-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в КВЕСТинкА

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Темы_дня

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 18.04.2008
Записей: 40
Комментариев: 3
Написано: 45




Отгадки на Загадки!!! Все прохождения квестов которые вас интересуют напишу!!! Предложения жалобы вопросы, все ПИШИТЕ!)))

Обитель тьмы

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:00 + в цитатник
Платформа номер один (трансформаторная будка)

Идите вперёд, в переулок. Поверните направо и откройте дверь в трансформаторную будку. Потяните за цепочку на лампочке под потолком, чтобы включить свет. Откройте дверцы электрического щита перед вами. Дёрните сначала за левый, а затем, за правый рычаг. Ура, вы запустили генератор, и в отеле появилось электричество! Выходите из будки. Ваш новый невидимый друг покинет вас, но предупредит, что его можно найти на старом деревянном мосту через железную дорогу.
Для тех, кто не знает куда идти - это белое здание, возвышающееся над туннелем. Только теперь вы можете сохранить игру.

Платформа номер один (мужской туалет)

Поверните налево и входите в мужской туалет. Внимательно осмотрите унитаз в дальнем левом конце. Теперь изучите дырку в стене с помощью курсора с увеличительным стеклом. Зарисуйте символ, который увидите на стене, а также запишите слово "LARSUS", написанное рядом с рисунком. Это первое из 12 слов, которые вам предстоит найти. Выходите из туалета и возвращайтесь обратно на платформу. Поверните направо, пройдите вперёд и ещё раз направо. Открывайте дверь и входите в фойе железнодорожной станции.

Фойе

Поверните направо и осмотрите автомат, продающий билеты на поезд. Поверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), которые появятся в вашем инвентаре. Поверните налево и пройдите в дверной проём слева от лестницы, ведущей на деревянный мост. Поверните направо и возьмите фонарь (lantern). Выходите из офиса и идите в комнату ожиданий (Waiting Room) напротив.

Комната ожиданий

Поверните направо и обследуйте стол. Возьмите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. Включите его, нажав на правую нижнюю кнопку. Выберите иконку, изображающую лист бумаги, чтобы войти в журнал Пита. Прочитайте все страницы журнала. На странице номер 5 рассказывается о странной аномалии, которую заметил ваш брат, когда использовал теодолит на второй платформе. Это случилось в тот момент, когда теодолит был направлен по координатам 271x632. В тексте также говорится о странном слове "KARS", которое возникло в голове у вашего брата, в тот момент, как появилась аномалия. Выключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.

Телефонные аппараты

В фойе поверните налево, затем прямо и опять налево. Осмотрите платные телефонные аппараты. Возьмите в руки трубку и используйте монетки из инвентаря. Один из пропавших студентов - Найджел, расскажет вам про его с Полли комнату в отеле, ключ от которой лежит в серебряном чайнике. Выходите на платформу номер один. Поверните налево, прямо и направо. Перейдите через рельсы на платформу номер два.

Платформа номер два

Поверните направо и идите вперёд до геодезического прибора, типа теодолит. Включите прибор с помощью большой зелёной кнопки. Затем нажмите кнопку "+y" и удерживайте её до тех пор, пока не достигните координаты 271. Проделайте то же самое с кнопками "-x" и "+x", пока не высветится координата 632 или 630. Изображение на экране начнёт мигать, но не настолько, чтобы вы не смогли зарисовать символ, подходящий к слову "KARS". Выключите теодолит и поверните налево. Пройдите чуть вперёд, пока слева не появится пролом в ограде. Идите в пролом. Идите по тропинке сквозь кусты, а затем поверните налево. Перед вами появится здание старого амбара. Входите.

Старый амбар

В амбаре включите фонарь из инвентаря. Пройдите вперёд и развернитесь. Забирайтесь по лестнице наверх. Повернитесь направо и осмотрите деревянную коробку на столе. Возьмите из неё отвертку (screwdriver). Спускайтесь вниз. Идите мимо старой заброшенной спортивной машины. Поверните налево и осмотрите пол рядом с машиной. Поднимите люк и залезайте внутрь.

Пещера песен

Идите вперёд по лестнице, поверните налево и опять вперёд до колонны в центре пещеры. Нажмите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на маленький камень справа, чтобы осветить пещеру. Внимательно осмотрите колонну, которая покрыта дырочками. Нумерация идёт сверху вниз от номера 1 до номера 12. Последовательно зарисуйте все 12 символов. У вас уже есть два символа вместе со словами - "LARSUS" и "KARS". "KARS" - символ номер 2, а "LARSUS" номер 8. После того, как закончите рисовать, забирайте фонарь и выходите из пещеры обратно на платформу номер два.
Поверните направо и идите вперёд до деревянного моста. Поверните налево и перейдите через рельсы на платформу номер один. Пройдите в другой конец платформы до двери, ведущей в буфет. Входите.

Буфет

Идите вперёд, поверните налево и осмотрите нижние полки. Возьмите индикатор электромагнитных волн (electromagnetic tracker). С помощью этого прибора вы сможете регистрировать паранормальную активность вокруг вас. Нажмите на зелёную левую нижнюю кнопку, чтобы перевести прибор в режим ожидания. Поверните направо и идите через дверь к стойке администратора гостиницы.

Административный этаж гостиницы

Как только вы войдёте, в офисе за стеной зазвонит телефон. Этот самый телефон будет названивать в течение всей игры. Брать трубку можно, но не обязательно.

Сейф

Подойдите к столу, где звонит телефон, и внимательно осмотрите его. Календарь на стене открыт на апреле, в котором почему-то всего 29 дней вместо 30. Откройте ящик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). Под буклетом вы найдёте карточку с кодом от сейфа. Зарисуйте код. Количество точек в квадратах - порядок, в котором открывается сейф. Закройте ящик стола. Поверните налево и идите к сейфу. Осмотрите сейф, на передней крышке находится механизм, открывающий дверцу. Комбинация следующая: кликните влево, вверх, в центр, до самого низа и направо. Затем поверните ручку, чтобы открыть дверцу. Из сейфа заберите ключ от бара (bar key). Если с первого раза не получится, то просто отойдите от сейфа и попробуйте снова.

Конторка администратора

Поверните от сейфа налево и осмотрите промокашку с чернильными пятнами, которая лежит на конторке администратора. Возьмите чистый лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку. Кликните на авторучке. На бумаге появится абстрактный рисунок с номерами. Двигайте бумагу до тех пор, пока номер 1 не окажется прямо над самым большим чернильным пятном на промокашке. Если у вас это получилось, то вы услышите голос призрака, жалующегося на Бетти, за то, что она переводит бумагу на разные каракули. Зарисуйте увиденное

Схема гостиницы

У конторки поверните налево, затем идите прямо и направо. Поднимитесь по лестнице на первый этаж. Пройдите вперёд на один экран, поверните направо. Поднимитесь на второй этаж. Пройдите вперёд и подождите, пока в холле не выключатся все лампы, а затем не включатся заново. Главное - не кричите, а то разбудите домашних! Затем поверните направо и вверх по лестнице на третий этаж. Это единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы с помощью букв и цифр. Такая же нумерация принята и на нижних этажах, где таблички на дверях отсутствуют.

Ниже схема третьего этажа.
| | | | |
| склад | | 3F | 3D | 3B |
|________| |___ ___|___ ___|___ ___|____________
| | лестница
| вниз
_________| ____ _______ ___|___ ________________
| | | | | |
| ванная | | 3E | 3C | 3A |
|_______________|________|________|________|

Идите вперёд и входите в комнату 3А.

Комната 3А (студия Артера Джонстона)

Поверните направо и осмотрите стол. Кликните на красной картине Джорджа, чтобы взять кусочек бумаги (paper). Повернитесь направо и осмотрите бутылочки, стоящие в полке. Отверните кран на шланге с газом. Осмотрите газовую плитку. Нажмите на вторую копку слева, чтобы включить газ, а затем на первую кнопку, чтобы зажечь огонь. Используйте бумагу из инвентаря на огонь. На ней проступят слова. Сразу вспоминаются истории про дедушку Ленина и его послания молоком. Запишите появившиеся слова

Betty: TYMA
Fly: MORCANA
Grable: FRENIC
Edith: IXIAM

Положите бумагу в инвентарь, она нам ещё пригодится. Выключите огонь!

Криптограмма

В комнате также можно найти записку с криптограммой. Подсказка к ней лежит в комнате 2Е, где сказано, что "I=R so D=W". Для тех, кто не помнит английского алфавита, подскажу - это алфавит, но только наоборот.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
Записка в расшифрованном виде выглядит так:
ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET...
YOURS GEORGE
Выходите из комнаты и идите в ванную, в дальнем конце коридора.

Ванная на третьем этаже

В ванне повернитесь лицом к входной двери. Кликните на зеркало, вмонтированное в стену. Поворачивайте его до тех пор, пока не увидите отражение сиреневой лампы. Повернитесь налево и посмотрите на пятно белого света, освещающее надпись на стене. Запишите следующие координаты:
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|

Это установки для термосканера, которые вам понадобятся позже. Выходите из ванной и идите на склад.

Склад третьего этажа

Поверните налево и пройдите вперёд. Затем поверните направо и осмотрите серебряный чайник на полке слева. Возьмите ключ от комнаты 2D (Room 2D key). Повернитесь направо, идите прямо и налево. Поднимайтесь на чердак.

Чердак

Идите прямо и поверните направо. Осмотрите бойлер. Поверните колесо на трубе. Возвращайтесь к лестнице и поверните налево. Осмотрите контрольную панель бойлера. Поверните первое колесо слева. Затем нажмите на ручку слева. Ваши махинации должны включить воду в ванной на первом этаже.
Повернитесь кругом и идите вперёд. Поверните направо, прямо и опять направо. Осмотрите чемодан на полу. Используйте отвёртку на замочной скважине чемодана. Комбинация, открывающая замок - налево, направо, налево, направо и вниз. С первого раза может не получиться, но со второго - уж точно! В открытом чемодане кликните на книге. Затем нажмите на кусочек бумаги, заложенный между страницами. Прочитайте письмо. В конце появится третий символ и слово "OLIVIAK".
Для любителей острых ощущений на чердаке, в самом его конце, можно найти доску, для общения с мёртвыми. Вы можете задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. После каждого вопроса нажимайте кнопку "Say". Призрак отвечает на такие вопросы (проверено лично), как: What is your name? Are you dead? Can you help me? What do you want? На вопросы типа, "Кто выиграет чемпионат мира по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.

Наигравшись в вопросы и ответы, вы можете спускаться вниз. Следующий пункт назначения - комната 3F.
Комната 3F (офис Джорджа Крабтри)

Комната закрыта изнутри. Не беда! Осмотрите нижнюю часть двери. Используйте бумагу из инвентаря, чтобы подсунуть её под дверь. Используйте отвёртку на замке, чтобы вытолкнуть ключ из скважины. Ключ упадёт аккурат на подостланную бумажку. Кликните на бумаге, чтобы достать ключ. Возьмите ключ (Room 3F key). Используйте ключ на двери. Входите.
Внутри идите вперёд и поверните налево. Осмотрите письменный стол Джорджа и откройте голубой журнал. На странице 21 говорится о заданиях, которые вам предстоит решить. Джордж говорит о том, что решение первого задания спрятано в покрывале для кровати, которое сделала Эдит. Она нанесла на покрывало следующий орнамент:
| | |
| 1 | 2 |
|___|___|
| | |
| 3 | 4 |
|___|___|

Повернитесь вокруг и осмотрите второй стол. На клочке бумаги вы увидите рисунок колонны из пещеры песен. Также обратите внимание на перечень слайдов для волшебного фонаря (проектора). Откройте коробку со слайдами. Нажмите на кнопку слева внизу, чтобы включить проектор. Вставьте слайд номер 5 в проектор. Изучите, с помощью увеличительного стекла мужчину в дальнем левом углу изображения. Он держит символ номер 10. Вернитесь к перечню слайдов, и вы увидите, что под номером 5 написано слово "MORTYM". Итак, к символу под номером 10 относится слово "MORTYM".
Выключите проектор, поверните направо. Идите прямо, налево и опять прямо. Осмотрите стереоскоп. Включите его с помощью кнопки на столе. В трубку с фильмами поставьте крайний правый фильм. Поверните рукоятку и загляните в окуляр. Посмотрите фильм, называемый "Trial 2: Elements". Запишите порядок элементов, в котором они появляются: огонь, молния, ветер и вода. Выходите из комнаты и идите к номеру 3D.

Комната 3D (комната Бетти Пенфольд)

Поверните налево и идите вперёд. Осмотрите трубу на полу. Кликните на правую верхнюю часть трубы дважды, чтобы повернуть её вокруг своей оси. Возьмите бумажку, намотанную вокруг трубы. Зарисуйте ноты, которые обведены красными кружочками. Ноты следующие: G, G, A, B, C. Выходите из комнаты и идите на второй этаж к номеру 2В.

Комната 2В (комната Матильды Флай)

Осмотрите стол, а затем обратите внимание на часы. На часах четыре кнопки. Номера кнопок - с единицы до четырёх, если считать слева направо. Если вы понажимаете на кнопки, то услышите, что кнопка 3 издаёт более высокий звук. Более высокий звук означает правильную кнопку, нажатую в правильном порядке. Правильная комбинация: 3, 1, 2, 4. Когда часы откроются, возьмите спрятанную внутри бумажку. На ней изображён символ номер 5. Быстренько пробежав глазами свои записи, вы обнаружите, что напротив имени Матильды Флай стоит слово "MORCANA". Выходите из комнаты и направляйтесь к номеру 2С.

Комната 2С (комната Артера Джонстона)

Поверните направо и идите вперёд до шкафа. Откройте шкаф и осмотрите коробку на полке. Обратите внимание на то, что рисунок на коробке идентичен с тем, что вы срисовали с промокашки. Нажмите на кнопки в следующем порядке:
4 5
.---------.
\ 3 | 1
\ O----------O
\ \ | /
\.6 \.7 /
\ | /
\ | /
\ | /
\ |2/
\O

Просмотрите бумаги слева и справа. Из них вы получите информацию о символе номер 1 и слово "LUSSA". Закройте коробку и шкаф. Выходите из комнаты. Идите к номеру 2D.

Комната 2D (комната Полли и Найджела)

Очередная закрытая дверь. Используйте ключ, найденный в чайнике, чтобы открыть комнату.
Внутри осмотрите доску для объявлений, которая находится прямо перед вами. Обратите внимание на приколотые к ней меню. Поверните налево и идите ко второй доске. Посмотрите на правую нижнюю приколотую записку. В ней Найджел упоминает о пароле для доступа в компьютер, который представляет собой 2 слова, взятых из меню. Возвращайтесь к первой доске. Так как на столе стоит груда пустых контейнеров из-под китайской еды, то пароль надо искать в меню китайского ресторана. Посмотрите в меню конторы под названием Dragon Inn. На меню есть их телефонный номер: 01622 643853. Идите к столу, где стоят компьютеры. На столе лежит мобильный телефон. Введите номер китайского ресторана и нажмите на зелёную кнопку. Автоответчик сообщит вам, что у них есть ваш обычный заказ. Нажмите кнопку со звёздочкой (*) дважды, чтобы сделать заказ. Автоответчик скажет вам, что ваш заказ под номером 15 в меню, но привезти они его не смогут, так как закрыты. Ну, да ладно, поедите в другой раз. Идите назад к доске с китайским меню и запишите название блюда под номером 15 - "chicky chow".

Возвратитесь к компьютерам и повернитесь налево. Осмотрите коробки фирмы Hadden Industries, которые стоят в углу комнаты. Внимательно посмотрите справа от коробок, там должны находится специальные очки регистрации излучений (radivision goggles). Очки можно использовать в тех комнатах и местах, где призраки произносят слово "здесь" или "here".
Подойдите к компьютерам. Кликните на левый монитор - это терминал номер 1. Это компьютер Полли и в нём можно найти много полезной информации. Для информации - иконки слева это (сверху вниз): выход из системы, журнал, записи звуков, архив фотографий, музыка, дело номер 0014 с базой данных персонала, сводка погоды и солнечной активности со спутника, браузер, а также техническая поддержка фирмы Hadden.
В своих записях Полли упоминает, что слышала песню "As Time Goes By", которая играла где-то в отеле. Запись затёртая, и одно и тоже место проигрывается много раз, а именно слова - "and when two lovers woo, they still say I love...". Сей факт нужно записать или запомнить.
После того, как вы прочтёте журнал, кликните на иконку браузера. В строке адреса выберите сайт http://www.learn_piano.co.uk. Зарисуйте положение нот от А до G и сравните их с нотами из комнаты Бетти.
Выходите из системы и кликните на правом мониторе. Введите пароль chicky chow. С этого терминала вы можете наблюдать за комнатами, где Полли и Найджел установили цифровые камеры. Когда наиграетесь с камерами кликните на правую верхнюю из них. Это специальный термосканер, находящийся в подвале. Измените установки сканера на те, что зарисовали со стены в ванной на третьем этаже.
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
alpha beta
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
particle density

Термосканер зарегистрирует полость в стене и предложит вам осмотреть самим это место. Делать нечего, выходите из комнаты и идите к номеру 2Е.

Комната 2Е (комната Эндрю Верни)

Осмотрите коробку на полу. Возьмите оранжевую книгу по астрономии слева в коробке. Откройте её, при этом призрак Эндрю спросит: "Вас тоже интересует астрономия?". Это риторический вопрос и отвечать на него не обязательно. Возвращайтесь в холл. Поверните налево, пройдите вперёд и снова налево. Перед окном стоит телескоп. Он то нам и нужен.
Загляните в окуляр. Направьте телескоп в левую нижнюю область звёздного неба на созвездие, которое удивит призрака Эндрю: "Ярче, чем остальные. Что-то я его не узнаю...". Вы тем более не узнаёте, поэтому советую зарисовать расположение звёзд.
*
*** **
*
*

Возвращайтесь в комнату Эндрю и осмотрите шкаф справа. Кликните на самом большом свёртке с картой звёздного неба. Новооткрытое созвездие носит название "RAKA". Закройте шкаф и осмотрите третий ящик ночного столика у кровати. Возьмите из ящика голубую книгу. Откройте её и найдите регистрационный номер созвездия "RAKA" - 12/534/76. Закройте ящик и осмотрите коробку на ночном столике. На коробке 7 кнопок, от 1 до 7. нажмите их в порядке чисел из регистрационного номера созвездия "RAKA" - 1, 2, 5, 3, 4, 7. Внутри коробки вы найдёте символ под номером 12, которому соответствует слово "RAKA". В коробке также находится криптограмма, которая в расшифрованном виде представляет собой следующее:
ANDREW, GUARD THE SKIN WITH YOUR LIFE! I KNOW I SOUND LIKE A MADMAN. EDITH IS FEELING
INCLINED TO PHONE THE POLICE... YOU MUST TRUST ME. THERE IS A GREAT EVIL WITH US HERE IN THE HOTEL. MY RESEARCH IS GOING WELL. I JUST NEED TIME.
YOUR TRUSTING FRIEND, G.C.
P.S. DO NOT OPEN YOUR DOOR THIS NIGHT TO ANYONE...
Выходите из комнаты и идите к телескопу. Откройте дверь справа и входите в ванную второго этажа.

Ванная второго этажа

Откройте коробку под раковиной. Кликните на фотографию, прилипшую к её дну. Зарисуйте размер каждой руны, а также то, как они расположены по кругу. Выходите из ванной и идите на третий этаж в номер 3В.

Комната 3В (спальня Джорджа Крабтри)

Повернитесь направо и осмотрите ночной столик у кровати. Откройте ящик внизу. В нём находится коробка с изображением трёх английских монархов, чьи портреты висят по всей гостинице. Ваша задача подобрать каждому из монархов правильный номер. Для первого слева это номер 5, для второго 8, а для Элизабет номер 1. В коробке вы найдёте вторую часть фотографии из ванны на втором этаже. Закройте шкаф и повернитесь к столу, стоящему рядом со стулом.
На столе лежат руны с фотографии. Ваша задача - разместить их в правильном порядке. Самую большую, красно-коричневую руну положите справа на пересечение двух линий, нарисованных мелом. Маленькую жёлтую руну надо поместить на пересечение двух линий внизу справа. Среднюю белую - на пересечение двух линий внизу. Последнюю - среднюю жёлтую на пересечение линий вверху слева. Если вы всё сделали верно, то руны исчезнут, а в центре появится символ под номером 9 и слово "OLKAS". Выходите из комнаты и идите в

Комната 3Е (комната Эдит Пенфольд)

Поверните направо и осмотрите верхнюю полку в шкафу. На ней находится чехол от пластинки. Запомните, что песня "As Time goes by" находится под номером 2.
Подойдите к проигрывателю пластинок. Покрутите ручку спереди. Кликните на левый нижний переключатель, чтобы запустить пластинку. Переключатель справа внизу поставьте в крайнее правое положение, чтобы звук был на максимуме. Затем кликните на дальний левый край проигрывателя, чтобы поставить иголку на первую песню. Теперь кликните один раз вправо на пластинке, чтобы перевести иголку на вторую песню. Если вы услышите: "and when two lovers woo...", то всё получилось. Повернитесь налево. Одна из фотографий в рамке упадёт со стены на кровать. Осмотрите упавшее фото и кликните на заднюю стенку рамки. За ней спрятаны два клочка бумаги. На маленьком изображён символ номер 11, а на большом написано слово "IXIAM". Выходите из комнаты и спускайтесь на первый этаж.

Ванная первого этажа

Осмотрите раковину. Поверните правый кран. Подождите, пока заработает бойлер на чердаке. После того, как из крана польётся кипяток, на зеркале появится изображение символа номер 7 и слово "MALUS". Выходите из ванной и идите в комнату 1Е.

Комната 1Е (комната Глории Грабл)

Повернитесь направо и услышите голос призрака, говорящего слово "здесь". Используйте очки из инвентаря. Вот так сюрприз, комната выглядит совсем по-другому! Более того, вы можете пообщаться с призраком Глории, но она довольно вредная, так что не советую.
Осмотрите пол в центре комнаты. Одну из досок можно вынуть. Откроется тайник Глории, где среди долларовых пачек её заначки вы найдёте маленькую бумажку с символом номер 4. Записка справа содержит в себе слово "FRENIC". Верните доску на место. Выходите из комнаты и идите в номер 1А.

Комната 1А (комната с покрывалом)

Наденьте очки. Посмотрите на правую нижнюю часть комнаты, где вы найдёте покрывало, которое сделала Эдит. Запомните порядок, в котором встречаются цвета на покрывале: зелёный, голубой, лиловый и оранжевый. Выходите из комнаты и спускайтесь на административный этаж гостиницы.

Бар

Используйте ключ из инвентаря, чтобы открыть дверь бара. Идите вперёд, поверните направо, опять прямо и налево. Осмотрите пианино. В центре клавиатуры всего 7 клавиш, которые можно нажимать. Найдите первую клавишу слева, которую можно нажать. Исполните мелодию: G, G, A, B, C. Это означает, что вы должны нажать на клавишу 2 два раза, затем на 3, 4 и 5. Появится клочок бумаги с изображением символа номер 6. Повернитесь направо и наденьте очки, чтобы найти слово "TYMA". Выходите из бара и поверните направо. Откройте дверь рядом со стульями под лестницей. Это подвал.

Подвал

Поверните налево. Идите вперёд, налево, вперёд и затем развернитесь. Перед вами будет колонна с кнопками под номерами от 1 до 6. Искомая комбинация: 3, 2, 5, 1 и 4 (рисунки на кнопках взяты со столов в столовой). Это откроет серебряную дверь перед вами. Входите.

В тёмной комнате осмотрите и откройте полку наверху. Возьмите нечто вроде ключа (piston key - плунжер). Возвращайтесь в подвал.
Идите вперёд и налево. Кликните на металлических щитах, закрывающих вход в пещеру. Забирайтесь внутрь и включите фонарь. Осмотрите кирпич с датой. Используйте плунжер на дырке в камне. Откроется потайная дверь. Входите.

Задания

Идите вперёд, пока дорогу вам не преградит первое из заданий. Кликните на рунах в следующем порядке: зелёная, голубая, лиловая и оранжевая. Преграда исчезнет.
Двигайтесь до второго задания. Кликните на рунах в таком порядке: верхняя, левая, правая, нижняя. Идите дальше.
Наконец вы добрались до третьего и последнего задания. Повернитесь налево и кликните на мерцающие руны на стене. Запомните мелодию, которую они издают. Повернитесь направо и попробуйте воспроизвести услышанное. Для тех, кому медведь на ухо наступил, порядок следующий: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и левая.
Уф, всё - мы у цели. Идите вперёд, чтобы встретится с темнотой и Dark Fall-ом.

Dark Fall

Чтобы спасти души пропавших людей из лап "нехорошего" Dark Fall-а и не примкнуть к их числу, вам надо ввести 12 слов в том порядке, в котором были расположены символы в пещере песен. Процедура следующая - вы вводите слово и нажимаете кнопку "Say", и так 12 раз.
Порядок слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA
Души спасены, а с отеля снято проклятие. Поздравляю!
Рубрики:  О

Ненси Дрю "ПОследняя Сцена"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 12:55 + в цитатник
Игра на английском языке, проходила на уровне младший детектив.

Действующие лица:
Нэнси Дрю - детектив, вы.
Майа - её подруга, жертва похищения.
Брэди - известный актёр.
Симона - агент Брэди.
Джо - киномеханик.
Ник - активист какой-то организации.


День 1

Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.
Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью "Выход" и попадаем в большой холл.
Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:

вверх
вверх
право
право
вверх
вверх
вверх
право
вниз
вниз
право
право
право
право
вверх
влево
вверх
право

Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.
Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.


День 2

Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.
Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:

1) Left и Right.
2) Опускаем рычаги до упора.
3) Magnets.
4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.
5) Trap Doors.
6) Переключатель.

Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.
Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.


День 3

Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.
Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку "Сделать ключ", получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.
Рубрики:  Н

Новые Бременские!

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 02:08 + в цитатник
Открываем второй снизу ящик шкафа возле двери и читаем досье на банк Бяки-Буки. Берем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон. Звоним по телефону. В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем на водопроводный кран. Выходим из офиса.
Садимся на скамейку возле банка и БЫСТРО кликаем по кузову появившейся машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Не успели - возвращаемся в офис, снова звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть.
Кликаем по стакану кофе, который пьет охранник. Идем в лифт.
Кликаем по урне возле лифта - Сыщик достает часы. Прячем часы в открытый мешок с золотом. После того, как Разбойники убегут - идем направо, в кабинет Атаманши.
Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и получаем задание. Выходим и возвращаемся в офис Сыщика.
Кликаем по шкафу с досье, читаем данные по Глупому Королю. Выходим на улицу с банком и проходим влево от здания банка, мимо фонтана.
Применяем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка.
Чтобы пройти лабиринт, надо выбрать правильный момент для старта, так как остановиться после начала движения будет уже нельзя. Несколько попыток - и Сыщику это удастся :) Начало движения - кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC - выход из лабиринта обратно под стены дворца.
Пройдя лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. Заходим в дверь. Внутри дворца берем возле правой колонны свернутую ковровую дорожку. Возле левой двери дергаем за шнур звонка. После того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемся в комнату со спящим слугой. Применяем щетки на дврь, возле которой сидит спящий слуга и проникаем в спальню Короля.
В спальне Короля кликаем на кресло - Сыщик спрячется за ним. Дожидаемся ухода Короля из комнаты. Кликаем опять по креслу и выходим из-за него. Берем возле кресла скорлупу от яйца. Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ. Кликаем по картине, висящей на стене возле кресла. Она сворачивается и нам становится доступна дверь. Используем на двери ключ.
Войдя в дверь, попадаем в казначейство. Там ничего нет, кроме золотого гошка Короля. Забираем его и уходим.
Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас теперь пропустят без всяких проблем. Поговорив с Атаманшей, получаем дальнейшие указания и выходим из банка.
Проходим вверх от банка, под арку между банком и домом. Как только происходит смена локации, БЫСТРО выбираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. Если не успели - возвращаемся к банку и повторяем попытку. Приводим Короля в банк. Король капризничает - применяем на него ковровую дорожку из инвентори. Пытаемся войти в кабинет Атаманши - Король уходит. Входим в кабинет, говорим с Атаманшей, получаем дальнейшее задание и возвращаемся в офис Сыщика.
В офисе заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, Трубадура и их сына. Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. Там есть проход влево, на уровне дорожного знака - нам туда.
В доме Трубадура используем на Принцессу афишу. Используем Афишу на появившемся Трубадуре. В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на Трубадуре ручку из инвентори. После ухода Трубадура забираем со стены гитару, цветок лаванды и выходим.
Идем по дороге вверх-влево. Применяем на Осле гитару. Войдя в академию, БЫСТРО кликаем по роялю - Сыщик спрячется в нем. Если не успели и Пес нас заметил - выходим и повторяем попытку зайти. После ухода Кота и Петуха кликаем по Сыну Трубадура - Сыщик вылазит и говорит с ним. Применяем на Сыне гитару.
После встречи Короля и внука забираем шлем и скейт. Возвращаемся к Атаманше. Разговариваем с Атаманшей, получаем новые указания.
Возвращаемся во дворец короля. Лезть опять через стену не нужно - нас пропустят во дворец без проблем, стоит лишь пройти вправо вдоль стены дворца, к охранникам. Проходим через лужайку перед дворцом Короля, где идет пир, влево, через мостик. Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана. Используем скейт на платье, висящем на веревке.
На рынке сначала сохраняемся. Затем кликаем по валяющейся на земле корзине и после того, как Сыщик берет ее, БЫСТРО кликаем по бутыли вина, стоящей возле второго слева торговца. Сыщик должен забрать ее. Если это не удалось - вызываем сохраненку и повторяем попытку.
Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку. В аптеке применяем пузырек с лимонным соком на бутылочку, стоящую на третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик должен их поменять. Возвращаемся ко дворцу Короля.
Идем на кухню. На кухне БЫСТРО прячемся за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги. После его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу. В инвентори используем курицу на яблоко. Получившийся гибрид применяем на входную дверь. После оглушения слуги забираем поднос с рюмками.
Идем на лужайку перед дворцом, где вся королевская семейка веселится. Проходим к кустам справа от мостика, появившемуся из кустов Разбойнику БЫСТРО даем платье из инвентори. В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками. Используем поднос на себя - Сыщик предлагает всем выпить. Народ глупый - выпивают и засыпают :)
Так обломать Гениальных Сыщиков!!! Ладно, сочтемся. Возвращаемся во дворец. Во дворце идем в тронный зал. Говорим с Королем.
Переходим в зал военного совета (дверь напротив тронного зала). Берем со стены знамя. Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем торговцу в центре знамя в обмен на его шатер. Возвращаемся в зал военного совета. Выходим в дальнюю дверь за Королем.
В казарме приступаем к поиску стражи. Одного вытаскиваем из пушки. Второго - из бочки. Третьего - из пожарного крана. Четвертого - из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы. Кликаем по ящику с порохом и произносим пламенную речь. Нас посылают. :) Чтобы не послали еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже взяли на рынке.
С такими вояками банк не взять :( Применяем на "пирамиде" шатер. А ведь победа была так близка... возвращаемся в зал военного совета.
Посоветовались, называется... теперь еще этих в чувство приводить. Идем к Аптекарю. В инвентори соединяем вместе цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу. Разговариваем с Аптекарем, даем ему нужные компоненты. Забираем лекарство и возвращаемся в зал военного совета.
Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей королевскую корону. Самая сложная головоломка - внимательно запомните карту, так как после коика мыши она исказится по принципу паззлов. Надо восстановить ее исходный вид, выбирая паруквадратов, которые меняются местами. Кто не запомнил карту - смотрите картинку-подсказку,
Чтобы пройти Пограничника, закрывшего проход, применяем шлем на воротах (желательно повыше, чтобы не задеть изображение Пограничника).
Если на площади нарвемся на Пограничника - придется в тюрьме решать головоломку с кодовым замком. На площади идем налево, в ресторан. Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном - нож. Можем поговорить с барменом.
Выходим, идем через площадь направо, в гостиницу. Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. Если портье заметит - выходим и заходим снова.
Выходим на площадь и идем в порт. Говорим с матросом. Идем вправо, к лодке. Используем нож на замке, керосиновую лампу - на лодке.
Чтобы спастись после столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый остров. Используем веревку на плоде пальмы. Применяем плод на дельфина.
Вот и Кипри. Подбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг, рыболовную сеть (висит на кольях в центре). Идем на поляну. Применяем на Леопарда обломок весла, проходим к реке. Применяем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой берег.
Обезьяны не дают Сыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. На упавшую обезьяну применям сеть. Теперь путь свободен.
Кликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! Используем пленную мартышку на себя.
В деревне туземцев берем удочку в челноке. Применяем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров. На острове используем на себя обломок весла и выкапываем клад. Вернувшись к туземцам, применяем на аборигена с книгой бусы и он указыват нам дорогу к Разбойникам. Уходим по дороге.
Да, крепость мощная. Делать нечего, возвращаемся в деревню. Даем туземцу с чернилами синюю шляпу - получаем взамен чернила. Используем пузырек с чернилами на себя - Сыщик пишет письмо в Бремен. Идем к тущемке с рыбой - справа от нее периодически становятся видны шкуры, но она, танцуя, постоянно их закрывает. Улучаем момент и забираем шкуры.
Возвращаемся к крепости Разбойников. Раздаем шкуры Ослу, Псу, Коту и Петуху. Кликаем на окне дома. Применяем на корону удочку. Садимся в воздушный шар и улетаем.
Смотрим финальный мультфильм. Все!
Рубрики:  Н

Лох-Несс

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 01:52 + в цитатник
Не богатое событиями путешествие. Немного длинное, но море было спокойным.
Шотландия. Озеро Лох-Несс. За окном зима 1934 года.
Наш герой прибыл на землю своих предков...


17. 12. 34 - понедельник.

Гостиная.
Делаем шаг вперед.
Вас встречает леди Мак Фарли.
После того как леди уведут, отправляемся в свою комнату на втором этаже.

Подходим к кровати и дерем с нее сумку.
Подходим к письменному столу и читаем письмо.
Возвращаемся в гостиную.

Подходим к дивану и достаем из под подушки медальон.
Берем из него ключик и таблетки.
Идем на кухню.

Подходим к столу напротив колокольчиков.
Из ящика берем спички и свечу.
Посмотрим на шкафчик возле двери.
Из него берем ключ от комнаты Мак Фарли.
Подходим к раковине и берем из нее тряпку.
Нас вызывает леди Мак Фарли.
Подходим к лифту с чаем и кликнем на рычаге на стене.
Поднимаемся в прачечную.

Из лифта берем чашку с чаем.
Кладем в чай таблетки.
Идем в комнату леди Мак Фарли, она находится напротив вашей.

Подходим к кровати и отдаем леди Мак Фарли чай.
После рассказа про 3 кристалла, леди Мак Фарли засыпает.

Поворачиваемся и смотрим в комод.
Из ящика берем хлороформ.
Обходим кровать и смотрим в ящик трюмо.
Берем из него картину.
Проходим в эркер и подходим к туалетному столику.
Откроем шкатулку ключиком из медальона.
Берем из нее ключ от чердака.
Выходим из комнаты и проходим к комнате сэра Мак Фарли.

Открываем дверь ключом с кухни.

В комнате сэра Мак Фарли подходим к книжному шкафу.
Берем из него инструкцию по эксплуатации телеграфного устройства.
Подходим к рабочему столу.
Смотрим на левый угол стола.
На отпечатках используем: оксид меди, затем чернила и наконец чистый лист.
Забираем лист с отпечатками.
Идем на чердак.

Открываем дверь ключом.
Входим и проходим к канделябру.
Вставляем в канделябр свечу и зажигаем.
Идем от двери влево один раз.
Из ящика берем Фомку (лом).
Вперед. Из шкафчика берем карту местности.
Проходим к эркеру.
Смотрим в деревянную шкатулку.
Из фотоальбома вырываем фото Аллистера Мак Фарли.
Поднимаемся в эркер и сразу же спускаемся.
Ломаем доски фомкой.
Смотрим в окно.
Фотографируем чудовище.
Спускаемся и идем вперед, придерживаясь правой стены.
На закрытой двери и вскрываем ее фомкой.
Спускаемся через люк в прачечную.

Хорошо бы промочить горло, идем в гостиную.
Подходим к столику со стаканами. Наливаем Бурбона.
Берем кристалл. Идем в холл.

Проходим в комнату напротив гостиной.
Подходим к мини бару, из красного дерева.
Берем из него мед.
Проходим к левому стеклянному шкафу.
Поддеваем ножом стекло.
Берем из ларчика Договор Альянса.
Идем в оранжерею.

В оранжерее срезаем ножом цветок Фалаенопсис.
Идем к кресту.

Кладем на плиту под крестом цветок и мед.


18. 12. 34 - вторник.

Идем в библиотеку, она на первом этаже.
Подойдем к граммофону и остановим пластинку.
Поднимаемся по винтовой лестнице и кликнем на люк.
Наблюдаем за разговором Монры Мак Фарли и Маг Граба.
Идем в холл.

Пороемся в портфеле.
Берем письмо и печатку.
Идем на пристань.

Берем с сундука весла и используем на лодке.


На территории Спиртового завода.
Подходим к бочкам.
Берем между ними кусачки.
Проходим к водяной мельнице.
Подходим к дверям и перекусываем цепь.
Входим на склад.
Проходим в следующую дверь.
Входим в офис.
Хлорируем тряпку и усыпляем сторожа.
Посмотрим в сумку и берем из нее книгу " Келии ".
Смотрим на трость, на полу.
Берем из нее ключ, а затем и саму трость.
Идем к вод. мельнице.
Используем на ней трость.
Проходим на склад.
Открываем люк и лезем в него.

В подвале подходим к электрическому стулу.
Посмотрим под него.
Заглянем в сундук.
Берем из него янтарные и зеркальные диски.
Отодвигаем стул.
Используем печатку на двери.

В пещере идем до перекрестка, затем в проход с гербом.
Идем в Дьявольский особняк.

Идем в библиотеку.
Проходим к нише.
Используем трость на изображении дракоши.
Проходим в офис Мак Фарли.
Подходим к книжному шкафу.
Открываем ключом нижнюю часть шкафа.
На сейфе вводим код: M C С X C V.
Из сейфа берем инструкцию по открыванию тайника в стуле.
Поднимаемся по лестнице и входим в лабораторию.
Подходим к столу и берем с него перчатку и оконную ручку.
Выходим из лаборатории и подходим к стулу.
Открываем тайник, как указано на инструкции.
Перчаткой берем кристалл.
СОХРАНЯЕМ ИГРУ!
Бежим к окну и открываем его оконной ручкой.


Вставляем в CD-ROM диск # 2


19. 12. 34 - среда.

Идем в офис Мак Фарли.
Подходим к рабочему столу и смотрим в левый ящик.
Берем из него кинжал и ключ от обсерватории.
Поднимаемся в лабораторию и открываем дверь в обсерваторию.
Поднимаемся в обсерваторию.

Заглянем в шкафчик справа.
Берем из него Ворона и черную папку.
Присмотримся к телеграфному устройству, похожему на кассовый аппарат.
Включаем его.
Вводим: код - 75436, id - 65.
Посмотрим на странное приспособление для отправки и получения телеграмм.
Кладем на правую пластину: код Монры, фото чудовища и отпечатки пальцев.
Услышав звонок, смотрим на левую пластину и получаем ответ из Скотланд-Ярда.
Спускаемся в лабораторию.

Подходим к странному аппарату.
Дополним его так, как нарисовано в черной папке.
Прочитав фразу, забираем кристалл и ворона. Вернемся к телеграфу.

Получим еще три телеграммы.
Спускаемся в офис.

Подходим к портрету Мак Фарли.
Посмотрим за него.
Вскроем ларец и берем из него ключ к часовне и поэму-загадку.
Отправляемся к часовне.

Используем ключ на дверях часовни.
Идем на пристань.

Перекусываем замок сундука кусачками.
Берем из него веревку и крюк.
Объединяем их.
Возвращаемся к часовне.

Заходим за угол.
Забираемся на крышу.
ВНИМАНИЕ!
Имя в этой загадке может немного отличатся от полной русской версии,
но разгадка по символам одна и та же.

Разгадка слова S I R D A C H:

S - палочка + четыре черты слева,
I - палочка перечеркнутая пятью чертами,
R - палочка перечеркнутая пятью скошенеми чертами,
D - палочка + две черты справа,
A - симвал ввиде креста,
C - палочка + четыре черты справа,
H - оставшаяся кнопка.

Спускаемся по веревке в открывшийся проход.
В часовне повернем все каменные головы к центру зала.
Спускаемся в открывшийся проход.
Подходим к тумбе и забираем Трискел.
Ставим на его место Ворона.
Выходим через открывшуюся дверь.
Идем в Дьявольский особняк.


20. 12. 34 - четверг.

Идем в гостиную.
Смотрим в окно.
Идем к оранжерее.

Слева кликнем на тачку.

В подвале собираем: Водолазный костюм, Водолазный шлем и Водолазные сапоги.
Все это складываем в тачку.
Подходим к насосу и кликнем на нем.
Возвращаемся в оранжерею.

Входим в оранжерею и просим о помощи Mr. Морра.


На дне.
Ищем большие ворота и по пути подбираем разбитую бутылку.
Очистите ворота от водорослей бутылкой.
СОХРАНЯЕМ ИГРУ!!
Быстрее бежим на поверхность.
Кто-то оглушил Mr. Морра.
Идем в особняк, точнее в офис.

Интересно, кто здесь навел порядок.
Проходим вперед.
После того, как леди Мак Фарли уйдет, идем в ее комнату.
Из ящика трюмо берем пистолет.
Отправляемся на Спиртовой завод.

На Спиртовой заводе.
Идем к вод. мельнице.
Возьмем мешок с опилками.
Входим в завод через главный вход и сразу выходим.

Очнувшись в подвале завода, берем со стены ремень.
Подходим к решетке и привязываем к ней один конец ремня,
а другой конец привязываем к вертелу и крутим. Путь свободен.
Вылезаем и СОХРАНЯЕМ ИГРУ!!!
Под ногами берем сумку.
Быстро достаем пистолет и стреляем в мешок, над девицей.
Подходим к контуженной девице и обыскиваем ее сумку.
Берем из нее блокнот Маг Граба.


21. 12. 34 - пятница.

Идем в пещеру.
На перекрестке идем в туннель птицы.
Посмотрим на каменные колеса.
Установим: внешний круг на N, а внутренний крутим, пока не откроется проход.

Входим в проход и глядим во все иллюминаторы.
После того, как прослушаем речь Маг Граба, быстро прячемся в проход сзади.
Заходим в открытое помещение и подходим к столу.
Берем со стола сундук, а из ящика ключ и щипцы.
Разворачиваемся и активируем панель.
Выходим из помещения.
На центральном столбе есть небольшая панелька.
Активируем ее, теперь у нас есть доступ ко всем помещениям.

Входим в помещение с Мак Фарли.
Осмотрим аппарат на столе.
Чтобы освободить Мак Фарли, необходимо переключить центральный переключатель,
а затем оставшиеся два.
Берем бутылку и предлагаем Мак Фарли.

СОХРАНЯЕМ ИГРУ!!!!
Быстро идем в помещение с люком в полу.
Код доступа 421.
Спускаемся и входим в дверь.
Подходим к кучке хлама и берем из ведра какую-то жестянку (ключ).
Подходим к панели напротив клетки.
Вставляем загогулину в панель и опускаем рычаг.
Подходим к клетке и перекусываем цепь.
Монра спасена.

Теперь идем в оставшееся не посещенное помещение.
Подходим к навесному шкафу и берем из него: пипетку, глицерин, азотную кислоту и серную кислоту.
Подходим к столу с дозиметром.
Наливаем в дозиметр: 120 мл Серной кислоты, 120 мл серной кислоты и 5 мл глицерина.
Получившееся переливаем в дистелерованую воду.
Осевший нитроглицерин собираем в пипетку.
В бутылку насыпаем опилок и добавляем нитроглицерин.
Забираем бутылку и возвращаемся к подводной лодке.
Вкладываем в торпеде бутылку с нитроглицерином.

Идем на третий уровень.
Код доступа 532.
Входим и проходим к стеклянному вакууму.
Открываем окошко ключом.
Ставим на край сундук и щипцами кладем в него Трискел с кристаллами.
Идем в обсерваторию.

Смотрим в окно и уничтожаем голографическое чудовище.
Идем к кресту и кладем на плиту сундук с Трискелом и-

Вот и закончилась запутанная история Алана Паркера Камерона, про тайну озера Лох-Несс.
Рубрики:  Л

Путешествие на Луну

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 01:48 + в цитатник
Игра очень интересная! Довольно сложная! Надо много запоминать, записывать!! Вобщем чего я говорю?! Поиграете, увидете)) Итак, мы просыпаемся внутри консервной банки, начинаем выяснять, где мы и как сюда попали (хорошо еще, помним как нас зовут, - Мишель Ардан!)
Интерфейс практически не изменился с предыдущей игры "Kheops" ("Возвращение на Таинственный остров"): клик правой клавишей мыши - и перед нами инвентарь, меню и прочее. В левом верхнем углу наблюдаем журнал, куда надо наведываться периодически. Вещи по мере сбора надо расставлять по полочкам. Желательно соблюдать порядок, чтобы было удобнее искать. Так, вкратце разобрались, теперь в путь.

Разворачиваемся и смотрим вниз. Берем канистру и воронку.
Сразу можно применить канистру на воронку.
Разворачиваемся и идем вперед, к телам, мдя... Нас сразу разворачивает к левому телу - это Барбикейн, президент пушечного клуба, аккуратно завернутый в простыню.
Разворачиваемся к другому телу, оп, это капитан Николль, тоже аккуратно завернут (видать, одной рукой пеленали).
Поворачиваемся налево, к лестнице. Видим гаечный ключ и газетную вырезку. Берем первый и читаем вторую. Аристократичные манеры, вероятно, не позволяют пользоваться одновременно двумя руками, поэтому удерживаем в руках только ремень, на котором висел ключ, а тот падает. Не беда, подберем с полу.
Разворачиваемся и смотрим под ноги. Видим два круга, красный и синий. Предлагаю сразу открыть.
Лезем на лестницу, пробуем повернуть ручку... а не выходит, заело. Смотрим вверх. Берем гаечный ключ и отворачиваем болты у люка. Упс, крышка уплыла... звезды... красота... Спускаемся.
Отвинчиваем болты у левой и правой крышки. Лучше это сделать сейчас, дабы потом не бегать быстро.
Теперь откручиваем последние болты у нижней крышки. Люк падает, и крышка открывается... Блин, да ведь мы в космосе!!! Какой дурак форточку открыл?! Хорошо, что закрывается сама. Кстати, в игре погибнуть - раз плюнуть. Но не смертельно, возвратит к предыдущему действию.
Память начинает проясняться, снаряд с путешественниками выстрелили из пушки на Луну... Ну и все потеряли сознание от перегрузок. Ладно, не будем физику сюда приписывать, во времена Жюль Верна ракету еще в нынешнем виде не придумали, так что будем считать, что это прототип ракеты.
Разворачиваемся и смотрим на приборы... ой, как-то кислорода все меньше и меньше... В чашке не осталось.
Идем к телу Барбикейна. Видим на нем кровь. Из рук выпадает ключик. Берем его и открываем шкафчик. Берем все, что берется. Стакан, нож, патроны, сковородка, ремень, две ретроракеты, три консервные банки, три рафии, виноградную лозу (а похоже на кактус), бочонок с порохом и углекислый калийный хлорат, что кислород выделяет. Вино пока не наливаем в стакан. Кстати, справа тикает время, если не успеем, задохнемся. Так что быстро бежим к прибору, открываем тарелку и насыпаем туда калийный хлорат. Закрываем. Живы? Тогда идем дальше.
Теперь снова к телам. У Барбикейны берем шляпу (мародерство какое-то), ага, в ней что-то есть! И читаем записку на теле. Выясняется, что эти двое пришли в себя раньше вас, а между ними, как известно, была вражда. Да, кстати, шляпа. Режим ее ножиком. И ознакомимся с документом, что между ними была еще и женщина. Но не все так просто, она их обоих отвергла.
Теперь посмотрим на Николля. Ага. Оказывается, он застрелил Барбикейна. (понятно, они выпили лишнего, судя по картинкам). Но не будем судить досрочно. Берем ружье. Кстати, практически бесполезное. Смотрим на голову Николля и узнаем, что он отравлен цианистым калием.
Странно как-то, выпивает цианид, стреляет, заворачивает покойника и заворачивает себя. Распутин, прямо, и яд его сразу не взял. Заодно читаем дневник Николля в его нагрудном кармане.
Берем рафию и завязываем оба тела.
Ружье сломано, посему патроны нам ни к чему, есть более эстетичный способы покончить с собой, тут и цианистый калий есть, нож, да и выброситься в космос даже оригинальнее. Так что смело ковыряем ножом патроны. Смотрим на наши ретрокареты и видим, что одна пустая. Заправим ее порохом.
И тут, возможно, мы почувствуем легкое недомогание. Блин, кислорода много... и жарко, как в сауне. Оказывается, перестарались мы с подогревом. Уменьшим газ. Стало легче. Возвращаемся к люку.
Вставляем ретроракеты на места около люка. Будем надеяться, что щепотка пороха остановит снаряд.

И тут... наступает невесомость (может сейчас, может позже, может раньше). По сюжету, мы в точке равновесия сил притяжения Земли и Луны. Будем считать, что отделилась последняя ступень ракеты. И, вот дятлы техники не предусмотрели, что поглотитель углекислоты в невесомости не захочет в банке сидеть и разлетится по снаряду... Собираем, благо канистра с заранее вставленной воронкой под рукой. По капелькам.
Собрали?

И тут невесомость резко заканчивается, вроде как попали под действие притяжения Луны (опять забываем про физику).
Давайте посмотрим на приборы, блин, теперь холодно и кислорода мало. Срочно увеличиваем подогрев. Заодно в стакан воды можно налить. Можно попить (попить, поесть - питье, еду - на нашего героя).

Тут мы подлетаем к Луне. Блин, недотепы из центра полетов ошиблись траекторией, и мы вращаемся вокруг Луны. Тут при вспышке метеора... Хороший метеор, однако, чтобы так осветить Луну!, на мой взгляд, это был как минимум метеорит и приличных размеров! Потому как наш герой разглядел строения! Да еще нехороший метеор(ит) изменил взрывом нашу траекторию и падаем на Луну. Времени мало остается.
Теперь, мы все-таки в тесной банке и покойниками как-то негигиенично. Давайте выбросим их в люк. Т.е. сначала берем тела, открываем люк и обоих туда. Вау, а под Николлем обнаруживаем открывашку.
Заодно туда же ружье, гаечный ключ, канистру, можно и лейку. Потому как надо избавится от тяжелых вещей. Только вот виноградную лозу не нужно выкидывать, она вам пригодится.
Что еще видим?! Петух! Посреди комнаты! Материализовался на подлете. Давайте к нему подойдем. Кстати, надеюсь, что кнопочку рядом с ретроракетами еще не нажали? Правильно, рано еще.
Рядом с петухом - спаленная бумажка. Оказывается это кусок записки Барбикейна, которую постигла злая участь. Петух, сволочь, испугался выстрела и порвал записку, часть из которой сгорела.
Ну вот, теперь мы готовы к посадке. Смелый человек, о возвращении мы не думаем.
Нажимаем кнопку! Время пошло! Если стрелочка не на желтом, то дело плохо, слишком большая масса. Видать, вы не все выбросили. Проверьте, что все люки сброшены, тела тоже... Желтая? Тогда мягкой посадки.
С прилунением!

Теперь забываем все, что изучали по астрономии в школе (и не дай бог, в университете, а то совсем истерика забьет!)
Мы на Луне. И при свете дня там есть воздух! Так. По логике вещей, у нас есть всего 14 земных дней, пока есть воздух, непонятно, что будет с нами, приборы то разбиты! И хлористого калия тоже нет.
Оглядываемся вокруг. Петух, засранец, сидит гордо. Знает, что случилось, но молчит. Ну и ладно, потом допросим.
Возьмем из шкафа все, что можно (мы рафию две штуки потратили). Кстати, все предметы можно брать до трех экземпляров. Советую набирать по максимуму всегда.
И забиваем ретроракеты. Хотя необязательно, никуда не денутся.
Набрали воздуха побольше и выходим наружу.

К нам пристало какое-то насекомое... Вокруг какая-то чертовщина, растения красного и зеленого цвета. Наводимся на красное - оно издает звук, явно недружелюбный. Что говорит - непонятно. Переводчик в отпуске. Обойдемся без него. Кстати, помните книжку, которую получили в шкафу? Поглядите в нее, так есть идеограммы. В игре их будет много.
Да, а что это такое зеленое, кучкой, на горох похожее? Плод странгулики. Берем (не забывайте, все в трех экземплярах).
Наш снаряд подперт камнем, но сдвинуть не можем, рычаг требуется.
Идем в сторону странного цветного сооружения. Путь один. Пока один.
Осторожно, пропасть! Давайте-ка еще развернемся и под ногами увидим еще один плод желтого цвета - мефития. К сожалению, только одна.
Здесь пока больше ничего интересного нет.

Будем заниматься акробатикой. Записались? Ну, если нет, то не страшно, здесь записываться надо периодически только на случай зависаний (было пару раз, но это моя локальная проблема, видимо) и на случай подбора комбинаций (об этом позже).
Давайте посмотрим сначала. Левый рог, правый рог. Куда, в принципе, сейчас все равно. Пойдем направо. Не так все просто? Нажимать на кнопку надо, когда стрелочка на зеленом. Не с первой, так со второй попытки получится.

Отдышались? Я бы так с ходу не рискнул. Оглянемся. Перед нами поле, засеянное какими-то растениями, почему-то растущие строго по сегментам. Почему - станет ясно позже. Желтое и зеленое. Ага, да это же мефития и странгулика. Попробуем к ним подойти. Упс. Одно пускает газ, второе машет листьями. Их надо чем-то успокоить (эх, где мой мачете?! сейчас бы покосил все!). Ну ладно, мы состоим в обществе Green Peace, и не можем быть так жестоки. Значит, сюда пока никак.
Поднимаемся обратно.

Отсюда мы можем попасть обратно к снаряду, ну, там нам пока делать нечего. Мы можем попрыгать на все рога этого плато. Но если присмотримся, посредине что-то светится яркое. Давайте туда для начала!

Прилунились? Ок. Во, блин, растения разноцветные, но как-то странно растут сегментами, как на грядках. О, а под ногами наш железный шит от люка, погнутый, правда.
Итак, растения. Желтый, зеленый, фиолетовый, красный и голубой. Отложим в памяти. Оглядываемся. Идем к левому водоемчику. О, нашли две лунные монетки! Да, да. Экономика здесь в наличии. Жаль, до кредитных карточек не додумались. А вот и щель для монет... Сломано. Хм. А что это у водоема? Можно, конечно, подобрать комбинацию, но пока это не нужно. Давайте отложим эту загадку. Кнопки на пульте слева от водоема не нажимаются, наверное, это связано с первой загадкой.
Оглядываемся. Идем ко второму водоему. Опять загадка, да еще часть идеограмм стерто. А заодно, что мы знаем? Пока ничего. Жизнь, еда... Мало.
А что слева? Похоже на телескопчик. И щель (для монет), и две идеограммы. Тыкаемся и... Ну вот приехали. Лунатик (Селинит). Наш герой уже рвется познакомиться. А заодно и узнаем две идеограммы - видеть и деньги.
Что еще здесь есть? Ага, лунный тростник. Синий такой. Давайте возьмем.

Идем в сторону торчащих шипов, немного вниз. Видим внизу странный механизм. Спускаемся к нему. Пощупали - заело, нужна смазка. Ну не взяли с собой масло на Луну, придется как-то обходиться без него. Ой, а рядом плоды мефитии. Набираем.
Идем в грот. Слева машина, на орган смахивает. Кстати, вам медведь на ухо в детстве не наступал? Если да, то одна загадка будет просто садизмом. Но это потом. Справа видим нечто на полу... Лунная почва, лунная рафия и мертвая ветвь. Посмотрите на нее внимательно. Это явно искусственное. Гибрид двух растений. Ага. Может, сразу начнем эксперимент? Что у нас есть? Наши два растения. Мефития и странгулика. Друг на друга никак? А если посадить в почву? Ух-ты! Семена мифитии и странгулики. И типа нас трогать не будут, так как помнят того, кто их высадил. Так о чем мы до этого? А гибриды! А что, если смешаем? Ага. Осталось перевязать лунной рафией и... вуаля, гибрид мифитии и странгулики! Кстати, рекомендую по возможности покрутиться и собрать по три разновидности каждой живности. Тоскливо, но понадобиться. Больше напоминать про сборы не буду.
Что еще видим в гроте? Лестница. Идем. Мдя... два крана. Повернем. Пока ничего не происходит. Ну, пораскинем мозгами. Левая идеограмма должна обозначать воду. Тогда надо наладить подачу воды. Отложим. Что еще видим? Вентилятор. Может, второй - это воздух? Ну, понятное дело воздух органу нужен, а вот вода на кой?!
Что еще - картинка и аппарат. Смотрим на него.
Загадка? Ерунда! У меня Л П П Л П П. Дергаем за рычаг. Оп, еще лестница! И вентилятор закрутился. Так, здесь пока делать нечего. Поднимаемся по новой лестнице. Мы снова сверху.

Теперь приступим к исследованию плато. Идем на светящееся поле. Прыгать можно только с него. Как мы поняли, на каждом уступе нас поджидают растения с агрессивным поведением, которые нужно усмирить. Пока не знаем, как. Оглядываемся. Видите двойные рога? Это между желтым и синим. Прыгаем...
Живы? Отлично. Видите через пропасть пещерку в горе? Вот нам туда. Мы как раз где-то там наверху видели местного аборигена у ворот, когда в телескоп смотрели. Прыгнули? Смотрим, оглядываемся... Наводимся на идеограммы. О, еще два знака узнали - вода и огонь! Действительно, в гроте мы их и видели и угадали правильно. А что это рядом слева? Монетки. И место для посадок. Класс. И что же мы можем посадить? Ну, понятно, что местные растения нам как бы неинтересно. А, у нас же виноградная лоза есть! Пробуем. Не получилось. Вспомним мертвую ветку - это был гибрид, а гибриды мы уже научились делать. Давайте попробуем сделать гибрид винограда с чем-нибудь еще... Ничего? А что это за шарик голубой полетел? Давайте поймаем! Плод ворации - плотоядное растение, бррр... А, а с самим не хочет, а если его прорастить? Ворация + земля. Получаем семена ворации. И к винограду. Ура. Теперь немного рафии и мы получили нечто... Давайте посадим. Хрущев с кукурузой отдыхает! За несколько секунд вырос лунный виноград, причем с плодами! Учитесь, селекционеры! Давайте сорвем и виноград, чтобы был.

Подведем временный итог растительности. Имеем плод желтый, голубой и зеленый. Виноград. Желто-зеленый гибрид. Пока оставим. Оглянемся. На правой стене рисунок с идеограммами. Давайте пораскинем извилинами. Какая-то "пила" нападает на "иголки". И видим какие-то растения. Можно конечно попробовать зарисовать и опознать, но не будем спешить. У нас есть две альтернативы. Прыгать вверх по скалам справа от рисунка или залезть по лозе. Рекомендую залезть. По скалам удобнее спускаться (несмотря на то, что обычно, по крайней мере, на грешной земле наоборот). Но мы на Луне.

Видим лестницу (куда-то в небо), странный круг, отличный вид на цветное плато и рисунки. Что на рисунке? Какой-то "стручок" нападает на "пилу". "Стручок" похож на гриб с руками. "Пила" на что-то с шариками. А вот и оно, слева растет на заднем плане, понятно, "пила" - это ворация - синие плоды!
А теперь обратим внимание на круг. Ой, кнопочки нажимаются, цвета меняются. Отгадка перед глазами - цветовое плато. Рисуем так же и получаем в руки круг. Читаем к нему аннотацию. Видать, нужная в хозяйстве вещь. Что, можно еще один? Набираем и... не работает. Какая может быть комбинация? Повернуть? Не-а. Зеркально? Да! И получаем еще один круг в обратной последовательности! И так по кругу. Жадность не порок. Набрали? Теперь давайте сходим наверх, познакомимся с аборигеном. Какой-то он недовольный, кулаки сжал, да еще плюнул в нашу сторону. Ну, вообще, культура отсутствует наглухо! Обратим внимание - на нем сидит зеленое и фиолетовое растение. Хм, интересно, взглянем на круг. Эти два цвета лежат рядом! По идее, соседние цвета живут дружно. Попристаем к нему. Ага, нас выгнали. Ни и ладно, пойдем пока. Слева от круга мы видим уступчики. Давайте на него прыгнем.

Что на стенке? Маленький "шип" нападает на "стручок". Кстати, видимо, значок посредине - "нападать". Прыгаем дальше вниз. А вот и ворация растет, может, собрать еще... На стенке... эээ... даже не знаю, "гитара" нападает на "шип". "Гитара" смахивает на какой-то гриб-боровик. Прыгаем дальше. "Иголки" нападают на "гитару". Вспомним аборигена и на левом плече сидела фиолетовая гадость. Видать "иголки" - фиолетовое растение нападает на гриб-боровик. Прыгаем далее.

Мы снова в пещерке с виноградом. Поведем итог.
"Пила" нападает на "иголки" - синее на фиолетовое.
"Стручок" на "Пилу" - ? на синее.
"Шип" на "Стручок" - ? на ?.
"Гитара" на "Шип" - ? на ?.
"Иголки" на "гитару" - фиолетовое на ?.
Круг замкнулся. Посмотрим на круг. На обычный. Синее на фиолетовое. Ага. Через одну по часовой стрелки. Тогда на синее должно нападать зеленое - "стручок". А фиолетовое на желтое - "гитара". Тогда желтое на красное - "шип". И красное на зеленое - "стручок". Ура, мы знаем практически все идеограммы цветов. Вот только в журнале они пока не появились. Прыгаем на плато. И спустимся к желтым и синим цветам. Давайте подумаем: чтобы их усмирить, нужны фиолетовый и зеленый. И видать, в гибриде! А у нас нет фиолетового пока. Есть только синий, желтый и зеленый. Погодите, у нас есть гибрид желтый-зеленый. Что по схеме получается? Против красного и синего! Ага. Давайте попробуем! Прыгаем на середину плато. И далее прыгаем на тот рог, где красный и синий. Применяем наш желто-зеленый гибрид. Работает! Идем вглубь леса. Берем красные плоды. Идем еще глубже. И подбираем то, что мы выбросили из ядра при посадке. У меня канистра.
Так теперь топаем на середину плато. Спускаемся в грот. Сюда часто надо будет заходить. Здесь земля для рассады.
У нас уже есть 4 вида растительности. Итак, смотрим по кругу. Фиолетового у нас нет, значит, мы можем получить пока желто-синий и сине-красный. Сажаем и скрещиваем. А давайте проведем эксперимент: например, желтый и красный. Ой, желтый съел красного. Все правильно, все по схеме. Мдя. Интересная у них флора. С одной стороны, полный круговорот в природе, а с другой стороны, достаточно погибнуть одному виду и все подохнут. Таким образом, маленькая диверсия и Луна наша. Нет, это не для нас, мы не американцы, милитаризмом заниматься не будем.
Ну что. У нас есть три гибрида. В одну сторону мы прошли. Что у нас есть? ЖЗ. СЖ. КС. ЖЗ мы испытали на КС. А куда применить СЖ? На КФ? Идем. Работает. А там еще один недовольный верблюд, т.е. абориген. Не пущает дальше. Берем заодно оставшиеся фиолетовые плоды, и у нас есть все виды растительности! Возвращаемся в центр и селекционируем еще два сочетания ФЗ и КФ. Все. Теперь обходим все входы в плато и собираем все, что можем. Комбинируем все, что можем.
Теперь давайте подумаем, чем можно утихомирить аборигенов. Путем экспериментов можно догадаться, что они не прочь поесть. Вот только что же они будут? Им нужно что-то деликатесное. Поэкспериментируем, например, с тем, кто стоит в красных и фиолетовых цветах. Ага. Он ест красные, фиолетовые плоды. Попробуем смешать. Нужно что-то еще... Сковородку. Оп-ля. Ест, но что-то явно не хватает. А что, если мы сварим эти фрукты. Где у нас есть огонек? В пещерке с виноградом и в корабле. Все равно куда. Получился красно-фиолетовый компот. Давайте скормим тому аборигену, что в красных и фиолетовых цветах (заметим, что у него сидит на плечах синее и желтое растение, как раз усмирять эти цветы! Это тоже была подсказка). Доволен. И в знак удовольствия отвернулся. Берем его плевок (фу, какая гадость). И идем дальше. Находим еще наши вещи (у меня гайки и ружье).
Ага, у нас еще один лес есть, где зелено-фиолетовые цветы. Варим ему компот З+Ф+сковорода+подогреть. Еще один довольный. И собираем остатки вещей (крышка люка, разводной ключ и раковина!).
Теперь вообще-то можно избавиться от некоторых вещей. Идем в корабль. Ой, а этого растения здесь не стояло! Не пущает в корабль. Ну и что, у нас пугалки есть. Успокоили? Хорошо. Заходим. Посмотрим на окна. Ага, к тому, что снизу, явно можно что-то применить. Может крышку люка? Целого? А теперь болты на отверстия. Закрутить гаечным ключом. Ура. Хоть сила тяжести на Луне и меньше, но таскать с собой толстый металлический щит как-то не по себе. Пойдем отсюда. Теперь у нас остался еще один абориген, и он не среди цветов. Зато на нем, если помните, были фиолетовое и зеленое. Что этому противоположно? Ж и С? Пробуем соорудить еще один компот. Сожрал, гад. Путь свободен.
Ворота. Закрыты (в этом месте игра у меня почему-то притормаживает). Слева видим механизм, в нем явно не хватает шестерни. Давайте, цветной круг используем. Дергаем за ручку и ворота открываются.

Ага. Дух исследователя бурлит кровь, надо разобраться, как такая "развитая" цивилизация, нарисовавшая наскальные рисунки, смогла деградировать. Судя по русункам, они наблюдали за Землей, понятное дело, трудно не заметить на небе Землю! На второй линии - смотрим на Землю и отправляется в ящик, т.е. в гроб? Странно.
Далее "пила" + "гитара" = еда. А это синее + желтое. Далее увидеть чего-то, что-то типа солнца или света. Короче, видать съест такую еду (СЖ) и увидит свет. Видать, крепкая травка получается...
Что еще - решетка, а слева механизм с кодом. А что это мы видим на полу за решеткой? Знаки "видеть", далее круг в круге и пентаграмму. Давайте попробуем, может, подойдет. Да. Блин, решетка закрылась. А на полу расшифровываем надпись: увидеть Землю и умереть! Ничего себе перспектива, не хочется как-то. Да это лунное кладбище. Ладно, безвыходных положений не бывает. Давайте, посмотрим, что у нас есть. Черепок. Честно - я так и не нашел, что с ним можно сделать. С другой стороны - могилка. Надо чем-то подцепить... может ружьем? Ой, ну и черт с ним, все равно не стреляет. Идем дальше, к Земле. Слева тоже могилка. Уже интереснее. Похода на банку с кильками. Как бы сразу напрашивается открывашка. Угадали? Да, правда, открывашки лишились. Эх, как же консервы открывать? Переживем, тут столько вкусного. Собираем все, мародеры. Имеем ключ, инструмент, брус железный и колбу. А внизу, под знаками есть кое что, что попало в журнал. Давно не заглядывали туда? Ага, первая картинка пока неясна, по-видимому - это какая-то химическая реакция. А на второй уже любопытно. Треугольник - 3 точки, квадрат - 4, пентаграмма - линия, шестигранник - линия и точка. В этом смысл арифметики лунатиков. Одна точка - 1, две - два, понятно, что 9 - это линия и 4 точки. А вот как десятки, пока неясно.
Идем к первой могиле, где ружье попортили. Давайте бруском что-ли. Ого. Здесь земляне?! Имеем руку механическую, сломанную флейту и золотое ожерелье.
Мдя, непонятно пока.
Давайте попробуем открыть дверь. Здесь загадка немного посложнее. Посчитаем грани:
6 - 3 - 7 - 10 - 8
9 - 11 - 5 - 4 - 12
Зеленые лампочки. А внизу синие. Если вспомните - синие были около круга цветового, и вторая загоралась после получения обычного круга. Видимо здесь также. Попробуем погадать. У меня горят 2-я и 8-я лампочки. Может сложить? 3+4=7. Нажмем? Правильно! Шарик немного повернулся. Комбинации разные, так что арифметику придется учить. Берем в руки калькулятор и считаем. И еще, из схемы видно, что результат не может быть меньше 3 и больше 12. Открыли? Ура, мы на свободе. Что мы еще имеем? Дверь справа. Опять шестеренки не хватает, ну это мы уже проходили - вперед!

Видим в окошке плато, справа шахта, видно лифта? Идеограмма - смерть. Ну, понятно, пойдем вперед - помрем. Ой, кнопочка, давайте нажмем. А вот и лифт приехал. Цивилизация, блин, не могли дверь к лифту сделать. В лифте схемка этажей. Сверху, где мы находимся - символ Земли. Ниже - идти, Земля. Видать путь на Землю? Далее Еда. Видеть и две неизвестные идеограммы.
Справа видим кнопки. Нажать нельзя, а вот и куда ключик вставлять. Не спешите. Давайте посмотрим, что еще на этом этаже есть.

На стене сверху идет надпись, пока непонятно. Ключи требуются с 1 и 2. А у нас, вероятно, 0. Ага, вот мы догадались, как 0 будет. А тут еще и паззл. Смотрим, как руки-ноги надо расставить. Догадаетесь?
Если нет, ноги у всех согнуты, руки у левого опущены, у правого подняты. Ну, ничего себе, оказывается, мудрый лунный правитель пришел на землю, где ему по видимому поклонялись как божеству. Нехороший обманщик! О, дали какой-то механизм.

Идем дальше по коридору. Машина, которую нужно починить. И антенна вдали. Подойдем к антенне. Зеркало разбито, не хватает детали. Деталь явно напрашивается, которую на предыдущей локации получили.
Подходим к машине. Слева лежит бункер, прилаживаем его прямо к машине. К ней еще явно требуется вал с шестерней, ручка, топливо? И еще что-то. Топливо? Может, воронку приложить? Точно. А вот еще какая-то деталь, почему-то обозванная топором. Ну, пусть будет топором.
Пока что все. Пойдемте в лифт.
Применяем ключ 0 в соответствующее отверстие. Активируются верхние 4 кнопки. Ну, поехали на этаж ниже. "Путь на землю". Выходим. Видим, что с потолка падают грибы и взрываются при соприкосновении. Давайте, эту загадку отложим. Обратим внимание на пол. Хм. Явно цифры что-то значат. Вероятно, номера локаций. Так что локация второго уровня у лифта - 2. Около грибов - явно 6. Смотрим на механизм. Интересно, что это за надписи слева внизу? Счет в столбик напоминает. Глянем в журнал. Действительно, вот мы разобрались и со счетом. Если вы учили французский, то проблем вообще нет. База не 10, как принято у нас, у людей, а 20. Следовательно, 19 - это 3 линии и 4 точки. Еще 1 точка и будет две цифры: 1 точка и 0. Теперь смотрим на рисунок. Во всех трех случаях мы к 6 прибавляем что-то. Что на аппарате? Давайте прибавим к верхней линии 6 и результат запишем в нижнюю. Оп, открылась панель. А то ключ, понимаешь, им подавай с цифрой два! Поворачиваем рубильник, и слева открылась камера. Идем в нее.

Камера 7. Непонятный пока агрегат, и рычаги на полу с цифрами 6 и 8. Путем экспериментов находим, что рычаги управляют дверями-шлюзами. Одновременно может быть открыта только одна дверь. Идем в комнату 8.

Уже интереснее. Вот путь для возвращения домой. Остается всего какая-то ерунда - принести сюда наш снаряд, сделать взрывчатку, найти ключ №3, ну, может еще пару-тройку мелочей. И мы дома. Пока все. Возвращаемся к локации 2 (лифт).

Идем дальше на локацию 3. Интересно, где-то мы уже видели эту схемку. Да, в гроте на плато. Запомнили, идем дальше.
Локация 4. Опять механизм как в гроте на плато, да еще и в рабочем состоянии!

Идем дальше, на локацию 5. Тоннель с газом. Нуда не пущают, да и не нужно. Возвращаемся к лифту, локация 2.

Едем вниз. Все равно куда. Нас уже ждут. С цветами и музыкой. С цветами мы ознакомились, теперь будет музыка.

Нас встретили, причем не очень радостно. Мы, оказывается, сеем смуту, мусорим, и вообще, нас трудно отнести к разумным существам. Ну, уж за базар ответишь! Да еще, как оказалось, нам жучка подсадили, сразу после посадки, помните, нас насекомое доставало. Короче, перед нами поставили задачу, если мы докажем, что у нас есть хотя бы одна извилина и сможем вернуться самостоятельно на землю, то нас признают разумным. Тяжело беседовать с больными. Короче, как с психами - главное - не расстраивать их.
Итого имеем список того, что нужно для возвращения: корабль (есть), пушка (нашли), доставка снаряда (нет), взрывчатка (нет), заряды тормозные (есть, только заправить надо), щит (уже стоит на месте), хлорат поташа (нет) и калий (нет). Ну что же, не проблема.

Осмотримся. Новое - слева баллы нашего интеллекта. Имеем (255) или около того, если все по вышеперечисленному. Интересный факт, этот тип, что перед вами - может говорить с вами. Одно из двух, либо его интеллект высок (чего не скажешь по его заносчивости), либо он пользуется техникой переводчиком (чему больше верю). Между собой они общаются звуками. Поговорим с ним. Он что-то про ключи бормотал. Ага, слева на столе видим что-то похожее с кнопкой. Нажимаем... Оказывается, ключи дают за интеллект. Причем, уровню 1 нужно всего 200 баллов, а у нас уже все 255... Жмем еще раз, хочу ключ!!! Отдайте! А вот и не дают. Говорит, что надо сначало язык выучить.
Ладно, где тут школа лунатиков?! На столе видим мониторчик с кнопкой. Жмем ее родную... Вот и письменность. Тест довольно простой. Что-то мы уже знаем, посмотрите предварительно журнал, что-то мы угадал (растения), что-то еще не знаем. Давайте жмите.
> - нападать; "вентилятор" - воздух; 0 - очевидно, 0; @ - секрет; "крестик" - голод; "иголки" - сагитария, "пила" - ворация, "шип" - гладиата, "стручок" - странгулика, "гитара" - мефития. Может еще что будет, за каждый правильный ответ +2б (275).

Думаете все? А нет, надо еще и на слух выучить. Вот тут вам понадобиться слух и хороший звук, чтобы по максимуму баллов набрать. У меня терпения не хватило. Издевательство заключается в том, что если бы это был хотя бы нотный ряд. А то перед нами под каждой клавишей несколько звуков одновременно. Давайте угадаем. Технически выглядит так - справа выбираем любой знак и слушаем его внимательно. Потом слева находим такой же и сразу нажимаем его справа. Угадали - они будут подсвечены. И так до конца. Первый раз можно ошибаться, сколько угодно. А вот в последующие уже нет. При горящих 3 синих лампах недопустимо ни одной ошибки. Так что если вы не маньяк, то можно не заморачиваться и пройти всего один раз. (295)

Ну вот, теперь мы готовы получить ключ. Давайте, опять нажмем на кнопку. Получили ключ 1 уровня. Интересно, а сколько за 2-ой нужно? 300 баллов, эх, еще бы 5 баллов.
Обратим внимание на раковину. Вот, как этот тип язык понимает! Блин.
Справа от стола - аппарат автоматической торговли, но цены пока не по нашу душу. У нас всего 4 лунарика. А как продавать? Просто, берем предмет и предлагаем этому типу. Это администратор, и вопросы торговли только через него. А давайте попробуем сразу поторговать! Что у нас есть с запасом? Правила торговли следующее: чего у него нет - дорого, что есть - дешево, так что на первой торговле можно сливки собрать. Кстати, торговать придется много. Давайте, продадим для начала по одному цветовому кругу, прямой и обратный. Круто. Прямой за 140, а обратный за 50. Кстати, на первых порах выгодно торговать именно кругами. Они потом будут по 20 и 50 соответственно. Продадим виноград. Этого точно нет. Итак, виноград 80, плевок - 15, мало. Да не вздумайте продавать земные вещи, канистру, стакан, они вам еще понадобятся, а то выкупать придется по завышенной цене. Итого 289 лунариков. Пока хватит.

Поехали, посмотрим, что еще интересного в их городе. Давайте поедем на этаж с едой, 3 уровень. Хм, а где же лифт? Ключ на месте, так что можно ехать.

Локация 10. Слева очередной лунатик, справа что-то... Пойдем к лунатику. Ага, мы его понимаем, а говорить не можем. Только администратор понимает нашу речь при помощи ракушки. Да, а у нас ракушка есть! Но забита известняком. Нужно прочистить. Пойдем в другую сторону.

Локация 11. Находим совок и зубчатый цилиндр. И фрукты. Видим чан с едой. Смелые, заходи, кто хочешь, делай, что хочешь... Ага, можно будет поэкспериментировать. Можно здесь делать компоты, помните? Берем круг. ЖЗ, ЗФ, ФК, КС и СЖ. Кстати, поэкспериментировать можно и на себе. Если вспомните надпись на стене сверху перед кладбищем, С+Ж=еда (и увидите свет!).
Пробуем. ФК. Не забудьте поджарить на сковородке. А, это то, что уже там было.
Пробуем ЗФ. Ничего, никакой реакции.
Пробуем КС. На себе. (297) Ой, покраснело как-то все в глазах? Давайте, водички попьем. Отлегло. А если типам налить? Налили. Пойдем, посмотрим на того, что вдали стоит. Трет глаза, и мир стал монохромным.
Пробуем СЖ. На себе. То же, что и в прошлый раз, только все позеленело. Да уж, действительно увидели свет.
И напоследок ЖЗ. (299)! Пробуем! Ага. Давайте этот добавим в чан. Смотрим на аборигена. Вроде, живой. Но какой-то странный. Мдя.
Поехали дальше. Заходим в лифт. Эй, а кто ключ спер?! Вот это попало. Хорошо, что у нас есть ключ 1. Больше не забываем ключ. Перед выходом из лифта - забираем с собой!

Едем на 5 этаж - свет. Не забываем ключ. Ух ты, а жук то говорить умеет! Перед нами опять код. Ну, это проходили. Что мы там прибавляли, 6? А тут 6 не проходит. Может, вычесть? Тоже не проходит. Вспоминаем, там была цифра 6 в той комнате, а здесь: 1 и 2, т.е. 22 по-нашему. Прибавляем, работает, работает логика! (329) Теперь нам, может быть, дадут ключ 2-го уровня! Что у нас - лаборатория! Пока ну ее. А справа - еще один лунатик! Идем к нему. Если этот гад ничего спереть не дает, значит, вы не то приготовили. Д.б. ЖЗ. Воды ему часом не давали? Если стоит спиной, значит, так и надо. ЖЗ смесь на него подействовала, он работает так, что нас не замечает. Прем все. И кислоту в канистру! (349)

Едем к администратору (4 этаж). Что он скажет, если попросить следующий ключ? Не дает. За 100 монет готов дать вам совет, что надо собрать флейту. Задачка, блин. Смотрим в торговый аппарат. Видите там такую хреновину зелено-фиолетового цвета, за 190 монет? Покупаем. Это супер-клей. Японские клеи отдыхают! Не хватает денег? Продайте что-нибудь ненужное!. Теперь собираем флейту: флейта + тростник(синий) + клей. Ура. (359).
Заодно и раковину соберем! Что известняк может убрать? Кислота! (379). Вот теперь мы круты.
Требуем ключ!
Дали. А заодно дали два задания - вернуть все в гробницу аборигенов (к гробнице землян им все фиолетово) и закончить расследование причин гибели ваших спутников.

Интересно, ключик третьего уровня дадут? Думаю, только после выполнения заданий. Точно, не дают.

Давайте спросим у администратора, что он предложит по поводу наших заданий? Да, он за 100 монет даст вам совет. Охренеть. Допросить петуха. Интересно, и как, ведь по-петушиному мы не понимаем!.. или... стоп, у нас ведь есть уже супер раковина-переводчик! Все, как будем в ракете - допросим.

Теперь подумаем, что же мы схватили из гробницы? Не помним? Посмотрите в журнале... Брусок, колба, ключ и лунный инструмент. Ну и ну.
В принципе, почти все это есть у торговца, но зачем пока деньги тратить? Да, а где же ключ? Его кто-то спер. Будем искать...

А с кем еще можно поговорить? Есть тип, где еда и механик. Механик пока в невменяемом состоянии, после того как мы его накормили чем-то. Поехали в Еду. Откроем кран с водой, дабы мозги свои прочистили. Это рядом с чаном с едой находиться. Пойдем, поговорим с типом в конце коридора. О, это охранник спальни, который вечно мучается бессонницей. Изверги. Вместо того, чтобы вылечить, на нем пашут. Да. Ладно, в чужой монастырь...

Поговорим. Он вам расскажет много интересного про изгнанников, что в нас плевались вверху. Что еще? Может, поможет доставить ядро к пушке? Поможет, но сначала придется вспомнить булеву алгебру!
Ответы следующие: первая группа вопросов - 1, 1, 2, 2, 1;
Вторая группа вопросов - 1, 3, 3, 1, 1.
(399)
Вот он и обещал помочь, но он не в настроении давать больше ответов. Интересно. А вот и ключ наш лежит, на полочке. Не дает, говорит, что нехорошо бросать вещи. Тут наше насекомое-шпион советует его напоить. А что, мысль. Идем к чану. Хм. Можно попробовать налить туда вина, но для этого придется возвращаться в корабль. Что у нас есть? Виноград! А что мы с ним можем сделать? Давайте сделаем компот из него и какого-нибудь фрукта (получится только с ворацией - синим плодом). Варим и добавляем в чан. (401).

Пойдем, поговорим опять с охранником. О, да он же пьян. Тыкаемся на ключ - вернул, гад. Видите ли, он в хорошем настроении. Пользуемся, поспрошаем еще разок. Ага, нас к технику послали.
О, что это за замочная скважина слева. У нас и ключик есть. Откроем. Бюст их вождя. Потрогаем? Блин, разбился. И очки сняли!! (371) Но у нас же клей есть. Погодите, а что это в битой фигуре, что-то внутри. Возьмем что-нибудь тяжелое и добьем ее совсем! Вау, хлорид натрия. Клеим осколки бюста и ставим его на место. (411). Для любителей поиздеваться над этими лунатиками мы можем поронять и поклеить сие творение искусства.

Идем к технику (это на 5 этаж, я считаю сверху, комната 24). Поговорим. Эта пьянь вам за деньги много интересного расскажет. Даже скидку сделает.
Итак Люмен - это для освещения и много чего. Светящяяся жидкость (надеюсь, не радиоактивная!). Получается путем размалывания синей руды (уже есть у нас) и обработкой азотной кислотой (всегда можно взять у механика, только опять привести его в забитое состояние, это ЖЗ компот).
Теперь по снаряду. Нам нужна краска Клипсо и рычаг (есть железяка). Надо будет пройти в зал секретной старины, что на нижнем этаже.
По поводу машины обработки, что в комнате напротив - можно получать различные соединения, применяя фиолетовое растения и все его гибриды. Учтем.
Взрывчатка. Нужны взрывающиеся грибы, помните, на втором этаже, около пушки. Их нужно ловить на лету, и сразу запечатать в колбу. Чтобы легче было поймать, съешьте компот из мефитии и странгулики (ЖЗ).
Спасибо за информацию, жаль, в журнал она не попала.

Теперь идем в машинное отделение. Смотрим на стены - намек на фиолетовое растение везде. Клапаны заржавели, не хватает деталей. Стол сзади пока нам не нужен. Посмотрим на интересные схемы у машины. Да уж. Теперь попытаемся отремонтировать машину. Явно нужна железяка, типа бункер. Совок подойдет. Теперь справа не хватает ремня. У нас его два должно быть, местный и земной, что мы можем прямо сейчас собрать из короткого и длинного ремня. Используем местный. Осталось колба сверху. Давайте установим. Вроде как, готово.
Попробуем машину в действие. Засунем какой-нибудь фрукт - давайте, синий. В бункер. Пошел черный дым. Неправильно. Теперь фиолетовый. Правильно, пошел фиолетовый дым, но все сгорело, т.к. клапаны заржавели.
Надо чем-то клапан поднять, но не рукой же. А у нас есть поврежденная металлическая рука. Значит, надо ее отремонтировать. Применяем на нее местный гаечный ключ, что в гробнице сперли. Ага, разобрали. Чтобы собрать новую, не хватает деталей. Идем к торговцу-администратору. Покупаем: механическую руку и механический локоть. Собираем: рука + предплечье + верхняя рука + механический локоть. (431). Готово, мастер. Мы готовы к химическому уроку, но у нас, скорее всего, мало материала.
Поехали туда, где еда - там есть все плоды, а в комнате с механизмом на 5 этаже есть земля и веревки.

Попробуем что-нибудь сделать. Давайте просто фиолетовый фрукт в бункер и берем в руку механическую руку и смотрим на клапаны. Как покраснеет - нажимаем, и так до конца процесса. (436). Мы получили какой-то концентрат Брозлиса (возьмите его в бункере). Круто.
Теперь суем туда семена сигитарии (фиолетовое пророщенное). И опять поднимаем клапаны. Получили изотопы кликсгаала.
А теперь сделаем фиолетово-зеленый компот (Ф+З+сковорода+подогреть!) И повторяем процесс. (446) Получили концентрат Ирсаггт.
Берем этот зелено-фиолетовый концентрат и + плевок. У нас вышел клей! (456). Все это есть на правом плакатике.
Теперь фиолетово-красный компот. Перерабатываем в бункере и получаем - концентрат Зуброо (461) + плевок = смазка! (481), которой мы мажем сразу клапана! За это очков не дают, зато теперь рука не нужна.
Давайте спалим фиолетово-зеленый гибрид! (486) Получили прозрачный порошок Ксулми.
И спалим красно-фиолетовый гибрид! (491). Получили прозрачный порошок Прултоок.
Ну вот, теперь мы умеем делать все на этой машине. Обратим внимание на фиолетовый изотоп клипсгаала. Помните, насекомое нам про него сказало, что его нужно будет разложить. Сзади вас есть стол. Суем его туда. Это разложитель изотопов. Задача надо найти самый легкий изотоп. Желательно сделать его за два взвешивания. Хотя может повезти. Кладем (перетаскиванием) по 2 изотопа на каждую чашу. Это первое взвешивание. Нажимаем на кнопку посередине. Потом с оставшимися. Ничего страшного, если будет больше взвешиваний. Если больше 2, то очков не дадут. Но вы сможете повторить эту операцию, пока не повезет. Результаты работ можно продать, причем дорого!

Прозрачный порошок Ксулми (зелено-фиолетовые кристалы) + хлорид натрия - получили Звезду Ксулдакира (501). Это - уменьшитель!
Сжигаем фиолетовый проросток и разлагаем на изотопы (попытаемся за 2 шага). Кладет по три изотопа. Так более правильно. В случае удачи мы получаем легкий изотоп за 2 шага (521).

Теперь поехали на самый нижний этаж. Зал секретов. Справа дверь, закрытая ключом 3, можно, конечно, подождать, получить ключ и пройти, но тогда меньше очков дадут. Видите, маленькая дверца в углу? Мдя, великоваты мы. Но ведь есть уменьшитель, Звезда Ксулдакира. Видите крестик посередине комнаты? Вот и применяйте ее туда! (531).

Мы внутри! Давайте, откроем дверь рычагом слева от двери. Проходим вглубь. Слева берем все, что видим, и копируем рисунок в журнал. Получили зеркало, картину, локоть и руку (последние две нам уже на фиг не нужны, можно будет обратно продать). Картина представляет интерес, если посмотрите журнал. Она двойная, надо всего-то пройтись растворителем. Ну, растворитель, понятно, кислота, а вот где тряпочку взять, пока неясно (почему нельзя свою рубашку поюзать, или платок?!). Зеркало - это понятно, к машине наверху. Если поняли из разговора с механиком, все питается люменом централизовано, кроме верхней комнаты с телескопом. Теперь посмотрим, что у нас еще тут есть? С другой стороны - машина. С опасной жидкостью. Посмотрим журнал. Для производства краски нам нужно изотоп + плод синий + 3 меры этой жидкости. Ровно 3. Перепутаете - будет большой бабах. Это все просто. Смажем машину, где она заела посередине. Переводим рычаг направо. Ставим пустую канистру на подставку слева. Открываем рычаг над канистрой. Имеем 4 меры с эссенцией. Теперь нажимаем на кнопку посередине - перелить в дозиметр. (можно делать наоборот, но действий больше). Опять заливаем канистру и переливаем в дозиметр. И еще раз проделываем операцию. В канистре д.б. 3 меры. Берем и мешаем изотоп + плод синий + 3 меры. Живы? Значит все правильно! (551).

Теперь двигаем отсюда, на второй этаж, где пушка. Выходим из лифта и налево, до позиции 4, справа - стрелка на хреновине. Установите на 1 позицию (не перепутайте с 0), Вас развернет к двери. Идите в позицию 3, где дверь открылась и в нее. Мы в гроте на центральном плато! Сразу смажем механизм со стрелкой.

Идем к нашему кораблю (выйти в центр плато и прыгнуть на большой ледник). И тут вы обнаружите, что, возможно, краска успела засохнуть. Не беда. Идем в корабль и над огоньком ее! Выходим и покрываем краской корабль. (561). Теперь в кораблю, допросим петуха. (помните про задание?). (568). Все, петух раскололся, хотя пренебрежительно отозвался об умственных способностей людей. Одно задание выполнено, осталось второе.
Осталось бросить часть балласта в корабле. Видите бочонок с порохом? Ломаем его. Порох в одну из ретроракет и кладем эту ретроракету на место.

Все, нам больше наш корабль не нужен. Выходим и на камень применяем железный брус... Пока кораблик! (578).

Идем на плато. Прыгаем на двойной рог и далее к винограду, в пещерку. Далее идем вверх. По лестнице и в гробницу. Давайте положим вещи на место. Лунный инструмент, брус, колбу и ключ 0. Идем к двери... Вот так сюрприз!
Давайте снова попробуем открыть дверь. Здесь загадка еще посложнее. Посчитаем грани:
6 - 3 - 7 - 10 - 8
9 - 11 - 5 - 4 - 12
Только теперь лампочки красные и зеленые. И горит две синих. Теперь понятно. Количество синих лампочек - это количество загадок-вариантов. Надо 4 раза пройти эту загадку, чтобы получить максимум баллов.
После того как откроете, выйдите и зайдите снова, пока загадки не закончатся. Возьмите калькулятор.
Зеленый - плюс; красный - минус; синий - умножить, оранжевый - делить.
Второй раз - (598) (первый был, когда мы здесь были в первый раз).
Третий раз - (628).
Четвертый - (668).

Спускаемся к лифту. Разворачиваемся к панели с паззлом, и можете открыть ключом замки (просто так).
Идем к машине. Топор + зубчатый цилиндр + цветовой круг = Падающий цилиндр (678), который устанавливаем в эту машину. Кладем синюю руду. Воронку к бензопроводу. В трубу - клей и ручку на место. Осталась кислота. Попозже сходим. Клеим зеркало (688) и ставим его на место. Идем к лифту и едем к еде (3 этаж).
Делаем желто-зеленый компот. И в чан его. Едем к механику. Заливаем кислоты. (Без компота - не даст). Едем наверх и заливаем кислоту в машину. Запускаем, ага, еще смазать надо. Мажем, запускаем! (718).

Теперь в прессе, что в центре можно выпрямить ружье (728), люк. А еще склеим открывашку (738). И наберем в канистру Люмена. Идем к зеркалу. Смотрим журнал. Люмена - 7, огня - 4. Выставляем. Ну и ну. Морзянка с землей. Земля-Земля, я луноход-1, как слышно? Просим прислать земные растения! Внимание. Просить можно один раз и один предмет, не ошибитесь.

Идем на центр плато. Оглянитесь. Дым видите? Прыгайте туда, там в лесу ваша посылка. Оглянитесь, Сорвите лунный хлопок (748).
Кстати, у нас же люмен есть. Концентрат Брозлиса + люмен + синий плод. Получили заменитель кислородной подушки. (768)
На центр плато, в грот. На механизме стрелку выберите в 1. (788). Идите в открывшуюся дверь. Вот так быстро можно попасть на второй этаж.
Теперь едем вниз, в секретный зал. Набираем в канистру светящейся жидкости. Хлопок + эссенция + картина (798). Интересный способ сделать 3 меры!

Посмотрим на картину (в журнале). Интересно. Секрет есть.

Едем к торгашу. Покупаем у него колбу. И просим ключ 3 уровня. Дали. Все, больше ключей нет.

Едем на этаж выше - еда. Делаем компот З+Ж для себя.

Едем на этаж выше, грибы. Ловим гриб и быстро кладем его в колбу. (818). Выпьем стакан воды. Теперь Нашу полную колбу + КФ кристалл = взрывчатка. (838). Давайте ее сразу положим на стол в камере сгорания.
Идем в конец коридора, где газ хлорный выделяется. Набираем колбу. Где у нас огонек есть? На этаже с едой. Сжигаем рафию. (848). Получили калий. Калий + хлор = хлористый калий. (868). Кстати, советую еще калия взять, на обратную дорогу надо.

Теперь поехали на плато, в грот. Теперь будем ту задачку решать. Подходим к органу. Активируем ключ 2. Нажимаем любую кнопку на органе. Говорит низкое давление. Ну, что же, пойдем выше, где водоемы с кодом. Подходим сначала к тому, где все знаки есть. Выдираем 4 символа воды (878), открылась панель. Теперь поворачиваем рычаг. 3 раза. Вода должна течь слева. Теперь повернитесь к кнопкам слева и выдвигайте до красной линии. Последовательно нажимайте 1, 2, 3, 4, 5. (2 и 4 на одной клавише!) Теперь снова повернитесь к рубильнику и 2 раза - в правую трубу.
Идем ко второй ванне. Тут сложнее, т.к. 5 символов не видно. Вам нужны 2 воды, что видны, четвертая в третьем ряду и 2-я в четвертом. (888). Рычаг один раз. На кнопках справа довести до красной линии, рычаг 2 раза повернуть. Здесь пока все. Спускаемся в грот. Нажимаем на любую клавишу. (898). Работает. Теперь нам нужно перегнать рабочих в стойло.
Алгоритм следующий. Вызываем по двум звукам. Слушаем ответ и повторяем его на органе. Не беспокойтесь, уши ломать не нужно, клавиши будут подсвечиваться. Главное - правильно нажимать, не спешить, но и не тормозить. Если ошибетесь, все сначала (для одного типа). Смотрим на схему на стене. Они (3 типа) обозначены точками. Их нужно на нижнюю линию переместить.
Итак, первый. ФК. (918).
Второй. СЖ.
Третий. ЗФ.
И в дверь за ними следом.

Едем на этаж с едой. Готовим пьяный компот для пастуха (виноград + синий плод) и в чан его. Идем к пастуху и говорим, что мы все сделали. Он прикажет перенести снаряд к пушке. Где мы и оказываемся. Вроде как, можно и домой, но у нас одна ретроракета не заправлена. Нам бы порох сделать. Можно сделать взрывчатку опять. А по идее можно из хлопка... Если хлопка нет, то пошли за ним на плато. Заодно и вернем на рабочее место даунов. Опять по старой схеме ФК (938), СЖ и ЗФ(958). Нас похвалили, что мы вернули все на место.
Идем за хлопком.
И покуда мы здесь, давайте разгадаем еще одну загадку, с картиной. Там говорится, "сколько раз за один лунный день и одну лунную ночь земля скрывает свое лицо" и что нужно разместить двадцать у правого глаза и цифры у левого. Ответ напрашивается сам, 28 раз. Следовательно, на правом водоеме (это где стерты были символы), ставим 1 (т.к. база лунатиков - 20), и 8 у левого глаза! (978). Явно что-то открылось. Идем в грот, поднимаемся по лесенке (в комнату с вентилятором) и видим на стене тайник, с хлоридом натрия. Можно опять уменьшитель сделать (чтобы продать, дабы картин закупить с собой в дорогу).
Кстати, можно закупить все картины, что есть у торговца, только побегать придется.
Итак, спускаемся к механику, за кислотой. Хлопок + азотная кислота - хлопчатый порох (988). Заправляем последнюю петарду.
В принципе мы можем уже возвращаться. Можно еще купить искусственную челюсть древнего правителя (3000 лунариков), перед ней все с мазохистским хрустом ломают свой хрящ. Но в чем ее прикол, я не нашел, куда ее можно применить.

Еще можем один раз заказать что-нибудь с земли, например, масло, хотя оно нам не нужно. Идем на плато, упал еще снаряд. Открываем контейнер открывашкой и получаем лейку с маслом. (993).

Итак. Для возвращения у нас должно быть все готово. Снаряд на месте. Взрывчатку заложили. Ретроракеты поставили на место. Люк привинтили. Ключ 3 уровня есть. Проверяем наличие калия, калийного хлората.
Теперь активируем ключ 3 в камере сгорания. Идем в соседнюю камеру. Переводим рычаг в крайне правое положение. Это таймер.
Далее все делаем быстро. Нажимаем кнопку. Бежим в камеру сгорания. Закрываем дверь, повернув рычаг на стене. Залазим в ядро и закрываем крышку. Все. Смотрим мультик про возвращение... И будем немного удивлены, с кем мы встретимся.
Рубрики:  П

=)

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:48 + в цитатник
Конечно же все прохождения я просто не смогу выставить так что пишите мне!!! Напишу прохождение на любую игру! ТОлько КВЕСТ!! ДРугие я Не оч люблю))
Педложения, жалобы и вопросы, все пишите!!! Буду ждать!!!
Рубрики:  Вопросы!!!

Ненси Дрю " ПОследний поезд в Лунное ущелье"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:45 + в цитатник
На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Хёрли.
Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как "ребята Харди", а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джордж и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону.
Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи!

Пролог - Исчезновение Лори Жирард

После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.

Поиски Лори

Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре "Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо").
Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями.

Вагон-ресторан - Первые улики

Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и "квадратик". Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: "Не влезай...", то есть "Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы". Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.
Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене.
Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - "Sadie Crawford" ("Грустная Клавка-черепица").
Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.

Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой

Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.
Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки.
Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: "Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what's closed, lead is the key", что в переводе на человеческий язык означает: "Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто". Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.
На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible).
Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон.

Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый

Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: "Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue", что означает: "Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел". Похоже на алкоголизм...
Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как "Америка" в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как "орёл", а слово "мудрость" вышивается в виде "совы". Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.

Игровой автомат "Camptown Races" - Скачки

Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.
После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией.
Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать.
Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O'Neill.
Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.
Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.
Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его "высокоточных" приборов.
Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.

Вагон Джека Хёрли - Визит первый

Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит "звезда сыска" - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug).
Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.
Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.
Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра "Ag" (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между "синим" и "голубым"). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.
Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.
Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка.
Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены "вишенка" и "сова". Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в "3" и "7" неизвестно в каких единицах.

Загадка с весами: открываем дверь с символами "вишенки" и "совы"

Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы "вишенки" и "совы".
Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" - 7.
Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу.
Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.

Машинное отделение - Визит первый

Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из "Сибири".
Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как "Непослушная Тина" (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили.
В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: "Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow", что означает: "Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый". Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.
В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug).
Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.
После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с "сюрпризом", можете на повышенных тонах. Она этого заслужила.

Багажное отделение

Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake's letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку.

Игра в города - лингвистическая загадка

Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город "Calico". Для начала отыщите букву "С", с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города "Calico".
Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - "Silverado". Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.
После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: "nvrztbaa". Запишите его или сфотографируйте.

Балетные туфли и имя производителя

Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.
Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж.
Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона.

Машинное отделение - Получаем карту

Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код "nvrztbaa", который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона.

Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку

Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.
Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.
Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger's eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.
Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.

Багажное отделение - Танцы-шманцы

Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении.
Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.

Загадка с куклами

Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания.
Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - "Awful Ursula" (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен?
Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - "CH". Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - "Chantilly Hildegard". Эта кукла будет первой, далее идут буквы "AU". Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - "Awful Ursula" и так далее.
В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O'Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе).
Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug).
Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.

Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы "утка" и "квадрат"

Так как символ "квадрат" стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для "утки" - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что "квадрат" стоит 4 единицы, а "утка" - 1 единицу.
Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом "квадрат".
Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом "утка". Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта.

Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене

Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно.
Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных.
С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер "7", который вертится независимо от остальных.
Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.

Соединяем трубы

Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше.
По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.

Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень

Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.
Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть.
Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.
Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона.
Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы?

Расследование дела о сорванном стоп-кране

Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями.
Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели.
Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.
Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает.

Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город

Музей Бьюэлла - Игры и жетоны

Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!
Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук.
После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: "Horse race" (скачки) и "Gold Rush" (золотая лихорадка).
Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token).
Игра в "золотую лихорадку" также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token).
С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick).
Отправляйтесь за автографом.

Вагон-ресторан - Автограф Шарлины

Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа!
Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - "Прыгающая ящерица".

Игра "Прыгающая ящерица" и шариковая ручка

Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.
Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.

Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино

Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C.
Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека.

Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень

Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.
Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город.
Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище...

Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу

Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам "радостную весть": ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!
Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось!
С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз.
Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять?
Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий.
Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей.

Музей Бьюэлла - Лампа и кирка

Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка?
Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.

Сортировка конфет

Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.
Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером.
В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа.
Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.

Пять гамбургеров

Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью.
Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров.

Первый рецепт - "Volcano Burger" - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ.

Второй рецепт - "Classic Burger" - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки.

Третий рецепт - "Hayashi Burger" - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез.

Четвёртый рецепт - "Colossal Burger" - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву "P" (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).

Пятый рецепт - "Chef's choice" - гамбургер на ваше усмотрение.

После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: "Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног". Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.

Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова

Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.

Спальный вагон - Открываем решётку

Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.
Итак, "Wisdom" - символ "сова" и число "7"; "Charity" - символ "голубка" и число "9"; "Eternity" - символ "корона" и число "6", "Purity" - символ "арфа" и число "3".
Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.

Соединяем трубы

Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.

Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ "орёл"

Символу "орёл" соответствует, если верить панно, число "2". Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт.

Тайник за картиной в вагоне-ресторане

Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение.

Машинное отделение - Поиски шахты

Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.

Чиним кирку

Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы.

Логическая загадка со шкатулки Камиллы

Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.

Машинное отделение - Поиски шахты

Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.

Расставляем драгоценные камни

Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: "Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног". Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).
Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).

Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли

После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту.

Внутри шахты - шесть символов

Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.
Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею.
В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.
Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.
Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!

Побег в стиле Индианы Джонса

Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями.
Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.
Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!
Рубрики:  Н

Ненси Дрю " Секрет старинных часов"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:41 + в цитатник
Смотрим начальный ролик. Выходим из машины и идем в дом. Там будет стоять тетка (Джейн), поговорите с ней. Она отправит вас к Эмили и скажет позвонить вашему папаше.
Идем наверх, последняя комната и есть комната Эмили (это единственная дверь на втором этаже, куда вы сможете зайти). Заходим. Эмили сидит на диване. Говорим с ней. Она расскажет вам о своей маме и об украшениях. Вы услышите взрыв. Все потемнеет. На кухне случится пожар. Вас перенесет вниз вместе с Эмили. Там поговорите с Джейн. Потом Эмили закричит и Ненси побежит к ней. Выяснится, что пропали украшения, которые вы должны были забрать, исчезли. Еще она скажет вам про Ричарда Тофема. Вам надо выяснить, застрахованы ли украшения. Эмили этого не знает, Она отправит вас в банк. Спускайтесь, позвоните папаше (автомат слева возле двери). Он попросит вас забрать документы с Табби телеграфа. Если вам будет нужна подсказка, вы всегда сможете позвонить папе Ненси.
Идем к Тофему. Его дом слева по тропинке. Вы увидите летящее письмо. Ловите его. Вам пригодится. Идите к дому Тофема. Долго он с вами разговаривать не станет. Он попросит вас найти мышь для кота (она под столом с двумя свечами и фотокой). Даем коту мышь и подходим к мужику. Попытайтесь поговорить с ним. Он предложит вам тест. Разгадайте его, что называется, не отходя от кассы.
Тест:
1. All wet.
2. Doll up.
3. Double cross.
4. Dry up.
5. Big cheese.
Отдайте тест экстрасенсу и поговорите с ним. Потом осмотритесь. Над камином увидите часы. Складываем, так, чтобы получились пары (часы с часами, шестеренки с шестеренками, и т.д). Вы получите зеркало. Оно вам потом пригодится. Продолжайте осмотр. На одном из столов увидите слона. Нажмите ему на хобот. Появится книга. Пролистайте ее. Продолжайте осмотр. Вы найдете листовки. На столе с синим попугаем есть книга. Прочитайте ее и уходите.
Идем в дом. Сверните налево и вы увидите гостиную. Осмотритесь. Над камином часы. Перегоните птицу в другую сторону. Получите еще одно зеркало. Идите к автомату с красной бахромой. Запустите игру (вам придется расстаться с 5 центами). Собирайте пары по цветам. Когда сложите, то увидите слово keen. Осмотритесь. Потом идите к Эмили. Спросите у нее про среднее имя ее мамы. Обратите внимание на книгу на кровати. Поговорите с Джейн.
Езжайте к ювелиру. По дороге старайтесь не наезжать на камни. Езжайте к Ювелирной Веддела. Поговорите с ним и получите ключ. Следующая остановка на телеграфе. Вам предложат работу. Соглашайтесь. Теперь едем в банк. Покалякайте с мистером Арчером. Вы узнаете, что страховки нет. Осмотритесь в его кабинете. Посмотрите на печатную машинку. Прочтите надпись на ленте. Посмотрите на часы. Спросите о них у банкира. Спросите про ключ. Вернитесь к часам и откройте их. Там очередная загадка. Получите еще одно зеркало.
Едем в Двойные вязы. Миссис Шелдон отправит вас за картами на телефонную компанию Титусвилля. Оттуда вас отправят в сиротский приют. Едем в Гончарный дом для детей. Потом идем по дороге к Тофему, между серым мостом и мостом без перил сворачиваем направо. Там увидите поле для гольфа. Увидим автомат для выдачи призов, стойку и огромный мяч, в котором загадка. Для того, чтобы ее разгадать, необходимо сначала выставить все шарики одного цвета в ряд (т.е. ряд синий, красных и т. д.), таких будет 4, а потом нужно выбрать такую комбинацию, чтобы снизу появились 4 флажка. Честно говоря, я делала это методом подбора. Когда вы получите правильную комбинацию, откроется панель со стихом. Он вам еще пригодится. Теперь покупаем протокол результатов и идем играть. Вам нужно сделать не больше 30 ходов, и вы получите игрушку. На 4ой лунке шарик нужно забросить в среднюю лунку. Смотрим видео. Конечно, игрушки можно купить в универмаге, но это гораздо дороже. Деньги Ненси пригодятся. Когда у вас будет 5 игрушек, везите их в гончарный дом. Потом едем в типографию Фелпса. Он отправит вас на рыбалку. Перед рыбалкой нужно ознакомиться с рыбой. Едем к сараю возле дома Тофема. Возле серого моста сворачиваем налево. Вводим слова:
Keen
Omar
Pony
Lois
Идем вперед и видим листовку с рыбами, изучаем ее. Взгляните на синие часы. Открываем их. Помните стих. На часах есть круги. Они, такие как на поэме. Нажимаем
1 2 4 2 8 2 7
Нажимаем 1 и на кнопку вверху, и т.д.
Получаем еще одно зеркало. Вставляем зеркала по углам. Появятся лучи света. Их нужно настроить так чтобы, последний луч попал на маленькую черную лампочку. Перед вами появится картинка. Пронумеруем зеркала: левое верхнее - 1, правое верхнее - 2, правое нижнее - 3, нижнее среднее - 4, левое нижнее - 5. Соединяем их: источник света - с 4, 4 - 2, 2 - 3, 3 - 1, 1 - 5, 5 - радиометр. На стене видим коробку. Сыграем в домино. Снизу вверх: 5 - 2; 2 - 6; 6 - 3; 3 - 1; 1 - 8; 8 - 4; 4 - 9; 9 - 7. Нажмите на рычаг справа. Если не получится, напишите мне, я пришлю вам картинку.
Если вы все сделаете правильно, то появится лестница. Поднимайтесь и осмотритесь. Вы увидите надпись про банду Марселя.
Выходим и едем к пруду Богарта. В качестве начинки берем первую сверху и кидаем удочку в камыши. Если с первого раза вы не вытянули окуня в 19 см, то ловите, пока не получится. Везем рыбу Фелпсу. Он даст вам билеты. Едем в типографию и отдаем билеты. Вам дадут карты. Везите их в Двойные Вязы и отдаем карты. Вы получите серую подставку. Ура! Вы закончили это ужасное задание. Едем в гостиницу сирень. Заходим в зал, видим возле окна кресло (или диван) со шторками. Шторки придерживаются золотистыми ручками. Нажмите на нее. Сиденье поднимется, и вы увидите тоннель. Заходите. Включите фонарь. Идем по тоннелю. Видим на полу разбитую копилку. Нэнси найдет целый доллар. Идем дальше. На стене видим паззл. Чтобы сложить его, необходимо сверху выложить слово Creepy's corner. Потом складываем, чтобы получилась луна. Внизу сложнее. В левом нижнем углу - что-то вроде со здания с колонами. Справа легче. Опять таки, не получится - пишите! Открываем и берем пластинку. Идем до конца тоннеля. В конце видим люк, он ведет в комнату к Тофему. Если слышите голоса, то не входите (в другой раз!). Если нет - входите. Заходим и ищем для кота мышь. Она под стулом. Отдаем кошаку мышку и он замолкает! Подходим к столу и читаем Шекспира. Когда будете осматриваться, не вздумайте трогать вазу, а то она упадет и вас посекут! Потом уходим через люк. Он находится возле стола со свечами и фоткой. Уходим. Идем к Джейн. Она вам скажет, что у Эмили глюки, и попросит вас ее навестить. Идем к ней. Она расскажет вам о картине. Потом вставьте пластинку в граммофон. Послушайте разговор. Говорим с Джейн. Идем к Тофему. Спросите про Марселя. Он скажет вам, что это шляпа! Возвращайтесь к Эмили. Под диваном, где она сидит есть ящик. Откройте его. Возьмите шляпу. На ней возьмите ключ. Попробуйте взять бумажки - она не даст. Едем к банкиру. Говорим ему про ключ. Он скажет, что для того, чтобы открыть ящик, нужен еще и его ключ. Для того, чтобы он дал вам ключ, вы должны будете сшить платье его жене. Езжайте домой. Идите к Эмили. У нее в комнате стоит швейная машинка. Положите на нее ткань. Нэнси скажет, что ей нужны нитки и иголка. Спросите у Эмили, она пошлет вас к Джейн. Идите к ней. Джейн скажет, что найдет причиндалы, если вы сложите пирожные возле входа. Выйдите, а потом снова зайдите. Джейн не будет за ее трибуной. Пошарьте там. Вы найдете фотку. Возьмите себе и возвращайтесь к пирожным. Слева направо:

ВИШНИ ЧЕРНИКА ШОКОЛАД
1 полка 2Б (больших) 1м (маленькая) 1м
2 полка 1Б 1м, 1Б 1м, 1Б
3 полка 1м,1Б 2м 1м,1Б
4 полка 1м,1Б 2Б 2Б
5 полка 2м 1Б 2м
6 полка 1м,1Б 2м

Когда вы закончите, Нэнси скажет, что все готово. Идите к Джейн и получите причиндалы для шитья. Идем наверх шить платье. Это просто ужасно!!! К сожалению, не могу вам ничем помочь. Необходимо просто следовать белым линиям. Хотя легко сказать "просто"! Когда вы, наконец-то, закончите, езжайте к банкиру. Отдайте ему платье. Он даст вам ключ, вы откроете сейф и получите дневник. Чтобы его открыть, наберите на буквах сверху GOOD FELLOW. Едем в сарай. Поднимаемся наверх. Видим радио. Осмотрите его. Нажмите на дверцу в правом верхнем углу. Вы выясните, что оно нерабочее. Идите в тоннель под диваном (или креслом). Нажимаем на первый фонарь справа. Откроется дверь. Входите. Поднимайтесь до конца. Справа увидите щель, через которую видно комнату Эмили. Теперь понятно, как тут двигали картину. Эмили, кстати, в комнате нет. Поговорите с Джейн. Поднимайтесь к Эмили. Осмотрите ящик под диваном. Прочитайте письма. Спускайтесь вниз, посмотрите в гостиной на столе газету. Идем в сарай к сломанному радио. Набираем комбинацию в левом круге - 7, оно не движется, дальше 0,02, а в последнем 0,005. Ничего не выйдет. Посмотрите на бумажку под приемником. Нэнси скажет, что надо спросить у Тофема. Так просто он вам ничего не даст. Придется пройти тест. Все очень просто. Например, если он спрашивает два раза одно и то же, ответ не меняется. Запомните:
Что за карта - крестик;
Я думаю - квадрат;
Смотрю - звездочка;
Сконцентрирован - волна;
Какая карта - крестик;
Держу - круг.
Берите кристалл и езжайте к ювелиру. Вам придется расстаться с двумя у.е. Если что -развозите телеграммы. Получите кварц и езжайте в сарай. Вставьте его в дверцу. Наберите во втором 0,02, в третьем 0,005. Поговорите с Флютом. Спросите про "балаган". Идите к часам слева. Нажмите на нижний квадратик на 2 слева, на нижнюю на 1 слева, среднюю на последней справа. Снова идите к приемнику. Наберите на 2 круге 0,05, на 3 - 0,000. Поговорите с Тисби. Спросите про "тени оплошали". Идите снова к часам. Наберите средняя на 1 слева, верхняя на последней справа, нижняя на последней справа. Опять идите к приемнику. Набираем на 2 круге 0,05, на 3 - 0,007. поговорите с Пирамусом. Спросите про "озорника ночного". Идите к часам. Наберите верхнюю на 2 слева, верхнюю на 1 слева, верхнюю на 3 слева. Появится надпись Bottom. Нужно нажать нижнюю на 2 слева, середина на 3 слева, середина на 2 слева. Появится игральная доска. Нажимайте 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3. Вы получите золотой мяч и записку. Идите на корт для гольфа. Мячик необходимо загнать в лунку слева (она находится очень близко к мячику). Вы выиграете ключ. Едем к банкиру. По дороге к авто вы услышите голоса Джейн и Эмили. Поговорите с Джейн, а потом Эмили. Вы узнаете, что Эмили заснула, а потом с украденным ожерельем в руках. Не теряйте особо времени на разговоры - езжайте к банкиру. Вы откроете сейф. Там будет завещание и фотка. Кто бы мог подумать! Езжайте обратно. По дороге вы увидите Преступника, уезжающего на своем авто. Вас ждет голливудская погоня! Сядьте "на хвост" Преступнику. Между Библиотекой и Мейн Стрит Банком сверните направо. Потом сверните к железнодорожной станции. Вы услышите звук автоаварии. Потом увидите Преступника, окруженного знакомыми пирожными. Смотрите видео. Поздравляю! Вы победили! Если возникнут какие-то вопросы - не стесняйтесь, пишите. С удовольствием отвечу.
Рубрики:  Н

Ненси Дрю " Проклятье ПОместья Блекмур"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:39 + в цитатник
Оооо!!! А это одна из моих любимых серий Ненси Дрю! Ну очень мне нравится эта игра! Всем саветую!!По традиции несколько слов о философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опция "Second Chance" ("Второй шанс"), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи!

Знакомство с поместьем

Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает.
Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти?
Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз.
Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его.

Открываем ларчик в комнате Нэнси

Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп!

Загадка со знаками зодиака

Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.
Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - "Хью" и "повар", а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил.
Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.
Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает.

Загадка с музыкальной лестницей

Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, "Bang" или "Whoop"). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.
Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.

Заказываем обед

Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите "pinky and perky" (это индюшка) и обязательно с "Jonny Rutter" (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда.
Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за "пирожок", который вам придётся для неё печь. Рецепт "пирожка" можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то "попка" откинет лапки, а вас отправят домой.
Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.

Первый этаж поместья - зимний сад

Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова.
Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это "мило", весёлая семейка.
Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.
Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.

Игры с Джейн

Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее.
Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется "Skull and Bones" ("Череп и кости"). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.
Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - "Purgamentum exit" - это и есть ваш пароль.
Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая "пузлей" ("puzzle"). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.
Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.

Комната Джейн

После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений.
Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как "moon" и "sun" должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения.
Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет.
Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь.

Пирожок для Лулу

Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре.
Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель.

Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн

Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.
И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением "времени" идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее.
Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.

Телескоп с фильтром

Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась.
Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне.

Загадка с цветочными горшками

Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо.
Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её.

Загадка с карточной игрой

Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете.
Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка.
Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру.
Игра носит название "Bul game". Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.
Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.
Загадка с потайным входом и драконом

Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.
Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа.
Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.
Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.
Игра носит название "Petroglyph Punch". Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку "shuffle", чтобы перемешать карточки.
С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом "BARBER". Может, Лулу знает, что это такое?

Загадка с дверью и Лулу

Подойдите к Лулу и спросите его про "Barber". Лулу ответит, что пока ей не скажут "волшебное слово", играть она не будет.
Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей "волшебное слово". Лулу ответит "Leech". Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово "Leech". Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После "Leech" появится слово "picture". Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После "picture" последует слово "book". Потом пара "baby" и "bonnet". Последняя пара слов: "ant" и "hill", после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак "огня"? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность.
Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи.

Загадка с входом в туннель позади горгульи

Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.
После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале.
Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти.
Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.
А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".

13 привидений

Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник.

Мишень и американские горки

Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть?
Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.
Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз...

Загадка с рунами

Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя "ELINOR" выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.

Лабиринт с вращающимися комнатами

Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.
Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое.
Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.

Меч и механические руки

Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.
Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится.
Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.

Загадка двери в алхимическую лабораторию

Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.
Итак, решение:
1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.
2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.
3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.
4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.
5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов.

Раздуваем меха

Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой.

Подводим воду

Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.
Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.
Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.

Загадка с трубами в главном холле

Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём.
Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву "T"; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое "T"; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!

Зажигаем огонь - задание на время

Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх "птичек" есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.
Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.

Форма для отливки ключа

Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.
Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три. Пусть по горизонтали идут буквы (А-Г), а по вертикали цифры (1-3). Тогда: чёрные крестики это квадраты - А1, В1 и А3; чёрная палочка по центру - А2, Б2, Г1; центральная палочка и палочка слева - Б2, Г3 и Г4; центральная палочка и палочка справа - Б1 и Б3; две палочки по бокам - В3.
Поправка от Танюты: из текста следует, что позиции Г4 быть не может. Правильный расклад таков:
А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I
А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I
А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I
Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ.
Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!
Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие.
Вы прошли игру! Поздравляю
Рубрики:  Н

Ненси дрю " Тайна Ранчо теней"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:34 + в цитатник
Ненси дрю...несмотря на не очень сложные головоломки, но отличное качество звука графики,мне очень нравятся эти игры! В них на самом деле ничего сложного нет! ПРОсто нужно немного терпения, конечно же логики и внимательности! ИТак...Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на "Senior" приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.
Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.
Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.
На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток.
Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.
Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой "Bob". Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.
Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - "сбор овощей". После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже "дошедшие до кондиции" овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне "Junior" решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на "Senior" не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.
Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все "безопасные" яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.
Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.
Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:

- Where's the horse's hock? (On its back legs.)
- Where's the horse's frog? (On the bottom of hoof.)
- How tall is a horse that's fifteen hands? (Five feet.)
- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)
- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)
- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)
- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)
- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)
- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)
- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)

Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary's Gifts.
Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью "eh ah". Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой "closed". И загляните в папку с большими буквами "FH" на обложке. У другого окна полистайте брошюру "Arizona's petrified world". Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук "eh-ah", Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.
Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 "часа", вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.
Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются.
Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись "green bottle under". Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.
Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку.
Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - "замечательно", когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.
Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым.
Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение "не входить, место преступления...", оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано "stairs to cellar". Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.
Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные "пятнашки", то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами "FH" вправо, сперва освободив для этого место. На уровне "Junior" эта головомойка решается за девять ходов, а на "Senior" понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге. Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите "common knitting stitches" (про вязание). Нэнси скажет "the daisy stitch...". Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.
Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen'e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.
В заброшенном городе Dry Creek подойдите к "General Store" и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то "керосинкой" на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.
Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской "Cappy's". Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.
Скачите в "Trail Stop". Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).
Следующая остановка - "Cougar Bend". Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение "мышки" на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза "beneath cappys keys pappys name please".
Поезжайте в "Mary's Gifts" и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца ("pappys" - в данном случае имеется в виду "папаша") Дирка. Снова скачите в "Dry Creek" и установите код на замке, который запирает дверь в "Cappy's" - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на "однорукого бандита". Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: "Cashmeer". Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква "E" (несколько раз), потом в 6-й установите - "E", 8 - "R", 3 - "S", 2 - "A", 5 - "M", 1 - "C", 4 - "H". Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.
Mary's Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет "cattle brands", вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами "FH", что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.
Спросите у Мэри про "beads" (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.
Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - "A", XXL - "цветочек". Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.
Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая "B" и "D". Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy's, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово "Френсис". R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.
Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.
Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.
Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.
Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта "Northern Lights", а с правой - два "Beefsteak", "Golden Queen" и бобы (две штуки) "Black Turtle". Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме "курицы-убийцы", вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.
Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, "The Anatomy of the Horse Hoof". Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary's Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники.
Dry Creek. Идите в Cappy's, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это "E", если одна - "A". В итоге получится "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M", "P".
Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.
Идите в Cappy's, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ.
Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить "Mn" (manganese - марганец), в зеленоватый "Cu" (cupper - медь), в серебряный "Si" (silicon - кремний), в оранжевый "Fe" (ferrous - железо).
Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary's Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу "Kelleher". Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy).
Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - "V", от "Valentine".
Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает "V", он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.
Mary's Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда.
"?" (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом "V" на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: "коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V". Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.
Рубрики:  Н

Ненси Дрю"Собаки-призраки лунного озера"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:31 + в цитатник
У меня английская версия!!!Игра проходилась на уровне сложности "Junior Detective". Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит.
Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд.
Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - "проверить писк, возможно, это мышь". Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли.
Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - "сделать тест на качество воды". Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - "убрать поваленное дерево". Слева, за красным ящиком, берем бутылку "минералки". Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери.
Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру.
Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться "машиной времени" - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...
Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в "машине времени". Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.
Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили.
Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей.
Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел "Health & Safety tips", читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже.
Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки ("минералку") в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес.
Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места "пения" некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача.
Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу.
Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра.
Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.
Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:


MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI


После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.
Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - "Собаки укажут путь".
Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 "предметов" - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.
Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд.
Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.
Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о "ключе от надгробия", который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан.
Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол "полюбил" дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.
Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру.
Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро!
Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены.
Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.
Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей.
Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде "улыбающейся рыбы".
Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли.
Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.
Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками.
В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит.
Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance).
Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, "наш" - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь.
Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро!
Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик.
Ну, вот и все, друзья.
Рубрики:  Н

Ненси Дрю " тайна алой руки"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:29 + в цитатник
Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's". Кликните на "Rutherford" на странице 28.
Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.

Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.

LAB (Лаборатория).

Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).

Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.

Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.

Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.

Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.
Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, "That's done!" Это задание тоже можно вычеркивать.
Для тех, кому лень или неохота - ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11

Задание №6 - Отсортировать экспонат "Цифры Майя" в центральном зале.
Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.
Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.
Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
Для ленивых - решение на картинке:




В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.

Идём в сад.
Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: "эта сторона выглядит повреждённой". Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.

После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.
Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.

Анализ бумаги с отпечатком руки.
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Нажмите на выключатель.
2. Откройте дверцу камеры.
3. Положите отпечаток руки внутрь.
4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
5. Кликните на кнопку Compare.
6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7. Кликните на кнопку MATCH
Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.
Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...
Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.
Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова "змея" на язык с говорящим названием "нахуатль". В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:




Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL
Нажимаем соответственное количество раз кнопки "точка" и "тире", чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.
Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).
Обратим внимание на запись "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.
Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER'S KEY PIECE.
Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку "ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker". Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.
Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.
Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD'S KEY PIECE.
Прохождение Храма:
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.
Уровень 1.
Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ну а решение на картинке:




Тест:
Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal's mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the 'supreme' god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche

Уровень 2.
На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
Игра в мяч:
Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок "+" или "-" от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.
Решение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Лабиринт.
Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.
login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
Подсказка: Нажмите клавишу "M" и на экране появится карта.
На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!




Тест 2 уровня:
1. What is the name of one of Shield Jaguar's wives?
Lady Xoc
2. Which Maya 'monster' represents the continuous 'cycle of life of death'?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a 'cahal'?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.

Уровень 3:
Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.
Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя "12".




Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:
XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.
Тест третьего уровня содержит только один вопрос.
Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.
После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.
Едем в музей.
Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.
Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.
Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.
Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.

Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.
Смотрим финальную сцену.
Рубрики:  Н

Ненси Дрю "Секреты могут убивать!"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 00:28 + в цитатник
Игра проходилась на уровне младшего детектива.
Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу.
Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ (жаль, что остальное прикарманить нельзя, а то покутили бы =)). Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку (мелочится Ненси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! =)). На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано "MITCH". Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:
Login: Eloise Drew
Password: O WISE ELDER
На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в "Maxine’s Diner". Поболтаем с Дарелом, парнишей за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка "Danger. Flammabic materials!". Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку.
На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Ненси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим "Student Union". Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза).
Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).
Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:
SAT preparation
Kanji book
Morse code book
Braile book
Various books
Dream symbols book
А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков.
Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).
Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке "5253". Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.
Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок "печать". Идите к принтеру, почитайте распечатку.
Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери "Maintenance room". На двери набираем следующую комбинацию:


0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0

Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим.
Поговорим со всеми. После говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ненси) "какой-то тип". Сохраняем игру. Идем к бойлеру (Maintenance room). Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской.
Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!!
Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка.
Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить "Vandelay Pharmaceuticals". Смотрим как Дарел препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело закрыто.
Рубрики:  Н

Двенадцать стульев

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:58 + в цитатник
Город N

Идем в Загс. Возвращаемся домой, говорим с тещей, подбираем список драгоценностей, паспорт (в сундучке), стакан (на столике слева). Возвращаемся в Загс, говорим с начальником (ветвящийся диалог - нужно выбрать пункт про получение задания). Заходим в аптеку, кликаем на самовар (в ветвящемся диалоге нужно выбрать пункт "соц. опрос"). Возвращаемся к Загсу, набираем из бочки тухлой капусты, кладем ее на порог, входим в Загс. Открываем книгу на конторке Кисы - узнаем, что "П&К" дает пожизненную гарантию. После осмотра забираем гарантию в тулбар. Идем к Безенчуку. В ветвящемся диалоге нужно выбрать пункт "теща умерла". После этого можно пройти в конторку. Забираем сломанный самовар, относим его в парикмахерскую (Клик на дверь, затем, клик гарантией на АИ, затем, клик сломанным самоваром на АИ). Относим самовар в конторку Безенчука. Собираем самогонный аппарат: ставим самовар на место, открываем правый и левый краны, применяем к самовару сапог (сапог лежит в гробу справа). Кликом на сапог активизируем самогонный аппарат, затем, применяем стакан на тазик с самогоном. Выходим наружу, показываем Безенчуку стакан с самогоном. Заходим в конторку, разговариваем с Безенчуком (нужно выбрать пункт ветвящегося диалога про женитьбу, а затем, про стирку и уборку). Идем на вокзал, разговариваем с кассиром, кликаем на него паспортом (узнаем про необходимость штампа в паспорте). Идем домой, видим, что Безенчук выполнил свое обещание, разговариваем с агрономшей. В ветвящемся диалоге нужно узнать про требования агрономши к мужу (благородное происхождение). Возвращаемся к Загсу, набираем из бочки тухлой капусты, кладем ее на порог, входим в Загс. Макаем перо (лежит на столе Кисы) в чернильницу, открываем книгу, применяем стакан с самогоном на страницу с родословной Безенчука, применяем ручку, отрываем родословную, применяем родословную Безенчука на печать начальника. Возвращаемся домой, показываем родословную Кузнецовой (в ветвящемся диалоге нужно выбрать "выдам замуж" -- "избранник Безенчук"). Идем к Безенчуку. В ветвящемся диалоге нужно сообщить ему, что нашли подходящую невесту. В ответ услышим "я сейчас выпью - и в Загс". Возвращаемся к агрономше Кузнецовой, убеждаемся, что она уже ушла. Идем к Безенчуку, убеждаемся, что он уже ушел. После этого Безенчук и Кузнецова появятся в Загсе. Идем в Загс, регистрируем (перо) молодых в конторской книге на странице "Браки", регистрируем смерть мадам Петуховой на странице "Усопшие". После этого разговариваем с начальником - получаем деньги. Идем в аптеку, отдаем деньги Липе, забираем "Титаник". Возвращаемся к Загсу, отдаем паспорт в окошко паспортного стола. Применяем "Титаник" на чернильницу, затем ручку на чернильницу. Заполняем анкету. Забираем паспорт, идем на вокзал. Показываем паспорт кассиру, отдаем деньги, получаем билет и уезжаем в Старгород.

Старгород

У дома мадам Боур Остап берет простыню с веревки, металлический прут, подпирающий веревку и металлический прут возле сарая Полесова. В сарае Полесова Остап берет еще один металлический прут, автомобильный клаксон и домкрат. Мимо здания Старкомхоза (возле Старкомхоза подбираем еще один металлический прут) проходим на ул. им. Плеханова, а затем в Гусищи. Опускаем при помощи рукоятки подъемника пьяного электрика со столба, переворачиваем люльку, подбираем, выпавшую из рук электрика, пустую бутылку. На старгородском вокзале из цистерны с надписью "С2Н5ОН" набираем в бутылку спирт. Спускаемся в дворницкую на ул. Ленских событий, отдаем ему бутылку. Управление переходит Кисе. Киса должен отправиться в дворницкую и предъявить Остапу список драгоценностей. Далее оба героя будут ходить вместе. У дворника можно получить информацию о местонахождении одного стула, а также наводку на Старкомхоз. После этого герои могут пойти в Старкомхоз и Собес. Герои идут на вокзал. Подбирают мелок, Остап крадет носовой платок у одного из пожарных. Остап должен стереть надписи на цистернах при помощи носового платка. При помощи мела Остап меняет надписи на цистернах. Отсоединяем шланг от цистерны с водой. После этого разговариваем с пожарным и просим прикурить. После этого Остап должен отсоединить шланг от цистерны со спиртом. Остап должен поднять шланг, а Киса должен начать качать воду при помощи помпы. Герои получают удостоверения пожарного. После этого Остап может инспектировать здание собеса. Необходимо предъявить охраннику пожарное удостоверение. Заходим в столовую, разговариваем с братьями Альхена, проходим в кухню, разговариваем с поваром. Повар дает канистру с тормозной жидкостью (ветвящийся разговор про братьев). Возвращаемся в столовую, переключаемся на Кису, применяем автомобильный клаксон (клик клаксоном на Кису). Применяем Остапом канистру на горшочек с едой. После этого разговариваем со старушками (узнаем про Кокушкину), проходим в хоровую. Читаем таблицу с репертуаром, кликаем на пластинку "слышен звон Бубенцов". После этого идем в спальню. Разговариваем с Кокушкиной, добиваемся, чтобы Кокушкина ушла. Кликаем на табличку с надписью "Ноги". Выходим в холл собеса, включаем огнетушитель. Выходим наружу, отправляемся в Гусищи. Киса должен залезть в люльку подъемного механизма в Гусищах. Остап должен поднять Кису на столб. После этого Киса может забрать погнутый прут, висящий на проводах. Герои должны разобрать механизм в мастерской Полесова, отсоединить (в тулбаре) шатун от малого металлического диска (клик на ножницы), поменять колеса местами, присоединить шатун к большому колесу. После этого герои должны запустить механизм (красная кнопка на стене), применить к работающему механизму погнутый металлический прут. В этом случае получаем исправленный прут. Возвращаемся к зданию Старкомхоза. Проходим мимо архивариуса в приемную старкомхоза. Разговариваем со стариком, выясняем, что его мучают клопы. После этого можно отдать ему флакон с "Титаником" (избавляемся от одного человека из очереди к тов. Гаврилину). Остап должен отвлечь архивариуса по телефону. При клике на телефон Остап должен сказать секретарше, что хочет позвонить своей знакомой. В этом случае секретарша разрешает Остапу использовать телефон. Во время разговора Остапа Киса должен выйти в холл старкомхоза и украсть со стены план эвакуации при пожаре. Киса должен вернуться в приемную, а затем герои могут подменить чертеж (на полу) инженера Треухова на план эвакуации. Таким образом, герои избавляются от второго человека в очереди к Гаврилину. Киса разговаривает с Полесовым, сидящим на правом стуле (узнаем про разобранные ворота, про ненависть дворника к Полесову). После этого надо вернуться к дому на ул. Ленских событий, вставляем прутья в ворота, входим в дворницкую. В дворницкой необходимо поговорить с дворником, а затем вернуться в приемную Старкомхоза. В этом случае от очереди никого не остается. Герои должны кликнуть на дверь т. Гаврилина. После этого идем к архивариусу и получаем информацию о месте жительства г. Коробейникова. После этого можно поговорить с Коробейниковым (появляется пункт в ветвящемся диалоге через дверь). При выборе правильного пункта ветвящегося диалога, Остапа впускают внутрь. Затыкаем трубу домика крысы платком, забираем сыр, убираем платок из трубы, применяем тормозную жидкость (канистра) на крысу, забираем крысу при помощи шляпы, применяем домкрат на шкаф, входим в архив Коробейникова. Вешаем на стену справа простынь, берем водолазный шлем, применяем его на настольную лампу. В шкатулочке забираем микропленку, применяем ее на водолазный шлем. Кликаем на карточки (на столе лежат). Центральная карточка в нижнем ряду - карточка Воробьянинова. Применяем карточку на водолазный шлем, узнаем номер ящика с нужными ордерами. Открываем ящик №627, забираем ордера. На ул. им. Плеханова разговариваем с Грицацуевой (квартира мадам Боур становится доступной). Возвращаемся в холл собеса, заходим в комнату Сашхен. Применяем шляпу с крысой на Сашхен, кликаем на гимнастические кольца, кликаем на получившийся в результате "таран", входим в выбитую дверь (Ролик на движке про стул и отца Федора. Стул ломается - бриллиантов нет). Входим в дом мадам Боур, разговариваем с Боур (нужно узнать о требованиях гражданки Грицацуевой к будущему мужу). Кликаем на "куриные лапки", затем убеждаем мадам Боур отдать амулет (клик на Боур). Кликаем на Кису (2-й вариант ветвления) и убеждаем его уйти. Необходимо сходить на улицу Плеханова, спасти точильщика от Грицацуевой (клик на Грицацуеву). Подбираем возле колеса точильщика бритву и астролябию. На площади у Старкомхоза вырезаем фотографию Остапа из газеты на тумбе с помощью бритвы, возвращаемся к Боур. Киса должен отвлечь дам разговором, а Остап должен подложить свое фото в разбросанные на столе карты. Применяем астролябию на мадам Боур, узнаем про ножницы. Возвращаемся на ул. им. Плеханова, разговариваем с точильщиком и убеждаем его отдать ножницы, возвращаемся к Боур, срезаем ножницами цветы со шляпы Боур. Возвращаемся на ул. им. Плеханова, применяем цветы на мадам Грицацуеву. После этого влезаем на балкон, а добытый стул вскрываем при помощи бритвы. Затем, возвращаемся к Боур, узнаем пароль для входа в префклуб. Входим в префклуб, кликаем на "роспись", кликаем на зеркало, забираем деньги у Чарушникова. Кликаем на Кислярского, убеждаем и его отдать деньги. Кликаем на Дядьева, убеждаем его отдать деньги в обмен на амулет. Идем на Старгородский вокзал, уезжаем в Москву.
Стартовая сцена - помещение вокзала в Москве. Идем к музею мебели, пытаемся войти внутрь. Проходим к общежитию им. Семашко. Входим в общежитие, входим к Иванопуло (слева, сразу за душевой). Кликаем на любую часть скелета - получаем разрешение Иванопуло собрать скелет. Собираем скелет (все части скелета применяются к стойке с тазобедренным суставом), забираем скелет в тулбар. Разговариваем с Иванопуло про Лизу Калачееву - узнаем, что она работает в музее мебели. Идем в душевую, кликаем скелетом на бабку или на дверь в туалет - уборщица падает в обморок. Забираем ведро и тряпку, снимаем с бездыханной уборщицы резиновые перчатки. Набираем в ведро воду из крана, выходим в коридор. Кликаем на электрический щиток возле квартиры Зверевых, выливаем под дверь Зверевым ведро воды. После того, как Зверевы выйдут из комнаты, разговариваем с ними про лампочку. В комнате Зверевых надо собрать воду с пола при помощи тряпки, отжать тряпку в чайник, поставить чайник на примус, применить к кипящему чайнику резиновую перчатку. В результате герои получают лампочку. Применяем лампочку у входа в темный коридор, проходим дальше. Киса должен кликнуть на, висящий на стене, велосипед. Во время диалога Кисы и велосипедиста Остап должен войти в комнату велосипедиста, взять спущенное велосипедное колесо, выйти наружу. Идем в душевую, накачиваем колесо воздухом из крана (вода закончилась), возвращаемся к велосипедисту. Стучимся в дверь, разговариваем с велосипедистом, предлагаем велосипедисту в ветвящемся диалоге накаченное велосипедное колесо. Отказываемся от всех предложенных вариантов обмена (включая курицу), в этом случае герои получают курицу. Входим к Калачеевым, предлагаем Лизе Калачеевой жареную курицу. Выбираем в ветвящемся диалоге 2-ю ветвь, а при дальнейшем ветвлении 1-ю, а следом 3-ю ветвь. В этом случае Лиза соглашается помочь героям проникнуть в музей мебели. У музея мебели героев будет ждать Лиза. Кликаем на книгу о вкусной и здоровой пище - Лиза теряет бусы. Разговариваем с милиционером, убеждаем его, что бусы из жемчуга. Переводим указатель на столбе, затем разговариваем с милиционером - нейтрализуем его. Лиза начинает разговаривать с вахтером музея через дверь. Надо выбрать второй пункт ветвящегося диалога - в этом случае вахтер пускает героев внутрь. Входим внутрь деревянной подводной лодки, забираем статуэтку с феей, ставим статуэтку на свободный постамент в выставочном зале, открываем иллюминатор подводной лодки (изнутри). После этого герои должны разбудить вахтера, а после того, как вахтер потеряет сознание от страха, герои должны закрыть иллюминатор и забрать статуэтку. После того, как порядок в выставочном зале восстановлен, герои должны привести вахтера в чувство. Вахтер начинает каяться и сознается, что продал стулья на подпольном аукционе. Герои должны пойти к зданию машиностроительной выставки (сцена с беспризорниками). Беспризорники крадут у Кисы все вещи концессионеров (открываем тулбар и убеждаемся в краже вещей). Герои могут попытаться войти в здание подпольного аукциона. Герои должны вернуться в музей и забрать у одной из статуй клещи. Возвращаемся к беспризорникам, забираем при помощи клещей из горящей бочки обгоревшее удостоверение почетного пожарного. Предъявляем улику беспризорникам, затем разговариваем с любым из них - беспризорники частично возвращают украденные вещи. Затем еще раз разговариваем с беспризорниками - беспризорники отдают рогатку. Герои получают информацию, что аукцион по продаже стульев уже закончился. Герои должны еще раз поговорить с беспризорниками и получить информацию о местонахождении стульев. Входим в "Дом народов", проходим мимо вахтерши в редакцию газеты "Станок", кликаем на свежеотпечатанный номер газеты (на столе). На первой странице - фотография буровой машины инженера Щукина. Запоминаем правильное положение всех рычагов и переключателей. Возле трехэтажного дома (справа от аукциона) герои должны дать мальчику рогатку. Затем герои могут войти в дом. Поднимаемся на третий этаж, стучимся в дверь, убеждаем Эллочку (ветвящийся диалог) впустить в квартиру. Кликаем на капающий кран, кликаем на мятое платье - узнаем про причину депрессии Эллочки. Забираем утюг, применяем его к газовой плите, применяем горячий утюг к мятому платью. Спускаемся на первый этаж, перекрываем вентиль, возвращаемся обратно. По дороге к Эллочке, на втором этаже можно пообщаться с инженером Щукиным. Предлагаем Эллочке золотое ситечко. Убеждаем ее в том, что ситечко это чрезвычайно модно. В этом случае герои получают задание заварить чай. Спускаемся на первый этаж, открываем вентиль, возвращаемся к Эллочке. Забираем с плиты чайник, открываем кран, наполняем чайник, ставим чайник на плиту. Применяем вскипевший чайник к заварному чайничку. Эллочка и Фима Собак начинают пить чай. Герои могут вскрыть стул при помощи бритвы. Разговариваем с Эллочкой, узнаем про стул ее мужа. Через окно попадаем в затопленную квартиру инженера Щукина. Включаем буровую установку, как указано на фотографии в номере газеты "Станок". После этого можно вскрыть стул при помощи бритвы, а затем открыть дверь квартиры. Благодарный инженер Щукин бросается в квартиру, захлопывает за собой дверь. После того, как квартира на первом этаже затоплена, можно войти к Изнуренкову (на первом этаже). Убеждаем Изнуренкова, впустить героев в квартиру (ветвящийся диалог). Двумя кликами на старый настенный календарь устанавливаем месяц "март", открываем форточку. Если у мальчика во дворе есть рогатка, кот выпрыгивает в форточку. Забираем клубок, вскрываем стул при помощи бритвы. Идем в дом народов, отдаем вахтерше клубок, узнаем, что театр "Колумб" отправился на гастроли (разговор с вахтершей). Идем на привокзальную площадь, разговариваем с грузинами про Тифлис, получаем помидор. Идем в редакцию "Станка", применяем на шкаф (возле вазы с цветами) помидор. В ветвящемся диалоге с редактором выбираем пункт про теорию т. Лысенко. В этом случае помидор останется на шкафу. Разговариваем с поэтом Ляписом (ветвящийся диалог), убеждаем его почитать стихи. После того, как редактор покинул комнату, вскрываем стул при помощи бритвы. Возвращаемся на привокзальную площадь. Разговариваем с узбеком, торгующим арбузами, входим в здание вокзала. Пытаемся выйти на перрон. Разговариваем с дачником, убеждаем (ветвящийся диалог) дать на время удочку. Выпускаем птичку из клетки. После того, как стекло на часах разбито, переводим часы при помощи удочки. Возвращаемся к узбеку, разговариваем с ним по поводу того, что "одын чаз" уже прошел. Подбираем арбузную корку. В здании вокзала кликаем арбузной коркой на революционного матроса. После этого, еще раз пытаемся выйти на перрон. Подбираем выпавший у матроса патрон. На привокзальной площади подкладываем патрон в мангал. После ролика с убегающим узбеком кликаем на решетку. Герои получают письмо к Сулико. После этого еще раз кликаем на решетку, выходим на перрон, уезжаем в Н. Новгород, попадаем на "Скрябин".

Скрябин

После разговора с председателем тиражной комиссии герои должны выйти из каюты и пройти на палубу. Необходимо поговорить с женой борца Подберезного и узнать про ревность мужа. После этого заходим в каюту Подберезного и пытаемся вызвать чувство ревности у него (ветвящийся диалог). После этого необходимо посетить фотолабораторию. Остап должен отвлечь фотографа разговором, а Киса должен забрать коробку с магнием (в углу). Повторно отвлекаем фотографа (Остап), применяем магний к фотовспышке (Киса). После этого кликаем на фотовспышку, а затем, забираем фотоаппарат. Герои должны подняться на капитанский мостик, и обратить внимание капитана на изрисованную палубу (клик на мальчика). Применяем фотоаппарат на Остапа, затем идем в фотолабораторию проявлять фотопленку. Отдаем фотографию Подберезному, забираем гриф от штанги, кликаем на иллюминатор. Раскачиваем лодку при помощи грифа от штанги, возвращаемся на палубу (возле каюты фотографа). Кликаем на кнопку подъемника (поднимаем укаченных маляров). Забираем ведро с краской, затем, возвращаемся на палубу. Там герои должны разломать в тулбаре (клик на "ножницы") предмет "Пенсне". Полученный предмет "Монокль" герои должны применить на термометр. После этого герои могут убедить жену борца Подберезного опустить откидной верх шезлонга. Отдаем мальчику ватман и краску. Относим полученный рисунок к председателю тиражной комиссии. Во время отсутствия "тиражника" вскрываем два стула (бритвой). После этого героев с позором изгоняют с парохода.

Васюки

На пристани герои должны осмотреть лодочный замок. После этого выходим на площадь и кликаем на окно магазина. Киса начинает отковыривать замазку, и нарывается на разговорчивого завмага. Остап должен войти в магазин и взять из ящичка ножовку. В последующим за этим разговором с завмагом Остап узнает о том, что завмаг увлекается шахматами. Остап может войти в помещение шахсекции. Необходимо поговорить с одноглазым любителем шахмат (ветвящийся диалог). Должна начаться шахматная партия в ходе которой Остап не сможет покинуть помещение шахсекции. Необходимо переключиться на Кису. Киса должен перепилить через окно шахсекции ножку стола при помощи ножовки. В этом случае будет достигнута "китайская ничья", а одноглазый любитель сообщит всем по радио о сеансе одновременной игры. Остап выходит из шахсекции автоматически и больше туда не заходит. С васюкинской площади видно, что магазин закрыт (завмаг ушел готовиться к шахматному турниру). Остап может залезть в магазин через окно. Там необходимо забрать флягу с бензином. Выбираемся из магазина, идем на пристань, заправляем моторную лодку бензином, делаем слепок ключа (замазка применяется на лодочный замок). После этого возвращаемся на площадь, входим в мастерскую (бывшая церковь). Отдаем механику слепок ключа. Затем необходимо кликнуть на подпорку, удерживающую автомобиль. В результате, получаем ключ, которым можно открыть лодочный замок. Возвращаемся на пристань, открываем лодочный замок, и прыгаем в лодку (клик на лодку).

Урицкий

Применяем ножовку к лодке, оказываемся на борту. Киса не будет спускаться в машинное отделение. Сдвигаем бочку, поднимаем люк. Идем к капитану, забираем рупор, возвращаемся на палубу. Включаем подъемный механизм (крюк опускается в люк). Спускаемся в машинное отделение. Цепляем пьяного механика на крюк, применяем рупор на Остапа, возвращаемся на палубу. Закрываем люк, ставим бочку на место, включаем механизм подъемника (опускаем механика в бочку). После разговора с механиком идем к медсестре. Нужно узнать (ветвящийся диалог), что она влюблена в капитана. После этого на палубе нужно забрать ежика (запускается диалог с юнгой, необходимо договориться). Входим в каюту капитана, разговариваем с ним, после разговора подкладываем ежа. Герои автоматически выходят из каюты. После этого можно зайти к медсестре и взять спирт. Спирт нужно отдать механику. После этого необходимо поднять механика при помощи подъемника, убрать бочку с водой, открыть люк, опустить механика в люк при помощи подъемника.

Пятигорск

Герои оказываются возле вывески с надписью "Пятигорск". Подбираем пустую бутылку, проходим в цветник (направо). Подбираем пустую бутылку, забираем кактус в горшочке, проходим к "Провалу" (направо). Возле художника подбираем две пустые бутылки, проходим к нарзанному источнику (налево). Разговариваем с монтером Мечниковым (ветвящийся диалог), договариваемся о цене на стулья (двадцать рублей). Возвращаемся к "Провалу", разговариваем с Кислярским до тех пор, пока он не убежит (ветвящийся диалог). Разговариваем с художником (ветвящийся диалог), предлагаем ему купить портрет Кислярского. В ветвящемся диалоге сбиваем цену до двух рублей. После этого идем в гостиницу (от нарзанного источника), в ветвящемся диалоге с администратором узнаем, в каком номере остановился режиссер театра "Колумб". После этого надо кликнуть на администратора кактусом (герои говорят, что они к режиссеру от общества кактусоводов пришли). После этого можно войти в номер режиссера. Забираем парик, пустую бутылку, выходим из гостиницы и проходим к пункту приема стеклотары (вниз от нарзанного источника). Отдаем приемщику стеклотары авоську с бутылками, получаем один рубль. Киса может украсть плохо стоящую авоську, а затем, герои могут еще раз сдать ее. Полученные два рубля герои могут отнести художнику, и получить портрет Кислярского. Возвращаемся в цветник. В ветвящемся диалоге со служителем цветника убеждаем его поставить табличку с надписью "Розы". Еще раз кликаем на служителя - служитель начинает пространный монолог о розах. Во время диалога можно забрать табличку "Розы". У вывески "Пятигорск" применяем на вывеску табличку "Розы" - получаем "Розыск". Применяем на вывеску портрет Кислярского, после этого отдаем парик Кислярскому. Полученные двадцать рублей относим монтеру Мечникову. Вскрываем оба стула при помощи бритвы. После переходного ролика герои оказываются в Тифлисе.

Тифлис

Проходим вправо к дому матери Сулико. Матери Сулико необходимо показать предмет "Письмо". В этом случае герои получают "Зеленку". Проходим вправо к сакле абрека и отрываем от сарая доски. Разговариваем с абреком. Необходимо, чтобы в ветвящемся диалоге абрек сознался в том, что украл невесту. Кроме этого нужно договориться с ним о цене за информацию о местонахождении похищенной (три барана). Проходим к матери Сулико, забираем барана (в ветвящемся диалоге нужно выбрать пункт "мы его съедим"). Возвращаемся к театру, входим в зрительный зал, проходим в буфет. Отвлекаем буфетчицу (клик на витрину), в это время применяем зеленку на торт. После этого торт можно забрать из мусорного ведра. Забираем монетку 20коп из бассейна, проходим через зрительный зал в гримерную. Забираем афишу с надписью "Рогоносец", банки с хной и басмой. После этого возвращаемся к входу в театр. Отдаем 20коп. продавщице мороженого, применяем мороженое к афише с анонсом выступления борца Подберезного, приклеиваем на афишу надпись "Рогоносец". Кликом на надпись можно привлечь внимание борца к афише. После этого можно забрать ящик мороженого. Возвращаемся в гримерную комнату, применяем доски к печке, затем, входим в суфлерскую будку и угощаем суфлера мороженым. После ухода суфлера вскрываем стул бритвой. Проходим к абреку, отдаем ему белого барана. Перекрашиваем выскочившего через пролом барана хной, отдаем перекрашенного барана абреку. Перекрашиваем выскочившего через пролом барана басмой, отдаем перекрашенного барана абреку. После этого получаем у абрека информацию о т. Саахадзе, проходим к даче ответственного работника. Подбираем гнутый "кривой стартер", возвращаемся к входу в театр, отдаем стартер Подберезному. Забираем исправленный "кривой стартер", идем к даче т. Саахадзе. Кликаем на т. Саахадзе коробкой с тортом, входим в комнату Сулико. Показываем девушке письмо, показываем исправленный кривой стартер, разбираем в тулбаре коробку с тортом (клик на "ножницы"), отдаем торт собаке, а пустую коробку предлагаем Сулико. Выходим во двор, кликаем на автомобиле "кривым стартером" - уезжаем в Москву.

Москва финальная

Применяем коробку из-под торта (вместе с невестой) на грузинов. Освобождается проход в медпункт. Входим в медпункт, кликаем на стул из дворца. Герои попадают в изолятор. В ветвящемся диалоге с отцом Федором выбираем пункты, связанные с железной дорогой. После бегства доктора подбираем молоточек и простукиваем стены (справа). Открываем тайник и берем отмычку. Открываем при помощи отмычки дверь из изолятор. Проходим в палату (направо). Показываем Подберезному молоточек. Снимаем катушку, на которой подвешена гиря. Выходим к киноаппарату, одеваем пустую катушку на киноаппарат, устанавливаем на киноаппарате катушку с фильмом (лежит на столике, посередине). После этого приезжает отец Федор и выбивает дверь. Забираем инвалидную коляску, выходим в приемное отделение (налево). Забираем из мешка на кресле бритву и письмо. Возвращаемся в палату к Подберезному. Применяем к Подберезному письмо, затем применяем к Подберезному инвалидную коляску. После отъезда Подберезного переворачиваем подушку, забираем пакетик с леденцами. Возвращаемся в приемное отделение, отдаем леденцы отцу Федору, вскрываем стул при помощи бритвы.

КОНЕЦ.
Рубрики:  Д

Вовочка и Петечка или дети Братьев Пилотов.

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:55 + в цитатник
Интересная! Графика хорошая! но я предпочитаю более сложные игры!
Уровень 1: Логово лысого зверя
Петечкой подбираем с пола указку и кнопку.
Вовочкой кликнем по окну, а затем передвигаем на столе ручку.
Петечкой, быстро кладем под зад Лысого зверя кнопку.
Вовочкой вылавливаем рыбу и аквариума.
Петечкой оглушаем рыбу указкой.

Уровень 2: Запретная комната
Вовочкой открываем окно. Берем муху и скармливаем пауку.
Петечкой подбираем с пола кусочек стихотворения.
Забираем у паука вторую часть стиха.
Объединяем обе части стиха.
Вовочкой читаем стихотворение.

Уровень 3: Час чистых страниц
Петечкой отвлекаем одноклассника в очках.
Вовочкой снимаем очки.
Петечкой берем очки.
Вовочкой берем яблоко.
Петечкой кидаем яблоко в портрет.
Одеваем на училку очки.
Берем носовой платок.
Вовочкой берем с учительского стола колбу.
Выжимаем из платка слезы в колбу.
Используем получившееся на Петечке.
Вовочкой тянем одноклассницу за косу.

Уровень 4: В капкане
Вовочкой беремся за гирю, а Петечкой помогаем поднять.
Вовочкой достаем петарду.
Петечкой просим у зубрилы конфетку.
Заворачиваем петарду в фантик.
Вовочкой угощаем конфеткой с петардой сидящего парня.
Пока он будет умываться, забираем у него из кармана петарду.
Повторяем действие с конфетой-петардой еще 2 раза.
После 3-го раза снимаем парню штаны и Петечкой толкаем парня в наушниках.

Уровень 5: Манящий шорох кружев
Петечкой вырубаем свет, используя рычаг на стене.
В темноте берем туфлю.
Врубаем свет.
Вовочкой ломаем каблук у туфли.
Возвращаем туфлю владелице.
Подбираем с пола журнал.
Петечкой говорим с одноклассницей и отдаем ей фотку Дикаприо.
Создаем из бумаги розу.
Используем ее на сумочке.
Вовочкой дарим розу влюбленной девочке.
Петечкой хватаем сердце.
Вовочкой Используем его на шкафчике.
Берем свисток и Петечкой свистим в него.

Уровень 6: Жесть, стекло и весенние животные
Петечкой говорим с сутенерами.
Кликнем на бомже.
Вовочкой берем банки.
Петечкой привязываем банки к коту.
Кидаем кота в медальон, висящий на ветке дерева.
Подбираем ветку.
Найдя в баке ботинки, Вовочкой отдаем их бомжу.
Петечкой берем авоську с бутылками.
Говорим с дамой легкого поведения.
Подбираем часть бутылки и угрожаем ей сутенерам.

Уровень 7: Ключ Ветерана
Петечкой берем шапку и слуховой аппарат.
Вовочкой вручаем шапку деду.
Петечкой беремся за пылесос.
Вовочкой ломаем магнитофон.
Петечкой вставляем деду в ухо слуховой аппарат.
Включаем магнитофон.
Вовочкой подбираем шапку и бросаем деду.
Петечкой берем ключ.

Уровень 8: Сорок растерянных лошадей
Вовочкой подвигаем стремянку.
Петечкой достаем с полки несколько вещей.
Собираем красный мотоцикл.
Используем на крысе грызущей покрышку, что-то из 4-го кармана, затем из второго, и наконец из 1-го.
Беремся за канистру Вовочкой и Петечкой.
Вовочкой берем стакан бензина и спаиваем крысе на холодильнике.
Используем дирижерскую палочку на Петечке.
Вовочкой избавляемся от оставшейся крысы.

Уровень 9 - 10: Фрэд знал, о чем писать
Вовочкой открываем кабинку.
Петечкой берем зеркальце и используем на мухе.
Теперь используем зеркальце на окне.
Берем монетку.
Идем на ярмарку (проход у сливного бачка).
Используем монетку на мороженщице.
Получив мини монетку, играем в наперстки.
Выиграв, получили зеленое яблоко.
Возвращаемся в сортир.
Обмакиваем яблоко в крови.
Скармливаем кровавое яблоко крысе.
Забираем раздувшуюся крысу.
Возвращаемся на ярмарку.
Продаем наперсточнику крысу.
Вернемся в сортир и выкупаем Вовочку.
Расстегиваем у гориллы молнию.

Уровень 11: Азы мелко корыстного флирта
Вовочкой вылавливаем из реки раковину.
Вскрываем ее.
Используем червяка на зонтике.
Петечкой кликнем на чайке.
Помогаем новому русскому снять кальмара с ноги.
Вовочкой кликнем на новом русском.
Используем руку на девушке в очках.
Берем очки.
Петечкой кликнем на странном аппарате под зонтиком.
Отвечаем на вопросы.
Ответ 1 волос.
Ответ 2 телефон.
Ответ 3 глаза (очки).
Ответ 4 чайка.
Ответ 5 кальмар.
Говорим с девушкой.
Берем калькулятор.

Уровень 12: Шпаловая математика
Вовочкой кликнем на одноклассника.
Поймав любовную записку, отдаем ее однокласснице.
Петечкой рисуем на доске робота.
Вовочкой кликнем на Петечке в тот момент, когда робот будет стирать с доски.
Вовочкой берем лейку.
Кликнем на коте.
Петечкой помогаем Вовочке снять с морды-лица кота.
Вовочкой поливаем кота из лейки.
Берем дневник.

Уровень 13: Потрошители муз
Петечкой кликнем на ящике.
Вовочкой берем лопатку.
Получив таблетки, нажимаем рычаг.
Кликнем по бутылке.
Берем топор.

Уровень 14: Беспосадочный полет
Петечкой нажимаем красную кнопку.
Вовочкой берем над наушниками какую-то хреновину и используем ее на даме.
Петечкой включаем радио.
Вовочкой кликнем на тоже место и вводим частоту теплого уверенного приема 6831045
Кликнем на наушники.
Кликнем Вовочкой и Петечкой на оде серые панели.

Уровень 15: Охрана полосатого столба
Петечкой кликнем на змею.
Берем со столба жвачку.
Кликнем по дереву.
Прилепим жвачку к стволу.
Ныкаемся в кустах.
Когда мужичок прилипнет к жвачке, выпрыгиваем из кусков.

Уровень 16: В мире не стреляных уток
Вовочкой кликнем по монетке 3 раза.
Беремся за провода, а Петечкой нажимаем кнопку.
Вовочкой берем ромашку из вазы и дарим медсестре 3 раза.
Кликнем на чистой мед карте над пустой койкой и кликнем на медсестре.

Уровень 17: Охота на хомяков
Вовочкой берем с подоконника что-то коричневое, ведро и портфель.
Переведем часы.
Петечкой используем ведро на Фикусе.
Вовочкой забираемся на ведро.
Прочтем список участников математической олимпиады.
Петечкой откроем окно.
Вовочкой спустим штаны с четырехглазого.
Берем парик.
Читаем о Хомиках.
Петечкой ловим Хомяка.
Угрожаем топором лысому четырехглазому.

Уровень 18: Саботаж
Петечкой берем со стола овес, а с пола, какую то фегню.
Вовочкой кормим овсом попугая, и бьем его фегней.
Открываем замок сейфа.
Берем из него два стакана и бутылку с челюстью в довесок.
Ставим стаканы на стол.
Петечкой наливаем вино.
Кликнем на ковер.
В темноте кликнем на фразу "А это, что за дырочки" .
Вовочкой показываем листок лысому зверю.

Уровень 19: Спасение утопающих дело рук самих...
Вовочкой берем с парты листок бумаги.
Пускаем в окно самолетик.
Петечкой используем на тетради калькулятор.
Бросаем в лысого зверя топор.
Вовочкой используем книгу на тетради.
Решив все задания, кликнем на училке.
Заливаем пожар из лейки.

Уровень 20: День триффидов / защиты животных
Вовочкой берем из кучи газет и журналом, журнал "Playboy".
Показываем журнал кролику.
Берем яйцо из клетки.
Берем с полки апельсин.
Петечкой бросаем апельсин в клетку со злыми ножницами.
Берем Чебурановый мех.
Переворачиваем горшок с деревцем.
Кладем в горшок: мех, фекалии кролика и яйцо.
Вовочкой перемешиваем все это и ...
Рубрики:  В

Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:50 + в цитатник
Ну, вот и свершилось. Дождались, наконец, продолжения культовой игрушки. Игра стала интереснее, графика стала более гладкой. Количество эпизодов увеличилось в два раза. Играйте и получайте удовольствие.

1. Бердичев (дом и двор)
Задача - собрать самолет, на котором Вам придется лететь спасать редких животных.
Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш включает вентилятор, забирается на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол.
Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево).
Оба залезают на стол, Ш опускает домкрат, на него залезает К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залезают на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор.
Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают.

2. Самолет (аркада)
Задача - пролететь определенное расстояние.
Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

3. Медведь
Задача - перебраться на противоположный берег.
Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качели. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

4. Площадь вокзала
Задача - подобрать валяющийся ломик. Потом - в диспетчерскую (прямо).

5. Диспетчерская
Задача - собрать все 3 состава.
Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

6. Перрон
Задача - попасть на поезд.
(пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда).
Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник.

7. Ступени стены
Задача - забраться на стену.
К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелезает по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают.
Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх):
К - B1, C1
Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
К - D1
Ш - D8
К - E1
Ш - E9
К - A1
Ш - D10, C11,D12, верх стены

8. На стене (центр, лево, право)
Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!).
Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залезает на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить.

9. Спутник (аркада)
Задача - поймать спутник.
При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают.
Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

10. Буйки
Задача - перебраться на противоположную сторону.
При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3).
Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать.
Прохождение возможно разными способами.
Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз):
К: a5 -> г6 (тонет)
Ш: а3 -> (на берег), а3 -> г3 -> д4 -> е4 -> ж6 -> з6 -> (уходит)
К: а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6 (уходит)

11. Сидней (улица, подворотня)
Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль.
Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой.
Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залезает К (может залезать только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем.

12. Поломка джипа (с аркой и с озером)
Задача - заправить автомобиль настойкой из кактуса.
Взять К в автомобиле клаксон. Идем в средний проход, К гудит в клаксон - от этого страус пугается и разбивает головой мостик. Ш вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливается и заливает вулкан. Возвращаемся налево, идем в верхний проход, забираем канистру. Возвращаемся налево, идем в нижний проход, берем Ш кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). Возвращаемся налево, идем в средний проход, вставляем Ш кран на трубу (озеро наполняется). Открываем Ш кран и тем самым поливаем кактус. Снимаем К кран. Идем опять налево и потом в нижний проход, втыкаем Ш кран в кактус, открываем кран и наполняем канистру. Возвращаемся налево и канистру выливаем в автомобиль. Уезжаем.

13. Страус
Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства").
Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса.
Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса.

14. База
Задача - попасть на охраняемую подводную лодку.
Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелезает забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку.


15. Бассейн с подводной лодкой
Задача - выбраться из бассейна.
Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

16. Город Портасса
Задача - забраться в окно.
Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К). Посадить Ш кокос в вазу, одеть трусы на К и дать ему веревку. Выжимать Ш мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ш не сможет залезть наверх по пальме. Коллега лезет по веревке наверх.

17. Зубной врач
Задача - найти приключения и потом избавиться от них, а точнее - от зубного врача.
К попрыгать на табуретке - выйдет врач и начнет лечить Коллегу. Ш - взять радио, стоящее на столике врача, взять бивень, взять батарейки из ящика стола. Ш поставить радио возле телефона, вставить батарейки в радио, стоящее на столе, запрыгнуть на стул рядом со столом, позвонить по телефону. Ш вставить бивень в дверь, за которой разговаривает с радио врач. Взять Ш Коллегу с кресла. После взять Ш упавшее чучело крокодила и бивень. Позвонить по телефону еще раз, запереть дверь на бивень, взять коллегу, а в кресло положить чучело.

18. Автобус (посадка)
Сесть в проезжающий автобус.
Поставить "коллегу-на-табуретке" возле передней двери подъезжающего автобуса, а шефа - возле задней. Когда К выбросят из автобуса, взять камень, подпирающий знак остановки и положить его на дорогу. Взять выпавшую пилу, подобрать камень. К распилить рекламный щит, оторвать кусок надписи Ш. Поставить на место знак остановки (взять камень и применить на лежащий столбик). Поставить коллегу возле задней двери, шефа возле передней и одеть повязку на Шефа. Зайти в автобус.

19. Автобус (за рулем)
Задача - вернуть на место водителя и пассажиров.
Нажать среднюю педаль (тормоз) - откроется багажник. Нажать на exit - откроется задняя дверь. Взять К в заднем багажнике автобуса рожковый ключ. Зайти в автобус и подпереть этим ключом педаль газа (правая) - откроется передняя дверь. Выйти К наружу и оторвать одну фару. Вернуться внутрь и щелкнуть на громкоговорителе, поставив его вместо фары. После этого, надо поймать на радио "турецкую" волну (с барабанами и трубами, не спутать с китайским мотивом). Для этого Ш использует рычаг переключения скоростей и ручку стеклоподъемника на двери слева.

20. Мост (таможня)
Задача - пройти мимо постового.
Поставить Ш на камень под мостом (справа), взять К весла, торчащие в перекладинах моста. Взять К бутылку, Ш прыгнуть в ванну. В машине К оторвать бачок с тормозной жидкостью (вообще-то похоже на аккумулятор и слева), вернуться на берег. Ш кликнуть по пальме, поднять К упавший кокос и дать его К. К кликает кокосом на охранника (или на себя) и подкинет его в воздух. Постовой прострелит его (кокос). Набрать в бутылку тормозную жидкость (Ш бутылку на бачок), разбавив ее потом кокосовым молоком (Ш бутылку на простреленный кокос). Предложить Ш постовому бутылку. Перейти по мосту направо.

21. На мосту (станция Мир)
Задача - выбраться из создавшейся ситуации.
Подобрать К пачку сигарет. Поменять пилотов местами (используя уступы) так, чтобы К оказался справа тележки, а Ш - слева (Ш - тележку на край справа, К подойти и залезть на средний выступ, Ш - тележку на левый край, К слезть и отогнать тележку на правый край). Залезть Ш на средний уступ и подогнать ему К тележку залезть Ш на тележку (при этом К стоит на самом краю справа). К попрыгает от радости и отвалит первый кусок моста. После обвала переставить К налево от тележки (подвинуть тележку К на край слева, слезть Ш на крайний уступ слева, подвинуть К тележку на один шаг и залезть К на средний уступ, слезть Ш с уступа и подогнать тележку на край справа, слезть К с уступа) и скинуть ее К с обрыва. Отвалится второй кусок моста. Дать К понюхать пачку сигарет - отвалится последний кусок моста.

22. Лабиринт
Задача - выйти из лабиринта. Выход возможен, если одновременно стать Пилотами на последние камни внизу. Возможное прохождение: вниз, вниз, влево, вниз, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, влево, вниз, вниз.

23. Конвейер
Задача - упаковать Пилотов в бочки.
Нажимать на кнопки до тех пор, пока оба Пилота не попадут в бочки. Надо пустить в обоих рядах бочек одновременно по 3 бочки без крышек через одну.

24. Подводная лодка
Задача - выбраться из бочек и из подводной лодки.
Ш (в бочке) поднять рычаг справа (предохранитель) - должна потухнуть красная аварийная лампа на потолке и заработать вентилятор на насосе справа. Щелкнуть Ш по красной кнопке, взять Ш свою бочку - он ее поднесет к бочке К. Щелкнуть Ш по бочке коллеги 3 раза, тем самым, раздев его и сложив вещи во вторую бочку. Щелкнуть по шлангу из насоса и нажать желтую (опустится скафандр), и зеленую кнопку (Коллегу закачает в шлюзовую камеру). Щелкнуть на шланге насоса (переставив тем самым его во вторую бочку) и щелкнуть на зеленой кнопке. Коллега восстановлен! Открыть дверь шлюзовой камеры (красная кнопка), открыть скафандр (желтая кнопка). Залезть в скафандр.
Внимание! При неправильных действиях (последовательности нажатия кнопок) срабатывает предохранитель - выключается рубильник справа и зажигается красная аварийная лампа на потолке. Состояние систем восстанавливается поднятием рубильника справа.

25. Бегемот
Задача - догнать Карбофоса.
Ш взять чалму, взять выпавший желтый тюбик. Поставить К возле ямы с бегемотом так, чтобы слезы К (когда он будет брызгать на себя из желтого тюбика) попадали в яму. Дать К желтый тюбик три раза - он слезами наполнит яму и поднимет бегемота.
Перевернуть Ш раковину, им спрятаться в ящике. К залезть в раковину, взять ключик с ящика, спрыгнуть и открыть ящик. Выйти Ш из ящика, залезть на мини-кран (клик по веревке) отпереть замок ключом. Подвинуть К кран направо, нажать Ш на кнопки.

26. Вулкан
Задача - поймать зловредного Карбофоса.
Ш взять бочку и кирпич (на краю слева), взять К крышку с бака, положить К кирпич в бак, Ш берет урну с кирпичом. К кладет крышку на правый вулкан (и становится на нее), Ш ставит бочку и урну на средний и левый соответственно. К отрывает трубу и спрыгивает. Ш снимает бочку, урну и крышку с вулканов и кладет крышку на левый вулкан, а К ставит бочку и урну на средний и правый соответственно. Ш переворачивает вентилятор на противоположное направление и остается на месте. К подходит к Мышьяку и спугивает его, а потом отходит. Карбофос начинает чинит машину. Ш переворачивает вентилятор в исходное положение, К стреляет по Мышьяку из шаромета.

КОНЕЦ!
Рубрики:  Б

Братья Пилоты 2 или Дело о Сеpийном Маньяке

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:47 + в цитатник
Вот, милые мои, пpошел год и мы снова попали в город Бердичев! В город, где все по-пpежнему: те же чекнутые колобки-детективы, обленившийся до непpиличия местный Кот по кличке Мышьяк и где по воздуху pазносится ощущение вновь совеpшенного коваpного пpеступления. Складывается впечатление, что гоpод словно пpитягивает своей сонливой успокоенностью pазличных маньяков и пpеступников. И только отважные колобки, живущие в домике, где когда-то жил сам Папа Каpло, всегда на посту. Вот и на этот pаз колобкам пpедстоит pаспутать гpомкое пpеступление о похищении гоpодского кота.
Любое пpеступление всегда совеpшается пpеступником. Hа этот pаз злодеем оказался заезжий иностpанец - поваp-испытатель с востока Сумо. Поговаpивают, что он дальний pодственник гоpодского кота, только шкуpа у него синего отлива. Может поэтому, а может и по иным пpичинам, а знаменит стал этот поваp своей нетpадиционной кухней. Экспеpиментиpовать любил, суп там из кого пpиготовит или в фаpш пpовеpнет. В общем, замашки настоящего маньяка.
Так что пеpвое пpишедшее на ум нашим детективам - Шефу (весь Серый такой - С.) и его Помощнику-коллеге (в шарфике и пальто, Зеленом таком - З.) - это отыскать новатоpа-экспеpиментатоpа шеф-поваpа всех маньяков ножа и вилки Сумо. Итак (Сверим часы...):

1. Единственным свидетелем деpзкого похищения на гоpодской площади оказалась pыжая мышь. "Что будем делать? - Будем бpать!" Идем в Кафетеpий, куда и убежала мышь. Сумо за стойкой, но без доказательств нам его не задеpжать. Для этого ловим единственного свидетеля.
С.(Серым) отцепим Дуpшлаг, висящий над столом на вытяжной тpубе. Пpямо напpотив Сумо на полках для посуды лежат Сыp и Жуpнал. Пусть С. таже их возьмет. Hаконец слева сpеди кухонных ножей, висящих на вытяжной тpубе, висит немытый Тесак с кpасной pучкой. Его также пpихватим для коллекции.
Тепеpь беpем C. кусок Сыpа, кладем его на Стол, отpезаем от Сыpа Кусочек и кладем его слева от большого куска. Спpава от большого куска Сыpа кладем Жуpнал. Пpавее на некотоpом отдалении от Жуpнала ставим Ловушку из Дуpшлага и тpубки. Пускай тепеpь З.(Зеленый) пеpевеpнет стpанички Жуpнала два pаза. С. стучим по Звонку пеpед Сумо, быстpо пеpеключаемся на З. и, когда таpелка с мышью подъезжает к Ловушке, задеваем тpубку. Уpа, Свидетель наш! Беpем С. Мышку в ловушке и идем опознавать пpеступника.

2. Слева от напольных часов виднеется зеленый Шнуp. Посылаем З. его подеpгать. Включаем С. Слайдпpоектоp на бильяpдном столе пеpед окном. Поместим Свидетеля на Слайдпpоектоp и "...пpиступим к опознанию". Пеpед нами задача составить фотоpобот злодея, совместив тpи элемента: голову, туловище и ноги. Все так пеpемешано, что нужен специальный подход. Думаю, вы не забыли, кто главный подозpеваемый? Пpавильно - синий кот Сумо. Вот его фотогpафию и будем собиpать.
Колобки pаботают с пpоектоpом вместе, поэтому каpтинки подставляются попаpно - веpхний элемент сдвигает З., нижний С. Пpи этом самый нижний элемент каpтинки (т.е. "ноги") служит "веpхним" для "головы". Попpобуем сначала pазобpаться с "головой" и "туловищем". Листаем впpаво "голову" до тех поp, пока не дойдем до собственно головы Сумо. Дальше листаем "туловище", пока не дойдем до туловища Сумо с вилкой и ножом. Далее, чтобы подобpать нужные ноги, листаем влево "ноги", затем также влево "тело", затем впpаво "голову". Повтоpяем последовательность до тех поp, пока Свидетель не узнает злодея. Тепеpь у нас есть фотогpафия Сумо.

3. Тепеpь нужно опpеделить, куда убежал Сумо. Обpатимся к Стоpожу с вопpосом "Давно сидим?" Пусть С. покажет Стоpожу фотогpафию пpеступника. Cтоpож, видимо, с дежуpства и на вопpосы толком отвечать не может, тем более на тpезвую голову. Вобщем, пива он хочет. Поэтому идем в Пивную.

4. Посылаем З. исследовать Бочку. Поднимаем золотую Монету. Используем С. Монету на Кассу и "на все" получаем законное пpаво "на четыpе литpа". Осталось нацедить в Агpегате нужное количество. Больше не дают, а на меньшее мы сами не согласны. Беpем тpехлитpовую Бутылку и используем ее на Кpан агpегата. Тепеpь выльем содеpжимое Бутылки в пятилитpовую Канистpу у Агpегата. Hаполним Бутылку еще pаз и снова выльем содеpжимое в Канистpу. Возьмем Канистpу и используем ее на Агpегат. Остатки из Бутылки пеpельем в пустую Канистpу. Вновь наполним Бутылку и выльем содеpжимое в Канистpу. Тепеpь у нас есть четыpе литpа пpевосходного пива. Идем назад к Стоpожу. Пpеступник "на вокзал побег, извеpг..."

5. Беpем С. бочку спpава от телефона. Идем к Кассе. Под окошком Кассы выламываем Доску. Используем Доску на Бочку. Звоним по телефону, а тем вpеменем З. пpобегает чеpез Туpникет на платфоpму. Тепеpь, как только гpузчик с Ящиком подбегает к Кассе, пpиложимся З. к Туpникету. Посылаем C. покопаться с Ящиком и это позволит пpоникнуть С. на платфоpму. Будем догонять коваpного пpеступника.

6. Оказывается, Шеф силен не только умом, но и телом. Один упpавляется c Дpезиной и гонит со скоpостью состава! Подключаем З. к упpавлению Дpезиной, выбиpаем С. и пытаемся дотянуться до Вагона. Далековато. Да еще и Сумо зонтиками кидается. В тот момент, когда Сумо пытается кинуть зонтик, ловим его с помощью С. Тепеpь дpужно pазгоняем Дpезину, затем быстpенько выбиpаем Зонтик и дотягиваемся С. до Вагона.

7. Самая приятная часть! В общем, задача очевидна - пеpепpыгать чеpез спины ныpяющих Козлов на дpугой беpег. Дюжина попыток - и успех вам обеспечен. Главное - отследить момент, когда Козлы пpоплывают дpужной цепочкой. Теpпение и тpуд - чеpез Козлов пеpеведут!

8. Вот он - бастион злодея, где маньяк пpячет свою жеpтву. Все окpужено Забоpом. Спpава от кpасной башни пpислонена Киpка. Беpем Киpку и посылаем З. пpоpубать пpоход в Забоpе. Hичего не удается, только камни из-под стен вылетают. Поднимаем Камень и швыpяем его в Штаны на Веpевках. Снова добываем Камень и посылаем тепеpь уже С. закинуть его в те же Штаны. Залезаем по Веpевке на кpышу башни, пpивязывем З. и подтягиваем С. Веpевку с Коллегой. Используем поочеpедно Веpевки и пеpелетаем на кухню к маньяку Сумо.

9. Похоже, злобное пpеступление в самом pазгаpе, поэтому поспешим. Посылаем С. использовать Шнуp освещения кладовки. Откpоем З. Сундук и достанем Автомат. Пускай З. слопает тpи банана. Отпpавим С. исследовать Бывшие Бананы. Используем Шнуp от вентилятоpа. Пошлем З. посмотpеть, что кидают в Мусоp. Тепеpь все готово к битве за кота!
Беpем в pуки З. Автомат и метко стpеляем в Сумо. Все, Hедоваpенный в кастpюле кот наконец-то свободен.
Рубрики:  Б

Братья Пилоты или по Следам Полосатого Слона

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:44 + в цитатник
Игра класная! Но сложноватая!
1. Из районной газеты "Кривды" вы узнали, что похищение произошло в зоопарке. Поэтому оттуда и начинаем. Однако ворота закрыты. Посылаем С.(Серого) за пожарным чайником и киркой. Пусть С. сломает киркой забор. Затем подергает за колокольчик. З.(Зеленый) идет открывать окно в будке. С. должен полить из чайника бочку. Затем С. подбирает звонкую монету и снова звонит в колокольчик. Сторожу отдаем найденную монету и мы в зоопарке.

2. С. будет исполнять роль пианиста на рояле в кустах. З. будет листать страницы (ноты). Необходимо перевернуть страницы таким образом, чтобы у С. получалась полная кокофония. При этом З. будет изображать скачущего барана. Подводим З. под перевернутый указатель клетки со Слоном и с помощью С. извлекаем приятные звуки. Теперь табличка показывает, где клетка со Слоном.

3.Отправляем С. за граблями, лейкой и секатором. Используем лейку на пальму. Пусть З. попробует взять банан (запрыгнув на плечи С.). Направо на звериной тропе С. заботливо укладывает грабли. Путь свободен! Теперь З. спокойно может взять банан. А с помощью секатора - всю ветку. Посылаем С. вывернуть кран фонтана на среднюю мощность (один поворот). Затем повторяем весь трюк с бананами. З. оказывается на фонтане. Пусть С. вывернет кран фонтана на полную силу (еще один поворот). Ну и для полного счастья посылаем С. к жирафу.

4. Помещаем С. в дупло дерева. З. загоняет обезьяну таким образом, чтобы она пробежала между С. и сломаным фонтаном.

5. Удовлетворяем давнюю мечту детства З. - покопаться в урне. Берем очень полезную в деле открывания люков вещь - штопор. Устремляемся на переход в тот момент, когда с правой стороны проезжает серое такси (именно серое!). Спускаемся в люк.

6. Приятное зрелище - болтающиеся, как сосиськи, крысы. Вобщем цель ясна: пройти по трубе к противоположному люку. Очень помогает такой способ. Указываем мышкой куда передвигаться и, не отпуская кнопку мыши, ожидаем момент, когда крыса качнется в нужную сторону.

7. Самая приятная часть! Сразу бросаем умного С. на войну с холодильником, поскольку это займет у нас наибольшее время. В секрете ключа задействован принцип обратного креста (напоминает гробы из 7-го гостя). Задача в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. Стратегия такая: запоминаете или записываете все ручки, повернутые вертикально и поворачиваете их. Снова запоминаете расположение вертикальных ручек и крутите их все. Операцию повторяете до тех пор, пока все не получится (Да вы медвежатник, Шеф!).
Отправляем любопытного З. заглянуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору, подобрать баллончик. Используем баллончик в ванной.
Вручаем С. отвертку, ремонтируем выключатель и зажигаем свет. Отправляем С. в ванную и используем баллончик на злобное чудовище. Быстренько посылаем З. за ключем, висящим над ванной. Остается С. открыть замок на холодильнике и дернуть за ручку.

8. Посылаем С. вытащить шнур от телевизора из розетки. Пусть З. использует шнур так, как ему нравится. Посылаем З. болтаться с балкона. Вслед за ним отправляем С.. Появляется Гнусный Мух. Пусть С. откроет верхний ящик стола с телевизором и найдет там мухобойку. Используем мухобойку на Гнусного Муха дважды: на телевизоре и на вымпеле. Когда эта сволочь улетит, быстренько кидем С. с балкона.

9. Отправляем З. отворить чужое окно (справа). Интеллигентного С. посылаем совершать неинтеллигентный поступок с тем же окном (Ущерб возместим!). Берем осколок разбившегося стекла и используем его на трос. Прыгаем в правое окно.

10. Берем мыло на умывальнике и вантуз рядом с умывальником. Отправляем С. открыть кран с водой (слева). Пока льется вода в бачок, З. должен закинуть туда кусок мыла. Посылаем С. заткнуть унитаз вантузом и дернуть за шнурок. Пока вантуз мокрый применим его на дверь.

11. Посылаем З. открыть электрощит (Электричество кончилось...). Далее составляем С. следующую цепочку:


+-# +---@--+
| | | |
| | #-@ |
+-+ \| +-+ |
# +--- | +--+
| | #
+-------+

Лифт готов к использованию.

12. Вытаскиваем С. из ящика с автоматом сам автомат. Подставляем С. под град ящиков справа таким образом, чтобы получилась лесенка из четырех рядов просто ящиков. И отправляем С. отрубить рубильник.

13. Находим ножницы. Рядом с ними на полке краску: красную и зеленую. Слева от входа на крышу лежит лестница. Подводим С. к надписи ЛЕТАЛПРОПАЛ рядом с баллоном с краном. По плечам С. отправляем З. открыть кран. С. устраняет поломку шнура и отправляется с лестницей к воздушному шару. З. проявляет свою меткость в метании красной и зеленой краски в Килоперьев. А затем благополучно перерезает ножницами веревку воздушного шара.

14. Задача этого уровня в том, чтобы летящая мимо ворона врезалась в воздушный шар. (Кота кидать не надо было!)

15. Берем уроненную табуретку. Используем С. табуретку на нижнюю левую веточку центрального дерева. Загоняем С. на табуретку и подводим его к краю ветки прямо под Слоном. Подводим З. под эту ветку. Переправляем С. на дерево с Гордой Птицей (слева). Устанавливаем С. на крайнюю левую ветку и пытаемся дотянуться до Несчастного слуги. Используем З. Упавшую флейту на дупло центрального дерева. Заглянем З. в дупло. Используем для С. помощь Слуги. Переводим С. на ствол елового дерева справа. У правого края экрана замечаем нечто (?), что оказывается еще одной трубой. Все три трубы С. используем на ствол елового дерева и получаем лесенку. По лесенке добираемся до еще одной флейты, которая и спасет слона.
Рубрики:  Б

Не Верь в Худо

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 18:36 + в цитатник
Игрушка старенькая, но несмотря на качество графики, которая я бы сказала не является слишком плохой, она просто великолепна! Всем советую!!! Очень оригинальна! Интересна и забавна!! Итак начинаем играть!Просыпаемся, нажимаем на красную кнопку. Смотрим в окно, дергаем рычаг до тех пор, пока молоток не выбьет дверь. Идем в соседнюю комнату. Кое-как спускаемся на пол. На двери видим кнопку, жмем... Видимо, она открывается по-другому. Спускаемся по лестнице в подвальчик. В ящике есть записка. Вилли просит нас покормить ловушку круглой едой. Вообще тут много чего понаписано, если читать не лень. По ходу игры можно возвращаться сюда и читать послания Вилли с подсказками. Лезем наверх, толкаем ловушку под второе кольцо от двери. Прыгаем, дергаем за это кольцо. Дверь открылась, и ловушка накормлена. Выходим.

Проходим в центр, поворачиваем налево. Входим в дверь, над которой замечаем букву "Н". Поднимаем с пола видеодиск. На стене поиграем в пятнашки, соберем букву "Н". Открылась дверь в соседнюю комнату. В ней находим еще один видеодиск. Можем вставить диски в проигрыватель у стены. Как только соберем все двадцать дисков, увидим всю предысторию. Лезем в нору справа. Включаем свет. Нам предстоит долгий путь по следам того самого Васи, который везде был. Идем направо до конца. По пути подбираем колбу. Если не читать анекдоты на стене, то за пол дня можно добраться до последней комнаты. Подбираем диск, смотрим в окно, премся назад. Доходим до прохода в стене, закрытого шипами. Нажимаем кнопку, входим в проход, спускаемся. Поднимаем очередной диск, жмем на кнопку. Дернем за рычаг, смотрим на стену. Поднимаемся наверх, идем налево, выключаем свет, нажав на кнопку при выходе. Идем обратно, лезем в проход, спускаемся. На стене видим три символа, запишем их. Поднимаемся, закрываем шипы. Идем налево в комнату с вентилятором. Нажимаем на кнопку слева, выходим в открывшуюся дверь.

Идем в центр, поворачиваем налево. Направляемся в красное здание, набитое динамитными шашками. С пола поднимаем диск, зырим на монитор. Задача - собрать человеческую фигуру из шашек с фитилем, они красного цвета. Правильно собранная фигура опустится на пол. Выходим в правую дверь. Идем прямо до символа, жмем на него. Поворачиваем налево, возимся с музыкальной шкатулкой. Это не понравилось злобному монстру. Драпаем, скрываемся в комнате с динамитом. Поджигаем фигуру из динамита спичкой, упавшей к нашим ногам. Толкаем динамит к монстру. Злобное чудовище сожрало динамит и разлетелось на кусочки. Кое-что и голодному Вилли перепало. Выходим в правую дверь.

Проходим чуть-чуть вперед. Слева деревце, смахивающее на гигантский мухомор. Шарики с него лучше не есть. Справа - створки. Открываем их, жмем на красную кнопку. Пошла вода. Идем туда, где на нас напал монстр. В проломе видим транспортное средство - драндулет. Садимся в него, поехали. Справа тупик, едем вниз. Добираемся до кнопки, жмем на нее, возвращаемся в комнату с динамитом.

Выходим в левую дверь, идем в центр. Оттуда налево, к кувшинам и фонтану. Нажимаем на кнопку у двери. Слушаем и запоминаем. Жмем на кнопку на земле, набираем воду из фонтанчика. Набрав полную пасть жидкости, подходим к трубам. Плюем в первый кувшин 3 раза, во второй - 1 раз, в третий - 2 раза, четвертый пропускаем, в пятый - 4 раза. Сличаем мелодию, еще раз нажав на кнопку у двери. Заходим внутрь.

За нами наблюдают. Поднимаем очередной видеодиск, смотрим в окно, идем направо. Забираем еще один диск, можем посмотреть их в проигрывателе. Смотрим в окно, видим пушку. Лезем наверх по шипам. Хватаем диск, зырим в окно. Ни в коем случае не дергайте за шнур, а то приползет таракан и обделает нас. Жмем на кнопку. Спускаемся, идем к выходу, жмем на красную кнопку, выходим.

Крутимся в центре, видим фиолетовый тоннель, идем туда. Уперлись в дверь с тремя запорами. Не зря мы нажимали кнопки рядом с шипами и у драндулета, можем нажать кнопки и на этой двери. Дверь открывается. Идем по мосту к пушке.

Слева видим аппарат. Нажимаем кнопку, пока не услышим характерный звук. Записываем следующий символ, затем жмем кнопку, снова запишем символ. Таким образом, запишем 11 символов. Развернемся, пройдем к пушке.

Садимся за орудие, нажимаем красную кнопку. Вода смылась. Проходим в арку рядом с пушкой. Под антенной валяются кубики с символами. Будем делать из кубиков мостик. Внимательно смотрим на символы на кубиках и присоединяем их друг к другу. Нажмем на стрелку, указывающую вниз. Мостик опустится, большой мост перед пушкой тоже опустился. Идем к мосту. Отважно спускаемся на самое дно.

Поворачиваем налево, заходим в дом с антенной. Поднимаем диск, смотрим на радио. Оно не работает. Пришло время воспользоваться подсказками Вилли. Идем в подвал дома с ловушкой. Читаем записку из ящика. Радио включает пятое кольцо. Дергаем за пятое кольцо, возвращаемся к радио. Все еще не работает. Идем к дырке у дальней стены. Не надо в нее прыгать, а то наша песенка будет спета. Справа от дырки голубой драндулет. Садимся в него, поднимаемся.

На развилке поворачиваем налево. Едем до упора, слушаем мелодию, доносящуюся из радио. Возвращаемся к развилке, движемся направо. Доезжаем до колб, запоминаем уровни жидкости в них. Можно обследовать другие пути, побывать у таблички под пушкой, или заглянуть в комнату Туборга. Возвращаемся к радио.

Крутим шкалу, пока не услышим знакомую мелодию. Дверь справа открылась, проходим в нее. У окна запоминаем уровень жидкостей в колбах. Спускаемся, дергаем за шнур, включаем свет. На кабинке замечаем надпись "BOBBY". Выключаем свет, дергая за шнур. Забираемся в кабинку. Нажимаем красную кнопку. Луч прошел сквозь кристаллы. Поворачивать их можно белыми кнопками. Надпись на кабинке - подсказка. В ней зашифрованы цвета кристаллов: синий, оранжевый, синий, синий, желтый. Поворачиваем кристаллы, пускаем луч, уменьшаемся.

Под шнуром маленький проход, идем туда, поднимаемся. Наверху заходим в такую же норку. Мы попали в зал с колоннами. В правом углу мини-лаборатория. Заходим в нее. Наполняем колбы, помня уровни жидкости в колбах, на которые мы смотрели из драндулета. Открываем кран, пьем. Если состав правилен, то мы вырастаем. Подбираем с пола диск. Между второй и третьей колонной справа нажимаем на кнопку. Отпустилась лестница.

Поднимаемся, подбираем диск, уже одиннадцатый по счету. Можем посмотреть диски в проигрывателе. Выходим на балкон, садимся в телепортер. Жмем мигающую кнопку, затем большую красную. Перемещаемся на остров, идем направо, выдергиваем гвоздь. Две части мира соединяются. Идем к красному драндулету: жмем на телепортере зеленую кнопку и затем большую красную, заходим с балкона в комнату, дергаем за кольцо, спускаемся в открытые люки, откручиваем назад шкалу радио, опускаем мост, идем к музыкальной шкатулке, через комнату с динамитом.

Садимся в красный драндулет, едем направо. Забираем ключ, смотрим в окно, возвращаемся к телепортеру, опустив мост и покрутив радио до нужной мелодии, уменьшившись в кабинке и увеличившись в фиолетовой лаборатории. На телепортере жмем оранжевую кнопку и большую красную.

Поднимаем два диска, жмем на кнопку в полу и быстро выходим в дверь. Справа какое-то растение, знающее всего три фразы. Идем по тропинке, минуем арку. Оборачиваемся, видим монитор с кнопкой. Подходим. На мониторе появляются символы, которые мы записали у пушки. Кнопкой можно фиксировать их. Последовательно фиксируем 11 записанных нами символов. Последним двенадцатым вводим тот, при появлении которого слышим тот же характерный звук. Звучит звон, открывается потайная дверь. Заходим внутрь комнаты, где брали ключ. Берем диск, выходим.

Идем на тропинку, поворачиваем налево. Заходим в здание с малиновой дверью. Здесь трапезничает мышь. Нажимаем кнопку на полу, грызуна засосало вместе с сыром. Отправляемся направо. Поднимаем диск. Смотрим на квадратики на стене. Нажимаем на квадрат. На нем появляется изображение. Задача - открыть подряд квадраты с одинаковыми изображениями. Зарисуем изображения на всех квадратах, открываем одинаковые. Запомним, сколько изображений каждого вида, использовалось. Теперь идем налево.

Дорогу преграждает очередная головоломка. Вот куда делась мышь. Проведем грызуна к сыру, лазая по норкам. Запоминаем те норки, в которые уже лазили. По возможности ныряем туда, где еще не были. Когда мышь доберется до сыра, проход освободится. Идем налево, поднимаем два диска. Двигаем проектор под насос, в который засосало мышь. Нажимаем кнопку в полу, проектор возносится в трубу. Жмем на кнопку слева от двери, выходим наружу.

Идем прямо и налево, заходим в дом-мухомор. Спускаемся, без жертв не обошлось. Идем прямо, открываем дверь. Внутри проваливаемся в дырку. Фиолетовая тварь с молотком окончательно забивает нас вниз. Попадаем в темную яму с телепортером. Поднимаем диск, записываем символы на стене, садимся в телепортер, нажимаем бледно-зеленую кнопку, затем большую красную.

Идем налево, прямо и направо. Видим дверцу с красной кнопкой, нажимаем. Видим символы, такие же были на стене. Указываем, сколько именно изображений каждого вида было в квадратиках на стене, жмем на желтую кнопку. Наблюдаем за роботом. Возвращаемся к пушке: жмем на зеленую кнопку телепортера, затем большую красную, в комнате дергаем за кольцо, подходим к радио, крутим шкалу назад, поднимаемся по мосту. Садимся за пушку.

Вводим три символа, записанных нами первыми, по вертикали и три, записанные нами в яме - по горизонтали. Появились две шкалы. Нажимаем на курсор у вертикальной шкалы - пушка поднимается, затем на курсор у горизонтальной - пушка поворачивается. Стреляем по роботу. Снаряд проломил роботу башку. Возвращаем пушку в исходное положение и идем к телепорту. Жмем на бледно-зеленую кнопку и большую красную, идем к поверженному роботу.

Лезем в робота, делаем из него добряка, спасаем Вилли, боремся с вирусом Виндоуза. В итоге мы оказываемся в замке. Идем в центр зала, поворачиваем направо. На балконе находим булавку, ключ висит высоко, нам его не достать. Возвращаемся в центр зала, перед нами дыра в стене. Лезем в нее, видим мышь и проектор. Включаем его. На стене появилась формула, запишем ее. Поднимаем диск. Выходим отсюда, идем к центру зала. Оттуда к лифту. Нажимаем кнопку, поднимаемся на лифте. В комнате поднимаем последний 20-й видеодиск, вставляем диски в видеопроектор, смотрим полную историю страны Не верь в худо. Вилли дал нам второй ключ. Высовываемся в окно, протыкаем булавкой воздушный шарик, ключ падает на балкон. Вызываем лифт, спускаемся, идем на балкон, поднимаем третий ключ.

Идем в комнату, где мышь уплетает сыр. Вставляем ключи в синюю панель справа. Смотрим на форму ключей. Согласно последовательности в формуле, вставляем ключи в отверстия под цифрами из формулы на стене. Панель исчезает, идем в образовавшийся проем. Дергаем за кольца. Второе кольцо слева опускает мостик, четвертое - заграждение. Но у нас только одна ловушка. Пододвигаем ее к пятому кольцу, хватаемся за него, падаем в ловушку. Она выплевывает нас в соседнюю комнату. Выходим в дверь справа.

Виндоуз предлагает нам корону Туборга. Если мы наденем ее на себя, то замочим Виндоуза и сами станем гадкой и глюкавой операционкой. Лучше мы оденем ее на Туборга. Так веселее, да и финальный мультик длиннее.
 (506x380, 53Kb)
Рубрики:  Н

Дневник КВЕСТинкА

Пятница, 18 Апреля 2008 г. 17:20 + в цитатник
Приветик всем! я Ксюшка!! Любительница квестов! Прошла их очень много и вот рашила создать такой дневник!!Откадки на загадки! ПРохождения!! Любители квестов Заходите!!!


Поиск сообщений в КВЕСТинкА
Страницы: 2 [1] Календарь