-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  ¬≈—“инкј

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) “емы_дн€

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 18.04.2008
«аписей: 40
 омментариев: 3
Ќаписано: 45

¬ыбрана рубрика Ѕ.


ƒругие рубрики в этом дневнике: Ў(1), т(0), (2), (1), ѕ(3), ќ(4), Ќ(13), ћ(1), Ћ(1),  (3), »(0), «(0), (0), ®(0), (1), ƒ(1), (0), ¬опросы!!!(1), ¬(2), ј(2)
 омментарии (0)

Ѕрать€-ѕилоты. ќбратна€ сторона «емли

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 18:50 + в цитатник
Ќу, вот и свершилось. ƒождались, наконец, продолжени€ культовой игрушки. »гра стала интереснее, графика стала более гладкой.  оличество эпизодов увеличилось в два раза. »грайте и получайте удовольствие.

1. Ѕердичев (дом и двор)
«адача - собрать самолет, на котором ¬ам придетс€ лететь спасать редких животных.
Ўеф (Ў) берет домкрат в кладовке слева.  оллега ( ) открывает шкаф, берет бутылку и забираетс€ на стол. Ў включает вентил€тор, забираетс€ на стол, ставит домкрат на стол.   становитс€ на домкрат, Ў поднимает домкрат.   беретс€ за вентил€тор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варень€ и спрыгивает вниз, на пол.
ќба выход€т во двор (направо).   съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем  оллеге). Ѕанка разобьетс€,   поднимает осколок. ќба возвращаютс€ в комнату (налево).
ќба залезают на стол, Ў опускает домкрат, на него залезает  , Ў поднимает домкрат.   беретс€ за вентил€тор и оп€ть летит на полку. “ам он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ў спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентил€тор. ќба оп€ть залезают на стол, Ў поднимает   на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ў забирает домкрат и оба выход€т во двор.
Ў вставл€ет крыло в самолет,   цепл€ет пропеллер. Ў ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. ќба сад€тс€ в самолет и улетают.

2. —амолет (аркада)
«адача - пролететь определенное рассто€ние.
Ћететь направо, избега€ столкновени€ с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). ѕри столкновении с темной тучкой самолет разворачиваетс€ в обратном направлении и его надо оп€ть повернуть направо (столкновением с темной тучей). ”правление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

3. ћедведь
«адача - перебратьс€ на противоположный берег.
Ў берет камень (возле самолета) и крыло от самолета.   пинает медвед€, тот его откидывает в самолет. »з по€вившейс€ аптечки   берет шприц и колет им медвед€ в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. ћедведь откидывает   в реку. ѕри удачно выбранном моменте молоток с льдины оказываетс€ на берегу и его забирает Ў. Ў кладет камень возле берлоги медвед€, на камень - крыло.   бьет медвед€ молотком и тут же забираетс€ на крыло - качели. ћедведь забрасывает   на столб.   отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправл€етс€ за реку. Ў берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

4. ѕлощадь вокзала
«адача - подобрать вал€ющийс€ ломик. ѕотом - в диспетчерскую (пр€мо).

5. ƒиспетчерска€
«адача - собрать все 3 состава.
ѕередвигать вагончики по пут€м как п€тнашки. ¬агончики двигаютс€ сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. —начала собираетс€ зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

6. ѕеррон
«адача - попасть на поезд.
(пока не пройдена ƒиспетчерска€ на этой сцене не будет поезда).
“ак как проводник не пускает, пользуемс€ извращенными способами. ѕодобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаютс€ различные предметы. ѕадает клетка - Ў залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ў в клетке попадает в поезд. ќстаетс€  . Ќадо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой.   открывает коробку, из которой вылетают пчелы.   пугаетс€ пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. „емодан забирает проводник.

7. —тупени стены
«адача - забратьс€ на стену.
  выдвигает ступени в стене, дерга€ за кольца в первом р€ду. Ўеф перелезает по соседним ступен€м направо, налево и по диагонали. —тена китайска€, а потому хитра€ и непон€тна€ - нар€ду с нормальными ступен€ми, выдвигаютс€ и ложные, которые самопроизвольно пропадают.
¬озможный вариант прохождени€ (ABCDE - столбцы слева направо, номера р€дов - снизу вверх):
  - B1, C1
Ў - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
  - D1
Ў - D8
  - E1
Ў - E9
  - A1
Ў - D10, C11,D12, верх стены

8. Ќа стене (центр, лево, право)
«адача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!).
Ў идет налево и берет там лестницу, возвращаетс€ в центр и ставит ее слева. Ў забираетс€ наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз.   сбивает кочергой замок на люке, Ў открывает дверцу. Ў залезает на одну из площадок (левую, например).   берет петарду и запускает ее (применить петарду на  ). Ў пытаетс€ запрыгнуть на пролетающую большую петарду. “о же самое надо повторить дл€   -   берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытаетс€ запрыгнуть на петарду. ¬ случае неудачи - повторить.

9. —путник (аркада)
«адача - поймать спутник.
ѕри вылете спутника расположить героев так, чтобы   был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ў - на уровень выше (например, вверху экрана). ¬ момент приближени€ спутника к пилотам следует кликнуть Ў по спутнику и они его поймают.
”правление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

10. Ѕуйки
«адача - перебратьс€ на противоположную сторону.
ѕри прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое рассто€ние в различных направлени€х. Ќаправление и рассто€ние отбрасывани€ персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состо€ни€ буйка (как перевернут - 2 варианта дл€ каждого типа), (в) персонажа (  и Ў откидываютс€ на разное рассто€ние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3).
”правление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать.
ѕрохождение возможно разными способами.
¬озможный (но не оптимальный) вариант прохождени€ (абвгдежз - столбцы слева направо, номера р€дов - сверху вниз):
 : a5 -> г6 (тонет)
Ў: а3 -> (на берег), а3 -> г3 -> д4 -> е4 -> ж6 -> з6 -> (уходит)
 : а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6 (уходит)

11. —идней (улица, подворотн€)
«адача - позаимствовать со сто€нки красный автомобиль.
«абрать автомобиль со сто€нки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. ƒве монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спр€тана вороной в светофоре над дорогой.
ѕодобрать штопор.   покопатьс€ в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. —дать Ў бутылку в автомат, который выдаст за это монетку.   открывает люк штопором, Ў шагает в канализацию. ќба вылезают на заднем дворе. “ам надо набрать Ў €щиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спр€татьс€), замкнуть Ў провода на стене справа. ѕовтор€ть до тех пор, пока не выпадут бутылка и гир€. Ѕерем их и возвращаемс€ на улицу (через канализацию). Ў сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ў швыр€ет гирю в  енгуру или на дорогу. «атем Ў выстраивает под светофором пирамиду из €щиков (клик €щиком под светофором) на которую залезает   (может залезать только на один €щик, так что строим Ў и поднимаемс€   поочередно).   достает из светофора еще одну монету. ћонеты примен€ем на автомате блокировки на сто€нке дл€ красного автомобил€ и уезжаем.

12. ѕоломка джипа (с аркой и с озером)
«адача - заправить автомобиль настойкой из кактуса.
¬з€ть   в автомобиле клаксон. »дем в средний проход,   гудит в клаксон - от этого страус пугаетс€ и разбивает головой мостик. Ў вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливаетс€ и заливает вулкан. ¬озвращаемс€ налево, идем в верхний проход, забираем канистру. ¬озвращаемс€ налево, идем в нижний проход, берем Ў кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). ¬озвращаемс€ налево, идем в средний проход, вставл€ем Ў кран на трубу (озеро наполн€етс€). ќткрываем Ў кран и тем самым поливаем кактус. —нимаем   кран. »дем оп€ть налево и потом в нижний проход, втыкаем Ў кран в кактус, открываем кран и наполн€ем канистру. ¬озвращаемс€ налево и канистру выливаем в автомобиль. ”езжаем.

13. —траус
«адача - поймать страуса (в цел€х использовани€ "в качестве перевозочного средства").
¬ыполнить задачу можно, использу€ главную особенность поведени€ страусов - вставл€ть голову в песок при испуге. ≈сли вдруг вместо песка окажетс€ железна€ крышка колодца - это уже проблемы страуса.
¬з€ть Ў клаксон и сн€ть крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладетс€. ѕоставить   где-то за цветущим кактусом, загнать Ў страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Ќапугать —трауса клаксоном ( оллегой), —траус бьетс€ головой о крышку и падает без сознани€. Ў св€зать страуса.

14. Ѕаза
«адача - попасть на охран€емую подводную лодку.
 ликнуть Ў по табличке, затем   по столбику от таблички.   перелезает забор и берет маленький камень под дерев€нной пристанью.   бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ў перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба).   кладет камень в слив ручной колонки. Ў качает четыре раза насос. ѕока от образовавшейс€ лужи столб с колоколом находитс€ под напр€жением (лужа постепенно высыхает), Ў и   идут на подводную лодку.


15. Ѕассейн с подводной лодкой
«адача - выбратьс€ из бассейна.
Ў берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ў вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик).   прив€зывает веревку к кругу, и снимает круг. Ў ловит кругом салатовую кружку.   кружкой ловит рыбку - кликнуть по по€вл€ющимс€ пузырькам в центре бассейна. Ў одевает круг на трубу.   прив€зывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

16. √ород ѕортасса
«адача - забратьс€ в окно.
ѕодвинуть вазу Ўефом ( оллега поможет). ѕорытьс€   в мусорном баке и Ў вз€ть бумеранг. ¬з€ть белье ( ) и веревку (Ў). —бить кокос бумерангом (Ў бумерангом на кокос с места, где сто€ла раньше ваза) и вз€ть его ( ). ѕосадить Ў кокос в вазу, одеть трусы на   и дать ему веревку. ¬ыжимать Ў мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ў не сможет залезть наверх по пальме.  оллега лезет по веревке наверх.

17. «убной врач
«адача - найти приключени€ и потом избавитьс€ от них, а точнее - от зубного врача.
  попрыгать на табуретке - выйдет врач и начнет лечить  оллегу. Ў - вз€ть радио, сто€щее на столике врача, вз€ть бивень, вз€ть батарейки из €щика стола. Ў поставить радио возле телефона, вставить батарейки в радио, сто€щее на столе, запрыгнуть на стул р€дом со столом, позвонить по телефону. Ў вставить бивень в дверь, за которой разговаривает с радио врач. ¬з€ть Ў  оллегу с кресла. ѕосле вз€ть Ў упавшее чучело крокодила и бивень. ѕозвонить по телефону еще раз, запереть дверь на бивень, вз€ть коллегу, а в кресло положить чучело.

18. јвтобус (посадка)
—есть в проезжающий автобус.
ѕоставить "коллегу-на-табуретке" возле передней двери подъезжающего автобуса, а шефа - возле задней.  огда   выброс€т из автобуса, вз€ть камень, подпирающий знак остановки и положить его на дорогу. ¬з€ть выпавшую пилу, подобрать камень.   распилить рекламный щит, оторвать кусок надписи Ў. ѕоставить на место знак остановки (вз€ть камень и применить на лежащий столбик). ѕоставить коллегу возле задней двери, шефа возле передней и одеть пов€зку на Ўефа. «айти в автобус.

19. јвтобус (за рулем)
«адача - вернуть на место водител€ и пассажиров.
Ќажать среднюю педаль (тормоз) - откроетс€ багажник. Ќажать на exit - откроетс€ задн€€ дверь. ¬з€ть   в заднем багажнике автобуса рожковый ключ. «айти в автобус и подпереть этим ключом педаль газа (права€) - откроетс€ передн€€ дверь. ¬ыйти   наружу и оторвать одну фару. ¬ернутьс€ внутрь и щелкнуть на громкоговорителе, поставив его вместо фары. ѕосле этого, надо поймать на радио "турецкую" волну (с барабанами и трубами, не спутать с китайским мотивом). ƒл€ этого Ў использует рычаг переключени€ скоростей и ручку стеклоподъемника на двери слева.

20. ћост (таможн€)
«адача - пройти мимо постового.
ѕоставить Ў на камень под мостом (справа), вз€ть   весла, торчащие в перекладинах моста. ¬з€ть   бутылку, Ў прыгнуть в ванну. ¬ машине   оторвать бачок с тормозной жидкостью (вообще-то похоже на аккумул€тор и слева), вернутьс€ на берег. Ў кликнуть по пальме, подн€ть   упавший кокос и дать его  .   кликает кокосом на охранника (или на себ€) и подкинет его в воздух. ѕостовой прострелит его (кокос). Ќабрать в бутылку тормозную жидкость (Ў бутылку на бачок), разбавив ее потом кокосовым молоком (Ў бутылку на простреленный кокос). ѕредложить Ў постовому бутылку. ѕерейти по мосту направо.

21. Ќа мосту (станци€ ћир)
«адача - выбратьс€ из создавшейс€ ситуации.
ѕодобрать   пачку сигарет. ѕомен€ть пилотов местами (использу€ уступы) так, чтобы   оказалс€ справа тележки, а Ў - слева (Ў - тележку на край справа,   подойти и залезть на средний выступ, Ў - тележку на левый край,   слезть и отогнать тележку на правый край). «алезть Ў на средний уступ и подогнать ему   тележку залезть Ў на тележку (при этом   стоит на самом краю справа).   попрыгает от радости и отвалит первый кусок моста. ѕосле обвала переставить   налево от тележки (подвинуть тележку   на край слева, слезть Ў на крайний уступ слева, подвинуть   тележку на один шаг и залезть   на средний уступ, слезть Ў с уступа и подогнать тележку на край справа, слезть   с уступа) и скинуть ее   с обрыва. ќтвалитс€ второй кусок моста. ƒать   понюхать пачку сигарет - отвалитс€ последний кусок моста.

22. Ћабиринт
«адача - выйти из лабиринта. ¬ыход возможен, если одновременно стать ѕилотами на последние камни внизу. ¬озможное прохождение: вниз, вниз, влево, вниз, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, влево, вниз, вниз.

23.  онвейер
«адача - упаковать ѕилотов в бочки.
Ќажимать на кнопки до тех пор, пока оба ѕилота не попадут в бочки. Ќадо пустить в обоих р€дах бочек одновременно по 3 бочки без крышек через одну.

24. ѕодводна€ лодка
«адача - выбратьс€ из бочек и из подводной лодки.
Ў (в бочке) подн€ть рычаг справа (предохранитель) - должна потухнуть красна€ аварийна€ лампа на потолке и заработать вентил€тор на насосе справа. ўелкнуть Ў по красной кнопке, вз€ть Ў свою бочку - он ее поднесет к бочке  . ўелкнуть Ў по бочке коллеги 3 раза, тем самым, раздев его и сложив вещи во вторую бочку. ўелкнуть по шлангу из насоса и нажать желтую (опуститс€ скафандр), и зеленую кнопку ( оллегу закачает в шлюзовую камеру). ўелкнуть на шланге насоса (переставив тем самым его во вторую бочку) и щелкнуть на зеленой кнопке.  оллега восстановлен! ќткрыть дверь шлюзовой камеры (красна€ кнопка), открыть скафандр (желта€ кнопка). «алезть в скафандр.
¬нимание! ѕри неправильных действи€х (последовательности нажати€ кнопок) срабатывает предохранитель - выключаетс€ рубильник справа и зажигаетс€ красна€ аварийна€ лампа на потолке. —осто€ние систем восстанавливаетс€ подн€тием рубильника справа.

25. Ѕегемот
«адача - догнать  арбофоса.
Ў вз€ть чалму, вз€ть выпавший желтый тюбик. ѕоставить   возле €мы с бегемотом так, чтобы слезы   (когда он будет брызгать на себ€ из желтого тюбика) попадали в €му. ƒать   желтый тюбик три раза - он слезами наполнит €му и поднимет бегемота.
ѕеревернуть Ў раковину, им спр€татьс€ в €щике.   залезть в раковину, вз€ть ключик с €щика, спрыгнуть и открыть €щик. ¬ыйти Ў из €щика, залезть на мини-кран (клик по веревке) отпереть замок ключом. ѕодвинуть   кран направо, нажать Ў на кнопки.

26. ¬улкан
«адача - поймать зловредного  арбофоса.
Ў вз€ть бочку и кирпич (на краю слева), вз€ть   крышку с бака, положить   кирпич в бак, Ў берет урну с кирпичом.   кладет крышку на правый вулкан (и становитс€ на нее), Ў ставит бочку и урну на средний и левый соответственно.   отрывает трубу и спрыгивает. Ў снимает бочку, урну и крышку с вулканов и кладет крышку на левый вулкан, а   ставит бочку и урну на средний и правый соответственно. Ў переворачивает вентил€тор на противоположное направление и остаетс€ на месте.   подходит к ћышь€ку и спугивает его, а потом отходит.  арбофос начинает чинит машину. Ў переворачивает вентил€тор в исходное положение,   стрел€ет по ћышь€ку из шаромета.

 ќЌ≈÷!
–убрики:  Ѕ

 омментарии (0)

Ѕрать€ ѕилоты 2 или ƒело о —еpийном ћань€ке

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 18:47 + в цитатник
¬от, милые мои, пpошел год и мы снова попали в город Ѕердичев! ¬ город, где все по-пpежнему: те же чекнутые колобки-детективы, обленившийс€ до непpиличи€ местный  от по кличке ћышь€к и где по воздуху pазноситс€ ощущение вновь совеpшенного коваpного пpеступлени€. —кладываетс€ впечатление, что гоpод словно пpит€гивает своей сонливой успокоенностью pазличных мань€ков и пpеступников. » только отважные колобки, живущие в домике, где когда-то жил сам ѕапа  аpло, всегда на посту. ¬от и на этот pаз колобкам пpедстоит pаспутать гpомкое пpеступление о похищении гоpодского кота.
Ћюбое пpеступление всегда совеpшаетс€ пpеступником. Hа этот pаз злодеем оказалс€ заезжий иностpанец - поваp-испытатель с востока —умо. ѕоговаpивают, что он дальний pодственник гоpодского кота, только шкуpа у него синего отлива. ћожет поэтому, а может и по иным пpичинам, а знаменит стал этот поваp своей нетpадиционной кухней. Ёкспеpиментиpовать любил, суп там из кого пpиготовит или в фаpш пpовеpнет. ¬ общем, замашки насто€щего мань€ка.
“ак что пеpвое пpишедшее на ум нашим детективам - Ўефу (весь —ерый такой - —.) и его ѕомощнику-коллеге (в шарфике и пальто, «еленом таком - «.) - это отыскать новатоpа-экспеpиментатоpа шеф-поваpа всех мань€ков ножа и вилки —умо. »так (—верим часы...):

1. ≈динственным свидетелем деpзкого похищени€ на гоpодской площади оказалась pыжа€ мышь. "„то будем делать? - Ѕудем бpать!" »дем в  афетеpий, куда и убежала мышь. —умо за стойкой, но без доказательств нам его не задеpжать. ƒл€ этого ловим единственного свидетел€.
—.(—ерым) отцепим ƒуpшлаг, вис€щий над столом на выт€жной тpубе. ѕp€мо напpотив —умо на полках дл€ посуды лежат —ыp и ∆уpнал. ѕусть —. таже их возьмет. Hаконец слева сpеди кухонных ножей, вис€щих на выт€жной тpубе, висит немытый “есак с кpасной pучкой. ≈го также пpихватим дл€ коллекции.
“епеpь беpем C. кусок —ыpа, кладем его на —тол, отpезаем от —ыpа  усочек и кладем его слева от большого куска. —пpава от большого куска —ыpа кладем ∆уpнал. ѕpавее на некотоpом отдалении от ∆уpнала ставим Ћовушку из ƒуpшлага и тpубки. ѕускай тепеpь «.(«еленый) пеpевеpнет стpанички ∆уpнала два pаза. —. стучим по «вонку пеpед —умо, быстpо пеpеключаемс€ на «. и, когда таpелка с мышью подъезжает к Ћовушке, задеваем тpубку. ”pа, —видетель наш! Ѕеpем —. ћышку в ловушке и идем опознавать пpеступника.

2. —лева от напольных часов виднеетс€ зеленый Ўнуp. ѕосылаем «. его подеpгать. ¬ключаем —. —лайдпpоектоp на биль€pдном столе пеpед окном. ѕоместим —видетел€ на —лайдпpоектоp и "...пpиступим к опознанию". ѕеpед нами задача составить фотоpобот злоде€, совместив тpи элемента: голову, туловище и ноги. ¬се так пеpемешано, что нужен специальный подход. ƒумаю, вы не забыли, кто главный подозpеваемый? ѕpавильно - синий кот —умо. ¬от его фотогpафию и будем собиpать.
 олобки pаботают с пpоектоpом вместе, поэтому каpтинки подставл€ютс€ попаpно - веpхний элемент сдвигает «., нижний —. ѕpи этом самый нижний элемент каpтинки (т.е. "ноги") служит "веpхним" дл€ "головы". ѕопpобуем сначала pазобpатьс€ с "головой" и "туловищем". Ћистаем впpаво "голову" до тех поp, пока не дойдем до собственно головы —умо. ƒальше листаем "туловище", пока не дойдем до туловища —умо с вилкой и ножом. ƒалее, чтобы подобpать нужные ноги, листаем влево "ноги", затем также влево "тело", затем впpаво "голову". ѕовтоp€ем последовательность до тех поp, пока —видетель не узнает злоде€. “епеpь у нас есть фотогpафи€ —умо.

3. “епеpь нужно опpеделить, куда убежал —умо. ќбpатимс€ к —тоpожу с вопpосом "ƒавно сидим?" ѕусть —. покажет —тоpожу фотогpафию пpеступника. Cтоpож, видимо, с дежуpства и на вопpосы толком отвечать не может, тем более на тpезвую голову. ¬общем, пива он хочет. ѕоэтому идем в ѕивную.

4. ѕосылаем «. исследовать Ѕочку. ѕоднимаем золотую ћонету. »спользуем —. ћонету на  ассу и "на все" получаем законное пpаво "на четыpе литpа". ќсталось нацедить в јгpегате нужное количество. Ѕольше не дают, а на меньшее мы сами не согласны. Ѕеpем тpехлитpовую Ѕутылку и используем ее на  pан агpегата. “епеpь выльем содеpжимое Ѕутылки в п€тилитpовую  анистpу у јгpегата. Hаполним Ѕутылку еще pаз и снова выльем содеpжимое в  анистpу. ¬озьмем  анистpу и используем ее на јгpегат. ќстатки из Ѕутылки пеpельем в пустую  анистpу. ¬новь наполним Ѕутылку и выльем содеpжимое в  анистpу. “епеpь у нас есть четыpе литpа пpевосходного пива. »дем назад к —тоpожу. ѕpеступник "на вокзал побег, извеpг..."

5. Ѕеpем —. бочку спpава от телефона. »дем к  ассе. ѕод окошком  ассы выламываем ƒоску. »спользуем ƒоску на Ѕочку. «воним по телефону, а тем вpеменем «. пpобегает чеpез “уpникет на платфоpму. “епеpь, как только гpузчик с ящиком подбегает к  ассе, пpиложимс€ «. к “уpникету. ѕосылаем C. покопатьс€ с ящиком и это позволит пpоникнуть —. на платфоpму. Ѕудем догон€ть коваpного пpеступника.

6. ќказываетс€, Ўеф силен не только умом, но и телом. ќдин упpавл€етс€ c ƒpезиной и гонит со скоpостью состава! ѕодключаем «. к упpавлению ƒpезиной, выбиpаем —. и пытаемс€ дот€нутьс€ до ¬агона. ƒалековато. ƒа еще и —умо зонтиками кидаетс€. ¬ тот момент, когда —умо пытаетс€ кинуть зонтик, ловим его с помощью —. “епеpь дpужно pазгон€ем ƒpезину, затем быстpенько выбиpаем «онтик и дот€гиваемс€ —. до ¬агона.

7. —ама€ при€тна€ часть! ¬ общем, задача очевидна - пеpепpыгать чеpез спины ныp€ющих  озлов на дpугой беpег. ƒюжина попыток - и успех вам обеспечен. √лавное - отследить момент, когда  озлы пpоплывают дpужной цепочкой. “еpпение и тpуд - чеpез  озлов пеpеведут!

8. ¬от он - бастион злоде€, где мань€к пp€чет свою жеpтву. ¬се окpужено «абоpом. —пpава от кpасной башни пpислонена  иpка. Ѕеpем  иpку и посылаем «. пpоpубать пpоход в «абоpе. Hичего не удаетс€, только камни из-под стен вылетают. ѕоднимаем  амень и швыp€ем его в Ўтаны на ¬еpевках. —нова добываем  амень и посылаем тепеpь уже —. закинуть его в те же Ўтаны. «алезаем по ¬еpевке на кpышу башни, пpив€зывем «. и подт€гиваем —. ¬еpевку с  оллегой. »спользуем поочеpедно ¬еpевки и пеpелетаем на кухню к мань€ку —умо.

9. ѕохоже, злобное пpеступление в самом pазгаpе, поэтому поспешим. ѕосылаем —. использовать Ўнуp освещени€ кладовки. ќткpоем «. —ундук и достанем јвтомат. ѕускай «. слопает тpи банана. ќтпpавим —. исследовать Ѕывшие Ѕананы. »спользуем Ўнуp от вентил€тоpа. ѕошлем «. посмотpеть, что кидают в ћусоp. “епеpь все готово к битве за кота!
Ѕеpем в pуки «. јвтомат и метко стpел€ем в —умо. ¬се, Hедоваpенный в кастpюле кот наконец-то свободен.
–убрики:  Ѕ

 омментарии (0)

Ѕрать€ ѕилоты или по —ледам ѕолосатого —лона

ƒневник

ѕ€тница, 18 јпрел€ 2008 г. 18:44 + в цитатник
»гра класна€! Ќо сложновата€!
1. »з районной газеты " ривды" вы узнали, что похищение произошло в зоопарке. ѕоэтому оттуда и начинаем. ќднако ворота закрыты. ѕосылаем —.(—ерого) за пожарным чайником и киркой. ѕусть —. сломает киркой забор. «атем подергает за колокольчик. «.(«еленый) идет открывать окно в будке. —. должен полить из чайника бочку. «атем —. подбирает звонкую монету и снова звонит в колокольчик. —торожу отдаем найденную монету и мы в зоопарке.

2. —. будет исполн€ть роль пианиста на ро€ле в кустах. «. будет листать страницы (ноты). Ќеобходимо перевернуть страницы таким образом, чтобы у —. получалась полна€ кокофони€. ѕри этом «. будет изображать скачущего барана. ѕодводим «. под перевернутый указатель клетки со —лоном и с помощью —. извлекаем при€тные звуки. “еперь табличка показывает, где клетка со —лоном.

3.ќтправл€ем —. за грабл€ми, лейкой и секатором. »спользуем лейку на пальму. ѕусть «. попробует вз€ть банан (запрыгнув на плечи —.). Ќаправо на звериной тропе —. заботливо укладывает грабли. ѕуть свободен! “еперь «. спокойно может вз€ть банан. ј с помощью секатора - всю ветку. ѕосылаем —. вывернуть кран фонтана на среднюю мощность (один поворот). «атем повтор€ем весь трюк с бананами. «. оказываетс€ на фонтане. ѕусть —. вывернет кран фонтана на полную силу (еще один поворот). Ќу и дл€ полного счасть€ посылаем —. к жирафу.

4. ѕомещаем —. в дупло дерева. «. загон€ет обезь€ну таким образом, чтобы она пробежала между —. и сломаным фонтаном.

5. ”довлетвор€ем давнюю мечту детства «. - покопатьс€ в урне. Ѕерем очень полезную в деле открывани€ люков вещь - штопор. ”стремл€емс€ на переход в тот момент, когда с правой стороны проезжает серое такси (именно серое!). —пускаемс€ в люк.

6. ѕри€тное зрелище - болтающиес€, как сосиськи, крысы. ¬общем цель €сна: пройти по трубе к противоположному люку. ќчень помогает такой способ. ”казываем мышкой куда передвигатьс€ и, не отпуска€ кнопку мыши, ожидаем момент, когда крыса качнетс€ в нужную сторону.

7. —ама€ при€тна€ часть! —разу бросаем умного —. на войну с холодильником, поскольку это займет у нас наибольшее врем€. ¬ секрете ключа задействован принцип обратного креста (напоминает гробы из 7-го гост€). «адача в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. —тратеги€ така€: запоминаете или записываете все ручки, повернутые вертикально и поворачиваете их. —нова запоминаете расположение вертикальных ручек и крутите их все. ќперацию повтор€ете до тех пор, пока все не получитс€ (ƒа вы медвежатник, Ўеф!).
ќтправл€ем любопытного «. загл€нуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору, подобрать баллончик. »спользуем баллончик в ванной.
¬ручаем —. отвертку, ремонтируем выключатель и зажигаем свет. ќтправл€ем —. в ванную и используем баллончик на злобное чудовище. Ѕыстренько посылаем «. за ключем, вис€щим над ванной. ќстаетс€ —. открыть замок на холодильнике и дернуть за ручку.

8. ѕосылаем —. вытащить шнур от телевизора из розетки. ѕусть «. использует шнур так, как ему нравитс€. ѕосылаем «. болтатьс€ с балкона. ¬след за ним отправл€ем —.. ѕо€вл€етс€ √нусный ћух. ѕусть —. откроет верхний €щик стола с телевизором и найдет там мухобойку. »спользуем мухобойку на √нусного ћуха дважды: на телевизоре и на вымпеле.  огда эта сволочь улетит, быстренько кидем —. с балкона.

9. ќтправл€ем «. отворить чужое окно (справа). »нтеллигентного —. посылаем совершать неинтеллигентный поступок с тем же окном (”щерб возместим!). Ѕерем осколок разбившегос€ стекла и используем его на трос. ѕрыгаем в правое окно.

10. Ѕерем мыло на умывальнике и вантуз р€дом с умывальником. ќтправл€ем —. открыть кран с водой (слева). ѕока льетс€ вода в бачок, «. должен закинуть туда кусок мыла. ѕосылаем —. заткнуть унитаз вантузом и дернуть за шнурок. ѕока вантуз мокрый применим его на дверь.

11. ѕосылаем «. открыть электрощит (Ёлектричество кончилось...). ƒалее составл€ем —. следующую цепочку:


+-# +---@--+
| | | |
| | #-@ |
+-+ \| +-+ |
# +--- | +--+
| | #
+-------+

Ћифт готов к использованию.

12. ¬ытаскиваем —. из €щика с автоматом сам автомат. ѕодставл€ем —. под град €щиков справа таким образом, чтобы получилась лесенка из четырех р€дов просто €щиков. » отправл€ем —. отрубить рубильник.

13. Ќаходим ножницы. –€дом с ними на полке краску: красную и зеленую. —лева от входа на крышу лежит лестница. ѕодводим —. к надписи Ћ≈“јЋѕ–ќѕјЋ р€дом с баллоном с краном. ѕо плечам —. отправл€ем «. открыть кран. —. устран€ет поломку шнура и отправл€етс€ с лестницей к воздушному шару. «. про€вл€ет свою меткость в метании красной и зеленой краски в  илоперьев. ј затем благополучно перерезает ножницами веревку воздушного шара.

14. «адача этого уровн€ в том, чтобы лет€ща€ мимо ворона врезалась в воздушный шар. ( ота кидать не надо было!)

15. Ѕерем уроненную табуретку. »спользуем —. табуретку на нижнюю левую веточку центрального дерева. «агон€ем —. на табуретку и подводим его к краю ветки пр€мо под —лоном. ѕодводим «. под эту ветку. ѕереправл€ем —. на дерево с √ордой ѕтицей (слева). ”станавливаем —. на крайнюю левую ветку и пытаемс€ дот€нутьс€ до Ќесчастного слуги. »спользуем «. ”павшую флейту на дупло центрального дерева. «агл€нем «. в дупло. »спользуем дл€ —. помощь —луги. ѕереводим —. на ствол елового дерева справа. ” правого кра€ экрана замечаем нечто (?), что оказываетс€ еще одной трубой. ¬се три трубы —. используем на ствол елового дерева и получаем лесенку. ѕо лесенке добираемс€ до еще одной флейты, котора€ и спасет слона.
–убрики:  Ѕ


 —траницы: [1]