-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  ¬≈—“инкј

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) “емы_дн€

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 18.04.2008
«аписей: 40
 омментариев: 3
Ќаписано: 45

¬ыбрана рубрика Ќ.


ƒругие рубрики в этом дневнике: Ў(1), т(0), (2), (1), ѕ(3), ќ(4), ћ(1), Ћ(1),  (3), »(0), «(0), (0), ®(0), (1), ƒ(1), (0), ¬опросы!!!(1), ¬(2), Ѕ(3), ј(2)
 омментарии (0)

Ќовый –обинзон

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 23:22 + в цитатник
ѕанаму на краба. »дЄм налево - к дубу. ѕанаму с крабом - на лиану. Ќалево - ко входу в пещеру. ѕодбираем большой и маленький камни. Ќаправо - до пальмы с кокосами. ћаленький камень на кокосы. ѕодбираем кокос и камушек. Ќалево - до входа в пещеру.  окос на скалу (каменна€ плита на песке). Ѕольшой камень на кокос, камень подбираем. Ќаправо - до пальмы с бананами. «абираем ветку с сухого дерева. ¬ерЄвку на бананы.  онец верЄвки на сухое дерево.  лик на бананы. Ќаправо до разбитого корабл€. ¬ерЄвку на правое бревно.  онец верЄвки - на левое. ѕалку на плот. — корабл€ забираем: спички, газету, сеть, бутылку, топор (ручка топора торчит из-за бочки в одной из кают). Ѕочки не трогайте - бесполезно! »дЄм налево до входа в пещеру - замыкаем круг. “еперь можно перемещатьс€ с помощью карты (в правом нижнем углу, р€дом с дискетой).
¬ лесу: Ѕольшой камень на крокодила. “опор на сосну. “опор на гивею. Ѕутылку на смолу. Ѕутылку со смолой на пенЄк (а игра-то ведь детска€, что за шарики такие..?). ” входа в пещеру подбираем большой камень. ¬озвращаемс€ в лес: ¬ерЄвку на бревно.  онец верЄвки на крокодила. Ѕольшой камень на крокодила. Ќа пол€не с попугаем: “опор на бревно. —троим дом. √азету попугаю. ” кокосовой пальмы - бутылку на лужу. ” дуба: ƒрова на песок под дупло. —пички на дрова. Ѕутылку с водой на костЄр.  лик на дупло (у нас по€вилс€ воск). ” входа в пещеру забираем большой камень и кучу камней. Ќабираем из лужи воды и у остатков корабл€ забираем глину. ¬ доме: ¬оск на стол.  учу камней на пол. √лину на кучу камней. ƒрова на очаг. —пички на дрова. ” разбитого корабл€ берЄм ещЄ глину. ¬ доме: √лину на стол. Ѕутылку с водой на глину.  лик на глине.  лик ещЄ раз. √оршок на очаг. ¬ лесу: —еть на реку. Ѕутылку на реку. ¬ доме: Ѕутылку на горшок. –ыбу на горшок. ѕанаму на горшок. –€дом с кокосовой пальмой бутылку на лужу. ¬ доме: Ѕутылку на горшок. ѕанаму на горшок.  лик на стол. ” входа в пещеру: —вечой на входе в пещеру. ћаленький камушек на иву.  лик на пленнике.
 риптограмма: "—пасибо тебе, незнакомец! “ы спас мне жизнь. ћен€ зовут «жтыглубнд. я буду тебе верно служить всю оставшуюс€ жизнь. ћой папа король на соседнем острове. ≈сли мы сможем туда добратьс€, он об€зательно поможет тебе вернутьс€ домой!" “аскайте буковки с верхнего р€да и вставл€йте вместо символов.
Ќа пол€не с бананами:  лик на ветке сухого дерева. ¬ лесу: Ѕутылку на смолу. Ѕутылку со смолой на пенЄк (ну нельз€ же так, ѕ€тница ведь как ребЄнок...). √оворим с попугаем до упора. ” дуба: ѕ€тницей клик на птице. –обинзон - клик на гнезде. ƒрова на песок перед норой. —пички на дрова. ” входа в пещеру забираем кучу камней. ” дуба:  учу на корзину. Ѕольшой камень на корзину. ѕ€тницей шарик на костЄр.  ак только шарик надулс€, быстро хватаем сеть и клик на шарик. ≈сли не успели - в лес. Ѕутылку на смолу и на пенЄк. (пр€м Ѕаковка кака€-то!).» т. д. ѕо дороге к дубу, набираем в бутылку воды из лужи. ” дуба: Ѕутылку с водой на костЄр.  лик на корзину.
Ќа шаре: –аботаем клавишами "вверх" и "вниз" на клавиатуре. ѕридЄтс€ самим помучатьс€.
” дикарей: ѕ€тницей клик на корол€. ѕока они говор€т - клик на курительную трубку.  лик на человека с опахалом.  лик на трубки перед музыкальным автоматом.  лик на музыкальный автомат. ¬ автомате: — 1-го верхнего квадрата трубку перетаскиваем во вторую €чейку внизу; со 2-го - в 3-ю; с 3-го - в 1-ю; остальные, также как и перо с трубкой, просто переносим вниз напр€мую.  лик на человеке со шлангом.
Ќа корабле:  лик на занавеску.  лик на стаканы.  лик на зелЄную бутылку. ѕ€тницей клик на красную бутылку. »граем в шашки таким образом, чтобы пираты всЄ-врем€ проводили свои шашки в дамки. ѕока они не напьютс€ и не заснут. »дЄм направо.  лик на капитане.  усочки карты: 1-й - на полу перед картой; 2-й - дымитс€ р€дом с пиратами; от пиратов налево: 3-й - затыкает бочку; 4-й - на полочке; 5-й - на верхней бочке (сначала кликаетс€ –обинзоном, а потом берЄтс€ ѕ€тницей); 6-й - ѕ€тницей клик на бочку у двери, берЄм кусочек под бочкой; 7-й в сортире (идЄт ѕ€тница); 8-й в сортире (идЄт –обинзон).  лик на карте. —обираем карту.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќедетские сказки

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 15:26 + в цитатник
—тартова€ сцена: "»зба бабы яги"
¬ тулбаре разбираем пульт. ѕримен€ем батарейку на дверцу мельницы - со шкафа сдувает лист. „итаем о том, кака€ комбинаци€ дает русский дух, и кака€ - запах сыра. Ѕерем с полки флаконы.  омбинаци€ красного, фиолетового и синего флакона на нору (в любой последовательности) дает запах сыра, на который выходит мышь.  омбинаци€ желтого, фиолетового и зеленого флакона на себ€ (в любой последовательности) дает запах русского духа.  ота имеет смысл хватать за хвост только после того, как сгенерирован запах русского духа на себ€. Ѕерем челобитную Ѕабы-яги, берем бадик со стены.
Ѕеседуем со стариком-рыбаком и берем удочку. ” вод€ного бадиком достаем сапог. ѕолучаем разрешение у ¬од€ного черпать воду решетом и решето (выбрать ветку "“ы ведь добрый, не злодей").
” €блоньки спрашиваем разрешение сорвать €блоко. —ъедаем €блоко и уменьшаемс€. ” червей-стражников получаем задание принести им наркотик (выбрать ветку "» что, никаких развлечений нет.."). —ъедаем гриб и увеличиваемс€.
»дем к дому —таричка-Ѕоровичка (направо). ¬право вниз от дома приходим к слепому калеке и узнаем, что тот где-то потер€л свои очки.
ѕриходим к заставе и сообщаем богатырю о том, что мы по объ€влению о наборе стрельцов. ѕолучаем арбалет, стрелу и задание попасть в мишень. ќбъедин€ем арбалет со стрелой в тулбаре. ѕробуем выстрелить - понимаем, что задание невыполнимо, когда мишень на дереве. ѕеревесить мишень на пень можно, если объ€снить это тем, что нельз€ стрел€ть по живому дереву и предложить богатырю подержать мишень самому. ¬ награду за отличный выстрел получаем стрелу и путь ко дворцу открываетс€.
ѕеред тем как идти к дворцу, идем налево, где сто€т два дома (кузн€ и заброшенный дом). ѕрименив удочку на очки, которые видны через окно, получаем очки. ѕриходим к калеке, отдаем ему очки, получаем гусли. ƒаем бадик и получаем обе палки.
ѕримен€ем около дома —таричка-Ѕоровичка гусли на себ€ или на знак, запрещающий музыку. «накомимс€, пробуем сыграть в угадалку, но не можем ничего угадать.
ƒобытый рычаг вставл€ем на место в избе Ѕабы-яги и разворачиваем избу. ¬ыходим в ангар. ѕравильной комбинации дл€ запуска ступы »ван пока не знает.
ќт дома Ѕоровичка поднимаемс€ к озеру, болтаем с русалкой, берем жабу.
— заставы приходим на царский двор. ѕройд€ пр€мо, поднимаемс€ к пушкарю. ѕросим отдать нам зажигалку, затем скручиваем оптический прицел (выбрать ветку "—ам-то ты стрел€ть умеешь?").
»дем в ангар Ѕабы-яги, поджигаем зажигалкой свечу. ќсвобождаем муху, попавшую в паутину. ¬ключаем все переключатели в нижнее положение в том пор€дке, которое показала муха (справа налево 6, 3, 1, 2, 4, 5). —адимс€ в ступу, летим в космос. ѕодбираем масленку и магнит, возвращаемс€ в избушку. Ѕерем плеер, выброшенный Ѕабой-ягой, и разбираем его в тулбаре на пустой плеер и компакт яги.
»дем к Ѕоровичку, примен€ем компакт на музыкальный центр. «абираем полено из забора. ѕосле этого играем в "угадайку". ¬ качестве приза получаем подсолнечное семечко.
»дем к Ћешему и сажаем семечко под трем€ лопухами. ѕопадаем на дерево. ¬ дупле берем топор и примен€ем его на дерево. —пускаемс€ и знакомимс€ с Ћешим.  ликаем на подсолнух, берем созревшие семечки.
»дем на царский двор. Ќа двери с увесистым замком водим магнитом. «аходим во дворец. ѕроходим в первую дверь справа, от стражников слышим сплетни о человеке, обладающем экстрасенсорными способност€ми, получаем наводку на бабку-служанку. ѕроходим в первую дверь справа - на кухню. Ѕерем инсектицид, получаем добро на борьбу с тараканом. Ѕерем варенье, разливаем варенье под шкаф. “опором подрубаем ножки и хороним таракана под шкафом. ¬ награду от повара получаем бочонок пива.
»дем в комнату служанки и спрашиваем, не слышала ли она о царском указе, держать окна закрытыми.
¬ыходим на царский двор, проходим на задний двор. ѕодбираем второй сапог. ƒва сапога оказываютс€ сапогами-скороходами. »дем в кур€тник направо.
ƒаем семечки курице, забираем пушечное €дро из гнезда. Ќа семечки примен€ем гусли - курица будет продолжать клевать семечки, задева€ за струны.
¬ыходим на задний двор, видим служанку в окне. ѕока она наслаждаетс€ музыкой, у неЄ в комнате забираем пинцет. ѕримен€ем инсектицид на блюдечко - оказываетс€, что это блюдечко царевны с золотой каемочкой. «абираем и его.
Ќа заставе примен€ем оптику на пень. ѕинцетом берем каль€н у червей.
ќтдаем каль€н черв€кам-стражникам под €блоней, проходим дискотеку червей, попадаем к королю червей. ”знаем, что он желает употребить текилу из бара. »дем в другую дверь и попадаем на мельницу Ѕабы-яги. ћеханизм мельницы запускаетс€ в момент подн€ти€ левого рычага при уже подн€том среднем. »дем на дискотеку. ѕосле того как ƒи-джей уползает, берем компакт с пульта.
¬озвращаемс€ к Ѕабе-яге. ќбъедин€ем плеер с компактом червей и примен€ем на мельницу.
—нова приходим на дискотеку. ѕосле ухода барменши можно вз€ть текилу. ќтносим ее королю-червей. ѕосле того как он напьетс€, забираем его в тулбар. ќткрываем дверь-карту и заходим в увеличенное пороховое хранилище. ≈сли на царском дворе водили магнитом по двери с замком, в пороховом хранилище будет лежать ключ, который можно будет подобрать.
¬озвращаемс€ к €блоне и берем у нее серебр€ное €блоко.
” рыбака объедин€ем удочку с черв€чком и ловим золотую рыбку. »дем к кузнецу и заказываем у него ключ к замку дома напротив. ѕолучаем отмычку из гвозд€, а на сдачу - арбалет. »дем на царский двор.
Ќа царском дворе открываем дверь порохового хранилища и берем порох. јрбалетом пугаем птицу на дворе. ќна улетает, оставив продукт испуга на подоконнике. «аходим к крючкотворцу и указываем на то, что подоконник - гр€зный. «абираем стихи.
ѕроходим к уркам-стражникам. Ѕеседуем. ќтдаем им €блочко, выходим и снова заходим. ѕримен€ем блюдечко, возвращаем €блоко и получаем разрешение пройти.
÷арице отдаем стихи крючкотворца и она уходит. «абираем лишнюю ножку у скамьи. –азбираем ее в тулбаре и получаем записку. «аписку просматриваем. ѕримен€ем масленку на механизм с креслом, открываем дверь в секретную комнату. “ам берем камасутру и презерватив.
»з комнаты царицы выходим на балкон, примен€ем на себ€ сапоги-скороходы и попадаем на балкон царевны. ¬ комнате царевны берем красный флаг и кактус. ¬ыходим через дверь. »вана "пов€зывает" охранник с ружьем, изымает все вещи и отправл€ет в камеру.
¬ камере поднимаем с пола клещи и примен€ем на скелет. Ќа кушетку кладем скелет и накрываем оде€лом. ¬ынимаем затычку из дыры в стене.  ликаем на дверь, затем на стену, где раньше висел скелет (пр€чемс€ за дверь).  огда заходит охранник, выходим из камеры и забираем мешок с вещами.
“еперь идем к бычку. ¬ешаем флаг на дерево. ѕосле того, как на бык убежал, берем рога, застр€вшие в дереве и мед из дупла.
ѕримен€ем отмычку на замок заброшенного дома. ќбъедин€ем арбалет со стелой и стрел€ем по мешку с мукой. ѕо€вл€етс€ домовой. — ним можно сыграть при клике кубиком на доску. „тобы выиграть, нужно применить мед на доску и снова бросить кубик. ¬ыпадает шестерка, и »ван получает самопишущее перо. ќбъедин€ем перо с челобитной в тулбаре и получаем первую подпись от домового.
ќбходим Ћешего, Ѕоровичка, Ѕабу-ягу, собира€ их подписи. –усалка отказываетс€. »дем к пушкарю. ќтдаем ему порох, €дро и предлагаем пальнуть по озеру. ѕосле этого русалка вал€етс€ на берегу без чувств. ” вод€ного набираем воду, объединив презерватив с решетом. ¬озвращаемс€ в секретную комнату царицы. ¬ыливаем воду в емкость, берем ключ. ќткрываем сейф, берем нашатырь. — нашатырем идем к русалке. ќживив еЄ, получаем последнюю подпись. ѕодписанную челобитную относим крючкотворцу. ќн не берет челобитную без вод€ных знаков.
ƒаем пиво вод€ному, он ставит вод€ные знаки на челобитную. ѕосле этого мы попадаем к царю. ÷арь нам выдает боксерские перчатки, шлем и отправл€ет на поиски похищенной дочки. „тобы открыть городские ворота на заднем дворе, нужно уравновесить чаши весов. ƒл€ этого помещаем маленький мешок в т€желую чашу, а т€желый мешок и »ван должны находитьс€ в легкой чаше.
«а воротами проход открыт только дл€ мутантов. ƒл€ прохода нужно незаметно одеть на себ€ шлем с рогами. —ажаем маленький кактус, возвращаемс€ к лешему и спрашиваем его про средство дл€ роста кактуса (выбрать ветку о заповеднике). ѕрименив средство на посаженный кактус, получаем возможность одеть шлем.
ќт  ѕѕ мы попадаем к ѕапе- арло. ”беждаем его, что ему нужен помощник. ќтдаем полено в обмен на ручку от шарманки. ≈сли 2 раза выйти и зайти на эту сцену после этого, то ѕапа- арло уже сделает Ѕуратино. √оворим с Ѕуратино, отдаем ему  амасутру.
»дем направо к кукольному театру. ¬ходим в приемную. Ѕерем журнал с фотографией ћальвины. ¬озвращаемс€ к Ѕуратино.  огда Ѕуратино отворачиваетс€ на несколько секунд после фразы: "¬он гола€ баба побежала", примен€ем журнал на  амасутру.
«аходим обратно в приемную, берем клей из тумбочки. ¬ыходим на улицу, примен€ем клей на подоконник «атыкаем кондиционер бадиком. ѕосле того, как  арабас-Ѕарабас прилипает бородой, идем в офис, берем видеомагнитофон и тонометр. ѕрослушиваем записи на автоответчике (узнаем цифру).  ликаем на телефон. ¬о врем€ монолога зме€, включаем автоответчик. «мей должен услышать фразу ћальвины о том, что к нему идет посыльный.
»з приемной в другую дверь заходим к  арлсону. ѕримен€ем видеомагнитофон на телевизор, берем пропеллер.
ќт кукольного театра идем направо, попадаем на поле. ∆абу примен€ем на эльфа, и она его съедает. –азговариваем с ƒжонни-хакером о возможности сломать пароль  още€. Ѕерем свет€щуюс€ жабу.
ќбходим “еатр  укол слева и попадаем к ƒуремару. ѕредлагаем ему свет€щуюс€ жабу и получаем плакат и отбойный молоток. «а плакатом берем вертолет со сломанным пропеллером. ¬ тулбаре объедин€ем вертолет с пропеллером и отдаем его ƒжонни.
ќт ѕапы- арло проходим вверх, к горам, попадаем на проходную сцену. Ќаправо идем к «мею. ќтдаем змей клею и узнаем цифру.
ѕо дороге к Ѕабе-яге, узнаем у Ћешего, сколько в лесу дубов, у русалки, скольких она защекотала. ” Ѕабы-яги разговариваем с ƒжонни и он помогает нам узнать цифру  още€. ”знаем у Ѕабы-яги, сколько ей лет. »дем к крючкотворцу, смотрим на учебник арифметики, затем отдаем ему записку царицы. ќн решает задачку.
«аходим в дверь напротив «ме€. «аходим и тр€сем гроб. «аходит змей. ѕримен€ем зажигалку на детектор дыма, берем огнетушитель и примен€ем на зме€. «атем бьем его боксерскими перчатками.
»дем к царю и получаем в награду табакерку и утвержденную челобитную. “ребуем у него командировочные, получаем кошель с п€таками. ќтправл€емс€ к черту. ѕримен€ем на него табакерку, затем тонометр. ѕолучаем канистру с бензином.
»дем к вод€ному. ¬алим дерево топором, переходим к “роллю с печкой. ѕримен€ем на кассовый аппарат кошель. ѕримен€ем на печку канистру и уезжаем к  ощею. –азговариваем с печкой, даем ей €блоко и получаем пирог. ѕримен€ем на карлика плакат "–емонтные работы", затем - отбойный молоток. «абираем плакат и примен€ем его на провал. ƒергаем за веревку. ќтдаем пирог вампиру. ¬ходим внутрь и берем пустую колбу. ¬ыходим наружу. ѕустую колбу примен€ем на останки вампира - получаем кровь вампира. ≈е примен€ем на замок - получаем цепь. ѕримен€ем цепь на колодец. ѕопадаем в секретную лабораторию. ѕримен€ем ручку шарманки на агрегат, получаем шампунь. ѕримен€ем его на стену - открываетс€ секретна€ дверь - и попадаем в комнату царицы, где она купаетс€ в ванне. ѕримен€ем шампунь на царицу.
 онец игры.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќибиру ѕосланник Ѕогов

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 15:22 + в цитатник
√лава перва€


ћост

ѕоговорите с художником. «а некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Ѕарбару. ќсмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). ¬ы обнаружите записку. ѕоговорите по телефону с профессором и езжайте к Ѕарбаре.


ƒом Ѕарбары

ѕоскольку Ѕарбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придЄтс€ поговорить с неcколькими посто€льцами. ќдин из них вас впустит и сообщит номер квартиры Ѕ . ќсмотрите доску с объ€влени€ми и почтовые €щики. ѕоднимитесь на лифте. ¬ квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. —пуститесь и снова осмотрите доску объ€влений, теперь ћартин должен заметить там записку с по€снением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушител€, на этаже Ѕарбары).
Ќа чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). ¬озьмите верЄвку и тр€пку. ¬ытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. ѕрив€жите верЄвку к столбу и спуститесь на балкон Ѕарбары.
¬нутри осмотритесь (стол, €щики). ¬ ванной на ошейнике кота вы обнаружите им€ - Felix.   сожалению, там же вы найдЄте и тело Ѕарбары...
¬озьмите визитку Ѕарбары и мраморный шарик в комнате. ¬оспользуйтесь компьютером (код - им€ кота в нижнем регистре). ”бирайтесь оттуда.


јрхив

¬ы окажетесь р€дом со зданием архива. ¬нутри ваше продвижение остановит вахтЄр, которого не убедит даже карточка Ѕарбары. ѕокиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Ѕюро. ѕодойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову ћартину упадЄт петарда. ѕоговорите с девочкой, котора€ еЄ бросила, и помен€йте шарик на взрывное устройство.
¬ернитесь к јрхиву. ѕопробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. ѕодорвите одну из петард. ѕтички улет€т, и старик вас наконец заметит. —ообщите, что вам нужна помощь. ќн пообещает еЄ и попросит принести вино, которым собираетс€ угостить своих друзей ближайшим вечером.
–€дом с бюро как раз проснулс€ брод€га, который сейчас бренчит что-то на гитаре. ѕерекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). ѕозаимствуйте у брод€ги бутылку и перелейте в неЄ вино из пакета.
¬ручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. — его помощью пройдите мимо охранника. ƒруга€ карточка - Ѕарбары, поможет пролезть в еЄ кабинет. ќсмотрите цветок, что стоит у полок. ѕод ним должно быть нечто полезное. Ќа столе, за перевЄрнутым портретом ‘еликса - ключ. ќткройте им левый €щик и возьмите там печать. ѕоточите карандаш и используйте его на блокнот, там по€витс€ надпись. «апоминать еЄ не нужно. ѕароль к компьютеру, как ни странно, всЄ тот же - Felix, только наоборот. –аспечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Ѕюро.


Ѕюро

¬нутри вас ожидает ещЄ одна преграда - секретарша. ѕоболтайте с ней, пока не надоест, возьмите еЄ визитку. «атем, на улице, выведайте у брод€ги всЄ, что он знает об этой симпатичной бюрократке. ќсмотрите еЄ машину и позвоните ей.  огда девушка выйдЄт на улицу, вы сможете поболтать с еЄ шефом. ѕокажите ему документы и отправл€йтесь на раскопки.


√лава втора€


Ћагерь

ѕри входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. ѕонервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. ѕо дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. ” вагона познакомьтесь со —ташеком, затем пройдите ещЄ дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всЄм. ¬ернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. ѕотолкуйте на все возможные темы со —ташеком. ѕосле этого вскоре должна наступить ночь.
 огда стемнеет, вы обнаружите ћартина р€дом с вагоном —ташека. ѕролезьте внутрь, осмотритесь. «аберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
¬ыйдите на улицу и поговорите с капралом. Ќемного погул€йте по лагерю и снова поговорите с ним.  огда во€ка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к —ташеку. –астопите там печь и откройте банку бобов. ѕоскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут р€дом с мостиком через ручей). ѕодогрейте эту гадость и отнесите капралу. —нова погул€йте по лагерю и вернитесь к шлагбауму.  огда капрал убежит, загл€ните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
ќтоприте домик. ¬нутри вам нужно вз€ть молоток, €щик с инструментами (его осмотрите) и верЄвку. ѕодЄргайте замок на ржавом шкафчике. „тобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой.  огда послышитс€ звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. ¬ернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. «атем можно отправл€тьс€ в шахту.


Ўахта

—разу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. «аверните в левый коридор. “ам трубой разворошите завал. —о скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. —тупайте от входа пр€мо. ” левого коридора в доске - скоба, выверните еЄ. ѕройдите дальше влево. ќсмотрите подвешенный на цепи €щик, затем небольшое отверстие пр€мо под щитком справа. –аскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. — €щика снимите крючок.
—тупайте теперь в правый коридор. ќсмотрите воду и €щики. »спользуйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. ѕрицепите крючок к верЄвке и выт€ните эту банку. Ќаполните маслом пустую маслЄнку. ѕора навестить самый конец коридора, от входа пр€мо.
¬ставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". ќдин придЄтс€ немного смазать. ѕосле этого вы окажетесь в следующей секции подземель€ - в Ѕункере.


Ѕункер

—начала нужно запустить генератор. ѕоверните левый вентиль, затем правый (он повернЄтс€ не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). ¬ключайте мотор.
«атем ступайте по коридору направо, на склад. ¬озьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. ѕройдите в следующий коридор - в јрхив. “ам тоже заперто, а ключ как назло сломаетс€ в замке. ¬ернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумул€тора. ѕримените еЄ на заевший замок.
¬ архиве осмотрите полки слева. ѕрочтите, что за номер указан на клочке бумаги —ташека и найдите €щик с таким же номером. ¬нутри вы обнаружите коробочку с магнитами. ѕройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. —о стола нужно вз€ть линейку, дерев€нную коробку и лупу.
¬ставьте лампочку в гнездо справа от лифта. »сследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. Ќа очередном клике левой кнопкой мыши вам удастьс€ подвинуть шкаф в угол комнаты. «а ним обнаружитс€ повреждЄнна€ дверь. –асковыр€йте скобой щель, вставьте туда шашку. ѕопробуйте прикурить. —бегайте за другой шашкой на склад, там же расковыр€йте еЄ и вытащите шнур. ¬озьмите ещЄ одну шашку про запас. ¬ернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. ѕосле взрыва вас ожидает непри€тный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
—оедините дерев€нный €щик и линейку. ќткройте банку бобов и высыпьте немного в €щик. ѕоставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. ѕройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину Ч внимание, √ринпис! Ч динамитную шашку. «атем просуньте крысу в щель, котора€ образовалась после первого взрыва. ƒверца отворитс€.
ќсмотрите комнату. ¬озьмите со стола дневник и утюг. ѕройдите в коридор, затем к большому лифту. Ќа левой стене вы увидите незамысловатый замок. —оберите там большой треугольник из кусочков магнита. —пуститесь на лифте в лабораторию.




ѕодпалите горелку, нагрейте на ней утюг. ќсмотрите решЄтку стока. — помощью нитки и магнита выт€ните оттуда ключ. ¬ернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. ¬нутри обнаружитс€ хитрый сейф.  од к нему спр€тан в дневнике. ѕочитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом п€тно на последней странице внизу. ќткроетс€ код - 47922. ѕоставьте ручку замка на 4, враща€ против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. «аберите статуэтку.
Ќа выходе вас встретит убийца —ташека.  огда он поползЄт за статуэткой, дерните рычаг лифта.


√лава треть€


‘ранци€

¬ отеле поговорите с предводителем труппы артистов. ¬озьмите спички со стойки. ѕобеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. “ам рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отел€, позвоните туда из автомата. «атем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своЄм номере.
— трудом разлепив веки, встр€хнитесь и отправл€йтесь вниз.  онсьерж как раз обнаружил телефон профессора. ѕозвоните ему и ступайте на пирс. “ам уговорите рыбака отвезти вас к профессору.  огда вернЄтесь, снова случитс€ сюрприз. Ќажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. «атем поднимайтесь по лестнице.
” входа в особн€к профессора поговорите со следователем. ќтдайте ему письмо профессора. ¬нутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. “ам осмотрите и расковыр€йте ножиком песочные часы, ключ - дл€ пирамиды, внутри которой карта ћексики с указани€ми. Ѕюст на камине открывает нишу сейфа.  од к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
¬ернувшись к отелю, вам снова придЄтс€ увидеть сына нацистского учЄного. ќбойдите отель справа. ќбратите внимание на лестницу и трость брод€жки. ѕоговорите с "мадам" и побегайте немного, выполн€€ еЄ просьбы (кетчуп дл€ еЄ хот-дога можно будет вз€ть в холле отел€). ѕодн€вшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. ѕопросите мастера посмотреть в чЄм дело, затем отоприте подсобку, намотайте тр€пку на швабру и промокните еЄ растворителем, подожгите. ѕока все будут бо€тьс€ на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. «амок нужно открывать на слух: когда будет нужна€ цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).


√лава четвЄрта€


ћексика

ѕрочтите записку на двери магазина ƒжорджа. «атем пройдите по улице до бара. ѕоговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жЄлтого домика. —нова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пь€ницу. Ќаберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. ѕоговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и оп€ть с пь€ницей. ѕокажите жетон и входите в бар.
¬нутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с ƒжорджем. Ќа следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. ѕогул€йте по рынку, купите у торговца статуэтку. ¬ернитесь к ƒжорджу и одолжите у него джип. Ќа нЄм и отправл€йтесь в ’рам «ари.


’рам «ари

ѕоговорите с туристом. ќн попросит сфотографировать храм изнутри. «айдите туда. «а помощь в расшифровке древних надписей ѕол разрешит вам пофоткать. «аодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
«а фотографии турист подарит вам древний цилиндр. ѕройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с ѕедро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). —нова потолкуйте с археологом и отнесите черепки ѕолу. ¬ставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. ¬ойдите в развалины (там, где турист всЄ ещЄ расстрачивает плЄнку), осмотритесь. ¬ставьте два цилиндра в отверсти€ в дальней стене, надавите на круг. ѕосредине комнаты подниметс€ страшна€ пазла с шариками. —мысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам.  ак правило, верна€ комбинаци€ подбираетс€ довольно быстро (слева-направо от направлени€ вверх: красный, зелЄный, белый, жЄлтый), сложнее добитьс€, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета. Ќа случай полного ступора - сейв.
«аберите призму из ниши и водрузите еЄ в храме, где работает ѕол. «атем поговорите с ѕедро и езжайте в городок за снар€жением. “ам вас уже будет ждать послание от немца-профессора. ƒоговоритесь с ƒжорджем о снар€жении, затем поговорите в баре с профессором. Ќавестите индейского вожд€. «апасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправл€йтесь к ’раму «ари.
“ам вас уже будет ожидать жадный до золота абориген. ќн покажет спр€танные под плитой пола символы. ќткройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. ѕоставьте на один ѕедро, на другой - камень, на третий встаньте сами. ѕрив€жите верЄвку к статуе у стены и спускайтесь. «апалите лампу. „тобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещЄ один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
¬низу зажгите факел на стене, осмотритесь. ¬ Ємкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. —ходите к ѕедро, попросите его принести воды. «атем наполните Ємкость и пот€ните рычаг. ¬ода прольЄтс€ через трещину. ѕопросите у ѕедро извЄстки, затем ешЄ пару ведЄр воды. «а дверью вы найдЄте золото и третью статуэтку. ≈Є пока не трогайте. ѕоверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счислени€ ћай€ (подробности на обороте карты ћексики). —лева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получитс€ так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. ¬ы услышите при€тную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайс€".
«атем вас ждЄт ещЄ одна встреча с Ѕелым ћишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.


«атер€нный ’рам

ѕри входе - традиционные "п€тнашки" (сейв), на этот раз на тему символов ћай€. ѕодробных объ€снений и наводок не требуетс€, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. ¬нутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю "ѕќследн€€ —цена"

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 12:55 + в цитатник
»гра на английском €зыке, проходила на уровне младший детектив.

ƒействующие лица:
Ќэнси ƒрю - детектив, вы.
ћайа - еЄ подруга, жертва похищени€.
Ѕрэди - известный актЄр.
—имона - агент Ѕрэди.
ƒжо - киномеханик.
Ќик - активист какой-то организации.


ƒень 1

Ќэнси и ћайа в театре, только ћайа заходит в гримЄрку к Ѕрэди, чтобы вз€ть у него интервью, как вы слышите еЄ крик. ¬бежав в комнату, видите, что она пуста, ћайи нигде нету. «вонит телефон - это похититель. ѕоговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит оп€ть, на этот раз это ƒжо. ¬ разговоре с ним вы€сн€етс€, что в комнате есть секретный проход. ¬ходит Ѕрэди. ѕоговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмЄм волшебную палочку. ќсматриваем туалетный столик, но €щик закрыт, а открыть пока нечем. Ќад умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, т€нем за рычаг один раз и идЄм в другой конец комнаты к вис€щей одежде, за ней потайной ход.
ѕроходим по туннелю и попадаем в женскую гримЄрку, где сидит —имона, но от разговора с ней толку мало, так что идЄм исследовать театр. ¬ыходим через дверь, справа от выхода из еЄ гримЄрки дверь, идЄм туда и попадаем в фойе с фотографи€ми. «агл€нем на балкончик, там на полу находим монетку, берЄм - пригодитс€. ¬ фойе больше делать нечего, так что идЄм в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками братьс€ не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. ∆евачка прилепитс€ на палочку. “еперь идЄм в дверь с надписью "¬ыход" и попадаем в большой холл.
¬идим около бара парн€ в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ќик, поговорим с ним. ѕоднимаемс€ по лестнице слева на балкон-галЄрку, осматриваем балкон, удел€€ особое внимание его парапету, надо загл€нуть вниз, там на уступе лежит колЄсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодитс€ волшебна€ палочка с жевачкой. Ќа правом балконе делать нечего, идЄм в аппаратную, она между этими балконами. “ам встречаем ƒжо, который предложит вызвать полицию. ѕоговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмЄм странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмЄм слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Ѕольше в аппаратной вз€ть нечего и мы идЄм вниз. —права от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колЄсико, если выиграете, конечно. Ќужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Ќо вот дл€ тех, кому лень мучитьс€, решение:

вверх
вверх
право
право
вверх
вверх
вверх
право
вниз
вниз
право
право
право
право
вверх
влево
вверх
право

»дЄм в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. ¬ызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываютс€ приехать, надо ждать 24 часа с момента похищени€. Ќу и ладно, сами справимс€. ¬ыходим в холл и оп€ть болтаем с Ќиком. ѕоднимаемс€ к ƒжо, он утверждает что ћайа в здании, просим у него план здани€, но у него нет, правда, он советует обратитьс€ к √ородской администрации, у них точно имеетс€. ѕотом ещЄ раз всех обходим с вопросом, кто где был во врем€ похищени€. ѕосле того, как поговорим с Ѕрэди, выходим из его гримЄрки, делаем 2 шага вперЄд и поворачиваем направо, утыкаемс€ в странную дерев€нную штуку с верЄвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верЄвок и идЄм в сторону женской гримЄрки. ѕеред нами большой €щик, над которым висит крюк, цепл€ем крюком €щик и возвращаемс€ к дерев€нной конструкции с верЄвками, т€нем за верЄвки снова. ќказываетс€, что под €щиком был секретный проход, спускаемс€ в него. ѕройд€ влево, упираемс€ в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор дл€ фокуса, кольцо и записку к нему. »гра проста€: нужно угадать, где лежит “уз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. “еперь идЄм в другую сторону и находим сейф, на нЄм нужно выставить все пики.  огда сейф откроетс€, увидите шкатулку, на еЄ крышке картинка женщины, соберЄте - откроетс€. Ќекоторые блоки надо перевернуть, дл€ этого наведите лупу на верхний левый угол блока. ќткрылось, но ещЄ не всЄ. Ќужно, оказываетс€, вставить 2 колЄсика и нажать на кнопочку.  огда всЄ сделаете, получите ключ и прочитаете документы.
“еперь снова врем€ беседы - идЄм к —имоне, затем к Ѕрэди, потом к Ќику.  огда поговорите с Ќиком, он уйдЄт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон √ородской администрации (555-33-09). —лышим, как ƒжо зовЄт нас и просит подн€тьс€ к нему. ќн показывает вам удостоверение ћайи и говорит, что его нашЄл Ѕрэди, советует снова позвонить в полицию. »дЄм в билетную, звоним в полицию и √ородскую администрацию.  огда выйдем в холл, ƒжо отправит вас спать, врем€ позднее, день закончен.


ƒень 2

¬идим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нЄм. ѕоднимаемс€ в аппаратную и видим на еЄ двери листовку про ћайю, входим и беседуем с ƒжо. ѕотом обходим всех остальных, в разговоре —имона упом€нет пресс-конференцию, котора€ должна сейчас начатьс€. Ѕрэди в гримЄрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. ѕочитав книгу, идЄм к Ќику, он вас обрадует тем, что нашЄл телефон одной дамы, родственницы √удини, некой мадам јндропов, идЄм звонить ей, еЄ номер записан возле телефона. ќна посоветует обратитьс€ в Ѕиблиотеку  онгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги √удини. «воним в Ѕиблиотеку, мистер “рут обещает прислать документы, если найдЄт. —нова говорим с Ќиком. »дЄм к Ѕрэди и интересуемс€, где он нашЄл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. »дЄм в билетную и там подслушиваем, как —имона говорит с журналистами. ѕостоим, послушаем, а когда всЄ узнаем, пойдЄм в гримЄрные, Ѕрэд и —имона пока посид€т на пресс-конференции. »дЄм сначала к —имоне, посмотрим в €щике на туалетном столике и возьмЄм шпильку. “еперь еЄ рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографи€м, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. “еперь еЄ электронна€ книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счЄт за похоронный венок, код выставл€ем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звЄздочки. Ќо если не получитс€ не страшно, там ничего важного, только то, что —имона переписывалась с ћайей. «акрываем рюкзак и идЄм к Ѕрэди в гримЄрку, открываем шпилькой €щик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192.  нижка про фокус √удини. Ѕольше ничего интересного нет, выходим и идЄм к женской гримЄрке, сверху падает кака€-то штука, хорошо, что не по голове.
»дЄм в холл, там безопаснее, к ƒжо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. ѕодходим к пульту управлени€, поговорим в микрофон, послушаем музычку. “еперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включитс€ энерги€. “еперь займЄмс€ рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:

1) Left и Right.
2) ќпускаем рычаги до упора.
3) Magnets.
4) ќба рычага поднимаем на одно деление вверх.
5) Trap Doors.
6) ѕереключатель.

≈сли всЄ сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идЄм к ним и залезаем в любую, спускаемс€. ѕопадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спр€танную комнату, а в ней ћайю, в этот момент клетки закрываютс€, придЄтс€ выбиратьс€ через другой путь. »щем на полу люк и лезем в него, идЄм влево, там очередна€ головоломка, но блоки не двигаютс€, придЄтс€ идти в другую сторону. ¬идим лифт и поднимаемс€ на нЄм, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит ƒжо. ќн открывает люк, но вылезти не получаетс€, он закрываетс€ оп€ть, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемс€ оп€ть к загадке и пшикаем на неЄ из баллончика, блоки теперь можно двигать. «агадка очень лЄгка€, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место дл€ одной полоски.
–ешив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок ћайи, в шкафу берЄм книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмЄм резиновые перчатки. ћожно выходить, только через саркофаг с шипами. ѕопадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придЄтс€ действовать резиновыми перчатками.  омбинаци€ цифр каждый раз разна€, так что придЄтс€ подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном пор€дке, если ошибаетесь, раздаЄтс€ гудение и надо начинать набор комбинации сначала. √лавное - не отходить, а то комбинаци€ помен€етс€. Ќабрав правильно, выходим и натыкаемс€ на Ѕрэди. ѕобеседовав с ним, идЄм звонить в полицию. ѕосле этого идЄм разговаривать с —имоной, затем с ƒжо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всЄ, день кончилс€.


ƒень 3

„итаем заметку в газете. »дЄм поговорить с ƒжо, он рассказывает, что полици€ ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с —имоной и Ѕрэди, и идЄм снова звонить в полицию. »дЄм к Ѕрэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемс€ в нЄм и найдЄм блокнот ћайи, возьмЄм карандаш. ѕриходит Ѕрэди, и, поговорив с ним, мы вы€сн€ем, что он родственник “омпсона, основател€ театра.
»ме€ карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идЄм туда и используем карандаш на последней странице. «апоминаем, как он выгл€дит, и идЄм делать ключ. јппарат дл€ изготовлени€ ключей находитс€ в холле, слева от бара. ѕеред тем как делать, нужно сохранитьс€, так как монетка у вас одна, если ошибЄтесь, придЄтс€ всЄ начинать сначала. ќпускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку "—делать ключ", получив его, идЄм в аппаратную и открываем им €щик кинопроектора, берЄм слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, пр€татьс€ от полицейских.  огда полицейский уйдЄт, вылезаем и снова открываем проектор, вставл€ем туда штырь-лампу, котора€ нова€, закрываем, вставл€ем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Ёкран загорелс€, но всЄ размыто, крутим ‘окус, упс, он отваливаетс€, нагибаемс€ за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем ‘окус. ѕрилаживаем всЄ на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. ѕоворачиваемс€ и видим ƒжо - вот, кто похититель, он запирает дверь. ” вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельз€. Ќажимаем на розетку на стене справа от двери - спуститс€ лестница, поднимаемс€ и попадаем в тЄмный коридор, идЄм вперЄд и упираемс€ в запертую дверь, ключа от неЄ нет, возвращаемс€ обратно к лестнице, слева от неЄ сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. ћетодом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. —лева видим ћайю, но достать еЄ не можем, хватаем кувалду, но всЄ равно не помогает. »дЄм вперЄд, надо привлечь внимание людей, идЄм вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но оп€ть вмешиваетс€ ƒжо. »спользуем на нЄм волшебное кольцо и, пока он отвлЄкс€, быстро нажимаем выключатель. ”ра. Ќас заметили. ’эппи Ёнд.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќовые Ѕременские!

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 02:08 + в цитатник
ќткрываем второй снизу €щик шкафа возле двери и читаем досье на банк Ѕ€ки-Ѕуки. Ѕерем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон. «воним по телефону. ¬ инвентори примен€ем лимон на пузырек, получившуюс€ комбинацию используем на водопроводный кран. ¬ыходим из офиса.
—адимс€ на скамейку возле банка и Ѕџ—“–ќ кликаем по кузову по€вившейс€ машины. —ыщик должен запрыгнуть в кузов и спр€татьс€ в коробку от пиццы. Ќе успели - возвращаемс€ в офис, снова звоним по телефону и повтор€ем попытку запрыгнуть.
 ликаем по стакану кофе, который пьет охранник. »дем в лифт.
 ликаем по урне возле лифта - —ыщик достает часы. ѕр€чем часы в открытый мешок с золотом. ѕосле того, как –азбойники убегут - идем направо, в кабинет јтаманши.
«айд€ в кабинет, говорим с јтаманшей и получаем задание. ¬ыходим и возвращаемс€ в офис —ыщика.
 ликаем по шкафу с досье, читаем данные по √лупому  оролю. ¬ыходим на улицу с банком и проходим влево от здани€ банка, мимо фонтана.
ѕримен€ем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка.
„тобы пройти лабиринт, надо выбрать правильный момент дл€ старта, так как остановитьс€ после начала движени€ будет уже нельз€. Ќесколько попыток - и —ыщику это удастс€ :) Ќачало движени€ - кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC - выход из лабиринта обратно под стены дворца.
ѕройд€ лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. «аходим в дверь. ¬нутри дворца берем возле правой колонны свернутую ковровую дорожку. ¬озле левой двери дергаем за шнур звонка. ѕосле того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемс€ в комнату со сп€щим слугой. ѕримен€ем щетки на дврь, возле которой сидит сп€щий слуга и проникаем в спальню  орол€.
¬ спальне  орол€ кликаем на кресло - —ыщик спр€четс€ за ним. ƒожидаемс€ ухода  орол€ из комнаты.  ликаем оп€ть по креслу и выходим из-за него. Ѕерем возле кресла скорлупу от €йца.  ликаем по голове лежащей на полу шкуры медвед€ и забираем из пасти ключ.  ликаем по картине, вис€щей на стене возле кресла. ќна сворачиваетс€ и нам становитс€ доступна дверь. »спользуем на двери ключ.
¬ойд€ в дверь, попадаем в казначейство. “ам ничего нет, кроме золотого гошка  орол€. «абираем его и уходим.
¬озвращаемс€ в банк к јтаманше. ¬ банк нас теперь пропуст€т без вс€ких проблем. ѕоговорив с јтаманшей, получаем дальнейшие указани€ и выходим из банка.
ѕроходим вверх от банка, под арку между банком и домом.  ак только происходит смена локации, Ѕџ—“–ќ выбираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. ≈сли не успели - возвращаемс€ к банку и повтор€ем попытку. ѕриводим  орол€ в банк.  ороль капризничает - примен€ем на него ковровую дорожку из инвентори. ѕытаемс€ войти в кабинет јтаманши -  ороль уходит. ¬ходим в кабинет, говорим с јтаманшей, получаем дальнейшее задание и возвращаемс€ в офис —ыщика.
¬ офисе загл€дываем в архив и читаем досье про ѕринцессу, “рубадура и их сына. ќтправл€емс€ к “рубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. “ам есть проход влево, на уровне дорожного знака - нам туда.
¬ доме “рубадура используем на ѕринцессу афишу. »спользуем јфишу на по€вившемс€ “рубадуре. ¬ ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на “рубадуре ручку из инвентори. ѕосле ухода “рубадура забираем со стены гитару, цветок лаванды и выходим.
»дем по дороге вверх-влево. ѕримен€ем на ќсле гитару. ¬ойд€ в академию, Ѕџ—“–ќ кликаем по ро€лю - —ыщик спр€четс€ в нем. ≈сли не успели и ѕес нас заметил - выходим и повтор€ем попытку зайти. ѕосле ухода  ота и ѕетуха кликаем по —ыну “рубадура - —ыщик вылазит и говорит с ним. ѕримен€ем на —ыне гитару.
ѕосле встречи  орол€ и внука забираем шлем и скейт. ¬озвращаемс€ к јтаманше. –азговариваем с јтаманшей, получаем новые указани€.
¬озвращаемс€ во дворец корол€. Ћезть оп€ть через стену не нужно - нас пропуст€т во дворец без проблем, стоит лишь пройти вправо вдоль стены дворца, к охранникам. ѕроходим через лужайку перед дворцом  орол€, где идет пир, влево, через мостик. ѕроходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана. »спользуем скейт на платье, вис€щем на веревке.
Ќа рынке сначала сохран€емс€. «атем кликаем по вал€ющейс€ на земле корзине и после того, как —ыщик берет ее, Ѕџ—“–ќ кликаем по бутыли вина, сто€щей возле второго слева торговца. —ыщик должен забрать ее. ≈сли это не удалось - вызываем сохраненку и повтор€ем попытку.
¬озвращаемс€ на рынок и проходим вглубь, в аптеку. ¬ аптеке примен€ем пузырек с лимонным соком на бутылочку, сто€щую на третьей снизу полке левого шкафа. —ыщик должен их помен€ть. ¬озвращаемс€ ко дворцу  орол€.
»дем на кухню. Ќа кухне Ѕџ—“–ќ пр€чемс€ за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги. ѕосле его ухода выходим из-за двери и берем со столов €блоко и курицу. ¬ инвентори используем курицу на €блоко. ѕолучившийс€ гибрид примен€ем на входную дверь. ѕосле оглушени€ слуги забираем поднос с рюмками.
»дем на лужайку перед дворцом, где вс€ королевска€ семейка веселитс€. ѕроходим к кустам справа от мостика, по€вившемус€ из кустов –азбойнику Ѕџ—“–ќ даем платье из инвентори. ¬ инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками. »спользуем поднос на себ€ - —ыщик предлагает всем выпить. Ќарод глупый - выпивают и засыпают :)
“ак обломать √ениальных —ыщиков!!! Ћадно, сочтемс€. ¬озвращаемс€ во дворец. ¬о дворце идем в тронный зал. √оворим с  оролем.
ѕереходим в зал военного совета (дверь напротив тронного зала). Ѕерем со стены знам€. ¬ыходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемс€ на рынок и предлагаем торговцу в центре знам€ в обмен на его шатер. ¬озвращаемс€ в зал военного совета. ¬ыходим в дальнюю дверь за  оролем.
¬ казарме приступаем к поиску стражи. ќдного вытаскиваем из пушки. ¬торого - из бочки. “ретьего - из пожарного крана. „етвертого - из-под оде€ла правой кровати на втором этаже казармы.  ликаем по €щику с порохом и произносим пламенную речь. Ќас посылают. :) „тобы не послали еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже вз€ли на рынке.
— такими во€ками банк не вз€ть :( ѕримен€ем на "пирамиде" шатер. ј ведь победа была так близка... возвращаемс€ в зал военного совета.
ѕосоветовались, называетс€... теперь еще этих в чувство приводить. »дем к јптекарю. ¬ инвентори соедин€ем вместе цветок лаванды, кактус, €ичную скорлупу. –азговариваем с јптекарем, даем ему нужные компоненты. «абираем лекарство и возвращаемс€ в зал военного совета.
»так, в погоню за јтаманшей, ст€нувшей королевскую корону. —ама€ сложна€ головоломка - внимательно запомните карту, так как после коика мыши она исказитс€ по принципу паззлов. Ќадо восстановить ее исходный вид, выбира€ паруквадратов, которые мен€ютс€ местами.  то не запомнил карту - смотрите картинку-подсказку,
„тобы пройти ѕограничника, закрывшего проход, примен€ем шлем на воротах (желательно повыше, чтобы не задеть изображение ѕограничника).
≈сли на площади нарвемс€ на ѕограничника - придетс€ в тюрьме решать головоломку с кодовым замком. Ќа площади идем налево, в ресторан. Ѕерем со стола перец, со стойки бара над телефоном - нож. ћожем поговорить с барменом.
¬ыходим, идем через площадь направо, в гостиницу. Ѕерем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. ≈сли портье заметит - выходим и заходим снова.
¬ыходим на площадь и идем в порт. √оворим с матросом. »дем вправо, к лодке. »спользуем нож на замке, керосиновую лампу - на лодке.
„тобы спастись после столкновени€ с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый остров. »спользуем веревку на плоде пальмы. ѕримен€ем плод на дельфина.
¬от и  ипри. ѕодбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг, рыболовную сеть (висит на коль€х в центре). »дем на пол€ну. ѕримен€ем на Ћеопарда обломок весла, проходим к реке. ѕримен€ем на  рокодила спасательный круг, проходим на другой берег.
ќбезь€ны не дают —ыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. Ќа упавшую обезь€ну примен€м сеть. “еперь путь свободен.
 ликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! »спользуем пленную мартышку на себ€.
¬ деревне туземцев берем удочку в челноке. ѕримен€ем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров. Ќа острове используем на себ€ обломок весла и выкапываем клад. ¬ернувшись к туземцам, примен€ем на аборигена с книгой бусы и он указыват нам дорогу к –азбойникам. ”ходим по дороге.
ƒа, крепость мощна€. ƒелать нечего, возвращаемс€ в деревню. ƒаем туземцу с чернилами синюю шл€пу - получаем взамен чернила. »спользуем пузырек с чернилами на себ€ - —ыщик пишет письмо в Ѕремен. »дем к тущемке с рыбой - справа от нее периодически станов€тс€ видны шкуры, но она, танцу€, посто€нно их закрывает. ”лучаем момент и забираем шкуры.
¬озвращаемс€ к крепости –азбойников. –аздаем шкуры ќслу, ѕсу,  оту и ѕетуху.  ликаем на окне дома. ѕримен€ем на корону удочку. —адимс€ в воздушный шар и улетаем.
—мотрим финальный мультфильм. ¬се!
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю " ѕќследний поезд в Ћунное ущелье"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:45 + в цитатник
Ќа этот раз вам придЄтс€ заниматьс€ расследованием, не выход€ за порог... поезда, мчащегос€ без остановок по направлению к каньону √олуба€ луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель ƒжейк ’Єрли.
¬первые в расследовании вам будут помогать два красавчика - ƒжо и ‘рэнк ’арди, больше известные, как "реб€та ’арди", а также ваши посто€нные и преданные почитательницы таланта и подружки - ƒжордж и Ѕесс ћарвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону.
 стати о телефоне, отныне он снабжЄн фотоаппаратом, так что не стесн€йтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только врем€, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делаетс€. ”дачи!

ѕролог - »счезновение Ћори ∆ирард

ѕосле того как ваш работодатель, дочка миллионера, Ћори ∆ирард, познакомит вас с другим участниками расследовани€, поезд въедет в туннель и... ќдним словом, когда к вам вернЄтс€ способность видеть, у вас по€витс€ первое задание - вы€снить, что случилось с Ћори. Ќе везЄт чего-то миллионерам на этом поезде.

ѕоиски Ћори

ѕрежде всего, переговорите с теми, кто находитс€ в вагоне - это реб€та ’арди и писательница любовных романов Ўарлина ѕерселл (она помогала вам при расследовании дела ƒирка ¬алентайна в игре "Ќэнси ƒрю: “айна призрака ранчо").
–еб€та ’арди настроены скептически, равно как и Ўарлина - они уверены, что Ћори похитила себ€ сама. ѕохоже, что особенно никто не будет старатьс€, чтобы еЄ найти. Ќо ваше чувство долга и женское любопытство вр€д ли позвол€т сидеть сложа руки и ждать, пока Ћори надоест играть в пр€тки, тем более что всегда есть веро€тность, что еЄ действительно похитили. ѕоэтому оставьте лент€ев ’арди и отправл€йтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон дл€ св€зи с машинистом. —ообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажетс€ св€зыватьс€ с власт€ми.

¬агон-ресторан - ѕервые улики

ќсмотрите вагон-ресторан. —фотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и "квадратик". ѕодойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: "Ќе влезай...", то есть "Ќе поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ¬—≈ трубы". –азумеетс€, тут же поверните вентиль, чтобы убедитьс€, что предостережение - и вправду не шутка.
¬ыходите с кухни и осмотрите сам ресторан. ѕоднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. «атем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь сн€ть еЄ со стены. —транно, но картина намертво прибита к стене.
ѕрежде чем отправл€тьс€ в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, сто€щих на ручке кресла. —фотографируйте или запишите им€, написанное внутри туфелек - "Sadie Crawford" ("√рустна€  лавка-черепица").
«агл€ните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги ’Єрли. ¬ыходите из ресторана и отправл€йте в спальный вагон.

—пальный вагон - ѕерва€ загадка - Ўкатулка с головоломкой

ѕр€мо перед вами морда олен€ с рогами. ќтличный трофей хранил миллионер в своЄм спальном вагоне. ќсмотрите олен€ и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.
–азвернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. —лева от вас стоп-кран, за который так хочетс€ дЄрнуть, а справа - перва€ загадка: любима€ всеми головоломка из кусочков. ќна довольно проста€, главное - не забывайте, что кусочки можно не только мен€ть местами, но и поворачивать, использу€ правую кнопку мышки.
≈сли вы правильно соберЄте головоломку, то шкатулка откроетс€, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещЄ, наверное, во времена ’Єрли: "Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what's closed, lead is the key", что в переводе на человеческий €зык означает: "ќставил Ѕьюилу на хранение кирку и лампу. —винец откроет то, что закрыто". Ќе зр€ видимо ’Єрли считали немного сумасшедшим, если он пр€тал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.
Ќа вс€кий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. —лева на стене в рамочке висит истори€ о двух куклах: о зевающей јлисе (Yawning Alice) и ужасной Ёдне (Edna the Terrible).
—права от входа на уровне пола находитс€ решЄтка. ќткройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещЄ одна дверца, причЄм с четырЄхзначным кодом. ≈сли вы не €сновид€щий, то вам придЄтс€ оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. ќтправл€йтесь в следующий вагон.

¬агон  амиллы ’Єрли - ¬изит первый

»дите вперЄд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов  амиллы. ¬ апартаментах расположилс€ ƒжон √рей - темнокожий охотник за привидени€ми. ѕоговорите с ним и загл€ните за металлический €щик у правой стены. «а €щиком вы найдЄте рисунок ещЄ одной куклы с термометром во рту.  укла €вно больна, о чЄм сообщает надпись сделанна€ на рисунке: "Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue", что означает: "Ѕольна€ —ара подхватила редкую заразу. ј один из еЄ зелЄных глазок посинел". ѕохоже на алкоголизм...
ќсмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. ѕоднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). –€дом на диване лежит книга по истории вышивки. ѕолистайте книгу, и вы€сните, что, например, такое слово, как "јмерика" в переводе на €зык вышивки крестиком выгл€дит как "орЄл", а слово "мудрость" вышиваетс€ в виде "совы". Ќапротив дивана стоит столик с игровым автоматом. —амое врем€ разве€тьс€.

»гровой автомат "Camptown Races" - —качки

¬аша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через преп€тстви€. ƒл€ этого вы должны воврем€ нажать на левую кнопку мышки (красна€ кнопка на экране). ћаленька€ хитрость этой игры заключаетс€ в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жоке€ приказы доход€т очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежетс€ в преп€тствие.
ѕосле того как все преп€тстви€ будут вз€ты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нЄм мелодией.
≈сли вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте €щик. ¬ €щике находитс€ ещЄ один листок (piano notes), на котором дл€ ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать.
 роме листка с подсказкой в €щике вы найдЄте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O'Neill.
ќсмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.
ѕродолжите осмотр апартаментов  амиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. ѕрочитайте €рлычок, прикреплЄнный к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.
“еперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. ѕопробуйте сыграть, но охотник за привидени€ми попросит вас этого не делать, пока он не освободитс€ - ваша игра может помещать работе его "высокоточных" приборов.
ќставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. ќсмотрите завинченную намертво решЄтку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. ќбратите внимание, что р€дом с вышитыми символами указаны цифры. —фотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. »зучите панно и запишите им€ очередной куклы, пр€чущейс€ за деревом - страшна€ ”рсула (Awful Ursula). ѕо-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.

¬агон ƒжека ’Єрли - ¬изит первый

»дите вперЄд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов ƒжека. ¬ апартаментах за столом валь€жно сидит "звезда сыска" - “ино Ѕалдуччи. ѕоговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновени€ Ћори он подн€л что-то с пола. «аберите это что-то, что окажетс€ гирькой с цифрой 3 (3 slug).
“еперь осмотрите вагон. ѕодойдите к периодической таблице старины ћенделеева, котора€ висит на стене над столиком слева. »зучите еЄ, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посв€щена золоту и серебру.
ѕолистайте книгу о драгоценных камн€х, котора€ лежит на столике, и обратите внимание на фотографию  амиллы с двум€ куклами. ѕрочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.
ѕоследний предмет на столике - закрыта€ шкатулка с символом серебра "Ag" (аргентум). „тобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском €зыке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различи€ между "синим" и "голубым"). ј так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пуста€ трата времени.
—лева от столика на уровне пола вы увидите ещЄ одну решЄтку, на это раз открытую. «агл€ните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, вис€щим над вентилем в вагоне-ресторане. —оедините трубы между собой так, чтобы получилс€ непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.
ќтправл€йтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, вал€ющуюс€ справа у дивана. »з записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать им€ ещЄ одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красна€ ленточка.
¬ыходите из апартаментов и идите к концу вагона. «десь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон сто€т весы. Ќо прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены "вишенка" и "сова". ¬от теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически по€в€тс€ найденные вами гирьки достоинством в "3" и "7" неизвестно в каких единицах.

«агадка с весами: открываем дверь с символами "вишенки" и "совы"

ѕосмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображени€ различных символов, под каждым из которых находитс€ выключенна€ красна€ лампочка. ѕервыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз наход€тс€ символы "вишенки" и "совы".
ѕокопайтесь в своих запис€х, сделанных у панно в апартаментах  амиллы, и вы€сните, что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" - 7.
√лавные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то дл€ того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуетс€ одна гирька, если вторым, то две и так далее. “еперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. ѕон€тное дело, что если вам надо получить 10 единиц дл€ вишенки, то вам придЄтс€ положить обе гирьки на правую чашу.
»так, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладЄм на правую чашу, а затем к ней добавл€ем гирьку с 3 единицами.
≈сли всЄ правильно, то дверь откроетс€, и вы сможете пройти в следующий вагон.

ћашинное отделение - ¬изит первый

ќго, вот вам и дев€тнадцатый век! ¬агон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело  ате ¬олковой из "—ибири".
ќсмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных €щиков. ќткройте нижний €щик и прочитайте разорванную записку о том, как "Ќепослушна€ “ина" (Naughty Tina) лишилась своего лица. ¬ следующем €щике лежит чертЄж (plan), руководству€сь которым, можно запустить машины, наход€щиес€ вокруг, но дл€ этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней.   тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам.  ак говоритс€, лучше бы вы этот чертЄж не находили.
¬ €щике над чертежом находитс€ клочок бумаги с записью: "Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow", что означает: "—еребро: оранжевый, голубой, зелЄный, красный, фиолетовый и жЄлтый".  ажетс€, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах ƒжека.
¬ последнем €щике стола вас ждЄт очередна€ гирька достоинством в 8 единиц (8 slug).
ѕопробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеетс€, заперта. „тобы еЄ открыть, вам надо нажать в правильном пор€дке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. “е кнопки, что нажаты правильно, остаютс€ нажатыми, но стоит вам ошибитьс€, как всЄ придЄтс€ начинать заново. «адание не столько сложное, сколько требующее минимального наличи€ терпени€.
ѕосле того как вы введЄте правильный пор€док кнопок, дверь откроетс€ и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждЄт сюрприз. ѕоговорите с "сюрпризом", можете на повышенных тонах. ќна этого заслужила.

Ѕагажное отделение

ѕоговорите с Ћори и заберите у неЄ письмо ƒжека, адресованное его плем€ннице (Jake's letter). ѕрочитайте письмо. ¬ нЄм много подсказок, но обо всЄм по пор€дку.

»гра в города - лингвистическа€ загадка

ѕрежде всего, подойдите к столику слева, на котором находитс€ экран с буквами. ¬аша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал ƒжек, и о которых он написал в своЄм письме. ¬от эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Ќапример, вы хотите найти город "Calico". ƒл€ начала отыщите букву "—", с которой начинаетс€ название, а затем посмотрите, нельз€ ли, не отрыва€ руки, написать из букв по соседству им€ города "Calico".
≈сли вы правильно отметили все буквы, составл€ющие название города, то буквы осыплютс€, и вы сможете зан€тьс€ поисками следующего города - "Silverado". √лавное помните, что города надо искать в том же пор€дке, в котором они упоминаютс€ в письме.
ѕосле того, как вы найдЄте все города, то на экране останетс€ непон€тный набор букв: "nvrztbaa". «апишите его или сфотографируйте.

Ѕалетные туфли и им€ производител€

¬ернитесь к  амилле и посмотрите на станок слева. Ќа станке вис€т балетные туфли. ¬спомните, что ƒжек в своЄм письме упоминает название производител€ туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задани€ с куклами.
ќсмотрите этикетку с названием производител€ и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. ѕозвоните Ѕесс и ƒжордж, которые крас€т комнату. ѕопросите их помочь. ƒевочки соглас€тс€ и попрос€т вас прислать фотографию туфель. Ќет ничего проще - выберите фотоаппарат на своЄм телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфл€х (важно, чтобы крестик видоискател€ оказалс€ точно по центру этикетки). —фотографируйте этикетку и отошлите фотографию Ѕесс и ƒжордж.
ѕродолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! «акончите осмотр вагона, загл€нув в сундук у двери. ќтыщите в нЄм гаечный ключ (socket wrench) . я как раз знаю одну решЄтку, где бы этот ключ был бы как нельз€ кстати. ¬ыходите из вагона.

ћашинное отделение - ѕолучаем карту

ѕодойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображЄн код из восьми букв. ¬ведите код "nvrztbaa", который вы получили, выиграв в игру с названи€ми городов, где бывал ƒжек. јга, вот и карта - перва€ часть задани€ выполнена. “еперь только осталось найти на карте точное место расположени€ шахты. ¬ыходите из вагона.

¬агон ƒжека ’Єрли - ќткрываем шкатулку

«аходите в апартаменты ƒжека и похвастайтесь “ино своими достижени€ми. «атем подойдите к шкатулке на столике. ≈сли верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открываетс€ с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелЄный, красный, фиолетовый и жЄлтый. ¬се, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.
≈сли вы всЄ сделаете правильно, то шкатулка откроетс€, и вы автоматически сможете вз€ть цветной диск (colored wheel). ¬ шкатулке вас ожидает письмо от некого “омаса ¬илсона, который напоминает, что дл€ работы лампе нужен карбид. ќчень полезна€ информаци€ при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида.  роме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией дл€ исполнени€ танца (dance step diagram). ¬озьмите еЄ и подойдите к столу, за которым сидит “ино.
ѕройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. ѕовернитесь лицом к столу “ино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своЄм посту, его вам не выковыр€ть. «ато вы можете поживитьс€ тигриным глазом (tiger's eye), который вмонтирован в основании глобуса. ќдин драгоценный камень из шести у вас есть.
¬ыходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.

Ѕагажное отделение - “анцы-шманцы

ƒл€ начала давайте потанцуем. ƒл€ этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. ¬ принципе достаточно будет пр€моугольника три на п€ть клеточек. ¬ инструкции всЄ очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперЄд, затем правую на две клеточки вперЄд и так далее. ≈сли вы всЄ сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). ƒва камн€ из шести в вашем распор€жении.
“еперь, по-моему, самое врем€ позвонить Ѕесс и ƒжордж, чтобы узнать им€ производител€ балетных туфель.

«агадка с куклами

ѕозвоните подружкам и запишите им€ производител€: Chaussettes Chatoyantes. ѕодумайте, как это им€ может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол  амиллы. ≈сли ничего в голову не приходит, то попробую объ€снить логику задани€.
»так, у каждой из 11 кукол есть им€, которое состоит из двух частей, например - "Awful Ursula" (—трашна€ ”рсула). »того получаетс€ 22 слова. “еперь считаем количество букв в имени производител€ - тоже 22. ЌамЄк пон€тен?
≈сли нет, то ещЄ одна подсказка. Ѕуквы в имени производител€ должны встречатьс€ в заглавных буквах в названии кукол.  ак пример, им€ производител€ начинаетс€ на две буквы - "CH". —мотрим в список имЄн кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - "Chantilly Hildegard". Ёта кукла будет первой, далее идут буквы "AU". ќп€ть смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - "Awful Ursula" и так далее.
¬ довершении всех подсказок привожу полный список имЄн кукол по пор€дку слева направо. —писок: Chantilly Hildegard (фотографи€ куклы находитс€ в апартаментах ƒжека, всего там две куклы и  амилла); Awful Ursula (—трашна€ ”рсула, единственна€ рыжа€ кукла); Sickly Sara (Ѕольна€ —ара, кукла с зелЄным и голубым глазами); Edna the Terrible (”жасна€ Ёдна, единственна€ говор€ща€ кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (боса€ кукла, еЄ туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированна€ р€дом с  амиллой); Thomasina O'Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice («евающа€ јлиса, боса€ кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Ќепослушна€ “ина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последн€€ кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на по€се).
≈сли всЄ правильно, то вы сможете загл€нуть в тайник и вз€ть две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug).
ћожете поболтать с Ћори, а можете сразу же отправл€тьс€ к весам в вагоне ƒжека.

¬агон ƒжека ’Єрли - «адание с весами - —имволы "утка" и "квадрат"

“ак как символ "квадрат" стоит третьим, то дл€ него потребуетс€ три гирьки, а дл€ "утки" - четыре. ¬споминаем символы с панно и запоминаем, что "квадрат" стоит 4 единицы, а "утка" - 1 единицу.
»так, на правую чашу весов кладЄм гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. «агораетс€ лампочка под символом "квадрат".
“еперь забираем гирьку 8 и докладываем на еЄ место гирьки 1 и 2. √ирьку 7 оставл€ем на противоположной чаше весов. ¬от и всЄ - загорелась лампочка под символом "утка". ƒверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта.

¬агон  амиллы ’Єрли - ќткрываем решЄтку на стене

«аходите в апартаменты  амиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решЄткой на стене под панно.
¬аша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. «адание скорее дл€ терпеливых, чем дл€ сообразительных.
— чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неЄ обратно) решение выгл€дит следующим образом (пронумеруйте верхний р€д винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеетс€) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер "7", который вертитс€ независимо от остальных.
≈сли всЄ правильно, то вы сможете сн€ть решЄтку, и перед вами предстанет очередна€ парти€ труб, требующих соединени€.

—оедин€ем трубы

¬сЄ очень просто. ≈сть три вида труб: коричневые (поворачиваетс€ кажда€ независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаютс€ одновременно целыми группами. „тобы соединить левый и правый куски трубопровода, дл€ начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. ≈сли всЄ верно, то трубопровод будет соединЄн, и вы сможете отправл€тьс€ дальше.
ѕо дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыр€йте драгоценный зелЄный глаз у олен€. Ёто третий драгоценный камень - оливин.

¬агон-ресторан - четвЄртый драгоценный камень

ѕрежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста ƒжека ’Єрли - ƒжеймса “арстона. ¬озвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с реб€тами ’арди. ќни покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и наход€тс€ кирка и лампа.
¬нимательно осмотрите пол возле стола, за которым сид€т реб€та ’арди. Ќайдите потайную кнопку, которую использовала Ћори дл€ того, чтобы исчезнуть.
“еперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. ¬ыковыр€йте из неЄ четвЄртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.
»дите за стойку бара и поговорите с Ўарлиной, расспросите еЄ про машиниста и доложите результаты опроса реб€там ’арди. ¬ыходите из вагона.
 акой-то нехороший человек дЄрнул за стоп-кран! »нтересно, у кого это сдали нервы?

–асследование дела о сорванном стоп-кране

ѕоговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступлени€. ћогу поспорить, что звезда сыска, “ино, уже побывал на месте происшестви€ до вас. ќтправл€йтесь к нему и расспросите об уликах. ќн покажет вам термометр, который он €кобы нашЄл на месте преступлени€ и который, по его версии, просто об€зан принадлежать нашему охотнику за привидени€ми.
ќтправл€йтесь к ƒжо √рею, который тут же во всЄм обвинит “ино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. ¬нимательно посмотрите на €щик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, вал€ющийс€ на полу. √де-то такой мы уже видели.
¬озвращайтесь к “ино и посмотрите на пол слева от стола. “ак и есть - вот он упаковочный материал! ѕриприте “ино к стенке, и он во всЄм сознаетс€.
¬озвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всЄм реб€там ’арди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте ƒжека ’Єрли. ј тем временем поезд прибудет в  оппер ƒжордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает.

 оппер ƒжордж - «аброшенный шахтЄрский город

ћузей Ѕьюэлла - »гры и жетоны

ќсмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами ƒжека ’Єрли. ¬от оно!
ѕоговорите с владельцем музе€-магазина. ќно предложит вам сыграть в игры, наход€щиес€ в магазине, но наотрез откажетс€ разрешать открывать сундук с инициалами ƒжека ’Єрли. ј ведь лампа и кирка там - € это нутром чую. ѕредложите владельцу натуральный обмен - автограф Ўарлины в обмен на сундук.
ѕосле этого отправл€йтесь играть. ¬ам надо выиграть в две игры: "Horse race" (скачки) и "Gold Rush" (золота€ лихорадка).
„тобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и наде€тьс€ на удачу. –аза с п€того вам, скорее всего, повезЄт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token).
»гра в "золотую лихорадку" также довольно проста€ - нужно забратьс€ на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. ѕродвижение вверх зависит о того, куда попадЄт выпущенный вами шарик: если в жЄлтые пол€ (ослик и динамит), то вверх поползЄт ваш золотоискатель, а если в сиреневые пол€ (зме€ и бандит), то снежный человек. —амый простой способ выиграть - засыпать пол€ шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полЄт). ѕосле того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token).
— двум€ жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. ѕолучите приз - леденец на палочке (taffee on a stick).
ќтправл€йтесь за автографом.

¬агон-ресторан - јвтограф Ўарлины

ѕопросите Ўарлину подписать фотографию дл€ владельца магазина. ќна согласитс€, но скажет, что у неЄ нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, еЄ, видите ли, не устраивает. ƒелать нечего, отправл€йтесь на поиски ручки. ” кого она может быть? Ќу, конечно же - у копа!
ѕопросите “ино дать вам на врем€ ручку. ќн согласитс€, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - "ѕрыгающа€ €щерица".

»гра "ѕрыгающа€ €щерица" и шарикова€ ручка

÷ель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше €щериц. ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. ¬ случае удачного прыжка соседка исчезает. »гра довольно проста€, и, пон€в еЄ логику, вы должны с лЄгкостью выиграть.
«аберите ручку (pen) у “ино и возвращайтесь к Ўарлине. ѕосле того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправл€йтесь в музей-магазин. ѕо пути вас перехват€т реб€та ’арди и сообщат, что “ино, Ћори и ƒжон отправились на поиски шахты. —амое врем€ порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.

¬агон  амиллы ’Єрли - »гра на пианино

ѕрежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. “еперь посмотрите на бумажку с подсказкой, наход€щуюс€ в €щике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. –азомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C.
≈сли всЄ верно, то откроетс€ тайник, и вы сможете вз€ть подзорную трубу (spyglass). —ледующа€ остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах ƒжека.

¬агон ƒжека ’Єрли - «абираем драгоценный камень

ѕодойдите к статуэтке кошки и выньте из-под еЄ лапы п€тый из шести драгоценных камней - аметист.
¬озвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимс€ ƒжоном (он поделитс€ с вами последними новост€ми) и вечно что-то печатающей Ўарлиной. ¬ыходите в город.
«агл€ните в музей-магазин и отдайте автограф. ¬замен вам будет позволено покопатьс€ в сундуке ƒжека ’Єрли. ѕодойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов ƒжека.  люч подошЄл, но вот где бы вз€ть комбинацию? ¬ам €вно нужно ещЄ где-то побывать, например на кладбище...

 ладбище - —клеп  амиллы - ќткрываем могилу

ѕостучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. ќн сообщит вам "радостную весть": ключ от склепа  амиллы упал в решЄтку водостока. Ќе беда - достанем!
«аходите на кладбище и подойдите к склепу  амиллы. ѕосмотрите на решЄтку водостока. ƒа, действительно ключ там. ƒостаньте из инвентар€ выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. ѕолучилось!
— помощью ключа откройте склеп. Ќе спешите ныр€ть в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Ќайдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). “еперь спускайтесь вниз.
ќсмотрите четыре колонны по углам гробницы. Ќа них €вно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. ¬от если бы у вас была тонка€ бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск...  стати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. “олько где бы еЄ вз€ть?
ѕодойдите к могиле в центре гробницы. ѕосмотрите на цветную таблицу над могилой. Ќичего не напоминает? ѕравильно, это цветные коды к различным элементам. „тобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код дл€ свинца. «апишите или сфотографируйте его: красный, зелЄный, синий, оранжевый, жЄлтый, фиолетовый. ј чтобы открыть могилу, вам нужен код дл€ меди: зелЄный, красный, фиолетовый, жЄлтый, оранжевый и синий.
¬ставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код дл€ меди. ≈сли всЄ верно, то из тайника вы сможете вз€ть последний, шестой драгоценный камень - цитрин. ¬ыходите из гробницы и возвращайтесь в музей.

ћузей Ѕьюэлла - Ћампа и кирка

¬ставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. ¬ведите код дл€ свинца. ¬нутри сундука вас ждЄт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! ƒа, но где же кирка?
ѕоговорите с владельцем, и он признаетс€, что использует кирку дл€ колки кокосов. ѕопросите владельца отдать вам кирку. ѕосле долгих препирательств он согласитс€, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. —оглашайтесь, всЄ равно у вас нет выбора.

—ортировка конфет

ѕройдите на кухню магазина. Ќа столе вы увидите пачку вощЄной бумаги (wax paper). ¬озьмите немного, она вам пригодитс€ в склепе.
“еперь посмотрите на столик слева, там находитс€ конвейер дл€ сортировки конфет. ¬нимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выгл€д€т конфеты, и как выгл€дит брак. ¬сего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправл€ть в соответствующий €щик над конвейером.
¬ €блочный €щик - зелЄные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жЄлтые, а в клубничный - красные. ¬сЄ остальное - брак, который надо сбрасывать в €щик справа.
 огда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). ¬ыходите из магазина и поговорите с ‘рэнком ’арди по телефону. ѕохоже нужна ваша помощь.

ѕ€ть гамбургеров

÷ель этого задани€: услышать рассказ старика - сына машиниста ƒжека ’Єрли. —тарик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. ¬сего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью.
»так, заказ по€вл€етс€ слева от вас. ѕеред вами булочки дл€ гамбургера, на которые надо в правильном пор€дке положить правильные ингредиенты. Ќиже привожу рецепты гамбургеров.

ѕервый рецепт - "Volcano Burger" - лук, перчики из баночки справа, остра€ горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра.  огда всЄ будет готово, просто позвоните в звоночек р€дом с беконом. ≈сли всЄ правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ.

¬торой рецепт - "Classic Burger" - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают р€дом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стекл€нной красной бутылки.

“ретий рецепт - "Hayashi Burger" - авокадо (зелЄные, разрезанные надвое кругл€шки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жЄлтые целые кругл€шки), сыр и майонез.

„етвЄртый рецепт - "Colossal Burger" - ¬сЄ, кроме тех ингредиентов, что начинаютс€ на букву "P" (в английском €зыке). “о есть положите на булочки всЄ, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жЄлта€ банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).

ѕ€тый рецепт - "Chef's choice" - гамбургер на ваше усмотрение.

ѕосле того как вы позвоните в п€тый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. ¬ вольном переводе это звучит так: "√лаз тигра смотрит на звезду. ÷иркон зажат в пальцах. јметист парит в руках. ÷итрин во рту. “урмалин попалс€ в руки. ќливин или перидот лежит у ног". ¬озвращайтесь на поезд и поговорите с реб€тами ’арди. ¬ыходите из поезда и отправл€йтесь в склеп  амиллы.

 ладбище - —клеп  амиллы - „етыре слова

»спользу€ вощЄную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. ” вас должен получитьс€ цветок с четырьм€ словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. ≈сли вы вспомните панно в апартаментах  амиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! ѕохоже, что вы нашли очередной код. ¬озвращайтесь в поезд и отправл€йтесь к решЄтке с кодов в спальном вагоне.

—пальный вагон - ќткрываем решЄтку

ќпуститесь на колени перед решЄткой и введите код, руководству€сь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.
»так, "Wisdom" - символ "сова" и число "7"; "Charity" - символ "голубка" и число "9"; "Eternity" - символ "корона" и число "6", "Purity" - символ "арфа" и число "3".
¬ведите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. ≈сли всЄ верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.

—оедин€ем трубы

¬сЄ очень просто. —начала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получилс€ замкнутым. ѕосле этого отправл€йтесь к весам. ¬ам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.

¬агон ƒжека ’Єрли - «адание с весами - —имвол "орЄл"

—имволу "орЄл" соответствует, если верить панно, число "2". „тобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. »так, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. ≈сли всЄ верно, то тайник за картиной будет открыт.

“айник за картиной в вагоне-ресторане

Ёто последний набор труб. ƒл€ начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. ѕосле этого соедините оставшиес€ коричневые трубы. ¬—®, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение.

ћашинное отделение - ѕоиски шахты

¬ходите и осмотритесь. ¬ставьте кирку в отверстие слева и нажмите.  ирка сломалась! ¬ам надо срочно еЄ починить.

„иним кирку

ќтправл€йтесь на поиски скотча. —котч находитс€ у охотника за привидени€ми. ѕоговорите с ним, и он согласитс€ отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах  амиллы.

Ћогическа€ загадка со шкатулки  амиллы

ƒревн€€ как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. ѕеред вами квадрат - три на три маленьких квадратика. ѕронумеруйте верхний р€д справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. “огда правильный пор€док будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. ≈сли всЄ правильно, то шкатулка откроетс€, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). ¬озвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. ќпустите кирку, чтобы запустить пар в машины.

ћашинное отделение - ѕоиски шахты

ѕодойдите к следующему механизму. ѕоверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. «асыпьте карбид в лампу. “еперь пора расставить драгоценные камни.

–асставл€ем драгоценные камни

ѕосмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. ¬спомните слова старика: "√лаз тигра смотрит на звезду. ÷иркон зажат в пальцах. јметист парит в руках. ÷итрин во рту. “урмалин попалс€ в руки. ќливин или перидот лежит у ног". ¬ставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. “еперь поверните механизм, чтобы перед вами по€вились изображени€ пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жЄлтый камень). ќп€ть поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелЄный камень).
≈сли всЄ правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).

 аньон Ѕримстоун - Ўахты ’Єрли

ѕосле того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперЄд и подойдите к пушке. „тобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - пор€док, в котором их надо нажать. «адание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть.  огда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту.

¬нутри шахты - шесть символов

√лавный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. ≈сли компас показывает на жЄлтый цвет, то идите в коридор, освещЄнный жЄлтыми €щерицами и так далее.
ѕобродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камн€ми, на которых изображены рисунки и римские цифры. ≈сли вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдЄте или услышите все шесть предметов, изображЄнных на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею.
¬ конце концов, компас приведЄт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. ¬аша задача: убрать колонны с символами в том пор€дке, что они были изображены на камн€х потухшего очага. ≈сли вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадЄт потолок, поэтому сохран€йтесь после каждой убранной колонны.
ѕравильный пор€док колонн такой: кактус, огонь, зме€, булыжник, рыба и летуча€ мышь.
 огда проход откроетс€, заходите в пещеру, где вас ждЄт сюрприз. ѕоднимите письмо и прочитайте его. ¬от это да!

ѕобег в стиле »ндианы ƒжонса

«аскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. Ќа самом деле вам лишь придЄтс€ выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и кост€ми.
ѕравильный пор€док выбора направлени€ на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.
≈сли вы всЄ сделаете правильно, то сможете откинутьс€ в кресле и поздравить себ€ с победой!
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю " —екрет старинных часов"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:41 + в цитатник
—мотрим начальный ролик. ¬ыходим из машины и идем в дом. “ам будет сто€ть тетка (ƒжейн), поговорите с ней. ќна отправит вас к Ёмили и скажет позвонить вашему папаше.
»дем наверх, последн€€ комната и есть комната Ёмили (это единственна€ дверь на втором этаже, куда вы сможете зайти). «аходим. Ёмили сидит на диване. √оворим с ней. ќна расскажет вам о своей маме и об украшени€х. ¬ы услышите взрыв. ¬се потемнеет. Ќа кухне случитс€ пожар. ¬ас перенесет вниз вместе с Ёмили. “ам поговорите с ƒжейн. ѕотом Ёмили закричит и Ќенси побежит к ней. ¬ы€снитс€, что пропали украшени€, которые вы должны были забрать, исчезли. ≈ще она скажет вам про –ичарда “офема. ¬ам надо вы€снить, застрахованы ли украшени€. Ёмили этого не знает, ќна отправит вас в банк. —пускайтесь, позвоните папаше (автомат слева возле двери). ќн попросит вас забрать документы с “абби телеграфа. ≈сли вам будет нужна подсказка, вы всегда сможете позвонить папе Ќенси.
»дем к “офему. ≈го дом слева по тропинке. ¬ы увидите лет€щее письмо. Ћовите его. ¬ам пригодитс€. »дите к дому “офема. ƒолго он с вами разговаривать не станет. ќн попросит вас найти мышь дл€ кота (она под столом с двум€ свечами и фотокой). ƒаем коту мышь и подходим к мужику. ѕопытайтесь поговорить с ним. ќн предложит вам тест. –азгадайте его, что называетс€, не отход€ от кассы.
“ест:
1. All wet.
2. Doll up.
3. Double cross.
4. Dry up.
5. Big cheese.
ќтдайте тест экстрасенсу и поговорите с ним. ѕотом осмотритесь. Ќад камином увидите часы. —кладываем, так, чтобы получились пары (часы с часами, шестеренки с шестеренками, и т.д). ¬ы получите зеркало. ќно вам потом пригодитс€. ѕродолжайте осмотр. Ќа одном из столов увидите слона. Ќажмите ему на хобот. ѕо€витс€ книга. ѕролистайте ее. ѕродолжайте осмотр. ¬ы найдете листовки. Ќа столе с синим попугаем есть книга. ѕрочитайте ее и уходите.
»дем в дом. —верните налево и вы увидите гостиную. ќсмотритесь. Ќад камином часы. ѕерегоните птицу в другую сторону. ѕолучите еще одно зеркало. »дите к автомату с красной бахромой. «апустите игру (вам придетс€ расстатьс€ с 5 центами). —обирайте пары по цветам.  огда сложите, то увидите слово keen. ќсмотритесь. ѕотом идите к Ёмили. —просите у нее про среднее им€ ее мамы. ќбратите внимание на книгу на кровати. ѕоговорите с ƒжейн.
≈зжайте к ювелиру. ѕо дороге старайтесь не наезжать на камни. ≈зжайте к ёвелирной ¬еддела. ѕоговорите с ним и получите ключ. —ледующа€ остановка на телеграфе. ¬ам предложат работу. —оглашайтесь. “еперь едем в банк. ѕокал€кайте с мистером јрчером. ¬ы узнаете, что страховки нет. ќсмотритесь в его кабинете. ѕосмотрите на печатную машинку. ѕрочтите надпись на ленте. ѕосмотрите на часы. —просите о них у банкира. —просите про ключ. ¬ернитесь к часам и откройте их. “ам очередна€ загадка. ѕолучите еще одно зеркало.
≈дем в ƒвойные в€зы. ћиссис Ўелдон отправит вас за картами на телефонную компанию “итусвилл€. ќттуда вас отправ€т в сиротский приют. ≈дем в √ончарный дом дл€ детей. ѕотом идем по дороге к “офему, между серым мостом и мостом без перил сворачиваем направо. “ам увидите поле дл€ гольфа. ”видим автомат дл€ выдачи призов, стойку и огромный м€ч, в котором загадка. ƒл€ того, чтобы ее разгадать, необходимо сначала выставить все шарики одного цвета в р€д (т.е. р€д синий, красных и т. д.), таких будет 4, а потом нужно выбрать такую комбинацию, чтобы снизу по€вились 4 флажка. „естно говор€, € делала это методом подбора.  огда вы получите правильную комбинацию, откроетс€ панель со стихом. ќн вам еще пригодитс€. “еперь покупаем протокол результатов и идем играть. ¬ам нужно сделать не больше 30 ходов, и вы получите игрушку. Ќа 4ой лунке шарик нужно забросить в среднюю лунку. —мотрим видео.  онечно, игрушки можно купить в универмаге, но это гораздо дороже. ƒеньги Ќенси пригод€тс€.  огда у вас будет 5 игрушек, везите их в гончарный дом. ѕотом едем в типографию ‘елпса. ќн отправит вас на рыбалку. ѕеред рыбалкой нужно ознакомитьс€ с рыбой. ≈дем к сараю возле дома “офема. ¬озле серого моста сворачиваем налево. ¬водим слова:
Keen
Omar
Pony
Lois
»дем вперед и видим листовку с рыбами, изучаем ее. ¬згл€ните на синие часы. ќткрываем их. ѕомните стих. Ќа часах есть круги. ќни, такие как на поэме. Ќажимаем
1 2 4 2 8 2 7
Ќажимаем 1 и на кнопку вверху, и т.д.
ѕолучаем еще одно зеркало. ¬ставл€ем зеркала по углам. ѕо€в€тс€ лучи света. »х нужно настроить так чтобы, последний луч попал на маленькую черную лампочку. ѕеред вами по€витс€ картинка. ѕронумеруем зеркала: левое верхнее - 1, правое верхнее - 2, правое нижнее - 3, нижнее среднее - 4, левое нижнее - 5. —оедин€ем их: источник света - с 4, 4 - 2, 2 - 3, 3 - 1, 1 - 5, 5 - радиометр. Ќа стене видим коробку. —ыграем в домино. —низу вверх: 5 - 2; 2 - 6; 6 - 3; 3 - 1; 1 - 8; 8 - 4; 4 - 9; 9 - 7. Ќажмите на рычаг справа. ≈сли не получитс€, напишите мне, € пришлю вам картинку.
≈сли вы все сделаете правильно, то по€витс€ лестница. ѕоднимайтесь и осмотритесь. ¬ы увидите надпись про банду ћарсел€.
¬ыходим и едем к пруду Ѕогарта. ¬ качестве начинки берем первую сверху и кидаем удочку в камыши. ≈сли с первого раза вы не выт€нули окун€ в 19 см, то ловите, пока не получитс€. ¬езем рыбу ‘елпсу. ќн даст вам билеты. ≈дем в типографию и отдаем билеты. ¬ам дадут карты. ¬езите их в ƒвойные ¬€зы и отдаем карты. ¬ы получите серую подставку. ”ра! ¬ы закончили это ужасное задание. ≈дем в гостиницу сирень. «аходим в зал, видим возле окна кресло (или диван) со шторками. Ўторки придерживаютс€ золотистыми ручками. Ќажмите на нее. —иденье подниметс€, и вы увидите тоннель. «аходите. ¬ключите фонарь. »дем по тоннелю. ¬идим на полу разбитую копилку. Ќэнси найдет целый доллар. »дем дальше. Ќа стене видим паззл. „тобы сложить его, необходимо сверху выложить слово Creepy's corner. ѕотом складываем, чтобы получилась луна. ¬низу сложнее. ¬ левом нижнем углу - что-то вроде со здани€ с колонами. —права легче. ќп€ть таки, не получитс€ - пишите! ќткрываем и берем пластинку. »дем до конца тоннел€. ¬ конце видим люк, он ведет в комнату к “офему. ≈сли слышите голоса, то не входите (в другой раз!). ≈сли нет - входите. «аходим и ищем дл€ кота мышь. ќна под стулом. ќтдаем кошаку мышку и он замолкает! ѕодходим к столу и читаем Ўекспира.  огда будете осматриватьс€, не вздумайте трогать вазу, а то она упадет и вас посекут! ѕотом уходим через люк. ќн находитс€ возле стола со свечами и фоткой. ”ходим. »дем к ƒжейн. ќна вам скажет, что у Ёмили глюки, и попросит вас ее навестить. »дем к ней. ќна расскажет вам о картине. ѕотом вставьте пластинку в граммофон. ѕослушайте разговор. √оворим с ƒжейн. »дем к “офему. —просите про ћарсел€. ќн скажет вам, что это шл€па! ¬озвращайтесь к Ёмили. ѕод диваном, где она сидит есть €щик. ќткройте его. ¬озьмите шл€пу. Ќа ней возьмите ключ. ѕопробуйте вз€ть бумажки - она не даст. ≈дем к банкиру. √оворим ему про ключ. ќн скажет, что дл€ того, чтобы открыть €щик, нужен еще и его ключ. ƒл€ того, чтобы он дал вам ключ, вы должны будете сшить платье его жене. ≈зжайте домой. »дите к Ёмили. ” нее в комнате стоит швейна€ машинка. ѕоложите на нее ткань. Ќэнси скажет, что ей нужны нитки и иголка. —просите у Ёмили, она пошлет вас к ƒжейн. »дите к ней. ƒжейн скажет, что найдет причиндалы, если вы сложите пирожные возле входа. ¬ыйдите, а потом снова зайдите. ƒжейн не будет за ее трибуной. ѕошарьте там. ¬ы найдете фотку. ¬озьмите себе и возвращайтесь к пирожным. —лева направо:

¬»ЎЌ» „≈–Ќ» ј Ўќ ќЋјƒ
1 полка 2Ѕ (больших) 1м (маленька€) 1м
2 полка 1Ѕ 1м, 1Ѕ 1м, 1Ѕ
3 полка 1м,1Ѕ 2м 1м,1Ѕ
4 полка 1м,1Ѕ 2Ѕ 2Ѕ
5 полка 2м 1Ѕ 2м
6 полка 1м,1Ѕ 2м

 огда вы закончите, Ќэнси скажет, что все готово. »дите к ƒжейн и получите причиндалы дл€ шить€. »дем наверх шить платье. Ёто просто ужасно!!!   сожалению, не могу вам ничем помочь. Ќеобходимо просто следовать белым лини€м. ’от€ легко сказать "просто"!  огда вы, наконец-то, закончите, езжайте к банкиру. ќтдайте ему платье. ќн даст вам ключ, вы откроете сейф и получите дневник. „тобы его открыть, наберите на буквах сверху GOOD FELLOW. ≈дем в сарай. ѕоднимаемс€ наверх. ¬идим радио. ќсмотрите его. Ќажмите на дверцу в правом верхнем углу. ¬ы вы€сните, что оно нерабочее. »дите в тоннель под диваном (или креслом). Ќажимаем на первый фонарь справа. ќткроетс€ дверь. ¬ходите. ѕоднимайтесь до конца. —права увидите щель, через которую видно комнату Ёмили. “еперь пон€тно, как тут двигали картину. Ёмили, кстати, в комнате нет. ѕоговорите с ƒжейн. ѕоднимайтесь к Ёмили. ќсмотрите €щик под диваном. ѕрочитайте письма. —пускайтесь вниз, посмотрите в гостиной на столе газету. »дем в сарай к сломанному радио. Ќабираем комбинацию в левом круге - 7, оно не движетс€, дальше 0,02, а в последнем 0,005. Ќичего не выйдет. ѕосмотрите на бумажку под приемником. Ќэнси скажет, что надо спросить у “офема. “ак просто он вам ничего не даст. ѕридетс€ пройти тест. ¬се очень просто. Ќапример, если он спрашивает два раза одно и то же, ответ не мен€етс€. «апомните:
„то за карта - крестик;
я думаю - квадрат;
—мотрю - звездочка;
—концентрирован - волна;
 ака€ карта - крестик;
ƒержу - круг.
Ѕерите кристалл и езжайте к ювелиру. ¬ам придетс€ расстатьс€ с двум€ у.е. ≈сли что -развозите телеграммы. ѕолучите кварц и езжайте в сарай. ¬ставьте его в дверцу. Ќаберите во втором 0,02, в третьем 0,005. ѕоговорите с ‘лютом. —просите про "балаган". »дите к часам слева. Ќажмите на нижний квадратик на 2 слева, на нижнюю на 1 слева, среднюю на последней справа. —нова идите к приемнику. Ќаберите на 2 круге 0,05, на 3 - 0,000. ѕоговорите с “исби. —просите про "тени оплошали". »дите снова к часам. Ќаберите средн€€ на 1 слева, верхн€€ на последней справа, нижн€€ на последней справа. ќп€ть идите к приемнику. Ќабираем на 2 круге 0,05, на 3 - 0,007. поговорите с ѕирамусом. —просите про "озорника ночного". »дите к часам. Ќаберите верхнюю на 2 слева, верхнюю на 1 слева, верхнюю на 3 слева. ѕо€витс€ надпись Bottom. Ќужно нажать нижнюю на 2 слева, середина на 3 слева, середина на 2 слева. ѕо€витс€ игральна€ доска. Ќажимайте 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3. ¬ы получите золотой м€ч и записку. »дите на корт дл€ гольфа. ћ€чик необходимо загнать в лунку слева (она находитс€ очень близко к м€чику). ¬ы выиграете ключ. ≈дем к банкиру. ѕо дороге к авто вы услышите голоса ƒжейн и Ёмили. ѕоговорите с ƒжейн, а потом Ёмили. ¬ы узнаете, что Ёмили заснула, а потом с украденным ожерельем в руках. Ќе тер€йте особо времени на разговоры - езжайте к банкиру. ¬ы откроете сейф. “ам будет завещание и фотка.  то бы мог подумать! ≈зжайте обратно. ѕо дороге вы увидите ѕреступника, уезжающего на своем авто. ¬ас ждет голливудска€ погон€! —€дьте "на хвост" ѕреступнику. ћежду Ѕиблиотекой и ћейн —трит Ѕанком сверните направо. ѕотом сверните к железнодорожной станции. ¬ы услышите звук автоаварии. ѕотом увидите ѕреступника, окруженного знакомыми пирожными. —мотрите видео. ѕоздравл€ю! ¬ы победили! ≈сли возникнут какие-то вопросы - не стесн€йтесь, пишите. — удовольствием отвечу.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю " ѕрокл€тье ѕќместь€ Ѕлекмур"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:39 + в цитатник
ќооо!!! ј это одна из моих любимых серий Ќенси ƒрю! Ќу очень мне нравитс€ эта игра! ¬сем саветую!!ѕо традиции несколько слов о философии игры. ¬о-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не об€зательно сохран€ть игру каждые п€ть минут. ¬о-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опци€ "Second Chance" ("¬торой шанс"), при выборе которой вы перенесЄтесь в игру незадолго до момента гибели. ¬-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите р€дом англо-русский словарь. ƒа, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к »нтернету - несколько загадок решаютс€ исключительно при помощи ¬семирной ѕаутины. » ещЄ один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. ”дачи!

«накомство с поместьем

ѕодойдите к двери и постучите. «аходите и после разговора с миссис ƒрейк вы окажетесь в своей комнате. ƒл€ начала давайте осмотримс€. »так, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. –€дом с чемоданами стоит небольша€ скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает.
“еперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. Ќа стуле лежит коробочка с п€тью изображени€ми разных животных.   каждому животному прилагаетс€ набор из различных фаз Ћуны, раскрашенных в три цвета. ѕо всей веро€тности, вам надо найти правильную комбинацию дл€ каждого животного, и тогда ларчик откроетс€. “олько где бы нам еЄ найти?
ќсмотрите камин справа. ќткройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. ¬ книжке есть картинки, так что еЄ даже читать не об€зательно. ѕролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьм€ символами: воздух, вода, огонь, земл€. ѕерерисуйте их себе и подпишите. “еперь обратите внимани€ на герб над камином. ќго, да это же наши фазы Ћуны! ¬нимательно их изучите и перерисуйте. ќсталось вы€снить, какому животному соответствует кажда€ из фаз.
ѕодойдите к столу р€дом с окном. Ќа стене висит плакат с изображением созвездий. ѕролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображЄнных на сторонах закрытого ларчика. — умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его.

ќткрываем ларчик в комнате Ќэнси

 нопка слева вверху мен€ет положение металлической задвижки, а рычаг справа мен€ет цвет. »так, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Ћуны, когда металлической задвижкой закрыта права€ четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Ћуна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелЄный цвет и фаза Ћуны, когда закрыта лева€ половина круга; изображение дракона (зме€) - полна€ красна€ Ћуна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Ћуны, когда закрыта лева€ четверть круга.
≈сли всЄ правильно, то ларчик откроетс€, и вы сможете посмотреть на чертЄж телескопа, а также вз€ть круглую линзу. Ћинза у вас есть, а вот где сам телескоп? ѕосмотрите на осиротевший треножник у окна. Ќадо найти телескоп!

«агадка со знаками зодиака

«агл€ните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. ¬ставьте в него линзу. ѕеред вами по€в€тс€ 12 знаков зодиака. ѕо всей видимости, вы должны нажать на них в том пор€дке, в котором они идут в гороскопе. ≈сли вы не очень увлекаетесь астрологией, то дл€ вас есть подсказка в »нтернете. »так, по пор€дку идут: ќвен, “елец, Ѕлизнецы, –ак, Ћев, ƒева, ¬есы, —корпион, —трелец,  озерог, ¬одолей и –ыбы. ≈сли всЄ правильно, то откроетс€ тайник, и вы получите металлическое изображение полной Ћуны.
«акончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двум€ доступными номерами - "’ью" и "повар", а также познакомьтесь с будильником у кровати. ƒа, в этой игре вам оп€ть придЄтс€ согласовывать свои действи€ со временем суток. Ќа вс€кий случай, ниже € приведу распор€док дн€ в поместье: 6:00 - подъЄм, 8:00 - открываетс€ таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваютс€ уроки в комнате ƒжейн (до этого еЄ лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи ѕенвеллин ложатс€ спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил.
¬ыходите из комнаты и пройдите немного вперЄд по коридору. ¬ соседней комнате вы услышите голоса - это ƒжейн и еЄ учительница. Ќе мешайте им, а обратите внимание на скважину дл€ ключа справа от двери. ¬ам нужен ключ! Ќе проблема.
«аверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. € хотела сказать - скрипучей лестнице. ќбратите внимание на то, что кажда€ ступенька издаЄт свой звук. ƒело Ўерлока ’олмса живЄт и процветает.

«агадка с музыкальной лестницей

 огда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. ѕот€ните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. “ут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, котора€ звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. —пуститесь вниз и, медленно поднима€сь вверх по лестнице, запишите пор€док звуков (названи€ звуков пишутс€ внизу под изображением, например, "Bang" или "Whoop"). ѕодойдите к рычагам. “еперь пот€ните за рычаги и запишите пор€док звуков, издаваемых каждым из рычагов. ¬сЄ, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. –азомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведЄн пор€док, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.
≈сли всЄ верно, то сверху откроетс€ потайна€ дверца, и вы сможете забрать ключ.

«аказываем обед

—пускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину р€дом с дверью ƒжейн. Ќэнси скажет, что скважина вс€ проржавела и вам нужна кака€-нибудь смазка. ћожет, масло подойдЄт? ¬озвращайтесь в комнату Ќэнси и позвоните повару. ѕосле долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Ќазвани€ блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забратьс€ в поисковик на своЄм телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по пор€дку, пока не принесут то, что вам подойдЄт.  ак бы то не было - закажите "pinky and perky" (это индюшка) и об€зательно с "Jonny Rutter" (это масло). ≈ду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. «аходите в третью комнату, где за занавеской лежит Ћинда.
ѕоговорите с ней, но она - не сама€ радушна€ хоз€йка, и вскоре вам придЄтс€ уйти. „етвЄрта€ комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тр€пкой. Ќе пугайтесь, это Ћулу - почти дев€ностолетн€€ попугаиха. Ћулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за "пирожок", который вам придЄтс€ дл€ неЄ печь. –ецепт "пирожка" можно почерпнуть в »нтернете. √лавное помните, что если вы ошибЄтесь в ингредиентах, то "попка" откинет лапки, а вас отправ€т домой.
ѕоследн€€, п€та€ дверь на этаже закрыта - вам оп€ть нужен ключ, но его нигде не видно. ¬озвраща€сь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, дл€ чего она вам нужна, и еЄ лучше не трогать.

ѕервый этаж поместь€ - зимний сад

—пускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис ѕетров. ¬низу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ќу, ничего себе - садик! ќбратите внимание на пустой бассейн с л€гушками и поиграйте со шлангом, а также загл€ните в слив в центре. »дите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала ¬енерина мухоловка) и найдите миссис ƒрейк. ѕоговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Ќайджелом ћукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. ѕеред уходом посмотрите на таблетки миссис ƒрейк - от них у неЄ кружитс€ голова.
¬ыходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. ѕоговорите с Ќайджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. ќсмотрите компьютер, но он защищЄн паролем. Ќайджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает ƒжейн. ѕеред выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Ёлинор ѕенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре.  ак это "мило", весЄла€ семейка.
¬ыходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. ј вот и обед! —ъешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. ѕоставьте будильник на 14:00 и поспите.
ѕросыпайтесь и отправл€йтесь на встречу с ƒжейн. ѕоговорите с ƒжейн о женщине в чЄрном, с которой она встретилась в комнате Ћинды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль дл€ компьютера. –ебЄнок согласитс€, но дл€ этого вы должны выиграть в несколько игр.

»гры с ƒжейн

¬ам придЄтс€ сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. ¬ зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее.
»гра дл€ получени€ парол€ к компьютеру јлана называетс€ "Skull and Bones" ("„ереп и кости"). —мысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трЄх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещЄ какой пакости. „тобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неЄ, например, карточек с ведьмами, привидени€ми и так далее. ≈сли вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. √лавное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас по€в€тс€, спросить их у неЄ и составить свою колоду.
ѕриз за победу - пароль к компьютеру јлана - два слова, написанные на его гербе. —пуститесь в главный холл, где вис€т портреты и найдите старичка в зелЄной форме р€дом с молодым ’ью ѕенвеллином в современном деловом костюме. ” старика на гербе изображена зме€ и написаны слова - "Purgamentum exit" - это и есть ваш пароль.
¬тора€ игра дл€ получени€ телескопа - это хорошо знакома€ головоломка из кусочков, в простонародье именуема€ "пузлей" ("puzzle"). ¬аша задача: собрать головоломку меньше, чем за п€ть минут. —делать это не сложно - начните собирать кра€ головоломки, а затем уже переходите к центру. ≈сли вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевЄрнуты вверх ногами и вам придЄтс€ их поворачивать, использу€ правую кнопку мышки. » ещЄ один совет: те кусочки, что точно сто€т на своих местах, уже нельз€ будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окраситс€ в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.
ѕриз за победу - телескоп, который по€витс€ в вашей комнате, чуть позже.

 омната ƒжейн

ѕосле победы над девочкой, осмотрите комнату. «десь полным-полно подсказок, главное их увидеть. ƒл€ начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. «атем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. ѕеред вами - загадка с дес€тью двигающимис€ квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. —пускайтесь вниз, вам надо найти пор€док, в котором надо расположить дес€ть изображений.
¬озвращайтесь в комнату ƒжейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Ќечего не напоминает? ƒаже если вы не дока в английском, то такие слова, как "moon" и "sun" должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то св€зан с изображени€ми над дверью. ¬ тексте гобелена указан точный пор€док, в котором должны располагатьс€ изображени€.
ѕродолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. «апишите себе руны и их английские эквиваленты. ѕодойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. ƒжейн захочет вам помочь - просто спросите еЄ про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всЄ про него/неЄ расскажет.
ќбратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. ¬ ней ƒжейн готовит пирожки дл€ Ћулу. ѕришло врем€ и нам чего-нибудь испечь.

ѕирожок дл€ Ћулу

«айдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. »так, в рационе попуга€ должно быть: 30% зелени, 20% черв€ков, 20% €год, 20% зерновых и 10% орехов. ѕосмотрите на ингредиенты на столе. ¬аша задача - сложить в формочку дл€ пирога следующие продукты: три охапки зелЄного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печень€ (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). «асуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку.  огда пирожок будет готов, заберите его и спр€чьте в инвентаре.
“еперь подойдите к столику справа, где стоит портрет насто€щей матери ƒжейн, а также лежит старинна€ книга с непон€тными значками. ѕока не загружайте мозг непон€тной информации и выходите из комнаты. ѕознакомьтесь с учительницей ƒжейн - Ётель.

«агадка с двигающимис€ изображени€ми над комнатой ƒжейн

»сход€ из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Ћуна, јтлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркул€), врем€ (традиционное изображение в виде седого старца), жонглЄр и солнце. “еперь о расположении: внизу слева должна находитьс€ Ћуна и над ней јтлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и врем€. —права внизу солнце и над ним жонглЄр.
» последний совет: чтобы расположить знаки в данном пор€дке, поступите следующим образом - двига€сь по часовой стрелке, соберите за изображением "времени" идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображени€ на свои места. “ак загадка решаетс€ проще и быстрее.
≈сли вы сделаете всЄ правильно, то получите в подарок маленькую молнию. —пускайтесь вниз и отправл€йтесь в комнату Ћинды.
ѕоговорите с Ћиндой о даме в чЄрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела прокл€тие, поразившее еЄ до глубины души.

“елескоп с фильтром

¬озвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. ¬ставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Ћинза оказалась фильтром, в котором вы можете разгл€деть тайные письмена. «апишите пор€док рисунков - всего их п€ть. ѕо пор€дку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.
—пускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре.  ак назло, она сломалась. ќтправл€йтесь на встречу с миссис ƒрейк. —просите еЄ про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы ƒжейн не играла в карты, а училась.
ћиссис ƒрейк согласитс€ отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на дерев€нном поддоне.

«агадка с цветочными горшками

¬ариантов размещени€ горошков довольно много. √лавное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиес€ дыры.  огда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. ѕодойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещЄ одну мухоловку поменьше. ≈Є горшок стоит на письме. ѕопробуйте вз€ть письмо. ћда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Ќадо бы еЄ как-нибудь отвлечь. —делать это просто - закажите индейку и когда все л€гут спать, скормите кусочек кровожадному растению. “ак вы сможете прочитать письмо.
¬ыходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. — ключом в руках отправл€йтесь к карточной игре и заведите еЄ.

«агадка с карточной игрой

ѕомните пор€док изображений, который вы видели на картине в своей комнате? ¬аша задача: перед игрой нажать на изображени€ в точно таком же пор€дке. »так, сначала на маску трагедии, потом на попуга€, лиру, дудки и маску комедии. “еперь нажмите на красную кнопку под картами. Ѕетти - так зовут вашего механического оппонента - проведЄт рукой над €щичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неЄ выиграете.
—мысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трЄх карт с одинаковым изображением. ѕеред каждым ходом, вы должны попытатьс€ угадать, кака€ карта будет следующей. “от, кто соберЄт больше одинаковых колод - выигрывает. ¬ конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка.
ѕоднимайтесь в комнату ƒжейн и расспросите еЄ про секретный туннель. ƒевочка согласитс€, но только если вы выиграете в очередную игру.
»гра носит название "Bul game". —мысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. ¬о врем€ игры вы должны попасть на клетку, где находитс€ ваш соперник, и вз€ть его в плен. ѕобеждает тот, кто возьмЄт в плен всех воинов противника.
≈сли вы победили, то ƒжейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Ќе забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещЄ и ключ подарит. «абирайте ключ и отправл€йтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.
«агадка с потайным входом и драконом

Ќе спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. “еперь входите и посмотрите на зелЄного дракона. ѕотрогайте его за лапки и вы€сните, что они двигаютс€. ’отелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. «апомните, что у дракона шесть лапок. ¬ернитесь к гербу на двери - на нЄм тоже шесть секций. ќбратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьЄ куда-то повЄрнуто и т.д. «арисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.
»так, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на дев€ть часов, а нижнюю правую на три часа.
≈сли всЄ правильно, то откроетс€ потайной проход, где стоит кромешна€ темнота. Ќам нужен фонарик.
¬озвращайтесь в комнату ƒжейн и попросите фонарик. ¬се фонарики ƒжейн давно сломала, но у неЄ есть свет€щиес€ палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неЄ в игру.
»гра носит название "Petroglyph Punch". »гра очень проста€: вы должны собирать цепочки из трЄх и более одинаковых изображений. ¬ыбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распор€жении. ќдин совет, если на игровом поле вы не видите трЄх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку "shuffle", чтобы перемешать карточки.
— палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. —пуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попуга€ и словом "BARBER". ћожет, Ћулу знает, что это такое?

«агадка с дверью и Ћулу

ѕодойдите к Ћулу и спросите его про "Barber". Ћулу ответит, что пока ей не скажут "волшебное слово", играть она не будет.
–азыщите миссис ƒрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. ћиссис ƒрейк вам с радостью поможет. ¬ернитесь к попугаю и скажите ей "волшебное слово". Ћулу ответит "Leech". —пускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово "Leech". ≈сли букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звЄздочками. ѕосле "Leech" по€витс€ слово "picture". ¬ернитесь к Ћулу и спросите про это слово. ≈сли попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. ѕосле "picture" последует слово "book". ѕотом пара "baby" и "bonnet". ѕоследн€€ пара слов: "ant" и "hill", после чего вы должны услышать, как дверь открываетс€. «аходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. ќткройте еЄ. ѕомните, как выгл€дит знак "огн€"? ѕравильно, как треугольник. ѕоверните все треугольники, так чтобы они выгл€дели как нормальные треугольники, а не сто€ли вверх ногами. ¬ыбирайтесь на поверхность.
«агл€ните к Ћинде и расскажите про увиденное. ќказываетс€, вы копали не в том проходе. ¬от радость-то! ѕрокл€тие Ћинда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи.

«агадка с входом в туннель позади горгульи

√оргуль€ стоит на втором этаже и еЄ можно поворачивать. ќсталось только узнать комбинацию. —пуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Ёто  орбин ѕенвеллин - большой любитель горгулий. «айдите в библиотеку и спросите Ќайджела про герб. Ќайджел согласитс€ достать герб, но дл€ этого вы должны напечатать его мемуары.
„тобы Ќайджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. ¬ этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что по€вл€ютс€ перед вами на экране. ≈сли вы выбрали лЄгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатани€ должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. ¬ том случае, если вы всЄ-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. —делать это совсем не просто, даже дл€ носителей €зыка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.
ѕосле того как вы напечатаете мемуары, на столе р€дом с компьютером по€витс€ листок с гербом  орбина. «аберите его и выходите из библиотеки, где вас ждЄт участие в каком-то ритуале.
 огда все разойдутс€, поднимитесь к горгулье и изучите герб  орбина. »так, пор€док, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. ≈сли всЄ правильно, то стена р€дом отъедет в сторону, и вы сможете войти.
—корее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследовани€ придЄтс€ отложить до утра. „тобы получить новую палочку, вам придЄтс€ ещЄ раз сыграть с ƒжейн.
ј пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".

13 привидений

јлан попросит вас сыграть в игру. «а очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спр€танных в поместье, и нажать на них. »так, без паники, вы должны всЄ успеть. ¬ыбегайте из библиотеки. ¬ коридорчике, где располагаетс€ кухн€, вас ждут три привидени€. Ќажмите на них и выходите в главный холл. ѕоверните налево и у двери вы увидите ещЄ одно привидение. —ледующее - пр€мо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. ¬ зимнем саду вас ждут два привидени€: одно - внизу, под кубком ƒжона, а другое - наверху справа от входной двери. ¬ыбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. ѕоднимайтесь на второй этаж. ѕервое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвЄртое - на верху скрипучей лестницы. —пускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. ѕодлетайте к компьютеру и вводите пароль. ≈сли вы успели, то јлан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещЄ один тайник.

ћишень и американские горки

«аходите в комнату с зелЄным драконом. ѕовернитесь к стене, где располагаетс€ вешалка, и нажмите на неЄ. ќткроетс€ потайной проход. —ъезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. „ем бы в неЄ кинуть?
«аходите в коридор с кухней и заберите м€чик дл€ крикета. ¬озвращайтесь в комнату с зелЄным драконом. ¬ытащите м€чик и съезжайте вниз.  ак увидите мишень, кидайте в неЄ м€чик. ≈сли вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. «абирайте его и отправл€йтесь спать. ≈сли ночью вас посетит чЄрна€ леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. ¬озвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.
«айдите к ƒжейн и выиграйте ещЄ одну свет€щуюс€ палочку. ¬озвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Ќайдите дырочку, через которую видно комнату Ћинды. ћда, вот это сюрприз...

«агадка с рунами

»дите дальше и посмотрите на дверь с рунами. ѕрочитайте надпись над дверью. ¬ тексте идЄт речь о ведьме, а значит, об Ёлинор. ѕо всей веро€тности вам надо ввести еЄ им€ руническими символами. ќткрывайте свои записи. »м€ "ELINOR" выгл€дит как последовательность следующих рун. ѕредставьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причЄм по горизонтали идут буквы: ј, Ѕ, ¬, √, а по вертикали - цифры от 1 до 4. “огда последовательность следующа€: Ѕ4, ј2, √1, Ѕ3, √2, √4. ≈сли всЄ правильно, то дверь откроетс€, и вы сможете пройти дальше.
¬переди вас ждЄт ещЄ одна дверь с драконом. ѕереверните все треугольники вершиной вверх. Ќа лЄгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроетс€, на сложном уровне, вам придЄтс€ ещЄ раз посетить проход за зелЄным драконом и повернуть треугольники ещЄ раз. ¬ходите в дверь и найдите ещЄ одну дверь. ќткройте €щичек на двери и заберите свет€щийс€ камень, больше палочки вам не нужны. «аходите в дверь. ¬ас ждЄт лабиринт.

Ћабиринт с вращающимис€ комнатами

”жасный лабиринт. ѕон€ть принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдЄте карту. »дите пр€мо к двери с символом ћарса (мужской знак). ќткройте еЄ и идите пр€мо к двери с символом Ћуны. Ќэнси скажет, что комната движетс€. ќткройте дверь с Ћуной, но не заходите. –азвернитесь и ещЄ раз откройте эту же самую дверь. “еперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. «аберите карту и посмотрите, где вы находитесь. ¬аша задача: пробратьс€ к двери с ангелом.
»дите пр€мо к двери с —олнцем. ќткройте еЄ, но не входите. –азвернитесь и ещЄ раз еЄ откройте. «аходите и идите пр€мо до двери со знаком ¬енеры (женский знак). ќткройте дверь, но не входите. ≈щЄ раз откройте дверь и идите пр€мо к двери с ћеркурием (знак можно увидеть в »нтернете на телефоне). ќткройте дверь, но не входите. –азвернитесь и ещЄ раз откройте дверь. Ќе входите. –азвернитесь и идите к двери со знаком ћарса. ќткройте дверь. Ќе входите. –азвернитесь. ѕроделайте то же самое ещЄ три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с ћеркурием. »дите к двери с ћеркурием и входите. ѕеред вами ещЄ одна дверь. Ќажмите на изображение змеи, и Ќэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое.
¬ыходите в дверь с ћеркурием. —ейчас пойдЄм назад. ќткройте дверь с ћарсом, но не входите. –азвернитесь и проделайте это ещЄ раз. “еперь идите к двери с ћеркурием и выходите в знакомый туннель. ѕо дороге назад найдите ответвление, которое приведЄт вас к механическим рукам, сжимающим меч.

ћеч и механические руки

ѕосмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. ¬ернитесь к рукам. Ќе нажимайте на изумруд по центру, иначе стату€ в библиотеке не будет поворачиватьс€. Ќажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Ќайджел закричит, и вы сможете беспреп€тственно посетить библиотеку. ≈сли всЄ правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. ѕосле этого отправл€йтесь спать.
”тром отправл€йтесь к Ќайджелу и расспросите его о змее на двери. Ќайджел скажет, что это алхимический символ. ќтправл€йтесь в комнату ƒжейн и изучите книгу на столике р€дом с портретом.  ое-что вам скоро понадобитс€.
¬озвращайтесь в туннель к лабиринту. ѕодойдите к двери с ћарсом и дважды откройте еЄ, но не входите. «атем пройдите в дверь с ћеркурием и подойдите к двери со змеей.

«агадка двери в алхимическую лабораторию

ѕосмотрите на знаки на двери. ¬аша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. ѕрочитайте статью в »нтернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначени€ми.
»так, решение:
1. —месь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. «атем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. ≈сли всЄ правильно, то раздастс€ звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.
2. —месь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.
3. —месь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.
4. —месь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.
5. —месь номер п€ть - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.
≈сли всЄ правильно, то дверь откроетс€, и вы окажетесь в лаборатории. ѕройдите до печки и заберите форму дл€ отливки ключа. ѕосмотрите на отверстие дл€ ключа в стене. Ќо дл€ того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а дл€ этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. ќбыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений ѕенвеллинов.

–аздуваем меха

ѕоднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. »гра непроста€, но выиграть можно. ¬аша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Ќажмите синюю кнопку, и воин начнЄт игру. ¬оин может перемещатьс€ на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чЄрные клетки, иначе вы проиграли. ¬етра будут сдувать нашего геро€, поэтому следите за тем, чтобы воин оставалс€ на клетках, где его не могут сдуть на чЄрную клетку. »гра берЄтс€ измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. ≈сли вы победите, то Ќэнси скажет, что слышит, как меха надуваютс€ воздухом. ’орошо, теперь дело за водой.

ѕодводим воду

¬ыходите в туннель. ќткройте дважды дверь с ћарсом, но не входите. ѕовернитесь к двери с ћеркурием и заходите. ѕоверните налево и идите до закрытой двери. ¬аша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трЄх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате ƒжейн). —делать это можно разными способами. я в вас верю. ѕосле того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Ќэдом, а также посетите Ћинду.
ќтправл€йтесь в зимний сад, где вас ждЄт втора€ часть загадки. ѕодойдите к бассейну и поднимите шланг. ¬аша задача: помочь л€гушке добратьс€ до принцессы и не быть съеденной крокодилом. ѕон€тное дело, что самый близкий путь ведЄт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными пут€ми.  ак победите, заберите шлем из рта л€гушки.
“еперь вы готовы к большой загадке в главном холле.

«агадка с трубами в главном холле

»так, дл€ начала расставьте найденные ранее предметы в отверсти€ в шести колоннах. ѕосмотрите на трубы. “еперь вспомните рисунок из книжки ƒжейн, где были похожие трубы. ¬ам надо построить канал дл€ масла, которое затем мы подожжЄм.
»так, на колонну с ћарсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующа€ колонна ёпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву "T"; далее —атурн с циферблатом и трубой, повЄрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем ћеркурий и жезл, труба повЄрнута к центру зала; следующа€ Ћуна и полна€ металлическа€ луна, труба повЄрнута, как перевЄрнутое "T"; последн€€ колонна с ¬енерой и наконечником стрелы - труба повЄрнута к центру зала. ≈сли всЄ правильно, то вы услышите бульканье. ”ра, сейчас будем взрывать!

«ажигаем огонь - задание на врем€

 орбин ѕенвеллин упоминал в своЄм журнале трЄх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. —реди трЄх "птичек" есть вожак - больша€ поворачивающа€с€ горгуль€. ¬аша задача: достать жезл ћеркури€ и прикоснутьс€ им ко всем трЄм горгуль€м, пока не истечЄт врем€. »так, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелЄным драконом. ƒотроньтесь до маленькой горгульи (у неЄ загор€тс€ глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит треть€ горгуль€. ƒотроньтесь до неЄ и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше ƒжейн вылила масло. ≈сли вы успели, то в кузнице зажжЄтс€ огонь.
ѕоследнее, что вам осталось, так это вы€снить, в каком пор€дке закрыть отверсти€ на форме дл€ отливки ключа.

‘орма дл€ отливки ключа

«адание не из лЄгких, но вполне решаемое. ќткройте книгу ƒжейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. —пуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чЄрточек на гербах всех предков ѕенвеллинов. Ќе забудьте про герб  орбина, который у вас в инвентаре. “еперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чЄрточек, в соответствии с рисунком в книжке ƒжейн.
¬озьмите форму дл€ отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами пр€моугольник четыре на три. ѕусть по горизонтали идут буквы (ј-√), а по вертикали цифры (1-3). “огда: чЄрные крестики это квадраты - ј1, ¬1 и ј3; чЄрна€ палочка по центру - ј2, Ѕ2, √1; центральна€ палочка и палочка слева - Ѕ2, √3 и √4; центральна€ палочка и палочка справа - Ѕ1 и Ѕ3; две палочки по бокам - ¬3.
ѕоправка от “анюты: из текста следует, что позиции √4 быть не может. ѕравильный расклад таков:
ј1 -I-, Ѕ1 I-, ¬1 -I-, √1 I
ј2 I, Ѕ2 -I, ¬2 I, √2 -I
ј3 -I-, Ѕ3 I-, ¬3 --, √3 -I
¬озвращайтесь в лабораторию. ƒважды не входим в дверь с ћарсом, и затем проходим в дверь с ћеркурием. «аходите в лабораторию и положите форму в печь. ≈сли всЄ правильно, то вы увидите, как польЄтс€ металл, и получите ключ.
«абирайте ключ и установите его в скважину. ¬от и сокровище!
 ак только злодей попадЄт в ловушку и начнЄт задыхатьс€, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева.  ак только он там окажетс€, то злодей будем освобождЄн, а с Ћинды сн€то прокл€тие.
¬ы прошли игру! ѕоздравл€ю
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси дрю " “айна –анчо теней"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:34 + в цитатник
Ќенси дрю...несмотр€ на не очень сложные головоломки, но отличное качество звука графики,мне очень нрав€тс€ эти игры! ¬ них на самом деле ничего сложного нет! ѕ–ќсто нужно немного терпени€, конечно же логики и внимательности! »“ак... ак водитс€, в самом начале выбираем уровень сложности прохождени€ между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразитс€ на сложности некоторых головоломок. Ќапример, на "Senior" приходитс€ собирать картинку из дес€ти частей вместо п€ти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называетс€, сами. ѕо-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила зме€, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжитс€ пр€мо перед проблемным моментом.
»так, Ќэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. ѕосле вступлени€ осмотритесь в комнате. ѕоглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. “ам будет сообщение от ваших давних подруг - Ѕесс (Bess) и ƒжордж (George), которые хот€т с вами поговорить, причем срочно. «абега€ чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останетс€ только слушать их советы по телефону. ¬ыберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. ѕообщаетесь с Ёдом и Ѕет, д€дей и тетей Ѕесс и ƒжордж.  ак вы€снитс€, Ёда укусила зме€, котора€ пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а сама€ насто€ща€ €довита€ гремуча€. ≈ще в разговоре будет упом€нута кака€-то лошадь-призрак, но с чем ее ед€т Ќэнси пока так никто и не удосужитс€ объ€снить. “еперь позвоните Ѕесс ћарвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержалс€, и они с ƒжордж, похоже, надолго застр€ли в аэропорту. ќни, кстати, так и будут всю игру общатьс€ подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.
ѕолистайте занимательную книжку на столике р€дом с камином (с картинками), чтобы разобратьс€ в разных породах лошадей. ѕосмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. Ќа книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и проча€. ≈ще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. ¬згл€ните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Ќаконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.
Ќа кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Ћюбите готовить? “огда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. ѕотом поговорите с поваром, который все это врем€ что-то там помешивает на плите. Ётот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. ≈ще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбилс€ в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. — тех пор привидение его лошади носитс€ по окрестност€м и мешает местным жител€м совершать прогулки в темное врем€ суток.
¬ыходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на гр€дках и поговорите с ƒэйвом, который крутитс€ р€дом с кур€тником. ќн расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хоз€ева ранчо. ¬озвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. ѕрихватите отсюда три странных рычага и письмо дл€ ћэри яззи. “акже посмотрите на записку о продаже оборудовани€ и прочитайте письмо с угрозой от ƒжейн Ќэш.
—ледующа€ остановка - конюшн€. ѕоговорите с главным ковбоем, “эксом, который разрешит вам покататьс€ на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. »так, требуетс€ раздобыть шл€пу, перчатки, фл€гу с водой, седло и уздечку. ¬ы будете кататьс€ на коне по кличке Ѕоб, потом можете посмотреть на него в стойле. ј сейчас взгл€ните на седло и перчатки на штыре р€дом с табличкой "Bob". —ейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придетс€ возвращать обратно. ѕрихватите шл€пу, вал€ющуюс€ на бочке. ѕосле отправл€йтесь на кухню и поговорите с поваром, пыта€сь выпросить у него фл€гу. ќн сразу же запр€жет вас собрать дл€ него созревшие овощи, соорудить костер дл€ пикника во дворе и принести ведро с водой.
ќтправл€йтесь снова на задний двор. —нимите со стены поднос, он р€дом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. »дите к гр€дкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. „тобы разобратьс€, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в »нтернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - "сбор овощей". ѕосле чего возьмите поднос на стене дома, р€дом с дверью и соберите все уже "дошедшие до кондиции" овощи. ќтнесите их повару, он даст вам корзинку дл€ сбора €иц. ѕравда, к большому сожалению - дыр€вую, с проломленным боком. Ёто не шутка. ¬ общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. ¬ам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать.  огда вы вставл€ете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. Ќа уровне "Junior" решать эту головоломку будет немного легче, хот€ и на "Senior" не так чтобы т€жко.  огда соберете все правильно, справа по€витс€ красна€ веревочка.  ликните на нее, вы св€жете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправл€тьс€ за €йцами.
ѕоговорите р€дом с кур€тником с ƒэйвом и начинайте собирать €йца. Ќе трогайте ту курицу, р€дом с которой приколочена предостерегающа€ надпись - она вас попросту заклюет. ѕри повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от д€ди с тетей, и игра на этом бесславно закончитс€. ¬ общем, соберите все "безопасные" €йца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в кур€тник и подберите последнее €йцо из клетки агрессивной несушки, котора€ куда-то отлучилась. ќтнесите свой урожай повару, и попросите у него фл€жку. ”меете разводить костер? —амое врем€ вспомнить, как это делаетс€, потому что как раз сейчас мы этим и займемс€. Ќачнем со сбора веток. ¬ыходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от дерев€нного сара€ с красной облупившейс€ краской, у забора между гр€док, справа от входной двери в кур€тник. — последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.
“еперь нарубим дров. Ёто нова€ головоломка. —тупайте к топору и полень€м и приготовьтесь помахать кувалдой. «десь нужно правильно выставить два показател€ (предварительно поставив дерев€нное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. ѕосле чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. ѕосле подкорректируйте и бейте заново. –ано или поздно у вас все получитс€. ¬ итоге вы должны разрубить пополам все три полена. —оберите их и зайдите в дом. «аберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. ѕоложите сначала см€тую газету, потом ветки и, наконец, бревна. ≈сли все сделаете как надо, то из дома выгл€нет повар и похвалит вашу работу. ќсталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его р€дом с шезлонгами.
ѕора совершить конную прогулку. —тупайте в конюшню и поговорите с “эксом, он скажет, что вы можете ехать. Ќе забудьте посмотреть на плакат с конем и названи€ми разных частей его тела, потом это пригодитс€. «аберите седло и перчатки, оденьте его на Ѕоба. ѕоднимите стрем€ и несколько раз подт€ните подпругу, чтобы села достаточно туго. “еперь садитесь верхом, “ех начнет задавать свои вопросы. —писок вопросов и правильных ответов приведен ниже:

- Where's the horse's hock? (On its back legs.)
- Where's the horse's frog? (On the bottom of hoof.)
- How tall is a horse that's fifteen hands? (Five feet.)
- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)
- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)
- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)
- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)
- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)
- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)
- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)

¬се, тренер доволен и разрешил таки покататьс€ по окрестност€м. ¬ыезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary's Gifts.
«айдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью "eh ah". ѕод надписью есть три отверсти€, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. ѕосмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой "closed". » загл€ните в папку с большими буквами "FH" на обложке. ” другого окна полистайте брошюру "Arizona's petrified world". —ыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажима€ на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. ƒва койота будут за ней охотитьс€, поэтому необходимо их обмануть. «а один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаютс€ на одну клеточку за ход. √лавное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. ¬сего нужно одолеть три уровн€, получите в награду монетку. ѕосмотрите на книжки писательницы „арлины ѕюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажетс€ в телефонной книжке. ѕосмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. ѕередайте в разговоре ей конверт, который вы вз€ли на ранчо. ќна собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. ѕоговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. ќказываетс€, она так и не знает, как его открыть. —нова посмотрите на сундук "eh-ah", ћэри согласитс€ отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. ¬ыходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните „арлине.
≈е агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. ќна расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голуб€ми, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апрел€ 1811 года. “еперь вы знаете, как открыть сундук. Ќужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет.  ажда€ ручка имеет 12 положений (как на часах). »х нужно расположить следующим образом, первую на 4 "часа", вторую 9, и третью - 11. ќткрыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. ¬озвращайтесь на ранчо.
—нимите седло со скакуна и положите его там, откуда вз€ли, на балку в подсобке р€дом с конюхом “эксом. Ќа землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. »з него вы узнаете, что ƒжейн Ќэш - сестра “экса. —разу, не отход€ от кассы, поговорите с “эксом, который попытаетс€ отвертетьс€ от подобного родства. Ќа кухне пообщайтесь с поваром о ћэри. »дите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. »х тут три: красна€, желта€ и син€€. ¬ каждой птичке есть отверстие как раз дл€ ваших ручек.  ак и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. ѕосмотрите на сломанные часы над камином. ѕригл€дитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки сто€т на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. —оответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. ќткроетс€ потайна€ дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт дл€ ‘ренсис (с картой) и часы. ¬ставьте цепочку в часы, и они откроютс€.
“еперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. Ќа этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12.  аждый раз головоломка мен€етс€, поэтому четкого и единственно решени€ нет. ѕринцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутс€ в нажатом состо€нии, значит, вы сделали правильный выбор. ¬ конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. „асы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. ” вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? ѕосмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Ќажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11.  огда решите - увидите половину фотографии. ѕереверните ее и прочитайте надпись "green bottle under". ѕозвоните „арлине и расскажите ей о своих открыти€х. ѕосле выходите во двор. “ам будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. „естное слово, есть за что... Ќаконец, вы увидите лошадь-призрак, котора€ пронесетс€ мимо ранчо и сломает насос.
Ќаступит утро, и вам позвонит Ѕет. ѕосле разговора с ней перезвоните шерифу. —тупайте на кухню, повар отлучилс€, откройте и осмотрите стол в правом углу. ѕосмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. »звинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. ƒл€ начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. ≈сли забыли, как они должны выгл€деть - посмотрите с телефона в »нтернете. ¬озьмите поднос на стене дома, у двери. ѕодход€ к гр€дкам, вы услышите какой-то шум - это гремуча€ зме€. „тобы она вас не укусила, не заходите между двух гр€док, а смотрите на них со стороны подсолнухов. »ли придите в следующий раз. ќтнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и €йца. Ќе забудьте про кусачую несушку. Ётого Shorty покажетс€ мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог дл€ “экса, дескать, у него сегодн€ день рождень€. ѕопросите у него напоследок фл€жку.
«агл€ните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. ѕотом посмотрите на стол р€дом с плитой. Ќа нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутс€ все необходимые ингредиенты. ѕоложите в тарелку две палочки масла, п€ть (1/3 мерных) кружек молока, два €йца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Ќе забудьте и про три чайные ложки ванили. ѕр€мо урок домоводства какой-то, честное слово... ƒальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите врем€ (45 минут) и среднюю температуру. Ќэнси скажет - "замечательно", когда все получитс€. ¬прочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. “огда все придетс€ начинать с самого начала.
“еперь покройте получившийс€ пирог глазурью из миски р€дом. «апуститс€ новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двум€ цветами. —ам тюльпан - красным, а листик - зеленым.
¬ыходите во двор и идите к насосной станции, дерев€нному зданию с облупившейс€ красной краской. Ќа нем висит предупреждение "не входить, место преступлени€...", оставленное шерифом. ѕозвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. ¬нутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, р€дом подберите каменный наконечник от стрелы (1). ѕовернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. ѕлутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на ƒэйва. ќкажетс€, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (друга€ половинка у вас), на обороте которой написано "stairs to cellar". ѕосмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. ѕоднимитесь наверх по лестнице, по которой только что подн€лс€ ваш собеседник. ќна приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.
ќткройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Ёто крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. ќн чем-то напоминает известные "п€тнашки", то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. ¬ итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами "FH" вправо, сперва освободив дл€ этого место. Ќа уровне "Junior" эта головомойка решаетс€ за дев€ть ходов, а на "Senior" понадобитс€ уже вдвое больше. Ќа месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. ¬ первом упоминаетс€ платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге. —нова поговорите с ƒэйвом, он у кур€тника и попросит оказать ему услугу. ≈ще покажет письмо ‘ренсис и скажет, где находитс€ тюрьма, котора€ упоминаетс€ в письме. «айдите в дом, посмотрите на картину с изображением ‘ренсис, и еще ближе на ее платок. ќткройте »нтернет на своем телефоне и выберите "common knitting stitches" (про в€зание). Ќэнси скажет "the daisy stitch...". ѕозвоните Ѕесс ћарвин и поведайте ей о своих находках. Ќаведайтесь в конюшню и поговорите с “эксом, спросите его про сестру. ќн попросит покормить лошадей и кур. ѕосмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. ѕод этой доской будет 5 €щиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. —начала накормим несушек - из самого крайнего справа (п€того) €щика зачерпните две кружки корма, отнесите к кур€тнику и высыпьте его в кормушку на углу. “еперь займемс€ лошадьми. »так, рацион дл€ Ѕоба: две кружки из первого €щика, одна из второго и две из третьего (среднего). ќбщий вес кормежки будет 4,5. ¬ысыпьте корм в ведро, прив€занное р€дом с Ѕобом.  лайда нужно кормить так: три порции из первого €щика и одна из второго (вес получитс€ тот же). », наконец, дл€ јса надо смешать одну кружку из первого €щика, две из второго и одну из третьего. ѕокормите последнюю лошадку и снова поговорите с “эксом. ќн предложит потренироватьс€ в верховой езде.
¬озьмите седло и перчатки и оседлайте Ѕоба, подт€ните подпругу и выезжайте в загон. ѕеред этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? ≈сли нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Ќужно уложитьс€ менее чем за 10 секунд, дл€ этого во врем€ езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. –ано или поздно у вас все-таки получитс€. Ќакатались?  идаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Ѕросать нужно только в тот момент, когда вращающа€с€ у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Ќесколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. ¬озьмите седло и перчатки, оседлайте кон€. ѕотом позвоните по телефону Charleen'e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. ¬идимо, она предназначалась дл€ какого-то автомата. ќткрывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. ѕо дороге вы увидите ћэри яззи вместе с какой-то лошадью.
¬ заброшенном городе Dry Creek подойдите к "General Store" и возьмите ручку (обратите внимание на знак) р€дом с какой-то "керосинкой" на крылечке. —права посмотрите на полуразвалившийс€ сортир, подберите р€дом с ним наконечник стрелы (2) (неприметна€ сера€ точка слева от кабинки). ћожет выползти скорпион или гремуча€ зме€, тогда загл€ните за наконечником в следующий раз. —тупайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. ¬ этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.
ѕопробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. ¬ыходите на улицу, р€дом с виселицей найдите бочку - подберите с земли р€дом с ней наконечник стрелы (3). »дите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской "Cappy's". ѕопробуйте воспользоватьс€ телефоном - он здесь не работает. Ќе беда, поезжайте к ћэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. «айдите в сувенирный магазинчик ћэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. ѕоговорите с хоз€йкой лавки. ќна весьма расстроитс€, когда узнает, что ее видели р€дом с ранчо.
—качите в "Trail Stop". ѕодберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. ≈ще вперед, справа увидите могилу „арли, место встречи любовников. –азвернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышитс€ характерный звук. ƒальше не приближайтесь - зме€. ¬ернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). „уть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).
—ледующа€ остановка - "Cougar Bend". ѕодберите очередной наконечник (8) р€дом со скалой, посмотрите наверх. “ам торчит дерев€шка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получитс€, только когда по€витс€ идеальный круг). «аберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут по€вл€тьс€ на вашей карте. —права, у основани€ сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение "мышки" на камне. ѕодобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они про€вились на вашей карте. “олько после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. ѕосле того, как осмотрите все на скале пр€мо перед вами, поднимитесь по камн€м слева (подберите наконечник (10) у основани€ первого камн€) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. ѕри правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут по€вл€тьс€ буквы, из которых впоследствии сложитс€ фраза "beneath cappys keys pappys name please".
ѕоезжайте в "Mary's Gifts" и позвоните „арлине. ќна расскажет вам про отца ("pappys" - в данном случае имеетс€ в виду "папаша") ƒирка. —нова скачите в "Dry Creek" и установите код на замке, который запирает дверь в "Cappy's" - 9274. ¬нутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то пр€талс€), игральный автомат, похожий на "однорукого бандита". Ќаконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. ѕароль - это им€ отца ƒирка: "Cashmeer". ѕаззл довольно мудреный. ≈сли нажать одну букву, то помен€ютс€ несколько соседних. Ќапример, если нажать первую, то будет мен€тьс€ и четверта€. —бросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернутьс€ и посмотреть на паззл снова. »так, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Ќажмите 7-ю, пока не по€витс€ буква "E" (несколько раз), потом в 6-й установите - "E", 8 - "R", 3 - "S", 2 - "A", 5 - "M", 1 - "C", 4 - "H". ќткроетс€ тайник, и вы сможете прочитать записку.
Mary's Gift - позвоните „арлине. ѕотом поройтесь в »нтернете на предмет "cattle brands", вам сие пригодитс€. «айдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами "FH", что на подоконнике, у окна. ѕоговорите с ћэри, не сможет ли она вам их одолжить? ќна попросит принести ей 10 наконечников стрел дл€ оформлени€ магазина и выдаст коробку дл€ их сбора. Ќапомним, что два наход€тс€ в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. ћэри, окажетс€, нужно всего 9, один она вам вернет. «аберите камертоны со стола.
—просите у ћэри про "beads" (бисер) - придетс€ решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. ¬ам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.
ќдинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. ¬низу идет шкала, котора€ показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. ћеньший - это XC - полумес€ц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - "A", XXL - "цветочек". “ак, в итоге на одной строке должны быть издели€, похожие друг на друга (дл€ примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. ÷вета должны получитс€ (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. –азложив все кольца, вы получите коробку с бисером.
Dry Creek. »дите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. ќни выгл€д€т как перевернута€ "B" и "D".  ликните на них, откроетс€ крышка. «аберите коробку. “еперь отправл€йтесь в Cappy's, установите €щик на стойку (там осталс€ след соответствующей формы). ¬ставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл.  аждый камертон имеет в основании букву. ”становите их на €щик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово "‘ренсис". R, N и S - написаны на самой коробке. ≈сли установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Ёто разбилась лампа справа на стене.
ƒостаньте из нее и прочитайте записку, в которой говоритс€, что нужно загл€нуть под zebra stone, только дл€ этого понадобитс€ магнит.  амень этот находитс€ р€дом с могилой „арли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.
≈дем, стало быть, на ранчо. ѕо дороге вы увидите, как ћэри разговаривает у своего магазина с “эксом. „то бы это значило? —нимите седло с кон€ и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. —темнеет. ¬ернитесь в конюшню (лошадей не наблюдаетс€) и заберите перчатки с седла. Ќа этот раз вы возьмете только их. ќтправл€йтесь чинить кур€тник. ¬ыберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи р€дом с дыркой в решетке. ѕаззл довольно простой, хот€ и нудный.
Ќеобходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки.  ак в обычном, бумажном паззле. ѕосле починки Ќэнси обнаружит, что ее перчатки свет€тс€! “ут же по€витс€ и свет€ща€с€ лошадь.
Ќаступит утро, раздастс€ телефонный звонок. Ёто решили позвонить и узнать новости Ѕесс и ƒжордж. ѕосле разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-€блоко и поговорите с Shorty. ¬ыходите во двор, подберите с земли подкову. ¬ам снова нужно собрать овощей и €иц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фл€жку с водой. —обирайте только спелые, иначе все может закончитьс€ весьма плачевно - вас просто выгон€т с ранчо. ќп€ть проконсультируйтесь с »нтернетом. ¬ общем, вы должны собрать с левой гр€дки 4 помидора сорта "Northern Lights", а с правой - два "Beefsteak", "Golden Queen" и бобы (две штуки) "Black Turtle". яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме "курицы-убийцы", вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. ѕолучите свою заслуженную фл€гу с водой.
ѕоговорите с ƒэйвом и “эксом, последнему отдайте подкову. ќн скажет, что ехать нельз€ - сломалась уздечка, так что вам придетс€ ее починить. ѕосмотрите на плакат на стене, "The Anatomy of the Horse Hoof". “ам стоит банка, а в ней уздечка. ¬ам нужно правильно сопоставить все кусочки. ƒл€ нагл€дности можете сперва посмотреть на уздечку, котора€ висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. ѕоговорите с “эксом, седлайте Ѕоба и отправл€йтесь в Mary's Gifts. ѕоговорите с ћэри, Ќэнси заставит ее проболтатьс€ насчет своей св€зи с “эксом - они любовники.
Dry Creek. »дите в Cappy's, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. “еперь посмотрите в угол, где была постель - там осталс€ лишь €щик и ключ. Ѕерите ключ. Ќэнси стукнут по голове чем-то т€желым... после чего она окажетс€ в тюремной камере, куда так стремилась попасть. ѕосмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. ¬ообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь пруть€ тюремной камеры. “еперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал врем€, что провел в камере (зачеркнутые черточки). ¬ы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт п€ть (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это "E", если одна - "A". ¬ итоге получитс€ "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M", "P".
»сследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. ѕосмотрите на ключ над стулом и начните швыр€ть в него кирпичи. Ќужно установить дл€ угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю.  люч окажетс€ на кресле.  иньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. ѕодберите ключ и откройте им дверь камеры. Ќэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. “еперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. ¬ыходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. ѕосмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. ¬ам нужно раздобыть кольцо. ќтправл€йтесь на ранчо, где поговорите с ƒэйвом. ќн даст вам кольцо своей тети. ѕотом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.
»дите в Cappy's, бросьте свою монетку в игральный автомат.  рутите ручку. ¬ы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. »х легко различить по физиономи€м. ѕосле первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. ≈сли вы выиграете, то получите две монетки. ѕроиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине ћэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). ѕосле выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от ƒэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. ¬ашим выигрышем на этот раз станет ключ.
Trail Stop. »дите к могиле „арли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). ќтодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - по€витс€ новый паззл. „то-то многовато их тут дл€ одной игры. ¬ам нужно, использу€ магнит-€блоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. „асть лабиринта закрыта дерев€нными палками, поэтому придетс€ тыкатьс€ наугад. ¬се фишки имеют свои обозначени€ и каждую нужно довести до своего места. “ак, в розовый круг нужно поставить "Mn" (manganese - марганец), в зеленоватый "Cu" (cupper - медь), в серебр€ный "Si" (silicon - кремний), в оранжевый "Fe" (ferrous - железо).
—разу же, без передышки, запуститс€ следующий паззл - перед вами по€витс€ коробка с цветками. «аберите ее с собой. —качите в Mary's Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в »нтернете поищите по запросу "Kelleher". ƒалее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Ёто было описано в письме от ƒжордж. Ќанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась така€ комбинаци€, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Ќэнси скажет, что цветок получилс€ похожим на мак (poppy).
Ѕеремс€ за паззл с цветами. ¬ы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желта€ роза, тюльпан, лили€, подсолнух, ромашка и мак. ѕосмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. ¬ центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. —верху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Ўкатулка откроетс€, прочитайте записку. ѕотом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. ќткроетс€ второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. ќткройте карту и соедините их лини€ми, как показано в записке. —начала верхний р€д, потом нижний. ѕолучитс€ нечто, напоминающее прописную латинскую V. Ќэнси так и скажет - "V", от "Valentine".
Cougar Bend. —нова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает "V", он не был св€зан лини€ми на рисунке. ѕридетс€ бросить лассо и забратьс€ на уступ. ќтодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу „арли и заберите плоский камень с собой.
Mary's Gifts. ѕокажите найденный камень ћэри. ќна его отполирует, про€витс€ рисунок. ¬ыходите из магазинчика, вам позвонит Ѕесс. ќтправл€йтесь в Trail Stop, к могиле „арли. ѕо€витс€ камень с рисунком. ѕовертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. ќно находитс€ как раз за камнем-зеброй. »дите туда.
"?" (нова€ локаци€). ƒорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Ѕросайте на него лассо, попадете в пещеру. ѕрочитайте закодированное сообщение, заканчивающеес€ символом "V" на стене. ≈сли его перевести на читабельный €зык (а с него сразу на русский), то должно получитс€ следующее: "коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь по€витс€ лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V". “аким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. ¬ кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. ¬сего их 5 штук. Ќесколько раз придетс€ лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. ¬ходите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. ¬от и они - сокровища ƒирка ¬алентайна. «олотые сердечки, целый пуд, а то и больше. ¬ыходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Ќикогда не угадаете - это толст€чок Shorty.  огда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. ¬ы придете к дыре в полу, котора€ прикрыта ковром. ѕомен€йте в этой пещере два камн€ местами, зеленый и красный, чтобы негод€й перепутал проходы и свалилс€.   сожалению, шею он себе не сломает. Ќа этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Ќэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. ј еще Ќэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков јнглии. Ќо это уже, как говоритс€, совсем друга€ истори€.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю"—обаки-призраки лунного озера"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:31 + в цитатник
” мен€ английска€ верси€!!!»гра проходилась на уровне сложности "Junior Detective". ƒиалоги имеют несколько вариантов, но ветвлени€ сюжета не происходит.
ƒействие начинаетс€ с того, что Ќэнси ƒрю пишет письмо Ќеду, объ€сн€€ ему причины своего по€влени€ и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Ћунное озеро, штат ѕенсильвани€. ќна сидит и ждет звонка —алли ћакƒональд.
ќгл€димс€ в доме: Ќэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухн€, справа - лестница на второй этаж. ƒом имеет две двери: та, котора€ за спиной Ќэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
—лышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Ёто —алли, поговорим с ней, затем позвоним Ѕесс ћартин. –€дом с телефоном лежит записка - "проверить писк, возможно, это мышь". ќтходим от телефона, и тут же слышитс€ какой-то вой. –азворачиваемс€ на 180 и выходим из дома в направлении причала. —пускаемс€ с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер –ед Ќотт, большой любитель птиц. ѕосле разговора с ним возвращаемс€ домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом —алли.
ќсматриваемс€ на кухне. ѕодходим к столу с раковиной. „итаем записку —алли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. “ам же нужно покрутить кран смесител€ и убедитьс€, что воды нет. Ўаг назад. “еперь смотрим на шкафчики над столом. “ам записка - "сделать тест на качество воды". ќткрываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. ќтходим от кухонного стола. ѕодходим к столу обеденному, с красным €щиком на столешнице. —права записка - "убрать поваленное дерево". —лева, за красным €щиком, берем бутылку "минералки". —права от стола дверь, выход€ща€ к лесу, а правее ее, на стене - табличка. „итаем ее и идем к другой двери.
–€дом на стене вис€т часы. ≈сли передвинуть стрелки - открываютс€ окошки с изображением собак, все, кроме одного. ≈сли повернутьс€ налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказалс€ гнилым! „тобы исправить пол, нам потребуютс€ как минимум доски, искать их следует вне дома. —обаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. ¬ыходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. —права от крыльца вод€ной насос, он нам понадобитс€ позже, днем. ѕоворачиваем налево дважды. ѕеред нами куча хлама, накрыта€ брезентом и вход в подвал. ѕоищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ќу вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... ѕро эту кучу хлама можно забыть на всю игру.
ƒернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодитс€ позже. –азворачиваемс€ на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. »дем пр€мо, пр€мо, налево, четырежды пр€мо, налево и заходим в сарай. ќбращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотретьс€, между утюгом и сундучком лежит ключ, суд€ по всему, от €щика, который стоит на столе справа. ѕодходим к нему, примен€ем ключик... ¬от незадача!  люч сломалс€... Ќу, да ладно, погл€дим, нет ли чего, чем можно этот €щик вскрыть. ќбращаем взор к левому углу сара€ - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашл€емс€. ¬ыходим из сара€ и идем к дому, чтобы не тер€ть времени и не дожидатьс€ утра будем искать доски в лесу. ¬от и тропинка, ведуща€ в лес. »дем пр€мо, пр€мо, налево, пр€мо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. «абираем ее и возвращаемс€ в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - зан€тие не дл€ добропор€дочных леди.
ѕоднимаемс€ по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает врем€ воспользоватьс€ "машиной времени" - выбираем утро (AM). —пускаемс€ вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к вод€ному насосу. «абираем ведро, сто€щее под насосом. »дем влево, четырежды пр€мо и видим причал, к которому пришвартована моторна€ лодка. «агл€дываем внутрь... Ѕа! ƒа в ней полно воды! ¬от тут-то и пригодитс€ ведро, которое мы вз€ли у насоса. ¬ычерпываем воду. —о дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. ѕопробуем завести мотор - не заводитс€. „то-то тут не то...
«агл€нем внутрь мотора - не хватает свечи зажигани€. ¬озвращаемс€ в сарай, примен€ем отвертку к шурупам на крышке €щика справа, открываем ее, забираем из €щика молоток с гвозд€ми и респиратор. “еперь, пользу€сь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак ћикки ћаллоуна.
¬озвращаемс€ в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, примен€€ поочередно доски, потом молоток. ѕришло врем€ прочесть записку на стене и решить первую головоломку. «аписка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так вы€снили. ќтправл€емс€ к дивану слева от телефона. Ќад диваном вис€т полки. ≈сли их открыть, нашему взгл€ду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. ѕробуем повернуть каждую фигурку. ¬тора€ слева не поддаетс€ - без наждачной бумаги не обойтись. «воним —алли, котора€ расскажет нам, что свечу зажигани€ имеет смысл спросить у любител€ птиц –еда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру јйкерсу). ƒо рейнджера без лодки не добратьс€, поэтому переводим часы на вечер (PM) в "машине времени". ¬ыходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом пр€мо до упора и забираемс€ на дерево к –еду. —прашиваем его про свечу зажигани€, –ед отдает ее в обмен на обещание Ќэнси сделать дл€ него фотографии птиц. ќн дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.
—пускаемс€ с дерева, возвращаемс€ в дом и переводим часы на утро. »дем на причал, открываем кожух мотора и вставл€ем свечу. ќбратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. ќтходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. ¬озвращаемс€ к винтам и выставл€ем их как на картинке с помощью отвертки. «акрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. ”ра, мотор завелс€! —амое врем€ отправитьс€ куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Ёмили.
Ѕолтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал –ед, а набор дл€ пробы воды нужно вз€ть у рейнджера, куда мы незамедлительно и направл€емс€. –азговариваем с ним, забираем у него пробирку дл€ теста воды и отправл€ем письмо Ќеду. –ейнджер предупредит нас об опасности заражени€ от мышей.
ќсмотрим помещение станции. —лева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. »дем в раздел "Health & Safety tips", читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. ¬от, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентил€ направо уменьшает, а поворот вентил€ налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. –екомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающа€ собаку на перевернутой лодке - она пригодитс€ позже.
¬озвращаемс€ к дому —алли. —тупив на берег, отправл€емс€ к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. —мотрим вверх - заливаем воду из бутылки ("минералку") в горловину насоса, у поршн€.  ачаем ручку насоса... Ќу вот, ведро воды у нас есть. Ѕерем пробирку дл€ теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставл€ем под насосом. ¬ыбираем из инвентар€ плейер, вставл€ем в него кассету –еда и слушаем птичьи голоса. “еперь в окне диалогов будет по€вл€тьс€ подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно –еду. ќтвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемс€ обратно и идем в лес.
 арта лесных тропинок начинаетс€ от первого “-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места "пени€" некоторых птиц. ѕройдем по ним. »дем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. ¬идим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... √отово! Ќаправл€емс€ к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. “еперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Ќаводим фотоаппарат... „ерт, упорхнула птичка, надо будет спросить у –еда, как к ним лучше подобратьс€. ќтправл€емс€ к Orange Bird. ѕо пути попадаетс€ еще одна птица, дающа€ себ€ сфотографировать - это американска€ малиновка, ищуща€ червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. ќсталась последн€€ локаци€ - Red Bird, но и там неудача.
¬озвращаемс€ в дом, переводим часы на вечер. »дем к –еду, он отсылает к Ёмили за камуфл€жем и дает наждачную бумагу.
¬озвращаемс€ в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. «атем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - пр€мо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. „то-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачалс€ - проверим, что там. ќткрылс€ секретный проход в подвал дома. ѕользу€сь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. —пускаемс€ в подвал и обшариваем стенки, начина€ слева. ќколо печки что-то есть и доноситс€ мышиный писк. «а стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. «амок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. ѕримен€ем к нему авторучку из инвентар€. “еперь дело за комбинацией шифра.
—уд€ по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического событи€. ѕродолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. ќткрываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. «накома€ фамили€, как у рейнджера. ѕоднимаемс€ наверх, выходим к куче хлама под брезентом. »дем в дом, переводим часы на утро. ƒобираемс€ на лодке до магазина и спрашиваем Ёмили о камуфл€же, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Ёмили согласна дать камуфл€ж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (черв€ки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пн€ми, камн€ми, поваленными деревь€ми.
ќтправл€емс€ к рейнджеру. «аваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопатьс€ в его картотеке (€щик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по пор€дку, а даты на них даны римскими цифрами. ѕодходим к столу и садимс€ за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. ќставим компьютер в покое, садимс€ за картотеку и разложим папки. ¬от пор€док заголовков:


MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI


ѕосле того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - ¬альдо ћатиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за ћаллоуном, MCMXXXII - арест ћикки ћаллоуна 29 €нвар€ 1932 г. ћожет быть это и есть шифр сейфа? ѕроверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти ћикки ћаллоуна 13 феврал€ 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Ёмили и ее поисках сокровищ.
¬озвращаемс€ домой и идем в подвал, к сейфу. ѕеред входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. ƒва черв€ка дл€ Ёмили уже в коробке. —пускаемс€ в подвал. Ќабираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтвержда€ каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. —ейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. ¬споминаем совет рейнджера и, использу€ перчатки и респиратор из инвентар€, берем тетрадь. Ёто журнал ”иль€ма јйкерса, суд€ по всему, прадеда рейнджера. »з него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что ћаллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спр€тал в окрестност€х дома, оставив карту с загадочной надписью - "—обаки укажут путь".
ѕробежимс€ по лесу, загл€дыва€ под каждый камень или вал€ющуюс€ колоду. »того имеем 7 жуков в коробке. ѕереводим врем€ на вечер и оп€ть отправл€емс€ на поиски наживки. ћы должны найти 12 "предметов" - 4 дождевых черв€, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.
ѕереводим врем€ на утро и отправл€емс€ к Ёмили за камуфл€жем. ћен€ем жуков на камуфл€ж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут ¬ивиан ¬итмор) и результаты теста воды из скважины. ќни неутешительны - вода отравлена мышь€ком и не пригодна дл€ любых нужд.
ќтправл€емс€ домой, настало врем€ сфотографировать остальных птиц. »дем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. ќсталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придетс€ спросить у –еда.
¬озвращаемс€ домой и звоним ¬ивиан ¬итмор. »з разговора со старушкой становитс€ €сно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находитс€ под домом —алли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. ¬ивиан говорит о "ключе от надгроби€", который открывал еще один скрытый тоннель к бару. ≈ще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак ћаллоуна, которые подскажут, где искать золото. »так, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгроби€, значит, возвращаемс€ к рейнджеру, хвастаемс€ ему, что разложили его папки по пор€дку. ќн с благодарностью дарит нам знак отличи€ парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию ¬ивиан.
¬озвращаемс€ домой, переводим часы на вечер, идем к –еду, вы€сн€ем, что сокол "полюбил" дерево на юго-западном углу дома. „то ж, будем ждать его там. ¬озвращаемс€ в дом и переводим часы на утро.
¬ыходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. ўелкаем на него мышкой и смотрим рассуждени€ о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Ќо тут слышитс€ крик сокола, и мы видим его на крыше дома. —охраните игру.
Ќаводим фотоаппарат... —нимаем... ќй, а на чем это он сидит? ќчень похоже на громкоговоритель! » тут в глазах померкло... Ќэнси пришла в себ€, будучи св€занной в полыхающем сарае. ¬от где острота и изворотливость ума спасает жизнь! ƒействуйте быстро!
“олкаем гнома - его голова падает на домкрат. Ќаступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываютс€ на другую сторону, а на них тр€пка! Ёврика! ѕинаем насос, от которого раньше только кашл€ли... “р€пка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и гор€ща€ тр€пка поджигает банку.  ачаем домкрат, пока банка не покатитс€. ѕолучилось! ¬еревка, на которой висела коса, сгорела. –уки и ноги освобождены.
Ѕежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. ’ватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. ”ффф... ¬ поле зрени€ по€вл€етс€ –ед Ќотт. Ќе он ли огрел по башке детектива? —мотрим мультик и разговариваем с —алли. ≈дем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от ¬ивиан и возвращаемс€ обратно.
»дем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие ¬алдиса ћаттиаса, первое слева. ј вот и замочна€ скважина! ѕримен€ем ключ, но ничего не происходит. ¬озвращаемс€ домой и звоним ¬ивиан. ќна говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. ќна предупреждает нас о туннел€х, двер€х и тупиках, предусмотренных ћаллоуном дл€ защиты своего бара от непрошенных гостей.
¬озвращаемс€ на кладбище, вставл€ем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюс€ в надгробии лестницу в туннель. »дем по лестнице вниз. “ам темно, а батареи у фонарика сели. ѕридетс€ выбиратьс€ и просить у Ёмили батарейки. ≈дем к ней. ќна согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде "улыбающейс€ рыбы".
ѕоворачиваемс€ к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло врем€ в очередной раз напр€чь мозги. ћен€ем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Ёмили. ѕосле решени€ головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. ≈дем домой и сразу же идем на кладбище. Ќабираем на надгробии BALDO и спускаемс€ в туннель. ¬ключаем фонарик и идем вперед. Ќаходим дверь в бар и заходим внутрь. »дем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. “еперь можно спускатьс€ в бар пр€мо из подвала дома —алли.
¬нимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемс€ за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. »щем кнопку, котора€ их разблокирует. ќна находитс€ под крышкой маховика рулетки. ¬новь возвращаемс€ за стойку.
„етыре собаки, четыре дозатора... ћожет быть это подсказка? »спользу€ ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемс€ следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. ќткрываетс€ потайна€ дверь в туннеле. ѕоворачиваемс€ налево и идем к стене до упора. ƒверь в туннель открываетс€ нажатием на фотографию с двум€ собаками.
¬ туннеле идем пр€мо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. ѕовернув в открывшийс€ проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ ћаллоуна, не правда ли? ¬нимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). ≈сли отсутствует Lucy, то придетс€ еще раз покопатьс€ в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. ѕодходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийс€ туннель. Ќо дверь с другого конца туннел€ закрыта, и ключ из инвентар€ к ней не подходит.
¬озвращаемс€ в галерею и идем направо до конца - там дверь, выход€ща€ к вольеру с собаками. ќбходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. “еперь €сно, откуда вз€лись собаки-призраки - тюбик свет€щейс€ в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Ќадо скорее добратьс€ до золота. ¬озвращаемс€ в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее вз€тым в вольере ключом. Ќе стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверн€ка утонем (можете в этом убедитьс€, благо в меню игры есть пункт - Second Chance).
ќборачиваемс€ и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. ќсматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой.  рутим... Ќе тут-то было - маховик прокручиваетс€. ѕрисмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие дл€ штифта, вставл€ем туда отвертку.  рутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, "наш" - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. —мотрим на индикатор уровн€ воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. «аходим в сейф и спускаемс€ в шахту, там дверь с кодовым замком. —мотрим в PDA Ќэнси, там есть подсказка - замок как-то св€зан с собаками, их цветами и римскими цифрами. ѕервые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Ќабираем комбинацию на замке и справа выдвигаетс€ ось. Ќадеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюс€ дверь.
¬от оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! “еперь надо выбиратьс€ из подземель€. —охраните игру, дальнейшие действи€ необходимо выполн€ть быстро!
–азворачиваемс€ и поднимаемс€ по лестнице, вернее, пытаемс€ подн€тьс€, потому что сверху ехидно улыбаетс€ Ёмили, сжима€ в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. –азворачиваемс€, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. ѕоворачиваемс€ лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. ќткрываем его и спускаемс€ вниз, в трубу. ¬ трубе видим второй люк, поднимаемс€ через него и видим спину Ёмили. «акрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемс€ вверх по лестнице. Ёмили умол€ет не бросать ее, пытаетс€ договоритьс€, но мы не соглашаемс€ и смотрим финальный мультик.
Ќу, вот и все, друзь€.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю " тайна алой руки"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:29 + в цитатник
Ќэнси работает помощником смотрител€ в музее Beech Hill в ¬ашингтоне, куда еЄ пристроил друг отца, ‘ранклин –оуз. ћузей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры ћай€.
Ќэнси встречает ƒжоанну –игс в выставочном зале. ќна показывает Ќэнси резьбу по дереву корол€ ѕакал€. ѕозже, в разговоре в кабинете ƒжоанны, та скажет Ќэнси, что лист с задани€ми, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Ќэнси в лаборатории. ѕеред тем, как покинуть офис ƒжоанны, осмотрим журнал на столике в углу. ќбратим внимание на статью "Art in the America's".  ликните на "Rutherford" на странице 28.
ѕеред тем, как направитьс€ в лабораторию, осмотрим холл музе€. ¬ыйдем из кабинета ƒжоанны, и, огл€нувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. ѕосмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Ќаходим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
ѕодойдите к стойке администратора и посмотрите на план музе€, лежащую на столе. ќбойдите столик администратора с другой стороны и загл€ните в €щик. ¬озьмите ключ-карту храма.
ќбратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стекл€нного шкафа. ѕодойдите к двойным золотым двер€м и повернитесь налево. «айдите в нишу и поднимите бумажный самолЄтик. ƒвойные двери ведут на станцию метро.  расна€ точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в насто€щее врем€.

Ќэнси живЄт в Colonial Hotel. “ам же находитс€ еЄ компьютер, представл€ющий собой журнал задач. ѕозже, когда будут найдены дискета —онни и диск ’енрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. ¬ы также можете звонить своим друзь€м - Ѕесс и ƒжорджу, чтобы попросить у них помощи. ј чтобы перевести врем€, используйте будильник.
Ќу что ж, за работу! »дЄм в лабораторию...
„тобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. «атем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.

LAB (Ћаборатори€).

—тол Ќэнси находитс€ по левую руку, если сто€ть лицом к двери. Ќайдите на столе лист с задани€ми.
ќткройте верхний €щик стола и осмотрите записную книжку —онни. ќбратите внимание на обЄртку от леденцов. ¬озьмите шарообразную ручку - она пригодитс€, чтобы открыть стекл€нную дверцу с наушниками в вестибюле. ќсмотрите Spectro X analyzer.  ликните на выключатель. ѕодойдите к столу ’енрика и осмотрите рацию (Ham radio).

«адание є4 - «аказать упаковочные материалы.
Ќужно посмотреть на список телефонов на столе Ќэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. ѕоговорим с Silvio и закажем ещЄ упаковочных материалов. Ќомер счЄта - BH119K - написан р€дом с телефоном.
ѕеред тем как покинуть лабораторию дл€ выполнени€ задани€ є3, которое значитс€ в списке, как приоритетное, поговорим с ’енриком. —просим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. ѕоговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнени€ этого задани€. ѕопросим его совета и покинем лабораторию. Ќа метро отправл€емс€ в мексиканское консульство дл€ завершени€ задани€ є3.

«адание є3.
”бедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолЄтик, который мы нашли в нише в вестибюле. ѕоговорим с Alejandro del Rio. ѕо окончании разговора возвращаемс€ в музей и используем шарообразную ручку на дверце стекл€нного шкафа в вестибюле. ¬озьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание є3.

«адание є1 - —обрать черепки вазы и склеить еЄ (в лаборатории на спецстоле).
—начала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. ќдин из них найдЄтс€ в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). ¬ этой же коробке берЄм дискету —онни. ƒругой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
ѕосле того, как мы нашли оба недостающих черепка, идЄм в лабораторию к лабораторному столу.
 ликните на глин€ные куски, и все 7 кусков покажутс€ на правой стороне экрана. –асположите курсор р€дом с чЄрной вращающейс€ тарелкой, так чтобы он изменилс€ на круговую стрелку. Ёто позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков.  огда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.

«адание є5 - ”пор€дочить звуковые комментарии к табличкам.
’енрик подскажет, как справитьс€ с этим заданием, если его спросить об этом. ¬от что он скажет: "Ёто совершенно нетрудно. ¬ этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). ¬ы должны вз€ть пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находитс€ экспонат ј, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручива€ номера записей дл€ экспоната ј на автомате, на складе, добитьс€ того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. «атем, дл€ экспоната ¬ и т.д.
ѕрослушать комментарии можно, навод€ наушники на таблички, а на автомате нажима€ кнопку пуск (треугольник).  арта расположени€ экспонатов с буквенными обозначени€ми есть в записной книжке —онни в столе.
 огда всЄ будет сделано правильно, Ќэнси скажет, "That's done!" Ёто задание тоже можно вычеркивать.
ƒл€ тех, кому лень или неохота - ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11

«адание є6 - ќтсортировать экспонат "÷ифры ћай€" в центральном зале.
—начала вы должны найти 2 недостающие таблички. ќдна из них находитс€ в центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" „тобы подн€ть стекло кликните на дырочку дл€ ключа. ƒругой кусочек находитс€ в саду на экспонате Bicephalic Altar.
 огда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале.  ликните на отверстие дл€ ключа и откройте €щик.
ƒл€ того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. ѕереместитесь в комнату Ќэнси в отеле. ѕодойдите к столу и взгл€ните на компьютер. ¬озьмите дискету —онни и вставьте еЄ в дисковод справа внизу компьютера.
 ликните на экран, а потом на изображение дискеты. ѕароль: koko kringle (помните обЄртку от леденцов?). ¬ разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки —онни о системе чисел ћай€. — этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
ƒл€ ленивых - решение на картинке:




¬ разделе Stuff to forget вы найдЄте логин и пароль дл€ компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. ¬ разделе Stuff to Do находитс€ информаци€ по прохождению задани€ є5.

»дЄм в сад.
ѕараллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. ѕодойдите поближе к монолиту и кликните на него. Ќэнси скажет: "эта сторона выгл€дит повреждЄнной". ¬ы услышите шаги. ќтступите назад, и вы сможете увидеть —инклера. ѕоговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. —танци€ с офисом по€витс€ на карте метро.

ѕосле завершени€ всех своих заданий, поговорите с ƒжоанной в еЄ кабинете. ѕоезжайте в офис —инклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.
ѕеред возвращением в музей, зайдите в ћексиканское  онсульство и ещЄ раз поговорите с јлехандро. ¬озвращаемс€ в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что ’енрика здесь нет.  огда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. ƒжоанна говорит, что украли резьбу корол€ ѕакал€, и приезжала полици€. ќсмотрите место происшестви€ и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
ѕоговорите с ƒжоанной и возвращайтесь к месту происшестви€, чтобы вз€ть бумагу с отпечатком руки.
¬озвращайтесь в лабораторию. ’енрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. ѕодойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. ѕозвоните ‘ранклину –оузу по номеру 555-1441. ѕоговорите с ƒжоанной. ќна попросит вас сделать анализ отпечатка руки. ¬озвратитесь в лабораторию.

јнализ бумаги с отпечатком руки.
ѕодойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Ќажмите на выключатель.
2. ќткройте дверцу камеры.
3. ѕоложите отпечаток руки внутрь.
4.  ликните на экран, а затем на кнопку START.
5.  ликните на кнопку Compare.
6.  ликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7.  ликните на кнопку MATCH
»так, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
«абираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой.  ликаем на Hg, затем кликаем на S. –асскажем ƒжоанне о результатах и вернЄмс€ в лабораторию.
ѕосмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. ѕоговорим с ћаком.
¬ыходим из лаборатории и идЄм в сад. Ќеобходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. ѕосле этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как ’енрик падает с лестницы...
 арета скорой помощи увезла ’енрика в госпиталь, а мы возвращаемс€ в свою комнату в гостинице, и звоним Ѕесс.   этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщени€. “акже вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюс€ поставками сульфида ртути.
ѕобывайте в гостинице и позвоните Ѕесс и ƒжорджу.
¬ернитесь в ћузей. ѕоговорите с ƒжоанной в еЄ кабинете.
¬ лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпитал€ от медсестры Ѕлюфут. ѕерезвоните ей по номеру 555-4000. –асспросите еЄ про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. Ќа карте метро по€вилась станци€ с госпиталем. ќтправимс€ туда и поговорим с ’енриком.
¬ процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимс€ в офис —инклера. ѕоговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы ѕакал€. ¬озьмЄм фото и отправимс€ в отель.
ѕозвоним в  ультурный центр „ако  аньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримс€ с ними о высылке формы дл€ отливки резьбы.
ќтправл€емс€ в ћексиканское консульство и поговорим с јлехандро.
ќтправл€емс€ в госпиталь, повесим фото, полученное у —инклера на доску, и поговорим с ’енриком. ќн отдаст ключ.
¬ернЄмс€ в музей. ¬ лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним ‘ранклину –оузу (555-1441) и поговорим с ним о ƒжоанне. ≈сли мы вернЄм резьбу корол€ ѕакал€, даст ли он ей второй шанс?
ѕрочитаем записку от ƒжоанны р€дом с телефоном.
»спользуем ключ, полученный от ’енрика на €щиках его стола. »з верхнего €щика возьмЄм его zip-диск. ¬ нижнем €щике возьмем бумагу и прочитаем еЄ. “акже прочитаем книгу по пользованию рацией.
ѕройдите в кабинет ƒжоанны. ѕодойдите к столу. »з среднего €щика возьмите ключик от стекл€нной выставочной витрины. ѕрочтите накладную на столе ƒжоанны и пройдите к €щику с документами. “ам мы найдЄм Provenance Documents. ѕрочитаем все 5 документов и отправимс€ в отель.
ѕозвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. ѕоговорите с ней о еЄ куске резьбы. ѕопросите выслать еЄ. ≈сли в процессе разговора вести себ€ слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Ёто не беда. ƒостаточно перезвонить ещЄ раз и извинитьс€.
ѕодойдите к компьютеру. ¬ставьте zip-диск из €щика ’енрика в zip-дисковод, подсоединЄнный к компьютеру.  ликните на изображение zip-диска. ѕароль: stone. ”знать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. ѕросмотрите все записи на диске. ѕоставьте будильник на 10:00am.
≈дем в госпиталь навестить ’енрика. ¬ешаем бумагу из его стола на доску.
≈дем в ћексиканское консульство и говорим с јлехандро. ѕопросим его помочь с переводом слова "зме€" на €зык с говор€щим названием "нахуатль". ¬ обмен он потребует ознакомитьс€ с бумагами ƒжоанны. ƒелать нечего. ≈дем в музей, из кабинета ƒжоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемс€ в ћексиканское консульство. ќтдаЄм их јлехандро, в ответ он говорит слово: COATL. ≈дем в госпиталь и говорим с ’енриком. «атем возвращаемс€ в музей.
»дите в отдел GOD главного выставочного зала. »спользуйте ключ из стола ƒжоанны на витрину с кругами календар€ ћай€. —ќ’–јЌ»“≈ »√–”. ѕосле того как вы возьмете круги, быстро закрывайте €щик и идите в центр сада, к храму. ¬ставьте круги календар€ в отверсти€ на монолите с той стороны, котора€ обращена к храму. ѕодойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камн€ не провалитс€ вовнутрь.
ћы должны установить календарь на 6 Lamat. »нформацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. —имвол Lamat выгл€дит так:




»дите в лабораторию, к рации.  ак только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Ќужно заменить еЄ чем-то. »дите в выставочный зал, к витрине, где стоит друга€ раци€. — помощью ключа из стола ƒжоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. «акройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. «амените сгоревшую лампу и включайте машину. Ќа верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
»спользу€ азбуку ћорзе, набираем слово: COATL
Ќажимаем соответственное количество раз кнопки "точка" и "тире", чтобы получилась нужна€ буква. ѕосле набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. ѕосле того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . ¬ыключаем радио и возвращаемс€ в отель.
ѕодходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска ’енрика (пароль stone).
ќбратим внимание на запись "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
«воним √енри, а затем его дочери ѕенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
ѕровер€ем текущее врем€. ≈сли нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
ѕокидаем отель и едем в офис к —инклеру. ѕоговорим с ним.  огда он уйдет, возьмЄм печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине р€дом со столом. »так, мы получили CORTEGA KEY.
≈дем в музей. ¬ходим на склад и открываем €щик, лежащий в зоне разгрузки. ¬идим 3 фигурки с бегающими глазами. ѕодсказка: у средней фигуры правый глаз вращаетс€ независимо от других. ѕоэтому следует сначала привести в пор€док глаза у двух оставшихс€ фигур. »так, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER'S KEY PIECE.
¬озвращаемс€ в отель и ещЄ раз смотрим записки ’енрика на zip-диске. Ќаходим пометку "ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker". Ёто пригодитс€, чтобы завершить тест на втором уровне храма.
≈сли ещЄ не слишком поздно, позвоним в культурный центр „ако  аньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Ўейлой Ўульц. –асспросим еЄ обо всЄм. ќтсоединимс€ и перезвоним оп€ть. ќна пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. —тавим будильник на 8:00am.
≈дем в музей. Ќа складе в зоне разгрузки видим €щик и открываем его. ѕолучаем RUTHERFORD'S KEY PIECE.
ѕрохождение ’рама:
ѕеред прохождением каждого испытани€ не забывайте вставл€ть карточку в специальную щель.
”ровень 1.
«адани€ можно проходить в любой последовательности. ќтветы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
¬ы играете за оранжевого воина.  аждый игрок делает 2 броска. ¬торой бросок другого воина можно пропустить (если он подошЄл слишком близко).  огда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. ≈сли это произойдЄт в ход противника, то захваченным окажетс€ ваш воин. »гра закончитс€, как только вы захватите всех 4 воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
¬езде в музее, на рекламках, на плитах имеютс€ рисунки с подпис€ми. ≈сли походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ќу а решение на картинке:




“ест:
¬водите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal's mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the 'supreme' god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche

”ровень 2.
Ќа втором уровне мы должны сыграть в м€ч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
»гра в м€ч:
Ўкалой снизу задаЄтс€ сила броска с помощью кнопок "+" или "-" от 1 до 6. —права задаЄтс€ угол. ”гол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). ѕосле установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. ≈сли м€ч попадЄт в кольцо, игрок делает шаг назад. ≈сли мимо, возвращаетс€ на первую позицию.
–ешение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
¬ том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Ћабиринт.
Ћабиринт требует ввода login и password. »х мы нашли на дискете —онни.
login: sjoon, password: spacebaby. ¬водите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
ѕодсказка: Ќажмите клавишу "M" и на экране по€витс€ карта.
Ќа картинке изображЄн конец лабиринта.  огда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!




“ест 2 уровн€:
1. What is the name of one of Shield Jaguar's wives?
Lady Xoc
2. Which Maya 'monster' represents the continuous 'cycle of life of death'?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a 'cahal'?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
ќтвета на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках ’енрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.

”ровень 3:
ѕодойдЄм к календарю ћай€ и найдЄм символ Kaban.
ѕовернЄм внешнее колесо до символа Kaban. «атем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. ћы выставили число май€ "12".




ѕодойдите к головоломке на стене р€дом с мостом и вставьте карточку. –ешите головоломку следующим образом:
XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.
“ест третьего уровн€ содержит только один вопрос.
Ќо ответ на него никто не знает. ќтвет может быть получен только от ’енрика в госпитале. ќтвет - Coatimundi.
ѕосле того, как все задани€ 3 уровн€ выполнены, вы можете пройти к гробнице корол€ ѕакал€, воспользоватьс€ вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую ’енрик туда спр€тал. “акже вам дадут свет€щуюс€ палочку. ¬ыходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. ¬ тЄмном месте используем свет€щуюс€ палочку. ¬озвращаемс€ в отель. «воним ‘ранклину –оузу (555-1441), договариваемс€ с ним о возвращении ƒжоанны. —тавим Ѕудильник на 8:00am.
≈дем в музей.
ѕроходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из  ультурного центра „ако  аньон. CHACO KEY - форма дл€ отливки этой части ключа. «аходим в лабораторию и подходим к машине р€дом с периодической таблицей. —тавим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. «абираем по€вившийс€ кусок ключа и кладЄм его в инвентарь. »дЄм в кабинет ƒжоанны. ≈сли еЄ там нет, ещЄ раз позвоним ‘ранклину –оузу. –азговариваем с ƒжоанной. «атем выходим и заходим снова. –азговариваем с ней ещЄ раз.
¬ыходим из кабинета и направл€емс€ на склад. ѕроходим пр€мо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Ќабираем код, который сказала нам ƒжоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.
»дЄм в лабораторию.  ладЄм куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. “очно так же собираем и ключ. ¬нешне он выгл€дит, как куб.
¬ыходим в сад, к монолиту в центре.  ликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. ¬ставл€ем ключ. Ѕудет слышен щелчок. ѕодходим к отверстию на левой стороне. —ейчас куб повЄрнут нужной стороной, так что вставл€ем его. ≈щЄ раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. ¬ставл€ем ключ. » в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставл€ем его. ћонолит открываетс€. —ќ’–јЌя≈ћ »√–”.

¬ходим внутрь. Ѕеседуем с по€вившимс€ —инклером. “ак вот кто за всем этим сто€л!  огда —инклер захлопнет дверь, действуем быстро. ƒостаЄм свет€щуюс€ палочку. 2 раза поворачиваемс€ налево и открываем рот мумии. ЅерЄм металлический брусок изо рта. ќдин раз поворачиваемс€ направо. ¬ставл€ем брусок в отверстие сверху. ƒважды поворачиваемс€ направо и смотрим вниз. ЅерЄм цветок и смотрим вверх. ѕоворачиваемс€ налево и используем цветок на глаз в двери.
—мотрим финальную сцену.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќенси ƒрю "—екреты могут убивать!"

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 00:28 + в цитатник
»гра проходилась на уровне младшего детектива.
»гра начинаетс€ в квартире Ёлоизы ƒрю. ѕодходим к столику с зеркалом. Ќа нем лежит записка, читаем. ¬ третьем €щике справа берем телефонную карточку. —лева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки Ц картина; если еЄ отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Ќо открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. “ак что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). ќткрываем €щик у сто€щего р€дом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. ќбратите внимание на четыре символа вверху письма Ц это и есть комбинаци€ к сейфу.
—права от вас стоит шкаф. ¬ левой его части возьмем и прочитаем книгу. ѕо середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. — правой стороны шкафа также есть книги. ¬ одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Ѕерем ключ (жаль, что остальное прикарманить нельз€, а то покутили бы =)). —права от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. ќткрываем. Ѕерем внутри монетку (мелочитс€ Ќенси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! =)). Ќа столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано "MITCH". »дем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. ¬нутри, на дверке сейфа висит серебр€ный ключ. ¬озьмем его. ¬ сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. ¬нутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:
Login: Eloise Drew
Password: O WISE ELDER
Ќа пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в "MaxineТs Diner". ѕоболтаем с ƒарелом, парнишей за стойкой. ”знаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве Ц ƒжейке –оджере. ѕройдем на кухню (дверь слева от ƒарела). –€дом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. ѕрочитаем бумажки, которые вис€т на холодильнике и р€дом с плитой. ќколо плиты висит табличка "Danger. Flammabic materials!". —права от неЄ кастрюл€, если навести курсор чуть ниже еЄ, то по€витс€ активна€ зона. ўелкнем туда. » увидим трубу, котора€ подперта кусачками. Ѕыстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку.
Ќа кухне разобрались, да и с закусочной тоже. Ќа сей раз посетим школу. Ќаход€сь перед зданием (т.е. не заход€ в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемс€ около учительской. Ќо пока Ќенси не сможет его открыть. «аходим в здание, осмотримс€ в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. Ќа стене висит доска объ€влений.   ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещатьс€ по школе (если лень блуждать по коридорам). —перва навестим "Student Union". ѕоговорим с девушкой, читающей журнал -  они. —права от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. ћежду столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она вал€етс€ на полу. ј также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригод€тс€). Ќа выходе висит еще одна доска объ€влений. я больше не буду останавливатьс€ на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. ¬ основном там подсказки и советы. –€дом с кабинетом, где была  они, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени ’ал (говорим 2 раза).
“еперь в библиотеку, откроем дверь серебр€ным ключом. Ќа столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).
¬от список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:
SAT preparation
Kanji book
Morse code book
Braile book
Various books
Dream symbols book
ј также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в €щике р€дом с картами. Ќе забудьте подн€тьс€ наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желта€ тетрадь, котора€ лежит на одном из столиков.
ќтправл€йтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).
»дем к шкафчику ƒжейка (он опечатан желтой лентой). Ќабираем комбинацию на замке "5253". ѕрочитаем книгу и журнал. ѕосмотрим в подкасетник, убедимс€, что он пустой. ¬низу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.
»дем к окну учительской, примен€ем резак на окно, по€вл€етс€ отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. ѕо-быстренькому осмотритесь в учительской. ѕосмотрите на карту, почитайте дело ’ала “анаки (лежит в €щике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у ƒжейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе р€дом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. ѕодойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые вз€ли из сейфа в доме Ёлоизы. ѕрочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок "печать". »дите к принтеру, почитайте распечатку.
—нова идем в здание (школу), на этот раз к двери "Maintenance room". Ќа двери набираем следующую комбинацию:


0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0

∆мем кнопку лифта. Ќа стене читаем инструкцию. ѕод ней, в €щике возьмем перчатку. ќсмотримс€ в комнате. ¬ыходим.
ѕоговорим со всеми. ѕосле говорим с ƒарелом (из кафе). ќн даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ќенси) "какой-то тип". —охран€ем игру. »дем к бойлеру (Maintenance room).  то-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене).  огда все будет сделано, лезем через вентил€цию (справа от бойлера), по пути берем кассету. ќказываемс€ у окна учительской.
»дем в дом. ¬ставл€ем кассету в видеомагнитофон. —мотрим. јга, компромат!!
»дем в школу, говорим со всеми. »дем к ƒарелу, говорим с ним. ”словьтесь с ним насчет задержани€ преступника, который убил ƒжейка.
»дем в школу, снова говорим со всеми. ј теперь пришло врем€ посетить "Vandelay Pharmaceuticals". —мотрим как ƒарел препираес€ и толкаетс€ с ћитчем. ¬друг по€вл€етс€  они и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказываетс€ у вас.  огда ћитч подниметс€ после удара девушки и в поле вашего зрени€ по€витс€ его спина Ц смело примен€йте пистолет на его спину. Ќу, вот и всеЕ дело закрыто.
–убрики:  Ќ

 омментарии (0)

Ќе ¬ерь в ’удо

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 18:36 + в цитатник
»грушка старенька€, но несмотр€ на качество графики, котора€ € бы сказала не €вл€етс€ слишком плохой, она просто великолепна! ¬сем советую!!! ќчень оригинальна! »нтересна и забавна!! »так начинаем играть!ѕросыпаемс€, нажимаем на красную кнопку. —мотрим в окно, дергаем рычаг до тех пор, пока молоток не выбьет дверь. »дем в соседнюю комнату.  ое-как спускаемс€ на пол. Ќа двери видим кнопку, жмем... ¬идимо, она открываетс€ по-другому. —пускаемс€ по лестнице в подвальчик. ¬ €щике есть записка. ¬илли просит нас покормить ловушку круглой едой. ¬ообще тут много чего понаписано, если читать не лень. ѕо ходу игры можно возвращатьс€ сюда и читать послани€ ¬илли с подсказками. Ћезем наверх, толкаем ловушку под второе кольцо от двери. ѕрыгаем, дергаем за это кольцо. ƒверь открылась, и ловушка накормлена. ¬ыходим.

ѕроходим в центр, поворачиваем налево. ¬ходим в дверь, над которой замечаем букву "Ќ". ѕоднимаем с пола видеодиск. Ќа стене поиграем в п€тнашки, соберем букву "Ќ". ќткрылась дверь в соседнюю комнату. ¬ ней находим еще один видеодиск. ћожем вставить диски в проигрыватель у стены.  ак только соберем все двадцать дисков, увидим всю предысторию. Ћезем в нору справа. ¬ключаем свет. Ќам предстоит долгий путь по следам того самого ¬аси, который везде был. »дем направо до конца. ѕо пути подбираем колбу. ≈сли не читать анекдоты на стене, то за пол дн€ можно добратьс€ до последней комнаты. ѕодбираем диск, смотрим в окно, премс€ назад. ƒоходим до прохода в стене, закрытого шипами. Ќажимаем кнопку, входим в проход, спускаемс€. ѕоднимаем очередной диск, жмем на кнопку. ƒернем за рычаг, смотрим на стену. ѕоднимаемс€ наверх, идем налево, выключаем свет, нажав на кнопку при выходе. »дем обратно, лезем в проход, спускаемс€. Ќа стене видим три символа, запишем их. ѕоднимаемс€, закрываем шипы. »дем налево в комнату с вентил€тором. Ќажимаем на кнопку слева, выходим в открывшуюс€ дверь.

»дем в центр, поворачиваем налево. Ќаправл€емс€ в красное здание, набитое динамитными шашками. — пола поднимаем диск, зырим на монитор. «адача - собрать человеческую фигуру из шашек с фитилем, они красного цвета. ѕравильно собранна€ фигура опуститс€ на пол. ¬ыходим в правую дверь. »дем пр€мо до символа, жмем на него. ѕоворачиваем налево, возимс€ с музыкальной шкатулкой. Ёто не понравилось злобному монстру. ƒрапаем, скрываемс€ в комнате с динамитом. ѕоджигаем фигуру из динамита спичкой, упавшей к нашим ногам. “олкаем динамит к монстру. «лобное чудовище сожрало динамит и разлетелось на кусочки.  ое-что и голодному ¬илли перепало. ¬ыходим в правую дверь.

ѕроходим чуть-чуть вперед. —лева деревце, смахивающее на гигантский мухомор. Ўарики с него лучше не есть. —права - створки. ќткрываем их, жмем на красную кнопку. ѕошла вода. »дем туда, где на нас напал монстр. ¬ проломе видим транспортное средство - драндулет. —адимс€ в него, поехали. —права тупик, едем вниз. ƒобираемс€ до кнопки, жмем на нее, возвращаемс€ в комнату с динамитом.

¬ыходим в левую дверь, идем в центр. ќттуда налево, к кувшинам и фонтану. Ќажимаем на кнопку у двери. —лушаем и запоминаем. ∆мем на кнопку на земле, набираем воду из фонтанчика. Ќабрав полную пасть жидкости, подходим к трубам. ѕлюем в первый кувшин 3 раза, во второй - 1 раз, в третий - 2 раза, четвертый пропускаем, в п€тый - 4 раза. —личаем мелодию, еще раз нажав на кнопку у двери. «аходим внутрь.

«а нами наблюдают. ѕоднимаем очередной видеодиск, смотрим в окно, идем направо. «абираем еще один диск, можем посмотреть их в проигрывателе. —мотрим в окно, видим пушку. Ћезем наверх по шипам. ’ватаем диск, зырим в окно. Ќи в коем случае не дергайте за шнур, а то приползет таракан и обделает нас. ∆мем на кнопку. —пускаемс€, идем к выходу, жмем на красную кнопку, выходим.

 рутимс€ в центре, видим фиолетовый тоннель, идем туда. ”перлись в дверь с трем€ запорами. Ќе зр€ мы нажимали кнопки р€дом с шипами и у драндулета, можем нажать кнопки и на этой двери. ƒверь открываетс€. »дем по мосту к пушке.

—лева видим аппарат. Ќажимаем кнопку, пока не услышим характерный звук. «аписываем следующий символ, затем жмем кнопку, снова запишем символ. “аким образом, запишем 11 символов. –азвернемс€, пройдем к пушке.

—адимс€ за орудие, нажимаем красную кнопку. ¬ода смылась. ѕроходим в арку р€дом с пушкой. ѕод антенной вал€ютс€ кубики с символами. Ѕудем делать из кубиков мостик. ¬нимательно смотрим на символы на кубиках и присоедин€ем их друг к другу. Ќажмем на стрелку, указывающую вниз. ћостик опуститс€, большой мост перед пушкой тоже опустилс€. »дем к мосту. ќтважно спускаемс€ на самое дно.

ѕоворачиваем налево, заходим в дом с антенной. ѕоднимаем диск, смотрим на радио. ќно не работает. ѕришло врем€ воспользоватьс€ подсказками ¬илли. »дем в подвал дома с ловушкой. „итаем записку из €щика. –адио включает п€тое кольцо. ƒергаем за п€тое кольцо, возвращаемс€ к радио. ¬се еще не работает. »дем к дырке у дальней стены. Ќе надо в нее прыгать, а то наша песенка будет спета. —права от дырки голубой драндулет. —адимс€ в него, поднимаемс€.

Ќа развилке поворачиваем налево. ≈дем до упора, слушаем мелодию, донос€щуюс€ из радио. ¬озвращаемс€ к развилке, движемс€ направо. ƒоезжаем до колб, запоминаем уровни жидкости в них. ћожно обследовать другие пути, побывать у таблички под пушкой, или загл€нуть в комнату “уборга. ¬озвращаемс€ к радио.

 рутим шкалу, пока не услышим знакомую мелодию. ƒверь справа открылась, проходим в нее. ” окна запоминаем уровень жидкостей в колбах. —пускаемс€, дергаем за шнур, включаем свет. Ќа кабинке замечаем надпись "BOBBY". ¬ыключаем свет, дерга€ за шнур. «абираемс€ в кабинку. Ќажимаем красную кнопку. Ћуч прошел сквозь кристаллы. ѕоворачивать их можно белыми кнопками. Ќадпись на кабинке - подсказка. ¬ ней зашифрованы цвета кристаллов: синий, оранжевый, синий, синий, желтый. ѕоворачиваем кристаллы, пускаем луч, уменьшаемс€.

ѕод шнуром маленький проход, идем туда, поднимаемс€. Ќаверху заходим в такую же норку. ћы попали в зал с колоннами. ¬ правом углу мини-лаборатори€. «аходим в нее. Ќаполн€ем колбы, помн€ уровни жидкости в колбах, на которые мы смотрели из драндулета. ќткрываем кран, пьем. ≈сли состав правилен, то мы вырастаем. ѕодбираем с пола диск. ћежду второй и третьей колонной справа нажимаем на кнопку. ќтпустилась лестница.

ѕоднимаемс€, подбираем диск, уже одиннадцатый по счету. ћожем посмотреть диски в проигрывателе. ¬ыходим на балкон, садимс€ в телепортер. ∆мем мигающую кнопку, затем большую красную. ѕеремещаемс€ на остров, идем направо, выдергиваем гвоздь. ƒве части мира соедин€ютс€. »дем к красному драндулету: жмем на телепортере зеленую кнопку и затем большую красную, заходим с балкона в комнату, дергаем за кольцо, спускаемс€ в открытые люки, откручиваем назад шкалу радио, опускаем мост, идем к музыкальной шкатулке, через комнату с динамитом.

—адимс€ в красный драндулет, едем направо. «абираем ключ, смотрим в окно, возвращаемс€ к телепортеру, опустив мост и покрутив радио до нужной мелодии, уменьшившись в кабинке и увеличившись в фиолетовой лаборатории. Ќа телепортере жмем оранжевую кнопку и большую красную.

ѕоднимаем два диска, жмем на кнопку в полу и быстро выходим в дверь. —права какое-то растение, знающее всего три фразы. »дем по тропинке, минуем арку. ќборачиваемс€, видим монитор с кнопкой. ѕодходим. Ќа мониторе по€вл€ютс€ символы, которые мы записали у пушки.  нопкой можно фиксировать их. ѕоследовательно фиксируем 11 записанных нами символов. ѕоследним двенадцатым вводим тот, при по€влении которого слышим тот же характерный звук. «вучит звон, открываетс€ потайна€ дверь. «аходим внутрь комнаты, где брали ключ. Ѕерем диск, выходим.

»дем на тропинку, поворачиваем налево. «аходим в здание с малиновой дверью. «десь трапезничает мышь. Ќажимаем кнопку на полу, грызуна засосало вместе с сыром. ќтправл€емс€ направо. ѕоднимаем диск. —мотрим на квадратики на стене. Ќажимаем на квадрат. Ќа нем по€вл€етс€ изображение. «адача - открыть подр€д квадраты с одинаковыми изображени€ми. «арисуем изображени€ на всех квадратах, открываем одинаковые. «апомним, сколько изображений каждого вида, использовалось. “еперь идем налево.

ƒорогу преграждает очередна€ головоломка. ¬от куда делась мышь. ѕроведем грызуна к сыру, лаза€ по норкам. «апоминаем те норки, в которые уже лазили. ѕо возможности ныр€ем туда, где еще не были.  огда мышь доберетс€ до сыра, проход освободитс€. »дем налево, поднимаем два диска. ƒвигаем проектор под насос, в который засосало мышь. Ќажимаем кнопку в полу, проектор возноситс€ в трубу. ∆мем на кнопку слева от двери, выходим наружу.

»дем пр€мо и налево, заходим в дом-мухомор. —пускаемс€, без жертв не обошлось. »дем пр€мо, открываем дверь. ¬нутри проваливаемс€ в дырку. ‘иолетова€ тварь с молотком окончательно забивает нас вниз. ѕопадаем в темную €му с телепортером. ѕоднимаем диск, записываем символы на стене, садимс€ в телепортер, нажимаем бледно-зеленую кнопку, затем большую красную.

»дем налево, пр€мо и направо. ¬идим дверцу с красной кнопкой, нажимаем. ¬идим символы, такие же были на стене. ”казываем, сколько именно изображений каждого вида было в квадратиках на стене, жмем на желтую кнопку. Ќаблюдаем за роботом. ¬озвращаемс€ к пушке: жмем на зеленую кнопку телепортера, затем большую красную, в комнате дергаем за кольцо, подходим к радио, крутим шкалу назад, поднимаемс€ по мосту. —адимс€ за пушку.

¬водим три символа, записанных нами первыми, по вертикали и три, записанные нами в €ме - по горизонтали. ѕо€вились две шкалы. Ќажимаем на курсор у вертикальной шкалы - пушка поднимаетс€, затем на курсор у горизонтальной - пушка поворачиваетс€. —трел€ем по роботу. —нар€д проломил роботу башку. ¬озвращаем пушку в исходное положение и идем к телепорту. ∆мем на бледно-зеленую кнопку и большую красную, идем к поверженному роботу.

Ћезем в робота, делаем из него добр€ка, спасаем ¬илли, боремс€ с вирусом ¬индоуза. ¬ итоге мы оказываемс€ в замке. »дем в центр зала, поворачиваем направо. Ќа балконе находим булавку, ключ висит высоко, нам его не достать. ¬озвращаемс€ в центр зала, перед нами дыра в стене. Ћезем в нее, видим мышь и проектор. ¬ключаем его. Ќа стене по€вилась формула, запишем ее. ѕоднимаем диск. ¬ыходим отсюда, идем к центру зала. ќттуда к лифту. Ќажимаем кнопку, поднимаемс€ на лифте. ¬ комнате поднимаем последний 20-й видеодиск, вставл€ем диски в видеопроектор, смотрим полную историю страны Ќе верь в худо. ¬илли дал нам второй ключ. ¬ысовываемс€ в окно, протыкаем булавкой воздушный шарик, ключ падает на балкон. ¬ызываем лифт, спускаемс€, идем на балкон, поднимаем третий ключ.

»дем в комнату, где мышь уплетает сыр. ¬ставл€ем ключи в синюю панель справа. —мотрим на форму ключей. —огласно последовательности в формуле, вставл€ем ключи в отверсти€ под цифрами из формулы на стене. ѕанель исчезает, идем в образовавшийс€ проем. ƒергаем за кольца. ¬торое кольцо слева опускает мостик, четвертое - заграждение. Ќо у нас только одна ловушка. ѕододвигаем ее к п€тому кольцу, хватаемс€ за него, падаем в ловушку. ќна выплевывает нас в соседнюю комнату. ¬ыходим в дверь справа.

¬индоуз предлагает нам корону “уборга. ≈сли мы наденем ее на себ€, то замочим ¬индоуза и сами станем гадкой и глюкавой операционкой. Ћучше мы оденем ее на “уборга. “ак веселее, да и финальный мультик длиннее.
 (506x380, 53Kb)
–убрики:  Ќ


 —траницы: [1]