-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в CreativeSOFT

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

3d max adobe adobe photoshop auto fx autodesk autofx av bros. avid corel craft animation cubase cubase studio design gitar rig komplete m audio m-audio manga maudio maxon

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.10.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 782




CREATIVESOFT - Интернет-магазин лицензионного программного обеспечения для творчества.Новости производителей, Истории Успеха, Ответы профессионалов.


Stromae: “Propellerhead Reason 4 помог мне создать мировой хит”

Пятница, 29 Апреля 2011 г. 09:30 + в цитатник

3468397_stromae3 (300x291, 14Kb)

Мини-био 

Небывалый интерес к музыке и всему, что с ней связано заставили Пола Ван Хавера взять сценический псевдоним "Stromae", являющийся инверсией слова “Маэстро” ("Maestro"). Его первые работы были выдержаны строго в хип-хоп стиле, но вписать свое имя в историю музыки музыканту помогла композиция "Alors on Danse", в которой причудливым образом переплелись такие диаметрально противоположные стили и жанры как хип-хоп, дэнс и французская фолк музыка. Дебютный сигнл Stromae стал хитом 2010 года во всем мире! 


Песня "Alors on Danse" стала хитом номер не только в Европе, но и во многих других странах мира буквально за одну ночь, чем не мало удивила все музыкальное сообщество. Пожалуй, больше всего был удивлен бельгийский продюсер Пол Ван Хавер (Paul Van Haver), более известный миру как "Stromae". Ван Хавер сумел возродить тот ни с чем не сравнимый драйв и потрясающую энергетику танцевальной музыки, привнеся в нее легкий флер хип-хопа. Слушатели просто сходили с ума от этой композиции! 

"Alors on Danse", также как и вся музыка Stromae, полностью написана в Propellerhead Reason. А как же эта известнейшая бас линия, спросите вы? “Дело рук” NN19. За драм бит, который вам, наверно, так нравится, “отвечает” Redrum. А NN-XT – привносит ту “изюминку”, которая моментально “цепляет” внимание слушателей. Неудивительно, сто количество фанатов этой незамысловатой мелодии увеличивается в геометрической прогрессии день ото дня. В специальном интервью для Propellerhead Stromae рассказывает, почему он считает Reason 4 лучшим программным обеспечением, а также подробно показывает, как “конструировал” в нем свой супер популярный трек.

Метки:  

Ханс Зиммер о музыке, кино и Cubase 5

Понедельник, 17 Января 2011 г. 09:24 + в цитатник

Ханс Зиммер в представлении не нуждается. За свою музыку к более 100 кинофильмам известнейший немецкий композитор был награжден двумя “Золотыми глобусами”, тремя “Гремми”, “Оскаром”. 8 декабря 2010 года Ханс Зиммер был удостоен звезды на почетной Аллее Славы в Голливуде. За саундтреки к фильмам “Начало” и “Шерлок Холмс” номинирован на еще одну премию “Гремми”, церемония которой запланирована на февраль.

Вы написали огромное количество саундтреков к фильмам, ставшим настоящими хитами проката, как например, одна из ваших последних картин “Начало”. Поделитесь секретом успеха? Как вам удается писать настолько потрясающую музыку?

На самом деле, я сам часто об этом задумываюсь в последнее время. Просто всегда стараюсь хорошо сработаться с режиссерами, найти с ними общий язык, так сказать. Например, Крис [Нолан, режиссер “Начало”] пригласил меня поработать над “Бетмен: Начало” не для того, “сделать” блокбастер, а просто потому, что ему действительно нравилась моя музыка. Можно сказать, что и Крис, и другие режиссеры сначала просто звонят мне и приглашают составить им компанию в очередном увлекательном путешествии. Понимаете, мне всегда звонят только режиссеры, ни продюсеры, ни агенты, режиссеры! Для меня важен интерес именно “творцов”, режиссеров. Например, после “Темного рыцаря” мне позвонил Гай Ричи, а ведь я с ним ни разу в жизни не говорил лично! Он сказал, что работает над картиной “Шерлок Холмс” и что каждый раз, когда он входит в монтажную, слышит что-то подобное саундтреку к “Темному рыцарю”. Как признался сам Ричи, он от этой музыки в восторге не был. Я еще тогда подумал: “Хм, как мило с его стороны позвонить мне лично, только для того, чтобы сказать, что его не устраивает моя музыка”. Гай же предложил мне написать саундтрек для его “Шерлока”.



Но, все эти фильмы довольно мрачные….

Да уж, с этим не поспоришь, фильмы довольно мрачные. Интересно то, что параллельно я работал над музыкой к таким мультяшным комедиям как “Кунг-Фу панда” и “Мадагаскар”. Знаете, как только я приступаю к работе над какой-нибудь комедией, у меня сразу же рождается миллион идей для саундтрека к, скажем, триллеру и наоборот, начав работать над триллером, мечтаю о комедии. Странно, правда! (Смеется)

Вы уже настоящий ветеран-кинокомпозитор. Еще существуют ситуации или моменты, которые могут поставить вас в тупик?

В работе над любой кинокартиной может возникнуть сложная ситуация. Написание музыки – это не та работа, в которой нужно просто выполнять определенный порядок действий. На самом деле, все режиссеры, с кем я имел честь работать, просили меня написать для их проекта совершенно новую, так сказать, свежую музыку! Для меня же каждый новый фильм – это чистый лист: в этом-то и заключается основная работа – уловить в каждой картине что-то уникальное, неповторимое и воплотить это в музыке. Поэтому проблем и неожиданных ситуаций у кинокомпозиторов превеликое множество (смеется) – каждый день - новая дилемма.

Именно поэтому вы должны на 100% доверять своей DAW-станции. Каким образом Cubase помогает вам в работе?

Тем, что не ломается! Нет, правда, я сам не перестаю удивляться, он ни разу, понимаете, ни разу не сломался, не завис, ни разу меня не подвел! Также Cubase превосходно звучит. Я имею в виду, что на выходе вы получаете такой же звук, что и на входе. Чистый, натуральный, неокрашенный, как это часто случается с другими системами. Я, например, сразу услышу трек из Logic – моментально понимаю, на чем он был записан. От части поэтому я предпочитаю Cubase – я “звучу” не так, как все! Мы никогда не пользуемся встроенными библиотеками звуков. Думаю, снимая фильм с бюджетом, превышающим 160 миллионов долларов, вы бы не хотели услышать аналогичный звук или саундтрек в другом кино, в театральной постановке или вообще у соседа за стенкой. Поэтому свою музыку я пишу, так сказать, с самого начала. К тому же для меня очень важно высокое качество самого программного обеспечения, я должен быть полностью уверен, что на выходе моя музыка не будет “доработана” программой за меня. Мы уже сталкивались с подобным при работе с первыми цифровыми системами звукозаписи, когда ты мог прослушивая запись, буквально ставить метки времени. Думаю, что и некоторые другие DAW-станции этим грешат. Не хотите еще тратить время, распознавая свою собственную музыку? Вот поэтому я четко уверен, что работа с DAW-станцией должна быть максимально прозрачной.

Продолжение статьи


Метки:  

Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan): "Cubase - лучшая программа на данный момент!"

Четверг, 02 Декабря 2010 г. 17:09 + в цитатник
Интерес к легендарному фантастическому фильму TRON, вышедшему еще в 1982 году, до сих пор не угас: по книге написана книга, созданы комиксы, несколько популярных видео игр. Не так давно вышла в свет новая action-adventure видео игра - Tron: Evolution. В создании игры принимал непосредственное участие саунд-продюсер, профессиональный звуковой дизайнер, участник группы Sonic Mayhem Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan). Будучи преданным поклонником продукции Steinberg Саша открыл нам подробности своей первой встрече с Cubase, некоторые профессиональные секреты и, конечно же, рассказал о проекте, который заставляет его чувствовать, как “ребенка, попавшего в кондитерский магазин”.

Расскажите, пожалуйста, немного о себе, своей работе.

Я занимаюсь написанием музыки к видео играм с 1997 года. Вот некоторые проекты, в которых я принимал участие, Splinter Cell4, Prototype, Hellgate,Haze, Beowulf, MAG от Sony и сейчас TRON: Evolution. Также под псевдонимом Toksin пишу и продюсирую электронную музыку. Делал ремиксы для многих известных исполнителей и коллективов - Celldweller, Deepsky, BT.

Как вы попали в музыкальный бизнес?

Завершив обучение в Лос-Анджелесе, я начал активно искать идею, которая поможет мне ворваться в музыкальный бизнес. Во жизнь, сколько себя помню, видео игры были для меня чем-то вроде наваждения, а в 1996 году вышло несколько игр, в которых звучала настоящая, записанная музыка. Я был просто потрясен, ведь теперь видео игры “зазвучат” не хуже полнометражных фильмов. Это была настоящая аудио революция. Весь день напролет я не отпускал от себя эту мысль, постоянно прокручивая ее в голове. Теперь я четко понял, за этой технологией будущее. Так, после довольно продолжительного мозгового штурма я решил написать свой собственный саундтрек, который могут слушать люди, играя в свою любимую видео игру. На самом деле, я его писал для Quake. А потом из собственной спальне продавал CD-диски, спасибо одному веб-сайту. В течение месяца я смог продать около 2 000 копий – это было просто немыслимо! Через какое-то время один заветный диск все таки попал в ID Software – компания-разработчик видео игры Quake - и они пригласили меня принять участие в создании Quake 2. Для меня это был настоящий успех, признание, особенно если принять во внимание, что музыку к оригинальной игре писали Трент Резнор (Trent Reznor) из Nine Inch Nails.

Ваш основной вид деятельности – написание музыки к видео играм. Что вас больше всего привлекает в этом?

Я заядлый геймер с 80х годов, поэтому думаю, нет ничего удивительного, что я выбрал для себя такой род занятий. Думаю, больше всего меня подстегивало то, что тогда для большинства людей музыка, звучащая в видео играх, была ни больше ни меньше простым набором тупых, раздражающих “блипов” и “бипов”. В принципе так оно и было, конечно. Поэтому, когда появилась технология CD-ROM – открывшей red book аудио – я понял, что я не хочу оставаться в стороне. К тому же возможности новой медиа среды просто потрясали.

Чем написание музыки к фильмам отличается от написания музыки к видео играм?

Одно из основных отличий заключается в том, что сюжет фильма линеен, тогда как игры линейными никогда не бывают. Продолжительность сцен в фильмах никогда не изменяется, следовательно и музыкальный отрезок меняться не должен. Другими словами, он статичен. В написании музыки к играм нет ничего подобного. Конечно, в зависимости от игры – скажем, шутер от первого лица – игрок может довольно долго бродить по какой-то спокойной местности, а потом в одну секунду попадет в эпицентр активных действий. Сейчас во многих шутерах, особенно если игра происходит от первого лица, применяется эффект внезапности, неожиданности. Вот здесь на первый план выходит интерактивная музыка, и каждый разработчик предъявляет свои уникальные требования. В работал над играми, для которых нужно было написать много слоев музыки вместо того, чтобы написать 2-минутную мелодию, которую можно проигрывать снова и снова. В этом случае нужно так написать музыку, чтобы ни у кого даже мысли не возникло, что это проигрывается один и тот же фрагмент. Это не так легко, как кажется на первый взгляд, здесь требуется определенное чутье, мастерство.

Существуют ли в индустрии видео игр, в основном в написании музыки и саунд дизайне, какие-то свои тренды, специфические особенности?

Во-первых, сейчас живая запись с оркестром стала уже нормой. Тем не менее, развитие 3D технологий кардинально изменит видео игры, более того оно изменит и киноиндустрию. Я думаю, что 3D откроет совершенно новый, доселе неизведанный мир звуковых технологий. В настоящее время мы уже можем микшировать отдельные фрагменты музыки в 5.1, но вот писать партитуры и музыку в объемном звуке еще не научились. Я бы хотел создать что-то похожее на Surrounded Типпера (Tipper), который я считаю лучшим surround альбомом из всех существующих на данный момент – но с несколько большим кинематографическим уклоном. Я думаю, что эти потенциальные идеи имеют все шансы на осуществление, и надеюсь раньше, чем позже.

Недавно вы закончили работу над новой видео игрой TRON: Evolution. Расскажите, пожалуйста, немного поподробнее об этом проекте.

Где-то в мае мне позвонил Джейсон Оуэн (Jason Owen) – один из руководителей Disney Interactive – пригласил принять участие в проекте. От одной только мысли о том, что я приму участие в проекте TRON, я чувствовал себя как маленький мальчик, попавший перед Рождеством в кондитерский магазин. Я давний фанат фильма и композитора Венди Карлос (Wendy Carlos), написавшей музыку к оригинальному фильму. Признаться, этот факт не давал мне покоя, и я очень переживал по поводу того, как будет выглядеть моя работа по сравнению с музыкой Венди. Она удивительный, очень талантливый композитор! Но проведя довольно много времени над тщательнейшим изучением партитур Венди, мы пришли к выводу, что для нашего TRON музыка должна быть совершенно иной, с применением различных современных приемов, технологий, возможно, даже более тяжелой, мрачной. При этом мне хотелось сохранить это непередаваемый ретро стиль 80х. Мне также хотелось, чтобы музыка была грандиозной, даже несколько эпической, но при этом я не хотел, чтобы она исполнялась только оркестром. Но когда дело дошло до непосредственного написания музыки, я понял, что хочу создать не что иное, как музыку для TRON. При этом я чувствовал на себе огромную ответственность, и это делало работу над проектом еще более интересной, захватывающей. Хочу отдельно поблагодарить Джейсона Оуэна, моего босса, который поверил в меня на все 100% и ни разу не вмешался в мой творческий процесс. Честно, я доволен результатом. Думаю, музыка, звучащая в игре, может вполне дополнить и полнометражный фильм.



Вы родились и выросли в Германии и только потом переехали в США. Почему вы решились на такой шаг – большие карьерные перспективы, возможность по максимуму реализоваться как композитору видео игр?

Я переехал из родного Берлина в Лос-Анджелес в 1993 году, чтобы учиться музыке. Честно признаться, в то время еще и понятия-то такого не было, как “композитор музыки к видео играм”. Я думаю, что я просто хотел убежать из Германии, от знакомых мест, людей, жизни. Я с детства был окружен классической музыкой, мама часто водила меня на концерты в лучшие консерватории Германии, одна Берлинская Филармония чего стоит, но положа руку на сердце, это не мое. К тому же я был весьма посредственным пианистом, и меня страшила сама мысль поступать в какую-нибудь серьезное музыкальное учебное заведение в Германии. Думаете, что я хотел стать играть на современном синтезаторе, а не на классическом пианино? Согласен. Но в то время ни в Германии, ни где бы еще в Европе не было учебного заведения, по крайней мере я о них не слышал, которое могло предложить “неклассическую” программу. К тому же не стоит забывать, что это был очень тяжелый период в истории моей страны. Шел уже 1992 год, Берлинской стены уже не было, но отголоски той эпохи были очень отчетливо слышны. И это тоже сыграло немаловажную роль в моем отъезде в Америку.

Откуда вы черпаете вдохновение?

Я, если можно так выразиться, композитор-визуал. И TRON, который целиком и полностью состоит из прекрасных просто потрясающих изображений, уже служил неиссякаемым источником вдохновения для меня. Я сейчас говорю не об окончательных рендер-изображениях игры, а тех изображениях, которые по сути больше напоминают простые рисунки. Поэтому прежде чем приступить к написанию музыки для какого-то фрагмента, я сначала просматривал огромное количество таких рисунков. Как только я видел картинку, у меня в голове сразу же возникала конкретная мелодия. Нет, не то чтобы я уже четко знал, как должна звучать музыка, но у меня складывалась определенная концепция музыки. И это мне всегда нравилось в написании музыки для видео игр. Ты все можешь посмотреть: сюжет, изображения героев, декорации – а что еще нужно для вдохновения?

Как вы познакомились с продукцией компании Steinberg?

Если мне не изменяет память, где-то в 90х один из моих друзей рассказал мне о новой чудо-программе, позволяющей передвигать и нарезать MIDI треки, в которой при этом все происходящее отображается на экране. В то время у меня уже было несколько моделей Amiga: Atari 520 и 1040 ST – с черно-белым монитором. Никогда не забуду свой первый опыт работы с Cubase – настоящий вынос мозга! Все тогда просто помешались, повсюду только и слышно было, что об этой программе и ее уникальных возможностях.

Какие продукты от Steinberg вы сами используете? Какую роль в вашем творческом процессе играет Cubase?

В настоящий момент моим главным “рабочим инструментом” является Cubase 5.5 64-bit. Также для мастеринга использую новый WaveLab. На самом деле, огромный потенциал и неиссякаемые творческие возможности Cubase позволяют мне полностью сконцентрироваться на музыке, воплотить все свои, даже самые безумные, идеи в жизнь. Я вот уже 20 лет работаю с Cubase и, знаете, не променяю его ни на что!

Можете назвать свои самые любимые функции Cubase?

Одна из самых замечательных и важных для меня функций – это VariAudio. Невероятно полезная, просто незаменимая опция, особенно, когда пишешь ремиксы, тебе не нужно ничего особо настраивать, редактировать по несколько раз, использовать еще какое-нибудь другое программное обеспечение. К тому же, хотя не уверен, что многие понимают это, в VariAudio есть одна замечательнейшая функция - Extract MIDI. А если говорить откровенно, в Cubase мне нравится все, для меня это лучшая программа из всех существующих на данный момент!

Метки:  

Покорение кинематографа, или как искусство влияет на кинофильмы

Пятница, 22 Октября 2010 г. 17:48 + в цитатник
Кино всегда было, есть и будет лучшей отдушиной для всего человечества. Кино – это одно из лучших развлечений, средств снятия стресса и приятного “ничегонеделания”. Но прежде всего кино – это искусство. Каждый человек оценивает новые фильмы по своим внутренним критериям и предпочтениям, кому-то нравится одно, кому-то другое. Но потрясающие визуальные эффекты и концепт-произведения, так часто применяемые в кино в последнее время, никого не оставят равнодушным.

В данной статье мы вкратце поговорим о выдающихся художниках визуальных эффектов. К сожалению, упомянуть всех невозможно, но мы постарались включить в наш список как широко известных, признанных мастеров, так и менее знаменитых, начинающих художников.

Михаэль Катш – “Алиса в стране чудес” (концепт-художник, дизайнер персонажей)

В биографии Михаэля Катша мы можем прочитать “отмеченный многочисленными премиями и наградами немецкий художник, проживающий в Лос-Анджелесе, Калифорния. Не имея профессионального художественного образования, создает как традиционные, так и цифровые произведения. Его работы можно описать так “потрясающе реалистичное изображение параллельного мира, населенного причудливыми героями, напоминающими героев кинофильмов и комиксов, и выполненных во фламандском стиле”.
Одно можно сказать точно, Михаэль обладает оригинальным взглядом на вещи и мощным художественным потенциалом. Катш работал над созданием персонажей для фильма “Алиса в стране чудес” режиссера Тима Бартона (киностудия “Sony Imageworks”). Именно ему принадлежат концепты всех главных персонажей фильма реальных и анимированных. Стоит также заметить, что “Алиса” была первой серьезной работой Михаэля в киноиндустрии.

Дилан Кол – “Властелин колец. Возвращение короля” (цифровая matte-графика)

Дилан Кол стал своего рода легендой в мире компьютерной графики. Его работами мы можем наслаждаться в таких фильмах, как “Аватар”, “Я, робот”, “Алиса в стране чудес” и “Супермен”. Но одним из самых выдающихся проектов этого талантливейшего художника можно считать “Властелин колец: Возвращение короля”. Самое удивительное, что в тот момент, когда Дилан получил приглашение стать matte-художником картины, его профессиональный опыт ограничивался всего одним годом. Главная особенность, присущая всем работам Дилана, - это потрясающий уровень технического реализма. Крепость Мордор, созданная Колом, пожалуй, один из самых ярких и впечатляющих образцов современной компьютерной графики. Масштаб, перспектива, атмосфера и освещение настолько реалистичны, что невозможно избавиться от впечатления, будто ты сам находишься в этом городе-крепости. Тщательнейшее внимание к реалистичности деталей в нереалистичном мире делают Дилана Кола одним из лучших художников компьютерной графики на сегодняшний день.

Яник "Dusso" Дюссо – “Звёздные войны эпизод III.Месть ситхов” (цифровая matte-графика)

Dusso – один из самых “старых”, опытных matte-художников, проработавший на студии VFX уже более 10 лет. Его работы не вызывают такой общественной шумихи, как, скажем, работы Дилана Кола, хотя по качеству и креативности ничуть не хуже, а порой даже лучше. Вспомните хотя бы третий эпизод “Звёздных войн”. Для этого фильма Дюссо создал огромное количество иллюстраций (более 100), которые потом использовались в процессах ревизуализации и продакшена.

В представленных ниже иллюстрациях Дюссо к фильму “Звёздные войны” используется циклорама. Циклорама – это горизонтально расположенное matte-произведение, создающее бесшовную 360-градусную панораму. Иллюстрации ниже созданы с расширением в 25 000 пикселей в ширину.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru

Метки:  

DONKEYBOY - норвежская поп-сенсация

Среда, 20 Октября 2010 г. 10:59 + в цитатник
DONKEYBOY стали настоящей сенсацией в мире поп-музыки. Только в одной Норвегии дебютный альбом группы “Caught in a Life” разошелся 120 000 тиражом, но ребята на этом не собираются останавливаться. Молодой, талантливый коллектив успешно штурмует Европу и США, их песни прочно закрепляются в национальных чартах, становясь хитами. Donkeyboy, пожалуй, один из самых успешных коллективов Норвегии со времен легендарных A-ha и Rцyksopp. Эти ребята точно заслуживают особого внимания!

Расскажите немного о своем прошлом, начале вашего творческого пути?

Мы выросли в Драммене, недалеко от Осло. Будучи братьями (Като, гитара, и Кент, клавишные) мы начали играть вместе, так было намного веселее, потом к нам присоединился наш сосед Томас, барабанщик. Но фактически группа Donkeyboy образовалась в 2005 году, а в 2006 году к нам пришел Петер (гитара) и Алекс (басист). Свою первую демо песню Broke My Eyes”, мы решили заявить на конкурс NRK P3's Urшrt, на котором она, кстати, заняла 6 место.

После релиза первого альбома “Caught in a Life” в октябре 2009 года, группа Donkeyboy стала невероятно популярной. Такой оглушительный успех как-то изменил ваш привычный образ жизни?

Самая большая перемена состоит в том, что мы смогли, наконец-то, полностью посвятить себя музыке. Раньше нам еще приходилось работать. Конечно, этот год был безумно насыщенным на концерты, туры, промо проекты. А так, по большому счету, мы все те же. Забавно было наблюдать, как наш первый сингл “Ambitions” был смещен с первой строчки норвежских чартов, продержавшись там 52 недели, нашим вторым синглом “Sometimes”. А сам факт, что наша песня “Ambitions” несколько недель возглавляла все основные чарты Швеции, уже многого стоит, нечасто такое случается с норвежскими командами.


Когда вы начали заниматься музыкой, и почему в качестве основного программного обеспечения выбрали Cubase?

Мы братья, поэтому уже привыкли одновременно играть на акустической гитаре и пианино вместе. А все свои “выступления” записывали на обычный кассетный магнитофон. У нашего соседа была копия Cubase, так в 2003 году мы освоили Cubase SX1. Да, получилось так, что мы чисто случайно стали работать с Cubase, но сейчас мы его ни на что не променяем. Он потрясающий, быстрый, легкий, интуитивный, словом, одно удовольствие!

Как обычно у вас протекает процесс написания новых песен? Какие коллективы, в свою очередь, оказали на вас влияние?

У нас есть две собственные студии для звукозаписи и репетиций, оснащенные совершенно одинаковым оборудованием: Mac Pro, аудио интерфейсы Apogee Ensemble вместе с Cubase 5, картами UAD и VSTi. Как правило, начинаем с программирования основных идей, постепенно привнося или, наоборот, отказываясь от чего-то нового. Бывает, что вокальная партия или мелодия находятся моментально, а иногда приходится изрядно потрудиться. Основные вокальные, как правило, накладываются уже позже во время звукозаписи, но инструменты мы, по большей части, записываем в собственной студии. Что касается музыкальных коллективов, оказавших на нас влияние. На самом деле у нас у всех очень разные музыкальные предпочтения. Но все же можно выделить AC/DC, Тома Петти и Fleetwood Mac. Конечно, мировая известность A-ha тоже оказала на нас неизгладимое впечатление, придала уверенности в собственных силах.

Метки:  

Accept о новом альбоме, о программном обеспечении Steinberg и планах на будущее

Четверг, 30 Сентября 2010 г. 17:41 + в цитатник
Легендарная немецкая рок-группа Accept снова празднует свое триумфальное возвращение на сцену. Новый вокалист, предстоящие грандиозные выступления, выход в конце августа 9 альбома “Blood of the Nations” – первого за последние 14 (!) лет – Accept как никогда полны сил и творческих планов. Представители компании Steinberg поговорили с Вольфом Хоффманом – гитаристом-виртуозом Accept – о новом альбоме, о программном обеспечении Steinberg и планах на будущее.

Вольф, во-первых, самые искренние поздравления по поводу выходу альбома и впечатляющих шоу с вашим новым вокалистом. Не секрет, что альбом, еще до своего официального релиза, получал самые восторженные отзывы во всем мире. Клип “Teutonic Terror” стал первым в видео чартах MySpace, а сам альбом стал №4 чарте Германии. Многообещающее возвращение, ничего не скажешь!

Да, действительно! Все получилось даже лучше, чем мы предполагали, да и у нас весьма боевой настрой. В этом году у нас произошло столько потрясающих событий. Мы совместно с AC/DC отыграли концерт перед 80 000 публикой, отлично выступили на фестивалях Sonisphere и Rock Hard.

Когда вы начали работать над альбомом – до или после прихода в группу Марка Томилло, вашего нового вокалиста?

Все песни были записаны летом 2009 года, практически сразу, как к нам пришел Марк. Для нас было огромной удачей встретить его, ведь мы совершенно спонтанно решили возродить “Accept” и выпустить новый альбом

Продолжение статьи http://www.creativesoft.ru/answer/accept_about_new_album_steinberg_30092010/

Метки:  

Pendulum выбирает Native Instruments

Среда, 29 Сентября 2010 г. 17:25 + в цитатник
Австралийская группа Pendulum - одна из наиболее прогрессивных drum’n’bass-команд, отличающаяся своим особым звучанием - образовалась в 2002 году. Участники группы Pendulum всегда считали своей главной миссией объединение всех музыкальных инструментов, концепций и характерных особенностей различных музыкальных стилей и жанров с целью создания новых оригинальных звуков, которых, как они полагают, явно не хватает в танцевальной музыке.

Роб Свайр (Rob Swire) – вокал, синтезатор, продюсер – рассказал представителям компании Native Instruments о том, как образовалась группа, какое оборудование они используют, и о том, как инновационные продукты Native Instruments помогают им в работе.

Как образовалась группа Pendulum?

Я познакомился с Гаретом (МакГрилленом (Gareth McGrillen) - бас-гитара, DJ – еще в старших классах школы. Вместе играли во многих группах, одной из них была Xygen, барабанщиком которой, кстати, был Карл из ShockOne. Покинув группу, мы с Гаретом решили попробовать себя в качестве диджеев. Искали встреч с местными DJ, демонстрировали им свои треки. Именно так мы и познакомились с лучшим drum'n'bass диджеем Перта (крупнейший город и столица штата Западная Австралия) - Elhornet. Его известность и связи в мире музыки пришлись как нельзя кстати, и уже через год после знакомства мы паковали чемоданы в Англию!

Кто или что оказали на вас влияние, так сказать, сформировал музыкальный стиль и необычный звук группы Pendulum?

О, у нас у всех очень разные вкусы, поэтому сложно назвать кого-то одного. Но, наверно, больше всего на нас повлияли Konflict, Bad Company / Fresh, Ed Rush & Optical, The Shadows, Led Zeppelin, Strapping Young Lad, Queens of the Stone Age, VAST, The Prodigy, Chemical Brothers, Wolfgang Gartner, Fenech-Soler, Deadmau5, Reso, Flux Pavilion и другие.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/pendul...t_native_jnstruments_29092010/

Метки:  

Мини обзор REBEAT Digital

Пятница, 10 Сентября 2010 г. 15:20 + в цитатник
REBEAT DIGITAL

Современному музыканту загрузка и продажа музыки многочисленным интернет магазинам может показаться утомительным занятием, но при этом весьма и весьма эффективным. REBEAT Digital предлагает решение данной проблемы – программное обеспечение для загрузки вашей музыки в более чем 300 download магазины, расположенных по всему миру, включая iTunes, Amazon, Napster, Spotify и многие другие.

Для установки и активации программы вам придется сначала зарегистрировать специальный код, затем распечатать, подписать и отправить договор вместе с копией документа, подтверждающего вашу личность. После этого вы создаете “New Project” (“Новый проект”), загружаете свои аудио файлы, вносите необходимую информацию о себе и о продукте. Также вы можете добавить фотографии, флаеры, постеры и другие промо материалы. Затем просто нажимаете кнопку “Upload”, начинается процесс загрузки ваших треков на сервер REBEAT для их последующего распространения по магазинам-партнерам. Отслеживать продажи своей музыки и проверять начисление гонораров вы можете на страничке “Accounting”.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/rebeat_digital_mini_review_10092010/

Метки:  

Цифровое продвижение музыки

Вторник, 07 Сентября 2010 г. 12:10 + в цитатник
Цифровое продвижение музыки

Компания CDBaby до сих пор занимается распространением физических CD-дисков независимых исполнителей, несмотря на то, что уже давно освоила цифровой метод продвижения музыки. Так, около $35 или $9 будет стоить загрузка целого альбома или сингла, соответственно, в заранее выбранный вами магазин (поверьте, список магазинов очень внушительный!). И все! Да, конечно, они удерживают некоторый процент от продаж вашей музыки (25% от цены за скачивание со своего сайта и 9% за скачивание с других сайтов), но это не делает CDBaby менее привлекательным порталом для тех, кто активно интересуется музыкальными новинками.

Продажи – наше все

На данный момент существует немало других сайтов, готовых предложить вам услугу цифрового распространения музыки, и все они, без сомнения, достойны пристального внимания. ReverbNation один из них: он предлагает сразу два пакет-предложения: Стандартное стоимостью $34.95 в год с возможностью загрузки музыки в 29 магазинов и Pro стоимостью $59.95 с возможностью загрузки в 39 магазинов. Они не удерживают проценты от ваших продаж, предоставляют шикарный выбор магазинов, своевременно отправляют отчеты. Кроме этого портал отлично интегрирован с социальной сетью Facebook – весьма немаловажное качество в настоящее время – и, как и некоторые другие дистрибьюторы, предоставляет вам все необходимое для продвижения вашей музыки.

Другой дистрибьютор - Songcastmusic.com – имеет некоторые отличия, например, платная установка, ежемесячные взносы в размере $5.99, отсутствие штрих-кодов (за которые другие компании взимают дополнительные платежи). Но, с другой стороны, это единственные денежные взносы с вашей стороны, более того компания даже не урезает ваш гонорар.
Dittomusic.com распространяет вашу музыку по 500 online магазинам, взимая при этом по 30 центов за каждый трек. Beatport – специализированный магазин электронной музыки, но (!), компания принимает далеко не каждый альбом. Djdownload.com и Traxsourse – два основных конкурента Beatport.

Выберите свой формат

Самый популярный формат для цифрового распространения музыки – mp3. К счастью, сейчас скорости цифрового потока значительно выросли (примерно 160 Кб/с или выше), что позволяет, в свою очередь, избежать фазирования на высоких частотах, чем часто грешат низкокачественные файлы. Считается, что формат Apple AAC идеален для передачи аудио высокого качества, а Ogg Vorbis, хоть и является узкоспециализированным форматом, весьма популярен среди некоторых пользователей. Хотите сохранить идеальное качество звучания, абсолютно идентичное оригиналу? Apple Lossless или FLAC то, что вам нужно. При этом следует заметить, что далеко не все сервисы поддерживают данные форматы (размер аудиофайлов остается довольно большим). Приятным исключением является Bandcamp.

Хотите целиком и полностью контролировать продажи вашей музыки? ReBeat то, что вам нужно!

Практически у всех сервисов цифрового распространения музыки есть одно общее качество – все они работают по принципу “загрузил и забыл”. Когда альбом уже размещен, вносить какие-то изменения довольно проблематично и затратно, к тому же вы в значительной мере ограничены структурой и дизайном сервиса, с которым работаете.

Rebeat имеет свой взгляд на продвижение музыки. Программа Rebeat Digital, которую вы устанавливайте на свой компьютер, Mac или PC, не ограничивает доступ к информации, которую вы предоставляете о себе и своем продукте, позволяет вам вносить поправки, изменять стратегию продвижения. На данный момент это поистине уникальное предложение, единственный недочет – стоимость программного обеспечения, причем не самого изысканного, составляет 99 EURO. Тем не менее, программа отлично работает, обладает целым рядом потрясающих функций, так что некоторые эстетические несовершенства совсем скоро отходят на второй план!

Продолжение статьи читайте http://www.creativesoft.ru/successful_story/rebeat_musictech_article_07092010/

Метки:  

Почему стоит выбрать REBEAT Digital для цифрового продвижения музыки?

Четверг, 26 Августа 2010 г. 18:01 + в цитатник
Конечно, мы не единственные дистрибьюторы музыки в мире, но…

...мы единственные, кто предложит вам программное обеспечение, которое вы сможете установить на своем компьютере дома или в офисе. Как другие компании-дистрибьюторы продвигают вашу музыку?

а) вы отправляете в офис компании физический носитель с вашей музыкой, которую один из сотрудников компании загружает в систему управления контентом:

Вы не знаете, КТО этим занимается – этим человеком вполне может оказаться стажер, устроившийся на работу всего 3 дня назад и не имеющий достаточного опыта в сфере продвижения цифровых продуктов.

Вы не знаете, КОГДА это произойдет - загрузят ли ваши композиции сразу или внесут в бесконечный список ожидания.

Вы не можете быть уверенным, что при загрузке не будут допущены ошибки – верные метаданные имеют первостепенное значение для эффективного продвижения музыки!

Кто, как вы думаете, будет оплачивать рабочие часы сотрудников, все расходы, связанные с обработкой и продвижением ваших композиций? Компания?

b) вы загружаете уже оцифрованные композиции через Интернет:

как только вы нажимаете на клавишу “Upload”, вы уже практически не контролируете процесс загрузки:
А что, если компьютер зависнет прямо во время загрузки (которая может занять достаточно много времени)? Вам придется вводить все метаданные заново!
И опять же, даже когда ваши композиции и метаданные попадут в компанию-дистрибьютор, вы не сможете повлиять ни на время их обработки, ни на человека, который будет этим заниматься. При этом не стоит забывать и предстоящие расходы.

Вот лишь некоторые причины, побуждающие некоторых приобретать программное обеспечение для продвижения музыки:

Именно Вы вводите все метаданные – во всяком случае, кто может знать ваш музыкальный продукт лучше вас?

Именно Вы выбираете время – ровно через час после загрузки в REBEAT ваша музыка распространяется по более, чем 300 download магазинам. С этого момента все зависит от времени, которое требуется конкретному магазину на обработку вашей музыки (но с другой стороны, здесь уж ни одна компания-дистрибьютор не властна).

Все загружаемые метаданные и информация остаются на ВАШЕМ компьютере – и даже если прервется Интернет соединение или, чего хуже, на сервере произойдут технические неполадки, вам не за что переживать, все ваши данные надежно сохранены. Вы можете создать столько резервных копий, сколько вам необходимо!

В случае, если вы не можете предоставить в данный момент корректные метаданные или просто в чем-то не уверены, вы всегда можете вернуться к этому пункту позже. Ведь вся предоставляемая информация также доступна и на вашем компьютере.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/answer/why_rebeat_26082010/

Метки:  

Почему стоит выбрать REBEAT Digital для цифрового продвижения музыки?

Четверг, 26 Августа 2010 г. 18:00 + в цитатник
Конечно, мы не единственные дистрибьюторы музыки в мире, но…

...мы единственные, кто предложит вам программное обеспечение, которое вы сможете установить на своем компьютере дома или в офисе. Как другие компании-дистрибьюторы продвигают вашу музыку?

а) вы отправляете в офис компании физический носитель с вашей музыкой, которую один из сотрудников компании загружает в систему управления контентом:

Вы не знаете, КТО этим занимается – этим человеком вполне может оказаться стажер, устроившийся на работу всего 3 дня назад и не имеющий достаточного опыта в сфере продвижения цифровых продуктов.

Вы не знаете, КОГДА это произойдет - загрузят ли ваши композиции сразу или внесут в бесконечный список ожидания.

Вы не можете быть уверенным, что при загрузке не будут допущены ошибки – верные метаданные имеют первостепенное значение для эффективного продвижения музыки!

Кто, как вы думаете, будет оплачивать рабочие часы сотрудников, все расходы, связанные с обработкой и продвижением ваших композиций? Компания?

b) вы загружаете уже оцифрованные композиции через Интернет:

как только вы нажимаете на клавишу “Upload”, вы уже практически не контролируете процесс загрузки:
А что, если компьютер зависнет прямо во время загрузки (которая может занять достаточно много времени)? Вам придется вводить все метаданные заново!
И опять же, даже когда ваши композиции и метаданные попадут в компанию-дистрибьютор, вы не сможете повлиять ни на время их обработки, ни на человека, который будет этим заниматься. При этом не стоит забывать и предстоящие расходы.

Вот лишь некоторые причины, побуждающие некоторых приобретать программное обеспечение для продвижения музыки:

Именно Вы вводите все метаданные – во всяком случае, кто может знать ваш музыкальный продукт лучше вас?

Именно Вы выбираете время – ровно через час после загрузки в REBEAT ваша музыка распространяется по более, чем 300 download магазинам. С этого момента все зависит от времени, которое требуется конкретному магазину на обработку вашей музыки (но с другой стороны, здесь уж ни одна компания-дистрибьютор не властна).

Все загружаемые метаданные и информация остаются на ВАШЕМ компьютере – и даже если прервется Интернет соединение или, чего хуже, на сервере произойдут технические неполадки, вам не за что переживать, все ваши данные надежно сохранены. Вы можете создать столько резервных копий, сколько вам необходимо!

В случае, если вы не можете предоставить в данный момент корректные метаданные или просто в чем-то не уверены, вы всегда можете вернуться к этому пункту позже. Ведь вся предоставляемая информация также доступна и на вашем компьютере.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/answer/why_rebeat_26082010/

Метки:  

"Vue - лучший для архитектурной визуализации"

Вторник, 24 Августа 2010 г. 17:02 + в цитатник
Раби Хаддад – генеральный директор BlackSmith Studios – рассказал представителям компании e-on software, как они используют программное обеспечение Vue для разработки своих проектов.
BlackSmith Studios создали один из самых грандиозных проектов архитектурной визуализации в Бейруте и Ливане для компании Emaar – крупнейшего дивелопера недвижимости Среднего Востока и, пожалуй, в мире.



О Раби Хаддаде

Раби вырос в Торонто, Канада. За свое детство Раби успел пожить в Канаде, США и Ливане. В Торонто он жил прямо напротив компании Alias, чем и объясняется неподдельный интерес Раби к технологии 3D. После школы Хаддад переезжает в Бейрут, Ливан, где поступает в Американский университет Бейрута на специальность компьютерные технологии. Кроме этого Раби посещал практически все дополнительные курсы в сфере организации и ведения бизнеса. Становится неудивительно, что еще до окончания университета молодой человек открывает 2 (!) студии. В настоящее время компания Хаддада BlackSmith Studios явный лидер среди компаний по созданию архитектурных визуализаций, а ее новое VFX подразделение быстро завоевывает популярность!

Как вы попали в мир 3D?

Я начал работать в 3D сфере, когда мне было около 15 лет. Отбросив ложную скромность, скажу, что я сразу осознал, что это мое, мне интересно этим заниматься, но, не имея ни особого терпения, ни самоотверженности, ни усидчивости, качеств, необходимых каждому художнику, пошел в преподаватели! Я проводил мастер-классы сразу в нескольких студиях в разных частях света в Торонто, в Лондоне и в Бейруте, но вскоре понял, что самым разумным в данной ситуации будет открытые собственной студии.



Когда вы впервые применили Vue для создания проекта? Почему?

Мы начали работать с Vue из-за банальной необходимости. Мы тогда как раз выполняли огромный проект, рендер которого мы никак не могли закончить вовремя, к тому же были некоторые замечания по качеству. Нам срочно было нужно какое-то третье, совершенно постороннее решение. Естественно, я навел кое-какие справки и выбрал Vue xStream. Теперь у нас на завершение целого проекта от проектирования, раскадровки и моделирования до анимации, рендеринга и композитинга уходит не больше 3х месяцев.



Каков ваш личный уровень владения программным обеспечением?

Ну, я неплохо разбираюсь с программой, но вот художники, работающие в моей компании, настоящие виртуозы. В нашем случае за большинство проектов у нас отвечают Синди Хуссами (художественный замысел) и Мадж Акар (техническое воплощение).

Технический аспект

Вы используете Vue с другими 3D приложениями?

Для создания окончательного варианта фильма мы применяем целый арсенал инструментов. Этот проект (представлен ниже) мы практически полностью создали в Autodesk Maya. Затем уже в конце несколько доработали футажи с помощью AfterEffects, а для композитинга применили Shake. Редактировали в Final Cut Pro, выводили видео через Compressor. Аудиотреки создавали в FCP, хотя в основном для этого используем Pro-Tools.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/eon_software_vue_beit_misk/

Метки:  

Кевин Волкер: "Я знаю, что говорю – Steinberg лучшие!"

Понедельник, 23 Августа 2010 г. 17:00 + в цитатник
Кевин Волкер – талантливый автор песен, басист, знаменитый продюсер. Начав музыкальную карьеру в 14 лет, Кевин успел поработать практически со всеми западными звездами, включая таких знаменитостей как Timbaland, Prince, Justin Timberlake, Kanye West, T.I., Will.i.am из Black Eyed Peas и многих-многих других.

Как вы начали заниматься музыкой?

Все началось еще в школе, когда я учился в старших классах. Я играл в музыкальной группе, организованной нашим директором. А его брат был музыкальным директором у Уилсона Пикетта и Midnight Movers. Однажды он пригласил меня в гастрольный тур с Уилсоном Пикеттом. Как сейчас помню, мне тогда было всего 15 лет.

В каких еще турах вы принимали участие?

Я также гастролировал с Jodeci, Алией, Патти Лябелль и Pieces of a Dream. Я занимался организацией тура Принса Hit and Run, Future Sex Love Sounds для Джастина Тимберлейка, Najee тур. Также принимал участие в качестве музыканта на MTV Music Awards.

Как вы познакомились с продуктами Steinberg?

Моя первая встреча со Steinberg произошла еще в моем родном городе Балтимор. Я тогда работал с продюсером Терри Баттлом, у которого была одна из самых первых программ. Натаньял “Crockett” Вилки – помощник музыкального директора Патти Лябелль, также был большим поклонником продуктов компании Steinberg. А в 1992 году я сам стал счастливым обладателем Cubase.

Опишите, пожалуйста, нам вашу студию.

У меня просто потрясающая аппаратная, комнаты для записи ударных и вокала. В основе всего лежит программное обеспечение Steinberg: Nuendo или в большинстве своем Cubase 5.

Как вы начали заниматься продакшеном?

Я автор и композитор. Я также играю на гитаре, бас-гитаре, клавишных и ударных. Поэтому использование программных инструментов стало для меня просто необходимостью, возможностью привнести в свою музыку что-то новое, свежее. Кроме всего прочего я был музыкальным директором некоторых знаменитостей и я, в большинстве случаев, использовал Cubase, особенно при трекинге живого вокала на сцене. При работе с Джастином Тимберлейком я активно использовал практически все интегрированные VST инструменты, в особенности Monologue.


Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/answer/cubase5_kevin_walker/

Метки:  

Михаэль Катш – мальчик, который никак не может перестать рисовать.

Понедельник, 23 Августа 2010 г. 10:38 + в цитатник
Художниками рождаются или становятся? Сложный вопрос. Прочитайте нашу статью про Михаэля Катша, и у вас не останется никаких сомнений в том, что рождаются.

“Я начал рисовать, когда мне было 4 года, - говорит талантливый художник. С тех пор я постоянно что-то рисую или черчу. Но, когда мне исполнилось 14 лет, я остепенился, стал серьезнее”.

“Стал серьезнее” – это значит, что Михаэль большую часть своего стал посвящать самостоятельному обучению. “Я занимался всем, что так или иначе имело какое-то отношение к искусству у себя дома”, - говорит художник. “В школе по программе у нас был урок рисования, но вот в художественных школах я никогда не учился”.

Тем не менее, именно этот художник-самоучка, в свои 30 с небольшим лет, создавал персонажей для новой картины Бима Бартона “Алиса в стране чудес”. И именно его картины представлены в Arludik Gallerie а Париже.

“Владельцы галереи, просмотрев мои работы к фильму “Алиса в стране чудес”, предложили мне устроить собственную выставку моих картин, написанных акварелью и масляными красками”.


Михаэль за работой

После “Алисы” Катш работал над такими проектами, как “Человек-паук” и “Тор”, в настоящее время занят в каком-то новом, неанонсированном проекте кинокомпании DreamWorks Animation. Неплохо для художника-самоучки.

“Просто потрясающе! Я бы сам никогда не подумал, что эта дверь так легко откроется для простого художника из Германии. Думаю, это благодаря Интернету, различным форумам и социальным сетям. Сейчас все процессы проходят намного быстрее. К тому же появилось столько возможностей заявить о себе, продемонстрировать свои таланты. Вы можете создать рекламу самому себе online, при этом совершенно бесплатно. А можете напечатать свою собственную книгу”.

Катш один из трех дизайнеров, работавший над “Алисой в стране чудес” (Других Кея Аседра и Бобби Чу кинокомпания Imageworks нашла через Интернет, заинтересовавших их работами на сайте CGPortfolio.). Интернет уже давно стал для молодых концепт-художников и дизайнеров персонажей своеобразной аптекой Шваба, в которой, согласно одной из легенд Голливуда, киноагент нашел Лану Тернер.

Катш родился в Берлине в 1977 году, детство и юность провел в Марбурге, городе к северу от Франкфурта. Обучение в художественных школах мальчику заменили частые походы с отцом в картинные галереи и музеи изящного искусства.


“Это во многом определило мою жизнь”,- говорит Михаэль. “Особенно сильное впечатление на меня произвели работы Люсьена Фрейда. Каждый раз рассматривая картины, я думаю, как же, черт возьми, он смог написать это. Иногда я даже расстраиваюсь, думая, что никогда сам не достигну такого мастерства”.

Отец, по образованию архитектор, но работавший программистом, также оказал большое влияние на сына. “Сначала он купил мне Commodore 64, а потом и PC. Отец же дал мне первые уроки программирования. Думаю, что мое раннее знакомство с компьютером только помогло мне в будущем безболезненно перейти на цифровую графику”.

На самом деле, когда Михаэлю было 18 лет, он получил свою первую работу – волонтера на маленькой 3D студии. “Они меня взяли на основе моего портфолио, которое состояло преимущественно из карандашных рисунков, и нескольких 3D визуализаций, которые я создавал в CorelDream 3D”,- вспоминает художник.

Эта студия скоро закрылась, но бывшие коллеги Катша основали свою собственную студию, куда и пригласили его работать. “Мы занимались всем от создания телевизионной рекламы, до музыкального видеоклипов и постеров”, - говорит Михаэль.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/michael_kutsche_alice_in_wonderland/

Метки:  

Поработаем c Delay-эффектом

Среда, 18 Августа 2010 г. 17:18 + в цитатник
Наши неутомимые попытки создать новые устройства для Reason из самых обычных, так сказать, подручных материалов привели нас в царство сложных эффектов задержки. Это категория FX, для которой даже в Reason еще не создано специального устройства. Конечно, вы можете воспользоваться DDL-1 для создания самых простых delay эффектов или RV7000 с алгоритмами multitap и эхо, но, к сожалению, такого устройства как Ultimate MegaDelay, содержащего несметное количество кнопочек и рычажков, вы не найдете.

Наша задача на сегодня – создание такой супер-машины в домашних условиях. Для этого воспользуемся старым добрым дилеем DDL-1, он послужит отправной точкой для обрабатываемых патчей, затем добавив немного “остроты”, мы придадим дилею уникальную текстуру. У нас с вами есть 2 патча: первый - lo-fi дилей из нашего далекого прошлого, второй – сложный потрясающий звук будущего.

Lo-Fi Дилэй

Как можно догадаться по названию, данный патч эмулирует винтажный звук с tape delay’ем, компрессией, дисторцией и деградацией. Чтобы создать “хлюпающий” эффект, переходим в Scream 4 к Tape алгоритму – Reason ваша палочка-выручалочка в данном случае.

На первый взгляд, передняя панель данного устройства достаточна проста, представляет собой стерео delay с двумя парами delay’ев и устройствами Scream, один на каждый канал. Так как мы собираемся создавать tape delay, нам придется немного разрушить сигнал в каждом цикле. Для этого выполняем следующую комбинацию действий: пропускаем сигнал через первый DDL-1 и первый Scream 4, на выходе получаем немного “хлюпающий” звук. Обработанный сигнал затем пропускается уже через второй DDL-1, установленный на микс 50/50 из “сухого” и “мокрого” сигналов. “Сухой”, так чтобы мы слышали сигнал после первого delay, и “мокрый”, так чтобы сигнал, уже обработанный c алгоритмом Tape, попал во второй Scream 4. Помимо этого создаем петлю обратной связи, в которой wee бит сигнала отправляется обратно на первый DDL-1, привнося элемент фазирования в delay эффект, по мере его затухания. Сложно? Не расстраивайтесь, все станет намного понятнее, когда вы прослушаете окончательный результат.

Список необходимого:
1x комбинатор
1x 6:2 линейный микшер
1x Spider Audio
2x DDL-1 Delay
2x Scream 4
Маршрутизация

Выход (To Devices) комбинатора соединяем с входом Merge на Spider Audio, вместо того, чтобы подключить к FX устройству напрямую. Мы делаем это для того, чтобы внешний сигнал и обработанный сигнал, выходящий с FX цепи, сливались и посылались в цепь одновременно (петля обратной связи, о которой мы упоминали выше). Выход Merge подключается к первому DDL-1 модулю, выходящий сигнал из которого посылается в первый Scream 4. Отсюда сигнал попадает уже во второй DDL-1. Теперь самое время разделить сигнал на два, для чего мы и подключаем пока еще единый сигнал к Split Input на Spider Audio, ведь нам нужно пропустить оба сигнала через второй Scream 4 и 6:2 линейный микшер (отсюда он посылается обратно в цепь, создавая уже упомянутую петлю обратной связи). И, наконец, выход второго Scream 4 соединяем с микшером. Все!



Управление

В каждом delay юните, конечно, должны быть ручки управления временем и обратной связью, для этого мы будем использовать 2 из регуляторов комбинатора. Теперь добавляем еще одну и называем ее “Extra Squelch”. Эта кнопка будет управлять Aux Send параметром на втором канале линейного микшера. Иными словами, будет определять количество сигнала, попадающего в петлю обратной связи. Установим диапазон от 0 до 21, иначе рискуете превратить луп в самый настоящий бесконечный хаос.

Здесь вы можете прослушать сам патч и несколько других звуковых примеров: первый – это классический tape delay эффект, примененный к малым барабанам и вокалу. АУДИО

Во втором примере мы слышим явно “сумасшедшую” петлю обратной связи и довольно тяжелую автоматизацию параметра времени задержки, с помощью которой пытались создать впечатление FM радио или хруст сахара. АУДИО

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/answer/delay_effect_reason_18082010/

Метки:  

Гай Сигсуорт: "Guitar Rig - открывает столько возможностей!"

Вторник, 17 Августа 2010 г. 17:48 + в цитатник
Участник прославленного электронного проекта "Frou Frou", а также продюсер Seal, Бьёрк, Lamb и других звезд, Гай Сигсуорт уже давно по праву считается настоящим гением микшерного пульта и компьютерного экрана. В течение последних лет Гай плотно сотрудничает с настоящим волшебником техно, гитаристом Энди Пейджем, вместе с которым они работали над альбомом Аланис Мориссетт "Flavors of Entanglement". В интервью представителям компании Native-Instruments Гай и Энди рассказали, почему считают программное обеспечение GUITAR RIG и REAKTOR лучшим, и как оно им помогает реализовывать творческие проекты.

Какой инструмент вы обычно используете, когда хотите набросать креативную идею, внезапно пришедшую вам в голову?

Гай: Это может быть и такое lo-fi устройство, как диктофон, и hi-fi система Protools HD, и пианино, и гитара, и программное обеспечение. У меня нет какого-то одного способа написания песен. Иногда мои лучшие идеи приходят ко мне именно тогда, когда никаких традиционных музыкальных инструментов нет поблизости.

Энди: Я гитарист, и этим уже все сказано. Хотя временами хочется отойти от одного конкретного инструмента, хочется создать что-то новое, несвойственное для тебя. Иногда один-единственный звук может стать катализатором на написание оригинальной музыки.

Гай: Полностью согласен. Я, например, отлично играю на клавишных. Но иногда я специально выбираю те инструменты, с которыми я, как говорится, на Вы. А все потому, что я получу новый звук, новые оттенки, нюансы, незнакомые паттерны.

Вы работаете с Reaktor потому, что он предоставляет вам такую творческую свободу?

Энди: Reaktor может открыть массу новых возможностей. С ним вы начинаете думать с точки зрения отдельного звука, а не конкретной мелодии или гармоники.

Мы обычно используем уже существующие ансамбли Reaktor и изменяем их так, чтобы они подходили нам. А выбрать, прямо скажем, есть из чего! Иногда в одном ансамбле может услышать и гранулятор, и резонансный фильтр, и задержки, и реверберации, и 5-полосный эквалайзер. Здесь нас интересует в первую очередь гранулятор. Все остальные элементы превосходны, но они не уникальны. Поэтому мы выделяем гранулятор, отбрасываем остальные биты и на основе этого уникального элемента создаем новый ансамбль. Научиться так “перепаивать” существующие ансамбли очень просто. В отличие от аналоговых синтезаторов вам не понадобится ни паяльник, ни специальная защитная одежда!

Гай: Для меня основным инструментом всегда был сэмплер, а не синтезатор. Иными словами, я предпочитаю работать с физически созданными звуками. Несмотря на то, что я большой поклонник Kraftwerk, я сам никогда не хотел писать настолько электронную музыку. Возможно, оттого, что у меня сначала появился сэмплер, а только потом синтезатор, но сам процесс модификации и морфинга акустических и полуакустических источников звука всегда доставлял мне несравненное удовольствие.

Энди: Я влюбился в Reaktor в 2001 году. Больше всего меня привлекло в нем, конечно, это осознание, что я не ограничен рамками старого метода синтеза звука, а именно субтрактивным. Более того я просто уверен, что самой важной и креативной функцией в Reaktor является функция объединения акустических звуков и цифровых манипуляций, когда берутся “нормальные” инструменты, скажем пианино или гитара, и обрабатываются с помощью различных эффектов и настроек. Звук меняется полностью!

Гай: Но если вы работаете с исполнителем, который хочет, чтобы его поняли, то нужно быть очень осторожным. Скажем, при записи альбома Аланис, ей приходилось не петь, а просто “чеканить” песню. Затем мы, конечно, применяли и необычные задержки, и реверберации, и другие эффекты, но, все равно, люди слышат и понимают, что она поет.

Энди: Тем не менее, мы всегда могли поэкспериментировать со способом подачи ее голоса. Например, мы применяли Spektral Delay, так мы смогли придать некоторым “частям” микса неповторимый эмбиенс. Применялся данный эффект непосредственно к гитарам, синтезаторам, ударным и вокалу.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/andy_p...sigsworth_guitar_rig_17082010/

Метки:  

Варьируем ударные в клипах в FL Studio

Понедельник, 16 Августа 2010 г. 17:01 + в цитатник
Клипы плейлиста в программном обеспечении FL Studio можно нарезать и перегруппировывать, что значительно упрощает процесс добавления заполнений и синкопированных вариаций ударным звукам. Создав вариации, мы можем заново соединить отдельные кусочки аудиоклипа и затем “подчистить” звук в piano roll.

Шаг 1
Создайте простой драм бит в пустом паттерне. Мы с вами воспользуемся FPC и piano roll, где мы собственно и будем проводить секвенсинг бита, но и шаговый секвенсор также подойдет. Один- два такта вполне достаточно.



АУДИО

Шаг 2
Создав бит, переходите в плейлист и окрашиваем несколько паттерн-клипов. Давайте повторим наш бит в 4х тактах, но при этом внесем незначительные вариации во второй такт и добавим заполнение в конце.



Шаг 3

Кликнув на кнопку Slicer или нажав на клавишу C, вызываем инструмент Slicer. Подумайте, как бы вы хотели изменить бит, как он должен звучать. А теперь просто нарежьте клип на биты или восьмушки. Для этого ставим Slicer на бит и “тащим” его или же, зажав клавишу Shift, ставим Slicer в нужное место. Давайте переместим второй бас и малые барабаны на один бит вперед и передвинем “привидения ”барабаны в конец такта. Таким образом, нарезаем клип на 7м и 11м “шаге”.



Шаг 4

Если в бите звучат ударные звуки, которые начинаются немного раньше, вы можете заметить, что их нарезать не так-то просто. В нашем случае хайхэт передвигаем назад на несколько делений, и так как он не звучал в точке расслаивания до этого, он был включен в нарезанный клип, став, таким образом, частью клипа, оставленного позади. Чтобы исправить это, зажимаем alt, тем самым отключив снэппинг, и с помощью инструмента Slip (клавиша S) изменяем размер обоих клипов. В результате мы должны слышать удары только в нарезанном клипе.



Шаг 5

Теперь мы можем приступить к переложению бита. Каждый нарезанный клип можно переместить так, как вам больше нравится. Размещение “кусочков” на треке чуть ниже основного бита может помочь вам подобрать правильную последовательность. Завершив процесс переложения, прослушайте бит. Нравится ли вам, как он звучит? Давайте “разрежем” пополам последний бит и поместим одну из половинок перед партией малых барабанов. Это вполне безобидное редактирование, к тому же вы всегда можете отменить его и вернуть все на первоначальные позиции, поэтому не бойтесь, экспериментируйте. Если окончательно запутались, не нравится звук, не расстраивайтесь, просто удалите все “кусочки” и начните сначала.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/answer/drum_variations_flstudio_16082010/

Стив Ферлаццо: "Novation ReMote SL и Ableton Live незаменимы"

Понедельник, 16 Августа 2010 г. 09:23 + в цитатник
Стив Ферлаццо – один из лучших клавишников в Соединенных Штатах Америки, в настоящее время выступающий с Аврил Лавинь. В интервью Стив рассказал, почему он выбирает оборудование от компании Novation, и как оно помогает ему во время во время мировых турне…

“Я начал заниматься музыкой, когда мне было всего 5 лет. Сначала, конечно, разучивал классику, - вспоминает Стив. Собственно, с тех пор я так и играю”. И это абсолютная правда! Но, прежде чем основательно начать свою музыкальную карьеру, Ферлаццо все же закончил музыкальный колледж Berklee в Бостоне. Затем Стив работал с известными только на западе артистами, как Nuno Bettencourt, Perry Farrell и Gary Cherone. После переезда в Лос-Анджелес он работал со многими известными и не очень артистами, пока, наконец, не произошла их встреча с Аврил Лавинь. “Я тщательно подготовился к прослушиванию, я очень хотел попасть в группу, и Аврил не смогла мне отказать”, - шутит музыкант.

С тех пор они успели выступить на всех концертных площадках и мероприятиях, какие только можно представить, от самых популярных телевизионных проектов до огромных стадионов. Будучи не в турне, Стив много работает в студии с такими артистами, как DJ Muggs (Cypress Hill, Soul Assassins), Mick Mars, Bootsy Collins и многими другими. Как он все успевает? Ферлаццо работает только с самым лучшим профессиональным музыкальным оборудованием, среди которого почетное место принадлежит контроллеру Novation ReMote SL особенно в сочетании с Ableton Live.

“Каждая сцена в Live – это отдельная песня или интерлюдия”, - объясняет Стив. “Я назначаю темп для каждой песни в мастер-сцене. Каждая сцена может состоять из клипов или песен, существенно отличающихся по звучанию от предыдущих. В этом случае смена сцены сопровождается сменой звучания. Я всегда создаю клипы, отражающие не только все изменения в программе, но и параметры, заданные уже по умолчанию, и сохраняю их в библиотеке LIVE как клипы, которые я всегда могу вызвать и использовать уже во время живых сетов”.

Продолжение статьи: http://www.creativesoft.ru/successful_story/steve_ferlazzo_novation_ableton_13082010/

Метки:  

“Коралина в стране кошмаров”

Вторник, 03 Августа 2010 г. 16:58 + в цитатник
Прошедший 2009 год стал особенно удачным для киноиндустрии – в этот год на суд зрителей было представлено рекордное число блокбастеров и потрясающих 3D картин, некоторые из которых уже успели стать настоящими шедеврами. Но даже в этом случае невозможно не выделить кукольный приключенческий мультфильм “Коралина”, снятый таким гением, как Генри Селик (“Кошмар перед Рождеством). Захватывающий сюжет и просто потрясающая анимация помогли “Коралине” собрать 100 миллионов долларов в прокате. В начале 2010 года фильм также вышел на Blu-ray и DVD носителях.

Некоторые двери лучше не открывать…..

11-летняя Коралина Джонс явно скучает в своем новом доме, пока однажды совершенно случайно не находит потайную дверь, за которой скрывается параллельный мир, так напоминающий жизнь самой девочки, только гораздо лучше. Взрослые этого мира, особенно заботливая Другая Мама, принимают Коралину со всей душой и любовью. И девочка начинает задумываться, может быть, как раз, к этому Другому Миру, где все так красиво и радужно, она и принадлежит? Но, однажды, она понимает, что ее настоящим родителям за ее проделки угрожает смертельная опасность. Каролине придется найти выход из мира, наполненного призраками, в реальную жизнь…

Анимации “Коралины” выполнены с великолепной точностью и мастерством, тоже можно сказать и об аудио пост продакшне. Над мультфильмом работали настоящие профессионалы, и Стив Тушар с Роном Энгом из их числа. Во время интервью они рассказали, какую роль в создании мультфильма сыграл Nuendo.

Здравствуйте Стив и Рон! Не так давно вы вместе трудились над созданием картины “Коралина”, режиссера Генри Селика. Что вам особенно запомнилась работа с ним?

Рон: Во время работы с Генри меня потрясли его креативность и щепетильное внимание к деталям. У него отличный слух, к тому же он потрясающе разбирается в саунд дизайне.

Стив: К тому же, в “Каролине” Генри продемонстрировал более высокий уровень мастерства, даже если сравнить с “Ночью перед Рождеством”. Это шикарный мультик, и я думаю, что обычный зритель сразу поймет, что это покадровая кукольная анимация. Да что там говорить, я и сам иногда забывал об этом. И единственное, что мне об этом напоминало, это незаконченная сцена, требующая моего внимания.

Какую конкретно роль в производственном процессе вы выполняли? И как вам в этом помогал Nuendo?

Рон: Моя задача, как саунд инженера, заключалась в создании звуков, которые вряд ли можно найти в библиотеке звуковых эффектов, например, въедливый писк зеркала или звук рушащегося вокруг нас мира. Стив занимался непосредственно звуками реального мира - удары, падения, едущие машины, скрип дверей, вскрики персонажей и т.д. Он же занимался подготовкой звуков для финального микса.

“Коралина” – это 3D картина, в которой применялась довольно сложная покадровая техника съемки. Фильм уже называют “визуальным шедевром”. Что стало, с технической точки зрения, самой большой трудностью во время пост-продакшена?

Рон: Для меня самым трудным было “резать” звук, имея перед глазами только раскадровку и незаконченные изображения. Некоторые наиболее сложные сцены мы сами впервые увидели только в окончательной версии.

Стив: Согласен с Роном на 110%. Это всегда было самым сложным моментом в работе аниматора. Особенно, когда тебе дают один черновой кадр, длящийся примерно 3-4 секунды, и при этом ожидают от тебя полностью готового звукового оформления для всей этой сцены. А ты сидишь и ломаешь голову.



В чем заключается различие работы над анимационным фильмом и “нормальным”?

Стив: Основное различие в том, что тебе, во что бы то ни стало, нужно найти подходящие звуки, заставляющие зрителей до конца прочувствовать атмосферу сцену. Плюс, не на что опереться, ты не слышишь других звуков. Как правило, вы можете только прослушать предварительные треки, так сказать, чтобы понять основную мысль.

Рон: Да, конечно, работа над анимационными фильмами значительно отличается от картин с “живыми” актерами. Одно из самых основных отличий - звуковые эффекты при обычной съемке накладываются в соответствии с уже записанным аудио сопровождением данной сцены, тогда как в мультфильмах в сценах вообще отсутствует какое-либо аудио сопровождение – все диалоги записываются в тихой студии без посторонних шумов.

Почему вы остановили свой выбор на программном обеспечении Nuendo?

Стив: В основном из-за гибкости, легкости в управлении и высокой скорости обработки аудио. Также порадовала возможность работы offline. Целые последовательности действий, которые вы совершили offline, можно сохранять, “привязывать” их к ключевым командам, применять к другим клипам – я смог сэкономить кучу времени. Я ежедневно пропускаю аудио через фейдеры и кроссфейдеры. Потрясающе, но я могу открыть на своем лэптопе тотже 155 проект трека, что только что играл на рабочей станции.

Рон: Я выбрал для себя Nuendo потому, что в нем просто великолепное управление файлами. Архитектура Nuendo предоставляет поистине безграничные возможности, а коллекция плагинов хранит в себе такие сокровища, как реверберации Vocoder и Roomworks, а также инструменты аудио редактирования Acoustic Stamp и Pitch Shift.


Режиссер картины Генри Селик с Коралиной

В киноиндустрии сейчас существуют какие-нибудь тренды?

Рон: Сегодня производится гораздо больше средне и малометражных фильмов независимых кинокомпаний, чем масштабных картин, снятых на уважаемых студиях. Еще один, правда не такой уж и новый, тренд – снимать качественнее, быстрее и, конечно, дешевле!

Стив: Да, бюджеты, конечно, поуменьшились. Поэтому отсутствие необходимости покупать дорогостоящие обновления делает Nuendo еще более привлекательным решением в глазах пользователей. Хотя, честно признаться, если бы Nuendo стоил больше, чем система Pro Tools HD, я бы все равно пользовался только им. Время и деньги, сэкономленные во время пост-производства с помощью Nuendo, окупили бы все расходы.

Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы!

Метки:  

Torrents.ru закрыт

Четверг, 18 Февраля 2010 г. 19:25 + в цитатник

Компания «Ру-Центр» по требованию прокуратуры прекратила делегирование домена крупнейшего торрент-трекера Рунета Torrents.ru. В результате сайт был вынужден переехать на новый домен. 

Крупнейший в Рунете торрент-трекер Torrents.ru сегодня, 18 февраля, перестал работать. Согласно сообщению администрации ресурса на сайте rutracker.org, который является зеркалом Torrents.ru, компания «Ру-Центр» без предупреждения и какого либо уведомления приостановила делегирование домена torrents.ru. 

Как уверяют операторы наиболее популярного российского торрент-ресурса, домен был своевременно оплачен, а все необходимые «Ру-Центру» документы были предоставлены на этапе регистрации домена. 

Позднее на сайте rutracker.org появилось сообщение, что "по информации из "Ру-Центра" делегирование домена TORRENTS.RU приостановлено на основании Постановления следственного отдела по Чертановскому району Прокуратуры г.Москвы от 16.02.2010 г.". 

Далее...


Метки:  

Поиск сообщений в CreativeSOFT
Страницы: 5 4 3 [2] 1 Календарь