-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в CreativeSOFT

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

3d max adobe adobe photoshop auto fx autodesk autofx av bros. avid corel craft animation cubase cubase studio design gitar rig komplete m audio m-audio manga maudio maxon

 -Сообщества

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.10.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 782


Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan): "Cubase - лучшая программа на данный момент!"

Четверг, 02 Декабря 2010 г. 17:09 + в цитатник
Интерес к легендарному фантастическому фильму TRON, вышедшему еще в 1982 году, до сих пор не угас: по книге написана книга, созданы комиксы, несколько популярных видео игр. Не так давно вышла в свет новая action-adventure видео игра - Tron: Evolution. В создании игры принимал непосредственное участие саунд-продюсер, профессиональный звуковой дизайнер, участник группы Sonic Mayhem Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan). Будучи преданным поклонником продукции Steinberg Саша открыл нам подробности своей первой встрече с Cubase, некоторые профессиональные секреты и, конечно же, рассказал о проекте, который заставляет его чувствовать, как “ребенка, попавшего в кондитерский магазин”.

Расскажите, пожалуйста, немного о себе, своей работе.

Я занимаюсь написанием музыки к видео играм с 1997 года. Вот некоторые проекты, в которых я принимал участие, Splinter Cell4, Prototype, Hellgate,Haze, Beowulf, MAG от Sony и сейчас TRON: Evolution. Также под псевдонимом Toksin пишу и продюсирую электронную музыку. Делал ремиксы для многих известных исполнителей и коллективов - Celldweller, Deepsky, BT.

Как вы попали в музыкальный бизнес?

Завершив обучение в Лос-Анджелесе, я начал активно искать идею, которая поможет мне ворваться в музыкальный бизнес. Во жизнь, сколько себя помню, видео игры были для меня чем-то вроде наваждения, а в 1996 году вышло несколько игр, в которых звучала настоящая, записанная музыка. Я был просто потрясен, ведь теперь видео игры “зазвучат” не хуже полнометражных фильмов. Это была настоящая аудио революция. Весь день напролет я не отпускал от себя эту мысль, постоянно прокручивая ее в голове. Теперь я четко понял, за этой технологией будущее. Так, после довольно продолжительного мозгового штурма я решил написать свой собственный саундтрек, который могут слушать люди, играя в свою любимую видео игру. На самом деле, я его писал для Quake. А потом из собственной спальне продавал CD-диски, спасибо одному веб-сайту. В течение месяца я смог продать около 2 000 копий – это было просто немыслимо! Через какое-то время один заветный диск все таки попал в ID Software – компания-разработчик видео игры Quake - и они пригласили меня принять участие в создании Quake 2. Для меня это был настоящий успех, признание, особенно если принять во внимание, что музыку к оригинальной игре писали Трент Резнор (Trent Reznor) из Nine Inch Nails.

Ваш основной вид деятельности – написание музыки к видео играм. Что вас больше всего привлекает в этом?

Я заядлый геймер с 80х годов, поэтому думаю, нет ничего удивительного, что я выбрал для себя такой род занятий. Думаю, больше всего меня подстегивало то, что тогда для большинства людей музыка, звучащая в видео играх, была ни больше ни меньше простым набором тупых, раздражающих “блипов” и “бипов”. В принципе так оно и было, конечно. Поэтому, когда появилась технология CD-ROM – открывшей red book аудио – я понял, что я не хочу оставаться в стороне. К тому же возможности новой медиа среды просто потрясали.

Чем написание музыки к фильмам отличается от написания музыки к видео играм?

Одно из основных отличий заключается в том, что сюжет фильма линеен, тогда как игры линейными никогда не бывают. Продолжительность сцен в фильмах никогда не изменяется, следовательно и музыкальный отрезок меняться не должен. Другими словами, он статичен. В написании музыки к играм нет ничего подобного. Конечно, в зависимости от игры – скажем, шутер от первого лица – игрок может довольно долго бродить по какой-то спокойной местности, а потом в одну секунду попадет в эпицентр активных действий. Сейчас во многих шутерах, особенно если игра происходит от первого лица, применяется эффект внезапности, неожиданности. Вот здесь на первый план выходит интерактивная музыка, и каждый разработчик предъявляет свои уникальные требования. В работал над играми, для которых нужно было написать много слоев музыки вместо того, чтобы написать 2-минутную мелодию, которую можно проигрывать снова и снова. В этом случае нужно так написать музыку, чтобы ни у кого даже мысли не возникло, что это проигрывается один и тот же фрагмент. Это не так легко, как кажется на первый взгляд, здесь требуется определенное чутье, мастерство.

Существуют ли в индустрии видео игр, в основном в написании музыки и саунд дизайне, какие-то свои тренды, специфические особенности?

Во-первых, сейчас живая запись с оркестром стала уже нормой. Тем не менее, развитие 3D технологий кардинально изменит видео игры, более того оно изменит и киноиндустрию. Я думаю, что 3D откроет совершенно новый, доселе неизведанный мир звуковых технологий. В настоящее время мы уже можем микшировать отдельные фрагменты музыки в 5.1, но вот писать партитуры и музыку в объемном звуке еще не научились. Я бы хотел создать что-то похожее на Surrounded Типпера (Tipper), который я считаю лучшим surround альбомом из всех существующих на данный момент – но с несколько большим кинематографическим уклоном. Я думаю, что эти потенциальные идеи имеют все шансы на осуществление, и надеюсь раньше, чем позже.

Недавно вы закончили работу над новой видео игрой TRON: Evolution. Расскажите, пожалуйста, немного поподробнее об этом проекте.

Где-то в мае мне позвонил Джейсон Оуэн (Jason Owen) – один из руководителей Disney Interactive – пригласил принять участие в проекте. От одной только мысли о том, что я приму участие в проекте TRON, я чувствовал себя как маленький мальчик, попавший перед Рождеством в кондитерский магазин. Я давний фанат фильма и композитора Венди Карлос (Wendy Carlos), написавшей музыку к оригинальному фильму. Признаться, этот факт не давал мне покоя, и я очень переживал по поводу того, как будет выглядеть моя работа по сравнению с музыкой Венди. Она удивительный, очень талантливый композитор! Но проведя довольно много времени над тщательнейшим изучением партитур Венди, мы пришли к выводу, что для нашего TRON музыка должна быть совершенно иной, с применением различных современных приемов, технологий, возможно, даже более тяжелой, мрачной. При этом мне хотелось сохранить это непередаваемый ретро стиль 80х. Мне также хотелось, чтобы музыка была грандиозной, даже несколько эпической, но при этом я не хотел, чтобы она исполнялась только оркестром. Но когда дело дошло до непосредственного написания музыки, я понял, что хочу создать не что иное, как музыку для TRON. При этом я чувствовал на себе огромную ответственность, и это делало работу над проектом еще более интересной, захватывающей. Хочу отдельно поблагодарить Джейсона Оуэна, моего босса, который поверил в меня на все 100% и ни разу не вмешался в мой творческий процесс. Честно, я доволен результатом. Думаю, музыка, звучащая в игре, может вполне дополнить и полнометражный фильм.



Вы родились и выросли в Германии и только потом переехали в США. Почему вы решились на такой шаг – большие карьерные перспективы, возможность по максимуму реализоваться как композитору видео игр?

Я переехал из родного Берлина в Лос-Анджелес в 1993 году, чтобы учиться музыке. Честно признаться, в то время еще и понятия-то такого не было, как “композитор музыки к видео играм”. Я думаю, что я просто хотел убежать из Германии, от знакомых мест, людей, жизни. Я с детства был окружен классической музыкой, мама часто водила меня на концерты в лучшие консерватории Германии, одна Берлинская Филармония чего стоит, но положа руку на сердце, это не мое. К тому же я был весьма посредственным пианистом, и меня страшила сама мысль поступать в какую-нибудь серьезное музыкальное учебное заведение в Германии. Думаете, что я хотел стать играть на современном синтезаторе, а не на классическом пианино? Согласен. Но в то время ни в Германии, ни где бы еще в Европе не было учебного заведения, по крайней мере я о них не слышал, которое могло предложить “неклассическую” программу. К тому же не стоит забывать, что это был очень тяжелый период в истории моей страны. Шел уже 1992 год, Берлинской стены уже не было, но отголоски той эпохи были очень отчетливо слышны. И это тоже сыграло немаловажную роль в моем отъезде в Америку.

Откуда вы черпаете вдохновение?

Я, если можно так выразиться, композитор-визуал. И TRON, который целиком и полностью состоит из прекрасных просто потрясающих изображений, уже служил неиссякаемым источником вдохновения для меня. Я сейчас говорю не об окончательных рендер-изображениях игры, а тех изображениях, которые по сути больше напоминают простые рисунки. Поэтому прежде чем приступить к написанию музыки для какого-то фрагмента, я сначала просматривал огромное количество таких рисунков. Как только я видел картинку, у меня в голове сразу же возникала конкретная мелодия. Нет, не то чтобы я уже четко знал, как должна звучать музыка, но у меня складывалась определенная концепция музыки. И это мне всегда нравилось в написании музыки для видео игр. Ты все можешь посмотреть: сюжет, изображения героев, декорации – а что еще нужно для вдохновения?

Как вы познакомились с продукцией компании Steinberg?

Если мне не изменяет память, где-то в 90х один из моих друзей рассказал мне о новой чудо-программе, позволяющей передвигать и нарезать MIDI треки, в которой при этом все происходящее отображается на экране. В то время у меня уже было несколько моделей Amiga: Atari 520 и 1040 ST – с черно-белым монитором. Никогда не забуду свой первый опыт работы с Cubase – настоящий вынос мозга! Все тогда просто помешались, повсюду только и слышно было, что об этой программе и ее уникальных возможностях.

Какие продукты от Steinberg вы сами используете? Какую роль в вашем творческом процессе играет Cubase?

В настоящий момент моим главным “рабочим инструментом” является Cubase 5.5 64-bit. Также для мастеринга использую новый WaveLab. На самом деле, огромный потенциал и неиссякаемые творческие возможности Cubase позволяют мне полностью сконцентрироваться на музыке, воплотить все свои, даже самые безумные, идеи в жизнь. Я вот уже 20 лет работаю с Cubase и, знаете, не променяю его ни на что!

Можете назвать свои самые любимые функции Cubase?

Одна из самых замечательных и важных для меня функций – это VariAudio. Невероятно полезная, просто незаменимая опция, особенно, когда пишешь ремиксы, тебе не нужно ничего особо настраивать, редактировать по несколько раз, использовать еще какое-нибудь другое программное обеспечение. К тому же, хотя не уверен, что многие понимают это, в VariAudio есть одна замечательнейшая функция - Extract MIDI. А если говорить откровенно, в Cubase мне нравится все, для меня это лучшая программа из всех существующих на данный момент!
Метки:  

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку