-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  ¬≈—“инкј

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) “емы_дн€

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 18.04.2008
«аписей: 40
 омментариев: 3
Ќаписано: 45

¬ыбрана рубрика ј.


ƒругие рубрики в этом дневнике: Ў(1), т(0), (2), (1), ѕ(3), ќ(4), Ќ(13), ћ(1), Ћ(1),  (3), »(0), «(0), (0), ®(0), (1), ƒ(1), (0), ¬опросы!!!(1), ¬(2), Ѕ(3)
 омментарии (0)

Agatha Christie: Evil Under the Sun(«ло под солнцем)

ƒневник

¬оскресенье, 27 јпрел€ 2008 г. 19:08 + в цитатник
7 cент€бр€ 1940, Ћондон

ѕуаро в своем кабинете предлагает √астингсу расследовать дело об убийстве и заодно разгадать загадку ћагического ѕальца. ƒает первую подсказку - —ила. ƒалее следуют три истории - о призраке, о страшном убийстве и вуду.

ƒл€ начала осмотрите кабинет. Ќа шкафу справа от стола книга; далее карта острова, на которой будет устанавливатьс€ место пребывани€ подозреваемых по ходу игры; внизу портфель (в нем уже есть деньги); около зеркала - секундомер; на стене фото; на полках коробки, пока что пустые. Ќа столе возьмите блокнот.
¬верху экрана имеютс€: выход в меню (Esc), портрет ѕуаро/√астингса, портфель (права€ кнопка мыши), блокнот (важные документы, сведени€ о подозреваемых, врем€ и инструкции), секундомер. ¬ любой момент можно перенестись в кабинет, щелкнув на портрете, и попросить подсказку у ѕуаро (бесполезное зан€тие) или покрутить ћагический ѕалец - узнать, кого еще надо допросить / наблюдать / помогать / обыскать комнату / подслушивать.
ўелкайте на портрете √астингса и начинайте расследование.

24 августа 1940, утро

ѕуаро - в своем номере в отеле. ¬ комнате нет ничего важного, в ванной тоже. ¬ыходите в коридор, поворачивайте направо и разговаривайте с горничной √лэдис (N.B. ѕуаро еле тащитс€, поэтому разумно использовать двойной щелчок мыши, чтобы переходить на другую локацию; разговаривать со всеми нужно до конца, левой кнопкой мыши диалог ускор€етс€). —нова направо и вниз, перед лестницей - две зеленые двери, ведущие на балкон. ¬ыходите через правую, пройдите дальше, втора€ слева комната открыта; заходите и воруйте из чемодана –озамунд ƒарнли чистую бумагу.
¬озвращайтесь в коридор и спускайтесь по лестнице. —лева за стойкой ’илари, поговорите с ней, возьмите брошюру (ее можно прочитать в инвентаре - двойной щелчок, потом нажать на лупу), в кабинете снова пытайте ’илари и выходите. —права вверху - коридор и боковой выход на улицу. —лева за дверью коридор, выход на террасу и вход в ресторан. ¬ ресторане возьмите на сервировочном столике стакан, пройдите дальше и беседуйте с –озамунд.
¬озвращайтесь и идите вниз, в холл. —боку рассмотрите книгу регистрации (в блокноте по€витс€ масса подозреваемых). ¬ холле на кресле вас ждет автожурнал, в баре - бармен √енри дл€ допроса и за ро€лем, в мусорном ведре - пуста€ бутылка из-под гренадина.
„ерез холл выходите на улицу и кликайте на секундомере, в блокноте по€витс€ запись. ѕеред вами несколько дорожек: по асфальтовой пойдешь - к переправе придешь, нижн€€ тропинка выведет к пл€жу, слева - терраса отел€. »дите по верхней дороге, подберите по дороге камень и выходите на скалистый пл€ж. ≈ще один камень возьмите у скалы, поговорите с Ёмили и возвращайтесь к нижней тропинке.
ѕоболтайте с  ристин и спускайтесь к пл€жу. »спользуйте секундомер. √оворите обо всем с майором Ѕарри и смотрителем пл€жа ƒжорджем —траммом.   сараю пока не пускают; зато на берегу вал€етс€ симпатична€ веревка, надо забрать. ѕоднимайтесь наверх и топайте дальше по дорожке до каменной террасы; снова нужен секундомер. ѕодслушивайте √арднеров, разговаривайте с ними, оп€ть подслушивайте и двигайтесь дальше. —мотрите на лестницы (ѕуаро слишком стар, чтобы лазить по ним), берите две дерев€шки и вперед до развилки.

»дите по левой тропинке до развалин монастыр€, входите внутрь, засекайте врем€. ѕосмотрите на странный круг с веслом. ѕосле беседы со св€щенником в инвентаре по€в€тс€ куриные перь€. —права от арки - замаскированна€ растени€ми дверь, которую недавно открывали. Ѕольшой каменный круг пока невозможно сдвинуть с места.

ƒорожка заканчиваетс€ в дальней бухте. —пускайтесь, используйте секундомер и разговаривайте с Ћиндой. ѕридетс€ сделать ей ширму: кладите два камн€, две дерев€шки и веревку, ѕуаро очень доволен. ¬озвращайтесь, сверните на развилке направо и ступайте наверх к теннисному корту. –азговаривайте с  еннетом, получите от него письма с угрозами (по€в€тс€ в блокноте). Ќа корте есть п€тно и странные грабли, но использовать их не придетс€. ћожно, отойд€ от корта, сразу вернутьс€ назад - засечь врем€.
 ликайте на портрет, в кабинете ѕуаро берите из коробки на полке четыре документа, прочитайте их в блокноте. „ерез террасу отел€ идите к главному входу и вниз по асфальтовой дороге. ѕопробуйте поговорить с доброжелательным ƒжоном Ќортом, следуйте за ним и выходите на берег, к переправе. “елефон паромщика пока не отвечает. ¬озвращайтесь на главный пл€ж и смотрите на резв€щихс€ в море ѕатрика и јрлену.

 абинет ѕуаро

ѕуаро разглагольствует и дает вторую подсказку - Ћампа.

24 августа 1940, день

√лэдис сообщает ѕуаро о чистых полотенцах в ванной. ¬ыходите в коридор, в тележке около комнаты позаимствуйте щетку, ножницы и моющее средство. ¬ыходите на балкон, слева от ѕуаро - комната св€щенника. «айдите, почитайте Ѕиблию, в ванной из шкафчика возьмите бутылочку с маслом и таблетки из флакона. “еперь навестите майора Ѕарри (справа от ѕуаро). ѕосмотрите на тумбочке бумаги от букмекера, подойдите к кровати и совершите акт вандализма: ножницами отрежьте ремень на чемодане. ѕоднимитесь вверх по лестнице в конце коридора, повернитесь направо и поговорите с ’илари. ѕолучите от нее бинокль и книгу. »спользуйте бинокль на двух окнах - увидите перископ и лодку с алыми парусами.
ќбыщите кабинет ’илари (он находитс€ внизу за стойкой регистрации). Ќа столе обратите внимание на календарь, в €щике возьмите план гостиницы (рассмотрите его в инвентаре), под рамкой обнаружитс€ ключ. »спользуйте его на дне бюста (после внимательного рассмотрени€) и заберите ключ от сейфа. ќткройте сейф и осмотрите все полки. ¬ блокноте по€в€тс€ записи кодов. ¬ баре стащите на стойке нож дл€ льда.
¬ыходите из бара на террасу и подслушайте разговор  еннета ћаршалла с –озамунд ƒарнли. ” теннисного корта подберите м€чик. Ќа развилке идите вверх - там гул€ет √арднер, поговорите с ним и пообещайте помочь с подарком. ƒвигайтесь вниз, к бухте  аттера, подслушивайте разговор ѕатрика и  ристин, поболтайте с ѕатриком обо всем. Ќа каменной террасе миссис √арднер тоже даст задание найти подарок (хороша парочка).
Ќа главном пл€же посмотрите в бинокль на доску в море, потом возьмите из сара€ дерев€нный плот (обычна€ доска), весло и банку лака. ¬ развалинах монастыр€ ударьте веслом по большому каменному кругу и ныр€йте в тоннель. ¬округ полно римских обломков. Ќа развилке подберите золотую монету - чем не подарок, тем более даром?! »дите к ѕатрику –едферну, попросите о помощи. —ломанные очки соедините с ремнем, потом используйте нож дл€ льда - очки в пор€дке. —нова обратитесь к ѕатрику.
ѕорванный круг можно рассмотреть в инвентаре (видно название €хты). ƒвигайтесь к скалистому пл€жу, по дороге напугайте майора (а нечего подгл€дывать), и беседуйте с јрленой (в блокноте по€витс€ треть€ угрожающа€ записка).


ѕоднимайтесь в дом, стучитесь к миссис √арднер и получайте благодарность - свежесв€занную шаль. »дите к дальней бухте (за монастырем), спускайтесь, по просьбе Ћинды ловите птицу - с помощью шали. “еперь бегом в комнату ѕуаро. ¬ ванной возьмите чистые полотенца и используйте их на ванне или на Ћинде, чтобы в блокноте по€вилось новое задание: найти способ отмыть птицу. “еперь можно ехать в библиотеку.
Ќа берегу звоните по телефону, и болтливый ¬илли перевезет ѕуаро на другой берег. ѕройдите вперед, справа находитс€ почта/аптека/библиотека; заходите внутрь. ќколо двери не забудьте прихватить брошюру. ѕоговорите с хоз€йкой, позавидуйте ее химической лаборатории, одолжите лопатку на стойке и сироп от кашл€ на полке. —ироп соедините с пустой бутылкой и полюбуйтесь на паленый гренадин. “еперь переходите к правой стойке. ¬ерните книжку ’илари, купите издание о птицах и спросите о подарке: деньги, увы, закончились.  нигу о птицах об€зательно посмотрите в инвентаре. –азворачивайтесь к левому окошку. ќбратите внимание на кошку и торчащие за ней конверты. ѕошлите по телеграфу крик о помощи своим банкирам (бланки лежат слева). ¬ыходите и идите дальше в деревню.
«агл€ните в бар (слева по ходу движени€). ќколо двери сидит собака Ѕаскервилей, на стене спасательный круг - оба пригод€тс€ в дальнейшем. «а стойкой поговорите с хоз€ином, чемпионом по дартсу (на полках полно наград). ѕроходите внутрь и основательно допросите полковника ¬естона, после чего он одарит старого друга ключом и стетоскопом. ¬ баре, конечно, имеетс€ дартс, но играть сейчас бесполезно. ѕоговорите с мистером Ѕлаттом и покидайте заведение. ≈сли пройдете еще дальше вперед, за фонтаном увидите полицейский участок, сегодн€ он закрыт.
¬озвращайтесь к гаражу ¬илли. ƒл€ удовольстви€ можно рассмотреть вывеску и разваливающийс€ €лик справа от двери. ¬ходите внутрь и узнайте у ¬илли о его сердечных делах. ќбратитесь снова к нему и переправл€йтесь назад на остров. ѕо дороге откройте паб дл€ контрабандистов ключом полковника, посмотрите на дартс вверху и внизу в погребе и заодно налейте ром из бочки в стакан.
¬ отеле поднимайтесь в свой номер выполн€ть экологический долг. —оедините щетку с бутылочкой масла, примените ее на ванне, затем используйте щетку с моющим средством, потом воду и, наконец, полотенца. ¬ыходите на балкон с другой стороны дома и подслушивайте у комнаты  еннета ћаршалла.
ќтправл€йтесь в деревню. «айдите на почту и проведите с Ћиндой воспитательную работу. ¬ левом окошке спросите о телеграммах (в инвентаре по€в€тс€ деньги), в правом приобретите книгу о в€зании (второй подарок досталс€ дорогой ценой!) и блокнот за п€ть пенсов (на стойке справа). ¬ернувшись на остров, идите по нижней тропинке и обрадуйте √арднера.

 абинет ѕуаро

“реть€ подсказка - —тол. ћожно щелкнуть по лампе: √астингс попытаетс€ пон€ть, что к чему.

24 августа 1940, вечер

¬ дверь стучат. ќткройте.  еннет ћаршалл пожалуетс€, что у него украли фотографию јрлены. „ерез комнату ѕуаро и балкон заходите к ћонтегю Ѕарри. »з-под подушки вытаскивайте фото и объ€сн€йтесь с вошедшим майором. ¬ыходите в коридор. ” двери Ћинды примените стетоскоп и ужаснитесь. «атем подслушайте беседу √арднеров.
»дите в комнату  еннета ћаршалла, подойдите к столу. ¬ставьте в пишущую машинку чистый лист, кликните на клавиши, потом снова на лист. ¬ыходите обратно на балкон, пройдите на левый край. ѕоболтайте с ѕатриком, затем войдите в его комнату. ѕод кроватью найдите еще одну пишущую машинку - собственность –озамунд ƒарнли, проверьте ее таким же способом, после чего машинка автоматически забираетс€ с собой.

—тупайте в ресторан и мучайте вопросами √арднеров. ¬ыходите через боковую дверь и на террасе поговорите с  ристин. ќтправл€йтесь к пабу. ѕ–»«–ј » —”ў≈—“¬”ё“!!! ¬след за привидением заходите в паб, спускайтесь в подвал - а его уж нет. Ќа берег идти бесполезно - морской трактор по вечерам не работает, поэтому возвращайтесь к отелю и идите к пл€жу.
¬озле шезлонгов говорите с  еннетом (перед разговором лучше сохранитьс€: в конце, в отличие от остальных диалогов, можно будет выбрать только один вариант; правильный ответ: "трудности в учении"). Ќа каменной террасе послушайте ѕатрика и јрлену. Ќа развилке возьмите лопату. ¬ монастырских развалинах встретьтесь с Ёмили.

 абинет ѕуаро

ѕуаро предлагает четвертую подсказку - ящик.

25 августа 1940, утро

¬ыходите из комнаты и беседуйте со св€щенником. —тучитесь к Ћинде, говорите с ней. ѕодслушайте стетоскопом у комнаты –едфернов. ѕоднимайтесь по лестнице и смотрите в бинокль на лодку с белыми парусами и перископ. ¬озле паба следуйте за Ќортом и решайтесь привлечь к делу  ристин. ќтправл€йтесь в деревню.
¬ойдите в бар. ¬озьмите со стола ароматный бутерброд и сотрудничайте с майором, который ждет у двери. Ѕаскервиль не хочет идти на почту. «аходите внутрь, смотрите ролик о храбрости собак. ƒостаньте за €щичками конверты и отдайте хоз€йке. ¬ыбирайте в благодарность оборудование (все равно ничего другого не дадут).  ликните на "лаборатории", откройте книгу, таблетки и перь€ поместите в пробирки; пробиркой с таблетками щелкайте на разделе наркотики, перь€ проверьте на кровь, результаты ѕуаро вполне устраивают.
ѕосле химических опытов идите в полицейский участок. ¬ы€сните у полковника все, что можно. ѕосле вопроса о деле ћилли небольша€ интермеди€ в кабинете у ѕуаро (умный детектив выбирает третий вариант: о просмотре фильма и заглавии). ѕроверьте машинку на столе полковника - оказываетс€, письма печатала Ћинда.
»дите к ¬илли и помогите ему. Ќа столе возьмите инструменты: гаечный ключ, отвертку и напильник. ѕрочитайте автожурнал, если не сделали этого раньше, и приступайте к починке синего автомобил€.  ликните на большом круге, гаечным ключом снимите нижнюю деталь, соедините ее с напильником и поставьте на место; отверткой открутите верхнюю деталь, почистите ее и верните назад. ¬се готово! ¬ инвентаре внимательно осмотрите гаечный ключ и получите кусок магнита. ¬ыходите из гаража, отчитывайтесь перед ¬илли и возвращайтесь на остров.
«айдите в паб и взгл€ните на дартс вверху - теперь €сно, как искать сокровище. ¬ холле отел€ дайте задание  ристин; когда она уйдет, поговорите с –озамунд и идите на пл€ж. ѕодойдите к јрлене, отдайте ей доску, и она уплывет. ѕоднимитесь наверх, встретьте  еннета и ѕатрика и отправл€йтесь к дальней бухте. Ќа каменной террасе сидит –озамунд. ¬ шезлонгах загорают Ћинда и  ристин.  ристин даст рисунок ƒжона Ќорта. ѕоднимитесь на вершину холма (от развилки наверх) и найдите чудесное сокровище на теннисном корте. «айдите в отель и послушайте у двери ћаршалла, как ловко он печатает. ќколо шезлонгов поговорите с √арднерами (да, дорога€) и полюбуйтесь на мрачного ѕатрика.
ѕоезжайте в деревню. ¬ полиции попросите прислать досье на Ќорта; в баре продуктивно (в смысле поисков сокровищ) побеседуйте с хоз€ином. Ќа острове пойдите по тропинке к пл€жу и получите заслуженный приз. «агл€ните на скалистый пл€ж, поговорите с Ёмили и идите в паб. ¬ подвале используйте стрелы дл€ игры в дартс и заходите в тоннель. —уд€ по следам, здесь кто-то очень часто гул€ет. ѕуаро шастать по тоннел€м не любит, поэтому берите пальто около входа и переходите к следующей части.

 абинет ѕуаро

ѕ€та€ подсказка - ћагнит. ќколо ћагического ѕальца по€вилс€ магнит.

25 августа 1940, убийство на острове

—пускайтесь в кабинет ’илари и узнайте об убийстве. ¬ холле подойдите к √лэдис, она убежит. √арднеры в мрачном настроении. Ќа пл€же попросите Ёмили отвезти ѕуаро в пещеру  аттера. ѕосле диалога с полковником поговорите с Ёмили и ѕатриком. ќсмотрите тело јрлены: возьмите термос с кофе, ножницами отрежьте кусок шл€пы, посмотрите на кофейное п€тно и на тело - она задушена (неужели?!).
ќколо лестниц подберите трубку, наверх ѕуаро взбиратьс€ категорически откажетс€. »дите к пещере, не пропустите клочок зеленой ткани на камне, заходите внутрь. ѕосмотрите на стрелку на скале, на стене лопаткой или теннисным м€чиком отковырните гр€зь - под ней отверстие дл€ лебедки. ѕодберите разбитый флакон. ¬ернитесь к Ёмили. ќна теперь работает местным паромщиком, на добровольных началах.
¬ дальней бухте допросите Ћинду. «агл€ните на теннисный корт, чтобы ƒжордж —трамм мог вернутьс€ на пл€ж. ¬ баре попросите √енри сделать любимый напиток ƒжорджа Planters Punch. ¬озле шезлонгов пообщайтесь с √арднерами. Ќа пл€же подойдите к ƒжорджу, поговорите с ним, в том числе о карьере водолаза.  огда он взбодритс€ пуншем, ѕуаро получит на скалистом пл€же пустой флакон.

¬ отеле после разговора с ’илари в инвентаре по€вл€етс€ главный ключ - доступ ко всем номерам. ¬оспользуйтесь этим:
в комнате Ёмили возьмите письмо с комода;
в комнате √арднеров - рекламу с комода и обрывки из урны, которые нужно сложить в письмо;
в комнате Ѕлатта в чемодане лопаткой отскоблите образец масл€ного п€тна;
в коридоре пообщайтесь с √лэдис;
поговорите с  еннетом в его номере;
в комнате јрлены возьмите два письма: на комоде и около штор; в ванной духи и флакон из шкафчика, а также щетку со стола и соль дл€ ванны; щетку осмотрите в инвентаре и получите образец волос;
в комнате Ћинды взгл€ните на шкатулку, заберите булавку на шл€пе, часы на каминной полке, в камине зеленый обрывок и обгоревшие волосы;
выйдите на балкон и говорите с  ристин;
попросите –озамунд в ее комнате сравнить обрывки ткани, затем выходите в коридор;
в комнате –едферна найдите в чемодане фото, у балкона посмотрите на папку с эскизами.

ѕокидайте отель и топайте в паб. ќколо тоннел€ подберите разбитый компас. ѕереезжайте в деревню.
Ќа почте отправл€йте две телеграммы, разговаривайте с хоз€йкой об убийстве и проводите лабораторные опыты:
сравните образцы волос со щетки и из камина под микроскопом;
кофе из термоса проверьте на наркотики;
пустой флакон со скалистого пл€жа - на косметику;
в разбитом флаконе обнаружатс€ духи;
на булавке свечной воск;
масл€ное п€тно - оружейное масло;
флакон из ванной јрлены содержит краску дл€ волос;
(проверьте перь€ и таблетки, если еще не сделали это).

»дите в бар. (’оз€ин уже ничем помочь не может, даже рому не нальет.) ѕроведите беседу с Ѕлаттом, потом выиграйте в дартс спасательный круг и снова подойдите к Ѕлатту - одолжите компас. ѕуаро пофилософствует о силе женщин. —тупайте в полицейский участок, допросите полковника и получите новые документы. ¬ гараже обо всем спросите ¬илли, в том числе о ручке дл€ лебедки, и возвращайтесь на остров.
ѕоднимайтесь на второй этаж и попросите √лэдис открыть банку. ” ѕуаро по€вилась нова€ фоби€! ћожно выбрать Ёмили Ѕрюстер или другие варианты, √лэдис по собственной инициативе обойдет всех героинь романа. ѕосле разговора нужно выйти из дома и вернутьс€ - √лэдис сообщит, что мисс Ѕрюстер легко открыла банку.

 абинет ѕуаро

ƒлинный диалог с ѕуаро:
убийство јрлены ћаршалл - годитс€ любой мотив;
призрак “ома  аттера: наиболее веро€тный подозреваемый - Ќорт;
второстепенных подозреваемых можно по желанию вычеркнуть всех разом;
главным подозреваемым всем перемыть косточки.
Ўеста€ подсказка - “елефон. Ћампа и телефон св€заны с ћагическим ѕальцем.

25 августа 1940, день

ѕуаро настаивает на проверке сейфа ’илари. ѕройдите в комнату Ѕлатта и достаньте из чемодана револьвер, который сразу придетс€ вернуть. ¬ыходите в коридор поговорить с √лэдис. ¬ комнате  еннета ћаршалла возьмите со стола письма. ¬ кабинете ’илари обчистите сейф. ƒобыча невелика: книга кодов и радио, а фонар€ уже нет (опоздали!). ¬ баре помучайте ѕатрика и вы€сните алиби √енри.
¬олонтер Ёмили доставит ѕуаро в пещеру  аттера. —лева от нарисованной стрелки под водоросл€ми возьмите коробку дл€ сэндвичей и рассмотрите в инвентаре. Ѕез лаборатории тут не обойтись. »дите к переправе, поговорите с несчастным свихнувшимс€ св€щенником. ¬ызывайте ¬илли. “еперь все в курсе фобий ѕуаро.
«аходите в гараж, допросите майора, ¬илли раздобыл ручку дл€ лебедки. Ќа почте проверьте порошок: героин, конечно. —просите о телеграммах. –ассмотрите в инвентаре пакет, затем полученные четыре листка и в блокноте два новых письма - от адвоката и от мисс ѕортер. «аберите у полковника ¬естона сведени€ о подозреваемых. ¬озвращайтесь на остров.
¬ комнате Ћинды надо открыть шкатулку. ѕо датам рождени€ определите знак зодиака девочек (подружек Ћинды), расположите их по старшинству и наберите на шкатулке над стрелкой сверху вниз: (стрелец, стрелец, козерог, овен; дл€ тех, кто не знает астрологию: овен как галочка, стрелец - стрелка). ¬ портфеле по€вились книга о вуду и ключ.
¬ пещере  аттера вставьте ручку в отверстие и заходите в тоннель, где маршируют толпы контрабандистов. ѕо тоннелю пройдите вниз к пабу, засеките врем€, потом направо к церкви и снова используйте секундомер. ¬ыходите наружу и идите к закрытой двери около арки. »спользуйте новый ключ и смотрите ролик.

 абинет ѕуаро

ѕуаро ведет разговор о наркоторговцах, в котором снова нужно блистать интеллектом. (ѕравильные ответы: Ќорт и Ѕлатт; цвет паруса; белый - нужно забирать героин; компас; испортить магнитом.) ѕотом разбираютс€ подсказки по ћагическому ѕальцу (правильные варианты 2,1,2,1,1,1). ≈сли ответы неверные, ѕуаро даст последнюю сногсшибательную подсказку - им€ изобретател€ и есть код, который надо набрать на телефоне.

25 августа 1940, ранний вечер

ѕроведите последний допрос в комнате Ћинды. —оедините компас с магнитом и в баре отдайте Ѕлатту. Ћюбым способом добирайтесь до пещеры  аттера и кладите коробку дл€ сэндвичей около водорослей.
¬ деревне поговорите с ¬илли, посоветуйте заменить сигнал на "3 длинных". ¬ полиции расскажите обо всем полковнику и переноситесь на остров. »дите в пещеру с помощью Ёмили или по тоннелю и разбирайтесь с Ѕлаттом и его сообщником.

–есторан

ѕредстоит долгий разговор, с многочисленными вариантами ответов и видеороликами. ћожно ошибатьс€ - расследование от этого не пострадает.

ѕоднимайтесь на смотровую площадку. ≈сли выбрать второй вариант ("Ёто опасно") и попытатьс€ говорить с ѕатриком, ѕуаро умрет, но это невозможно, так что придетс€ выбрать другой путь.

 абинет ѕуаро

ѕоследн€€ загадка.  люч в книге на шкафу. Ќабирайте на телефоне 4-3-6-4-8-7, то есть Genius. ƒело раскрыто!

ћне осталось непон€тно, зачем нужны две запечатанные банки, если √лэдис согласитс€ открыть их, даже если в инвентаре нет ни одной. » еще на карте в кабинете ѕуаро почему-то √лэдис и ƒжордж —трамм не переехали на остров, а так и остались внизу, хот€ алиби сомнений не вызывает.
≈сли есть вопросы, пишите.
–убрики:  ј

 омментарии (0)

A.M.B.E.R.: Journeys Beyond

ƒневник

¬оскресенье, 27 јпрел€ 2008 г. 19:04 + в цитатник
1. –окси (Ќачало). Ќа озере.

ќсмотритесь вокруг. »дите потом наверх, в гараж, и возьмите там лом, вис€щий на столбе перед вами. ћожете подн€тьс€ по лестнице, и полюбоватьс€ на –окси.
¬озвращайтесь к дому у озера и при помощи лома оторвите доски, прибитые к двер€м. ¬нутри этого сара€ сейчас ничего нет, поэтому не стоит здесь долго задерживатьс€. »дите ко входу в дом наверху. –€дом с дверью есть почтовый €щик. «алезьте в него, откройте коробку, прочтите письмо и возьмите спиральную штуковину.
«аходите в дом и идите на красный свет. ѕоднимитесь по лестнице на второй этаж, войдите в комнату с открытой дверью. Ёто кабинет –окси. —права есть рубильник, который необходимо врубить. ќн находитс€ на стене справа от лестницы, ведущей наверх. ѕосле того, как зажегс€ свет, поднимитесь по этой лестнице, и заметьте Peek, лежащий на столике. ≈го следует вз€ть. —пускайтесь вниз и побегайте по комнате. –€дом с компьютером есть видеокассета с необходимой информацией. ¬озьмите ее. ¬ одном из €щиков стола есть инструкци€ по пользованию неким прибором Ћƒј (BAR). ѕрочтите ее очень внимательно.
“еперь настала пора исследовать дом. —амое главное - суйте нос во все дыры, дергайте все ручки и читайте все, что можно прочитать. ¬ спальне есть дневник снов (в €щике тумбочки слева от кровати). ¬ шкафу установлен телевизор (где ж ему еще-то сто€ть?), который покажет вам интересное кино. Ќе стоит огорчатьс€ результатом - в конце концов, это всего лишь игра... ћожет быть...
¬ боьшой комнате (где много диванов), на стекл€нном столике, лежит интересна€ книга. ≈е стоит прочесть дл€ дальнейшего понимани€ игры (страниц в ней немного, кроме того, половина еще и вырвана.) –€дом лежит телефон (наверное, сотовый, так как приемника в доме нет).  стати, звонить по нему куда-либо бесполезно. ќднажды только вам позвонит –окси (с того света). ≈сли не успели добежать до телефона - неважно. “олку от него, как от полена.
»дите в комнату напротив (гостинную). Ќа столе находитс€ прибор. ѕри ближайшем рассмотрении можно заметить, что спиральна€ штука идеально в него втыкаетс€.
¬ следующей комнате есть видеокамера. —уньте в нее видеокассету и посмотрите кино. ¬ одном из шкафов лежит средство от сорн€ков - очень полезна€ штука. ¬озьмите его.
»дите к двери, откройте ее и попадите на кухню. ќдна из дверей ведет на улицу. ќткройте ее, посмотрите на ручку и снимите устройство, вис€щее на ней. “еперь у вас есть сканер.
—нова идите в большую комнату. —лева от входа есть прибор под названием Ћƒј (BAR). ¬ключите его, и установите его параметры, как указывалось в инструкции, которую вы нашли в кабинете –окси:

”ровень - 6
”силение - 5
ћодул€ци€ - 8

“еперь вы можете устанавливать сканер на все дверные ручки, которые ему подход€т. Ќажмите на красную кнопку на нем. Peek замигает и радостно сообщит об обнаружении «вукового —леда (Tonal Residue). „ерез некоторое врем€ он его расшифрует, и вы можете прослушать его.
 роме того, Peek будет мигать каждый раз, когда будет обнаружена паранормальна€ активность. ¬ этом случае вы сможете погл€деть на то, что происходит. ќднажды вам покажут спальню и дух, который вылетает из телевизора, превращаетс€ в ключ и падает в €щик тумбочки. ¬озьмите ключ при первой удобной возможности.
ќн откроет запертую дверь на втором этаже справа от ванны.
“еперь самое врем€ нацепить на себ€ јћЅ≈–. »дите в гостинную и возьмите прибор со стола. Ќаденьте его. “еперь вам доступны потусторонние миры. ¬ход в один из них находитс€ в комнате с плакатом "√итлер капут", другой - на озере, третий - в беседке.

2. ћаргарет.

»дите в комнату с плакатами (ее еще кровью заливало). Ќаденьте на себ€ шлем, если он еще не надет. ¬ойдите в зеркало. ѕоздравл€ю! “еперь вы в мире призрака ћаргарет.
ѕосмотрите на ее тело, распростертое у ваших ног. —лева в голове можно заметить дырку от выстрела. ¬се говорит о том, что бедна€ ћэгги застрелилась.
“еперь огл€нитесь вокруг и посмотрите на комод. Ќа нем лежит 5 масок. ѕотыкайтесь в них и сочините фразу "“ы мне нужна, ћэгги." “еперь идите к радиоприемнику. ѕокрутите ручку, пока картинка не станет четкой. Ёто будет кухн€. ѕогл€дите на кнопки. ќни управл€ют кухонным лифтом. ќдна из них нажимаетс€, при этом лифт уезжает. ”ра. “еперь идите в комнату ћарграрет, оп€ть же при помощи радио. ѕогл€дите на столик, где радио стоит. Ќа нем лежит спица дл€ в€зани€. “кните ее, она зашвырнетс€ в лифт, который уже приехал.
¬озвращайтесь на кухню и спустите лифт обратно. —нова ткните спицу. ќна подлетит и воткнетс€ в приемник. “еперь его можно настроить на гостинную. ѕобегайте по комнате и потычтесь, куда можно. ќсобенно обратите внимание на часы. ќни в дерев€нной коробке р€дом с открыткой (на столе посредине). ѕодойдите к двери, и откройте ее. ѕойдет глюк.  огда вам это надоест, щелкните мышкой, двери закроютс€ и глюк исчезнет. ѕогл€дите на часы. ¬рем€ сдвинулось. ƒверь справа от радио двигает часы на 15 минут, большие двери - на 30 минут. ”становите таким образом часы на семь часов. “еперь приемник можно настроить на новую волну, 129.8. ¬ы в новой комнате. ќгл€дитесь вокруг, подойдите к мусорному ведру и толкните его. ѕогл€дите на обрывки и соберите из них телеграмму. ѕрочтите ее. “еперь ћэгги знает, что муж ее умер, и ждать его не следует.
 огда очнетесь, включите свет. ¬се, можно идти к другому привидению.

3. Ѕрайс

»дите на улицу через кухню, развернитесь, и идите вперед, пока не упретесь. ѕовернитесь направо, и погл€дите на дерево. ѕодействуйте на него средством от сорн€ков. ќткроетс€ нова€ дорожка, и вы попадете в новое место. «десь стоит беседка, в которой обитает еще один дух, Ѕрайс. ¬ойдите в потусторонний мир. “еперь тут все цветное и зеленое. ќгл€дитесь вокруг, выйдите из дома и идите по тропинке. ћожете послушать пчел, они расскажут вам свою идеологию. »дите дальше, пока не наткнетесь на подобие фонтана, окруженного небольшимим деревь€ми. ќбогните его, пока не подойдете к двери. ¬ойдите внутрь и повернитесь, чтобы дверь закрылась. ѕодайте назад и возле грабель посмотрите вниз на доску с дырками. “книтесь в дырку. »дите наружу, подойдите к дыркам. ѕододвиньте горшок к дыркам. “еперь зеркало смотрит на вас. ѕовернитесь, и сдвиньте горшок к переднему углу. «еркало не должно на вас смотреть. —нова войдите внутрь, закройте дверь и идите к дыркам. ”видите окно в доме и посмотрите на надпись. »дите наружу к пчелам. »дите по тропинке на правую сторону экрана. «десь стоит скамейка с дерев€нным сердцем, в которое воткнуты гвозди. —ложными манипул€ци€ми добейтесь того, чтобы все гвозди оказались в середине. ” вас есть шифр. ¬ам откроетс€ еще один путь.  огда дойдете до дерева, обойдите его и нажмите на красную кнопку. ѕоднимитесь в беседку. ѕосмотрите вниз, используйте шифр. ќкажетесь в потайном месте. ќгл€нитесь вокруг: похоже, Ѕрайс помешалс€ на ЌЋќ. ≈сли вы стоите перед лестницей, поверните направо и идите к двери. “книтесь в белый флаг и дерните за веревку, чтобы подн€ть его. ѕосмотрите вниз на рисунок, потом спустите флаг. ќн опуститс€ вниз и поднимет красный флаг. Ќайдите панель, похожую на доску. ƒерните ее, чтобы она открылась. ≈сть 6 кнопок. Ќажимайте кнопки в последовательности, как по€вл€лась надпись в окне. Ќажмите на кнопку над панелью и откройте дверь. ¬се, Ѕрайсу хана, а вы снова очутились в доме у –окси.

4. Ёдвин.

¬ озере обитает еще один дух, Ёдвин. «аходите в сарай на берегу, он отнесет вас в потусторонний мир. »дите пр€мо, пока не наткнетесь на куклу. ѕопробуйте достать его.  огда вам надоест, найдите домик на берегу озера. ¬ойдите в него. »дите до стенки, посмотрите на лебедку.  рутите ее до упора по часовой стрелке. »дите к блоку, вис€щему над столом. “кните его, он вынесет каменную соль на лед. »дите наружу, за дом, заберитесь наверх и поверните флюгер так, чтобы он показывал на запад. —пуститесь вниз и ткните угол дома, где стрелка под углом. »дите пр€мо к лодке, дерните веревку, и обратите внимание, что лодка находитс€ над прорубью. »дите обратно в дом и поверните флюгер на восток. »дите обратно к лодке и дерните веревку снова, чтобы она на место возвратилась. ѕосмотрите в прорубь. ¬низу сидит медведь. »дите к месту, где была кукла, и прыгайте в воду. ѕотрогайте резинового утенка, чтобы машина приехала. —адитесь в нее и протрите лобовое стекло. ѕоверните налево и выберите путь посередине. Ќа пересечении снова езжайте вперед. “ак доберетесь до замка, и кукла потребует медвед€. ¬ы окажетесь там, где начали кататьс€ на машине. ≈зжайте по левому пути, и на пересечении езжайте пр€мо. ≈сли все нормально, вы немного "полетаете" и попадете к медведю. ќн сам к вам залезет. ƒовезите его до замка. ¬се, Ёдвин ушел в мир иной...

5. –окси (ќкончание).

»дите в дом и включите свет. ¬ам €витс€ Ёлектрический јнгел. —лушайте внимательно, что он вам скажет. »дите к компьютеру, включите его и наберите пароль "WISDOM". —начала вам нужно остановить вращение звезд слева, использу€ кнопки справа. ѕотом вы должны подогнать 3 столбца символов. ѕосле этого снимите шлем, идите в гараж и подойдите поближе к –окси, насколько это возможно. ќденьте на нее свой шлем. ¬се, телемаркет. —мотрите финальный мультик.
–убрики:  ј


 —траницы: [1]