-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  ¬≈—“инкј

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) “емы_дн€

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 18.04.2008
«аписей: 40
 омментариев: 3
Ќаписано: 45

¬ыбрана рубрика ќ.


ƒругие рубрики в этом дневнике: Ў(1), т(0), (2), (1), ѕ(3), Ќ(13), ћ(1), Ћ(1),  (3), »(0), «(0), (0), ®(0), (1), ƒ(1), (0), ¬опросы!!!(1), ¬(2), Ѕ(3), ј(2)
 омментарии (0)

отель " ” погибшего альпиниста "

ƒневник

¬оскресенье, 27 јпрел€ 2008 г. 18:52 + в цитатник
ѕрежде чем приступить непосредственно к прохождению, по€сню несколько моментов.

1) ¬ игре 2 варианта развити€ событий и 4 концовки (по 2 на каждый из вариантов). ¬ "книжном" варианте развити€: гуманоиды - это ћозес и Ћуарвик, роботы - ќльга и ќлаф. ¬ альтернативном: гуманоиды - дю Ѕарнстокр и Ћуарвик, роботы - —имоне и Ѕрюн.
2) ¬ игре останутс€ неиспользованные предметы и скрытые локации.  омпани€ "Electronic Paradise" готовитс€ выпустить патч, добавл€ющий третью сюжетную ветвь игры и открывающий в ней новые локации.
3) ѕроблема, с которой многие могут столкнутьс€, - прокрутка предметов в инвентаре. ƒл€ осуществлени€ прокрутки в инвентаре нажмите левую кнопку мыши и, не отпуска€ ее, крутите колЄсико.
4) ѕредлохенные вам по ходу мини-игры никоим образом не вли€ют на развитие сюжета. ¬ы даже можете их игнорировать.

»так, инспектор полиции ѕетер √лебски, который, по совету своего коллеги, решил отдохнуть в гороном ќтеле "” погибшего альпиниста", лихо подкатывает к главному входу на "ћосквиче". Ќа крыльце отел€ его встречает хоз€ин по имени јлек —невар. ≈сли хотите следовать сюжету книги, передайте ему привет от старого друга, хот€ можно сразу попросить зарегистрировать вас (здесь вы можете побаловать себ€ игрой в "плохого"и "хорошего"копа, выбира€ варианты диалогов - на прохождение это сильно не вли€ет, но вас развлечет). ѕосле этого следуйте за јлеком в его кабинет.
ѕосле регистрации вы вместе с хоз€ином переноситесь в номер - музей трагически погибшего јльпиниста (обращаем внимание на дым€щуюс€ сигарету, газету на столе, чьи-то гр€зные башмаки и странный тикающий прибор, похожий на аквариум). ѕодбираем с пола туфли, отдаЄм их јлеку и оказываемс€ в своем номере (є4).
ѕоговорим с  айсой, расспрашивать о посто€льцах не об€зательно (но дл€ общего ознакомлени€ с проживающими в отеле это вам пригодитс€). ѕодходим к двери, но вы€сн€етс€, что  айса (а возможно,что и не она) - глуповата€ служанка, и по невнимательности она заперла нас в номере. Ќажимаем кнопку вызова на стене (запомним ее цвет) - безрезультатно. ЅерЄм из своего чемодана зажигалку и сигареты, идЄм в туалет. “ам забираем в инвентарь опасную бритву, полотенце и зеркало. ¬озвращаемс€ в номер, выходим на балкон.

«ј√јƒ ј — «≈– јЋќћ

¬идим застекленное окно соседнего номера, загл€дываем в него. ¬идим посто€льца, сид€щего в кресле, пытаемс€ достучатьс€ до него... Ѕесполезно. Ќадо как-то привлечь его внимание... примен€ем зеркало на окно соседнего номера. ѕосле небольшой мини-игры (сначала направл€йте солнечный зайчик на бутылку на полу, затем следуйте за лучом, удержива€ равновесие) √лебски заметили. «накомимс€ с физиком —имоне.

ќбращаем внимание на приколотые к стене листочки с запис€ми формул, сделанные рукой —имоне. Ќажимаем кнопку вызова в его номере (хот€ это и необ€зательно), запоминаем ее цвет. ѕокидаем номер —имоне.
¬ коридоре стоит  айса, говорим с ней и направл€емс€ к двери номера √лебски (как раз напротив). —транно - ключ в замке, номер открыт...
ѕетер решает, что надо поставить машину в гараж, этим и займЄмс€. —пускаемс€ на первый этаж по боковой лестнице, видим јлека —невара, копающегос€ в электрощитке, вис€щем на стене. √оворим с ним, берем у него ключ от гаража. ¬ поисках гаража заходим на кухню к  айсе и узнаем, что система вызова персонала в номерах не работает, посему обед будет готов нескоро (если  айса предложит перекусить, не отказываемс€ от бутерброда с икрой - его можно будет потом скормить Ћелю). «десь же на кухне на столике, где стоит корзинка с овощами, возьмем спички (пригод€тс€).
ѕродолжаем искать гараж. ѕо дороге завернем в каминный зал, где произойдет знакомство инспектора со знаменитым иллюзионистом дю Ѕарнстокром и его плем€нницей Ѕрюн. ѕоговорим с ними и отправл€емс€ дальше, на поиски гаража.
ќтыскав гараж, обнаруживаем, что замок на двери обледенел, и просто так его не открыть. ѕридетс€ искать способ растопить лед (зажигалка и спички в этом случае не помогут).

«ј√јƒ ј — «јћ ќћ

¬озвращаемс€ в отель и идем в буфетную, расположенную сразу за кухней. ¬ключаем электроплитку, ставим на нее чайник (он стоит тут же), ждем, пока вода закипит, берем термос, сто€щий р€дом на буфетной стойке, переливаем в него кип€ток.
¬ыходим через холл отел€ ко входной двери, садимс€ в машину, едем вперед и во всеоружии подкатываем к гаражу. ѕримен€ем термос с кип€тком на замок, открываем гараж, паркуем машину.

Ќе спешим уходить из гаража,внимательно его обследуем. ѕодойдем к верстаку с инструментами, возьмем отвертку из €щичка. –азвернемс€ обратно в направлении пандуса дл€ въезда машин и увидим на полу свернутый в кольцо шланг. ќтрежем опасной бритвой кусочек от конца шланга (пригодитс€).
ѕроходим дальше, на локацию, где сто€т красный пикап и мотоцикл. ѕодберем пустую канистру (пригодитс€).
–азвернемс€ обратно и пройдем на локацию в ту сторону, где стоит припаркованна€ машина инспектора ("ћо€ машина..." - скажет √лебски). Ќа вс€кий случай запасемс€ бензином (пригодитс€). ƒл€ этого комбинируем в инвентаре кусок шланга и канистру, затем примен€ем канистру на машину инспектора - получаем канистру с бензином (пригодитс€, и еще как!).
“еперь можно обследовать дверь в гараже, котора€ ведет в подвал отел€ - интересно. «аходим в дверь и оказываемс€ в длинном коридоре, откуда путь направо ведет к боковой лестнице, налево - вглубь подвала. —лева на стене рассмотрим чертеж генератора. Ќа первом плане этой локации на €щике стоит воронка. ¬озьмем ее (пригодитс€). »дем вглубь коридора мимо нескольких закрытых дверей, лавиру€ между крыс.
ѕриходим на локацию, где есть дверь, ведуща€ на маленький старый склад. »зучим его. ћасса ненужного хлама. Ќо тут находитс€ небольшой генератор, сто€щий на полу и пока не работающий (запомним это место - генератор нам понадобитс€).
¬рем€ до обеда пока у нас есть, можем продолжить обследование отел€.
¬ыходим со склада и проходим дальше, дверь приведет нас в винный погребок (обращаем внимание на запасы спиртного и продовольстви€).
»дем вперед и попадаем в подвал с огромными винными бочками и зарешетченным колодцем в полу (нож и топор, которые мы тут нашли, нам не пригод€тс€). ѕоднимаемс€ по каменным ступен€м и оказываемс€ на кухне у  айсы!
¬от теперь можно сходить к јлеку, чтобы помочь ему с ремонтом пульта вызова.

ѕќ„»Ќ ј ѕ”Ћ№“ј

’оз€ин всЄ ещЄ возитс€ со щитком. Ќадо брать дело в свои руки, иначе обеда мы не дождЄмс€. ѕредлагаем јлеку свою помощь и он с радостью соглашаетс€. Ќам необходимо правильно подключить все провода, чтобы кнопки вызова во всех комнатах заработали. ÷вет провода, кстати, соответствует цвету кнопки непосредственно в номере.
ƒл€ прохождени€ этого задани€ необходимо будет пройти по номерам и проверить цвета кнопок вызова в каждом.

¬ номере √лебски - сиренева€ (є4).
¬ номере —имоне - красна€ (є5).
¬ номере-музее - желта€ (є10).
¬ номере дю Ѕарнстокра - син€€ (є8).
¬ номере Ѕрюн... хм... придетс€ пройти к ней в библиотеку и вежливо спросить про цвет. ќна назовет вам и цвет кнопки - оранжева€, и номер своих аппартаментов (є7).
ћетодом подбора (а варианта всего-то два) определ€ем цвета двух пока еще не жилых номеров (є6 и є9). ¬ последствии в игре вы получите более детальный доступ к этому пульту - рассмотрите его ближе. Ќо, увы, проводочки там будут по-прежнему безнадежно перепутаны.

ќЅ≈ƒ

ѕолучаем благодарность от јлека и приглашение к обеду. Ќаправл€емс€ в столовую, где уже все собрались. ¬ыпиваем предложенной настойки (ещЄ одна мини-игра) и идЄм к столику с закусками. «десь нас тоже поджидает забавный квест: надо выбирать блюда так, чтобы ингридиенты не повтор€лись (если вы вз€ли куриный бульон, то салат - овощной, закуска - рыбна€, второе блюдо - м€сное).
ѕообщавшись со всеми, заканчиваем обед и направл€емс€ в свой номер, ибо инспектор возжелал вздремнуть.

ѕосле пробуждени€ ѕетер отправл€етс€ в каминный зал. Ѕеседуем сначала с јлеком, а затем с подошедшей Ѕрюн.   отелю подъезжает машина, и мы идем встречать новоприбывших ’инкуса и ќлафа, после чего инспектор удал€етс€ спать.

Ќаступил второй день прибывани€ ѕетера в отеле "” погибшего альпиниста".
¬ыходим из номера и беседуем с ќлафом. ќн предлагает покататьс€ на лыжах и мы соглашаемс€. ћожно ради интереса обойти весь отель и получить приглашение на прогулку еще от нескольких посто€льцев (это тоже своеобразный квест - "а ну-ка,отыщи!"). ћожно, конечно, отказатьс€ от всех приглашений, но рано или поздно инспектору все-таки придетс€ предприн€ть экстримальную лыжную гонку.
Ќачинаетс€ очередна€ мини-игра: надо удержать равновесие, быстро нажима€ стрелки "вправо" и "влево". ќсобо не старайтесь, так как √лебски в любом случае упадЄт.

«ј√јƒ ј — ƒ”Ў≈ћ

ѕосле этого активного отдыха инспектор оказываетс€ у душа, где уже собралась очередь... “ыкаемс€ в дверь и разговариваем по очереди с —имоне, дю Ѕарнктокром и ќлафом. ” последнего спрашиваем, не приезжал ли вчера в отель кто-то ещЄ.
„ье-то полоскание и пение в душе €вно зат€нулось - надо спасать положение. ѕридетс€ инспектору переговорить со всеми посто€льцами (их 9, не счита€ самого √лебски) в отеле, чтобы узнать кто именно закрылс€ в душе. —ледите, чтобы после каждого такого разговора, √лебски делал пометки в своЄм дневнике.
—разу зайдите на кухню к  айсе. ћозеса и јлека можно найти в кабинете хоз€ина, ќльгу - на третьем этаже в оранжерее, ’инкуса - там же на открытой террассе, Ѕрюн - в гараже (около верстака). ќлаф сидит в холле, —имоне и Ѕарнстокр все еще топчутс€ под дверью душевой. “еперь √лебски должен удивитьс€: "кто же тогда в душе?".
¬озвращаемс€ к душу и, не обраща€ ни на кого внимани€, открываем дверь. ¬нутри никого, но есть куртка и радио погибшего јльпиниста. ѕринимаем душ и возвращаемс€ в свой номер.

” себ€ ѕетер находит на столе анонимное послание и решает сверить почерки посто€льцев, чтобы узнать автора.
 ладЄм полотенце в туалете на место и выходим из номера. —разу же заходим к —имоне и сравниваем почерк записки с его заметками на стене (возле кнопки вызова). ¬ыходим в коридор. √лебски слышит шум в номере-музее. «аходим туда и беседуем с ћозесом.
ѕосле этого отправл€емс€ на третий этаж и заходим в чуланчик перед оранжереей (где сидит жутковата€ кукла). —о стены, справа от двери, берЄм афишу.„уть ближе к нам на бал€сине висит приводной ремень. —нимаем его (пригодитс€). «десь же на локации обследуем еще одну открытую дверь, но за ней пока темно... запомним).
¬ыйдем на открытую террассу, полюбуемс€ открывшимс€ видом. ѕройдем в противоположную сторону и увидим странный пролом в стене. ѕосветим туда зажигалкой, прочитаем меловую надпись на кирпичной кладке... Ќас разыграли!
—пускаемс€ на первый этаж. ќтказываемс€ от предложени€ ќльги поиграть на биль€рде. ѕроходим в библиотеку, где берЄм автограф у играющего в покер дю Ѕарнстокра. “еперь зайдем в кабинет к јлеку и попросим посмотреть книгу записи посто€льцев, сравним почерк јлека с запиской, поговорим с ним об украденных часах ћозеса, о подозрительном ’инкусе и подброшенной записке. —посим, кем записались в книге гостей ќлаф и ’инкус.
¬идим на столе ключи от номеров... но как их вз€ть, если јлек непреклонен?  ак выманить его из кабинета?

“–ё  — ƒ¬≈–Ќџћ «јћ ќћ

¬ыходим от јлека в библиотеку, вставл€ем спичку в замок двери кабинета јлека и выходим на улицу через главный вход. «воним в звонок и возвращаемс€ к кабинету. ¬оруем со стола св€зку ключей. «десь же можно подн€тьс€ на второй этаж кабинета и рассмотреть его обстановку. Ќа стене - карта "бутылочного горлышка", много ценных книг... а это что за сейф?.. »нтересно, запомним!
≈сли хоз€ин "застукает" вас на месте преступлени€, соврите ему что-нибудь, он все равно слишком взволнован происход€щими событи€ми и не рассердитс€.

ѕокопаемс€ в номере ’инкуса, откроем его чемодан... ќго! „асы ћозеса и дамский пистолет!..
ѕроникаем в номер Ѕрюн. ќсматриваемс€. «агл€дываем в €щик стола, в котором, помимо "травки", найдем ее дневник - и вот образец почерка Ѕрюн - у нас!
— пола поднимем гаечный ключ, лежащий на газете среди инструментов (пригодитс€). ¬озле проигрывател€ заберем граммпластинку (дл€ чего-нибудь сгодитс€).
Ќа выходе из номера нас ловит дю Ѕарнстокр, показывает странную записку с угрозой и приглашает в столовую. ¬ столовой не могут дождатьс€ ’инкуса, который засел на террассе, поэтому начало обеда зат€гиваетс€, √лебски вызываетс€ привести его. ѕоскольку ’инкус, как оказываетс€, не дурак выпить, первым делом идЄм в угол столовой, где находитс€ барна€ стойка. Ќа нижней полке слева сто€т 5 бутылок виски, но вз€ть из них можно только одну. 4 из них - ирландские, а 1 - шотландский (который нам и нужен). ЅерЄм самую пузатую маленькую бутылку с жЄлтой этикеткой (—UTTY SARK).

¬Ќ»ћјЌ»≈: можно не сильно спешить на террассу, где торчит ’инкус. ≈сть врем€, чтобы спокойно пошарить в номерах, они все сейчас открыты.
—ходим к ћозесам, полюбуемс€ аппартаментами ќльги (нам еще предстоит тут побывать), правда, к папаше ћозесу мы не попадем, √лебски - скромный и пор€дочный коп, без приглашени€ не входит...
—пустимс€ в подвал, посетим маленький склад с переносным генератором.

«ј√јƒ ј — √≈Ќ≈–ј“ќ–ќћ

«апустим генератор: вставим воронку, зальем бензин, гаечным ключом откроем кожух, применим приводной ремень. ”ра, заработало!
ѕоднимемс€ в обнаруженную ранее темную комнату на 3-м этаже. “еперь здесь горит свет, оказываетс€, это радиоузел.
Ќа стене рассмотрим карту ≈вропы. Ќа столе потрескивает радиопередатчик. Ќа полу вал€етс€ какой-то ключ - пригодитс€.   чему же он подойдет? „то мы видели ранее, что нас заинтриговало?  онечно! —ейф!. “еперь можно пройти в кабинет јлека, спокойно открыть сейф, вз€ть оттуда брошюру " оды и шифры" и некий странный прибор - стробоскоп (интересно, дл€ чего он?)...
¬ыходим из кабинета, здесь же, в библиотеке, заманчиво кружитс€ глобус со встроенным внутрь приборчиком. ј что, если?.. ѕопробуем!

«ј√јƒ ј —ќ —“–ќЅќ— ќѕќћ

«аходим в маленькую локацию за глобусом (там на столе лежат альбомы с фотографи€ми), разворачиваемс€ лицом к глобусу, примен€ем на него стробоскоп. ¬идим мелькающую картинку-анимашку с изображением јльпиниста. «апоминаем, в каких местах на картинке по€вл€лись крестики (можно смотреть много раз).
»дем к большому портрету јльпиниста и кликаем курсором (он превратитс€ в ключ) в определенном пор€дке, который запомнили. ѕолучаем бонус!
“еперь идЄм на террассу третьего этажа за ’инкусом. “от требует виски, причЄм непременно шотландский. Ќо мы-то запаслись! ƒостаЄм его из инвентар€ и лечим ’инкуса. ¬озвращаемс€ в столовую, где вечеринка в самом разгаре.

¬Ќ»ћјЌ»≈, —ќ’–јЌ»“≈—№! ѕотому что с этого момента вам нужно будет найти в игре шесть альтернативных способов спуска лавины:

1. ѕосле общени€ с ’инкусом, который оп€ть смоетс€ на террассу.
2. ¬о врем€ танцев с ќльгой.
3. ¬о врем€ разговора с јлеком в каминной.
4. ѕосле игры в карты с ћозесом и дю Ѕарнстокром.
5. ѕосле игры на биль€рде с —имоне.
6. ѕосле ухода ќльги в свой номер.

«десь, после сохранени€, вам необходимо будет четко определить, когда и с кем говорить, чтобы получить тот или иной вариант с лавиной. » отсюда же начнетс€ книжна€ и альтернативна€ развилки сюжета, причем, событи€ абсолютно непредсказуемы. ѕотому-то в игре и предоставлены нам шесть этих вариантов.  ак пойдет игра, мы не знаем до момента по€влени€ еще одного персонажа... который, собственно, и решит за нас, кто будет кто в этой игре...).
»так... столова€, вечер, вечеринка в разгаре. ¬ левом углу ћозес и дю Ѕарнстокр играют в карты, на танцполе зажигают —имоне, ќльга, ќлаф.  айса возитс€ возле сервировочного стола. јлек за барной стойкой, р€дом сидит Ѕрюн, тут же у стойки стоит хинкус.

ƒалее по очереди все шесть вариантов:

1. »нспектор говорит с  айсой, затем идет на танцпол, присоедин€етс€ к танцующим. »дем к бару, говорим с Ѕрюн. ќна отказываетс€ от танца с инспектором. Ћадно, просим у јлека его фирменную настойку, выпиваем, хвалим. јлек решает подремать у камина и уходит. ¬идим, как ’инкус тихо уходит - быстро за ним. Ѕросаемс€ к двери, видим —имоне и  айсу, которые о чем-то шепчутс€. √оворим с кайсой (она, оказываетс€, должна пойти убрать номер —имоне), сам —имоне приглашает инспектора в биль€рдную. ќни выход€т - вы за ними. ѕоднимайтесь на 3-й этаж, поговорите на террассе с ’инкусом, который расскажет вам о том, что ему подкинули чужие вещи... ну что ж, сходим в его номер, понима€, что его €вно подставили, и часы он не крал. » пистолет - не его. Ћично € просто положила и пистолет, и часы обратно в чемодан ’инкуса. “еперь выходим на улицу, обходим отель со стороны гаража так, чтобы в поле зрени€ попал сто€щий на террассе ’инкус и зовем его (кликом). ¬ этот момент сходит лавина...

2. √оворим с  айсой, танцуем, идем в бар, говорим с Ѕрюн, пьем настойку, јлек и ’инкус уход€т. ѕодходит ќлаф (уходит Ѕрюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет ќльга. ќна пригласит инспектора на танец, соглашаемс€. “анцуем. —ходит лавина...

3. √оворим с  айсой, танцуем, идем к бару, говорим с Ѕрюн, выпиваем настойку, јлек и ’инкус уход€т. »дем за јлеком в каминный зал, говорим с ним. —ходит лавина...

4. √оворим с  айсой, танцуем, идем в бар, говорим с Ѕрюн, выпиваем, јлек и ’инкус уход€т. ѕодходит ќлаф (уходит Ѕрюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет ќльга и не пригласит танцевать. ќтказываемс€. ќльга уходит. »дем к карточному столу, соглашаемс€ на игру. ѕосле выхода из игры сходит лавина...

5. √оворим с  айсой, танцуем, идем в бар, говорим с Ѕрюн, выпиваем, јлек и ’инкус уход€т, быстро уходим за ними. —имоне зовет в биль€рдную, идем за ним. »граем на биль€рде, выходим из игры. —ходит лавина...

6. —амый, на мой взгл€д, забавный вариант. √оворим с  айсой, танцуем, идем в бар, говорим с Ѕрюн, выпиваем, јлек и ’инкус уход€т, подходит ќлаф, Ѕрюн уходит. ¬ыпьем с ќлафом, поговорим до тех пор, пока не подойдет ќльга. ќткажемс€ с ней танцевать, но пойдем за ней. »дем в ее номер, заходим. —ходит лавина... ћда-а, интересное зрелище.

ѕосле любого из вариантов схода лавины идем в каминный зал к јлеку, говорим с ним обо всем. ƒело плохо. ќтель отрезан от внешнего мира недели на две, св€зи нет.
 то-то скребетс€ у входной двери. »дем в холл. ¬ дверной проем вваливаетс€ странный субъект и падает замертво. ѕредполагаем, что это один из друзей ’инкуса. »дем его искать. —транно... Ќа террассе ’инкуса нет... ћожет, он у себ€ в номере?
»з номера-музе€ слышен какой-то шум - спешим туда. ¬идим св€занного ’инкуса. –азрежем путы с помощью опасной бритвы. ’инкус отказываетс€ говорить и хочет выпить. ѕридетс€ спуститьс€ в столовую к бару. Ќо бар пуст... »дем искать бутылку виски дл€ ’инкуса в винный погреб (берЄм на полках, которые расположены перпендикул€рно к локации с пианино).
ѕоговорим с ’инкусом, он напуган. ќтводим его в номер и там запираем. “ак надежней.
¬озвращаемс€ к јлеку. ’оз€ин разместил пострадавшего в одном из номеров ћозесов.
–€дом с дверью примостилс€ Ћель,можно скормить ему бутерброд.
ѕосле небольшого допроса пострадавший от лавины говорит, что хочет видеть ... - вот тут вы и услышите им€, и это главна€ интрига игры, завис€ща€ от всех ваших предыдущих действий. ѕетер с јлеком отправл€ютс€ за названным персонажем.
 то читал книгу, прекрасно знает,что это был ќлаф, но не удивл€йтесь, если вам назовут —имоне - это значит,что вы напали на след альтернативной концовки.

»“ј , ¬ј— ѕ–ќ—я“ ѕќ«¬ј“№ —»ћќЌ≈ (альтернативный вариант)

√лебски и јлек идут к номеру —имоне, стучат в дверь, потом заход€т в номер. —имоне лежит на полу без признаков жизни.
јлек удал€етс€ в холл, √лебски обыскивает комнату, находит странный чемоданчик. Ќачинает опрос посто€льцев.
√оворим на кухне с  айсой, она кое-что может рассказать. √оворим с дю Ѕарнстокром, он признаетс€ в своих проделках.
√оворим с Ѕрюн и ќлафом. »дем к ќльге, где на нас грозно "наезжает" разгневанный ћозес. „то ж, сам на допрос напросилс€. √лавное - быть деликатным и не обвин€ть его и ќльгу. ћожно, выйд€ от ћозесов, сразу поговорить со странным потерпевшим, узнать его им€ и отвести его в номер —имоне дл€ опознани€ тела. Ќезнакомца мало интересует —имоне, ему нужен таинственный чемоданчик. Ќо мы же не хотим конца игры? Ќе отдаем! ќн уходит восво€си - как оказываетс€ потом, в свой номер, чтобы "полежать". —ходим на него посмотреть, а по дороге поговорим с јлеком, сид€щим в холле.
ќн поведает нам нечто очень странное... ћ-да...
¬ывод напрашиваетс€ один: необходимо снова поговорить с Ѕрюн. „ем мы сразу же и займЄмс€. » понастойчивее, вплоть до угроз выломать дверь.
«атем идЄм к ’инкусу и допрашиваем его первый раз. ¬ыходим из номера, встречаем јлека, который передаЄт нам интересную находку, возвращаемс€ к ’инкусу-‘илину (теперь мы можем припереть его к стенке) и вторично допрашиваем его. «десь ’инкус назовет вам того, кто пр€четс€ под кличкой ¬ельзевул, - и это тоже будет зависить от выбранного вами варианта игры.

¬ј— ѕ–ќ—я“ ѕќ«¬ј“№ ќЋј‘ј (книжный вариант)

√лебски и јлек идут к номеру ќлафа. Ќа двери номера приколота записка. »з своего номера выходит дю Ѕарнстокр. «аходим в номер ќлафа. —мотрим ролик. »дем в номер —имоне, откуда доноситс€ шум.
ќтсюда все ваши действи€ идут аналогично действи€м первого варианта: допросы, свидетели, чемоданчик.
¬ас немного позабавит допрос симоне, в котором он поделитс€ с инспектором впечатлени€ми о странном и загадочном событии...

¬нимание: бонус! —то€ на маленьком полукруглом балкончике около этих трех номеров (є7, є8 и є9), наведите лупу вниз. ¬ы увидите прекрасную мозаичную карту "бутылочного горлышка", расположенную на полу холла первого этажа.

ѕосле этого идЄм в кабинет јлека, где нас ждЄт объ€снение всего того, что происходит в отеле.
“ам нас ждЄт и ещЄ одна сюжетна€ развилка, котора€ отвечает за то, какой из двух возможных финалов этой сюжетной ветви вы получите: можно отдать чемодан (или ћозесу, или Ѕарнстокру) и получить хэппи-энд (в финальном ролике видим, как пришельцы уход€т в горы, а бандиты чемпиона остаютс€ с носом), а можно и не отдавать - тогда всЄ закончитс€, как в книге (бандиты чемпиона расстреливают инопланет€н с вертолета).
ѕринимаем это нелЄгкое решение.
¬ первом случае сразу смотрим финальный ролик, во втором пробуждаемс€ после т€желого сна, а может, и удара по голове и в поисках хоть кого-то живого (можете проверить - отель пуст) выходим на улицу через парадный вход.
” входа в отель видим јлека —невара. —мотрим финальный ролик...
“ак каким копом оказались вы?

»гра закончена. ¬ вашем инвентаре остались неиспользованные предметы. «начит, будем ждать продолжени€, в котором, возможно,случатс€ необыкновенные и непредсказуемые событи€...
–убрики:  ќ

 омментарии (0)

ќпераци€ "ѕластилин"

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 15:33 + в цитатник
. "–ов".

- ѕодберите катушку, камень и линейку.
-  ликните на бойца катушкой. ѕолучите кучу ниток и лысую катушку.
- ѕрив€жите нитки за верх клетки к дереву.
- ѕоложите в клетку три камн€.
- ѕоставьте катушку на активную область под деревом.
- Ќа нее поставьте линейку, запрыгните сверху и кликайте на веревку.

2. " олюча€ проволока".

- —орвите с дерева листок.
- ќближите его, кликнув на солдата.
- »спользуйте лист на рыбном скелете.
- «аберите муху и лист.
- »спользуйте лист на пауке. ѕаук сплетет паутину, можно двигать дальше.

3. "ћинное поле".

- ¬озьмите камень.
-  иньте его в часы.
- ѕодберите осколок стекла.
- —нова киньте камень в часы.
- ѕодберите пружину.
- ќтрежьте стеклом сучок у дерева слева.
- —оедините сучок с веткой, получите "миноискатель". “еперь можете использовать его на плакате.

4. "Ѕастион".

-ѕододвиньте камень налево.
-«алезьте на него.
-–€дом с собой возьмите цепь.
-ѕрикрепите ее к веревке.

5. "„асовой".

-—нимите два металлических наконечника с ручек.
-Ќажмите кнопку щита на стене.
-»спользуйте один наконечник на синем проводе, потом другой на оранжевом.
”родца долбанет "лепестричеством".
-¬озьмите зеленый кубик с треугольником.

6. "—екретные двери"

«десь, в принципе, можно идти в любую из трех, € пошел сначала в самую верхнюю.
- ѕодберите все зеленые кубики, должно быть 7 штук.
- ¬ставл€йте их друг в друга, начина€ с самого верхнего, пока не получитс€ лестница.
—кладывать их можно несколькими способами, поэтому, если не получилось, разберите и попробуйте собрать снова.

7 " одовый замок".

Ќа этой карте два экрана.
- —перва идите по стрелке направо.
- ¬озьмите фотографию со стены.
- ќтсоедините провод от радио от розетки.
-  ликните фоткой на солдата, он свернет ее на манер рупора.
- “ри раза подудите в рупор. "ѕрофессор" шваркнет рукой по столу и к вам упадет конь.
“еперь он будет продолжать играть в шахматы одним ферзем, зан€тно, однако.
- ѕоднимите кон€ и возвращайтесь к кодовому замку.
-  ликайте конем на цифры на манер буквы "√": 1, 6, 7, 2, ну и так далее...

8. " онвейер".

- —оберите 7 шестеренок за один заход, придетс€ посуетитьс€.
- »дите в дыру в полу.

9. " онтрольный цех".

- ¬озьмите шестеренку справа в углу и карандаш в верхнем углу экрана.
- ¬ставьте карандаш в дырку в стене, он заточитс€.
- »спользуйте карандаш на камере слежени€.
- ≈ще раз поточите карандаш, он станет короче.
- —нова используйте его на камере слежени€.
 амера будет теперь смотреть чуть ниже.
- ѕрыгайте на конвейер.

10 "—клад".

¬ам надо поймать человека в тулупе, причем за один ход вы можете передвигатьс€ только на одну клеточку.  ак поймаете, получите диск.
- ¬ставьте диск в дверь справа.

10. "“юрьма".
ƒвойна€ карта
- ѕоднимите с пола еду и миску с кровати.
- —комбинируйте их между собой.
- ¬ыходите в дверь.

11. "ƒворик дл€ прогулок".

- »спользуйте сковородку на птице.
- ¬ернитесь в камеру и положите еду в миску.
-   собаке, используйте миску с едой на миске собаки.
ќна на вас пот€вкает, и вы снова окажетесь в тюрьме.

12. "“юрьма".

-  иньте миску об стену справа.
- ѕодберите осколок и порежьте им "окошко" слева от двери.
ѕо€витс€ труба и рычаг.
- ∆мите рычаг.

13. "ƒуш".

ƒуш в каске - это круто.
¬ам надо крутить ручки душа так, чтобы температура воды оказалось точно на средней отметке. ”чтите, голый человек все врем€ будет опускать ее на одну позицию вниз.

14. "ƒопрос".

¬ас допрашивает какой-то нехороший тип. ¬ы должны правильно выстроить свою цепочку ответов (они тут в виде иконок), чтобы пройти это дурацкое испытание. я попытаюсь перевести эти символы на нормальный человеческий €зык:
(  - командир, — - солдат)
 . “ы кто такой? (?).
C. „есть имею, р€довой ѕупкин (под козырек).
 . Ќе зли, ща в рожу дам! (кулак).
—. Ћучше не надо (ладонь).
 . «наешь, там наверху... (палец кверху).
—. ƒа как два пальца... (два пальца на манер "¬иктори").
 . ѕогоди-ка, брат (ладонь).
—. –ад старатьс€ (под козырек).
 . ќп€ть нарываешьс€ (кулак).
—. ѕобедителей не суд€т ("¬иктори").
 . ƒопрыгалс€, ханурик (палец вниз).
—. ѕоживем, увидим... (под козырек).

 омандир с размаху засадит свою руку в свой же пластилиновый стол, а вас под белы рученьки выведут в дверь.

15. " арцер".

- ѕрыгните на бутылку, пару раз кликните на решетку, получите прут.
- »спользуйте прут на двери, он изогнетс€.
- »спользуйте изогнутый прут на бутылке пару раз, она и откроетс€.
- ѕосмотрите в горлышко.
ћда... от одного запаха укачало.

16. "ћедпункт".

- ќткройте аптечку и возьмите пузырек.
- ѕот€ните за трубу слева, пораните палец.
- ѕодойдите к докторше справа и покажите ей палец, она даст бинт.
- ѕодойдите к крану и наполните пузырек водой, по-видимому, марганцовка.
- »спользуйте пузырь с водой на солдате, вот так и по€вл€ютс€ медбрать€.
ѕроходите мимо докторши.

17. "¬ентил€ци€".

- Ћезьте по левой лестнице наверх.
- ¬озьмите ведро с водой.
- »спользуйте ведро на коте и посмотрите, откуда он приползет.
- »спользуйте ведро на правой лестнице, вода из него выльетс€.
- ѕогремите ведром снова, на этот раз кот оставит следы.
ѕолзите по правой лестнице дальше.

18. "ѕульт управлени€".

- —оберите две канцел€рские кнопки.
- Ќажмите оранжевую кнопку на пульте, придет "радистка".
- ѕодложите кнопки на коврик.
- —нова нажмите на оранжевую кнопку.
- ѕоговорите с теткой, из нее вывалитс€ ключик.
- ¬ставьте ключ в пульт и жмите зеленую кнопку.
- ¬ыходите в дверь.

19. "—екретные двери".

ќкажетесь у знакомых дверей. Ќа этот раз € выстроил лестницу к самой нижней двери.

20. "ќружейна€".

- ¬озьмите коробку со скрепками.
- »спользуйте ее на солдате, он вытащит скрепки.
- ¬озьмите веревку.
- »спользуйте скрепки на стене под сейфом. ѕолучатс€ ступеньки.
- Ћезьте по ним до вентил€, потом загл€ните внутрь.
- «абросьте туда веревку. ѕолучите пистолет.

21. "ѕерестрелка".

«десь все просто. –асстрел€йте все мишени и дело с концом.

22. "Ўтаб".

- ¬озьмите указку.
- Ќажмите рычаг и запомните расположение ракет.
- ѕотыкайте в эти места, открыв 5 ракет.
- ¬ыходите в дверь.

23. "јтомна€ бомба".

- ¬озьмите батарейку.
- –азверните пульт дистанционного управлени€ справа.
- —нимите крышку.
- »спользуйте батарейку на солдате, он ее пожует, и она станет меньше.
- ¬ставьте батарейку в пульт, закройте крышку и поверните его оп€ть.
- Ќажмите на нем кнопку, бомба опуститс€.
- —нова разверните пульт, снимите с него крышку и заберите батарейку (хот€ последнее, вроде, можно и не делать).
- »спользуйте крышку от пульта на проводах, которые подсоединены к бомбе слева.

24. "—екретные двери".

- ќп€ть окажетесь у трех знакомых дверей. —тройте лестницу к центральной двери.

25. "Ћабиринт".
- »дите сперва направо по дальнему краю, возьмите ключ.
- ѕотом идите по средней белой полосе, перейдите на вторую снизу, возьмите "заводной" ключ.
- »дите по нижней к двери справа.
- ¬ставьте в нее сначала "заводной" ключ, а потом и обычный.

26. "—ломанна€ лестница".

- ¬озьмите веревку.
- ¬озьмите лестницу.
- ѕриставьте лестницу к окну с сердечком.
-  ликните на нее, получите дерев€шку.
- —оедините веревку и доску.
-  иньте веревку к остроконечному забору наверху справа.

27 "¬ышка".

- ¬озьмите доску.
- »спользуйте ее на солдате, он сломает ее на две части.
- ѕоложите одну часть на трещину ниже пружины, а вторую в проем в заборе.
- ƒостаньте шарик из трубы.
- »спользуйте шарик на пружине, идите в дверь слева.

28. "Ѕункер".

≈ще не забыли, команды DOS?
- —перва напишите "DIR", потом Enter.
”видите содержимое директории, файл "Help.com".
- Ќаберите "HELP" и жмите Enter.

29. "«аправочна€ станци€".

- Ќажмите кнопку.
¬ам надо, нажима€ три рычага, установить цвет в нижней лампе, как в верхней. ѕоложение рычагов должно быть примерно таким: красный почти внизу, зеленый вверху, синий вверху.
- »дите в дверь.

30. " осмодром".

- ќткройте дверь ракеты.
- ѕостучите в дверь слева. ќттуда высунетс€ астронавтска€ рожа и тут же убежит обратно.
- ¬озьмите вентиль у ЌЋќ справа.
- ѕрикрутите его к красной лампочке в ракете.
- —нова постучите в дверь к космонавтам. ќни убегут в ракету.
- “еперь закройте дверь в ракете и смело идите в домик, из которого они смылись.

31. "’ранилище".

 ликайте кнопки с треугольником и квадратом так, чтобы все красные "квадраты" оказались в правом круге. “реугольник крутит по часовой стрелке левый круг, а квадрат - правый.
¬от и все дела. «олотой шар найден, и наш отважный зеленый боец получает от своего командира контрольный поцелуй в каску.
–убрики:  ќ

 омментарии (0)

ќбитель тьмы 2

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 13:08 + в цитатник
1. ћесто дислокации - город ѕлимут

¬ комнате читаем дневник. ¬ тот момент, когда по€вл€ютс€ картинки с птичками, поворачиваемс€ в сторону и... оказываемс€ в той же комнате, только в прошлом. ¬ шкафчике, в коробочке, в дневнике берем дискету. ¬низу большого шкафа смотрим слайды с помощью хитрого приспособлени€. ’одим по городу, разговариваем с даденькой, соглашаемс€ на его предложение. —адимс€ в лодку и плывем.


2. 1912 год. ћа€к

 ак запустить котел?

¬ комнате напротив котла есть переговорное устройство, за ним бумажка с подсказкой. ј на лестнице, по которой мы к злополучному котлу спускались, на второй ступеньке слева - подсказка номер два. ƒл€ тех, кто не пон€л: точки р€дом с корабликом - это пор€дковый номер нажимани€ кнопок. Ќа второй подсказке нарисовано, где и в какой последовательности их нажимать.

 ак войти в комнату ƒрейка? (это та, что на самом верху с кодовым замком)

¬ кухне в сундуке под оде€лами находитс€ подсказка, на которой указана последовательность, в которой кнопки нужно нажимать. ƒл€ тех, кому лень. Ќумерую кнопки слева направо: 1,2,3,4. ∆мем так: 1,2,1,3,2,4,3,4.

 ак открыть потайной €щик в комнате ƒрейка? (это тот, что дергаетс€, но не открываетс€)

Ќад этим комодом (тем, что мы пытаемс€ открыть) висит картина. ќсвещаем ее фонарем, жмем на нее и... ура! “ам кнопка. ƒавим на кнопку и запоминаем все подсказки, что видим. Ёто важно.

 ак открыть замок в плательном шкафу ƒрейка?

ѕодсказка на следующей карте. ќна находитс€ в книге в сувенирной лавке - синенька€ така€, называетс€ жутко: Horror at Feth Rock. ¬озраст его детей написан с обратной стороны их (детей) портретов в комнате ƒрейка. Ќе забудьте, что эти цифры нужно сначала отн€ть от 1912 (год такой там шел), а уж потом сложить.

 ак попасть на следующую карту?

¬ыходим из ма€ка. ѕоворачиваемс€ лицом к нему - "повернись, избушка, ко мне передом" (как будто зайти хотим, вроде, не находились) и обходим сие сооружение слева. “ам будет лесенка вниз.


3. ћа€к, но уже в наши дни.

 ак открыть ма€к?

—начала возмиты что-то типа штыка. ќн лежит и ждет вас на причале, р€дом с красной цистерной. «атем, на выходе с причала внимательно пригл€дываемс€ к импровизированному киоску дл€ продажи билетов. ¬сматриваемс€ в глубь его - там, где кружка. ƒобываем бумажку с подсказкой с помощью штыка. “ам расписана последовательность цифр, которые св€заны с соответствующими кнопками самым непосредственным образом.  од дл€ входа: 5582 (написан на той же бумажке).

√де вз€ть деньги?

ѕоищите на полу в туалете.

 ак договоритьс€ с напуганной тетенькой, котора€ окопалась в комнате ƒрейка?

ƒа стуком!  ак еще приведени€ с живыми разговаривают?! ∆мем слева от замочной скаважины - один удар, справа - два. ќдин удар - да, два - нет. ќна нас спрашивает, ƒжеймс ли мы ѕаркер. √оворим "да". «атем наша любопытна€ интересуетс€, совершим ли мы над ней зверскую расправу. ћы не дикари, говорим "нет". ¬ награду получаем план-карту, как найти спецочки.

 ак найти спецочки?

ќни наход€тс€ в сарае с проектором (он непрерывно слайды показывает). —ами очки вал€ютс€ под стуль€ми в импровизированном зрительном зале.

 ак открыть шкатулку на вершине ма€ка?

ѕодсказки есть в туалете, на мусорном баке р€дом с заброшенным кафе, и в подзорную трубу посмотреть не забудьте! „етвертую или поищите, или обойдитесь без нее - подберите (там их всего четыре, угадаете с первой попытки). Ёто цифры. ∆мете их в нужной последовательности и смотрите на фотографию.

 ак настроить радио? (стоит в комнате с проектором и фотографи€ми самолетов)

ƒл€ начала находим к нему ручку и подсказку (все в шкатулке на самой вершине ма€ка). «атем поворачиваем ручку так, как на фотографии. ≈сли не запомнили, а идти туда лень - ручки должны быть в положени€х 01, —, у - разберетесь. Ќе забудте после настройки пристально посмотреть на радио в очках.

 ак попасть на другие карты?

ј по фотографи€м. —мотрите на них в очках (очки сами дружественным писком подскажут, что достойно внимани€). “акие фотографии: один из самолетов в комнате проэктора, картинка, запр€танна€ в потайном шкафу ƒрейка (за кодовым замком в плательном шкафу), фотографи€ в комнате смотрителей (лежит в шкатулке на столе), в подвале ма€ка, слева от рюкзака нервной тетеньки и т.д. ѕримечательно, что так же работает и стена, расположенна€ за котлом в ма€ке (справа, если сто€ть лицом к котлу), и камыши на карте с юртами.


4. ћир далекого будущего

 ак запустить зеленого робота?

Ќеобходимо было найти дискету на карте с юртами (она лежит на "холме" из большого камн€). » посмотреть ее содержимое с помощью ноутбука на карте наших дней. “ам по палитре и нужно определить, в какой последовательности жать кнопки.. «апускайте и наслаждайтесь подсказкой.

 ак добыть кси-луч?

¬ комнате ћарии ќртеги в ее дневнике будущего написан код. ≈го нужно набрать на спец. устройстве в складе (желта€ така€ будка).  ому лень: 391 - 865.


5. —овсем древний мир.  ругом камыши, тамтамы и т.д.

 ак запустить машину времени? (желез€ка така€ в пещере)

Ќужно найти подсказки. ѕеречисл€ю:

1) ¬ 1912, в комнате ƒрейка в неоткрывающимс€ без кнопки шкафчике. “ам цветова€ последовательность жутких иероглифов.
Ќа одной из лестничных площадок, в красной книжке под нехитрым названием "1912" с помощью очков можно увидеть цифры 160, 140, 090. ј на карте (над книжкой) оп€ть в очках видим что это по X.
2) Ќа карте наших дней. ¬ пещере с помощью очков можно увидеть, как будет выгл€деть зеленый знак.
Ќа радио после настройки (как это сделать, см. выше) видим цифры 120, 180, 020 - это координата Y.
3)  арта с камышами. »дем туда, где столбы. Ќа них по кругу в очках читаем 180, 110, 150. Ќа камне в центре указано, что это Z.
Ќа одном из камней, там где юрты. ¬идим осколок керамики, разноцветно раскрашенный. —мотрим в очках - видим подсказку о форме синего символа.
4) Ѕудущее. «еленый робот показывает нам фиолетовый символ. ј в медицинском кабинете, за целлофановой (извините, полиэтиленовой) шторкой в очках читаем нужную дату.
∆елтый символ € не нашла, но его нетрудно подобрать. ѕравый верхний сектор у него в виде дуги.
–убрики:  ќ

 омментарии (0)

ќбитель тьмы

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 13:00 + в цитатник
ѕлатформа номер один (трансформаторна€ будка)

»дите вперЄд, в переулок. ѕоверните направо и откройте дверь в трансформаторную будку. ѕот€ните за цепочку на лампочке под потолком, чтобы включить свет. ќткройте дверцы электрического щита перед вами. ƒЄрните сначала за левый, а затем, за правый рычаг. ”ра, вы запустили генератор, и в отеле по€вилось электричество! ¬ыходите из будки. ¬аш новый невидимый друг покинет вас, но предупредит, что его можно найти на старом дерев€нном мосту через железную дорогу.
ƒл€ тех, кто не знает куда идти - это белое здание, возвышающеес€ над туннелем. “олько теперь вы можете сохранить игру.

ѕлатформа номер один (мужской туалет)

ѕоверните налево и входите в мужской туалет. ¬нимательно осмотрите унитаз в дальнем левом конце. “еперь изучите дырку в стене с помощью курсора с увеличительным стеклом. «арисуйте символ, который увидите на стене, а также запишите слово "LARSUS", написанное р€дом с рисунком. Ёто первое из 12 слов, которые вам предстоит найти. ¬ыходите из туалета и возвращайтесь обратно на платформу. ѕоверните направо, пройдите вперЄд и ещЄ раз направо. ќткрывайте дверь и входите в фойе железнодорожной станции.

‘ойе

ѕоверните направо и осмотрите автомат, продающий билеты на поезд. ѕоверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), которые по€в€тс€ в вашем инвентаре. ѕоверните налево и пройдите в дверной проЄм слева от лестницы, ведущей на дерев€нный мост. ѕоверните направо и возьмите фонарь (lantern). ¬ыходите из офиса и идите в комнату ожиданий (Waiting Room) напротив.

 омната ожиданий

ѕоверните направо и обследуйте стол. ¬озьмите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. ¬ключите его, нажав на правую нижнюю кнопку. ¬ыберите иконку, изображающую лист бумаги, чтобы войти в журнал ѕита. ѕрочитайте все страницы журнала. Ќа странице номер 5 рассказываетс€ о странной аномалии, которую заметил ваш брат, когда использовал теодолит на второй платформе. Ёто случилось в тот момент, когда теодолит был направлен по координатам 271x632. ¬ тексте также говоритс€ о странном слове "KARS", которое возникло в голове у вашего брата, в тот момент, как по€вилась аномали€. ¬ыключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.

“елефонные аппараты

¬ фойе поверните налево, затем пр€мо и оп€ть налево. ќсмотрите платные телефонные аппараты. ¬озьмите в руки трубку и используйте монетки из инвентар€. ќдин из пропавших студентов - Ќайджел, расскажет вам про его с ѕолли комнату в отеле, ключ от которой лежит в серебр€ном чайнике. ¬ыходите на платформу номер один. ѕоверните налево, пр€мо и направо. ѕерейдите через рельсы на платформу номер два.

ѕлатформа номер два

ѕоверните направо и идите вперЄд до геодезического прибора, типа теодолит. ¬ключите прибор с помощью большой зелЄной кнопки. «атем нажмите кнопку "+y" и удерживайте еЄ до тех пор, пока не достигните координаты 271. ѕроделайте то же самое с кнопками "-x" и "+x", пока не высветитс€ координата 632 или 630. »зображение на экране начнЄт мигать, но не настолько, чтобы вы не смогли зарисовать символ, подход€щий к слову "KARS". ¬ыключите теодолит и поверните налево. ѕройдите чуть вперЄд, пока слева не по€витс€ пролом в ограде. »дите в пролом. »дите по тропинке сквозь кусты, а затем поверните налево. ѕеред вами по€витс€ здание старого амбара. ¬ходите.

—тарый амбар

¬ амбаре включите фонарь из инвентар€. ѕройдите вперЄд и развернитесь. «абирайтесь по лестнице наверх. ѕовернитесь направо и осмотрите дерев€нную коробку на столе. ¬озьмите из неЄ отвертку (screwdriver). —пускайтесь вниз. »дите мимо старой заброшенной спортивной машины. ѕоверните налево и осмотрите пол р€дом с машиной. ѕоднимите люк и залезайте внутрь.

ѕещера песен

»дите вперЄд по лестнице, поверните налево и оп€ть вперЄд до колонны в центре пещеры. Ќажмите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на маленький камень справа, чтобы осветить пещеру. ¬нимательно осмотрите колонну, котора€ покрыта дырочками. Ќумераци€ идЄт сверху вниз от номера 1 до номера 12. ѕоследовательно зарисуйте все 12 символов. ” вас уже есть два символа вместе со словами - "LARSUS" и "KARS". "KARS" - символ номер 2, а "LARSUS" номер 8. ѕосле того, как закончите рисовать, забирайте фонарь и выходите из пещеры обратно на платформу номер два.
ѕоверните направо и идите вперЄд до дерев€нного моста. ѕоверните налево и перейдите через рельсы на платформу номер один. ѕройдите в другой конец платформы до двери, ведущей в буфет. ¬ходите.

Ѕуфет

»дите вперЄд, поверните налево и осмотрите нижние полки. ¬озьмите индикатор электромагнитных волн (electromagnetic tracker). — помощью этого прибора вы сможете регистрировать паранормальную активность вокруг вас. Ќажмите на зелЄную левую нижнюю кнопку, чтобы перевести прибор в режим ожидани€. ѕоверните направо и идите через дверь к стойке администратора гостиницы.

јдминистративный этаж гостиницы

 ак только вы войдЄте, в офисе за стеной зазвонит телефон. Ётот самый телефон будет названивать в течение всей игры. Ѕрать трубку можно, но не об€зательно.

—ейф

ѕодойдите к столу, где звонит телефон, и внимательно осмотрите его.  алендарь на стене открыт на апреле, в котором почему-то всего 29 дней вместо 30. ќткройте €щик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). ѕод буклетом вы найдЄте карточку с кодом от сейфа. «арисуйте код.  оличество точек в квадратах - пор€док, в котором открываетс€ сейф. «акройте €щик стола. ѕоверните налево и идите к сейфу. ќсмотрите сейф, на передней крышке находитс€ механизм, открывающий дверцу.  омбинаци€ следующа€: кликните влево, вверх, в центр, до самого низа и направо. «атем поверните ручку, чтобы открыть дверцу. »з сейфа заберите ключ от бара (bar key). ≈сли с первого раза не получитс€, то просто отойдите от сейфа и попробуйте снова.

 онторка администратора

ѕоверните от сейфа налево и осмотрите промокашку с чернильными п€тнами, котора€ лежит на конторке администратора. ¬озьмите чистый лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку.  ликните на авторучке. Ќа бумаге по€витс€ абстрактный рисунок с номерами. ƒвигайте бумагу до тех пор, пока номер 1 не окажетс€ пр€мо над самым большим чернильным п€тном на промокашке. ≈сли у вас это получилось, то вы услышите голос призрака, жалующегос€ на Ѕетти, за то, что она переводит бумагу на разные каракули. «арисуйте увиденное

—хема гостиницы

” конторки поверните налево, затем идите пр€мо и направо. ѕоднимитесь по лестнице на первый этаж. ѕройдите вперЄд на один экран, поверните направо. ѕоднимитесь на второй этаж. ѕройдите вперЄд и подождите, пока в холле не выключатс€ все лампы, а затем не включатс€ заново. √лавное - не кричите, а то разбудите домашних! «атем поверните направо и вверх по лестнице на третий этаж. Ёто единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы с помощью букв и цифр. “ака€ же нумераци€ прин€та и на нижних этажах, где таблички на двер€х отсутствуют.

Ќиже схема третьего этажа.
| | | | |
| склад | | 3F | 3D | 3B |
|________| |___ ___|___ ___|___ ___|____________
| | лестница
| вниз
_________| ____ _______ ___|___ ________________
| | | | | |
| ванна€ | | 3E | 3C | 3A |
|_______________|________|________|________|

»дите вперЄд и входите в комнату 3ј.

 омната 3ј (студи€ јртера ƒжонстона)

ѕоверните направо и осмотрите стол.  ликните на красной картине ƒжорджа, чтобы вз€ть кусочек бумаги (paper). ѕовернитесь направо и осмотрите бутылочки, сто€щие в полке. ќтверните кран на шланге с газом. ќсмотрите газовую плитку. Ќажмите на вторую копку слева, чтобы включить газ, а затем на первую кнопку, чтобы зажечь огонь. »спользуйте бумагу из инвентар€ на огонь. Ќа ней проступ€т слова. —разу вспоминаютс€ истории про дедушку Ћенина и его послани€ молоком. «апишите по€вившиес€ слова

Betty: TYMA
Fly: MORCANA
Grable: FRENIC
Edith: IXIAM

ѕоложите бумагу в инвентарь, она нам ещЄ пригодитс€. ¬ыключите огонь!

 риптограмма

¬ комнате также можно найти записку с криптограммой. ѕодсказка к ней лежит в комнате 2≈, где сказано, что "I=R so D=W". ƒл€ тех, кто не помнит английского алфавита, подскажу - это алфавит, но только наоборот.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
«аписка в расшифрованном виде выгл€дит так:
ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET...
YOURS GEORGE
¬ыходите из комнаты и идите в ванную, в дальнем конце коридора.

¬анна€ на третьем этаже

¬ ванне повернитесь лицом к входной двери.  ликните на зеркало, вмонтированное в стену. ѕоворачивайте его до тех пор, пока не увидите отражение сиреневой лампы. ѕовернитесь налево и посмотрите на п€тно белого света, освещающее надпись на стене. «апишите следующие координаты:
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|

Ёто установки дл€ термосканера, которые вам понадоб€тс€ позже. ¬ыходите из ванной и идите на склад.

—клад третьего этажа

ѕоверните налево и пройдите вперЄд. «атем поверните направо и осмотрите серебр€ный чайник на полке слева. ¬озьмите ключ от комнаты 2D (Room 2D key). ѕовернитесь направо, идите пр€мо и налево. ѕоднимайтесь на чердак.

„ердак

»дите пр€мо и поверните направо. ќсмотрите бойлер. ѕоверните колесо на трубе. ¬озвращайтесь к лестнице и поверните налево. ќсмотрите контрольную панель бойлера. ѕоверните первое колесо слева. «атем нажмите на ручку слева. ¬аши махинации должны включить воду в ванной на первом этаже.
ѕовернитесь кругом и идите вперЄд. ѕоверните направо, пр€мо и оп€ть направо. ќсмотрите чемодан на полу. »спользуйте отвЄртку на замочной скважине чемодана.  омбинаци€, открывающа€ замок - налево, направо, налево, направо и вниз. — первого раза может не получитьс€, но со второго - уж точно! ¬ открытом чемодане кликните на книге. «атем нажмите на кусочек бумаги, заложенный между страницами. ѕрочитайте письмо. ¬ конце по€витс€ третий символ и слово "OLIVIAK".
ƒл€ любителей острых ощущений на чердаке, в самом его конце, можно найти доску, дл€ общени€ с мЄртвыми. ¬ы можете задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. ѕосле каждого вопроса нажимайте кнопку "Say". ѕризрак отвечает на такие вопросы (проверено лично), как: What is your name? Are you dead? Can you help me? What do you want? Ќа вопросы типа, " то выиграет чемпионат мира по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.

Ќаигравшись в вопросы и ответы, вы можете спускатьс€ вниз. —ледующий пункт назначени€ - комната 3F.
 омната 3F (офис ƒжорджа  рабтри)

 омната закрыта изнутри. Ќе беда! ќсмотрите нижнюю часть двери. »спользуйте бумагу из инвентар€, чтобы подсунуть еЄ под дверь. »спользуйте отвЄртку на замке, чтобы вытолкнуть ключ из скважины.  люч упадЄт аккурат на подостланную бумажку.  ликните на бумаге, чтобы достать ключ. ¬озьмите ключ (Room 3F key). »спользуйте ключ на двери. ¬ходите.
¬нутри идите вперЄд и поверните налево. ќсмотрите письменный стол ƒжорджа и откройте голубой журнал. Ќа странице 21 говоритс€ о задани€х, которые вам предстоит решить. ƒжордж говорит о том, что решение первого задани€ спр€тано в покрывале дл€ кровати, которое сделала Ёдит. ќна нанесла на покрывало следующий орнамент:
| | |
| 1 | 2 |
|___|___|
| | |
| 3 | 4 |
|___|___|

ѕовернитесь вокруг и осмотрите второй стол. Ќа клочке бумаги вы увидите рисунок колонны из пещеры песен. “акже обратите внимание на перечень слайдов дл€ волшебного фонар€ (проектора). ќткройте коробку со слайдами. Ќажмите на кнопку слева внизу, чтобы включить проектор. ¬ставьте слайд номер 5 в проектор. »зучите, с помощью увеличительного стекла мужчину в дальнем левом углу изображени€. ќн держит символ номер 10. ¬ернитесь к перечню слайдов, и вы увидите, что под номером 5 написано слово "MORTYM". »так, к символу под номером 10 относитс€ слово "MORTYM".
¬ыключите проектор, поверните направо. »дите пр€мо, налево и оп€ть пр€мо. ќсмотрите стереоскоп. ¬ключите его с помощью кнопки на столе. ¬ трубку с фильмами поставьте крайний правый фильм. ѕоверните руко€тку и загл€ните в окул€р. ѕосмотрите фильм, называемый "Trial 2: Elements". «апишите пор€док элементов, в котором они по€вл€ютс€: огонь, молни€, ветер и вода. ¬ыходите из комнаты и идите к номеру 3D.

 омната 3D (комната Ѕетти ѕенфольд)

ѕоверните налево и идите вперЄд. ќсмотрите трубу на полу.  ликните на правую верхнюю часть трубы дважды, чтобы повернуть еЄ вокруг своей оси. ¬озьмите бумажку, намотанную вокруг трубы. «арисуйте ноты, которые обведены красными кружочками. Ќоты следующие: G, G, A, B, C. ¬ыходите из комнаты и идите на второй этаж к номеру 2¬.

 омната 2¬ (комната ћатильды ‘лай)

ќсмотрите стол, а затем обратите внимание на часы. Ќа часах четыре кнопки. Ќомера кнопок - с единицы до четырЄх, если считать слева направо. ≈сли вы понажимаете на кнопки, то услышите, что кнопка 3 издаЄт более высокий звук. Ѕолее высокий звук означает правильную кнопку, нажатую в правильном пор€дке. ѕравильна€ комбинаци€: 3, 1, 2, 4.  огда часы откроютс€, возьмите спр€танную внутри бумажку. Ќа ней изображЄн символ номер 5. Ѕыстренько пробежав глазами свои записи, вы обнаружите, что напротив имени ћатильды ‘лай стоит слово "MORCANA". ¬ыходите из комнаты и направл€йтесь к номеру 2—.

 омната 2— (комната јртера ƒжонстона)

ѕоверните направо и идите вперЄд до шкафа. ќткройте шкаф и осмотрите коробку на полке. ќбратите внимание на то, что рисунок на коробке идентичен с тем, что вы срисовали с промокашки. Ќажмите на кнопки в следующем пор€дке:
4 5
.---------.
\ 3 | 1
\ O----------O
\ \ | /
\.6 \.7 /
\ | /
\ | /
\ | /
\ |2/
\O

ѕросмотрите бумаги слева и справа. »з них вы получите информацию о символе номер 1 и слово "LUSSA". «акройте коробку и шкаф. ¬ыходите из комнаты. »дите к номеру 2D.

 омната 2D (комната ѕолли и Ќайджела)

ќчередна€ закрыта€ дверь. »спользуйте ключ, найденный в чайнике, чтобы открыть комнату.
¬нутри осмотрите доску дл€ объ€влений, котора€ находитс€ пр€мо перед вами. ќбратите внимание на приколотые к ней меню. ѕоверните налево и идите ко второй доске. ѕосмотрите на правую нижнюю приколотую записку. ¬ ней Ќайджел упоминает о пароле дл€ доступа в компьютер, который представл€ет собой 2 слова, вз€тых из меню. ¬озвращайтесь к первой доске. “ак как на столе стоит груда пустых контейнеров из-под китайской еды, то пароль надо искать в меню китайского ресторана. ѕосмотрите в меню конторы под названием Dragon Inn. Ќа меню есть их телефонный номер: 01622 643853. »дите к столу, где сто€т компьютеры. Ќа столе лежит мобильный телефон. ¬ведите номер китайского ресторана и нажмите на зелЄную кнопку. јвтоответчик сообщит вам, что у них есть ваш обычный заказ. Ќажмите кнопку со звЄздочкой (*) дважды, чтобы сделать заказ. јвтоответчик скажет вам, что ваш заказ под номером 15 в меню, но привезти они его не смогут, так как закрыты. Ќу, да ладно, поедите в другой раз. »дите назад к доске с китайским меню и запишите название блюда под номером 15 - "chicky chow".

¬озвратитесь к компьютерам и повернитесь налево. ќсмотрите коробки фирмы Hadden Industries, которые сто€т в углу комнаты. ¬нимательно посмотрите справа от коробок, там должны находитс€ специальные очки регистрации излучений (radivision goggles). ќчки можно использовать в тех комнатах и местах, где призраки произнос€т слово "здесь" или "here".
ѕодойдите к компьютерам.  ликните на левый монитор - это терминал номер 1. Ёто компьютер ѕолли и в нЄм можно найти много полезной информации. ƒл€ информации - иконки слева это (сверху вниз): выход из системы, журнал, записи звуков, архив фотографий, музыка, дело номер 0014 с базой данных персонала, сводка погоды и солнечной активности со спутника, браузер, а также техническа€ поддержка фирмы Hadden.
¬ своих запис€х ѕолли упоминает, что слышала песню "As Time Goes By", котора€ играла где-то в отеле. «апись затЄрта€, и одно и тоже место проигрываетс€ много раз, а именно слова - "and when two lovers woo, they still say I love...". —ей факт нужно записать или запомнить.
ѕосле того, как вы прочтЄте журнал, кликните на иконку браузера. ¬ строке адреса выберите сайт http://www.learn_piano.co.uk. «арисуйте положение нот от ј до G и сравните их с нотами из комнаты Ѕетти.
¬ыходите из системы и кликните на правом мониторе. ¬ведите пароль chicky chow. — этого терминала вы можете наблюдать за комнатами, где ѕолли и Ќайджел установили цифровые камеры.  огда наиграетесь с камерами кликните на правую верхнюю из них. Ёто специальный термосканер, наход€щийс€ в подвале. »змените установки сканера на те, что зарисовали со стены в ванной на третьем этаже.
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
alpha beta
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
particle density

“ермосканер зарегистрирует полость в стене и предложит вам осмотреть самим это место. ƒелать нечего, выходите из комнаты и идите к номеру 2≈.

 омната 2≈ (комната Ёндрю ¬ерни)

ќсмотрите коробку на полу. ¬озьмите оранжевую книгу по астрономии слева в коробке. ќткройте еЄ, при этом призрак Ёндрю спросит: "¬ас тоже интересует астрономи€?". Ёто риторический вопрос и отвечать на него не об€зательно. ¬озвращайтесь в холл. ѕоверните налево, пройдите вперЄд и снова налево. ѕеред окном стоит телескоп. ќн то нам и нужен.
«агл€ните в окул€р. Ќаправьте телескоп в левую нижнюю область звЄздного неба на созвездие, которое удивит призрака Ёндрю: "ярче, чем остальные. „то-то € его не узнаю...". ¬ы тем более не узнаЄте, поэтому советую зарисовать расположение звЄзд.
*
*** **
*
*

¬озвращайтесь в комнату Ёндрю и осмотрите шкаф справа.  ликните на самом большом свЄртке с картой звЄздного неба. Ќовооткрытое созвездие носит название "RAKA". «акройте шкаф и осмотрите третий €щик ночного столика у кровати. ¬озьмите из €щика голубую книгу. ќткройте еЄ и найдите регистрационный номер созвезди€ "RAKA" - 12/534/76. «акройте €щик и осмотрите коробку на ночном столике. Ќа коробке 7 кнопок, от 1 до 7. нажмите их в пор€дке чисел из регистрационного номера созвезди€ "RAKA" - 1, 2, 5, 3, 4, 7. ¬нутри коробки вы найдЄте символ под номером 12, которому соответствует слово "RAKA". ¬ коробке также находитс€ криптограмма, котора€ в расшифрованном виде представл€ет собой следующее:
ANDREW, GUARD THE SKIN WITH YOUR LIFE! I KNOW I SOUND LIKE A MADMAN. EDITH IS FEELING
INCLINED TO PHONE THE POLICE... YOU MUST TRUST ME. THERE IS A GREAT EVIL WITH US HERE IN THE HOTEL. MY RESEARCH IS GOING WELL. I JUST NEED TIME.
YOUR TRUSTING FRIEND, G.C.
P.S. DO NOT OPEN YOUR DOOR THIS NIGHT TO ANYONE...
¬ыходите из комнаты и идите к телескопу. ќткройте дверь справа и входите в ванную второго этажа.

¬анна€ второго этажа

ќткройте коробку под раковиной.  ликните на фотографию, прилипшую к еЄ дну. «арисуйте размер каждой руны, а также то, как они расположены по кругу. ¬ыходите из ванной и идите на третий этаж в номер 3¬.

 омната 3¬ (спальн€ ƒжорджа  рабтри)

ѕовернитесь направо и осмотрите ночной столик у кровати. ќткройте €щик внизу. ¬ нЄм находитс€ коробка с изображением трЄх английских монархов, чьи портреты вис€т по всей гостинице. ¬аша задача подобрать каждому из монархов правильный номер. ƒл€ первого слева это номер 5, дл€ второго 8, а дл€ Ёлизабет номер 1. ¬ коробке вы найдЄте вторую часть фотографии из ванны на втором этаже. «акройте шкаф и повернитесь к столу, сто€щему р€дом со стулом.
Ќа столе лежат руны с фотографии. ¬аша задача - разместить их в правильном пор€дке. —амую большую, красно-коричневую руну положите справа на пересечение двух линий, нарисованных мелом. ћаленькую жЄлтую руну надо поместить на пересечение двух линий внизу справа. —реднюю белую - на пересечение двух линий внизу. ѕоследнюю - среднюю жЄлтую на пересечение линий вверху слева. ≈сли вы всЄ сделали верно, то руны исчезнут, а в центре по€витс€ символ под номером 9 и слово "OLKAS". ¬ыходите из комнаты и идите в

 омната 3≈ (комната Ёдит ѕенфольд)

ѕоверните направо и осмотрите верхнюю полку в шкафу. Ќа ней находитс€ чехол от пластинки. «апомните, что песн€ "As Time goes by" находитс€ под номером 2.
ѕодойдите к проигрывателю пластинок. ѕокрутите ручку спереди.  ликните на левый нижний переключатель, чтобы запустить пластинку. ѕереключатель справа внизу поставьте в крайнее правое положение, чтобы звук был на максимуме. «атем кликните на дальний левый край проигрывател€, чтобы поставить иголку на первую песню. “еперь кликните один раз вправо на пластинке, чтобы перевести иголку на вторую песню. ≈сли вы услышите: "and when two lovers woo...", то всЄ получилось. ѕовернитесь налево. ќдна из фотографий в рамке упадЄт со стены на кровать. ќсмотрите упавшее фото и кликните на заднюю стенку рамки. «а ней спр€таны два клочка бумаги. Ќа маленьком изображЄн символ номер 11, а на большом написано слово "IXIAM". ¬ыходите из комнаты и спускайтесь на первый этаж.

¬анна€ первого этажа

ќсмотрите раковину. ѕоверните правый кран. ѕодождите, пока заработает бойлер на чердаке. ѕосле того, как из крана польЄтс€ кип€ток, на зеркале по€витс€ изображение символа номер 7 и слово "MALUS". ¬ыходите из ванной и идите в комнату 1≈.

 омната 1≈ (комната √лории √рабл)

ѕовернитесь направо и услышите голос призрака, говор€щего слово "здесь". »спользуйте очки из инвентар€. ¬от так сюрприз, комната выгл€дит совсем по-другому! Ѕолее того, вы можете пообщатьс€ с призраком √лории, но она довольно вредна€, так что не советую.
ќсмотрите пол в центре комнаты. ќдну из досок можно вынуть. ќткроетс€ тайник √лории, где среди долларовых пачек еЄ заначки вы найдЄте маленькую бумажку с символом номер 4. «аписка справа содержит в себе слово "FRENIC". ¬ерните доску на место. ¬ыходите из комнаты и идите в номер 1ј.

 омната 1ј (комната с покрывалом)

Ќаденьте очки. ѕосмотрите на правую нижнюю часть комнаты, где вы найдЄте покрывало, которое сделала Ёдит. «апомните пор€док, в котором встречаютс€ цвета на покрывале: зелЄный, голубой, лиловый и оранжевый. ¬ыходите из комнаты и спускайтесь на административный этаж гостиницы.

Ѕар

»спользуйте ключ из инвентар€, чтобы открыть дверь бара. »дите вперЄд, поверните направо, оп€ть пр€мо и налево. ќсмотрите пианино. ¬ центре клавиатуры всего 7 клавиш, которые можно нажимать. Ќайдите первую клавишу слева, которую можно нажать. »сполните мелодию: G, G, A, B, C. Ёто означает, что вы должны нажать на клавишу 2 два раза, затем на 3, 4 и 5. ѕо€витс€ клочок бумаги с изображением символа номер 6. ѕовернитесь направо и наденьте очки, чтобы найти слово "TYMA". ¬ыходите из бара и поверните направо. ќткройте дверь р€дом со стуль€ми под лестницей. Ёто подвал.

ѕодвал

ѕоверните налево. »дите вперЄд, налево, вперЄд и затем развернитесь. ѕеред вами будет колонна с кнопками под номерами от 1 до 6. »скома€ комбинаци€: 3, 2, 5, 1 и 4 (рисунки на кнопках вз€ты со столов в столовой). Ёто откроет серебр€ную дверь перед вами. ¬ходите.

¬ тЄмной комнате осмотрите и откройте полку наверху. ¬озьмите нечто вроде ключа (piston key - плунжер). ¬озвращайтесь в подвал.
»дите вперЄд и налево.  ликните на металлических щитах, закрывающих вход в пещеру. «абирайтесь внутрь и включите фонарь. ќсмотрите кирпич с датой. »спользуйте плунжер на дырке в камне. ќткроетс€ потайна€ дверь. ¬ходите.

«адани€

»дите вперЄд, пока дорогу вам не преградит первое из заданий.  ликните на рунах в следующем пор€дке: зелЄна€, голуба€, лилова€ и оранжева€. ѕреграда исчезнет.
ƒвигайтесь до второго задани€.  ликните на рунах в таком пор€дке: верхн€€, лева€, права€, нижн€€. »дите дальше.
Ќаконец вы добрались до третьего и последнего задани€. ѕовернитесь налево и кликните на мерцающие руны на стене. «апомните мелодию, которую они издают. ѕовернитесь направо и попробуйте воспроизвести услышанное. ƒл€ тех, кому медведь на ухо наступил, пор€док следующий: верхн€€ права€, нижн€€ лева€, нижн€€ права€, центральна€ и лева€.
”ф, всЄ - мы у цели. »дите вперЄд, чтобы встретитс€ с темнотой и Dark Fall-ом.

Dark Fall

„тобы спасти души пропавших людей из лап "нехорошего" Dark Fall-а и не примкнуть к их числу, вам надо ввести 12 слов в том пор€дке, в котором были расположены символы в пещере песен. ѕроцедура следующа€ - вы вводите слово и нажимаете кнопку "Say", и так 12 раз.
ѕор€док слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA
ƒуши спасены, а с отел€ сн€то прокл€тие. ѕоздравл€ю!
–убрики:  ќ


 —траницы: [1]