-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в КВЕСТинкА

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Темы_дня

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 18.04.2008
Записей: 40
Комментариев: 3
Написано: 45




Отгадки на Загадки!!! Все прохождения квестов которые вас интересуют напишу!!! Предложения жалобы вопросы, все ПИШИТЕ!)))

Agatha Christie: Evil Under the Sun(Зло под солнцем)

Воскресенье, 27 Апреля 2008 г. 19:08 + в цитатник
7 cентября 1940, Лондон

Пуаро в своем кабинете предлагает Гастингсу расследовать дело об убийстве и заодно разгадать загадку Магического Пальца. Дает первую подсказку - Сила. Далее следуют три истории - о призраке, о страшном убийстве и вуду.

Для начала осмотрите кабинет. На шкафу справа от стола книга; далее карта острова, на которой будет устанавливаться место пребывания подозреваемых по ходу игры; внизу портфель (в нем уже есть деньги); около зеркала - секундомер; на стене фото; на полках коробки, пока что пустые. На столе возьмите блокнот.
Вверху экрана имеются: выход в меню (Esc), портрет Пуаро/Гастингса, портфель (правая кнопка мыши), блокнот (важные документы, сведения о подозреваемых, время и инструкции), секундомер. В любой момент можно перенестись в кабинет, щелкнув на портрете, и попросить подсказку у Пуаро (бесполезное занятие) или покрутить Магический Палец - узнать, кого еще надо допросить / наблюдать / помогать / обыскать комнату / подслушивать.
Щелкайте на портрете Гастингса и начинайте расследование.

24 августа 1940, утро

Пуаро - в своем номере в отеле. В комнате нет ничего важного, в ванной тоже. Выходите в коридор, поворачивайте направо и разговаривайте с горничной Глэдис (N.B. Пуаро еле тащится, поэтому разумно использовать двойной щелчок мыши, чтобы переходить на другую локацию; разговаривать со всеми нужно до конца, левой кнопкой мыши диалог ускоряется). Снова направо и вниз, перед лестницей - две зеленые двери, ведущие на балкон. Выходите через правую, пройдите дальше, вторая слева комната открыта; заходите и воруйте из чемодана Розамунд Дарнли чистую бумагу.
Возвращайтесь в коридор и спускайтесь по лестнице. Слева за стойкой Хилари, поговорите с ней, возьмите брошюру (ее можно прочитать в инвентаре - двойной щелчок, потом нажать на лупу), в кабинете снова пытайте Хилари и выходите. Справа вверху - коридор и боковой выход на улицу. Слева за дверью коридор, выход на террасу и вход в ресторан. В ресторане возьмите на сервировочном столике стакан, пройдите дальше и беседуйте с Розамунд.
Возвращайтесь и идите вниз, в холл. Сбоку рассмотрите книгу регистрации (в блокноте появится масса подозреваемых). В холле на кресле вас ждет автожурнал, в баре - бармен Генри для допроса и за роялем, в мусорном ведре - пустая бутылка из-под гренадина.
Через холл выходите на улицу и кликайте на секундомере, в блокноте появится запись. Перед вами несколько дорожек: по асфальтовой пойдешь - к переправе придешь, нижняя тропинка выведет к пляжу, слева - терраса отеля. Идите по верхней дороге, подберите по дороге камень и выходите на скалистый пляж. Еще один камень возьмите у скалы, поговорите с Эмили и возвращайтесь к нижней тропинке.
Поболтайте с Кристин и спускайтесь к пляжу. Используйте секундомер. Говорите обо всем с майором Барри и смотрителем пляжа Джорджем Страммом. К сараю пока не пускают; зато на берегу валяется симпатичная веревка, надо забрать. Поднимайтесь наверх и топайте дальше по дорожке до каменной террасы; снова нужен секундомер. Подслушивайте Гарднеров, разговаривайте с ними, опять подслушивайте и двигайтесь дальше. Смотрите на лестницы (Пуаро слишком стар, чтобы лазить по ним), берите две деревяшки и вперед до развилки.

Идите по левой тропинке до развалин монастыря, входите внутрь, засекайте время. Посмотрите на странный круг с веслом. После беседы со священником в инвентаре появятся куриные перья. Справа от арки - замаскированная растениями дверь, которую недавно открывали. Большой каменный круг пока невозможно сдвинуть с места.

Дорожка заканчивается в дальней бухте. Спускайтесь, используйте секундомер и разговаривайте с Линдой. Придется сделать ей ширму: кладите два камня, две деревяшки и веревку, Пуаро очень доволен. Возвращайтесь, сверните на развилке направо и ступайте наверх к теннисному корту. Разговаривайте с Кеннетом, получите от него письма с угрозами (появятся в блокноте). На корте есть пятно и странные грабли, но использовать их не придется. Можно, отойдя от корта, сразу вернуться назад - засечь время.
Кликайте на портрет, в кабинете Пуаро берите из коробки на полке четыре документа, прочитайте их в блокноте. Через террасу отеля идите к главному входу и вниз по асфальтовой дороге. Попробуйте поговорить с доброжелательным Джоном Нортом, следуйте за ним и выходите на берег, к переправе. Телефон паромщика пока не отвечает. Возвращайтесь на главный пляж и смотрите на резвящихся в море Патрика и Арлену.

Кабинет Пуаро

Пуаро разглагольствует и дает вторую подсказку - Лампа.

24 августа 1940, день

Глэдис сообщает Пуаро о чистых полотенцах в ванной. Выходите в коридор, в тележке около комнаты позаимствуйте щетку, ножницы и моющее средство. Выходите на балкон, слева от Пуаро - комната священника. Зайдите, почитайте Библию, в ванной из шкафчика возьмите бутылочку с маслом и таблетки из флакона. Теперь навестите майора Барри (справа от Пуаро). Посмотрите на тумбочке бумаги от букмекера, подойдите к кровати и совершите акт вандализма: ножницами отрежьте ремень на чемодане. Поднимитесь вверх по лестнице в конце коридора, повернитесь направо и поговорите с Хилари. Получите от нее бинокль и книгу. Используйте бинокль на двух окнах - увидите перископ и лодку с алыми парусами.
Обыщите кабинет Хилари (он находится внизу за стойкой регистрации). На столе обратите внимание на календарь, в ящике возьмите план гостиницы (рассмотрите его в инвентаре), под рамкой обнаружится ключ. Используйте его на дне бюста (после внимательного рассмотрения) и заберите ключ от сейфа. Откройте сейф и осмотрите все полки. В блокноте появятся записи кодов. В баре стащите на стойке нож для льда.
Выходите из бара на террасу и подслушайте разговор Кеннета Маршалла с Розамунд Дарнли. У теннисного корта подберите мячик. На развилке идите вверх - там гуляет Гарднер, поговорите с ним и пообещайте помочь с подарком. Двигайтесь вниз, к бухте Каттера, подслушивайте разговор Патрика и Кристин, поболтайте с Патриком обо всем. На каменной террасе миссис Гарднер тоже даст задание найти подарок (хороша парочка).
На главном пляже посмотрите в бинокль на доску в море, потом возьмите из сарая деревянный плот (обычная доска), весло и банку лака. В развалинах монастыря ударьте веслом по большому каменному кругу и ныряйте в тоннель. Вокруг полно римских обломков. На развилке подберите золотую монету - чем не подарок, тем более даром?! Идите к Патрику Редферну, попросите о помощи. Сломанные очки соедините с ремнем, потом используйте нож для льда - очки в порядке. Снова обратитесь к Патрику.
Порванный круг можно рассмотреть в инвентаре (видно название яхты). Двигайтесь к скалистому пляжу, по дороге напугайте майора (а нечего подглядывать), и беседуйте с Арленой (в блокноте появится третья угрожающая записка).


Поднимайтесь в дом, стучитесь к миссис Гарднер и получайте благодарность - свежесвязанную шаль. Идите к дальней бухте (за монастырем), спускайтесь, по просьбе Линды ловите птицу - с помощью шали. Теперь бегом в комнату Пуаро. В ванной возьмите чистые полотенца и используйте их на ванне или на Линде, чтобы в блокноте появилось новое задание: найти способ отмыть птицу. Теперь можно ехать в библиотеку.
На берегу звоните по телефону, и болтливый Вилли перевезет Пуаро на другой берег. Пройдите вперед, справа находится почта/аптека/библиотека; заходите внутрь. Около двери не забудьте прихватить брошюру. Поговорите с хозяйкой, позавидуйте ее химической лаборатории, одолжите лопатку на стойке и сироп от кашля на полке. Сироп соедините с пустой бутылкой и полюбуйтесь на паленый гренадин. Теперь переходите к правой стойке. Верните книжку Хилари, купите издание о птицах и спросите о подарке: деньги, увы, закончились. Книгу о птицах обязательно посмотрите в инвентаре. Разворачивайтесь к левому окошку. Обратите внимание на кошку и торчащие за ней конверты. Пошлите по телеграфу крик о помощи своим банкирам (бланки лежат слева). Выходите и идите дальше в деревню.
Загляните в бар (слева по ходу движения). Около двери сидит собака Баскервилей, на стене спасательный круг - оба пригодятся в дальнейшем. За стойкой поговорите с хозяином, чемпионом по дартсу (на полках полно наград). Проходите внутрь и основательно допросите полковника Вестона, после чего он одарит старого друга ключом и стетоскопом. В баре, конечно, имеется дартс, но играть сейчас бесполезно. Поговорите с мистером Блаттом и покидайте заведение. Если пройдете еще дальше вперед, за фонтаном увидите полицейский участок, сегодня он закрыт.
Возвращайтесь к гаражу Вилли. Для удовольствия можно рассмотреть вывеску и разваливающийся ялик справа от двери. Входите внутрь и узнайте у Вилли о его сердечных делах. Обратитесь снова к нему и переправляйтесь назад на остров. По дороге откройте паб для контрабандистов ключом полковника, посмотрите на дартс вверху и внизу в погребе и заодно налейте ром из бочки в стакан.
В отеле поднимайтесь в свой номер выполнять экологический долг. Соедините щетку с бутылочкой масла, примените ее на ванне, затем используйте щетку с моющим средством, потом воду и, наконец, полотенца. Выходите на балкон с другой стороны дома и подслушивайте у комнаты Кеннета Маршалла.
Отправляйтесь в деревню. Зайдите на почту и проведите с Линдой воспитательную работу. В левом окошке спросите о телеграммах (в инвентаре появятся деньги), в правом приобретите книгу о вязании (второй подарок достался дорогой ценой!) и блокнот за пять пенсов (на стойке справа). Вернувшись на остров, идите по нижней тропинке и обрадуйте Гарднера.

Кабинет Пуаро

Третья подсказка - Стол. Можно щелкнуть по лампе: Гастингс попытается понять, что к чему.

24 августа 1940, вечер

В дверь стучат. Откройте. Кеннет Маршалл пожалуется, что у него украли фотографию Арлены. Через комнату Пуаро и балкон заходите к Монтегю Барри. Из-под подушки вытаскивайте фото и объясняйтесь с вошедшим майором. Выходите в коридор. У двери Линды примените стетоскоп и ужаснитесь. Затем подслушайте беседу Гарднеров.
Идите в комнату Кеннета Маршалла, подойдите к столу. Вставьте в пишущую машинку чистый лист, кликните на клавиши, потом снова на лист. Выходите обратно на балкон, пройдите на левый край. Поболтайте с Патриком, затем войдите в его комнату. Под кроватью найдите еще одну пишущую машинку - собственность Розамунд Дарнли, проверьте ее таким же способом, после чего машинка автоматически забирается с собой.

Ступайте в ресторан и мучайте вопросами Гарднеров. Выходите через боковую дверь и на террасе поговорите с Кристин. Отправляйтесь к пабу. ПРИЗРАКИ СУЩЕСТВУЮТ!!! Вслед за привидением заходите в паб, спускайтесь в подвал - а его уж нет. На берег идти бесполезно - морской трактор по вечерам не работает, поэтому возвращайтесь к отелю и идите к пляжу.
Возле шезлонгов говорите с Кеннетом (перед разговором лучше сохраниться: в конце, в отличие от остальных диалогов, можно будет выбрать только один вариант; правильный ответ: "трудности в учении"). На каменной террасе послушайте Патрика и Арлену. На развилке возьмите лопату. В монастырских развалинах встретьтесь с Эмили.

Кабинет Пуаро

Пуаро предлагает четвертую подсказку - Ящик.

25 августа 1940, утро

Выходите из комнаты и беседуйте со священником. Стучитесь к Линде, говорите с ней. Подслушайте стетоскопом у комнаты Редфернов. Поднимайтесь по лестнице и смотрите в бинокль на лодку с белыми парусами и перископ. Возле паба следуйте за Нортом и решайтесь привлечь к делу Кристин. Отправляйтесь в деревню.
Войдите в бар. Возьмите со стола ароматный бутерброд и сотрудничайте с майором, который ждет у двери. Баскервиль не хочет идти на почту. Заходите внутрь, смотрите ролик о храбрости собак. Достаньте за ящичками конверты и отдайте хозяйке. Выбирайте в благодарность оборудование (все равно ничего другого не дадут). Кликните на "лаборатории", откройте книгу, таблетки и перья поместите в пробирки; пробиркой с таблетками щелкайте на разделе наркотики, перья проверьте на кровь, результаты Пуаро вполне устраивают.
После химических опытов идите в полицейский участок. Выясните у полковника все, что можно. После вопроса о деле Милли небольшая интермедия в кабинете у Пуаро (умный детектив выбирает третий вариант: о просмотре фильма и заглавии). Проверьте машинку на столе полковника - оказывается, письма печатала Линда.
Идите к Вилли и помогите ему. На столе возьмите инструменты: гаечный ключ, отвертку и напильник. Прочитайте автожурнал, если не сделали этого раньше, и приступайте к починке синего автомобиля. Кликните на большом круге, гаечным ключом снимите нижнюю деталь, соедините ее с напильником и поставьте на место; отверткой открутите верхнюю деталь, почистите ее и верните назад. Все готово! В инвентаре внимательно осмотрите гаечный ключ и получите кусок магнита. Выходите из гаража, отчитывайтесь перед Вилли и возвращайтесь на остров.
Зайдите в паб и взгляните на дартс вверху - теперь ясно, как искать сокровище. В холле отеля дайте задание Кристин; когда она уйдет, поговорите с Розамунд и идите на пляж. Подойдите к Арлене, отдайте ей доску, и она уплывет. Поднимитесь наверх, встретьте Кеннета и Патрика и отправляйтесь к дальней бухте. На каменной террасе сидит Розамунд. В шезлонгах загорают Линда и Кристин. Кристин даст рисунок Джона Норта. Поднимитесь на вершину холма (от развилки наверх) и найдите чудесное сокровище на теннисном корте. Зайдите в отель и послушайте у двери Маршалла, как ловко он печатает. Около шезлонгов поговорите с Гарднерами (да, дорогая) и полюбуйтесь на мрачного Патрика.
Поезжайте в деревню. В полиции попросите прислать досье на Норта; в баре продуктивно (в смысле поисков сокровищ) побеседуйте с хозяином. На острове пойдите по тропинке к пляжу и получите заслуженный приз. Загляните на скалистый пляж, поговорите с Эмили и идите в паб. В подвале используйте стрелы для игры в дартс и заходите в тоннель. Судя по следам, здесь кто-то очень часто гуляет. Пуаро шастать по тоннелям не любит, поэтому берите пальто около входа и переходите к следующей части.

Кабинет Пуаро

Пятая подсказка - Магнит. Около Магического Пальца появился магнит.

25 августа 1940, убийство на острове

Спускайтесь в кабинет Хилари и узнайте об убийстве. В холле подойдите к Глэдис, она убежит. Гарднеры в мрачном настроении. На пляже попросите Эмили отвезти Пуаро в пещеру Каттера. После диалога с полковником поговорите с Эмили и Патриком. Осмотрите тело Арлены: возьмите термос с кофе, ножницами отрежьте кусок шляпы, посмотрите на кофейное пятно и на тело - она задушена (неужели?!).
Около лестниц подберите трубку, наверх Пуаро взбираться категорически откажется. Идите к пещере, не пропустите клочок зеленой ткани на камне, заходите внутрь. Посмотрите на стрелку на скале, на стене лопаткой или теннисным мячиком отковырните грязь - под ней отверстие для лебедки. Подберите разбитый флакон. Вернитесь к Эмили. Она теперь работает местным паромщиком, на добровольных началах.
В дальней бухте допросите Линду. Загляните на теннисный корт, чтобы Джордж Страмм мог вернуться на пляж. В баре попросите Генри сделать любимый напиток Джорджа Planters Punch. Возле шезлонгов пообщайтесь с Гарднерами. На пляже подойдите к Джорджу, поговорите с ним, в том числе о карьере водолаза. Когда он взбодрится пуншем, Пуаро получит на скалистом пляже пустой флакон.

В отеле после разговора с Хилари в инвентаре появляется главный ключ - доступ ко всем номерам. Воспользуйтесь этим:
в комнате Эмили возьмите письмо с комода;
в комнате Гарднеров - рекламу с комода и обрывки из урны, которые нужно сложить в письмо;
в комнате Блатта в чемодане лопаткой отскоблите образец масляного пятна;
в коридоре пообщайтесь с Глэдис;
поговорите с Кеннетом в его номере;
в комнате Арлены возьмите два письма: на комоде и около штор; в ванной духи и флакон из шкафчика, а также щетку со стола и соль для ванны; щетку осмотрите в инвентаре и получите образец волос;
в комнате Линды взгляните на шкатулку, заберите булавку на шляпе, часы на каминной полке, в камине зеленый обрывок и обгоревшие волосы;
выйдите на балкон и говорите с Кристин;
попросите Розамунд в ее комнате сравнить обрывки ткани, затем выходите в коридор;
в комнате Редферна найдите в чемодане фото, у балкона посмотрите на папку с эскизами.

Покидайте отель и топайте в паб. Около тоннеля подберите разбитый компас. Переезжайте в деревню.
На почте отправляйте две телеграммы, разговаривайте с хозяйкой об убийстве и проводите лабораторные опыты:
сравните образцы волос со щетки и из камина под микроскопом;
кофе из термоса проверьте на наркотики;
пустой флакон со скалистого пляжа - на косметику;
в разбитом флаконе обнаружатся духи;
на булавке свечной воск;
масляное пятно - оружейное масло;
флакон из ванной Арлены содержит краску для волос;
(проверьте перья и таблетки, если еще не сделали это).

Идите в бар. (Хозяин уже ничем помочь не может, даже рому не нальет.) Проведите беседу с Блаттом, потом выиграйте в дартс спасательный круг и снова подойдите к Блатту - одолжите компас. Пуаро пофилософствует о силе женщин. Ступайте в полицейский участок, допросите полковника и получите новые документы. В гараже обо всем спросите Вилли, в том числе о ручке для лебедки, и возвращайтесь на остров.
Поднимайтесь на второй этаж и попросите Глэдис открыть банку. У Пуаро появилась новая фобия! Можно выбрать Эмили Брюстер или другие варианты, Глэдис по собственной инициативе обойдет всех героинь романа. После разговора нужно выйти из дома и вернуться - Глэдис сообщит, что мисс Брюстер легко открыла банку.

Кабинет Пуаро

Длинный диалог с Пуаро:
убийство Арлены Маршалл - годится любой мотив;
призрак Тома Каттера: наиболее вероятный подозреваемый - Норт;
второстепенных подозреваемых можно по желанию вычеркнуть всех разом;
главным подозреваемым всем перемыть косточки.
Шестая подсказка - Телефон. Лампа и телефон связаны с Магическим Пальцем.

25 августа 1940, день

Пуаро настаивает на проверке сейфа Хилари. Пройдите в комнату Блатта и достаньте из чемодана револьвер, который сразу придется вернуть. Выходите в коридор поговорить с Глэдис. В комнате Кеннета Маршалла возьмите со стола письма. В кабинете Хилари обчистите сейф. Добыча невелика: книга кодов и радио, а фонаря уже нет (опоздали!). В баре помучайте Патрика и выясните алиби Генри.
Волонтер Эмили доставит Пуаро в пещеру Каттера. Слева от нарисованной стрелки под водорослями возьмите коробку для сэндвичей и рассмотрите в инвентаре. Без лаборатории тут не обойтись. Идите к переправе, поговорите с несчастным свихнувшимся священником. Вызывайте Вилли. Теперь все в курсе фобий Пуаро.
Заходите в гараж, допросите майора, Вилли раздобыл ручку для лебедки. На почте проверьте порошок: героин, конечно. Спросите о телеграммах. Рассмотрите в инвентаре пакет, затем полученные четыре листка и в блокноте два новых письма - от адвоката и от мисс Портер. Заберите у полковника Вестона сведения о подозреваемых. Возвращайтесь на остров.
В комнате Линды надо открыть шкатулку. По датам рождения определите знак зодиака девочек (подружек Линды), расположите их по старшинству и наберите на шкатулке над стрелкой сверху вниз: (стрелец, стрелец, козерог, овен; для тех, кто не знает астрологию: овен как галочка, стрелец - стрелка). В портфеле появились книга о вуду и ключ.
В пещере Каттера вставьте ручку в отверстие и заходите в тоннель, где маршируют толпы контрабандистов. По тоннелю пройдите вниз к пабу, засеките время, потом направо к церкви и снова используйте секундомер. Выходите наружу и идите к закрытой двери около арки. Используйте новый ключ и смотрите ролик.

Кабинет Пуаро

Пуаро ведет разговор о наркоторговцах, в котором снова нужно блистать интеллектом. (Правильные ответы: Норт и Блатт; цвет паруса; белый - нужно забирать героин; компас; испортить магнитом.) Потом разбираются подсказки по Магическому Пальцу (правильные варианты 2,1,2,1,1,1). Если ответы неверные, Пуаро даст последнюю сногсшибательную подсказку - имя изобретателя и есть код, который надо набрать на телефоне.

25 августа 1940, ранний вечер

Проведите последний допрос в комнате Линды. Соедините компас с магнитом и в баре отдайте Блатту. Любым способом добирайтесь до пещеры Каттера и кладите коробку для сэндвичей около водорослей.
В деревне поговорите с Вилли, посоветуйте заменить сигнал на "3 длинных". В полиции расскажите обо всем полковнику и переноситесь на остров. Идите в пещеру с помощью Эмили или по тоннелю и разбирайтесь с Блаттом и его сообщником.

Ресторан

Предстоит долгий разговор, с многочисленными вариантами ответов и видеороликами. Можно ошибаться - расследование от этого не пострадает.

Поднимайтесь на смотровую площадку. Если выбрать второй вариант ("Это опасно") и попытаться говорить с Патриком, Пуаро умрет, но это невозможно, так что придется выбрать другой путь.

Кабинет Пуаро

Последняя загадка. Ключ в книге на шкафу. Набирайте на телефоне 4-3-6-4-8-7, то есть Genius. Дело раскрыто!

Мне осталось непонятно, зачем нужны две запечатанные банки, если Глэдис согласится открыть их, даже если в инвентаре нет ни одной. И еще на карте в кабинете Пуаро почему-то Глэдис и Джордж Страмм не переехали на остров, а так и остались внизу, хотя алиби сомнений не вызывает.
Если есть вопросы, пишите.
Рубрики:  А


Понравилось: 1 пользователю

Египет. Мумия и колдун

Воскресенье, 27 Апреля 2008 г. 19:06 + в цитатник
Игра, конечно, детская, а посему главное - вовремя разобраться с управлением. Перемещаться можно туда, куда указывает стрелка. Если появляются шестерёнки, настало время взаимодействовать, но это не всегда удаётся сразу, возможно, вам не хватает какого-то предмета. Если лампочка чуть правее фигурки дракона на нижней панели мигает, - а она примется мигать, если вы слишком долго будете думать, - можно получить совет Дракоши, хотя часто он сообщает нам то, что и так понятно.
С персонажами можно говорить, не только щёлкая на них курсором просто так, но и на определённые темы. Чтобы узнать, какие темы имеются, щёлкните на нижнем левом в группе символов в правом углу экрана. Это переключатель инвентарь/разговоры. Схватите нужную тему мышкой и щёлкните на собеседнике, когда точно наведётесь на него (появится надпись с его именем). Проверяйте, не появилась ли новая тема, когда с кем-то разговариваете.
Камерой можно снимать некоторые места, которые вы будете посещать. Для этого схватите камеру мышкой и наведите на нужное место. О том, что оно нужное, вы узнаете по надписи "сделать снимок". Каждый раз, когда пора будет снимать, Дракоша вас предупредит.
В конце первого эпизода в правом нижнем углу появится выход на карту. Используйте его, когда нужно переместиться в новую локацию или ещё раз навестить старую.
Все мини-игры, которые попались вам в Египте, постепенно будут складироваться на полках в вашей комнате.
В игре есть весьма немаленькая энциклопедия, содержащая не только интересные, но иногда даже полезные для игры сведения.


Эпизод 1

Послушайте, что скажет Гиппо. Он сообщит, что пропала его подружка Ная и попросит помочь её найти. Возьмите с полки над кроватью камеру. Захватите путеводитель и спешите на выручку. Машина времени это будильник-дракон на тумбочке.
Сразу по прибытии, впереди справа вы увидите дверь. Она заперта. Ступайте мимо неё, прямо по улице, затем налево, в широкий проход. Дракоша пролопочет что-то о стражнике и мальчике, которые стоят неподалёку, послушайтесь его. Подойдите к стражнику и мальчику (Менý), поговорите с ними. Эта парочка кого-то охраняет. Но нам это пока неинтересно. Возьмите четыре кирпича из кучи справа от стражника.
Обернитесь и обратите внимание на синее пятно у стены - это Гиппо. Подойдите к нему и поздоровайтесь (мышкой). Вы попадёте в микромир бегемотца. Он не может говорить с вами, потому что его пятки беспрестанно щекочут мыши. Для избавления от щекотки Ная всегда давала ему жвачку из Библоса. Чтобы получить это средство, ступайте к отцу Наи. Пройдите к воде, затем направо. Сфотографируйте рынок камерой. Вы увидите купца, который после знакомства попросит вас ему помочь - взвесить товары. Щёлкните слева, на больших весах, и приступайте. Операция простая, поэтому после щёлчка на птичке в левом верхнем углу можете выбрать самый высокий уровень сложности. На полках слева находятся товары, справа - гири. Сначала возьмите товары полегче (например: серебро, лазурит, лес) и уравновесьте их гирями. Когда наступит черёд тяжёлых предметов, используйте на правой чаше весов вместе с гирями другие товары, вес которых уже известен. Когда всё удачно взвесите, нужно будет разложить товары по корзинам внизу так, чтобы у всех корзин был одинаковый вес. Если очень хочется, операцию можно повторить (птичка в углу). Когда надоест, жмите на жука и получайте в награду жвачку.
Спросите у отца про Наю, затем ступайте к Гиппо, отдайте ему жвачку и выведайте у него то, что он знает про исчезновение девочки. Оказывается, Наи нет уже пару дней, после того, как она пошла к работорговцу. Поговорите с Менý о работорговце и Нае. Затем ступайте к Собекхотепу (туда, откуда вы начали путешествие). Поговорите с ним о Нае, затем ещё раз просто так. Он спросит о ювелире, который делает по его заказу пектораль (тяжёлое украшение). За этой штукой отправляйтесь к Гиппо. Он подарит вам пектораль, если сможете удачно сыграть в его игру (карта слева на песке). Это нечто вроде "Героев меча и магии", ваша задача: собрать необходимые материалы согласно списка в левой части экрана. Для этого вы будете бросать кубик, бродить по карте и посещать всякие места. На высоком уровне сложности число ходов ограничено, на низком ограничений нет. Избегайте нехороших мест вроде проклятий, штормов, пирамид и т.п., берите понемногу и то, что вам не нужно, пригодится откупаться от пиратов и жрецов. Каждый город продаёт что-то своё (на лёгком уровне при наведении мышки показывается, что можно раздобыть в том или ином месте), но имейте ввиду, что золото находится почти в самом внизу, жвачка и серебро наверху, есть также одно место, откуда можно отправиться на любую клетку - это храм Исиды. Призовую пектораль отнесите работорговцу.
Собекхотеп побежит к заказчику, а вы заходите в его двор, используйте кирпичи для постройки лестницы на балкон. Там подойдите вплотную к двери и повернитесь направо. На земле обнаружится ключ. Хватайте его и спешите к Гиппо. Он узнает ключ и даст вам карту города, на которой откроется новая локация - Зернохранилище. Ковыляйте туда.
Подойдите к третьей башне, отоприте дверку и потолкуйте в Наей о Собекхотепе. Ная попросит назавтра принести ей поесть и даст вам статуэтку, после чего придёт время просыпаться.


Эпизод 2

Среди причин вернуться в Египет появилась ещё одна: опасность угрожает приятелю Менý, Ко-лонну. Очередной кузен Дракоши оказывается игрушкой, мелкие части которой теперь разбросаны по всему городу. Голова застряла в стене владений Собекхотепа, рука лежит у дома напротив (тоже застряла, но в земле). Навестите Менý, поговорите с ним и узнаете, что постамент стоит за ближайшей дверью; получите одну из частей игрушки, а стражник после разговора выдаст вам ещё один кусочек.
По счастью, негодяй, учинивший безобразие с Ко-лонном, уже арестован, и сидит как раз за той дверью, что охраняет стражник. Выясните, где тот обронил свой меч и направляйтесь к дому Собекхотепа. Железяка валяется на скамье во дворе. Отдайте меч стражнику, и в благодарность он вам позволит зайти к вору (как войдёте, сфотографируйте питейное помещение). Однако, оказывается, что задержан вовсе не вор, а чёрный как ночь нубиец. Он попросит вас помочь ему выбраться из беды, обещая дать ещё одну часть Ко-лонна. Опознать бедолагу может местная жрица Нофрет, имя которой нубиец совершенно забыл. Он даст вам её браслет.
Имя жрицы вспомнит Менý, заодно нанеся на карту ещё одну локацию - дом своего отца, архитектора. Отправляйтесь в Мастерскую Сенý. Папаша даст вам поручение для сына, а рядом с ним вы заметите несколько свитков; как только достанете для Сенý чистый папирус, он даст вам порезвиться с макетами.
Сенý сообщит вам, где обычно бывает жрица - в храме Солнца. Там сразу подойдите к ней, спросите о папирусе и предъявите браслет. Нофрет даст вам записку для стражника. Затем возращайтесь к архитектору. Отдайте ему парирус и помогите достроить макет храма Солнца. Все части макета нужно расставить на подобающие им места. Обратите внимание, что стеллы различаются на правую и левую, ворота имеют не только разную высоту, но и ширину, а сфинксы должны быть обращены мордами к дороге. Если после одного щелчка часть не устанавливается, значит, это не её место, либо вы промахнулись. После второго неудачного щелчка установка этой части откладывается, и после окончательного монтажа вы получите меньше очков.
В награду за помощь Сенý даст вам свои инструменты. С их помощью можно вытащить засевшие в земле и стене части Ко-лонна. Вытащив их, отправляйтесь к домику, где сидит негр. Отдайте стражнику свиток жрицы, зайдите внутрь и поговорите с нубийцем. Затем соберите Ко-лонна и навестите его мирок. Внутри вам предложат сыграть в игру вроде тетриса, где вы и Ко-лонн ставите фигуры внутри пирамиды. Если сумеете сделать так, чтобы Ко-лонну было некуда ставить его фигуру, выиграете, и статуя расскажет вам, что вор, чуть было не обидевший жрицу - призрак. В доказательство он предъявит кусок бинта. Спросите о призраке у Менý и просыпайтесь.


Эпизод 3

Ная-то до сих пор не кормлена! Хватайте шоколадку (на коробках слева от комода) и в путь. Однако, мы опоздали, Наи в амбаре нет. Внутрь дома Собекхотепа тоже не проникнуть. Навестите Гиппо (по дороге к нему сфотографируйте улицу). Гиппо обещает дать вседверный ключик, если с ним ещё раз поиграть.
Ключик Гиппо, конечно, открывает дом нехорошего человека, но Ная заперта в комнате, путь к которой преграждает ловушка. Помочь преодолеть её может Двуликий. Отправляйтесь в дом Жизни и поиграйте с обезъянкой (в глубине, справа от писца, на возвышении) в её игру. Это обычная мозаика. Соберите хотя бы одну картинку (на любом уровне сложности). Затем отправляйтесь в дом Собекхотепа и отыщите разбросанные повсюду куски фрески. Три из них лежат на видных местах: сразу справа от двери, у кувшинов и в правом углу, у от светильника. Последний притаился на ступеньке лестницы на второй этаж. Чтобы попасть на лестницу, зайдите в коридор, который ведёт к фреске и повернитесь налево. Соберите фреску и потолкуйте с Наей о Собекхотепе. Она направит вас к губернатору.
Чтобы попасть на аудиенцию к губи, придётся пройти тест грамотности у писца, который только вас и ждёт в доме Жизни. Слева от писца, на возвышении этот тест и лежит. В задании нужно добавить в слова недостающие буквы-иероглифы из левого списка.
Затем отправляйтесь во дворец губернатора и поговорите со слепым советником. Обвините Собекхотепа в грабежах и смывайтесь домой.


Эпизод 4

Сразу навестите Менý, Гиппо и Ко-лонна. Окажется, что Наю уже перевезли в другое место, и пора наконец заняться мумией. Вас в конце концов перенаправят в ещё один мирок - к Мяути. Используйте карту, чтобы добраться туда. Сама кошка стоит на полке слева.
Как самая умная, Мяути сразу же задаст вам жару. В мини-игре нужно провести лодку бога Ра сквозь толпы его врагов "от заката до рассвета". Даже на лёгком уровне играть не очень здорово, особенно, если вы никак не ожидали встретить столь жестокую аркаду в квесте. Тем не менее, выиграть можно довольно быстро. Если соблюсти два условия:
1) Зажмите чем-нибудь "пробел" (только не спичкой, а тем, что никак не провалится внутрь и не повредит клавиши - например, батарейкой), чтобы Ра постоянно стрелял, так у вас освободятся руки для маневрирования; когда нарисуется большой змей, избегайте оказаться под ним (почти всё время можно быть посередине внизу экрана, иногда шустро смещаясь влево или вправо).
2) Собирайте красивые значки, которые появляются на пути лодки после уничтожения врагов, некоторые из них дают защиту в виде вращающегося "факела", другие новое, более мощное оружие.
После боя поговорите с Мяути и спросите её о мумии, покажите бинт, затем удалитесь. Вы окажетесь в мастерской Сенý, который узнает чёрную землю, которой испачкан бинт, и откроет новую локацию - Каменоломня.
В тоннеле пройдите вперёд, затем вернитесь, подберите лестницу (справа) и приставьте её к стене в тупике. Поднимитесь наверх и разбудите мумию. "Ты колдун?..", проворчит она и снова уснёт. Ступайте к Мяути, затем к жрице, которая согласится помочь, если вы поможете ей. Добавьте недостающие символы в группу, которую объединяет имя бога. Тут можно просто аккуратно просматривать все символы и нужные обязательно найдутся. В награду Нофрет наградит вас советом: нужно найти то, что ищет в мире живых мумия, и тогда она успокоится. Ступайте к мумии и выясните, чего ей надо. Отдайте статуэтку и расспросите о колдуне и о ней самой. После чего снова наступит пора просыпаться.


Эпизод 5

Навестите Гиппо. Он даст вам пропуск к губернатору, предъявите свиток слепцу и проходите внутрь (сделайте снимок). Однако, губи вовсе нам не рад. Старикан ждёт свою любимую мелодию, которую должна сыграть музыкантша Меритра. Ступайте в сад сначала через тот проход, что ведёт сразу к бассейну, сделайте снимок. Потом идите к тётеньке, которая прячется от гнева правителя, потому что где-то посеяла свои муз.инструменты. Опять придётся по кустам лазать...
Вернитесь по аллее почти до конца. Слева по ходу движения будет небольшой закуток, в котором стоит барабан. Это очередной мирок. Зайдите в него. Бар-Абан попросит повторить за ним несколько нотных последовательностей. Сделайте это и забирайте инструменты. Верните их Меритре. Она, в свою очередь, тоже кое-что сыграет и попросит определить состав своего оркестра. За удачный ответ Меритра подарит вам флейту. Спешите во дворец. Там сыграйте для губи и, получив свиток, отправляйтесь восвояси.
В пещере колдуна поговорите с Наей. Затем подойдите к змеям и сыграйте для них. Заберите статуэтки и направьте свои стопы в правый тоннель. Там нас как раз дожидается друг - мумия. Отдайте ей статуэтки и дождитесь, пока свершится правосудие. После торжественного акта подберите с земли скарабея и ключ и найдите поблизости сундучок. Оттуда возьмите ещё один ключ и свиток. Вернитесь к Нае и ступайте по стене, у которой она стоит, в другой тоннель. Вставьте ключ в круглое отверстие и выбирайтесь из каменоломни уже с помощью карты. Отдайте свиток губернатору и почувствуйте себя героем.
Рубрики:  Е

A.M.B.E.R.: Journeys Beyond

Воскресенье, 27 Апреля 2008 г. 19:04 + в цитатник
1. Рокси (Начало). На озере.

Осмотритесь вокруг. Идите потом наверх, в гараж, и возьмите там лом, висящий на столбе перед вами. Можете подняться по лестнице, и полюбоваться на Рокси.
Возвращайтесь к дому у озера и при помощи лома оторвите доски, прибитые к дверям. Внутри этого сарая сейчас ничего нет, поэтому не стоит здесь долго задерживаться. Идите ко входу в дом наверху. Рядом с дверью есть почтовый ящик. Залезьте в него, откройте коробку, прочтите письмо и возьмите спиральную штуковину.
Заходите в дом и идите на красный свет. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, войдите в комнату с открытой дверью. Это кабинет Рокси. Справа есть рубильник, который необходимо врубить. Он находится на стене справа от лестницы, ведущей наверх. После того, как зажегся свет, поднимитесь по этой лестнице, и заметьте Peek, лежащий на столике. Его следует взять. Спускайтесь вниз и побегайте по комнате. Рядом с компьютером есть видеокассета с необходимой информацией. Возьмите ее. В одном из ящиков стола есть инструкция по пользованию неким прибором ЛДА (BAR). Прочтите ее очень внимательно.
Теперь настала пора исследовать дом. Самое главное - суйте нос во все дыры, дергайте все ручки и читайте все, что можно прочитать. В спальне есть дневник снов (в ящике тумбочки слева от кровати). В шкафу установлен телевизор (где ж ему еще-то стоять?), который покажет вам интересное кино. Не стоит огорчаться результатом - в конце концов, это всего лишь игра... Может быть...
В боьшой комнате (где много диванов), на стеклянном столике, лежит интересная книга. Ее стоит прочесть для дальнейшего понимания игры (страниц в ней немного, кроме того, половина еще и вырвана.) Рядом лежит телефон (наверное, сотовый, так как приемника в доме нет). Кстати, звонить по нему куда-либо бесполезно. Однажды только вам позвонит Рокси (с того света). Если не успели добежать до телефона - неважно. Толку от него, как от полена.
Идите в комнату напротив (гостинную). На столе находится прибор. При ближайшем рассмотрении можно заметить, что спиральная штука идеально в него втыкается.
В следующей комнате есть видеокамера. Суньте в нее видеокассету и посмотрите кино. В одном из шкафов лежит средство от сорняков - очень полезная штука. Возьмите его.
Идите к двери, откройте ее и попадите на кухню. Одна из дверей ведет на улицу. Откройте ее, посмотрите на ручку и снимите устройство, висящее на ней. Теперь у вас есть сканер.
Снова идите в большую комнату. Слева от входа есть прибор под названием ЛДА (BAR). Включите его, и установите его параметры, как указывалось в инструкции, которую вы нашли в кабинете Рокси:

Уровень - 6
Усиление - 5
Модуляция - 8

Теперь вы можете устанавливать сканер на все дверные ручки, которые ему подходят. Нажмите на красную кнопку на нем. Peek замигает и радостно сообщит об обнаружении Звукового Следа (Tonal Residue). Через некоторое время он его расшифрует, и вы можете прослушать его.
Кроме того, Peek будет мигать каждый раз, когда будет обнаружена паранормальная активность. В этом случае вы сможете поглядеть на то, что происходит. Однажды вам покажут спальню и дух, который вылетает из телевизора, превращается в ключ и падает в ящик тумбочки. Возьмите ключ при первой удобной возможности.
Он откроет запертую дверь на втором этаже справа от ванны.
Теперь самое время нацепить на себя АМБЕР. Идите в гостинную и возьмите прибор со стола. Наденьте его. Теперь вам доступны потусторонние миры. Вход в один из них находится в комнате с плакатом "Гитлер капут", другой - на озере, третий - в беседке.

2. Маргарет.

Идите в комнату с плакатами (ее еще кровью заливало). Наденьте на себя шлем, если он еще не надет. Войдите в зеркало. Поздравляю! Теперь вы в мире призрака Маргарет.
Посмотрите на ее тело, распростертое у ваших ног. Слева в голове можно заметить дырку от выстрела. Все говорит о том, что бедная Мэгги застрелилась.
Теперь оглянитесь вокруг и посмотрите на комод. На нем лежит 5 масок. Потыкайтесь в них и сочините фразу "Ты мне нужна, Мэгги." Теперь идите к радиоприемнику. Покрутите ручку, пока картинка не станет четкой. Это будет кухня. Поглядите на кнопки. Они управляют кухонным лифтом. Одна из них нажимается, при этом лифт уезжает. Ура. Теперь идите в комнату Марграрет, опять же при помощи радио. Поглядите на столик, где радио стоит. На нем лежит спица для вязания. Ткните ее, она зашвырнется в лифт, который уже приехал.
Возвращайтесь на кухню и спустите лифт обратно. Снова ткните спицу. Она подлетит и воткнется в приемник. Теперь его можно настроить на гостинную. Побегайте по комнате и потычтесь, куда можно. Особенно обратите внимание на часы. Они в деревянной коробке рядом с открыткой (на столе посредине). Подойдите к двери, и откройте ее. Пойдет глюк. Когда вам это надоест, щелкните мышкой, двери закроются и глюк исчезнет. Поглядите на часы. Время сдвинулось. Дверь справа от радио двигает часы на 15 минут, большие двери - на 30 минут. Установите таким образом часы на семь часов. Теперь приемник можно настроить на новую волну, 129.8. Вы в новой комнате. Оглядитесь вокруг, подойдите к мусорному ведру и толкните его. Поглядите на обрывки и соберите из них телеграмму. Прочтите ее. Теперь Мэгги знает, что муж ее умер, и ждать его не следует.
Когда очнетесь, включите свет. Все, можно идти к другому привидению.

3. Брайс

Идите на улицу через кухню, развернитесь, и идите вперед, пока не упретесь. Повернитесь направо, и поглядите на дерево. Подействуйте на него средством от сорняков. Откроется новая дорожка, и вы попадете в новое место. Здесь стоит беседка, в которой обитает еще один дух, Брайс. Войдите в потусторонний мир. Теперь тут все цветное и зеленое. Оглядитесь вокруг, выйдите из дома и идите по тропинке. Можете послушать пчел, они расскажут вам свою идеологию. Идите дальше, пока не наткнетесь на подобие фонтана, окруженного небольшимим деревьями. Обогните его, пока не подойдете к двери. Войдите внутрь и повернитесь, чтобы дверь закрылась. Подайте назад и возле грабель посмотрите вниз на доску с дырками. Ткнитесь в дырку. Идите наружу, подойдите к дыркам. Пододвиньте горшок к дыркам. Теперь зеркало смотрит на вас. Повернитесь, и сдвиньте горшок к переднему углу. Зеркало не должно на вас смотреть. Снова войдите внутрь, закройте дверь и идите к дыркам. Увидите окно в доме и посмотрите на надпись. Идите наружу к пчелам. Идите по тропинке на правую сторону экрана. Здесь стоит скамейка с деревянным сердцем, в которое воткнуты гвозди. Сложными манипуляциями добейтесь того, чтобы все гвозди оказались в середине. У вас есть шифр. Вам откроется еще один путь. Когда дойдете до дерева, обойдите его и нажмите на красную кнопку. Поднимитесь в беседку. Посмотрите вниз, используйте шифр. Окажетесь в потайном месте. Оглянитесь вокруг: похоже, Брайс помешался на НЛО. Если вы стоите перед лестницей, поверните направо и идите к двери. Ткнитесь в белый флаг и дерните за веревку, чтобы поднять его. Посмотрите вниз на рисунок, потом спустите флаг. Он опустится вниз и поднимет красный флаг. Найдите панель, похожую на доску. Дерните ее, чтобы она открылась. Есть 6 кнопок. Нажимайте кнопки в последовательности, как появлялась надпись в окне. Нажмите на кнопку над панелью и откройте дверь. Все, Брайсу хана, а вы снова очутились в доме у Рокси.

4. Эдвин.

В озере обитает еще один дух, Эдвин. Заходите в сарай на берегу, он отнесет вас в потусторонний мир. Идите прямо, пока не наткнетесь на куклу. Попробуйте достать его. Когда вам надоест, найдите домик на берегу озера. Войдите в него. Идите до стенки, посмотрите на лебедку. Крутите ее до упора по часовой стрелке. Идите к блоку, висящему над столом. Ткните его, он вынесет каменную соль на лед. Идите наружу, за дом, заберитесь наверх и поверните флюгер так, чтобы он показывал на запад. Спуститесь вниз и ткните угол дома, где стрелка под углом. Идите прямо к лодке, дерните веревку, и обратите внимание, что лодка находится над прорубью. Идите обратно в дом и поверните флюгер на восток. Идите обратно к лодке и дерните веревку снова, чтобы она на место возвратилась. Посмотрите в прорубь. Внизу сидит медведь. Идите к месту, где была кукла, и прыгайте в воду. Потрогайте резинового утенка, чтобы машина приехала. Садитесь в нее и протрите лобовое стекло. Поверните налево и выберите путь посередине. На пересечении снова езжайте вперед. Так доберетесь до замка, и кукла потребует медведя. Вы окажетесь там, где начали кататься на машине. Езжайте по левому пути, и на пересечении езжайте прямо. Если все нормально, вы немного "полетаете" и попадете к медведю. Он сам к вам залезет. Довезите его до замка. Все, Эдвин ушел в мир иной...

5. Рокси (Окончание).

Идите в дом и включите свет. Вам явится Электрический Ангел. Слушайте внимательно, что он вам скажет. Идите к компьютеру, включите его и наберите пароль "WISDOM". Сначала вам нужно остановить вращение звезд слева, используя кнопки справа. Потом вы должны подогнать 3 столбца символов. После этого снимите шлем, идите в гараж и подойдите поближе к Рокси, насколько это возможно. Оденьте на нее свой шлем. Все, телемаркет. Смотрите финальный мультик.
Рубрики:  А

отель " У погибшего альпиниста "

Воскресенье, 27 Апреля 2008 г. 18:52 + в цитатник
Прежде чем приступить непосредственно к прохождению, поясню несколько моментов.

1) В игре 2 варианта развития событий и 4 концовки (по 2 на каждый из вариантов). В "книжном" варианте развития: гуманоиды - это Мозес и Луарвик, роботы - Ольга и Олаф. В альтернативном: гуманоиды - дю Барнстокр и Луарвик, роботы - Симоне и Брюн.
2) В игре останутся неиспользованные предметы и скрытые локации. Компания "Electronic Paradise" готовится выпустить патч, добавляющий третью сюжетную ветвь игры и открывающий в ней новые локации.
3) Проблема, с которой многие могут столкнуться, - прокрутка предметов в инвентаре. Для осуществления прокрутки в инвентаре нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, крутите колёсико.
4) Предлохенные вам по ходу мини-игры никоим образом не влияют на развитие сюжета. Вы даже можете их игнорировать.

Итак, инспектор полиции Петер Глебски, который, по совету своего коллеги, решил отдохнуть в гороном Отеле "У погибшего альпиниста", лихо подкатывает к главному входу на "Москвиче". На крыльце отеля его встречает хозяин по имени Алек Сневар. Если хотите следовать сюжету книги, передайте ему привет от старого друга, хотя можно сразу попросить зарегистрировать вас (здесь вы можете побаловать себя игрой в "плохого"и "хорошего"копа, выбирая варианты диалогов - на прохождение это сильно не влияет, но вас развлечет). После этого следуйте за Алеком в его кабинет.
После регистрации вы вместе с хозяином переноситесь в номер - музей трагически погибшего Альпиниста (обращаем внимание на дымящуюся сигарету, газету на столе, чьи-то грязные башмаки и странный тикающий прибор, похожий на аквариум). Подбираем с пола туфли, отдаём их Алеку и оказываемся в своем номере (№4).
Поговорим с Кайсой, расспрашивать о постояльцах не обязательно (но для общего ознакомления с проживающими в отеле это вам пригодится). Подходим к двери, но выясняется, что Кайса (а возможно,что и не она) - глуповатая служанка, и по невнимательности она заперла нас в номере. Нажимаем кнопку вызова на стене (запомним ее цвет) - безрезультатно. Берём из своего чемодана зажигалку и сигареты, идём в туалет. Там забираем в инвентарь опасную бритву, полотенце и зеркало. Возвращаемся в номер, выходим на балкон.

ЗАГАДКА С ЗЕРКАЛОМ

Видим застекленное окно соседнего номера, заглядываем в него. Видим постояльца, сидящего в кресле, пытаемся достучаться до него... Бесполезно. Надо как-то привлечь его внимание... применяем зеркало на окно соседнего номера. После небольшой мини-игры (сначала направляйте солнечный зайчик на бутылку на полу, затем следуйте за лучом, удерживая равновесие) Глебски заметили. Знакомимся с физиком Симоне.

Обращаем внимание на приколотые к стене листочки с записями формул, сделанные рукой Симоне. Нажимаем кнопку вызова в его номере (хотя это и необязательно), запоминаем ее цвет. Покидаем номер Симоне.
В коридоре стоит Кайса, говорим с ней и направляемся к двери номера Глебски (как раз напротив). Странно - ключ в замке, номер открыт...
Петер решает, что надо поставить машину в гараж, этим и займёмся. Спускаемся на первый этаж по боковой лестнице, видим Алека Сневара, копающегося в электрощитке, висящем на стене. Говорим с ним, берем у него ключ от гаража. В поисках гаража заходим на кухню к Кайсе и узнаем, что система вызова персонала в номерах не работает, посему обед будет готов нескоро (если Кайса предложит перекусить, не отказываемся от бутерброда с икрой - его можно будет потом скормить Лелю). Здесь же на кухне на столике, где стоит корзинка с овощами, возьмем спички (пригодятся).
Продолжаем искать гараж. По дороге завернем в каминный зал, где произойдет знакомство инспектора со знаменитым иллюзионистом дю Барнстокром и его племянницей Брюн. Поговорим с ними и отправляемся дальше, на поиски гаража.
Отыскав гараж, обнаруживаем, что замок на двери обледенел, и просто так его не открыть. Придется искать способ растопить лед (зажигалка и спички в этом случае не помогут).

ЗАГАДКА С ЗАМКОМ

Возвращаемся в отель и идем в буфетную, расположенную сразу за кухней. Включаем электроплитку, ставим на нее чайник (он стоит тут же), ждем, пока вода закипит, берем термос, стоящий рядом на буфетной стойке, переливаем в него кипяток.
Выходим через холл отеля ко входной двери, садимся в машину, едем вперед и во всеоружии подкатываем к гаражу. Применяем термос с кипятком на замок, открываем гараж, паркуем машину.

Не спешим уходить из гаража,внимательно его обследуем. Подойдем к верстаку с инструментами, возьмем отвертку из ящичка. Развернемся обратно в направлении пандуса для въезда машин и увидим на полу свернутый в кольцо шланг. Отрежем опасной бритвой кусочек от конца шланга (пригодится).
Проходим дальше, на локацию, где стоят красный пикап и мотоцикл. Подберем пустую канистру (пригодится).
Развернемся обратно и пройдем на локацию в ту сторону, где стоит припаркованная машина инспектора ("Моя машина..." - скажет Глебски). На всякий случай запасемся бензином (пригодится). Для этого комбинируем в инвентаре кусок шланга и канистру, затем применяем канистру на машину инспектора - получаем канистру с бензином (пригодится, и еще как!).
Теперь можно обследовать дверь в гараже, которая ведет в подвал отеля - интересно. Заходим в дверь и оказываемся в длинном коридоре, откуда путь направо ведет к боковой лестнице, налево - вглубь подвала. Слева на стене рассмотрим чертеж генератора. На первом плане этой локации на ящике стоит воронка. Возьмем ее (пригодится). Идем вглубь коридора мимо нескольких закрытых дверей, лавируя между крыс.
Приходим на локацию, где есть дверь, ведущая на маленький старый склад. Изучим его. Масса ненужного хлама. Но тут находится небольшой генератор, стоящий на полу и пока не работающий (запомним это место - генератор нам понадобится).
Время до обеда пока у нас есть, можем продолжить обследование отеля.
Выходим со склада и проходим дальше, дверь приведет нас в винный погребок (обращаем внимание на запасы спиртного и продовольствия).
Идем вперед и попадаем в подвал с огромными винными бочками и зарешетченным колодцем в полу (нож и топор, которые мы тут нашли, нам не пригодятся). Поднимаемся по каменным ступеням и оказываемся на кухне у Кайсы!
Вот теперь можно сходить к Алеку, чтобы помочь ему с ремонтом пульта вызова.

ПОЧИНКА ПУЛЬТА

Хозяин всё ещё возится со щитком. Надо брать дело в свои руки, иначе обеда мы не дождёмся. Предлагаем Алеку свою помощь и он с радостью соглашается. Нам необходимо правильно подключить все провода, чтобы кнопки вызова во всех комнатах заработали. Цвет провода, кстати, соответствует цвету кнопки непосредственно в номере.
Для прохождения этого задания необходимо будет пройти по номерам и проверить цвета кнопок вызова в каждом.

В номере Глебски - сиреневая (№4).
В номере Симоне - красная (№5).
В номере-музее - желтая (№10).
В номере дю Барнстокра - синяя (№8).
В номере Брюн... хм... придется пройти к ней в библиотеку и вежливо спросить про цвет. Она назовет вам и цвет кнопки - оранжевая, и номер своих аппартаментов (№7).
Методом подбора (а варианта всего-то два) определяем цвета двух пока еще не жилых номеров (№6 и №9). В последствии в игре вы получите более детальный доступ к этому пульту - рассмотрите его ближе. Но, увы, проводочки там будут по-прежнему безнадежно перепутаны.

ОБЕД

Получаем благодарность от Алека и приглашение к обеду. Направляемся в столовую, где уже все собрались. Выпиваем предложенной настойки (ещё одна мини-игра) и идём к столику с закусками. Здесь нас тоже поджидает забавный квест: надо выбирать блюда так, чтобы ингридиенты не повторялись (если вы взяли куриный бульон, то салат - овощной, закуска - рыбная, второе блюдо - мясное).
Пообщавшись со всеми, заканчиваем обед и направляемся в свой номер, ибо инспектор возжелал вздремнуть.

После пробуждения Петер отправляется в каминный зал. Беседуем сначала с Алеком, а затем с подошедшей Брюн. К отелю подъезжает машина, и мы идем встречать новоприбывших Хинкуса и Олафа, после чего инспектор удаляется спать.

Наступил второй день прибывания Петера в отеле "У погибшего альпиниста".
Выходим из номера и беседуем с Олафом. Он предлагает покататься на лыжах и мы соглашаемся. Можно ради интереса обойти весь отель и получить приглашение на прогулку еще от нескольких постояльцев (это тоже своеобразный квест - "а ну-ка,отыщи!"). Можно, конечно, отказаться от всех приглашений, но рано или поздно инспектору все-таки придется предпринять экстримальную лыжную гонку.
Начинается очередная мини-игра: надо удержать равновесие, быстро нажимая стрелки "вправо" и "влево". Особо не старайтесь, так как Глебски в любом случае упадёт.

ЗАГАДКА С ДУШЕМ

После этого активного отдыха инспектор оказывается у душа, где уже собралась очередь... Тыкаемся в дверь и разговариваем по очереди с Симоне, дю Барнктокром и Олафом. У последнего спрашиваем, не приезжал ли вчера в отель кто-то ещё.
Чье-то полоскание и пение в душе явно затянулось - надо спасать положение. Придется инспектору переговорить со всеми постояльцами (их 9, не считая самого Глебски) в отеле, чтобы узнать кто именно закрылся в душе. Следите, чтобы после каждого такого разговора, Глебски делал пометки в своём дневнике.
Сразу зайдите на кухню к Кайсе. Мозеса и Алека можно найти в кабинете хозяина, Ольгу - на третьем этаже в оранжерее, Хинкуса - там же на открытой террассе, Брюн - в гараже (около верстака). Олаф сидит в холле, Симоне и Барнстокр все еще топчутся под дверью душевой. Теперь Глебски должен удивиться: "кто же тогда в душе?".
Возвращаемся к душу и, не обращая ни на кого внимания, открываем дверь. Внутри никого, но есть куртка и радио погибшего Альпиниста. Принимаем душ и возвращаемся в свой номер.

У себя Петер находит на столе анонимное послание и решает сверить почерки постояльцев, чтобы узнать автора.
Кладём полотенце в туалете на место и выходим из номера. Сразу же заходим к Симоне и сравниваем почерк записки с его заметками на стене (возле кнопки вызова). Выходим в коридор. Глебски слышит шум в номере-музее. Заходим туда и беседуем с Мозесом.
После этого отправляемся на третий этаж и заходим в чуланчик перед оранжереей (где сидит жутковатая кукла). Со стены, справа от двери, берём афишу.Чуть ближе к нам на балясине висит приводной ремень. Снимаем его (пригодится). Здесь же на локации обследуем еще одну открытую дверь, но за ней пока темно... запомним).
Выйдем на открытую террассу, полюбуемся открывшимся видом. Пройдем в противоположную сторону и увидим странный пролом в стене. Посветим туда зажигалкой, прочитаем меловую надпись на кирпичной кладке... Нас разыграли!
Спускаемся на первый этаж. Отказываемся от предложения Ольги поиграть на бильярде. Проходим в библиотеку, где берём автограф у играющего в покер дю Барнстокра. Теперь зайдем в кабинет к Алеку и попросим посмотреть книгу записи постояльцев, сравним почерк Алека с запиской, поговорим с ним об украденных часах Мозеса, о подозрительном Хинкусе и подброшенной записке. Спосим, кем записались в книге гостей Олаф и Хинкус.
Видим на столе ключи от номеров... но как их взять, если Алек непреклонен? Как выманить его из кабинета?

ТРЮК С ДВЕРНЫМ ЗАМКОМ

Выходим от Алека в библиотеку, вставляем спичку в замок двери кабинета Алека и выходим на улицу через главный вход. Звоним в звонок и возвращаемся к кабинету. Воруем со стола связку ключей. Здесь же можно подняться на второй этаж кабинета и рассмотреть его обстановку. На стене - карта "бутылочного горлышка", много ценных книг... а это что за сейф?.. Интересно, запомним!
Если хозяин "застукает" вас на месте преступления, соврите ему что-нибудь, он все равно слишком взволнован происходящими событиями и не рассердится.

Покопаемся в номере Хинкуса, откроем его чемодан... Ого! Часы Мозеса и дамский пистолет!..
Проникаем в номер Брюн. Осматриваемся. Заглядываем в ящик стола, в котором, помимо "травки", найдем ее дневник - и вот образец почерка Брюн - у нас!
С пола поднимем гаечный ключ, лежащий на газете среди инструментов (пригодится). Возле проигрывателя заберем граммпластинку (для чего-нибудь сгодится).
На выходе из номера нас ловит дю Барнстокр, показывает странную записку с угрозой и приглашает в столовую. В столовой не могут дождаться Хинкуса, который засел на террассе, поэтому начало обеда затягивается, Глебски вызывается привести его. Поскольку Хинкус, как оказывается, не дурак выпить, первым делом идём в угол столовой, где находится барная стойка. На нижней полке слева стоят 5 бутылок виски, но взять из них можно только одну. 4 из них - ирландские, а 1 - шотландский (который нам и нужен). Берём самую пузатую маленькую бутылку с жёлтой этикеткой (СUTTY SARK).

ВНИМАНИЕ: можно не сильно спешить на террассу, где торчит Хинкус. Есть время, чтобы спокойно пошарить в номерах, они все сейчас открыты.
Сходим к Мозесам, полюбуемся аппартаментами Ольги (нам еще предстоит тут побывать), правда, к папаше Мозесу мы не попадем, Глебски - скромный и порядочный коп, без приглашения не входит...
Спустимся в подвал, посетим маленький склад с переносным генератором.

ЗАГАДКА С ГЕНЕРАТОРОМ

Запустим генератор: вставим воронку, зальем бензин, гаечным ключом откроем кожух, применим приводной ремень. Ура, заработало!
Поднимемся в обнаруженную ранее темную комнату на 3-м этаже. Теперь здесь горит свет, оказывается, это радиоузел.
На стене рассмотрим карту Европы. На столе потрескивает радиопередатчик. На полу валяется какой-то ключ - пригодится. К чему же он подойдет? Что мы видели ранее, что нас заинтриговало? Конечно! Сейф!. Теперь можно пройти в кабинет Алека, спокойно открыть сейф, взять оттуда брошюру "Коды и шифры" и некий странный прибор - стробоскоп (интересно, для чего он?)...
Выходим из кабинета, здесь же, в библиотеке, заманчиво кружится глобус со встроенным внутрь приборчиком. А что, если?.. Попробуем!

ЗАГАДКА СО СТРОБОСКОПОМ

Заходим в маленькую локацию за глобусом (там на столе лежат альбомы с фотографиями), разворачиваемся лицом к глобусу, применяем на него стробоскоп. Видим мелькающую картинку-анимашку с изображением Альпиниста. Запоминаем, в каких местах на картинке появлялись крестики (можно смотреть много раз).
Идем к большому портрету Альпиниста и кликаем курсором (он превратится в ключ) в определенном порядке, который запомнили. Получаем бонус!
Теперь идём на террассу третьего этажа за Хинкусом. Тот требует виски, причём непременно шотландский. Но мы-то запаслись! Достаём его из инвентаря и лечим Хинкуса. Возвращаемся в столовую, где вечеринка в самом разгаре.

ВНИМАНИЕ, СОХРАНИТЕСЬ! Потому что с этого момента вам нужно будет найти в игре шесть альтернативных способов спуска лавины:

1. После общения с Хинкусом, который опять смоется на террассу.
2. Во время танцев с Ольгой.
3. Во время разговора с Алеком в каминной.
4. После игры в карты с Мозесом и дю Барнстокром.
5. После игры на бильярде с Симоне.
6. После ухода Ольги в свой номер.

Здесь, после сохранения, вам необходимо будет четко определить, когда и с кем говорить, чтобы получить тот или иной вариант с лавиной. И отсюда же начнется книжная и альтернативная развилки сюжета, причем, события абсолютно непредсказуемы. Потому-то в игре и предоставлены нам шесть этих вариантов. Как пойдет игра, мы не знаем до момента появления еще одного персонажа... который, собственно, и решит за нас, кто будет кто в этой игре...).
Итак... столовая, вечер, вечеринка в разгаре. В левом углу Мозес и дю Барнстокр играют в карты, на танцполе зажигают Симоне, Ольга, Олаф. Кайса возится возле сервировочного стола. Алек за барной стойкой, рядом сидит Брюн, тут же у стойки стоит хинкус.

Далее по очереди все шесть вариантов:

1. Инспектор говорит с Кайсой, затем идет на танцпол, присоединяется к танцующим. Идем к бару, говорим с Брюн. Она отказывается от танца с инспектором. Ладно, просим у Алека его фирменную настойку, выпиваем, хвалим. Алек решает подремать у камина и уходит. Видим, как Хинкус тихо уходит - быстро за ним. Бросаемся к двери, видим Симоне и Кайсу, которые о чем-то шепчутся. Говорим с кайсой (она, оказывается, должна пойти убрать номер Симоне), сам Симоне приглашает инспектора в бильярдную. Они выходят - вы за ними. Поднимайтесь на 3-й этаж, поговорите на террассе с Хинкусом, который расскажет вам о том, что ему подкинули чужие вещи... ну что ж, сходим в его номер, понимая, что его явно подставили, и часы он не крал. И пистолет - не его. Лично я просто положила и пистолет, и часы обратно в чемодан Хинкуса. Теперь выходим на улицу, обходим отель со стороны гаража так, чтобы в поле зрения попал стоящий на террассе Хинкус и зовем его (кликом). В этот момент сходит лавина...

2. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, пьем настойку, Алек и Хинкус уходят. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга. Она пригласит инспектора на танец, соглашаемся. Танцуем. Сходит лавина...

3. Говорим с Кайсой, танцуем, идем к бару, говорим с Брюн, выпиваем настойку, Алек и Хинкус уходят. Идем за Алеком в каминный зал, говорим с ним. Сходит лавина...

4. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга и не пригласит танцевать. Отказываемся. Ольга уходит. Идем к карточному столу, соглашаемся на игру. После выхода из игры сходит лавина...

5. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, быстро уходим за ними. Симоне зовет в бильярдную, идем за ним. Играем на бильярде, выходим из игры. Сходит лавина...

6. Самый, на мой взгляд, забавный вариант. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, подходит Олаф, Брюн уходит. Выпьем с Олафом, поговорим до тех пор, пока не подойдет Ольга. Откажемся с ней танцевать, но пойдем за ней. Идем в ее номер, заходим. Сходит лавина... Мда-а, интересное зрелище.

После любого из вариантов схода лавины идем в каминный зал к Алеку, говорим с ним обо всем. Дело плохо. Отель отрезан от внешнего мира недели на две, связи нет.
Кто-то скребется у входной двери. Идем в холл. В дверной проем вваливается странный субъект и падает замертво. Предполагаем, что это один из друзей Хинкуса. Идем его искать. Странно... На террассе Хинкуса нет... Может, он у себя в номере?
Из номера-музея слышен какой-то шум - спешим туда. Видим связанного Хинкуса. Разрежем путы с помощью опасной бритвы. Хинкус отказывается говорить и хочет выпить. Придется спуститься в столовую к бару. Но бар пуст... Идем искать бутылку виски для Хинкуса в винный погреб (берём на полках, которые расположены перпендикулярно к локации с пианино).
Поговорим с Хинкусом, он напуган. Отводим его в номер и там запираем. Так надежней.
Возвращаемся к Алеку. Хозяин разместил пострадавшего в одном из номеров Мозесов.
Рядом с дверью примостился Лель,можно скормить ему бутерброд.
После небольшого допроса пострадавший от лавины говорит, что хочет видеть ... - вот тут вы и услышите имя, и это главная интрига игры, зависящая от всех ваших предыдущих действий. Петер с Алеком отправляются за названным персонажем.
Кто читал книгу, прекрасно знает,что это был Олаф, но не удивляйтесь, если вам назовут Симоне - это значит,что вы напали на след альтернативной концовки.

ИТАК, ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ СИМОНЕ (альтернативный вариант)

Глебски и Алек идут к номеру Симоне, стучат в дверь, потом заходят в номер. Симоне лежит на полу без признаков жизни.
Алек удаляется в холл, Глебски обыскивает комнату, находит странный чемоданчик. Начинает опрос постояльцев.
Говорим на кухне с Кайсой, она кое-что может рассказать. Говорим с дю Барнстокром, он признается в своих проделках.
Говорим с Брюн и Олафом. Идем к Ольге, где на нас грозно "наезжает" разгневанный Мозес. Что ж, сам на допрос напросился. Главное - быть деликатным и не обвинять его и Ольгу. Можно, выйдя от Мозесов, сразу поговорить со странным потерпевшим, узнать его имя и отвести его в номер Симоне для опознания тела. Незнакомца мало интересует Симоне, ему нужен таинственный чемоданчик. Но мы же не хотим конца игры? Не отдаем! Он уходит восвояси - как оказывается потом, в свой номер, чтобы "полежать". Сходим на него посмотреть, а по дороге поговорим с Алеком, сидящим в холле.
Он поведает нам нечто очень странное... М-да...
Вывод напрашивается один: необходимо снова поговорить с Брюн. Чем мы сразу же и займёмся. И понастойчивее, вплоть до угроз выломать дверь.
Затем идём к Хинкусу и допрашиваем его первый раз. Выходим из номера, встречаем Алека, который передаёт нам интересную находку, возвращаемся к Хинкусу-Филину (теперь мы можем припереть его к стенке) и вторично допрашиваем его. Здесь Хинкус назовет вам того, кто прячется под кличкой Вельзевул, - и это тоже будет зависить от выбранного вами варианта игры.

ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ ОЛАФА (книжный вариант)

Глебски и Алек идут к номеру Олафа. На двери номера приколота записка. Из своего номера выходит дю Барнстокр. Заходим в номер Олафа. Смотрим ролик. Идем в номер Симоне, откуда доносится шум.
Отсюда все ваши действия идут аналогично действиям первого варианта: допросы, свидетели, чемоданчик.
Вас немного позабавит допрос симоне, в котором он поделится с инспектором впечатлениями о странном и загадочном событии...

Внимание: бонус! Стоя на маленьком полукруглом балкончике около этих трех номеров (№7, №8 и №9), наведите лупу вниз. Вы увидите прекрасную мозаичную карту "бутылочного горлышка", расположенную на полу холла первого этажа.

После этого идём в кабинет Алека, где нас ждёт объяснение всего того, что происходит в отеле.
Там нас ждёт и ещё одна сюжетная развилка, которая отвечает за то, какой из двух возможных финалов этой сюжетной ветви вы получите: можно отдать чемодан (или Мозесу, или Барнстокру) и получить хэппи-энд (в финальном ролике видим, как пришельцы уходят в горы, а бандиты чемпиона остаются с носом), а можно и не отдавать - тогда всё закончится, как в книге (бандиты чемпиона расстреливают инопланетян с вертолета).
Принимаем это нелёгкое решение.
В первом случае сразу смотрим финальный ролик, во втором пробуждаемся после тяжелого сна, а может, и удара по голове и в поисках хоть кого-то живого (можете проверить - отель пуст) выходим на улицу через парадный вход.
У входа в отель видим Алека Сневара. Смотрим финальный ролик...
Так каким копом оказались вы?

Игра закончена. В вашем инвентаре остались неиспользованные предметы. Значит, будем ждать продолжения, в котором, возможно,случатся необыкновенные и непредсказуемые события...
Рубрики:  О

Пацаны не плачут

Воскресенье, 27 Апреля 2008 г. 18:26 + в цитатник
Вас убили. От чувака с бородой получаем задание стать самым крутым. Смотрим в могилу два раза. Появляются ключи от дьявольской тачки. Взять их не получается. Берем у могилы лопату. Идем по тропинке через поле до дерева. Из кучи веток под деревом берем палку. Возвращаемся к могиле. Палкой достаем ключи. Идем к тачке. Открываем багажник, берем огнетушитель. Ключ на дверь - и мы в машине. Открыв бардачок, берем парик. Выбираем инвентарь кнопкой I ("ай"). Вставляем ключи в зажигание. Отправляемся на встречу с другом Грушей.


1 акт

Разговариваем со сторожем несколько раз. Он просит привести его внука. Идем к скейт-парку. Разговариваем с барыгой до тех пор, пока он не убежит. Поднимаем хот-дог рядом с клумбой. Заходим в парк. Говорим с чуваком №1, узнаем у него, кто внук сторожа. Внучок отказывается идти с нами, потому как не знает нас. Возвращаемся к сторожу. Смотрим в инвентаре на хот-дог, узнаем, что это собачья еда. Отдаем его собаке. Она убегает. В будке сторожа открываем аптечку, берем бинт и антисептик. За будкой берем моторчик от бритвы и машинное масло. Возвращаемся в скейт-парк. Примените масло на рампу, где катается скейтбордер. Он упадет и ударится. Отдаем ему антисептик и бинт. Разговариваем с внуком, оказываемся у сторожа. Сторож соглашается взять машину на стоянку. В инвентаре щелкаем по компасу и отправляемся в церковь. Появляется демон и приказывает нам избавиться от наркодельцов. Отправляемся в школу и долго разговариваем с охранником, пока он не покажет дорогу в Интернет-кафе. Идем туда. Говорим с Бомбой. Он предлагает победить его в игре. Кликаем по красному автомату с надписью Соня. Выиграть у него пока не получится. Стучим в железную дверь, но мы не знаем пароль и нас прогоняют. Отправляемся в Пассаж. Видим школьников, говорим с ними. Отходим от них и говорим с хозяйкой текстильного магазина. Она просит избавить ее от надоедливой делегации. Говорим с продавцом техники. Узнаем о сломанной бритве. Идем в музыкальный магазин. Говорим с Дэни Винилом много раз, пока Груша не предложит свои услуги. Возвращаемся в Пассаж. Говорим со школьниками. Они объяснят, как играть в Кровавое месиво. Груша выиграет. Возвращаемся в Интернет-кафе. Кликаем на автомат и выигрываем. Говорим с Бомбой. Он даст номер барыги и расскажет о дыре в заборе. Идем в Пассаж к женщине. Она дарит в благодарность спортивный костюм. Идем к продавцу электроники. Говорим с ним, он дарит половину бритвы. Соединяем половинки бритвы, получаем целую бритву. Отправляемся на парковку. Применяем бритву на розетку около сторожа. Но мы успели побрить Грушу только наполовину. Возьмите кусок прочного провода возле порога будки. Идем на окраину. Разговариваем с парнем со змеем. Даем ему провод. Парень упадет. Применяем к нему бритву и добриваем Грушу до конца. Возвращаемся в Пассаж. Слева смотрим на телефон №4, видим жвачку, берем ее. В инвентаре смотрим на жвачку, получаем монету. Опускаем монету в телефон. Груша договаривается с барыгой. Отправляемся на школьный двор через дыру в заборе. Происходит разговор. Узнаем пароль от двери в Интернет-кафе. Смотрим вставку о двух боссах. Идем в кафе. Стучим в дверь и говорим пароль. Далее следует сцена насилия. Смотрим в шкаф, обнаруживаем выход, идем в потайной ход.


2 акт

Встречаемся с ангелом. Получаем новое задание. Срываем на поляне под деревом искусственные цветы. Разговариваем с Экземой. Узнаем, что машины больше нет, а Груша лежит с пробитой головой. Идем в лес. Говорим с капралом до тех пор, пока он не покажет трюк с ножом. Идем на перекресток. Поворачиваем к дому кузнеца. Звоним в звонок на заборе. Выходит кузнец. Говорим с ним, просим поправить пластину в голове Груши. Говорим с ним до тех пор, пока он не даст разрешение, которое должны подписать три человека. Возвращаемся на перекресток. Сворачиваем к бензоколонке. Открываем дверь, говорим с теткой. Она даст чашку бесплатного кофе. И тут подъезжают агенты Смиты. Оказываемся в туалете. Щелкаем по унитазу, и мы на улице. Идем в пролом в кладбищенской стене. Прячемся в свежую могилу. Смиты уходят. Говорим с могильщиком. Он потерял свой инструмент. Отдаем ему лопату, а он подписывает нам разрешение. Идем дальше на древний погост. Разговариваем с двумя наркоманами, просим у них фонарик, но они не соглашаются. Проходим дальше на луг. Говорим с рыбаком несколько раз. Возвращаемся на бензоколонку. Снова просим кофе. Относим кофе рыбаку. Получаем рыбу. Снова идем на перекресток. Поднимаемся по ступеням к дому доктора. Говорим с доктором. Он хочет увидеться с Мальвиной. Говорим с ним еще раз, договариваемся о подписи. Проходим в сад, справа от двери в дом. Вынимаем нож из дерева, у сарая берем лестницу. Возвращаемся к дому кузнеца и проходим левее, к дому, который построил Джек. В окне второго этажа сидит Мальвина. Говорим с ней, приставляем лестницу к окну второго этажа. Снова говорим с девушкой. Отдаем ей искусственные цветы. Она хочет чего-то большего. На перекрестке у автобусной остановки берем банку. Идем на луг и банкой ловим светлячков, но они умерли. Идем к капралу в лес. В инвентаре смотрим на банку с дохлыми светлячками. Отдаем капралу крышку, после трюка с ножом получаем крышку с дырочками. Снова на луг - ловить светлячков. Отдаем их Мальвине. Смотрим мультик о реинкарнации. Идем к доктору и говорим ему о Мальвине, получаем подпись. Когда доктор уходит, берем со стола снотворное. Возвращаемся в палаточный городок. Разговариваем со свидетелем Иеговы, он хочет есть. Соединяем нож и рыбу. Имеем тушку и золотое кольцо. Рыбу жарим на вертеле. Отдаем ее свидетелю, он подписывает бумагу. Кольцо отдаем музыканту, он отдает нам маску. Отправляемся на древний погост. Применяем маску дикаря к наркоманам. Поднимаем фонарик. Идем к кузнецу. Отдаем разрешение. Кузнец помогает Груше. Поднимаем лом. На перекрестке подходим к амбарным воротам. Вскрываем их ломиком. Светим внутрь фонариком. Возвращаемся в туалет на бензоколонке через форточку. На полу возле раковины берем заколку. У дома кузнеца на дереве берем яблоко. В инвентаре на карте выбираем сарай. Заводим мотоцикл заколкой, применив ее к зажиганию.


3 акт

Вы в Эль-Ассо. Идем к мотелю. Заходим в бар. Говорим со зловещим официантом. На карте появляется часовня. Со стойки берем бутылку молока, а со столика в глубине - блюдце. Выходим и говорим с теткой в шапке. Она даст кусок мяса. Отправляемся на свалку. Соединяем мясо и снотворное, отдаем его собакам. В правом нижнем углу есть проход на баррикады. Говорим с товарищем Ромой, он просит избавить его от кота. Рядом со знаком 30 берем отвертку, а рядом лежит баночка со снотворным. Идем на КПП. Соединяем молоко и блюдце. Отдаем его коту. Снова говорим с Ромой. Возвращаемся на свалку, проходим к трактору. Мимо знака "не влезай - убьет". Вставляем отвертку в зажигание трактора. Перетаскиваем Грушу через забор, он открывает калитку на свалку. Идем в часовню по дороге между двумя кучами машин. Встречаемся с демоном. Получаем задание - достать реликвию. Узнаем о Юдифь. Идем по песочной дороге и попадаем в город. Заходим в мотель. Снова говорим с официантом. На полу, у столика, где ел ди-джей, берем кредитку. Идем на парковку. Снова видим ужас про реинкарнацию. Входим в радио рай. Говорим с ди-джеем несколько раз, он расскажет о крысах. Берем на полке желтую телефонную книгу. Идем к мотелю, находим проход в кустах. Идем по заросшей тропинке. Говорим с бабкой. Заходим во двор. У двери в сарай берем подпорку. Снова на КПП. Подпоркой из огня достаем сапоги. Отдаем их бабке. Берем подкову над дверью. Идем мимо сарая на концертную площадку. Говорим с ди-джеем Муллой, ему нужна игла. Идем к библиотеке и дальше к монастырю. В купели на стене берем воду пустой молочной бутылкой и моем подкову. Возвращаемся к бабкиному сараю. Магнитом ищем иглу в стоге сена. Смотрим на магнит. Отдаем иглу ди-джею. Выходим с локации и снова возвращаемся. Узнаем, что нас ждут у библиотеки. Берем у ди-джея компакт. Идем к библиотеке. Встречаемся с ангелом. Отправляемся на радио и отдаем компакт ди-джею. Говорим с ним, он даст библиотечную карту и позволит позвонить. Рожок прозвучал, и Юдифь проснулась. Идем в мотель. Говорим с Юдифь несколько раз, она требует карту и веревку. Снова на радио. Кликаем по телефону. Заказываем веревку с курьером. Выходим на улицу - получаем веревку. На карте выбираем комнату в мотеле. На стуле берем трусики. Идем в библиотеку, заходим в дверь. Получаем карту. Отдаем Юдифь веревку и карту. Если применить трусики к Груше, то он оденет их на голову, но в игре вам это не поможет. Снова говорим с Юдифь, и мы у стен монастыря, она откроет нам ворота, проходим внутрь. Говорим с монахом. Стреляем в него из пушки, монах уходит. Заливаем огонь в камине водой из молочной бутылки или огнетушителем. Трогаем второй череп на камине. Открылся тайный проход в камине. Лезем в камин. Попадаем в подземелье. Берем за иконой ключ, открываем сундук. Вынимаем реликвию. Смотрим финальный ролик борьбы добра со злом.


Эпилог

Видим синий экран. Щелкаем по сообщению.

P.S. В игре было несколько предметов, которые мне так и не пришлось использовать. Возможно, вам повезет больше.
Рубрики:  П

Розовая Пантера Фокус-Покус

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:24 + в цитатник
Часть 1:

Как попасть в ванную комнату?
Если вы спуститесь по ступеням в холл особняка мистера Ван дер Зуба, то слева от себя найдете вход в столовую. После того, как вы войдете в нее и осмотрите портрет семейства, в комнату войдет хозяйка особняка в сопровождении женской половины светского общества. Миссис Ван дер Зуб даст вам небольшие чаевые, для того чтобы вы теперь ее не беспокоили, и удалится с гостями в музей ее обуви. Полученные деньги теперь можно отдать слуге у входа в ванную комнату.

Как попасть в закрытую комнату?
Если вы войдете в гостиную, которая находится справа от лестницы в нижнем холе особняка доктора Ван дер Зуба, то встретите хозяина особняка и его гостей, ожидающих показа коллекции зубов знаменитостей. После обращения к Ван дер Зубу, хозяин демонстрирует свои вставные зубы и случайно роняет шпильку, которую он использовал для закрепления зубов. С помощью этой шпильки можно открыть закрытую дверь в верхнем холле.

Как заставить северного оленя вернуться к бабушке Тунга?
Если вы дадите большой кусок соли, который нашли на берегу Мертвого моря, оленю, то скоро поймете, что таким способом его нельзя не вернуть к бабушке Тунга. Может быть, следует отдать соль старухе. Она уж знает, как с помощью соли приманить Сидню.

Как осветить темную пещеру на берегу мертвого моря?
Как только Сидня вернется к бабушке Тунга, в тайге начнется землетрясение, а бабушка Тунга произнесет фразу: "Опять эти крысы-трясуны разбушевались" и уронит небольшой метеорит. Этот космический объект с зеленоватым сиянием можно разместить на уступе в стене пещеры.

Когда Пантера пытается с помощью пинцета взять небольшой грибок, Илья все время требует вернуть его инструмент обратно. Что делать в этом случае?
Следует зайти в пещеру, находящуюся на берегу Мертвого моря, и отдать пинцет юному археологу, который пытается что-то достать из небольшой расщелины в стене. При этом мальчик снимет свои темные очки и с помощью пинцета вытащит заинтересовавший его предмет. Забыв обо всем, юное дарование побежит хвастаться своей находкой. Можно будет взять оставленные очки и отдать их Илье. После этого следует вернуться в пещеру и взять пинцет. Теперь Илья разрешит вам пользоваться его инструментом.

Почему медведь не позволяет Пантере подняться к нему на площадку?
Можно попробовать дать медведю бурдюк с молоком, который уронил Сидня. Однако холодное молоко не способствует избавлению от бессонницы. Было бы полезно подогреть молоко на печке в чуме у Чуки.

Что же надо делать с кастрюлей, наполненной водой?
Если Пантера прыгнет в сугроб около чума Чуки, то на снегу образуется след от его тела. Если залить этот след водой из кастрюли, то после ее замерзания получится ледяная фигурка пантеры.

Как установи спутниковую антенну, чтобы Чуки могла без помех смотреть свой любимый сериал с Леопольдом?
Вы, конечно, догадались, что не сможете пройти эту игру до конца, если Пантера будет держать на вытянутых руках антенну. Вместо Пантеры можно использовать его ледяную фигурке, которую надо установить на самое высокое место _ на крышу сарая, охраняемого медведем. Конечно, это можно сделать, если медведь будет спать.

Как попасть в логовище крысиного короля?
Для этого следует воспользоваться устройством в виде качелей. Думаю, что вы видели выступления эквилибристов на качелях в цирке. Чтобы высоко подпрыгнуть, надо встать на один конец качелей и попросить кого-нибудь прыгнуть на свободный конец. Однако местные крысы - очень ленивые, голодные создания и просто так ничего не сделают. Возможно, если прикрепить кнопкой крысбургер к свободному концу качелей, какая-нибудь большая крыса бросится за ним и доставит Пантеру в логово короля.

Как можно заставить неповоротливых крыс заниматься зарядкой?
Увлечь крыс занятиями спортом удастся с помощью показа заразительного спортивного комплекса упражнений Джейн Фондю, записанного на видеокассету, которую можно взять в Чукиолько после того, как будет правильно установлена спутниковая антенна. В логове короля есть видео проектор, с помощью которого можно показать спортивные упражнения остальным крысам. Прекрасная Джейн Фондю показывает упражнения настолько заразительно, что крысы начинают повторять за ней все её движения.

Как освободить мамонта из куска льда после двух землетрясений?
Надо всего лишь запихнуть в хобот мамонта что-нибудь большое и круглое, например, яйцо, которое можно получить в награду от страуса за помощь при переправе через озеро. Если заткнуть хобот этим яйцом, то мамонт не сможет свободно дышать. Он попытается сделать большой выдох, чтобы освободить хобот от постороннего предмета. При этом создастся давление, способное разрушить ледяной панцирь.


Часть 2:

Как получить плавники акулы?
Голодные рыбаки на шхуне не знают, что еда находится у них прямо под носом. Ко дну лодки присосались съедобные морские рачки, из которых можно приготовить удивительный суп. Если угостить их таким лакомством, то они накинутся на еду с таким рвением, что им будет совершенно все равно возьмете ли вы плавники акулы или нет.

Как избавиться от комодской драконши?
Драконшу можно напугать видом морской змеи, у которой очень сильный яд. Любой, кто окажется рядом с такой змеей, будет поражен её ядом. Комодская драконша об этом знает.

Как взять морскую змею, чтобы при этом она не укусила?
На рыбацкой шхуне можно спокойно взять пустой мешок и поймать в него морскую змею.

Как помочь борнейским кочевникам сделать памятную татуировку?
Можно предложить им зуб мурены. Ведь он достаточно острый, чтобы сделать татуировку, которая будет напоминать кочевникам о встрече с Розовой Пантерой.

Что надо сделать с бутербродом?
Пробираясь по джунглям Борнео, можно встретить местных кочевников. Среди них есть очень старая и немощная женщина, у которой не было во рту и крошки хлеба уже много дней. Если вы угостите её бутербродом с ветчиной, то она даст вам ценные сведения о птице носороге.

Как поймать птицу носорога?
Неужели все еще не догадались? Если вы внимательно слушали старую женщину из племени кочевников острова Борнео, то поняли, что эта птица не может устоять перед сладкими фруктами. Если вы угостите птицу экзотическим плодом, сорванным в Кении, то сможете подойти и поймать её.

Что надо сделать, чтобы добыть зуб мурены?
Если угостить мурену печеньем, которое можно взять на вечеринке в особняке доктора Ван дер Зуба, она попытается его быстро съесть. К сожалению, это печенье уже давно зачерствело и может сломать зуб кому угодно.

Что делать с украшением в виде кольца?
Если отдать это кольцо пилоту воздушного шара, то с помощью этого предмета он сможет отремонтировать устройство подогрева воздуха и поднять свой шар вместе с пассажирами в небеса. В награду за оказанную услугу, вы можете получить бутылку французского шампанского. Какая удачная сделка!

Как можно помочь масайскому воину решить его личные проблемы?
Кусок печени, который можно взять у Пола Печеньи, может решить все проблемы этого человека.

Как взять кусок печени у Пола Печеньи?
В обмен на бутылку шампанского, которую можно за небольшую услугу получить у пилота воздушного шара, Пол Печеньи одарит вас своим куском несъедобной печени.


Часть 3:

Где взять овощи для колдовского зелья, которое может помочь разбудить Виолету?
В столовой особняка доктора Ван дер Зуба перед хозяйкой можно заметить блюдо с салатом. Если добавить эти овощи в колдовское зелье, то Виолета проснется.

Как заставить Зевса спуститься на землю?
Если предложитьь Афродите надушиться изысканными духами, которые можно взять у Посолины Крэкеркуб, то божественный запах этой парфюмерии заставит Зевса появиться на горе Олимп.

Как избавить Зевса от головной боли?
С помощью трезубца Посейдона можно раскроить голову Зевса и освободить Афину, не причинив здоровью бога никакого вреда.

Как избавиться от горгон, не проронив ни капли крови?
Если угостить Эвриалу салатом, накрытым серебряным блюдом, которое можно взять на званном ужине в доме доктора Ван дер Зуба, то она может потерять бдительность и случайно увидеть свое отражение. Как ни печально, но это заставит ее окаменеть.

Как превратить другую горгону в камень?
Попробуйте уговорить Сфену заглянуть в маленькое зеркало пудреницы Посолины Крэкеркуб, чтобы убрать с лица дефект, портящий внешность любой привлекательной женщины. Ох, уж эти доверчивые женины! Как легко вас обвести вокруг пальцев и превратить в бесчувственный камень.

Как принести доказательства успешного превращения горгон в камень?
В ходе демонстрации коллекции зубов знаменитостей Лотта Остатнигрош делает снимок своим фотоаппаратом и вешает его на спинку своего стула. Она так увлечена этим удивительным зрелищем, что даже не заметит, что вы его одNлжите для запечатления уникальных кадров своих подвигов.

Наконец, цель близка, но как же освободить Виолету от духа Ехидны?
Стоит вернуться на гору Олимп и показать Посейдону фотографию, на которой запечатлено доказательство победы над горгонами. После небольшой словесной викторины, можнv вернуться вместе с Посейдоном в особняк и там освободить Виолету от духа Ехидны.
Рубрики:  Р

Новый Робинзон

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:22 + в цитатник
Панаму на краба. Идём налево - к дубу. Панаму с крабом - на лиану. Налево - ко входу в пещеру. Подбираем большой и маленький камни. Направо - до пальмы с кокосами. Маленький камень на кокосы. Подбираем кокос и камушек. Налево - до входа в пещеру. Кокос на скалу (каменная плита на песке). Большой камень на кокос, камень подбираем. Направо - до пальмы с бананами. Забираем ветку с сухого дерева. Верёвку на бананы. Конец верёвки на сухое дерево. Клик на бананы. Направо до разбитого корабля. Верёвку на правое бревно. Конец верёвки - на левое. Палку на плот. С корабля забираем: спички, газету, сеть, бутылку, топор (ручка топора торчит из-за бочки в одной из кают). Бочки не трогайте - бесполезно! Идём налево до входа в пещеру - замыкаем круг. Теперь можно перемещаться с помощью карты (в правом нижнем углу, рядом с дискетой).
В лесу: Большой камень на крокодила. Топор на сосну. Топор на гивею. Бутылку на смолу. Бутылку со смолой на пенёк (а игра-то ведь детская, что за шарики такие..?). У входа в пещеру подбираем большой камень. Возвращаемся в лес: Верёвку на бревно. Конец верёвки на крокодила. Большой камень на крокодила. На поляне с попугаем: Топор на бревно. Строим дом. Газету попугаю. У кокосовой пальмы - бутылку на лужу. У дуба: Дрова на песок под дупло. Спички на дрова. Бутылку с водой на костёр. Клик на дупло (у нас появился воск). У входа в пещеру забираем большой камень и кучу камней. Набираем из лужи воды и у остатков корабля забираем глину. В доме: Воск на стол. Кучу камней на пол. Глину на кучу камней. Дрова на очаг. Спички на дрова. У разбитого корабля берём ещё глину. В доме: Глину на стол. Бутылку с водой на глину. Клик на глине. Клик ещё раз. Горшок на очаг. В лесу: Сеть на реку. Бутылку на реку. В доме: Бутылку на горшок. Рыбу на горшок. Панаму на горшок. Рядом с кокосовой пальмой бутылку на лужу. В доме: Бутылку на горшок. Панаму на горшок. Клик на стол. У входа в пещеру: Свечой на входе в пещеру. Маленький камушек на иву. Клик на пленнике.
Криптограмма: "Спасибо тебе, незнакомец! Ты спас мне жизнь. Меня зовут Зжтыглубнд. Я буду тебе верно служить всю оставшуюся жизнь. Мой папа король на соседнем острове. Если мы сможем туда добраться, он обязательно поможет тебе вернуться домой!" Таскайте буковки с верхнего ряда и вставляйте вместо символов.
На поляне с бананами: Клик на ветке сухого дерева. В лесу: Бутылку на смолу. Бутылку со смолой на пенёк (ну нельзя же так, Пятница ведь как ребёнок...). Говорим с попугаем до упора. У дуба: Пятницей клик на птице. Робинзон - клик на гнезде. Дрова на песок перед норой. Спички на дрова. У входа в пещеру забираем кучу камней. У дуба: Кучу на корзину. Большой камень на корзину. Пятницей шарик на костёр. Как только шарик надулся, быстро хватаем сеть и клик на шарик. Если не успели - в лес. Бутылку на смолу и на пенёк. (прям Баковка какая-то!).И т. д. По дороге к дубу, набираем в бутылку воды из лужи. У дуба: Бутылку с водой на костёр. Клик на корзину.
На шаре: Работаем клавишами "вверх" и "вниз" на клавиатуре. Придётся самим помучаться.
У дикарей: Пятницей клик на короля. Пока они говорят - клик на курительную трубку. Клик на человека с опахалом. Клик на трубки перед музыкальным автоматом. Клик на музыкальный автомат. В автомате: С 1-го верхнего квадрата трубку перетаскиваем во вторую ячейку внизу; со 2-го - в 3-ю; с 3-го - в 1-ю; остальные, также как и перо с трубкой, просто переносим вниз напрямую. Клик на человеке со шлангом.
На корабле: Клик на занавеску. Клик на стаканы. Клик на зелёную бутылку. Пятницей клик на красную бутылку. Играем в шашки таким образом, чтобы пираты всё-время проводили свои шашки в дамки. Пока они не напьются и не заснут. Идём направо. Клик на капитане. Кусочки карты: 1-й - на полу перед картой; 2-й - дымится рядом с пиратами; от пиратов налево: 3-й - затыкает бочку; 4-й - на полочке; 5-й - на верхней бочке (сначала кликается Робинзоном, а потом берётся Пятницей); 6-й - Пятницей клик на бочку у двери, берём кусочек под бочкой; 7-й в сортире (идёт Пятница); 8-й в сортире (идёт Робинзон). Клик на карте. Собираем карту.
Рубрики:  Н

Как достать соседа 2

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:21 + в цитатник
Эпизод первый - All aboard - Свистать всех наверх!

Это даже не эпизод, а разминка, созданная с единственной целью - научить вас азам ведения борьбы с соседями. Первые два трюка вам буквально разжуют и заставят проглотить. Возьмите кусок мыла из сундука. Положите мыло в лужу на верхней палубе и спуститесь вниз. Когда сосед поскользнется, возьмите шпильку из сумочки. Используйте шпильку как отмычку, чтобы открыть замок на шкафчике (удерживайте изображение шпильке в кружке, чтобы оно его не покидало). Забирайте разводной ключ и перочинный ножик из шкафчика. Поднимитесь наверх и подпилите ножиком ножку стола с едой. Спускайтесь вниз и возьмите ещё один кусок мыла. Поднимитесь на верхнюю палубу и используйте разводной ключ на перилах. Положите кусок мыла в лужу и бегите вниз. Последний трюк довольно простой. Поднимитесь наверх и возьмите спагетти из кастрюли. Используйте спагетти на капитанской фуражке. Бегите вниз и получите "Оскара".

Эпизод второй - Covert advance - Партизанская война

Лайнер зашёл в первый порт на китайском побережье. Пока сосед упражняется в распитии пива на скорость, приготовьте ему парочку сюрпризов. Загляните в мусорный бак и вытащите оттуда плавник акулы. Пройдите направо до мостика через озеро и сорвите бамбуковую палку. Спуститесь вниз, где играет мальчик, и возьмите ведёрко для песка. Снимите голову рыбы-пилы с вывески. Оторвите немного морских водорослей возле подстилки Ольги. Используйте бамбуковую палку, чтобы выманить краба из норки.
Когда сосед пойдёт на мостик, быстро выскакивайте на его территорию - краба кидайте в холодильник с пивом, грабли кладите на песок и накрывайте морскими водорослями. Бегом к мальчику, где надо успеть нацепить плавник на подводную лодку на радиоуправлении.
Теперь поднимайтесь наверх и зачерпывайте ведром электрического угря в аквариуме. Идите на мостик, подпилите рыбой-пилой перила и выливайте электрического угря в озеро.
Если будете достаточно быстрыми, то за 2:40 управиться вполне реально. Поздравляю, второй "Оскар" в вашей коллекции.

Эпизод третий - The cabin is occupied - Занято!

Экскурсия в глубь самой красной страны на планете привела вас в самый красный город, где даже есть трибуна с портретом вождя, а туалет примыкает к настоящей космической ракете! Этот город ваш сосед запомнит надолго.
Откройте замок на сумочке Ольги и достаньте оттуда капроновые колготки. Заберите тарелочку и острым соусом из красного перца рядом с Ольгой. Поднимитесь наверх и возьмите пушечное ядро. Рядом со сломанным генератором возьмите канистру с маслом. Используйте колготки на сломанном генераторе. Спускайтесь вниз и бегите к туалету на втором этаже. Намажьте красный соус на туалетную бумагу, а маслом из канистры смажьте ручку для слива воды.
Спускайтесь вниз и спрячьте пушечное ядро среди арбузов. И, наконец, раскрутите велосипед с помощью гаечного ключа.
Спасибо, аплодисментов не надо.

Эпизод четвёртый - For whom the gong sounds - По ком звонит колокол

Китайские зло... то есть приключения продолжаются, на этот раз вы в более туристическом городе, где продают сувениры и бьют в гонг для развлечения публики.
Начните с того, что выиграйте плющевого медвежонка в игровом автомате. Отдайте медвежонка мальчику и получите взамен хлопушку. Возьмите кирпич, а также садовые ножницы. Спускайтесь вниз и поднимите пустую миску. Выдерните ручку из подставки для зонтика. Поднимитесь наверх и зачерпните миской топлёное сало из большой тарелки рядом с парнем, бьющим в гонг. Прикрутите ручку от зонтика к палке, которой бьют по гонгу.
Идите направо к столу с хот-догами и положите вместо сосиски хлопушку. Спускайтесь вниз и используйте садовые ножницы, чтобы разрезать ожерелье. Намажьте жиром из миски вазу рядом. Идите к месту, где сосед любит показывать карате, и положите на подставку настоящий кирпич. Теперь подойдите к рикше, где сидит Ольга, и смажьте ручки тележки остатками жира. Ай да вы!

Эпизод пятый - Ping-pong fucius - Трус не играет в пинг-понг

Очередной день отдыха на китайском побережье. Сосед решил заняться спортом. Какое поле для фантазии!
Подойдите к бару, где орудует подслеповатый повар, и заберите его очки. Украдите у курицы яйцо. Спуститесь вниз, где играет мальчик, и заберите из ящичка ракету. Поднимитесь наверх и идите направо. Достаньте из ящика камеру для велосипеда. Рядом валяются молоток и гвозди, возьмите и их. Перейдите через мостик и вставьте ракету в пасть каменного льва. С помощью очков подожгите запал - каменная голова ваша.
Спускайтесь вниз и положите яйцо вместо мячика для пинг-понга. Заберите верёвку с якоря. Поднимайтесь наверх и положите камеру от велосипеда в корзинку с угрями.
Спускайтесь вниз и быстро приколотите гвоздями водные лыжи. Теперь поставьте каменную голову льва в песок рядом с мальчиком. Последняя пакость - поставьте на соседа силок, сделанный из верёвки, которая примотана к салюту. Поднимайтесь наверх и наслаждайтесь представлением.

Эпизод шестой - Every shot a hit - Без промаха

Вы снова в море, и полку ваших врагов прибыло. Теперь вам придётся сражаться сразу против двух с половиной противников: против соседа, его мамаши и злобной озабоченной собачонки. На самом деле, всё не так сложно, как кажется на первый взгляд.
Загляните в сумки рядом, чтобы достать <пукающую> подушку и резинку для экспандера. Подложите подушку в кучу обыкновенных подушечек и спрячьтесь в трубе рядом. Когда сосед уйдёт, а мамаша уснёт, выбирайтесь из укрытия и вытащите из автомата на стене моток липкой ленты для чистки зубов. Забирайте собачью подстилку с блохами и игрушечного зайчика. Спускайтесь вниз и прикрепите резинку к гарпуну у трапа. Положите зайчика в катапульту. Идите к штанге и поменяйте полотенце на собачью подстилку. Поднимитесь наверх и положите липкую ленту для чистки зубов в ящик с динамитными шашками.
Ну, сосед, ну погоди!

Эпизод седьмой - Mummy's darling - Маменькин сынок

Следующая страна, куда вы попали - Индия. Что вы знаете про эту страну? Правильно, там протекает река Инд, в которой моются живые и сплавляются на тот свет мёртвые. Почти круглый год стоит жуткая жара. Никто не ест священных коров (не знаю, едят ли там быков). Факиры и заклинатели змей там на каждом углу, а ещё это родина индийских фильмов и самых жутких пищевых отравлений. Что и говорить, лучшего места для МЕСТИ просто не придумать!
Поднимитесь наверх и возьмите щипцы для гриля. Спускайтесь вниз и возьмите пружину. Снимите с мопеда ножной тормозной рычаг. Поднимите с песка морского ежа. С помощью щипцов достаньте краба из норки. Идите к бассейну на верху и установите пружину под доску для прыжков. Отдайте виски бармену, и когда он наклюкается, заберите ведёрко для льда. Наберите в ведёрко воды из крана возле бассейна. Отнесите ведёрко с водой слону. Спуститесь вниз и положите краба рядом с раковиной. Ещё раз разорите нору краба и достаньте ещё одну особь.
Отнесите краба и положите его в ров замка из песка. Положите морского ежа на подстилку. Поднимитесь наверх и прикрепите тормозной рычаг к торчащей палке, задвигающей тент. Установите ещё раз пружину под доску для прыжков и наслаждайтесь делом рук своих.

Эпизод восьмой - Above the clouds - Куда залетают только орлы

Первая экскурсия - и вы просто не можете спокойно смотреть на то, как сосед издевается над бедным слоником. Если действовать быстро, то за 3:40 можно управиться.
Возьмите шарик из корзины. Не забудьте прихватить лопату у стены слева. Идите налево и вытащите из норки мышку. Идите направо и заткните дудку факира шариком. Затем привяжите лопату к качелям, где сидит мальчик.
Спускайтесь вниз и заберите мелок, висящий справа от кабинки, барабан от сломанной стиральной машины и кусок кабеля. Отвяжите собачонку и положите грабли на пол. Слева вы увидите кобру, приманите её мышкой.
Идите налево и используйте барабан от стиральной машины на устройстве для массажа ног. Поднимитесь наверх и поймайте ещё одну мышку. Покажите мышку слону, и когда он убежит, нарисуйте мелом чёрточку, чуть ближе первоначальной.
Поднимитесь наверх и положите кобру в чашу с деньгами. Соедините кабель так, чтобы река превратилась в электрическую ловушку. Сосед будет доволен.

Эпизод девятый - Burning with ambition - Сгорел на работе

Вторая экскурсия - и сосед по-прежнему дразнит сына Ольги и издевается над священной говядиной. Придётся преподать ему ещё один урок.
Возьмите справа канистру с бензином и коробку спичек. У вас уже есть перочинный нож, поэтому поднимитесь наверх и срежьте букет цветов. Бегом вниз, отдайте букет корове. Ничего не ждите, быстро бегом направо, заберите трусы с прилавка и меха. Назад налево, поднимите коровью лепёшку и поднимайтесь наверх.
Спуститесь вниз, и пока мамаша в кабинке, сделайте из коровьей лепёшки мороженое. Поднимайтесь наверх и идите направо. Мехами разогрейте угли. Залейте топливо в сосуд с водой. Теперь возьмите трусы и наполните их горячими углями. Видите круглый коврик у двери? Используйте на нём спички, чтобы поджечь газ и взорвать коврик, освободив тем самым вход в бездонный колодец.
Когда сосед снимет тапочки и пойдёт спать, быстро кладите трусы с углями ему в тапки. Бегите налево и налейте топливо в расщелину напротив факира. Спуститесь вниз и перережьте упряжь корове.
Где наш "Оскар"? А, вот он. Спасибо!

Эпизод десятый - The enlightenment - Нирвана

Пожалуй, единственный эпизод, где получение "Оскара" может стать проблематичным делом. На самом деле, всё просто, но нелогично, в этом и вся проблема.
Итак, последний день в Индии, Ольга и сосед с мамой отдыхают на побережье. Стоит неимоверная жара, поэтому Ольга поминутно бежит в душевую кабинку, опрометчиво вывешивая на всеобщее обозрение бюстгальтер сто двадцатого размера. В таком только арбузы носить... кстати, а это идея!
Как только начнётся уровень, поднимайтесь наверх и возьмите сачок для рыбы у бассейна. Возле статуи Шивы возьмите взаймы косточку. Спускайтесь вниз и возьмите с песка морского ежа, но не смейте его применять на тюрбанах справа, просто помните, что он у вас есть.
Идите налево и поднимите биту для крикета в воде, а также крем для загара. Когда Ольга пойдёт в душ, быстренько умыкните бюстгальтер. Теперь подойдите к левому углу экрана, где наверху висит сумка с инструментами. Достаньте её с помощью сачка для рыбы. Поднимите выпавшие клещи и с их помощью открутите вентиль на трубе под бассейном. Дождитесь, пока вся вода вытечет из бассейна, и достаньте из образовавшейся лужи осьминога. Почти всё готово, теперь можно приступать к плану Б.
Спрячьте осьминога в тюрбане справа. Поставьте биту для крикета рядом со слоном. Положите арбуз в бюстгальтер Ольги. Намажьте кремом для загара доску для прыжков в бассейн. Положите в пустую корзинку для собачонки косточку (собачка должна быть в это время с соседом). Спускайтесь вниз и положите морского ежа на стул соседа. Возьмите бюстгальтер с арбузом и сбейте им фонарь над стулом соседа. Всё, что теперь осталось, это взять ещё одного морского ежа и спрятать его в тюрбане справа.
Сосед съест свой пляжный тапок, а вы получите приз.

P.S. Порядок трюков можно поменять, главное, чтобы вы начали с трюка с осьминогом, иначе не ждите стопроцентного результата.

Эпизод одиннадцатый - Neighbour over board - Сосед за бортом!

Вы вновь в открытом море, где каждый развлекается, как умеет. Для начала надо провести разведку и собрать необходимый инвентарь. Итак, бегом налево и возьмите баллон со сжатым воздухом из ящика. Идите направо и возьмите мочегонную таблетку в ящике на двери. Спуститесь в каюту и возьмите колбасу с тарелки. Загляните в тумбочку, чтобы достать монетку в один евро. Осмотрите портрет мамаши на стене и вытащите крючок. Поднимайтесь наверх, где спит мамаша, и снимите огнетушитель со стены. Отдайте колбасу собачке и заберитесь в сумочку мамаши. Достаньте из сумочки напильник, то есть пилочку для ногтей.
Идите налево и отдайте баллон со сжатым воздухом мальчику. Какой качественный звук! Спуститесь вниз и с помощью напильника подпилите один из канатов, удерживающих спасательную шлюпку. Возьмите ещё один баллон со сжатым воздухом из ящика. Идите направо и соедините баллон со сжатым воздухом со спасательным жилетом, а огнетушитель прицепите к снаряжению для подводного плаванья. Поднимитесь наверх и положите мочегонную таблетку в ящик со сладостями. Бросьте монетку в одно евро в телефон-автомат рядом с мальчиком. С помощью напильника перекрутите таблички на мужском и женском туалетах. И последняя проделка - прицепите крючок от портрета к детской удочке. Спускайтесь вниз, открывайте газету и наслаждайтесь прекрасным деньком.

Эпизод двенадцатый - Action! - Месть сладка!

Первая экскурсия по мексиканским достопримечательностям. Храмы майя, родео... что может быть лучше?
Прежде всего, соберите инвентарь, а затем продумайте план мести. При хорошей стратегии на этом уровне можно набрать более 18.000 очков.
Выдерните тупой меч из скелета. Поднимитесь наверх и возьмите баночку с краской. Спуститесь вниз и пройдите наверх через пристань с лодкой. Возьмите из руки статуи, где можно прятаться, алмазный глаз. Отковыряйте немного оранжевого каучука справа. Поднимитесь наверх и возьмите ломик и кукурузу. Спуститесь вниз, и с помощью ломика поднимите пол над ловушкой, где тарзанка. Возьмите из ловушки монетку и второй алмазный глаз.
Идите вниз и ломиком сломайте вход в шахту. Возьмите динамит. Поднимитесь наверх и покрасьте скамейку. Положите динамит в ящик с сигарами. Идите вниз. Намажьте каучуком бычка для игры в родео. Идите к попугаю и дайте ему кукурузу. Бросьте монетку в автомат на пристани, чтобы отцепить лодку.
Поднимитесь наверх и вставьте оба алмазных глаза в глазницы. Заточите меч о поворачивающийся жернов. Спуститесь вниз и перережьте канат для тарзанки острым мечом. Забирайтесь внутрь статуй и наслаждайтесь делом рук своих.

Эпизод тринадцатый - Eat and be eaten - Приятного аппетита

Последний день на мексиканском пляже. Сосед усиленно ухаживает за Ольгой и, кажется, это у него начинает получаться. Спасём добрую женщину от этого чудовища!
Прежде всего, возьмите пригоршню цемента из пакета. Идите вниз и сорвите жгучий перец с куста. Идите налево и поднимите череп пираньи, куриную ножку, а также бутылку текилы. Поднимитесь наверх и возьмите пустую банку рядом со стойлом. Вернитесь вниз и с помощью банки наловите термитов, которые маршируют возле поверженного дерева.
Идите наверх и поднимитесь туда, где стоит статуя. Поднимите с пола руку статуи и сорвите букет цветов. Идите налево и положите цветы в кормушку быка. Подойдите к корыту, где сосед любит мыть ноги, и насыпьте туда цемента. Идите направо и переждите, если надобность под статуей слева.
Когда опасность минует, выходите из укрытия и насыпьте перца на чипсы, а в воду налейте текилу. Теперь подойдите к растению-хищнику и дайте ему куриную ножку. Когда растение распухнет, засуньте ему в пасть череп пираньи. Идите вниз и положите банку с термитами в лодку.
Идите налево и используйте руку статуи на автомате для родео. Поднимитесь наверх и поднимите упавшее ранее осиное гнездо. Спуститесь вниз и поместите осиное гнездо внутрь пинаты (ослик на верёвочке).
За Ольгу вы спокойны, к соседу она теперь и близко не подойдёт.

Эпизод четырнадцатый - Don't panic - Второй Титаник

Усталые, но довольные вы держите путь домой. Не все на корабле разделяют вашу радость. Попробуем убедить их в обратном - все, кто несчастлив - два шага вперёд... Расстрелять! Повторяю вопрос, все, кто несчастлив:
Возьмите ковёр и сигнальную ракету. Застелите открытый люк под рыбой ковром. Поднимитесь наверх и вставьте сигнальную ракету в пистолет. Поднимите кусок битого стекла. Загляните под коврик и найдите код от замка на руле капитана. Загляните в сумку мамаши и достаньте оттуда снотворное. Спуститесь вниз и подрежьте канаты на грузе с рыбой. Ваша задача: быть наверху, когда на соседа упадёт рыба. Как только он уйдёт, хватайте две рыбёшки и используйте одну из них на цветке рядом с Ольгой. Спуститесь вниз, где моется Ольга, и положите вторую рыбку на ведро. Возьмите полотенце и протрите им грязное стекло на верхней палубе. Когда попугай упадёт замертво, хватайте с его шеи ключ и откройте им дверь, ведущую на капитанский мостик.
Поднимитесь наверх и подождите, пока капитан поставит кружку. Насыпьте в кружку снотворного и подождите, пока капитан уснёт. Откройте кодовый замок и освободите рулевое колесо.
Рубрики:  К

Как достать соседа

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:19 + в цитатник
Первый сезон

Эпизод 1: Первая шалость - First Trick

Как только вы зайдёте в дом соседа, возьмите из комода подушку-прикол. Пройдите в ванную комнату, откуда из медицинского ящичка возьмите суперклей. Дальнейшие действия проделывайте очень быстро. Когда сосед уйдет с кухни, заходите туда. Используйте клей на бинокле, а из холодильника возьмите яйцо, которое положите в микроволновую печь. Вернитесь в холл и, когда сосед пройдёт на кухню, зайдите в гостиную комнату. Сверните телевизионную антенну в бантик, положите подушку-прикол на софу и вернитесь снова в холл, чтобы понаблюдать за реакцией соседа, который начал уже потихоньку закипать.

Эпизод 2: ТВ в полдень - TV Afternoon

В холле дома соседа достаньте из комода пилу. Пройдите в ванную комнату, где возьмите туалетную бумагу, а из медицинского ящичка - слабительное. Тут же засуньте туалетную бумагу в унитаз и вернитесь в холл. Ждите, пока сосед покинет кухню, и затем ступайте туда. Положите слабительное в банку с пивом, из холодильника достаньте опять яйцо, которое запихайте в микроволновую печь, и бегом в холл. Когда сосед пойдёт на кухню за пивом, зайдите в гостиную комнату и используйте пилу на софе. Вуди будет довольно долго пилить, но как раз столько, чтобы успеть выбежать в холл. Спрячьтесь в гардеробе и ждите, пока сосед, выпив пива со слабительным, побежит в туалет. Когда это произойдёт, пройдите в гостиную и сверните антенну у телевизора, затем вновь спрячьтесь в гардеробе.

Эпизод 3: Сюрпризы ко дню рождения - Birthday Surprises

Зайдя в дом соседа, возьмите из комода динамит, маркер и мышеловку и быстро спрячьтесь в гардеробе, пока сосед не спустился в холл проверять почту. Он будет делать это время от времени. Когда сосед уйдет обратно на кухню, пройдите в ванную комнату, где раздобудьте кусок мыла и туалетную бумагу. Эти вещи сразу же используйте не по назначению: мылом обильно натрите кафельную плитку, а туалетной бумагой засорите унитаз. Вернитесь в холл при условии, что там нет соседа, и пройдите в гостиную комнату. Ждите, пока сосед не уйдет опять проверять почту, и проходите на кухню. Очень быстро проделайте дальнейшие действия. Достаньте из холодильника яйцо и положите его в микроволновую печь. Также положите динамит в коробку со свечами, которая лежит на этой самой печи, и возвращайтесь в гостиную. Когда сосед вернется на кухню, быстро спуститесь в холл и установите мышеловку в почтовом ящике. Нарисуйте рожки да усы на картине в холле, спрячьтесь в гардеробе и наслаждайтесь успешно проделанной работой.

Эпизод 4: Яблочный пирог - The Apple Pie

Как обычно достаньте из комода в холле предметы, на этот раз это суперклей и маркер, и проходите в ванную комнату. Возьмите там мыло, туалетную бумагу, а из медицинского ящичка - восстановитель волос и пену для бритья. Поднимайтесь в гостиную и заходите на кухню, естественно, когда уйдёт сосед. Замените сливки (стоят рядом с пирогом) на пену для бритья, возьмите из холодильника одно яйцо, запас которого у соседа, наверное, безграничен и возвращайтесь в гостиную. Ждите, пока сосед придёт на кухню, и идите в ванную комнату. Туалетной бумагой забейте унитаз, потом используйте клей на лосьоне для бритья и в конце используйте восстановитель волос на сухом дезодоранте. Пройдите в холл и спрячьтесь в гардеробе. Когда сосед пройдёт в ванную по делам, вылезайте из гардероба и используйте маркер на картине. Идите на кухню, где первым делом намыльте пол, а затем положите яйцо в микроволновую печь. На этом всё, пройдите в гостиную, чтобы понаблюдать, как ликуют зрители и как рейтинг шоу движется к 100%.

Эпизод 5: Старый любитель спорта - The Old Spoilsport

Оказавшись в доме соседа, достаньте из сумки для боулинга белый шар, а из комода возьмите маркер. Пройдите в ванную комнату, где возьмите кусок мыла и туалетную бумагу. Намыльте пол в ванной, а туалетную бумагу засуньте в унитаз. Пройдите в гостиную комнату тогда, когда сосед пойдёт на кухню выкидывать залетевший в окно мяч. Возьмите мобильный телефон, который висит на стене, используйте маркер на нотах и ступайте на кухню, убедившись, что сосед оттуда уже ушёл. Достаньте из холодильника яйцо, которое положите в микроволновую печь, и вонючий сыр. Подождите, пока в окно кухни залетит футбольный мяч. Как только это случится, молниеносно замените мяч шаром для боулинга и выбегайте в холл. Если промедлите, то сосед застукает вас у себя дома и отделает, как следует. В холле используйте маркер на картине, а вонючий сыр подложите в любимое растение соседа. После всего этого, пройдите в гостиную комнату и, дождавшись момента, когда сосед будет проходить мимо картины, позвоните с сотового телефона ему на домашний.

Эпизод 6: Время принимать ванну - Bath Time

Достаньте из комода клей, маркер и черный обувной крем. Пройдите в ванную комнату, возьмите мыло, туалетную бумагу, а из медицинского ящичка - восстановитель волос и пенящуюся жидкость в виде шариков. Пройдите в гостиную комнату, а оттуда на кухню при условии, что там нет соседа. Достаньте из холодильника яйцо, а из мусорной корзины возьмите пустую бутылку. Когда сосед вернётся в гостиную, пройдите в ванную комнату и наберите из ванной воды в пустую бутылку. Пройдите в холл и на время спрячьтесь в гардеробе. Подождите, пока сосед искупается, а затем пройдёт в гостиную, а оттуда на кухню. В это время вы переберитесь в гостиную комнату, а затем, когда сосед пойдёт в холл, пройдите на кухню. Пришло время действовать! Положите яйцо в микроволновую печь, а бутылку с водой положите взамен бутылки с молоком. Когда сосед включит воду в ванной и пройдёт в гостиную, спускайтесь в холл, где используйте маркер на картине. Пройдите в ванную комнату, добавьте восстановитель волос в ванну, обувной крем используйте на полотенце и в конце намыльте пол. Теперь идите в гостиную (сосед в это время должен быть на кухне). Используйте клей на фотоальбоме, а пенящуюся жидкость подкиньте в сладости. Когда сосед пройдёт в ванную комнату, спуститесь в холл и спрячьтесь в гардеробе. Подождите, пока сосед примет душ, а потом уйдет в гостиную. Быстренько пробегите в туалет, засуньте туалетную бумагу в унитаз и обратно в гардероб. Поздравляю! Первый сезон успешно закончен. Телезрителям нравится шоу.

Второй сезон

Эпизод 1: Искусство ради мамы - Art For Mum's Sake

В холле возьмите из комода гаечный ключ, а с доски на стене - канцелярские кнопки. Пройдите в ванную комнату, где из медицинского ящичка возьмите ножницы и флакон с уничтожителем пятен. Вернитесь в холл и подождите, пока сосед придёт на кухню, а затем снова уйдёт. Проходите на кухню, используйте гаечный ключ на дизельном двигателе, а канцелярские кнопки положите на табуретку. Возьмите из мусорной корзины банановую кожуру и идите в гостиную комнату, в которой используйте только режим подкрадывания (правая кнопка мыши). Кликните на табуретку на колесиках и, крадясь, выходите в холл. Когда сосед пройдёт на кухню, поднимайтесь на третий этаж, в спальню. Киньте банан на пол и выходите на балкон. Используйте флакон с уничтожителем пятен на картине, а ножницами отрежьте веревку, к которой привязана птица. Вернитесь в спальню, возьмите магний из бутылки и используйте его на фотоаппарате. Спрячьтесь под кровать и наблюдайте за мучениями соседа.

Эпизод 2: Солнечное утро - A Sunny Morning

Возьмите из комода грязную обувную щетку и быстро спрячьтесь в гардеробе. Когда сосед почистит зубы и пройдёт на кухню, вылезайте из гардероба, снимите канцелярские кнопки с доски, которая висит на стене, и идите в ванную комнату. Положите грязную обувную щетку вместо зубной щетки и вернитесь в холл. Пройдите на кухню. Возьмите банановую кожуру из мусорной корзины, а из холодильника достаньте мёд. Когда сосед спустится в холл поливать растение, поднимайтесь в спальню (гостиную здесь и далее проходите в режиме подкрадывания). Достаньте из стола ключ от медицинского ящичка и спрячьтесь под кроватью. Когда сосед пройдёт на балкон, а затем пройдёт на кухню пить кофе, ступайте в ванную комнату. Откройте ключом медицинский ящичек, из которого возьмите яд для сорняков. Пройдите на кухню (сосед должен уже оттуда уйти), а затем, когда сосед пройдёт в холл поливать своё любимое растение, идите в спальню. Спрячьтесь под кроватью и ждите. Когда сосед выйдет из спальни (пойдёт пить кофе), вылезайте из-под кровати и идите на балкон. Добавьте яд в лейку с водой, мёд положите вместо крема для загара, закройте зонтик, положите канцелярские кнопки на раскладушку и возьмите немного земли из мешка. Вернитесь в спальню, спрячьтесь под кроватью и ждите прихода соседа. Когда он пройдёт на балкон, двигайте на кухню. Насыпьте земли в банку с кофе и спускайтесь в холл. Киньте на пол банановую кожуру и спрячьтесь в гардеробе.

Эпизод 3: Маленький поросёнок - One Little Piggy

В холле снимите с доски канцелярские кнопки и пройдите в гостиную, где, напоминаю, ходите только крадучись. Возьмите острые мексиканские чипсы из пакета возле софы, а из пакета с химикатами возьмите бутылку с нитроглицерином. Пройдите на кухню, где из мусорной корзины подберите банановую кожуру, а из холодильника достаньте баночку острого соуса. Спуститесь в холл и подойдите к двери, ведущей в гостиную комнату. Когда сосед пройдёт на кухню, поднимайтесь в спальню, а оттуда пройдите на балкон. Возьмите со стола кактус, который используйте на будильнике в спальне, а затем снова пройдите на балкон. Когда сосед уляжется спать, зайдите в спальню и (только крадучись) проделайте следующие действия: снимите с гвоздика ключ от клетки с поросёнком и налейте острого соуса в банку с челюстью. Проходите на кухню. Положите острые мексиканские чипсы в банку с обычными чипсами, а также вместо бутылки с молоком поставьте бутылку с нитроглицерином. Спуститесь в холл, где откройте с помощью ключа клетку с поросёнком. Идите в спальню, только когда сосед будет на кухне. Бросьте банановую кожуру на пол, канцелярские кнопки положите на кровать и выходите на балкон.

Эпизод 4: Время для барбекю - Barbecue Time

С самого начала этого эпизода действуйте очень быстро. Снимите с доски в холле канцелярские кнопки и идите в ванную комнату. Достаньте из медицинского ящичка спирт и флакон со стимулятором роста. Пройдите на кухню, где возьмите из мусорной корзины банановую кожуру, а из холодильника достаньте уксус. Идите в спальню (гостиную как всегда проходите крадучись) и прячьтесь под кровать. Если вы где промедлили, то сосед вас непременно заметит. Когда он пройдёт в гостиную отведать барбекю, вылезайте из-под кровати и скрутите шланг у огнетушителя. Выйдите на балкон. Добавьте стимулятор роста в брызгалку, спирт налейте в пиво и вновь вернитесь в спальню, чтобы спрятаться под кроватью. Когда сосед пройдёт на балкон, бросьте банановую кожуру на пол и пройдите в гостиную комнату. Положите канцелярские кнопки на стул, а уксус добавьте в вино. Идите на кухню, чтобы понаблюдать за всем действом, которое будет сейчас происходить. Поздравляю! Второй сезон показа ТВ-шоу завершен. Телезрители просто в восторге.

Третий сезон

Эпизод 1: День стирки - Laundry Day

Возьмите из комода шарики и ждите. Когда сосед пройдёт на кухню, поднимайтесь на третий этаж, гостиную пройдя очень тихо, чтобы не разбудить собаку. В кабинете возьмите из ящика стола нож, а с балкона свисните лопатку. Спуститесь в гостиную, возьмите корм для птиц возле жердочки. Пройдите на кухню, где из мусорной корзины достаньте кусок электропровода, а из коробки с мылом возьмите немного мыла. Спуститесь в подвал. Возьмите с верстака клещи, а с подставки для вин - бутылку вина. Используйте бутылку вина на стиральной машине, клещи - на сушилке, а кусок электропровода - на розетке. Поднимитесь в холл и подождите, пока сосед пройдёт на кухню. Ступайте в гостиную комнату, где используйте нож на пылесосе. Лопаткой загребите немного земли из горшка с растением и эту землю рассыпьте по ковру. Поднимайтесь в спальню, бросьте шарики на пол и пройдите в кабинет. Положите мыло в корм для рыбок и спуститесь в гостиную. Взгляд камеры устремите на соседа и наблюдайте. Когда ловушка с сушилкой сработает, создайте шум в гостиной. То есть просто пройдитесь по гостиной, чтобы собака проснулась. Как только сосед побежит на лай собаки, пройдите в спальню и спрячьтесь под кроватью. Когда сосед выйдет на балкон развешивать бельё, вылезете из-под кровати, кликните мышкой на утюге и снова спрячьтесь под кроватью. Когда сосед пройдёт в кабинет, пройдите на балкон, киньте корм для птиц на сушилку и опять спрячьтесь под кроватью в спальне.

Эпизод 2: Безумный фитнес - Fitness Frenzy

В холле возьмите из спортивной сумки скейтборд и эластичный жгут, а из комода шарики. Спуститесь в подвал, где с верстака возьмите клещи, а с полу чуть ниже верстака подберите пружину. Пройдите в ванную комнату. Достаньте из медицинского ящичка стероиды и пройдите на кухню, по которой передвигайтесь только крадучись. Возьмите из мусорной корзины кусок электропровода и спускайтесь в холл. Когда сосед пройдёт на кухню, ступайте в гостиную. Используйте клещи на велотренажере и проходите в спальню. Достаньте из ящика стола книгу, используйте пружину на батуте и выходите на балкон. Возьмите ножовку со стола и пройдите в кабинет. Добавьте стероиды в корм для рыб, а книгу, которую вы только что взяли, поставьте вместо книги по йоге. Прогуляйтесь до кухни, где на пол положите скейтборд. Спускайтесь в холл, если там не будет соседа. Киньте на пол шарики, а скалку возле гардероба сверните в узел. Спускайтесь в подвал. Используйте эластичный жгут на экспандере, кусок электропровода вставьте в розетку, а ножовкой перепилите гантели. Пройдите в холл и спрячьтесь в гардеробе.

Эпизод 3: Сделай сам - Do It Yourself

С самого начала эпизода и до конца действуйте очень быстро. Возьмите из комода электрическую пробку и спуститесь в подвал. Развяжите простынь на трубе, а с верстака возьмите клещи. Идите на кухню, где из мусорной корзины возьмите кусок электропровода. Спуститесь в холл и спрячьтесь в гардеробе. Когда сосед пройдёт на кухню, спускайтесь в подвал. Используйте электропровод на розетке и крутаните два крана горячей и холодной воды. Когда сосед пройдёт в ванную, поднимайтесь на третий этаж (гостиную проходите крадучись). В кабинете используйте клещи на стремянке, в спальне возьмите из ящика стола книгу о пытках, а на балконе воспользуйтесь точилкой. Идите на кухню, а оттуда в холл. Вставьте пробку в электрощит и пройдите в гостиную комнату. Положите книгу о пытках вместо инструкции по сборке кресла-качалки и пройдите на кухню. Подождите, пока сосед пройдёт в холл, и затем идите в спальню. Бросьте шарики на пол и прячьтесь под кровать.

Эпизод 4: Ночь охотника - Night Of The Hunter

Достаньте из комода шарики и чёрный обувной крем. Пройдите в ванную комнату, где достаньте из медицинского ящичка суперклей. Спуститесь в подвал. Вытащите из норы крысу, а с верстака возьмите гвоздь. Поднимайтесь в холл, а когда сосед пройдёт на кухню, ступайте в спальню. По спальне на протяжении всего эпизода ходите крадучись. Возьмите из коробки, которая лежит на шкафу, патроны, а из ящика стола - шарик. Пройдите в кабинет, где из ящика стола возьмите собачий свисток и порох. Вернитесь в спальню, а оттуда пройдите на кухню (только когда сосед пройдёт в холл). Обыщите мусорное ведро, из которого возьмите две пробки и кусок электропровода. Когда сосед пройдёт в гостиную комнату, спускайтесь в подвал. Используйте электропровод на розетке, а патроны и пробки на ружье (именно в таком порядке). Вернитесь в холл и ждите. Когда сосед откроет сервант в гостиной, дуйте в собачий свисток. Сосед побежит в спальню, а вы быстренько пройдите в гостиную. Высыпьте порох в табакерку, а гвоздь используйте на патефоне. Пройдите на кухню, где используйте черный обувной крем на бутылке с лаком. Спуститесь в холл, а оттуда пройдите в ванную. Когда сосед пройдёт в подвал изучать ружьё, киньте шарики на пол в холле и поднимайтесь в спальню. Положите крысу в коробку с медалями, а суперклеем обмажьте охотничью шляпу. Пройдите на балкон, засуньте шарик в охотничий рог и спрячьтесь под кроватью в спальне. Всё! Шоу завершено. Телезрители еще долго будут помнить ваши проделки.
Рубрики:  К

Карлик Нос

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:18 + в цитатник
Игра начинается на базарной площади. Якоб пристает к матери с глупыми вопросами. Далее требуется поприставать с такими же глупыми вопросами к кузнецу, торговке, пьянице и мальчишкам. Сперва Якоб выясняет, найдут ли принцессу, потом, есть ли в городе ведьмы и, наконец, не видали ли вчера на площади странную старуху.
Пока Якоб занят расспросами, у торговки на прилавке появляется огниво. Нужно взять огниво. Для этого требуется подождать, пока к прилавку подойдет священник. Пока священник говорит с торговкой, можно запросто стащить огниво. К священнику тоже можно приставать с расспросами.
Якоб начинает искать покупателей для матери. Один из мальчишек обещает привести своего отца, если Якоб найдет ему монетку, чтобы тот смог покататься на карусели. Монетку можно заработать, переведя пьяницу через площадь. Для этого поговорить с пьяницей. Далее следует аркада: пьяницу нужно толкать под локоть, чтобы он изменил направление движения. Пьяница не должен натыкаться на препятствия или прохожих. В противном случае он падает, и все начинается сначала.
Получив монетку, Якоб покидает площадь. Теперь он может вернуться в город или пройти в лес. В лесу стоит избушка ведьмы. Якоб кликает огнивом на замочную скважину, избушка открывается. В зале слева от входа за колонной сидят белки. С белками можно поговорить. Кроме того, если пройти за ту же колонну, выскакивает картинка с видом одного из залов замка - это подсказка (запомнить).
Поговорив с белками, Якоб направляется вперед к лестнице. Перила лестницы, выполненные в виде змей, кидаются на него, сталкивают, не дают пройти. Нужно встать на самую нижнюю ступеньку так, чтобы перила начали бросаться, но не дотягивались до Якоба. Подождав, когда ближние змеи бросятся на пустую ступеньку и вернутся в исходное положение, переместиться на ступеньку выше. И так далее до конца лестницы. Пройдя лестницу один раз, змей можно не опасаться, они более не активны.
Наверху на стене драконий череп, из него выдвигаются три зуба. Нужно выдвинуть крайние зубы, как было нарисовано на картинке-подсказке. Рядом с черепом стекло, если постучать по нему, появляется принцесса и начинает кричать. Послушав вопли принцессы и поговорив сам с собой, Якоб спускается вниз. Ему нужно пройти туда, где выскакивала подсказка и белки. Якоб попадает в коридор. Очередная аркада: нужно пробежать по коридору, перепрыгивая через ямы, уворачиваясь от пауков и вылетающих из стен файерболлов. Управление: клавиши-стрелки клавиатуры.
В конце коридора принцесса. Якоб говорит с принцессой, но появляется ведьма и превращает его в уродца, а принцессу в гусыню. Якоб убегает, гусыня теряется по дороге.
Якоб снова в городе. Здесь можно поговорить с теми же персонажами, что и раньше торчали на площади. Кроме того можно поговорить с хозяином карусели, который предлагает поработать на него. Работа - занятие бессмысленное. Паясничать можно сколько душе угодно, денег все равно не дадут. Можно так же заглянуть в королевский дворец, но стража не пропустит. Кроме того, в двери ломиться бесполезно, пытаться стащить что-то на рынке или под дверями бесполезно и вообще в игрушке полно предметов, которые можно потрогать, но нельзя подобрать. Кроме того, трогай - не трогай, а ничего не изменится.
На рынке возле торговки подобрать цепь. Уходить с базарной площади через тот выход, который возле кузнеца. Дальше пройти в арку. Здесь нужно подобрать веревку (можно пощупать лестницу). Пройдя дальше, ободрать с ветки желуди.
Веревкой кликнуть на ветку, на которой росли желуди. Якоб влезает на забор. Под забором двое стражников пытаются поймать гусыню-принцессу. Швырять в стражу желудями (поочередно то в одного, то в другого) до тех пор, пока она не передерется. Тогда Якоб спрыгивает с забора, хватает гусыню и бежит. Стража бросается в погоню.
Якоб оказывается в доме. Нужно быстро задвинуть задвижку на двери и спрятаться за портьеру. В этом случае стража вламывается в дом, натыкается на хозяйку, начинается кутерьма. Воспользовавшись переполохом, Якоб сбегает.
Гусыня снова теряется по дороге. Якоб оказывается один на один со злой собакой. Собака не пропустит. Нужно пробежать мимо нее несколько раз возле забора. Тогда Якоб возвращается на то же место, а бегущая за ним собака наматывается поводком на ту ерунду, к которой она привязана. Теперь собака не опасна, можно свободно выйти в город.
Побродив по городу, найти возле одной из дверей, в которые нельзя войти, гусиное перышко. Подобрать перо. Гусыня снова начинает звать на помощь. Подойти к дому. Очередная аркада: пользуясь стрелками и пробелом, залезть на крышу, где сидит гусыня и орет, что не умеет летать. Уворачиваться от теток, которые выплескивают на тебя воду из тазиков. От самой воды можно не уворачиваться.
На крыше Якоб говорит с гусыней. Гусыня идет к папе-королю, Якоб - к ведьме в гости.
У ведьмы в замке пройти наверх. Стекло, за которым в свое время причитала принцесса, осыпается. За ним рогатая образина. Кликнуть на образину так, чтобы у нее рога встали торчком. После этого идти в зал с колоннами. В одной из колонн появился лаз. Войти в колонну. Здесь можно потеребить выключатели на стенах (6 штук). Пройти дальше. Якоб постоит - посмотрит, как ведьма общается с божеством. Затем еще раз пройти в ту же дверь. Здесь можно поговорить с идолом и идти дальше. В следующей комнате поговорить с ведьмой и ее карликом. Положить руку на стол, как она просит. Появится гусыня. Карликов становится три штуки. Пером, которое начнет к этому времени светиться, кликнуть на одного из карликов. Если кликнуть правильно, то лжекарлики исчезнут, а Якоб с гусыней сбегут.
Снова аркада. Якоб идет сам по себе. Нужно управлять гусыней, используя клавиши стрелки и пробел. Гусыня должна лететь немного впереди Якоба и клевать (нажатием на пробел) всю нечисть, которая появляется на дороге у Якоба.
В конечном итоге гусыня снова пропадает, а Якоб оказывается в вестибюле замка ведьмы. Все выходы закрыты. Нужно заглянуть за трон ведьмы и взять из стеклянной жабы волшебные туфли. Надев туфли, Якоб улетает. Еще одна аркада: управление то же самое. Нужно удержаться на лету, по возможности не натыкаться на стрекоз, птиц, шмелей, выскакивающих из воды рыбок.
Долетев до пункта назначения, Якоб встречается с гусыней. Очередная беседа, после которой Якоб и гусыня отправляются в замок короля. Со спящей стражей можно поговорить, но она не пустит, потому нужно идти обходными путями. Ведет гусыня. С этого момента можно управлять как Якобом, так и гусыней.
Побродив по замку, зайти в комнату принцессы. Посреди комнаты стоит игра, выполненная в виде замка. Нужно поиграть. Гусыня клюет флажок на шпиле замка-игры, выкатывается шарик. Якоб подбирает шарик. После эта процедура повторяется несколько раз. Требуется три шарика.
Теперь нужно идти мимо подмигивающего портрета к стражнику. Шариками швырять в стоящие посреди зала доспехи. От удара первого шарика от доспеха отваливается шлем, от второго и третьего латные рукавицы. Стражник пугается и убегает. Путь свободен.
Теперь нужно идти в библиотеку. В библиотеке взять со стола лупу, сдернуть занавеску. Идти к книжным шкафам. Наверху на центральном шкафу надпись: 1937731974. Якоб может прочесть ее. Гусыня может вытягивать некоторые книжки, Якоб может при помощи лупы увеличивать названия этих книг. Требуется найти книги, на которых написано: 193, 773, 1974. Гусыней потянуть корешки этих книг. Открывается тайник. В тайнике книга.
Если потянуть книгу гусыней, она падает. На шум прибегает стража. До прихода стражи нужно Якобом встать на табуретку и накрыться оторванной занавеской. Стражник пугается, убегает. Якоб и гусыня выходят из библиотеки, читают книгу. Находят в ней крутое заклинание против ведьм. Приходит стража и арестовывает Якоба.
Гусыня теперь действует одна. Нужно вернуться в библиотеку, взять лупу, которая снова лежит на столе. Пользуясь лупой, найти книгу ВОЛШЕБНЫЕ РАСТЕНИЯ. Гусыня вытягивает книгу, читает и выясняет сногсшибательную новость. Загадочный тараксакум - это просто одуванчик.
Площадь. На балконе король и его советник. Внизу Якоб в кандалах, палач, толпа и гусыня. Гусыней поднять лежащий рядом с Якобом одуванчик. Гусыня взлетает. После этого кликнуть гусыней на королевского советника. У того вываливается монокль. Якоб сжигает одуванчик. Ведьма умирает. Колдовство спадает. Хеппи энд.
Рубрики:  К

Вляпли

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 23:15 + в цитатник
После просмотра ролика вы (т.е. Гоша) оказались у ворот замка. Совет: прежде чем применить какой-либо предмет на что-либо или на кого-либо кликните на него просто так, будет прикольно, не пожалеете. Идите налево. Ваш бедный песик (Мухтар) привязан к дереву, его нужно освободить. Поднимите зеленую бутылку, разбейте ее на камень. Осколком бутылки разрезаем веревки и освобождаем песика.
Идем к воротам замка. Вас не пропускают. Идем налево. Ба! Да ведь это домик художника! Переходим в режим собаки и кликаем ей на скамейку. Залезаем на перила и прыгаем на скамейку. Подбираем палку и применяем ее на колесо. Дверь открыта, заходим.
Забираем крылья, нажимаем на красный выключатель и берем из сундука пружины и ядро. Переходим в режим собаки и указываем на сундук, даем ей ядро. Выходим на улицу, берем скамейку. Теперь вам нужно расставить пружины на полу. Возле скамейки ставим среднюю пружину, посередине - маленькую, возле сундука самую высокую. Залезайте на скамейку. Опля! Мы уже на чердаке.
Спускайте лестницу, прикрепите перья к палке возле окна. На крюк вешайте веревку. Длинный конец привязываем к колесу, а короткий конец держим и переходим в режим собаки и применяем к колесу. Сажаем собаку в колесо. Что-то не срабатывает. Подходим к железному шкафу, пытаемся включить переключатель - не работает. Спускаемся, выходим на улицу. Идем к тому месту, откуда начали игру. Достаем веревку, привязываем ее к палке в изгороди. Переходим в режим собаки, кликаем ей на палку с веревкой. Ваш бедный песик привязан и не мешает вам. Идем налево. У спящего мужика забираем бутылку и идем к воротам замка. Достаем бутылочку и даем ее охраннику. В результате, у вас появилась цепь.
Идем, отвязываем собаку и возвращаемся на чердак. Подходим к железному шкафу, достаем цепь и применяем ее на крючки. Нажимаем на рубильник. Переходим в режим собаки и кликаем ей на колесо. Сажаем ее в колесо, а сами садимся на сидение рядом с колесом и :. Полетели!

Приземляемся в городе возле лавки. Идем налево к шарманщику. Кликаем на него и разгадываем музыкальную загадку. Помучайтесь пару часиков, пока от музыки не одуреете. Хочу сказать, что для того чтобы ее пройти, нужно обладать хорошим музыкальным слухом. Для начала понажимайте кнопки с музыкальными инструментами и прослушайте, как звучит каждый музыкальный инструмент. Затем включайте 1 регистр и слушайте, какой инструмент звучит, на этот инструмент и нажимайте. Отгадали - тогда кнопка регистра станет зеленая. Затем нажимайте на 2 регистр - звучат уже два инструмента. Отгадали? Кнопка регистра стала зеленая. Нет? Тогда начинайте все сначала. В добрый путь!
Как только вы отгадаете звучание всех инструментов, вам дадут доллар. Вот как надо зарабатывать деньги!
Идите в проулок по направлению к двери. Какой колоритный мужчина! Но с ним ничего "делать не надо", он для красоты мироощущения. Идем направо. Какое прекрасное место - гильотина. Внизу дверца с замочком, пробуем открыть - не получается. Попробуйте войти в замок - там стоит страж. Деньги, деньги, везде деньги! Дайте ему честно заработанный доллар, но этого ему мало. Идем налево. А не пойти ли вам в баню? Заходим в дверь, а вам уже и полотенчико приготовили. Берем полотенце и кликаем им на очаровашку в ванне, и у нас уже два полотенца. Выйти нельзя пока не отдашь полотенце банщице, а как хочется его стащить. Подходим к решетке в полу и привязываем веревку, а к веревке полотенце. Вторую половину отдаем банщице и выходим. Идем туда, где приземлились - к лавке.
Переходим на режим собаки, кликаем на кальян. Бедный торговец, а еще недавно был такой живой! Берем тазик и спускаемся в люк. Достаем тазик и плывем, плывем:
Переходим в режим собаки и применяем на полотенце. Опять достаем тазик и плывем к выходу. Поднимаемся, идем в баню. Отвязываем веревку, отдаем полотенце банщице и выходим. А вот и наш песик с полотенцем. Идем к лавке с торговцем. А торговец - то поменялся! Кликаем на песика полотенцем и идем в прачечную, дверь которой находится рядом. Даем прачке мешок с песиком и платим ей доллар. Получаем в подарок песика и кусок мыла. Идем к кузнецу, отдаем ему мыло. Он с удовольствием идет мыться. А мы тем временем берем трубу и кладем ее на наковальню. Разгадываем загадку с мозаикой, должен получиться крюк. Затем опускаем трубу во что-то горячее и расплавленное, а затем делаем крюк.
Идем к гильотине, взламываем крюком дверцу, входим и берем деньги столь нам необходимые. Направляемся к стражнику. Смотрим ролик.

Зачем же так? Но, кажется, все обошлось. Идем налево, а вот и лодка, но очень дырявая. Идем в трактир, где сидит в темнице сырой "приятный мужчина". Заходим в трактир, играем в картишки. Берем у алкаша, который отдыхает кружку. Переходим в режим собаки и кликаем на кружку, которая стоит на стойке бара. Очень мило! Вытаскиваем нож из бармена. Выходим. Даем кружку пивка, " симпатичному мужчине", а он нам дает веревку. Идем налево. Какая отбивная! Заходим во дворик и перекрываем "отбивной свинке" кислород. Выходим и забираем ножницы.
Идем опять налево, барана пока не трогаем, осла тоже. А вот сейчас можно поразвлечься. Переходим в режим собаки и направляем ее в дымоход. Сами залезаем на лестницу и с лестницы кликаем на дрова. Берем топор, кладем дрова на пень и рубим их. Замечательно! Идем опять налево, попробуем войти в дверь. Ого! Очень мило! Подходим к дереву, привязываем к ветке веревку, стучимся в дверь, падаем, переходим в режим собаки и ей кликаем на веревку. А вот и яблочки, подбираем их, забираем веревку с колечком и направляемся к колодцу ( все время направо). Берем кольцо и прикрепляем к крыше колодца, затем цепляем веревку за кольцо. Переходим в режим собаки, тянем за веревку и вытаскиваем песика в ведре, снимаем веревку. Идем к двери колокольни, поднимаемся по лестнице. Берем ножик и слева срезаем колокольчик. Идем налево, применяем ножик на дерево. А вот и смола! Берем ведро, применяем его на дерево, забираем ведро и ножик и идем к барану. Возле забора кладем ей яблоко. Переходим в режим песика и кликаем им на стойку забора. Берем ножницы и остригаем нашего баранчика. Идем к ослу, берем колокольчик и применяем на собачку. Идем туда, где мы подбирали яблоки. Заходим в открывшуюся дверь. Рядом с камином висит какая-то цепочка, снимаем с нее топориком какую-то железячку и идем к лодке.
Рядом с лодкой кладем дрова, вешаем ведро. Неизвестной железячкой поджигаем дрова, кладем в ведро шерсть барана, перемешиваем ножиком и заделываем дырку в лодке. Переворачиваем лодку и плывем в неизвестные края.

Идем прямо к избушке, веслом прогоняем филина, поднимаем дубинку. Бьем ей по барабану где сидел филин.Отдаем бабульке-ягульке карту, которую дал нам жудожник. Бабулька бросает нам ключ. Идем к двери и разгадываем очередную загадку.
Первую замочную скважину оставляем без изменения. Вставляем ключ во вторую скважину и рычагом выставляем красную кнопку. Вставляем ключ в третью скважину и рычагом выставляем синюю кнопку. Дверь должна открыться.
Заходим в дом к бабульке, помогаем ей разгадать очередную загадку. Посидите, помучайтесь. Бабулька выдвигает нам лестницу. Слева берем стаканчик, идем к бабушке. К паровой машине внизу подставляем стаканчик, закрываем крышку, забираем стаканчик. Слева забираем волшебный сосуд с жидкостью и выходим из дома. Идем направо к сараю, забираем фонарь. В середине сарая есть местечко, на которое применяем стаканчик. Затем переходим в режим собачки, она поливает нам это местечко, и у нас вырастают великолепные грибы. Забираем их и идем в дом к бабульке.
Поднимаемся по лестнице, применяем жидкость в бутылочке на песика, а то он нам не дает смотреть в подзорную трубу. Выставляем цифру 2 и 3, должен появиться крестик и быстро исчезнуть, значит, вы навели правильно. Запоминаем эти цифры, они нам пригодятся. Спускаемся по лестнице, спускаемся в подвал. Применяем грибочки в качестве топлива для машины. Переходим в режим собаки, кликаем на управление. Садимся сами, выставляем цифры, которые мы запомнили (2 и 3), дергаем за рычаг и поехали!!!.

Приехали, смотрим ролик, поднимаемся наверх.Берем веревку и связываем ноги стражника. Спускаемся вниз, кликаем на местечко рядом с веревкой, привязываем ее. Переходим в режим собаки и кликаем ей на узел веревки, выключаем рычаг. Справились? Ура!!! Идем налево, затем направо, заходим в дверь. Вкусно пахнет? Переходим в режим собаки и кликаем ей на сосуд рядом со сканертью. Достаем волшебный сосуд с жидкостью и пока повар разбирается с собакой добавляем жидкость в тесто. Замечательный пирог! Идем на прием к "Главному" у больших дверей. Не пускают ! Возвращаемся в коридор, где мы удалили стражника. Переходим в режим песика и применяем на колокол, оставляем его висеть, а сами идем в приемную. Заходим в дверь, берем ключик и подходим к очередной загадке. Пока еще не раскрылись две половинки, нужно слева нажить там, где есть курсор. Вам откроется потайной ход, но вам нужно еще спасти художника. Ключ от темницы у вас есть, туда и направляемся. Берите ключ и открывайте дверь. Комната пыток, а вот и художник! Попробуйте покормить его яблочками. Не помогло? Идите в комнату рядом, а здесь ваши старые знакомые. Можете попробовать сделать небольшое вытяжение. Нравится? Подойдите к стене с железным агрегатом, нажмите на каждый винтель по одному разу. Ура! Художник спасен!
Выходим, кликаем на песика и приводим его в чувства. Переходим в режим собаки и опять его подвешиваем к колоколу, а сами направляемся в тайную комнату. Решаем на стене не сложную загадку. Нужно, чтобы цвета совпали. Рекомендаций дать не могу, пробуйте. Получайте в подарок еще одну булылочку с волшебной жидкостью.
Берите голубую бутылочку и ставьте рядом с большой зеленой бутылкой. Теперь берите еще одну бутылочку, которая у вас есть, и смешивайте. Применяйте ее на картину.
Рубрики:  В

Операция "Пластилин"

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 15:33 + в цитатник
. "Ров".

- Подберите катушку, камень и линейку.
- Кликните на бойца катушкой. Получите кучу ниток и лысую катушку.
- Привяжите нитки за верх клетки к дереву.
- Положите в клетку три камня.
- Поставьте катушку на активную область под деревом.
- На нее поставьте линейку, запрыгните сверху и кликайте на веревку.

2. "Колючая проволока".

- Сорвите с дерева листок.
- Оближите его, кликнув на солдата.
- Используйте лист на рыбном скелете.
- Заберите муху и лист.
- Используйте лист на пауке. Паук сплетет паутину, можно двигать дальше.

3. "Минное поле".

- Возьмите камень.
- Киньте его в часы.
- Подберите осколок стекла.
- Снова киньте камень в часы.
- Подберите пружину.
- Отрежьте стеклом сучок у дерева слева.
- Соедините сучок с веткой, получите "миноискатель". Теперь можете использовать его на плакате.

4. "Бастион".

-Пододвиньте камень налево.
-Залезьте на него.
-Рядом с собой возьмите цепь.
-Прикрепите ее к веревке.

5. "Часовой".

-Снимите два металлических наконечника с ручек.
-Нажмите кнопку щита на стене.
-Используйте один наконечник на синем проводе, потом другой на оранжевом.
Уродца долбанет "лепестричеством".
-Возьмите зеленый кубик с треугольником.

6. "Секретные двери"

Здесь, в принципе, можно идти в любую из трех, я пошел сначала в самую верхнюю.
- Подберите все зеленые кубики, должно быть 7 штук.
- Вставляйте их друг в друга, начиная с самого верхнего, пока не получится лестница.
Складывать их можно несколькими способами, поэтому, если не получилось, разберите и попробуйте собрать снова.

7 "Кодовый замок".

На этой карте два экрана.
- Сперва идите по стрелке направо.
- Возьмите фотографию со стены.
- Отсоедините провод от радио от розетки.
- Кликните фоткой на солдата, он свернет ее на манер рупора.
- Три раза подудите в рупор. "Профессор" шваркнет рукой по столу и к вам упадет конь.
Теперь он будет продолжать играть в шахматы одним ферзем, занятно, однако.
- Поднимите коня и возвращайтесь к кодовому замку.
- Кликайте конем на цифры на манер буквы "Г": 1, 6, 7, 2, ну и так далее...

8. "Конвейер".

- Соберите 7 шестеренок за один заход, придется посуетиться.
- Идите в дыру в полу.

9. "Контрольный цех".

- Возьмите шестеренку справа в углу и карандаш в верхнем углу экрана.
- Вставьте карандаш в дырку в стене, он заточится.
- Используйте карандаш на камере слежения.
- Еще раз поточите карандаш, он станет короче.
- Снова используйте его на камере слежения.
Камера будет теперь смотреть чуть ниже.
- Прыгайте на конвейер.

10 "Склад".

Вам надо поймать человека в тулупе, причем за один ход вы можете передвигаться только на одну клеточку. Как поймаете, получите диск.
- Вставьте диск в дверь справа.

10. "Тюрьма".
Двойная карта
- Поднимите с пола еду и миску с кровати.
- Скомбинируйте их между собой.
- Выходите в дверь.

11. "Дворик для прогулок".

- Используйте сковородку на птице.
- Вернитесь в камеру и положите еду в миску.
- К собаке, используйте миску с едой на миске собаки.
Она на вас потявкает, и вы снова окажетесь в тюрьме.

12. "Тюрьма".

- Киньте миску об стену справа.
- Подберите осколок и порежьте им "окошко" слева от двери.
Появится труба и рычаг.
- Жмите рычаг.

13. "Душ".

Душ в каске - это круто.
Вам надо крутить ручки душа так, чтобы температура воды оказалось точно на средней отметке. Учтите, голый человек все время будет опускать ее на одну позицию вниз.

14. "Допрос".

Вас допрашивает какой-то нехороший тип. Вы должны правильно выстроить свою цепочку ответов (они тут в виде иконок), чтобы пройти это дурацкое испытание. Я попытаюсь перевести эти символы на нормальный человеческий язык:
(К - командир, С - солдат)
К. Ты кто такой? (?).
C. Честь имею, рядовой Пупкин (под козырек).
К. Не зли, ща в рожу дам! (кулак).
С. Лучше не надо (ладонь).
К. Знаешь, там наверху... (палец кверху).
С. Да как два пальца... (два пальца на манер "Виктори").
К. Погоди-ка, брат (ладонь).
С. Рад стараться (под козырек).
К. Опять нарываешься (кулак).
С. Победителей не судят ("Виктори").
К. Допрыгался, ханурик (палец вниз).
С. Поживем, увидим... (под козырек).

Командир с размаху засадит свою руку в свой же пластилиновый стол, а вас под белы рученьки выведут в дверь.

15. "Карцер".

- Прыгните на бутылку, пару раз кликните на решетку, получите прут.
- Используйте прут на двери, он изогнется.
- Используйте изогнутый прут на бутылке пару раз, она и откроется.
- Посмотрите в горлышко.
Мда... от одного запаха укачало.

16. "Медпункт".

- Откройте аптечку и возьмите пузырек.
- Потяните за трубу слева, пораните палец.
- Подойдите к докторше справа и покажите ей палец, она даст бинт.
- Подойдите к крану и наполните пузырек водой, по-видимому, марганцовка.
- Используйте пузырь с водой на солдате, вот так и появляются медбратья.
Проходите мимо докторши.

17. "Вентиляция".

- Лезьте по левой лестнице наверх.
- Возьмите ведро с водой.
- Используйте ведро на коте и посмотрите, откуда он приползет.
- Используйте ведро на правой лестнице, вода из него выльется.
- Погремите ведром снова, на этот раз кот оставит следы.
Ползите по правой лестнице дальше.

18. "Пульт управления".

- Соберите две канцелярские кнопки.
- Нажмите оранжевую кнопку на пульте, придет "радистка".
- Подложите кнопки на коврик.
- Снова нажмите на оранжевую кнопку.
- Поговорите с теткой, из нее вывалится ключик.
- Вставьте ключ в пульт и жмите зеленую кнопку.
- Выходите в дверь.

19. "Секретные двери".

Окажетесь у знакомых дверей. На этот раз я выстроил лестницу к самой нижней двери.

20. "Оружейная".

- Возьмите коробку со скрепками.
- Используйте ее на солдате, он вытащит скрепки.
- Возьмите веревку.
- Используйте скрепки на стене под сейфом. Получатся ступеньки.
- Лезьте по ним до вентиля, потом загляните внутрь.
- Забросьте туда веревку. Получите пистолет.

21. "Перестрелка".

Здесь все просто. Расстреляйте все мишени и дело с концом.

22. "Штаб".

- Возьмите указку.
- Нажмите рычаг и запомните расположение ракет.
- Потыкайте в эти места, открыв 5 ракет.
- Выходите в дверь.

23. "Атомная бомба".

- Возьмите батарейку.
- Разверните пульт дистанционного управления справа.
- Снимите крышку.
- Используйте батарейку на солдате, он ее пожует, и она станет меньше.
- Вставьте батарейку в пульт, закройте крышку и поверните его опять.
- Нажмите на нем кнопку, бомба опустится.
- Снова разверните пульт, снимите с него крышку и заберите батарейку (хотя последнее, вроде, можно и не делать).
- Используйте крышку от пульта на проводах, которые подсоединены к бомбе слева.

24. "Секретные двери".

- Опять окажетесь у трех знакомых дверей. Стройте лестницу к центральной двери.

25. "Лабиринт".
- Идите сперва направо по дальнему краю, возьмите ключ.
- Потом идите по средней белой полосе, перейдите на вторую снизу, возьмите "заводной" ключ.
- Идите по нижней к двери справа.
- Вставьте в нее сначала "заводной" ключ, а потом и обычный.

26. "Сломанная лестница".

- Возьмите веревку.
- Возьмите лестницу.
- Приставьте лестницу к окну с сердечком.
- Кликните на нее, получите деревяшку.
- Соедините веревку и доску.
- Киньте веревку к остроконечному забору наверху справа.

27 "Вышка".

- Возьмите доску.
- Используйте ее на солдате, он сломает ее на две части.
- Положите одну часть на трещину ниже пружины, а вторую в проем в заборе.
- Достаньте шарик из трубы.
- Используйте шарик на пружине, идите в дверь слева.

28. "Бункер".

Еще не забыли, команды DOS?
- Сперва напишите "DIR", потом Enter.
Увидите содержимое директории, файл "Help.com".
- Наберите "HELP" и жмите Enter.

29. "Заправочная станция".

- Нажмите кнопку.
Вам надо, нажимая три рычага, установить цвет в нижней лампе, как в верхней. Положение рычагов должно быть примерно таким: красный почти внизу, зеленый вверху, синий вверху.
- Идите в дверь.

30. "Космодром".

- Откройте дверь ракеты.
- Постучите в дверь слева. Оттуда высунется астронавтская рожа и тут же убежит обратно.
- Возьмите вентиль у НЛО справа.
- Прикрутите его к красной лампочке в ракете.
- Снова постучите в дверь к космонавтам. Они убегут в ракету.
- Теперь закройте дверь в ракете и смело идите в домик, из которого они смылись.

31. "Хранилище".

Кликайте кнопки с треугольником и квадратом так, чтобы все красные "квадраты" оказались в правом круге. Треугольник крутит по часовой стрелке левый круг, а квадрат - правый.
Вот и все дела. Золотой шар найден, и наш отважный зеленый боец получает от своего командира контрольный поцелуй в каску.
Рубрики:  О

Недетские сказки

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 15:26 + в цитатник
Стартовая сцена: "Изба бабы Яги"
В тулбаре разбираем пульт. Применяем батарейку на дверцу мельницы - со шкафа сдувает лист. Читаем о том, какая комбинация дает русский дух, и какая - запах сыра. Берем с полки флаконы. Комбинация красного, фиолетового и синего флакона на нору (в любой последовательности) дает запах сыра, на который выходит мышь. Комбинация желтого, фиолетового и зеленого флакона на себя (в любой последовательности) дает запах русского духа. Кота имеет смысл хватать за хвост только после того, как сгенерирован запах русского духа на себя. Берем челобитную Бабы-Яги, берем бадик со стены.
Беседуем со стариком-рыбаком и берем удочку. У водяного бадиком достаем сапог. Получаем разрешение у Водяного черпать воду решетом и решето (выбрать ветку "Ты ведь добрый, не злодей").
У яблоньки спрашиваем разрешение сорвать яблоко. Съедаем яблоко и уменьшаемся. У червей-стражников получаем задание принести им наркотик (выбрать ветку "И что, никаких развлечений нет.."). Съедаем гриб и увеличиваемся.
Идем к дому Старичка-Боровичка (направо). Вправо вниз от дома приходим к слепому калеке и узнаем, что тот где-то потерял свои очки.
Приходим к заставе и сообщаем богатырю о том, что мы по объявлению о наборе стрельцов. Получаем арбалет, стрелу и задание попасть в мишень. Объединяем арбалет со стрелой в тулбаре. Пробуем выстрелить - понимаем, что задание невыполнимо, когда мишень на дереве. Перевесить мишень на пень можно, если объяснить это тем, что нельзя стрелять по живому дереву и предложить богатырю подержать мишень самому. В награду за отличный выстрел получаем стрелу и путь ко дворцу открывается.
Перед тем как идти к дворцу, идем налево, где стоят два дома (кузня и заброшенный дом). Применив удочку на очки, которые видны через окно, получаем очки. Приходим к калеке, отдаем ему очки, получаем гусли. Даем бадик и получаем обе палки.
Применяем около дома Старичка-Боровичка гусли на себя или на знак, запрещающий музыку. Знакомимся, пробуем сыграть в угадалку, но не можем ничего угадать.
Добытый рычаг вставляем на место в избе Бабы-Яги и разворачиваем избу. Выходим в ангар. Правильной комбинации для запуска ступы Иван пока не знает.
От дома Боровичка поднимаемся к озеру, болтаем с русалкой, берем жабу.
С заставы приходим на царский двор. Пройдя прямо, поднимаемся к пушкарю. Просим отдать нам зажигалку, затем скручиваем оптический прицел (выбрать ветку "Сам-то ты стрелять умеешь?").
Идем в ангар Бабы-Яги, поджигаем зажигалкой свечу. Освобождаем муху, попавшую в паутину. Включаем все переключатели в нижнее положение в том порядке, которое показала муха (справа налево 6, 3, 1, 2, 4, 5). Садимся в ступу, летим в космос. Подбираем масленку и магнит, возвращаемся в избушку. Берем плеер, выброшенный Бабой-Ягой, и разбираем его в тулбаре на пустой плеер и компакт Яги.
Идем к Боровичку, применяем компакт на музыкальный центр. Забираем полено из забора. После этого играем в "угадайку". В качестве приза получаем подсолнечное семечко.
Идем к Лешему и сажаем семечко под тремя лопухами. Попадаем на дерево. В дупле берем топор и применяем его на дерево. Спускаемся и знакомимся с Лешим. Кликаем на подсолнух, берем созревшие семечки.
Идем на царский двор. На двери с увесистым замком водим магнитом. Заходим во дворец. Проходим в первую дверь справа, от стражников слышим сплетни о человеке, обладающем экстрасенсорными способностями, получаем наводку на бабку-служанку. Проходим в первую дверь справа - на кухню. Берем инсектицид, получаем добро на борьбу с тараканом. Берем варенье, разливаем варенье под шкаф. Топором подрубаем ножки и хороним таракана под шкафом. В награду от повара получаем бочонок пива.
Идем в комнату служанки и спрашиваем, не слышала ли она о царском указе, держать окна закрытыми.
Выходим на царский двор, проходим на задний двор. Подбираем второй сапог. Два сапога оказываются сапогами-скороходами. Идем в курятник направо.
Даем семечки курице, забираем пушечное ядро из гнезда. На семечки применяем гусли - курица будет продолжать клевать семечки, задевая за струны.
Выходим на задний двор, видим служанку в окне. Пока она наслаждается музыкой, у неё в комнате забираем пинцет. Применяем инсектицид на блюдечко - оказывается, что это блюдечко царевны с золотой каемочкой. Забираем и его.
На заставе применяем оптику на пень. Пинцетом берем кальян у червей.
Отдаем кальян червякам-стражникам под яблоней, проходим дискотеку червей, попадаем к королю червей. Узнаем, что он желает употребить текилу из бара. Идем в другую дверь и попадаем на мельницу Бабы-Яги. Механизм мельницы запускается в момент поднятия левого рычага при уже поднятом среднем. Идем на дискотеку. После того как Ди-джей уползает, берем компакт с пульта.
Возвращаемся к Бабе-Яге. Объединяем плеер с компактом червей и применяем на мельницу.
Снова приходим на дискотеку. После ухода барменши можно взять текилу. Относим ее королю-червей. После того как он напьется, забираем его в тулбар. Открываем дверь-карту и заходим в увеличенное пороховое хранилище. Если на царском дворе водили магнитом по двери с замком, в пороховом хранилище будет лежать ключ, который можно будет подобрать.
Возвращаемся к яблоне и берем у нее серебряное яблоко.
У рыбака объединяем удочку с червячком и ловим золотую рыбку. Идем к кузнецу и заказываем у него ключ к замку дома напротив. Получаем отмычку из гвоздя, а на сдачу - арбалет. Идем на царский двор.
На царском дворе открываем дверь порохового хранилища и берем порох. Арбалетом пугаем птицу на дворе. Она улетает, оставив продукт испуга на подоконнике. Заходим к крючкотворцу и указываем на то, что подоконник - грязный. Забираем стихи.
Проходим к уркам-стражникам. Беседуем. Отдаем им яблочко, выходим и снова заходим. Применяем блюдечко, возвращаем яблоко и получаем разрешение пройти.
Царице отдаем стихи крючкотворца и она уходит. Забираем лишнюю ножку у скамьи. Разбираем ее в тулбаре и получаем записку. Записку просматриваем. Применяем масленку на механизм с креслом, открываем дверь в секретную комнату. Там берем камасутру и презерватив.
Из комнаты царицы выходим на балкон, применяем на себя сапоги-скороходы и попадаем на балкон царевны. В комнате царевны берем красный флаг и кактус. Выходим через дверь. Ивана "повязывает" охранник с ружьем, изымает все вещи и отправляет в камеру.
В камере поднимаем с пола клещи и применяем на скелет. На кушетку кладем скелет и накрываем одеялом. Вынимаем затычку из дыры в стене. Кликаем на дверь, затем на стену, где раньше висел скелет (прячемся за дверь). Когда заходит охранник, выходим из камеры и забираем мешок с вещами.
Теперь идем к бычку. Вешаем флаг на дерево. После того, как на бык убежал, берем рога, застрявшие в дереве и мед из дупла.
Применяем отмычку на замок заброшенного дома. Объединяем арбалет со стелой и стреляем по мешку с мукой. Появляется домовой. С ним можно сыграть при клике кубиком на доску. Чтобы выиграть, нужно применить мед на доску и снова бросить кубик. Выпадает шестерка, и Иван получает самопишущее перо. Объединяем перо с челобитной в тулбаре и получаем первую подпись от домового.
Обходим Лешего, Боровичка, Бабу-Ягу, собирая их подписи. Русалка отказывается. Идем к пушкарю. Отдаем ему порох, ядро и предлагаем пальнуть по озеру. После этого русалка валяется на берегу без чувств. У водяного набираем воду, объединив презерватив с решетом. Возвращаемся в секретную комнату царицы. Выливаем воду в емкость, берем ключ. Открываем сейф, берем нашатырь. С нашатырем идем к русалке. Оживив её, получаем последнюю подпись. Подписанную челобитную относим крючкотворцу. Он не берет челобитную без водяных знаков.
Даем пиво водяному, он ставит водяные знаки на челобитную. После этого мы попадаем к царю. Царь нам выдает боксерские перчатки, шлем и отправляет на поиски похищенной дочки. Чтобы открыть городские ворота на заднем дворе, нужно уравновесить чаши весов. Для этого помещаем маленький мешок в тяжелую чашу, а тяжелый мешок и Иван должны находиться в легкой чаше.
За воротами проход открыт только для мутантов. Для прохода нужно незаметно одеть на себя шлем с рогами. Сажаем маленький кактус, возвращаемся к лешему и спрашиваем его про средство для роста кактуса (выбрать ветку о заповеднике). Применив средство на посаженный кактус, получаем возможность одеть шлем.
От КПП мы попадаем к Папе-Карло. Убеждаем его, что ему нужен помощник. Отдаем полено в обмен на ручку от шарманки. Если 2 раза выйти и зайти на эту сцену после этого, то Папа-Карло уже сделает Буратино. Говорим с Буратино, отдаем ему Камасутру.
Идем направо к кукольному театру. Входим в приемную. Берем журнал с фотографией Мальвины. Возвращаемся к Буратино. Когда Буратино отворачивается на несколько секунд после фразы: "Вон голая баба побежала", применяем журнал на Камасутру.
Заходим обратно в приемную, берем клей из тумбочки. Выходим на улицу, применяем клей на подоконник Затыкаем кондиционер бадиком. После того, как Карабас-Барабас прилипает бородой, идем в офис, берем видеомагнитофон и тонометр. Прослушиваем записи на автоответчике (узнаем цифру). Кликаем на телефон. Во время монолога змея, включаем автоответчик. Змей должен услышать фразу Мальвины о том, что к нему идет посыльный.
Из приемной в другую дверь заходим к Карлсону. Применяем видеомагнитофон на телевизор, берем пропеллер.
От кукольного театра идем направо, попадаем на поле. Жабу применяем на эльфа, и она его съедает. Разговариваем с Джонни-хакером о возможности сломать пароль Кощея. Берем светящуюся жабу.
Обходим Театр Кукол слева и попадаем к Дуремару. Предлагаем ему светящуюся жабу и получаем плакат и отбойный молоток. За плакатом берем вертолет со сломанным пропеллером. В тулбаре объединяем вертолет с пропеллером и отдаем его Джонни.
От Папы-Карло проходим вверх, к горам, попадаем на проходную сцену. Направо идем к Змею. Отдаем змей клею и узнаем цифру.
По дороге к Бабе-Яге, узнаем у Лешего, сколько в лесу дубов, у русалки, скольких она защекотала. У Бабы-Яги разговариваем с Джонни и он помогает нам узнать цифру Кощея. Узнаем у Бабы-Яги, сколько ей лет. Идем к крючкотворцу, смотрим на учебник арифметики, затем отдаем ему записку царицы. Он решает задачку.
Заходим в дверь напротив Змея. Заходим и трясем гроб. Заходит змей. Применяем зажигалку на детектор дыма, берем огнетушитель и применяем на змея. Затем бьем его боксерскими перчатками.
Идем к царю и получаем в награду табакерку и утвержденную челобитную. Требуем у него командировочные, получаем кошель с пятаками. Отправляемся к черту. Применяем на него табакерку, затем тонометр. Получаем канистру с бензином.
Идем к водяному. Валим дерево топором, переходим к Троллю с печкой. Применяем на кассовый аппарат кошель. Применяем на печку канистру и уезжаем к Кощею. Разговариваем с печкой, даем ей яблоко и получаем пирог. Применяем на карлика плакат "Ремонтные работы", затем - отбойный молоток. Забираем плакат и применяем его на провал. Дергаем за веревку. Отдаем пирог вампиру. Входим внутрь и берем пустую колбу. Выходим наружу. Пустую колбу применяем на останки вампира - получаем кровь вампира. Ее применяем на замок - получаем цепь. Применяем цепь на колодец. Попадаем в секретную лабораторию. Применяем ручку шарманки на агрегат, получаем шампунь. Применяем его на стену - открывается секретная дверь - и попадаем в комнату царицы, где она купается в ванне. Применяем шампунь на царицу.
Конец игры.
Рубрики:  Н

Нибиру Посланник Богов

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 15:22 + в цитатник
Глава первая


Мост

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.


Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары...
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.


Архив

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.


Бюро

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.


Глава вторая


Лагерь

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.


Шахта

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.


Бункер

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину — внимание, Гринпис! — динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.




Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.


Глава третья


Франция

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).


Глава четвёртая


Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.


Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета. На случай полного ступора - сейв.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до золота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.


Затерянный Храм

При входе - традиционные "пятнашки" (сейв), на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.
Рубрики:  Н

Мама не горюй

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:46 + в цитатник
Зайдите в Мэрию. Поговорите с охранником. Подойдите к доске объявлений у бюро пропусков, снимите бумажку с телефоном секретаря, позвоните ей. Ткните паспортом в окошко, старушка даст вам пропуск. Покажите его охране и поднимайтесь. Если упорно ломиться через охрану без пропуска, вы попадёте в кутузку и познакомитесь с подозреваемым, Аркадием.
Поговорите с секретаршей Мариной, затем с тупицей Мишей (это направо). Вернитесь в приёмную, обратите внимание на камеру над дверью кабинета мэра и розетку (у Марины за спиной). Снова потолкуйте с Мариной.
В кабинете мэра поговорите с Полковником. Срисуйте с памяти телефона номер и дайте его Полковнику, тогда он уйдёт. Возьмите со стола линейку (на будущее - не используйте её и шприц (появится чуть позднее) на Мишу! Зависнете), с вершины макета грандиозного строения трубку-флагшток. Подойдите к окну, осмотрите пулевое отверстие и приложите к нему трубку. Спуститесь в буфет и возьмите там со столика банку шпрот.
Выйдите наружу. Если воспользуетесь линейкой, чтобы вскрыть "Волгу", то снова окажетесь в кутузке (это совсем не обязательно делать). Ступайте мимо стоянки в проход, за Мэрию. Поговорите со старушками, попробуйте открыть дверь подъезда. Поговорите со старушками ещё раз - узнаете принцип составления кода: номер квартиры Маши плюс количество кошек у Шапокляк и плюс год, когда толстушка оглохла. Кошек можно посчитать самостоятельно, если поставить у скамейки шпроты (клик на крайней старушке). Код - 21495.
В квартире 26 вы найдёте пафосного Музыканта. Поговорите с ним. Пока он ходит за второй порцией выпивки, загляните в комнату на дальнем плане. После чего придётся уйти. Поднимитесь на чердак и потрогайте замок на двери, ведущей на крышу. Спускайтесь.
Поговорите с Мишей. В его бу-бу-бу всплывёт "Люда". Расспросите о ней Марину, затем езжайте в клуб "У Люды", спросите там о ней Бармена (если дать ему денег, он будет информировать вас о том, что творится в баре, а это и без него видно). В конце концов окажется, что Люда заперта в гараже Миши. Заберите оливку-глаз со стакана на столе Балерины и зубной протез с другого стола. Потом навестите отделение милиции, поговорите с Аркадием и с Дежурным. Как бы нечаянно смахните со стола бюстик Феликса, прикарманьте ключик от сейфа, затем повторите процедуру, откройте сейф и возьмите там ключ от гаража. Слева от входа, у заднего колеса уазика вы найдёте ключи от мишиной машинки.
Вскройте машину (справа от Мэрии), там найдутся ключи от гаража, езжайте к особняку. Потрясите дерево - вы получите ещё одну "часть" Люды - искусственную ногу. Затем отоприте гараж и отдайте Люде глаз, зубы и ногу.
Вернитесь в Мэрию. Когда вы зайдёте в буфет, оттуда почти пулей выскочит Полковник. Возьмите со стола бутыль, нажмите пожарную кнопку и сразу же ступайте к бюро пропусков. В комнате охраны вам дадут полистать запись камеры наблюдения. Фотки всех незнакомых персонажей распечатайте (знакомых тоже можно, но Артур их всё равно выбросит). Фоток будет 4 штуки (Ринат, два бандюгана и одна тетёнька - ученица Музыканта). Со всеми фотками вываливайтесь и начинайте опрашивать местное население.
Для начала - Охранника. Затем Буфетчицу (она узнает только свою подругу), наконец, Марину. Мишу спрашивать бесполезно. Пройдите во двор дома Музыканта и покажите фотки старушкам. Они узнают двух бандюганов, причём одного они видели живым, другого "спящим", когда те вдвоём вкатили в парк на машинке.
Загляните в милицию. Покажите Полковнику фотку Дяди. Когда будете в квартире этого наркомана, возьмите на кухне (это налево) шприц. В участке поговорите с Дядей, затем подойдите к столу Дежурного и, когда он поднимет Феликса, подложите на стол линейку; когда опустит, опять нечаянно уроните статуэтку с помощью линейки. Шустро вытащите листок с протоколом задержания из журнала и покажите его Дяде. Тот просечёт наконец, в чём дело, и расколется. Покажите ему снимок Рината. Это знаменитый "киллер", осталось только найти его. Кстати, именно по Ринату сохнет Балерина (покажите ей фотку), но, увы, она сама его ищёт, никак не найдёт.
Отправляйтесь в ДК и поговорите с Музыкантом, посмотрите, кто играет на скрипке в его присутствии. Вернитесь в милицию и узнайте наконец, что за номер вы нашли в самом начале в телефоне у Мэра. Это номер Рината. Позвоните ему. Прогуляйтесь в Мэрию и дайте Буфетчице шприц с дозой. Потом походите пару экранов в другую сторону и вернитесь. Покажите Буфетчице фото Скрипачки. Она даст вам ключ и солдатика. Ключ этот - от чердака дома напротив Мэрии, там вы найдёте портфель Скрипачки. Верните его ей и, оправившись после полученных тумаков, навестите квартиру Музыканта. Слева, в конверте за картиной вы найдёте второго солдатика, а справа, на проигрывателе - пластинку.
В ДК на панораме сражения поставьте солдатика прямо перед гитлеровцем с фауст-патроном, командира чуть левее, перед вражеским окопом. Переместите огонь с хаты на крайний слева танк противника, запалите фашистский самолётик и поправьте наше орудие. Откроется потайной ход, и вы узнаете кое-что интересное. Когда интересное кончится, езжайте в милицию и, выслушав тост Прокурора, дайте Полковнику бутыль. Подберите гранату, снова ткните Прокурора и отправляйтесь в парк (налево от дома Музыканта).
В парке какой-то мальчуган всю игру рыбку ловит. Незаметно, правда, чтобы он хоть бычка копеечного наловил. Но мы ему поможем. Гранатку в прудик забросьте. Бултых - и вот вам рыбка, большая и маленькая. Самую крупную подтяните к берегу удочкой, снимите с неё цепочку и езжайте в клуб.
Чтобы поговорить с Ринатом, отправьте его подружку потанцевать - поставьте пластинку на проигрыватель и погодите несколько секунд. Покажите бандюгану цепочку и потолкуйте серьёзно. В завершении ваших с ним дел вы вместе отправитесь в ДК и неожиданно нагрянете в убежище "музыкальной парочки". После пострелялок спуститесь в убежище. Возьмите со стола пропуск и попробуйте допросить Скрипачку. Из этого ничерта не выйдет, поэтому летите в Мэрию и покажите пропуск сначала Марине, а затем Мише. Последний жутко заведётся.
В клубе вы найдёте Зубека (он же Музыкант), он будет корчить из себя крутого. Ну и фиг с ним. Езжайте в милицию, там потолкуйте с Полковником, снимите со стенда фотку Зубека и покажите чинуше. Затем снова навестите Зубека в клубе и погрозите ему страшно. В результате вы получите табличку с надписью "Лира". Её нужно прилепить к клавишному инструменту в ДК - откроется тайник со скрипичным футляром. Отнесите его Зубеку, окажется, что там винтовка. Как орудие убийства представьте сей предмет Полковнику. Зайдите в кутузку, попробуйте разговорить девчонку. Как об стенку горох. Ну и ладно. Позвоните Шефу и отправляйтесь на Телестудию.
Там познакомьтесь с Режиссёром. Прихватите камеру и спешите в Мэрию. Поговорите с Мишей, с Мариной, попробуйте вломиться в Комиссию, расспросите охранника и Марину, "где ключи". Найдите листок с телефоном Завхоза на стенде у Бюро пропусков и позвоните старику. В Комиссии возьмите листок со списком кандидатов в градоначальники (чуть левее монитора) и подпишите его сначала у Миши, затем у Прокурора. О печати узнайте у Марины (печать лежит на полу мишиного джипа). Навестите кабинет Миши, в столе возьмите две кассеты. Одну из них покажите Зубеку (при этом вторая почему-то тоже пропадёт, либо это плеер - остаётся только посетовать, что авторы не предусмотрели элементарных ярлычков для предметов, раз уж их нельзя рассмотреть ближе). В ходе разговора вам позвонит Шеф и поторопит с поисками "заказчика".
Навестите Телестудию (возьмите там со стола чистую кассету), затем Мишу. На выходе из Мэрии вас снова потревожит Шеф и попросит найти "компромат" на Прокурора. Езжайте в милицию. Когда уйдёт Полковник, подлейте водки в графин, из которого, не переставая, глушит Прокурор. Погодите немного, он дойдёт до кондиции, тогда ставьте камеру, вставляйте кассету и пишите его речь. Затем спешите на Телестудию, где вас ждут монтажные работы. Суть монтажа: вклеить всё выступление Прокурора после второй "фразы" диктора. Вставьте кассету. Нажмите "воспроизведение", затем "пауза" (две кнопки должны быть нажаты одновременно). По окончании первой фразы, "пауза" сработает, снова нажмите "воспроизведение" и "пауза". Когда закончится вторая фраза, нажмите "запись с кассеты", затем "сохранить". Если что-то пойдёт не так, всегда можно "вернуться к сохранённому".
Позвоните ещё раз Шефу. Погуляйте немного и вернитесь в студию. Дайте Режиссёру денег и езжайте к Мише. Позвольте ему немного побазарить. Понятно, что он уже решил вас придавить. Но Артурчик-то наш не блоха! Удрав от погони, в порту, поднимитесь на кран и по-шустрому (!) засыпьте бандюганов углём (уголь на барже справа, понадобится два полных ковша угля). Тут главное разобраться с управлением: левый рычаг - перемещение вправо/влево, правый - открыть/закрыть ковш, второй справа - вверх/вниз). Потом спешите в Мэрию, там Миша опять прогонит какую-то пургу. Пора его уволить, однако.
Навестите Дядю (Дядя плохого не посоветует). В клубе вы встретитесь с Зубеком и его приятелем Гитлером. Для последнего нужно раздобыть оружие. Ствол лежит в сейфе у Полковника. Шифр к сейфу нацарапан на торце стола: два раза поставить на 90 - ход вправо, 1 раз 35 - влево. Ствол отдайте Гитлеру. У дома Зубека, на скамейке, вы найдёте спицы. Ими замкните розетку позади стола Марины. После этого в кабинете Миши можно будет раздвинуть шторы. Топайте в квартиру Зубека и подготовьте киллера к бою. Нужно собрать винтовку из подручных средств (тех, что Зубек по квартире раскидал). В основном запчасти на стене с дудками и мандолиной, последние же три фрагмента: на столике, в шкафчике слева и в горшке. Когда соберёте всё, Артур подойдёт к Гитлеру и займётся сборкой. Для подсказки воспользуйтесь весьма приличным кусочком ствола в меню игры. Совсем маленькая фитюлька - это насадка на ствол, два непонятных кусочка - подставка под прицел. Для прилаживания фрагмент нужно подтащить в нужное место и вращать правой кнопкой мыши, при этом всё должно помещаться в контур. Когда соберёте, вручите прибор Гитлеру и спешите к Полковнику, для "алиби", там давайте сигнал. Сам процесс убиения тоже придётся пережить - наведите ствол на окно кабинета Миши и, когда прицел будет пробегать над черепом этого троглодита, щёлкайте его. После чего расслабленно кандыбайте на место преступления и наблюдайте в меру счастливую концовку.
Рубрики:  М

ШОрох

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:22 + в цитатник
Важно: осматривайте все, что можно осмотреть, открывайте все, что можно открыть.


Суббота, 12-ого октября

Пройдите вперед к особняку.
Используйте ключ на дверном замке.
Открывайте дверь и входите.
Пройдите вперед в комнату с телефоном и ждите звонка.
Снимите трубку и поговорите (это ваш друг Джерри).
Попробуйте включить свет выключателем рядом с дверью (не работает!).
Пройдите в гостиную комнату (направо от входа в дом).
Подойдите к камину и осмотрите журнальный столик.
Прочитайте дневник.
Откройте дверь справа и осмотритесь.
Подойдите к столу и осмотрите.
Прочитайте дневник.
Откройте ящики стола слева и возьмите: пустой конверт, сверло.
Откройте двухстворчатые двери в столовую.
Откройте ящик у маленького столика справа, осмотрите скатерти и салфетки.
Выходите через дверь находящуюся на этой же стороне.
Осмотрите вазы рядом с лестницей.
Входите в следующую дверь на кухню.
Повернитесь направо от Вас, осмотрите кольцо для ключей и небольшой стол.
Откройте тумбочку рядом с раковиной, выдвиньте ящики и возьмите нож.
Повернитесь направо (там две двери) и входите в левую комнату прислуги.
Осмотрите стол и возьмите лист бумаги.
Выйдите из крупного плана стола и откройте ящик.
Возьмите карандаш и фотографию, которая находится под блокнотом.
Исследуйте фотографию в инвентаре и положите обратно.
Осмотрев все в этой комнате и ванной рядом, делаем вывод, что человек, живший здесь ранее, увлекался фотографией.
Идите назад к вазам, которые Вы видели поблизости от лестницы.
Раскройте шторы и затем осмотрите вазы.
Достаньте из вазы ключ (ржавый золотой).
Примечание: ключ появляется только после того, как Вы исследовали фотографию из ящика стола в комнате прислуги. Очевидно, что это был ключ, висевший на кольце для ключей и ваза на небольшом столе под ней. Сейчас, когда ключа и вазы нет на месте, ключ, возможно, упал в вазу, и эта ваза – та, что рядом с лестницей.
Поднимитесь вверх по лестнице на второй этаж.
Игнорируйте комментарии Майкла о комнате, подготовленной для него.
Заходите в дверь налево, в ванную комнату
Откройте средний нижний ящик тумбочки под раковиной и возьмите тряпку.
Выходите из ванной и войдите в двустворчатые двери по коридору налево в галерею.
Все тщательно осмотрите, не пропустив письмо и коготь льва.
Выходите из галереи и войдите в дверь напротив, в спальню хозяев.
Поверните направо и осмотрите картину рядом с висящим зеркалом.
Осмотрите картину близко и нажмите на руки женщины (сейф!).
Пробуйте открыть сейф.
Выходите из спальни хозяев и войдите в единственную оставшуюся непроверенную дверь, предназначенную для Вас, - в спальню гостя.
Подойдите к небольшому столику в углу справа.
Поставьте на него чемодан и откройте.
Прочитайте письмо и запись в блокноте, осмотрите визитную карточку и книгу и возьмите ручку и спички.
Откройте все ящики стола и исследуйте бумаги.
Поставьте футляр с пишущей машинкой на стол и откройте его.
Достаньте бумаги и пишущую машинку и уберите футляр со стола.
Прочитайте напечатанную бумагу.
Посмотрите в корзину для бумаг справа от стола и прочитайте письмо.
Подойдите к камину и откройте сумку доктора.
Возьмите стетоскоп и просмотрите бумаги.
Спускайтесь вниз и позвоните Барбаре.
В инвентаре используйте карандаш на лист бумаги, чтобы узнать, что письмо на итальянском языке.
Позвоните Барбаре еще раз.
В инвентаре положите письмо в конверт и используйте ручку на конверте.
Выходите наружу и идите к передним воротам.
Откройте почтовый ящик и прочитайте записку от электрика.
Положите письмо к Барбаре и закройте почтовый ящик.
Возвращайтесь в дом и позвоните Джерри.
Идите на кухню и используйте ржавый золотой ключ на правую дверь.
Спуститесь вниз по лестнице.
Откройте электрощиток и осмотрите плавкие предохранители, пощелкайте выключателями.
Пойдите и позвоните Джерри снова.
Свечи? Они нигде не встречались. Но есть еще один неисследованный этаж, - третий, поднимайтесь туда.
Войдите в правую дверь.
Осмотрите кирпичи справа и поднимите маленький металлический прут.
Выходите через дверь слева.
Осмотрите небольшую печь и используйте на ней металлический прут.
Выходите через другую дверь, поверните направо и идите под деревянную лестницу.
Попробуйте открыть дверь (кажется, что ключ вставлен в замочную скважину с другой стороны).
Поднимите газету с пола слева от двери.
Подсуньте газету под дверь и используйте сверло на замочной скважине.
Тяните газету из-под двери (ХА!).
Поднимитесь по деревянной лестнице на чердак.
Осмотрите стопки газет.
Откройте сундук справа и возьмите лампу.
Итак, свечей нигде нет.
Позвоните Джерри снова (он предложит купить свечи).
Выходите наружу и садитесь в автомобиль.
Откройте бардачок и возьмите ключ зажигания.
Вставьте ключ в замок и поверните.
Возвращайтесь в особняк и звоните Джерри (машина сломалась).
Позвоните Джерри еще раз. Вы получаете два варианта диалога.
Спросите о предыдущих жителях.
Позвоните Джерри снова, и Вы автоматически спросите о сейфе.
Пойдите на чердак и проверьте газеты (выберите единственный выбор - май 1963),.
Идите в свою комнату и ложитесь спать.

Ночью Вас разбудит сильный шум.
Есть только одно направление, куда Вы можете идти, следуйте за стрелкой к галерее.
Ого, что это! Секретная дверь!
Подойдите к ней и осмотрите молоток.
Пробуйте взять молоток.

Что это было? Сон?
Вы встаете снова и слышите царапающие шумы, возникающие где-то в доме.
Подойдите к камину и осмотрите.
Используйте стетоскоп на стене камина.
Спуститесь вниз в гостиную и осмотрите камин.
Используйте стетоскоп на стене камина.
Нужно было бы проверить и подвал, но там слишком темно, а в лампе нет горючего.
Возвращайтесь в свою комнату и ложитесь спать.


Воскресенье, 13-ого октября

Спуститесь вниз и ждите телефонного звонка.
Джерри даст Вам необходимую комбинацию кода к сейфу (записывать не надо).
Пройдите в спальню хозяев и откройте сейф.
Прочитайте бумагу и запишите телефонный номер, который Вы видите внизу.
Заберите ключ (синего цвета).
Поднимитесь на третий этаж к двери, которая была с ключом в замочной скважине.
Используйте синий ключ, чтобы отпереть дверь.
Подойдите к столу.
Возьмите молоток с табурета, что слева от стола.
Осмотрите стол.
В середине стола есть крышка банки и ключ (серебряный). Возьмите их.
Исследуйте чертежи. Вы можете исследовать все комнаты поместья, но обратить внимание нужно на комнату рядом со спальней хозяев на втором этаже. Это - комната, для которой Вы никогда не видели дверь.
Откройте другую дверь.
Поднимитесь по лестнице и осмотрите веревку.
Используйте нож, чтобы обрезать ее (она упадает на пол).
Поднимитесь выше (к банкам).
Возьмите масленку.
Используйте тряпку на высокой банке слева.
Используйте сверло на банке и заправьте лампу маслом.
Спуститесь по лестнице и поднимите веревку с пола (отойдите к двери и обернитесь).
Выходите из комнаты через другую дверь.
Спуститесь на второй этаж и осмотрите дважды стену рядом с дверью спальни хозяев, где должна быть комната, которую Вы видели на чертежах.
Используйте нож на стене.
Исследуйте стену.
Поднимайтесь на третий этаж и далее по вьющейся лестнице.
Используйте молоток на трещине в стене.
Привяжите веревку с лампой выше трещины.
Подберите веревку с пола, чтобы пропустить ее через трещину.
Откройте нижнее окно у вьющейся лестницы.
В верхнем правом углу виден маленький кусочек веревки. Кликните на нем.
Вылезьте из окна, игнорируя Майкла.
Спуститесь вниз и пролазьте через окно.
Это - секретная (детская) комната, которая была на чертежах!
Осмотрите кубики на полу и в тележке справа.
Откройте ящик в комоде и прочитайте свидетельство о рождении (имя ребенка не видно).
Осмотрите заложенную дверь.
Вылезьте из окна и поднимайтесь по веревке на чердак.
Осмотрите газеты и прочитайте август 1961.
Идите в галерею.
Помните дверь во сне?
Подойдите к витражу с бивнями и осмотрите основание.
При помощи ножа оторвите планку.
Смажьте масленкой колеса.
Выдвиньте витраж, чтобы показалась секретная дверь.
Используйте молоток на двери, чтобы сбить планки.
Откройте дверь, чтобы войти в секретную комнату.
Темнота!
В инвентаре зажгите лампу и используйте на темноте.
Осмотрите маску.
Уберите бамбуковые палки справа, которые закрывают окно.
Повернитесь налево и прочитайте бумаги (две стопки).
Выходите из комнаты и идите звонить Джерри.
Пришло время поработать Майклу!
Идите в свою комнату и садитесь за пишущую машинку.
Поместите немного бумаги в пишущую машинку и после того, как Майкл закончит, прочитайте то, что он написал.
Теперь, после всех приключений, пора отдохнуть
Ложитесь спать.

Вы просыпаетесь по причине, - "что-то я чувствую себя не очень хорошо".
Пройдите в галерею и войдите в секретную комнату (а где маска?).
Обернитесь и выходите из комнаты (!!!).

Еще один сон?
Царапающие шумы слышатся снова, но на сей раз мы имеем лампу, которая работает.
Идите в подвал.
В инвентаре зажигайте лампу и используйте ее на темноте.
Спуститесь вниз по лестнице, откройте дверь печи и полезайте внутрь.
Ползите вперед до дырки в котле.
Теперь это не было сном, не так ли?
Обернитесь и ползите обратно из печи.
Возвращайтесь в комнату и засыпайте (теперь Майкл мог спать спокойно до утра).


Понедельник, 14-ого октября

Выходите из спальни и спускайтесь вниз.
В доме невероятно холодно. Подойдите к камину в гостиной и разожгите огонь.
Идите к телефону и позвоните Джерри, что бы рассказать ему о прошедшей ночи.
После разговора с Джерри позвоните в банк Джеймса.
Помните телефонный номер, который Вы видели на бумаге в сейфе?
Сохраните игру.
Снимите трубку, выберите “другой номер” и наберите его (01912 94144).
В течение беседы выбирайте ответы:.
- Джеймс Блаквуд.
- Доктор Милтон.
- Недавние действия.
Вы можете отвечать в любом порядке (есть сохранение), но вышеупомянутые ответы дают Вам важные сведения об истории.
Теперь проверьте другие здания.
Выходите из передней двери и идите в сторону ворот. Слева от Вас будет маленькое здание - гараж, который заперт.
Используйте серебряный ключ, чтобы отпереть замок и открыть дверь.
Подойдите к рабочему столу и возьмите лом, который опирается на его правую сторону.
Осмотрите стол, и затем ящик с инструментом.
Возьмите отвертку и плоскогубцы.
Выходите из гаража и возвратитесь в дом, в спальню хозяев.
Осмотрите маленькое зеркала, которое находится на небольшом столе.
Используйте отвертку на зеркале, чтобы снять его.
Спускайтесь в подвал и осмотрите вентиль.
Используйте лом на вентиле, а затем молоток.
Заберите лом.
Поднимитесь наверх на кухню и выходите через черный ход.
Идите вперед, пока не добираетесь до склепа.
Используйте плоскогубцы на проводе, которым скручена дверь (Вы получите провод).
В инвентаре используйте провод на зеркале.
Откройте дверь, чтобы войти в склеп.
Подойдите к гробам и осмотрите мемориальные доски внизу.
Прочитайте доски и поднимите камень.
Откройте и осмотрите оба гроба (хммммм!).
Подойдите к двери, обернитесь, чтобы стоять перед гробами и смотрите на купол (вверх).
Бросьте камень в окна (бесполезно!).
Пойдите вниз и подберите камень из угла под лестницей.
Возвращайтесь и бросьте камень в окна еще раз (наконец!).
Обернитесь и посмотрите на подсвечник справа от двери.
Используйте зеркало на подсвечнике.
Спускайтесь вниз, осмотрите маленький гроб и мемориальную доску под ним.
Вы увидите букву 'R'.
Помните кубики в детской комнате, на которых было написано 'BIN'?
Может быть, R + BIN и есть имя ребенка.
ROBIN!
Кубики имели числа, соответствующие каждой букве.
Возвращайтесь в детскую комнату и сопоставьте числа, соответствующим буквам 'R', 'O', 'B', 'I', 'N' (чтобы этого не делать, вот число: 59097).
Позвоните Джерри и расскажите ему о новых открытиях.
После разговора идите на чердак и осмотрите газеты.
Прочитайте за июнь 1963 и запишите телефонный номер Bailey's.
Идите к телефону и позвоните туда (01665 65217).
Самое время проверить почту, сходите к почтовому ящику и прочитайте письмо.
Идите в комнату прислуги.
Смотрите пол под ее тумбочкой слева.
Откройте половицу и посмотрите фотографию.
Обратите внимание на тень от башни.
Выходите из дома и идите к оранжерее.
Она находится справа от фонтана.
Используйте масленку на двери оранжереи входите.
Вы сразу увидите кое-что блестящее в сливном канале под решеткой, но Вы не сможете это достать.
Поднимитесь наверх пройдите вперед и обернитесь.
Поместите один конец шланга в почву рядом с лопатой, а второй перекиньте через перила вниз .
Пройдите к столу и осмотрите.
В правом ящике возьмите ножницы.
Откройте левый ящик и прочитайте письмо.
Используйте ножницы на растении стоящем на столе.
Спуститесь вниз и осмотрите кран, находится под деревом.
Наденьте шланг на кран и включите воду.
Поднимитесь наверх и возьмите лопату.
Возвращайтесь вниз и снимите шланг (не выключая воду).
Через несколько секунд блестящий предмет смоется водой произведя звенящий звук.
Осмотрите упавший горшок с растением напротив лестницы.
Используйте ножницы, чтобы освободить слив.
Через несколько секунд Вы снова услышите звенящий звук, подразумевая, что предмет смывается дальше.
Выходите из оранжереи и пройдите на два экрана вперед.
Поверните направо и идите вперед.
Перед Вами будет лужа и мертвое дерево.
Осмотрите воду и подберите маленький ключ (это и есть блестящий предмет из оранжереи смытый водой).
Возвращайтесь в дом и идите библиотеку.
Осмотрите стол и используйте маленький ключ на правом ящике.
Откройте ящик и прочитайте письмо.
Возьмите коробку и осмотрите диски для ввода шифра.
Введите число, которое Вы получили с кубиков в детской комнате (59097).
Откройте коробку.
В середине есть маленькая деревянная перекладина, которую можно повернуть и в лево, и в право.
Установите перекладину: \.
Нажмите кнопку слева.
Установите перекладину: /.
Нажмите кнопку справа.
Снимите крышку.
Возьмите ключ (обильно украшенный).
Выходите из дома и идите по дорожке, которая ведет к оранжерее, но на развилке сверните направо, чтобы добраться до часовни.
Используйте обильно украшенный ключ и входите в часовню.
Поднимитесь по винтовой лестнице и откройте маленький шкафчик.
Возьмите Святую Библию.
Откройте Библию и листайте страницы, пока не найдете гвоздь.
Возьмите его.
Спуститесь вниз и идите направо за алтарь.
Посмотрите вниз на пол в середине.
Используйте лом на кольце.
Вставьте гвоздь в ноги деревянной статуи Христа позади алтаря
Используйте лом, чтобы подправить табличку INRI наверху креста.
Спуститесь по секретному проходу.
Темнота!
Повернитесь направо и Вы увидите свечу.
Используйте на ней спички.
Осмотрите стол.
Возьмите магическую ветвь.
Прочитайте письма.
Выходите из часовни и идите в дом, чтобы позвонить Джерри.
Выйдите из передней двери.
Проверьте почтовый ящик и прочитайте новое письмо.
Откройте багажник автомобиля и возьмите аккумулятор.
Зайдите в гараж и осмотрите велосипед.
Поставьте аккумулятор на ящик стоящий рядом.
Крутите педали.
Возьмите заряженный аккумулятор и установите его обратно в автомобиль.
Войдите в автомобиль и поверните ключ зажигания.
Майкл в растерянности.
Выходите из автомобиля и идите к развилке дорожек к оранжерее и часовне.
Пройдите один экран в сторону часовни и посмотрите налево.
Видите тень башни на земле? Помните фотографию, спрятанную под половицей в комнате прислуги?
Копайте там, куда указывает вершина тени.
Вы должны откопать труп. Если Вы его не нашли, Вы копали не там, пробуйте еще раз.
Осмотрите труп и вырвите плоскогубцами зуб.
Возвращайтесь в дом и идите в галерею.
Осмотрите бюст с ожерельем из когтя льва и используйте плоскогубцы на когте.
Идите в кухню и осмотрите кофемолку.
Откройте крышку, положите зуб, закройте крышку и перемолите.
Откройте небольшой ящик внизу кофемолки и возьмите порошок из зуба.
Сделайте точно то же самое с когтем льва.
В инвентаре, объедините порошок зуба с порошком когтя льва и затем скомбинируйте эту смесь с листьями африканского растения.
Поднимитесь на третий этаж в комнату, где небольшая печь.
Осмотрите печь и положите на нее крышку, а на крышку смесь.
Подожгите печь.
Возьмите зеленый камень.
Объедините зеленый камень с ветвью, чтобы создать амулет.
Теперь Вы полностью готовы к борьбе против зла!
Пойдите в секретную комнату в галерее.
Используйте амулет на маске.

Вы сделали это! Вы изгнали зло из поместья!
Пора домой.
Выходите из галереи и идите к передней двери.

Что? Снова?
Царапающие шумы снова!

Подойдите к камину в гостиной комнате и осмотрите.
Дрова сгорели, обнажив решетку.
Удалите решетку и пройдите внутрь.

Заходите в дверь справа.
Сначала посмотрите в отверстие напротив двери.
Теперь осмотрите комнату.
Найдите игрушечного мишку, сырое мясо, кости и капающую воду.
После того, как Вы это сделаете, посмотрите в отверстие снова.
Это и есть то, что Вы искали.
Рубрики:  Ш

Сибирь 2

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:18 + в цитатник
Ну как и первая Сибирь это тоже бесподобна!!
Romansbourg - Романсбург - Последний оплот цивилизации

За время путешествия Кейт заметно изменилась не только внутренне, но и внешне, притом не в лучшую сторону. Хотя, как говорится - на вкус и цвет...
Но мы отвлеклись, а в это время Ханс и Кейт мило беседуют на пути к таинственному острову Сибирь, пролегающему через одноимённые и бескрайние просторы нашей родины. Перед последним "рывком" путешественники решают остановиться в небольшом городке Романсбурге. Два "симулянта" - Оскар и Ганс остаются в тёплом поезде, поручая Кейт работу по обеспечению поезда углём для дальнейшего путешествия. Именно отсюда и начинают разворачиваться события второй части игры.
Сразу же после остановки поговорите с Гансом, работающим над очередным сумасшедшим, но в тоже время гениальным изобретением. Похоже, вам придётся делать всё самостоятельно, и первым делом - завести поезд.
Сходите с поезда и познакомьтесь с полковником в отставке, а ныне станционным смотрителем - Емелей Гупачевым (Emeliov Goupatchev). В разговоре с ним отметьте про себя тот "обнадёживающий" факт, что Романсбург - последний оплот цивилизации, после которого вокруг нет ничего кроме тундры, оленей и снега.
Выходите из магазина и идите в головную часть поезда, где Оскар изображает бурную деятельность. Поговорите с ним и обратите внимание на очертания монастыря в отдалении - это не бутафория, и в этом вы скоро убедитесь.
А пока не торопите события и заведите поезд. Не забыли, как это делается? Если забыли, то вот подсказка. Прежде всего, поверните колесо слева от поезда, и вы увидите длинный ключ, который легко займёт своё место в левом боку локомотива. Затем опустите рычаг, находящийся слева от заводки. Вот, в принципе и вся наука.
После того как вы завели поезд, поговорите с Оскаром, и он попросит вас раздобыть уголь для поезда. Идите назад по станции и обратите внимание на механизм справа - это устройство автоматической подачи угля. Дёрните за рычаг (не забудьте про рычаг, иначе дальше могут возникнуть проблемы), всё правильно - машина сломана, вот вам и первая задачка.
Оставьте механизм в покое и идите по перрону до самого конца, пока не упрётесь в закрытые на замок ворота. Определённо нужен ключ, может, у полковника удастся выпросить?

Поиски ключа от ворот

Заходите в магазин и обратите внимание на три аппарата по продаже конфет, которых отродясь не было ни в Романсбурге, ни в любом другом городишке Сибири.
Поговорите с полковником, и он великодушно разрешит вам взять столько угля, сколько вы сможете увезти. Хорошо, конечно, но машина сломана, а по старой русской традиции ремонтник появится не раньше, чем через пару... недель. Вызвать его не представляется возможным, так как полковник умудрился потерять ключ от ворот, ведущих в город. Не везёт, так не везёт, но не спешите уходить, сначала осмотрите магазин.
На прилавке справа от полковника вы должны обнаружить брутально вскрытый молотком четвёртый аппарат по продаже конфет, от которых даже фантиков не осталось. Запишите номер телефона компании - 625-122, занимающейся поставкой и обслуживание аппаратов с конфетами. Рядом с разбитым аппаратом вы найдёте первый ценный предмет - маленький ключик (small key).
Теперь подойдите к трём целым аппаратам с конфетами и позвоните по телефону 625-122. Послушайте не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира...

Загадка с аппаратами по продаже конфет

Вставьте маленький ключ в самый правый аппарат, чтобы открыть ящичек, в котором лежат разнообразные монетки (coins). Ваша задача: опустить правильные монетки в правильные аппараты, чтобы получить ДВЕ конфетки. Аппарат с деньгами (самый правый) не работает, поэтому не тратьте на него время. Заберите ключик из правого аппарата, он вам понадобится для того, чтобы вытащить конфетки из оставшихся двух ящичков. В центральный аппарат вы должны опустить вторую монетку слева, чтобы получить конфетку из рыбьего жира (fish candy), а в левый аппарат надо опустить пятую монетку в обмен на сахарную подушечку (sugar candy).
С конфетками в кармане выходите из магазина и идите к сломанному аппарату для подачи угля. Посмотрите вниз, где стоит девочка с воздушным шариком в руках. Девочку зовут Малка, и она согласится рассказать вам про местонахождение ключа от ворот, но в обмен на katalas, то бишь конфеты. Нам не жалко, засовывайте руку в карман и бросьте девочке сахарную подушечку. Девочка выпустит из рук шарик, к верёвочке которого привязан заветный ключик. Берите ключ (gate key) и бегите к воротам. Спускайтесь вниз.

Починка машины для подачи угля

Поговорите с Малкой, и она расскажет вам о своём опекуне и владельце кабаре - Циркосе (Cirkos), а также предупредит о двух главных преступниках Романсбурга - братьях Бурговых (Bourgof). Поверните налево и подойдите к неработающему мотору машины для подачи угля. Возьмите пустую канистру (the empty red can). Видимо, кто-то слил соляру для генератора, ай-ай, как нехорошо.
Заходите в двери кабаре справа. Обратите внимание на механических лошадок на сцене (догадайтесь с одного раза, кто их создал) и поговорите с владельцем кабаре. Циркос сообщит вам, что лошадки поломались и починить их может только Ханс.
Выходите из кабаре и идите вперёд по лужам до ворот со звонком. На звонок выйдет один из братьев Бурговых - Иван. Абсолютно бесполезный тип, только время зря потратили.
Выходите на улицу и обратите внимание на то, что человек, расклеивающий плакаты, уже ушёл. Подойдите к последнему плакату и отклейте его. Ага, дырочка! Забирайтесь внутрь.
Когда окажетесь во дворе, подойдите к ящику и загляните в дырочку. Ой, кто это? Внутри какое-то животное. Отоприте засов и освободите маленького юкки.
Когда Иван убежит ловить беглеца, идите к печке и понюхайте её. Ну, и вонь, без сомнения мы нашли НАШУ солярку!
Зайдите под навес, где спит второй брат Бургов. Возьмите канистру с соляркой (the red jerry can) и замените её точно такой же, но пустой. Растолкайте умственно отсталого братца и уносите ноги.
Идите дальше налево и перейдите мостик. Тропинка ведёт к монастырю, но пока вы одеты не по сезону.
Возвращайтесь к машине для подачи угля и залейте в генератор солярку. Затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить генератор. Поговорите с Малкой и поднимайтесь наверх. Подойдите к машине для подачи угля и, глубоко вздохнув, потяните за рычаг. Странно, как-то всё легко получилось... Как бы не так, вот и Оскар. Ну, что опять? Как? Ханс пропал?!

Поиски и спасение Ханса

Бегите опрашивать свидетелей, сначала полковник в магазине, потом Малка. Слава Богу, Ханс жив, и вы нашли его в кабаре Циркоса. Но что это? Ханса хватил удар, совсем малый тронулся на почве своих мамонтов. Путешествие откладывается на неопределённое время.
Поговорите с Хансом, но это почти то же самое, что и говорить с Оскаром - нулевой результат. Выходите на перрон и посоветуйтесь с Малкой. Она расскажет вам про лекаря из монастыря, другого в городке нет.
Поговорите с Циркосом, и он расскажет вам о многих вещах, в том числе и о том, что монахи поручили Малке хранить плащаницы для пациентов, и что в магазине полковника должна быть тёплая одежда. Схема монахов до безумия проста - плащаница прикладывается к лицу больного, и если оттиск понравится монахам, то они будут его лечить, если нет, телефон похоронной службы такой-то. Опять поговорите с Малкой, и она даст вам жетон (the token) от хранилища плащаницы, находящегося прямо справа от входа на мост.

Как попасть в монастырь и при этом не замёрзнуть

Идите к мосту, бросьте жетон в автомат и потяните за рычаг. Возьмите плащаницу (shroud). Возвращайтесь к больному и положите плащаницу ему на лицо. Заберите оттиск (Hans' shroud).
Выходите на перрон и загляните в магазин за новым прикидом. Поговорите с полковником, и он согласится вам помочь. Когда полковник опустит для вас лестницу, поднимитесь на чердак и возьмите тёплую одежду (winter clothes). Где бы теперь переодеться, чтобы никто не видел?
Спуститесь вниз и зайдите в поезд. Купе Кейт - первая дверь налево (та, что с душем). Заходите и переоденьтесь. Поговорите с Оскаром и полковником. А теперь в путь.
Идите по тропинке до монастыря и позвоните в колокол. Странное дело, вас не впускают. Может, надо трижды позвонить? Тоже нет, мда, что-то тут не так. Идите по тропинке направо до озера, где монах стирает бельё.
Поговорите с монахом и выясните, что он фанат птиц, орнитолог, одним словом. Из его сбивчивого рассказа главное - запомнить название Белого Ворона на латыни - Merula Alba (альбинос, так проще). Далее вы должны немного поднапрячься и вспомнить феминисток, что выведет вас на неутешительный ответ по поводу того, почему вас не пускают наверх - монастырь оказывается мужской, а вы родились женщиной, так что ваше место если и не на кухне, то точно вне пределов святой обители. "Обыдно, да?" Но, ничего мы просто так не сдадимся. Может, удастся подкупить или обмануть бедолагу-монаха? Знаю, что грех, но ради благой цели все средства хороши.
Возвращайтесь к полковнику в магазин и выпросите у него набор манков (birdcall): золотой, серебряный и чёрный.
Подойдите к монаху и дайте ему серебряный манок. Пока монах забавляется с Белым Вороном, хватайте одну, будем надеяться, чистую робу (monk's habit). В новом, мужском обличье подходите к шнуру и позвоните в колокол. Вот мы и в монастыре, прости, Господи.

Внутри монастыря

Попробуйте поговорить с монахом у лифта. Обет молчания, не иначе. Осмотрите странный механизм у стены и возьмите коробок спичек (box of matches). Идите по коридору, ведущему к внутреннему двору монастыря. Заходите в часовню справа.
Осмотрите часовню и обратите внимание на закрытые ворота слева, а также на изображение двух святых на стенах. Идите прямо, и навстречу вам выйдет настоятель. Закройте уши. Откройте уши и глаза, ваша взяла - Ханса будут лечить!

Доктор сказал в морг, значит в морг!

Зря говорят, что утро вечера мудренее, так как утром вам сообщают, что Ханса лечить не будут, так как уже поздно и пора уже копать могилу и отпевать без пяти минут усопшего изобретателя. Позвоните Оскару, хотя он вряд ли вам чем сможет помочь, оставаясь в поезде.
Зайдите в комнату к Хансу. Ханс в бреду упоминает имя Алексея Тукиянова - единственного человека, способного его вылечить. Выходите из кельи и поговорите с монахом, убирающим в дворике. Монах даст вам свиток (a scroll) и изображение мамонта на стекле (a stainglass mammoth). Прочитайте свиток и выясните, что ключ к разгадке Алексея находится в "глазу мамонта". Посмотрите на стекляшку с мамонтом, где тут разгадка? Перед уходом поднимите щётку с полка рядом с ведром (the brush).
Загляните к патриарху, но если доктор сказал в морг, значит в морг и никаких вопросов. Отойдите немного назад и подойдите к левому изображению святого с книгой в руках. Выберите из инвентаря щётку и аккуратно поводите её по книге, пока курсор не станет активным. Жмите на изображение и зарисуйте порядок расположения пяти белых кружков вокруг креста. Выходите из часовни и направляйтесь в библиотеку.

Загадка со свечами и глазом мамонта

Спуститесь в нижний зал библиотеки и возьмите у правой стены крюк для свечей. Посмотрите на свой рисунок белых точек вокруг креста. Видите крест на полу? Ваша задача - опустить только те лампы, которые на рисунке отмечены белым. Думаю, что вы справитесь без проблем. Если всё удалось, то вы услышите звук, это открылся тайник.
Поднимайтесь наверх и идите налево до самого конца. Посмотрите в бойницу, из которой открывается вид на городок и его окрестности. Достаньте из инвентаря стекло с мамонтом и установите его в отверстие. Отойдите на шаг назад.
Теперь посмотрите на четыре кнопки с изображением различных фаз луны. Ваша задача - расположить их в правильном порядке. Для тех, кто спал на астрономии, правильный порядок: нижняя кнопка, левая, верхняя и правая.
После того как луч света сфокусировался в "глазу" мамонта, просто идите к тому месту, куда он указывает. Приглядитесь и нажмите на центр кнопки на стене. Откроется тайник внутри, которого вы должны найти дневник монаха Алексея (Brother Alexei's book) и его рисунки (sketches). За дневником находится реликвия из деревни Юколов (Youkol relic) - возьмите и её. Пролистайте дневник и выясните, что юкки могут таскать санки и жить не могут без оранжевого лосося. К чему бы это?

Изготовление свечки

Выходите из библиотеки и идите назад к лифту, но остановитесь на половине дороги, чтобы взять садовые ножницы (the shears) с тачки у стены. Возвращайтесь назад и идите на кладбище, где уже копают могилу для пока живого Ханса. Даже гробик приготовили, нехристи!
Осмотрите кладбище и подойдите к могильному камню, поросшему ежевикой. С помощью ножниц подстригите кусты и заберите веточки с травинками (the herbs and brambles cut). Надпись на могильном камне не слишком радует, но, в конце концов, дневник покойного при вас, может, не всё так уж и плохо.
Возвращайтесь к лифту и странному механизму. Надо бы изготовить для Ханса свечку, о которой упоминал в своём дневнике Алексей. Итак, потяните за рычаг слева, чтобы разжечь огонь, теперь засыпьте в печь ветки ежевики и траву, откройте форму внизу и возьмите фитиль слева. После того как фитиль будет установлен в форме для свечки, закройте форму и откройте краник. Когда свечка застынет, откройте форму и заберите свечку (herbal candle).
Возвращайтесь к Хансу в комнату и поставьте на стол реликвию Юколов. Теперь поместите свечу наверх реликвии, и с помощью спичек зажгите фитиль. Старый растаман Ханс придёт в себя, и вы сможете с ним поговорить.

Побег из монастыря

После чудесного возвращения Ханса в мир живых сообщите радостную весть настоятелю. К сожалению или к счастью настоятель куда-то вышел. Совершите второй грех за два дня и войдите в алтарь. Заберите ключ (the ornate key) из алтаря. Отпорите ключом замок на воротах справа. Ага, звонница! Позвоните в колокола, так как обедня ещё далеко, то на вашем счету уже третий грех.
Звон заставит могильщика бросить дела, оставив могилу и главное гроб без присмотра. Бегите на кладбище и изучите пролом в стене. Затем толкните гроб - ага, вот и саночки!
Бегом за Хансом и заставьте его пошевеливаться. Отправляйтесь на кладбище. Вы изобрели новый вид спорта - ГРОБСЛЕЙ!

Загадка с механическими лошадками

После того как вы оказались на свободе, поговорите с Хансом о лошадках в кабаре. Заберите механическое сердце (the mechanical heart) и поговорите с полковником из магазина. Спуститесь вниз и побеседуйте с Малкой. Заходите в кабаре, где Циркос дрессирует туповатого юкки. Поговорите с Циркосом и приступайте к работе.
Соль этой загадки проста - надо правильно подсоединить все четыре лошадки. Установите сердце внутрь механизма. Видите четыре трубки? Итак, четверть слева внизу - трубка в положение "по центру", четверть слева вверху - самое правое положение, четверть справа внизу - самое правое положение и четверть справа вверху - самое левое положение. Если всё правильно, то после нажатия на центральную кнопку, лошадки пустятся в бега, как и ваш... поезд!

Погоня за поездом-беглецом

Откройте инвентарь и позвоните Оскару. Противные братцы угнали поезд - гениально!
Идите в конец перрона и дёрните за рычаг, на рельсах появится дрезина. Так, а кто будет её толкать? Поговорите с полковником и с Малкой. Девочка предложит использовать одну живую силу, но не лошадиную, а юкки. Загляните в кабаре и попросите Циркоса одолжить животное. Юкки ваш, но сначала его надо найти.
Прогуляйтесь до склада братьев, где вы должны найти юкки. Прочитайте газету на чистом русском - мелочь, а приятно. Теперь вам надо приманить глупое животное. Дайте ему конфетку из рыбьего жира, и послушный юкки от вас уже больше не отстанет.
Приманите его до самой дрезины и забирайтесь внутрь. Юкки, пошёл, пошёл, юкки!
Избушка на курьих ножках

Выходите с поезда и идите направо в лес. По пути остановитесь и посмотрите на кучку замороженной рыбы. Спички у вас есть, но вот дровишек пока нет, не дневник же Алексея сжигать. Идите дальше, пока юкки не нападёт на беднягу-бобра, пытающегося построить плотину и мост для вас. Неугомонный юкки загнал бобра в кусты и не даёт продолжать работу, как бы отвлечь поганца? На команды он не реагирует, придётся подкупить.
По тропинке дойдите до тупика, откуда виден какой-то домик. Возьмите хворост (branches) со снега и возвращайтесь к замороженной рыбе. Положите хворост под рыбу, и с помощью спичек разожгите костёр. Когда лёд растает, заберите рыбу (the fish) и отдайте её юкки.
Пока юкки трескал рыбу, бобёр быстро перегрыз "горло" дереву, которое упало в реку, образовав замечательный мостик. Идите по мостику и остановитесь на распутье. Направо пойдёшь - в тупик придёшь, поэтому идите пока прямо. Справа вы увидите сломанный мост, но пока вы бессильны, а крылья из спины ещё не выросли. Идите дальше, пока не увидите избу. Поговорите с маман.
Заходите в избу - никого. Осмотрите полку над камином и возьмите матрёшку (Russian doll), топор (hatchet), а также справочник рыбака-любителя (the fisherman guide). Прочитайте статью про оранжевого лосося, особенно про цвет приманки и любимые места обитания.
Идите на кухню и возьмите сумку для рыбы (fish tank-basket). Выходите через чёрный выход и спуститесь к реке. Пришло время половить рыбку.

Ловля оранжевого лосося

Подойдите к удочке и нажмите на неё, Кейт поставит сумку для рыбы рядом с юкки, по-моему, не самое лучшее решение.
Из книги мы знаем, что оранжевый лосось любит зелёных лягушек. Открывайте чемоданчик с приманками и выберите ту, что находится сверху и справа. Теперь вы должны забросить удочку, выбрав одно из ЧЕТЫРЁХ мест на реке. Лосось любит тину и тень, я советую забросить удочку в ближнюю к Кейт точку справа. Если вы поймаете не оранжевого, а любого другого лосося, просто скормите его юкки и попробуйте ещё раз.
Когда поймаете оранжевого лосося, заберите сумку из-под носа юкки и заходите в избу. Попробуйте выйти через парадную дверь. Мать честная, медведь!
Подойдите к окну и выгляните наружу - медведь по-прежнему на месте. Достаньте сумку с оранжевым лососем и бросьте лосось медведю. Когда мишка уйдёт, выходите из избушки и вернитесь к сломанному мосту.
С помощью топора отколите для себя верёвку с деревяшкой (rope with plate) а-ля тарзанка. Забросьте сложную конструкцию на покосившееся дерево и издайте боевой вопль.
Когда окажетесь на другой стороне, идите вслед за юкки, пока вам на голову не начнут бросать валуны. Но видимо есть Бог на небе, и вскоре паршивцы получать в лоб пропеллером. Не стойте без дела и приготовьтесь карабкаться по отвесной скале.

Кейт-альпинистка

Ваша задача - с помощью далеко не альпинистского топора залезть по скале на самую вершину. Просто правильно ставьте ноги и руки, и всё у вас получится. Для отчаявшихся и просто ленивых подсказка: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх, влево, влево, влево, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх.
На вершине скалы идите влево, пока мимо вас не промчатся братья с Хансом в качестве трофея. Идите по следам снежного мотоцикла до тех пор, пока не увидите радарную вышку. Заходите в сторожку и изучите оборудование, нужны какие-то координаты, но какие именно - пока секрет.

Пробуждение спящего пилота

Выходите из сторожки и идите всё время направо, пока не увидите место падения самолёта и висящего на стропах пилота, который при ближайшем рассмотрении оказался вечно пьяным космонавтом с базы в Колхозграде! Здорово, братан! Но братан вас не слышит, ему мешают наушники и небольшая контузия, как бы его разбудить?
Загляните в кабину самолёта, давайте разберёмся для чего все эти кнопочки и рычажки. Итак, поверните самый верхний левый переключатель, чтобы включить приборы. Обратите внимание на лампочки А и B. Опустите рычаг лампочки B в нижнее положение. Оставьте гореть только жёлтую лампочку А. Теперь опустите крайний правый рычаг справа (всего их три), чтобы включит зелёную лампу B. Обратите внимание на цифры появившиеся в окошке справа - "03". Половина частоты у вас есть.
Повторите фокус, но теперь сначала опустите рычаг А, а В поднимите вверх. Зажжётся зелёная лампочка. Опустите вниз левый из трёх рычагов, а два остальных поднимите вверх. Запишите новую пару цифр - "28". Итак, радиочастота пилота - "0328".
Идите обратно к сторожке и включите с помощью красного рычага радио. Введите номер частоты пилота и нажмите кнопку на микрофоне. Возвращайтесь к пилоту и поговорите с ним.

Катапульта

Единственный путь вниз к поезду - это катапульта. Садитесь в кресло пилота и введите любой угол, который вам нравится. Если вы не ясновидящий, то, скорее всего, Борис покрутит пальцем у виска и усомнится в вашей нормальности. Выбирайтесь из кокпита и прогуляйтесь до радара.
Заходите в сторожку и включите радар, вам надо вычислить координаты поезда. Посмотрите на экран. Где поезд-то? А, наверное, тарелка радара "смотрит" не в ту сторону. Выходите из сторожки и забирайтесь наверх. Поверните тарелку радара на восток - позиция "В". Вернитесь в сторожку.
Ага, вот и наш поезд. Вычислите место положение поезда, используя шкалу, идущую по краю монитора. Итак, координаты поезда - 80 по вертикали и 20 (может быть, и 17) по горизонтали. Возвращайтесь в кокпит и введите в правый квадрат число 20, а в левый 80. Нажмите на кнопку. Мама-а-а-а!

Снова вместе

Поприветствуйте юкки и примите звонок от полковника. Пока вы говорите по телефону, неугомонный юкки уже что-то отыскал. Проверьте его находку... мда, это Оскар. Откопайте Оскара и поговорите с ним. Он не в лучшей форме, и, похоже, его пора смазать. Заходите в вагон и заберите чертежи поезда (plan of the train) валяющиеся на полу, а также маслёнку (oilcan). Отдайте маслёнку Оскару и спросите его про дальнейшую судьбу поезда.
Оскар попросит вас отсоединить лишний балласт, то есть вагон. Помните странный люк на полу вагона? Видимо, это и есть место его сцепки с поездом. Идите в вагон и найдите люк на полу, как раз на том месте, где раньше стоял постамент для игрушки "Ханс и Анна". Позвоните Оскару, и он откроет для вас панель. Так, ещё одна загадка. Вы должны разъединить все пять проводов. Правильная комбинация: средний провод и два по бокам (первый и пятый). Теперь главное - успеть унести ноги.

Деревня Юколов - предбанник

Слезайте с поезда и идите в белую даль слева. Найдите Игоря, и он пожалуется на то, что его пугает какой-то звук. О таком же звуке вам говорил и Оскар. Что за чертовщина?
Идите вперёд до мотосаней. Осмотрите их и заберите одеяло (gauze blanket). Странный звук издаёт тотем птицы. Возьмите одеяло и заткните им дыру в тотеме. Тишина.
Возвратитесь к Игорю и скажите, что звука больше нет. Когда Игорь уедет на мотосанях, идите к тому месту, где они стояли и поднимите со снега набойки с шипами (the spikes). Поднимайтесь по ледяному склону наверх. О нет, опять этот недоумок!
Иван прижмёт Кейт, не давая ей возможности двинуться с места. Положение не самое лучшее, но и не безнадёжное. Позвоните Оскару и, пока тот подаёт сигналы гудками, быстро хватайте нож из слоновой (мамонтовой) кости (the ivory knife) и перережьте верёвку на санях. Плохая идея...

Деревня Юколов - Встреча с шаманшей

Выходите из дома и поговорите с вождём племени Юколов. Вождь скажет, что Ханс в доме шаманши, а найти её вам поможёт звук барабанов. Возьмите развесистые оленьи рога (set of Antlers), лежащие на корзинке рядом со стеной.
Идите направо и посмотрите на два барабана, преграждающие путь к дому шаманши. Проскочить нереально, значит, будем лезть напролом.
Посмотрите на сталактиты слева, вот бы их "уронить" вниз. Осталось только решить, как. Идите направо и вниз, пока не увидите эскимоса, мешающего что-то в котле. Неподалёку можно разжиться полоской кожи (leather strap). Зайдите в инвентарь и соедините оленьи рога и кожу, чтобы получилась рогатка. Возвращайтесь к дому шаманши. Достаньте рогатку и нацельте её на сталактит. Кейт поднимет камешек и - прости, прощай, баранчик. Заходите в дом и поговорите с шаманшей. Ханс где-то далеко в мире грёз, не доступном без ягод "Смеющегося дерева", последнее из которых замёрзло много лет назад.

Поиски плодов "Смеющегося дерева"

Возьмите справа на стене улыбающуюся маску Юколов (smiling youkol mask). Зайдите в комнатку слева и возьмите ритуальное кольцо (the prayer wheel). На выходе из дома можете тронуть "ловца снов", как в книге Стивена Кинга, но пока он ещё не набрал силу.
Идите вниз и налево, пока не увидите устройство для добычи воды. Поднимите с земли затычку (the cork), а также снимите фляжку (flask). Повесьте фляжку на крючок и поверните ручку два раза. Заберите полную фляжку (flask full of water).
Идите вниз до загона, где сидит юкки и его сотоварищи. Возьмите рыбью кость (fishbone). Теперь идите всё время направо до пещеры, освещённой факелами. Заходите внутрь и подойдите к обледеневшей стене, за которой видны останки "Смеющегося дерева". СОХРАНИТЕСЬ!
Итак, видите внизу маленького лемминга. Кого лемминг боится больше всего на свете? Правильно - сову. При виде совы лемминг вполне может забраться в ледяной ход в стене и принести нам пару ягодок.
Прежде всего, возьмите затычку и закройте ею крайнее правое нижнее отверстие. Теперь подойдите к пустому шесту неподалёку и повесьте на него ритуальное кольцо, которое привлечёт сову. Хорошо, лемминг уже внутри лаза. Вынимайте затычку и поставьте её в дыру перед леммингом, чтобы он смог пройти дальше. Опять вытаскивайте затычку и ставьте её в самую левую дыру у края. Возьмите флягу с водой и вылейте её в самое левое верхнее отверстие. Лемминг залезет наверх по льду и засунет в щёки несколько ягод. Отлично. Теперь забросьте рыбью кость в центральное верхнее отверстие - и ягоды ваши! Возьмите ягоды (dream fruit) и возвращайтесь к шаманше. Отдайте ей ягоды, и вот он - приход!

Мир снов Ханса Воларберга

Не мучайте свой монитор и не звоните в службу технической поддержки, с цветами всё в порядке, просто вы находитесь во сне Ханса, а так как сон старый, то всё вокруг выглядит, как на старинной фотографии.
Прежде всего, идите в глубь пещеры и поднимите игрушечного мамонта (the mammoth doll). Выходите из пещеры и бегите, бегите, пока не увидите девочку. Это Анна Воралберг. Поговорите с Анной и идите дальше до самого дома Воралбергов.
Заходите внутрь и поговорите с отцом Анны и Ханса. Поднимитесь по лестнице к двери, ведущей на чердак, но она заперта. Как бы добыть ключ? Возвращайтесь к Анне, и она скажет, что отец уходит на работу ровно в 7:15. Ага, спасибо за наводку.
Возвращайтесь в дом Воралбергов и осмотрите старинные часы с маятником. Сначала их надо запустить.

Загадка с часами

На часах 2:45. В окошке внизу вы должны поставить такое же время, но римскими цифрами. Правая кнопка перемещает числа на 30 минут, левая на 15 минут (если будете жать на эту кнопку по два раза, то тоже будет скакать по 30 минут). Если в окошке стоит цифра XII, то вы должны нажать 5 раз на правую кнопку и 1 раз на левую.
Теперь нажмите на двух мужчин с молоточками наверху, чтобы подтянуть гири, а затем нажмите на маятнике, чтобы его запустить. Часы идут, теперь в окошко надо выставить время 7:15. Если в окошке стоит число XII, то на правую кнопку надо нажать 9 раз, а на левую 1 раз. Теперь заводим будильник, для этого нажмите на правую гирю. Последнее - нажмите на звоночек, и папа Воралберг покинет дом, оставив вам ключ от квартиры, где деньги лежат.
Заберите ключ от чердака (a key). Поднимитесь по лестнице и отоприте дверь. Попробуйте поговорить с Хансом - безрезультатно. Тогда отдайте ему игрушечного мамонта - этот трюк всегда срабатывает. После разговора с Хансом нажмите на сердце на столе и вернитесь в реальный мир.

Последняя поездка поезда

Позвоните Оскару. У него проблемы. Идите направо и поднимитесь по лесенке наверх, где стоит странный механизм с намотанной на барабан кожей. Дёрните за правый рычаг, чтобы повернуть барабан. Спускайтесь вниз.
Бегите направо и поднимитесь на поверхность, где стоит поезд. Поговорите с эскимосами, и они скажут, что боятся железного Оскара, более того помогать двигать поезд они тоже не собираются. Миленькое дело.
Осмотрите тяжеленный трос в носовой части поезда и поднимитесь в кабину машиниста. Отдайте Оскару улыбающуюся маску юколов. Поговорите с эскимосами, и они согласятся помочь прицепить трос. Проверьте трос, он по-прежнему провисает. Потяните за рычаг, чтобы натянуть трос до предела.
Возвращайтесь в пещеру к рычагу наверху. Дёргайте за правый рычаг. Поезд уже в пещере.

Деревня Юколов - лебединая песня Оскара

Спускайтесь вниз и найдите поезд. Поговорите с Оскаром о просьбе Ханса. Следуйте вслед за Оскаром. Далеко он не уйдёт, вы найдёте его в доме шаманши. Чтобы открыть сердце Оскара, дотроньтесь до "ловца снов". И Анна и Ханс дадут вам подсказку - 7:15. Подойдите к Оскару и дотроньтесь до его сердца. Установите время - 7:15. Для этого, двигаясь по часовой стрелке, нажмите на третью и седьмую кнопки. Первый этап позади. Второй этап - просто нажмите на кнопки 3, 6, 9, 12. Заберите ключ Воралберга (Voralberg key). Нажмите на Ханса и поговорите с шаманшей. Снова в путь.

Врата рая

Возвращайтесь в поезд. Установите ключ Воралберга, чтобы разблокировать управление поездом. Ваша задача - растопить многовековый лёд и открыть врата перед вами. Итак, прежде всего, поднимите рукоятку справа, а затем рукоятку слева. Из поезда вылезет рука-змея. Теперь нажмите на правый из двух переключателей. Рука возьмёт уголь.
Далее опустите правую рукоятку. Нажмите на левую. Рука-змея нырнула в воду. Нажмите на левый из двух переключателей. Змея затянула воду.
Теперь поверните колесо слева и разожгите огонь. Поверните маленькое колесо слева. Появился пар. И, наконец, дёрните за переключатель слева. Лёд растоплен!
Спускайтесь вниз и сбегайте в загон за юкки. Вместе возвращайтесь назад и поднимайтесь на борт ковчега.

Остров с пингвинами в океане есть

В отличие от Ноева ковчега, наш ковчег повёл себя, как Титаник, и врезался в айсберг с пингвинами. Поговорите с Хансом и спускайтесь на лёд. Идите направо и поднимите бивень нарвала (Narwhal tusk). Теперь идите налево по тросу от вашего ковчега. Понятно, ковчег зацепился за айсберг якорем. Используйте бивень, чтобы освободить якорь.
Иван?! Но, как?! Нам надо срочно вернуться на корабль!
Бегите налево до самого края, где столпились пингвины. Нажмите на корабль, и станет ясно, что, если отломать этот кусочек льда, то можно доплыть до ковчега. Осталось только избавиться от дюжины-другой пернатых.
Идите налево до гнезда, где лежат два яйца. Положите рядом с ними матрёшку. Сработало, пингвины удалились на научный симпозиум на тему "Мутации в современном птичьем сообществе". Пока пингвины заняты, идите на край льдины и, используя всё тот же бивень, отколите лёд. Так, вы на корабле, но Иван тоже на нём. Пора с ним покончить раз и навсегда.

Судьба Ивана

Посмотрите на ходящего наверху Ивана. Недолго тебе осталось, мой милый. Отодвиньте бочонок от двери и встаньте на него ногами. Видите аркан? Очень хорошо.
Слезайте с бочонка и заходите в освобождённую дверь. Поговорите с Хансом. Поднимитесь по лестнице наверх. Осмотрите якорь и возьмите крюк (ivory hook). Возвращайтесь к бочонку. Дёрните за рычаг, чтобы опустить верёвку. Заберитесь на бочонок и прикрепите наверху крюк. Нажмите на верёвку, чтобы перекинуть её через крюк. Спуститесь вниз и дёрните за рычаг. Это сладкое слово "месть"!

Сибирь

Ну, вот мы и на месте. Выходите с корабля и заберите на смотровую башню справа. О, да, мы не одни... нет, всё же мы одни. Заберите медальон юколов (youkol medallion) и спускайтесь вниз.
Идите налево и спускайтесь вниз по лестнице. Опять налево и до сундука, на котором лежат три осколка с какими-то знаками (stone plates). Возвращайтесь назад и идите по тропинке под сводами из бивней. Как только войдёте, посмотрите направо, сорвите цветок (flower of the blue grass) и поднимите четвёртый осколок (stone plate). Возвращайтесь на корабль и пощекочите цветком носик юкки. Вместе возвращайтесь к воротам, где сидит Ханс. Юкки запрыгнет в колесо, дальше дело техники.
Поднимитесь по ступенькам на смотровую площадку и поговорите с Хансом. Вы почти у цели.

Загадка с амулетом

Очень простая загадка, если у вас есть амулет и пять кусочков. Пятый лежит рядом с пьедесталом. Вам надо расположить кусочки так, как это показано на амулете. Когда всё будет готово, поверните колесо в центре. Если всё правильно, то вы получите костяной ключ (ivory key). Обратите внимание на то, что когда вы брали ключ, один из камней сдвинулся с места - это подсказка для следующей и последней загадки.
С ключом в руках перейдите на соседнюю сторону смотровой площадки, где вы должны исполнить песню, чтобы привлечь мамонтов.

Песня для мамонтов

Возьмите костяной ключ и вставьте в крестовое отверстие, чтобы открыть загадку. Теперь берите ключ и вставьте его во второе слева отверстие в нижнем ряду. Поверните колесо.
Теперь обратите внимание на 6 отверстий, вам надо решить - какие закрыть, а какие нет. Подсказка была в виде свитка с изображением человека и мамонта. Итак, вы должны закрыть - среднюю дыру в нижнем ряду (два нажатия). Частично прикрыть - среднюю дыру в верхнем ряду и левую в нижнем (одно нажатие). Остальные отверстия оставьте открытыми.
Теперь нажмите на рукоятку справа, если всё правильно, то вы, наконец, увидите мамонтов.
Рубрики:  С

Сибирь

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:14 + в цитатник
Игра классная!! Мне очень понравелась! Советую всем!!!
Завязка игры

Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилена (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня - Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос - кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.


Гостиница

Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key). Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс - мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл.
В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек - Анна Воралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.


Валадилейн

На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.


Дом нотариуса

Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона. Нотариус - мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Воралберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится - Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.


Улицы Валадилейна

Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!


Ноги Оскара

Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану.
Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех.
Теперь идите налево, мимо железной лестницы. Зазвонит мобильник - это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. Отшейте и её. Затем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. Затем входите в дверь на заднем плане. Это мастерская. Под потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. Помогите ему спуститься. Для этого покрутите лебёдку. После того, как аутоматон опустится вниз поговорите с ним. Выяснится, что его зовут Оскар и его сделал сам Ханс Воралберг. Оскар попросит вас сделать ему пару новых ног. Спросите его о процессе производства (Production). Он даст вам специальную карту Оскара (Oscar's card) для контролера. Идите назад в входу.
Поднимитесь по металлической лестнице наверх. Войдите в комнату управляющего - Анны Воралберг. Подойдите к шкафу с книгами. Дёрните за вторую книгу справа, чтобы появился музыкальный аппарат. Послушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). Можно покопаться на столе у Анны, но не обязательно. Выходите из комнаты.
Поднимитесь ещё выше. Здесь расположена контрольная панель. Почитайте рекламную брошюру из гостиницы. Кому лень читать - нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке рядом не появится золотой образец дерева. Вставьте карту Оскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. После видеоролика спускайтесь вниз. Возвращайтесь к входу в цех. Идите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног Оскара (wooden legs). Возьмите их и отнесите владельцу. Оскар поблагодарит вас за помощь и отправится на поиски своего поезда.


Чердак и Момо

Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key). Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.
Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna's diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.


Пещера с мамонтами

Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.


Церковь и склеп Воралбергов

От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Воралберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт.
Возле лифта контрольная панель, куда вы должны поставить все 4 шестерёнки из гостиницы. После этого поднимайтесь на лифте наверх. Здесь находится аутоматон управляющий органом. В пустой слот на его спине можно вставлять найденные карточки. Для тех, кому лень экспериментировать - правильная карточка лиловая (purple punch card). После видеоролика спускайтесь вниз.
Идите до склепа Воралбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Воралберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.


Кабинет Анны Воралберг

Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Воралберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.


Железнодорожная станция и поезд

Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.


Печать на разрешение на проезд

В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.


Отправление поезда

Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд!
Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа.
Вернитесь к Оскару и отдайте ему билет на поезд. Можете помахать Валадилейну рукой - мы уезжаем!


Баррокштадт

Заводка у поезда закончилась, и мы оказались в Баррокштадте - захолустном студенческом городке.
Убедившись, что Оскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. Идите налево до лестницы, не переходя мост идите вперёд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуется на залив. Возле него на песке лежит крюк (hook). Поговорите с начальником станции. Идите обратно к поезду. Пройдите мимо него вперёд до тех пор, пока Кейт не обнаружит механизм для заводки поезда. Одна загвоздка - механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. Возвращайтесь к поезду. Там вас встретит Оскар, который сообщит, что вас хотят видеть ректоры местного универа. Идите налево до лестницы, потом направо по мосту. На станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.


Капитан баржи

Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.


Библиотека

В универе пройдите чуть вперёд, а затем поверните налево и идите до первой двери. Входите - это библиотека. Поверните направо и найдите приставную лестницу. Забирайтесь по ней наверх. Наверху возьмите книгу "Путеводитель по грибам" (Mushroom Guide). Она справа. Спускайтесь и идите вниз, где сидят читатели. На правом нижнем столе лежит книга "Книга Амерзона" (Amerzone book), заберите её. Выходите из библиотеки.
Виноград и птицы

Идите налево до следующей двери. Это офис ректоров. Поговорите с ректорами. Спросите их о "Савиньоне" (Sauvignon) и про награду за определённые услуги. Выходите из офиса и идите в другой конец универа, пока не встретите профессора Понса (Professor Pons), который внимательно изучает скелет мамонта. Спросите его про Ханса и Савиньон. Выходите из универа. Вернитесь обратно в поезд.
В поезде возьмите фигурку мамонта с пьедестала. Сходите с поезда. Идите к начальнику станции и спросите его про Савиньон. Старый контрабандист сбежит от вас. Идите обратно к лестнице и направо через мост. На мосту вы найдёте начальника станции. Опять попытайте его про Савиньон и начальник станции переведёт все стрелки на профессора Понса Идите в универ.
В универе отдайте фигурку мамонта профессору Понсу. Он откроет вам свою лабораторию. В лаборатории в шкафу у входа возьмите голосовой цилиндр Баррокштадта (Barrockstadt voice cylinder). Пройдите вперёд и возьмите справа на столе держатель для колб (test tube holder) и какой-то таинственный порошок (Yangala-Cola powder). Подойдите к профессору и спросите его про Савиньон.
Возвращайтесь к начальнику станции и скажите, что вам всё известно про контрабанду Савиньоном (вино, как я понимаю). Начальник станции откроет вам дверь в сад, где растёт виноград для Савиньона.
Идите налево через мост над железнодорожными путями. Входите в сад. Идите по тропинке до конца, пока не увидите открытые ворота. Входите и идите прямо по тропинке до зарослей винограда Савиньон. Возьмите немного винограда (Sauvignon grapes). Идите обратно в мосту, но теперь на мост не поднимайтесь. Поверните направо и идите до стайки птиц, которая охраняет лестницу наверх. Дайте им виноград. Пока птицы будут грызть ягоды поднимайтесь по лестнице наверх. Используйте держатель для колб на яйце кукушки (Cuckoo's egg) в гнезде. Спускайтесь вниз.


100 долларов

Возвращайтесь назад на мост, где стоит начальник станции. Чтобы вас задобрить он даст Кейт бутылку контрабандного вина (wine bottle). Идите к универу, где стоит сломанный механизм со скрипачами. Найдите вход в механизм. Исследуйте дверь и используйте кукушкино яйцо на пустой чаше весов. Когда чаши весов уравновесятся, поверните колесо посередине. Входите внутрь. Спуститесь по лестнице вниз. Запустите механизм с помощью рычага. Выходите из механизма. Идите к ректорам за наградой и получите мешочек с деньгами (money).


Управление шлюзами

Отнесите деньги капитану баржи. Он даст вам ключ от замка (lock key). Вернитесь в здание станции. Идите налево до контрольной панели, которая управляет шлюзами. С помощью ключа откройте панель. Вам нужно ввести код для открытия шлюзов. Для этого можно позвонить по телефону, который указан на знаке справа, и затем путём подбора комбинаций найти нужную (шаблон комбинации: #два числа*). Тем кому лень могут ввести следующие комбинации: #42* (открыть шлюз), вернитесь к капитану баржи, чтобы сообщить ему об этом, и затем #41*, чтобы закрыть его. Баржа проплывёт к вашему поезду. Идите обратно к поезду, пока не увидите баржу.
Спросите у капитана о помощи (Help). Он бросит вам металлическую цепь. Закрепите на цепи крюк, который вы носите с собой. Баржа потянет за собой ваш поезд. Бегите за ними. Тут вам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию о мамонтах. Идите в универ. Входите. Идите вперёд до скелета мамонта, а затем по лестнице наверх в аудиторию. Послушайте лекцию. Она довольно длинная, успеете перекусить. После лекции идите в лабораторию профессора Понса и заберите фигурку мамонта и фотокопии лекции (paleontology notes) со стола профессора. Возвращайтесь в поезд. Не входя в поезд перейдите на другую сторону к механизму заводки. Повторите тоже, что и в Валадилейне. Идите внутрь поезда. Используйте голосовой цилиндр Баррокштадта на механической игрушка Ханса и Анны. Затем поставьте фигурку мамонта на место.


Виза для проезда и Баррокштадта

Поговорите с Оскаром. Ура, мы покидаем Баррокштадт! Правда поезд останавливается сразу же после отъезда. Что за ерунда?
Сходите с поезда. Спросите Оскара о миссии. Он потребует у вас визу. Негодяй! Обойдите будку с билетами слева. Входите в дверь, ведущую в башню. Поднимитесь наверх. Поговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Нажимайте на верхнюю красную кнопку до тех пор, пока не увидите чёткое изображение. Подойдите к столу и осмотрите очки и стаканы для вина. Пожертвуйте своей бутылкой вина, а также порошком из инвентаря. Выпейте с капитаном на брудершафт. Капитан решит поглядеть в телескоп ещё раз и поймёт, что бы сильно неправ. После этого он даст вам визу (exit visa). Возвращайтесь к Оскару и дайте ему визу. Мерзавец даст вам билет на поезд (train ticket). Идите внутрь поезда и отдайте билет Оскару.
Вот теперь, мы точно уезжаем из Баррокштадта!


Комколзград (Колхозград)

Похоже мы в родной России... Определённо эти две могучие фигуры аутоматонов с серпами и молотами нам что-то напоминают.


Заводка поезда

Когда выйдите с поезда идите прямо к фигуре гигантского рабочего. Залезайте по лестнице наверх. Исследуйте полку над кроватью. Заберите из неё голосовой цилиндр Колхозграда (Komkolzgrad voice cylinder), чертежи Ханса (Hans' designs) и рукоятку. Посмотрите на контрольную панель аутоматона. Используйте рукоятку. Двигайте рукоятку вверх два раза, пока гигант не будет над поездом. Теперь нажмите на красную кнопку. Из ноги гиганта вылезет тросик и заведёт поезд. Вернитесь к лестнице тем же путём. Спуститесь вниз и идите к поезду.


Руки Оскара

У поезда вы увидите незнакомца, который скроется в здании завода. Входите в поезд. Идите в спальню, где сидит бедолага Оскар, у которого украли руки. Развяжите Оскару рот и поговорите с ним. Затем поднимите с пола металлические плоскогубцы (metal sheers). Послушайте голосовой цилиндр Колхограда. Сходите с поезда.
Возвращайтесь обратно в гиганта. Дёрните рукоятку один раз вперёд. По лестнице переберитесь на уступ второго этажа завода. С помощью плоскогубцев расширьте дырку в стене и забирайтесь внутрь. В комнате пройдите вперёд и исследуйте полки слева. Возьмите свечу зажигания (spark plug). Вернитесь в гиганта. Дёрнете рукоятку один раз назад. Спускайтесь на землю.
Идите мимо поезда в левый конец станции. Дёрните за рычаг, чтобы вызвать лифт. Спускайтесь под землю. Исследуйте генератор слева. Используйте свечу зажигания, чтобы запустить генератор. Нажмите на рычаг сверху машины, чтобы зажечь свет. Входите в шахту. На другом конце штольни заходите в лифт и поднимайтесь наверх.
Идите направо и вверх по лестнице к органу. Исследуйте пианиста, который сидит за органом. Возьмите отвёртку (screwdriver), лежащую на органе. Идите назад мимо лифта и поверните за угол. Исследуйте металлическую пластинку, которая блокирует путь наверх по лестнице. Используйте отвёртку, чтобы открутить 4 шурупа, которыми закреплена пластина. Поднимайтесь вверх по лестнице. Входите в офис директора Бородина. Поговорите с ним о пропавших руках Оскара. Возвращайтесь вниз по лестнице.


Комната Елены

Входите в комнату Елены. Исследуйте открытый ящик в комоде. Возьмите вырезки из газеты (press cuts) и письма к Елене (letters to Helena). Позвоните маме. После этого идите к Бородину. Скажите ему, что знаете где Елена. Выходите из офиса и садитесь в монорельс справа.


Космодром

На космодроме идите направо. Идите прямо до тех пор, пока не увидите ракету с открытым люком. Поднимайтесь по лестнице наверх. Входите внутрь. Там сидит вдрызг пьяный неудавшийся космонавт Чаров. Пройдите мимо космонавта и поднимите бутылку водки (vodka) с пола. После того, как космонавт решит освежиться, исследуйте полку над столом. Возьмите ключ (key) и письмо об отмене космического проекта (Space Project cancellation letter). Выходите на улицу.
Спуститесь по ступенькам вниз. Справа будет колесо в стене, поверните его. Поднимитесь обратно по лестнице. Подойдите к контрольной панели. Используйте ключ. Затем, сначала, двиньте рычаг с левой стрелкой, а потом рычаг со стрелкой вверх. Теперь рычаг посередине, чтобы включить воду. Космонавт получит холодный душ и проснётся. Идите мимо него на космодром. На стартовой площадке поверните направо и идите к летательному аппарату. Убедитесь, что дверь в аппарат закрыта. Идите обратно на стартовую площадку. Теперь идите налево до металлической лестницы. Поднимайтесь наверх в командный пункт запусками. Исследуйте консоль справа. Возьмите, лежащий там ключ Воралберга (Voralberg key) и используйте его на консоле. Откройте прямоугольную панель под переключателем On/Off и соедините два провода. Включите энергию переключателем. Справа выньте аппарат для анализа крови (blood testing apparatus). Возвращайтесь к космонавту.
Поговорите с ним про летательный аппарат и получите от него ключи (airship key). Идите к аппарату и откройте дверь. Входите и дёрните внутри за рычаг. Чёрт, аппарат не работает!


Запуск пьяного космонавта

Идите к контрольному пункту, где вас ждёт космонавт. Возьмите у него анализ крови. Поднимайтесь в командный пункт. Поставьте аппарат с анализом крови в пустой слот. Затем нажмите дальнюю левую копку, потом вторую слева. Нажмите на дырку на аппарате с анализом крови, чтобы добавить чуть-чуть своей кровушки. Нажмите на вторую кнопку слева снова, а потом на третью и наконец на четвёртую.


Дирижабль в Аральбад

После того, как запустили космонавта к далёким звёздам, выходите из командного пункта. Идите налево, пока не увидите лежащую на земле рукоятку управления. Идите вниз и налево мимо ракеты, где пьянствовал космонавт. Обойдите ракету сзади и поднимитесь по лестнице наверх. Используйте рукоятку на сирене, где сидит птичка.
После того, как птичка освободит летательный аппарат, на нём можно летать. Вот это вы и сделайте.


Аральбад

Аральбад - это заброшенный курорт на Аральском море, где подлатывает своё здоровье мадам Романская.


Отель

Выходите из дирижабля и входите в отель. Пройдите мимо менеджера, который смотрит футбол и неприлично при этом выражается до двери, которая ведёт в чулан. Исследуйте полки в чулане и возьмите зелёную бутылочку моющего средства (detergent). Выходите из чулана и подойдите к занавескам на окне, недалеко от стойки менеджера. Откройте занавески. Выходите на улицу.
Используйте бутылку с моющим средством на фонтане. Когда фонтан покроется пузырями вернитесь в менеджеру. Позвоните в звоночек на его столе, чтобы оторвать его от футбола. Поговорите с менеджером. После того, как менеджер увидит, что произошло с его любимым фонтаном, можно приступать к делу.


Коды допуска в отель

Идите к столу менеджера и внимательно изучите книгу записи гостей. Запомните номер, который стоит напротив имени Елены Романской (1270). Возьмите также замызганный проспект про гостиницы в Европе (hotel brochure), на нём будет написан фломастером телефон гостиницы в Марселе. Нажмите на красную кнопку на столе, она откроет вход в гостиницу.
Идите направо в ворота до бассейна. Там поверните налево и пройдите два экрана до двери перед которой стоит контрольная панель. Введите код 1270 и нажмите на рычаг. Пройдите дальше вокруг бассейна ещё на два экрана. Войдите в открытые двери раздевалки. На полу будет лечат карточка временного доступа (temporary code). Выходите из раздевалки.
Пройдите налево и вверх по коридору до стола с посудой. Возьмите со стола бокал для вина (crystal dish). Возвращайтесь к контрольной панели у двери.
Наберите код с карточки временного доступа (0968). Входите. Оденьте респиратор, который висит на вешалке. Входите на пирс.


Пирс

Идите по пирсу до беседки в самом его конце. Поговорите с Еленой. Выходите из беседки и исследуйте колокольчик, который находится слева от перил. Возьмите колокольчик Джеймса (James' bell). Идите назад по пирсу пока не увидите пустой шест для колокольчика. Повесьте колокольчик Джеймса на шест и подёргайте за цепочку. Идите обратно в гостиницу. Снимите респиратор и повесьте его на вешалку. Идите к бару с напитками, где стоит аутоматон Джеймс. Поговорите с Джеймсом. Джеймс привезёт Елену с пирса. Поговорите с ней о Хансе.


Коктейль

Теперь вам надо приготовить коктейль для Елены. Для этого есть два пути. Первый, исследовать бар и взять сверху инструкцию по эксплуатации. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Теперь самое время вспомнить про телефон, записанный в проспекте гостиниц. Звоним по нему и узнаём порядок ингредиентов в коктейле. Выходите из бара.
Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.
Изучите инструкцию по эксплуатации и начинайте смешивать ингредиенты.
Второй путь - путь для ленивых. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Выходите из бара.
Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.
Нажмите кнопку I/O, а затем вторую клавишу на пианино. Переведите рукоятку справа во второе положение и нажмите клавишу номер три. Теперь нажмите кнопку с цветочком (мёд), потом кнопу с лимоном, и, наконец, кнопку со снежинкой (кубик льда). Затем нажмите кнопку с изображением бармена, чтобы смешать ингредиенты.
После того, как коктейль появится на стойке, поставьте бокал из инвентаря справа от Елены. Когда мадам Романская закончит упражняться в вокале, поговорите с ней. Возвращайтесь в дирижабль.


Возвращение в Колхозград

После того, как Елена Романская стала пленницей Бородина, идите к клетке. Исследуйте замок на темнице Елены. Используйте плоскогубцы из инвентаря, чтобы перекусить замок. Осмотрите пианиста. Используйте отвёртку, чтобы открутить ему руки Оскара (Oscar's hands). Спускайтесь вниз.
Идите вперёд до лифта и спускайтесь в шахту. В штольне идите до лифта на поверхность. Дёрните за рычаг, чтобы опустить лифт. Мда, вместо лифта мы получили бомбу с часовым механизмом. Пора делать ноги!
После того, как бомба взорвётся, похоронив под собой лифт, ничего не остаётся как выбираться по вентиляционной трубе.
На платформе идите налево до ящиков со взрывчаткой. Возьмите динамит с часовым механизмом (dynamite). Идите внутрь поезда и поговорите с Оскаром. Сходите на платформу.
Идите к гиганту и закрепите у него на ноге динамит. Бегите назад в поезд и поскорее уносите ноги.
Мы на СВОБОДЕ!


Возвращение в Аральбад

Сходите с поезда. Используйте механизм заводки поезда. Поговорите с Оскаром.
На платформе появится Феликс Сметана и сообщит о посылке для вас. Идите за Феликсом в гостиницу. На столе Феликса осмотрите посылку. Возьмите из неё аутоматон мамонта (mammoth automaton). Идите в бару и поговорите с Еленой.
Выходите на пирс, где вас ждёт неожиданный гость. Поговорите с ним. К удивлению ваша встреча с ним станет не концом, а только началом приключений.

До встречи в Сибири!
Рубрики:  С

Полная Труба

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:10 + в цитатник
Ну что я могу сказать насчет этой игры?! Она просто суперская! Очень оригенальная, да и качество хорошее! Вобщем плохо то что она короткая, а так просто СуПер!!!


Этаж 2-й

2. Ящик.
3. Слева в коробке - домино.
4. Слева - ботинок, в норе - яблоко.
5. Отмороженному ящик нужнее, меняемся.
1. Очки на шар, шар яйцеглоту - 3.
То же самое с ботинком и яблоком
4. Монету в специальную дырку справа. Почти "Болеро"!
Теперь нужно закинуть трёх Козявок в банку. Прыгаем с лестницы, едва они подошли к доске.
Можно поменять домино на молоток на последнем этаже (из 2 налево).


Этаж 3-й

7. Тут немного сноровки. Нужно закинуть четыре шара в сумку Мамаши.
Дядю к рычагу справа. Достаточно попасть 4 из 7, иначе придётся начинать кидание заново.
6. А тут явно добывается крутилка для часов. Вопрос: как?
Ясно видно, что для того, чтобы прекратить наплевательские действия Хулигана, нужно прикрыть форточку.
Причём это легко сделает сам объект наплёвок, если подставить ему... ящик! Не забыть дёрнуть Стража.
4. Выбив монетку из игральника,
3. её следует поменять на шарик с заточённым внутри одним из трёх предметов, меняться до тех пор, пока Яйцеглот не выплюнет очки.
5. Очочки Отмороженному - от него - ящик.
6. После обмена с Вуглуседом на крутилку, последнюю
7. нужно приладить в отверстие и крутануть три раза,
8. чтобы для толстяка наступило время сна
Теперь один их самых простых и одновременно самых легко-завальных аттракционов - прыгун.
В качестве батута вполне сгодится... Батута. Вот имечко, да?..
Хитрость в том, чтобы приземляться на прямые ноги, отчего высота подпрыгивания станет очень быстро повышаться.
После подставы имейте наглость продолжить эту забаву, пока лестница не утащит Дядю наверх.


Этаж 1-й

10. Задание на ловкость и удачливость. На поверку всё просто. Четырёх висюнчиков нужно убрать с пути медленно летящего пузырика.
Лучше всего пустить качаться 1-й и 3-й синхронно, а 2-й и 4-й можно успеть приподнять рукой.
Когда Глотатель надуется (после 3-х пузырей), в трубе за ним можно отыскать полезный горшочек.
В стенке рядом припрятана монетка.
9. Слоночка охотно расстанется с башмаком за горшочек.
11. У надувателя следует стащить пару подушечек Дырола.
3. Можно, наконец вернуть любимую монетку Яйцеглоту (3), получив за это второй башмак.
От скорлупы поможет избавиться... Яйцекол (2)
12. Теперь обувь послужит отличным подарком для Качелени.
Раскачиваться несложно: левой клавишей то туда-то сюда. Главное, вспомнить как вы это в детстве умели.
В нужный момент (самая высокая точка) правой клавишей Дядя взлетает достаточно высоко, чтобы упасть прямо в трубу.
5. Уупс! А люк-то заперт! Впрочем, его можно открыть, но каждый раз по выходе Дяди из комнаты, Отмороженный запирает его снова.
Вам ничего не напоминает здешний интерьер? По крайней мере одна из его деталей?
12. Одна из жвачек непременно понравится Качелени, который уже успел пристроиться в уголке. Да так, что с его макушки слетит... вантуз!
который как раз и послужит пропуском на следующий этаж - его нужно вручить Отмороженному,
открыть люк и повторить качельный аттракцион.


Этаж 4-й

13. Тут нужно приклеить рычаг к полу жвачкой, которую дожуёт до нужной кондиции Сторож.
14. Бабуля не промах. Кидает мячики мастерски. Но у Дяди голова не только, чтоб думать.
Левой клавишей голову можно наклонять и... постепенно Бабуля отступит.
В стене упрятана очередная монетка. На неё у Яйцеглота можно выменять яйцеблоко. Но делать этого не нужно.
15. Бабуля застряла. Один её ботинок снова для чего-то да сгодится. Ещё один страж - дёрнуть!
17. Монеткой следует расплатиться за проход.
18. Сразу у входа лежит доминошка. По лестнице вверх -- что-то белое привязано. Пригодится.
П. Доминошку на бутылку.
17. Бутыль под кран, белую штуку Самогонщику.
П. Самый злобный выпивоха на нижнем этаже, Горбатый, не задумываясь, вольёт себе в рот содержимое бутыля и... потеряет алюминиевую кружку.
18. Чтобы завертелось колесо, которое Дядя остановил, перебираясь по языку моста через пропасть, нужно нажать на рычаг на её левой стороне. И подпереть молотком, чтобы спираль больше не раскручивалась.
16. Теперь сюда начнут поступать парни в касках, чтобы напиться. Для этого нужна кружка. Как только подойдёт Девочка, Дядя нахально сам выпивает странную жидкость. Девчонка в восторге...
18. Теперь можно вскочить на карусель, чтобы, совершив почти полный круг, прыгнуть в самую нижнюю трубу с правой стороны.


Этаж Потайной

19. Тут не хватает рычага.
20. Опущеная монетка (обязательно должна была остаться одна) приводит в действие какой-то механизм наверху. Нужно проверить. И не забыть избавить Пионэра от носка с левой ноги.
21. Ура! Вот и рычаг. И какой-то причмокивающий Жираф. И табуретка.
20. Подставив табурет, можно получить... по башке. Несколько раз - и летающая Бабуля перехватит стульчик. И уронит щётку (которую можно обменять на монетку у двух недотёп справа).
19. Рычаг нужен,
21. чтобы приоткрыть верхний люк, где томится Жирафея. Какое число бы здесь выставить? Подтянувшись к возлюбленной, Жираф откроет доступ к нижней части этажа, которую прежде закрывала его... задница.
22. Слева полезная дощечка. Явно следует спустить воду,
24. для чего поворачиваются краны: три на 15 минут, два на нуль-нуль. Кто это там ломится?..
23. Лопатка. И горшочек?
24. Чтобы вновь наполнить бассейн, но лишь до половины, следует расположить красные метки на кранах: справа, сверху, справа, сверху, сверху. Не все положения ключевые, но так Дядя
23. сможет доплыть до следующей трубы. Используя доску как плот, а лопату - веслом.
25. Немножко кёрлинга. Нужно засандалить три таблетки в круг. Оказавшись на месте, кругляшки не много посинеют от счастья. В награду Дяде положен вентиль.
23. Хех,... плотик-то тю-тю, ничем не дотянуться. Если только... не обменять щётку на швабру у Дуни...
24. Вентиль на место
26. и давай открывать дверки...


Этаж 8-й

27. Пожалуй, самое сложное испытание для Дяди: уворачиваться от снарядов, которые выпускают два Стрелка. И, чорт возьми, к чему приводит победа - ещё одна задница!
Хотя нет - та же самая. Зато слева можно прочистить ещё одну трубу...
28. Ничего. Просто почесать ногу Дыр-Теменота. И надеть на его палец колпачок. А потом ещё один,
9. который можно выменять у Слоночки на башмак.


Этаж 9-й

29. Стража в минус.
30. Тут снова потребуется может потребоваться крутилка, если вы не успеете вскочить на Кактус,
31. который взрастёт, как только Дядя польёт его водой из кружки.


Этаж 7-й

32. Этот ботинок
33. обязательно пригодится, чтобы помириться с Бабуленцией... и отнять у неё табуретку.
32. Если Дядя поменял таки ящик обратно на ручку-крутилку, придётся поменяться обратно, чтобы нарастить подставку и добраться до вентиля.
Но чтобы запрыгнуть в люк, на другую сторону доски... должно упасть сверху нечто тяжёлое. Типа Бабули. Но без табурета она в трубу не залезет.


Этаж 6-й

35. Ножницы. Монтировка, которую
30. стоит выменять на шланг у Пожарника.
34. Шланг к крантику. Молоточком по... - оттуда бац и монетка! Чтобы Пузодув польстился на шланг, нужно запустить надувательное устройство.
После чего ножницами обрезать... Ух ты, какой симпатичный половичок!
35. Что ж, пора заканчивать путешествие.
У всех Стражей должен гореть минус, чтобы пройдя мимо них Дядя заслужил от них положительную оценку.
Вот, собственно, и он - Дыр-Теменот. И конец с ним рядом.
Рубрики:  П

Обитель тьмы 2

Суббота, 19 Апреля 2008 г. 13:08 + в цитатник
1. Место дислокации - город Плимут

В комнате читаем дневник. В тот момент, когда появляются картинки с птичками, поворачиваемся в сторону и... оказываемся в той же комнате, только в прошлом. В шкафчике, в коробочке, в дневнике берем дискету. Внизу большого шкафа смотрим слайды с помощью хитрого приспособления. Ходим по городу, разговариваем с даденькой, соглашаемся на его предложение. Садимся в лодку и плывем.


2. 1912 год. Маяк

Как запустить котел?

В комнате напротив котла есть переговорное устройство, за ним бумажка с подсказкой. А на лестнице, по которой мы к злополучному котлу спускались, на второй ступеньке слева - подсказка номер два. Для тех, кто не понял: точки рядом с корабликом - это порядковый номер нажимания кнопок. На второй подсказке нарисовано, где и в какой последовательности их нажимать.

Как войти в комнату Дрейка? (это та, что на самом верху с кодовым замком)

В кухне в сундуке под одеялами находится подсказка, на которой указана последовательность, в которой кнопки нужно нажимать. Для тех, кому лень. Нумерую кнопки слева направо: 1,2,3,4. Жмем так: 1,2,1,3,2,4,3,4.

Как открыть потайной ящик в комнате Дрейка? (это тот, что дергается, но не открывается)

Над этим комодом (тем, что мы пытаемся открыть) висит картина. Освещаем ее фонарем, жмем на нее и... ура! Там кнопка. Давим на кнопку и запоминаем все подсказки, что видим. Это важно.

Как открыть замок в плательном шкафу Дрейка?

Подсказка на следующей карте. Она находится в книге в сувенирной лавке - синенькая такая, называется жутко: Horror at Feth Rock. Возраст его детей написан с обратной стороны их (детей) портретов в комнате Дрейка. Не забудьте, что эти цифры нужно сначала отнять от 1912 (год такой там шел), а уж потом сложить.

Как попасть на следующую карту?

Выходим из маяка. Поворачиваемся лицом к нему - "повернись, избушка, ко мне передом" (как будто зайти хотим, вроде, не находились) и обходим сие сооружение слева. Там будет лесенка вниз.


3. Маяк, но уже в наши дни.

Как открыть маяк?

Сначала возмиты что-то типа штыка. Он лежит и ждет вас на причале, рядом с красной цистерной. Затем, на выходе с причала внимательно приглядываемся к импровизированному киоску для продажи билетов. Всматриваемся в глубь его - там, где кружка. Добываем бумажку с подсказкой с помощью штыка. Там расписана последовательность цифр, которые связаны с соответствующими кнопками самым непосредственным образом. Код для входа: 5582 (написан на той же бумажке).

Где взять деньги?

Поищите на полу в туалете.

Как договориться с напуганной тетенькой, которая окопалась в комнате Дрейка?

Да стуком! Как еще приведения с живыми разговаривают?! Жмем слева от замочной скаважины - один удар, справа - два. Один удар - да, два - нет. Она нас спрашивает, Джеймс ли мы Паркер. Говорим "да". Затем наша любопытная интересуется, совершим ли мы над ней зверскую расправу. Мы не дикари, говорим "нет". В награду получаем план-карту, как найти спецочки.

Как найти спецочки?

Они находятся в сарае с проектором (он непрерывно слайды показывает). Сами очки валяются под стульями в импровизированном зрительном зале.

Как открыть шкатулку на вершине маяка?

Подсказки есть в туалете, на мусорном баке рядом с заброшенным кафе, и в подзорную трубу посмотреть не забудьте! Четвертую или поищите, или обойдитесь без нее - подберите (там их всего четыре, угадаете с первой попытки). Это цифры. Жмете их в нужной последовательности и смотрите на фотографию.

Как настроить радио? (стоит в комнате с проектором и фотографиями самолетов)

Для начала находим к нему ручку и подсказку (все в шкатулке на самой вершине маяка). Затем поворачиваем ручку так, как на фотографии. Если не запомнили, а идти туда лень - ручки должны быть в положениях 01, С, у - разберетесь. Не забудте после настройки пристально посмотреть на радио в очках.

Как попасть на другие карты?

А по фотографиям. Смотрите на них в очках (очки сами дружественным писком подскажут, что достойно внимания). Такие фотографии: один из самолетов в комнате проэктора, картинка, запрятанная в потайном шкафу Дрейка (за кодовым замком в плательном шкафу), фотография в комнате смотрителей (лежит в шкатулке на столе), в подвале маяка, слева от рюкзака нервной тетеньки и т.д. Примечательно, что так же работает и стена, расположенная за котлом в маяке (справа, если стоять лицом к котлу), и камыши на карте с юртами.


4. Мир далекого будущего

Как запустить зеленого робота?

Необходимо было найти дискету на карте с юртами (она лежит на "холме" из большого камня). И посмотреть ее содержимое с помощью ноутбука на карте наших дней. Там по палитре и нужно определить, в какой последовательности жать кнопки.. Запускайте и наслаждайтесь подсказкой.

Как добыть кси-луч?

В комнате Марии Ортеги в ее дневнике будущего написан код. Его нужно набрать на спец. устройстве в складе (желтая такая будка). Кому лень: 391 - 865.


5. Совсем древний мир. Кругом камыши, тамтамы и т.д.

Как запустить машину времени? (железяка такая в пещере)

Нужно найти подсказки. Перечисляю:

1) В 1912, в комнате Дрейка в неоткрывающимся без кнопки шкафчике. Там цветовая последовательность жутких иероглифов.
На одной из лестничных площадок, в красной книжке под нехитрым названием "1912" с помощью очков можно увидеть цифры 160, 140, 090. А на карте (над книжкой) опять в очках видим что это по X.
2) На карте наших дней. В пещере с помощью очков можно увидеть, как будет выглядеть зеленый знак.
На радио после настройки (как это сделать, см. выше) видим цифры 120, 180, 020 - это координата Y.
3) Карта с камышами. Идем туда, где столбы. На них по кругу в очках читаем 180, 110, 150. На камне в центре указано, что это Z.
На одном из камней, там где юрты. Видим осколок керамики, разноцветно раскрашенный. Смотрим в очках - видим подсказку о форме синего символа.
4) Будущее. Зеленый робот показывает нам фиолетовый символ. А в медицинском кабинете, за целлофановой (извините, полиэтиленовой) шторкой в очках читаем нужную дату.
Желтый символ я не нашла, но его нетрудно подобрать. Правый верхний сектор у него в виде дуги.
Рубрики:  О


Поиск сообщений в КВЕСТинкА
Страницы: [2] 1 Календарь