-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  ¬≈—“инкј

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) “емы_дн€

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 18.04.2008
«аписей: 40
 омментариев: 3
Ќаписано: 45

¬ыбрана рубрика .


ƒругие рубрики в этом дневнике: Ў(1), т(0), (1), ѕ(3), ќ(4), Ќ(13), ћ(1), Ћ(1),  (3), »(0), «(0), (0), ®(0), (1), ƒ(1), (0), ¬опросы!!!(1), ¬(2), Ѕ(3), ј(2)
 омментарии (0)

—ибирь 2

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 13:18 + в цитатник
Ќу как и перва€ —ибирь это тоже бесподобна!!
Romansbourg - –омансбург - ѕоследний оплот цивилизации

«а врем€ путешестви€  ейт заметно изменилась не только внутренне, но и внешне, притом не в лучшую сторону. ’от€, как говоритс€ - на вкус и цвет...
Ќо мы отвлеклись, а в это врем€ ’анс и  ейт мило беседуют на пути к таинственному острову —ибирь, пролегающему через одноимЄнные и бескрайние просторы нашей родины. ѕеред последним "рывком" путешественники решают остановитьс€ в небольшом городке –омансбурге. ƒва "симул€нта" - ќскар и √анс остаютс€ в тЄплом поезде, поруча€  ейт работу по обеспечению поезда углЄм дл€ дальнейшего путешестви€. »менно отсюда и начинают разворачиватьс€ событи€ второй части игры.
—разу же после остановки поговорите с √ансом, работающим над очередным сумасшедшим, но в тоже врем€ гениальным изобретением. ѕохоже, вам придЄтс€ делать всЄ самосто€тельно, и первым делом - завести поезд.
—ходите с поезда и познакомьтесь с полковником в отставке, а ныне станционным смотрителем - ≈мелей √упачевым (Emeliov Goupatchev). ¬ разговоре с ним отметьте про себ€ тот "обнадЄживающий" факт, что –омансбург - последний оплот цивилизации, после которого вокруг нет ничего кроме тундры, оленей и снега.
¬ыходите из магазина и идите в головную часть поезда, где ќскар изображает бурную де€тельность. ѕоговорите с ним и обратите внимание на очертани€ монастыр€ в отдалении - это не бутафори€, и в этом вы скоро убедитесь.
ј пока не торопите событи€ и заведите поезд. Ќе забыли, как это делаетс€? ≈сли забыли, то вот подсказка. ѕрежде всего, поверните колесо слева от поезда, и вы увидите длинный ключ, который легко займЄт своЄ место в левом боку локомотива. «атем опустите рычаг, наход€щийс€ слева от заводки. ¬от, в принципе и вс€ наука.
ѕосле того как вы завели поезд, поговорите с ќскаром, и он попросит вас раздобыть уголь дл€ поезда. »дите назад по станции и обратите внимание на механизм справа - это устройство автоматической подачи угл€. ƒЄрните за рычаг (не забудьте про рычаг, иначе дальше могут возникнуть проблемы), всЄ правильно - машина сломана, вот вам и перва€ задачка.
ќставьте механизм в покое и идите по перрону до самого конца, пока не упрЄтесь в закрытые на замок ворота. ќпределЄнно нужен ключ, может, у полковника удастс€ выпросить?

ѕоиски ключа от ворот

«аходите в магазин и обратите внимание на три аппарата по продаже конфет, которых отрод€сь не было ни в –омансбурге, ни в любом другом городишке —ибири.
ѕоговорите с полковником, и он великодушно разрешит вам вз€ть столько угл€, сколько вы сможете увезти. ’орошо, конечно, но машина сломана, а по старой русской традиции ремонтник по€витс€ не раньше, чем через пару... недель. ¬ызвать его не представл€етс€ возможным, так как полковник умудрилс€ потер€ть ключ от ворот, ведущих в город. Ќе везЄт, так не везЄт, но не спешите уходить, сначала осмотрите магазин.
Ќа прилавке справа от полковника вы должны обнаружить брутально вскрытый молотком четвЄртый аппарат по продаже конфет, от которых даже фантиков не осталось. «апишите номер телефона компании - 625-122, занимающейс€ поставкой и обслуживание аппаратов с конфетами. –€дом с разбитым аппаратом вы найдЄте первый ценный предмет - маленький ключик (small key).
“еперь подойдите к трЄм целым аппаратам с конфетами и позвоните по телефону 625-122. ѕослушайте не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира...

«агадка с аппаратами по продаже конфет

¬ставьте маленький ключ в самый правый аппарат, чтобы открыть €щичек, в котором лежат разнообразные монетки (coins). ¬аша задача: опустить правильные монетки в правильные аппараты, чтобы получить ƒ¬≈ конфетки. јппарат с деньгами (самый правый) не работает, поэтому не тратьте на него врем€. «аберите ключик из правого аппарата, он вам понадобитс€ дл€ того, чтобы вытащить конфетки из оставшихс€ двух €щичков. ¬ центральный аппарат вы должны опустить вторую монетку слева, чтобы получить конфетку из рыбьего жира (fish candy), а в левый аппарат надо опустить п€тую монетку в обмен на сахарную подушечку (sugar candy).
— конфетками в кармане выходите из магазина и идите к сломанному аппарату дл€ подачи угл€. ѕосмотрите вниз, где стоит девочка с воздушным шариком в руках. ƒевочку зовут ћалка, и она согласитс€ рассказать вам про местонахождение ключа от ворот, но в обмен на katalas, то бишь конфеты. Ќам не жалко, засовывайте руку в карман и бросьте девочке сахарную подушечку. ƒевочка выпустит из рук шарик, к верЄвочке которого прив€зан заветный ключик. Ѕерите ключ (gate key) и бегите к воротам. —пускайтесь вниз.

ѕочинка машины дл€ подачи угл€

ѕоговорите с ћалкой, и она расскажет вам о своЄм опекуне и владельце кабаре - ÷иркосе (Cirkos), а также предупредит о двух главных преступниках –омансбурга - брать€х Ѕурговых (Bourgof). ѕоверните налево и подойдите к неработающему мотору машины дл€ подачи угл€. ¬озьмите пустую канистру (the empty red can). ¬идимо, кто-то слил сол€ру дл€ генератора, ай-ай, как нехорошо.
«аходите в двери кабаре справа. ќбратите внимание на механических лошадок на сцене (догадайтесь с одного раза, кто их создал) и поговорите с владельцем кабаре. ÷иркос сообщит вам, что лошадки поломались и починить их может только ’анс.
¬ыходите из кабаре и идите вперЄд по лужам до ворот со звонком. Ќа звонок выйдет один из братьев Ѕурговых - »ван. јбсолютно бесполезный тип, только врем€ зр€ потратили.
¬ыходите на улицу и обратите внимание на то, что человек, расклеивающий плакаты, уже ушЄл. ѕодойдите к последнему плакату и отклейте его. јга, дырочка! «абирайтесь внутрь.
 огда окажетесь во дворе, подойдите к €щику и загл€ните в дырочку. ќй, кто это? ¬нутри какое-то животное. ќтоприте засов и освободите маленького юкки.
 огда »ван убежит ловить беглеца, идите к печке и понюхайте еЄ. Ќу, и вонь, без сомнени€ мы нашли ЌјЎ” сол€рку!
«айдите под навес, где спит второй брат Ѕургов. ¬озьмите канистру с сол€ркой (the red jerry can) и замените еЄ точно такой же, но пустой. –астолкайте умственно отсталого братца и уносите ноги.
»дите дальше налево и перейдите мостик. “ропинка ведЄт к монастырю, но пока вы одеты не по сезону.
¬озвращайтесь к машине дл€ подачи угл€ и залейте в генератор сол€рку. «атем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить генератор. ѕоговорите с ћалкой и поднимайтесь наверх. ѕодойдите к машине дл€ подачи угл€ и, глубоко вздохнув, пот€ните за рычаг. —транно, как-то всЄ легко получилось...  ак бы не так, вот и ќскар. Ќу, что оп€ть?  ак? ’анс пропал?!

ѕоиски и спасение ’анса

Ѕегите опрашивать свидетелей, сначала полковник в магазине, потом ћалка. —лава Ѕогу, ’анс жив, и вы нашли его в кабаре ÷иркоса. Ќо что это? ’анса хватил удар, совсем малый тронулс€ на почве своих мамонтов. ѕутешествие откладываетс€ на неопределЄнное врем€.
ѕоговорите с ’ансом, но это почти то же самое, что и говорить с ќскаром - нулевой результат. ¬ыходите на перрон и посоветуйтесь с ћалкой. ќна расскажет вам про лекар€ из монастыр€, другого в городке нет.
ѕоговорите с ÷иркосом, и он расскажет вам о многих вещах, в том числе и о том, что монахи поручили ћалке хранить плащаницы дл€ пациентов, и что в магазине полковника должна быть тЄпла€ одежда. —хема монахов до безуми€ проста - плащаница прикладываетс€ к лицу больного, и если оттиск понравитс€ монахам, то они будут его лечить, если нет, телефон похоронной службы такой-то. ќп€ть поговорите с ћалкой, и она даст вам жетон (the token) от хранилища плащаницы, наход€щегос€ пр€мо справа от входа на мост.

 ак попасть в монастырь и при этом не замЄрзнуть

»дите к мосту, бросьте жетон в автомат и пот€ните за рычаг. ¬озьмите плащаницу (shroud). ¬озвращайтесь к больному и положите плащаницу ему на лицо. «аберите оттиск (Hans' shroud).
¬ыходите на перрон и загл€ните в магазин за новым прикидом. ѕоговорите с полковником, и он согласитс€ вам помочь.  огда полковник опустит дл€ вас лестницу, поднимитесь на чердак и возьмите тЄплую одежду (winter clothes). √де бы теперь переодетьс€, чтобы никто не видел?
—пуститесь вниз и зайдите в поезд.  упе  ейт - перва€ дверь налево (та, что с душем). «аходите и переоденьтесь. ѕоговорите с ќскаром и полковником. ј теперь в путь.
»дите по тропинке до монастыр€ и позвоните в колокол. —транное дело, вас не впускают. ћожет, надо трижды позвонить? “оже нет, мда, что-то тут не так. »дите по тропинке направо до озера, где монах стирает бельЄ.
ѕоговорите с монахом и вы€сните, что он фанат птиц, орнитолог, одним словом. »з его сбивчивого рассказа главное - запомнить название Ѕелого ¬орона на латыни - Merula Alba (альбинос, так проще). ƒалее вы должны немного поднапр€чьс€ и вспомнить феминисток, что выведет вас на неутешительный ответ по поводу того, почему вас не пускают наверх - монастырь оказываетс€ мужской, а вы родились женщиной, так что ваше место если и не на кухне, то точно вне пределов св€той обители. "ќбыдно, да?" Ќо, ничего мы просто так не сдадимс€. ћожет, удастс€ подкупить или обмануть бедолагу-монаха? «наю, что грех, но ради благой цели все средства хороши.
¬озвращайтесь к полковнику в магазин и выпросите у него набор манков (birdcall): золотой, серебр€ный и чЄрный.
ѕодойдите к монаху и дайте ему серебр€ный манок. ѕока монах забавл€етс€ с Ѕелым ¬ороном, хватайте одну, будем наде€тьс€, чистую робу (monk's habit). ¬ новом, мужском обличье подходите к шнуру и позвоните в колокол. ¬от мы и в монастыре, прости, √осподи.

¬нутри монастыр€

ѕопробуйте поговорить с монахом у лифта. ќбет молчани€, не иначе. ќсмотрите странный механизм у стены и возьмите коробок спичек (box of matches). »дите по коридору, ведущему к внутреннему двору монастыр€. «аходите в часовню справа.
ќсмотрите часовню и обратите внимание на закрытые ворота слева, а также на изображение двух св€тых на стенах. »дите пр€мо, и навстречу вам выйдет насто€тель. «акройте уши. ќткройте уши и глаза, ваша вз€ла - ’анса будут лечить!

ƒоктор сказал в морг, значит в морг!

«р€ говор€т, что утро вечера мудренее, так как утром вам сообщают, что ’анса лечить не будут, так как уже поздно и пора уже копать могилу и отпевать без п€ти минут усопшего изобретател€. ѕозвоните ќскару, хот€ он вр€д ли вам чем сможет помочь, остава€сь в поезде.
«айдите в комнату к ’ансу. ’анс в бреду упоминает им€ јлексе€ “уки€нова - единственного человека, способного его вылечить. ¬ыходите из кельи и поговорите с монахом, убирающим в дворике. ћонах даст вам свиток (a scroll) и изображение мамонта на стекле (a stainglass mammoth). ѕрочитайте свиток и вы€сните, что ключ к разгадке јлексе€ находитс€ в "глазу мамонта". ѕосмотрите на стекл€шку с мамонтом, где тут разгадка? ѕеред уходом поднимите щЄтку с полка р€дом с ведром (the brush).
«агл€ните к патриарху, но если доктор сказал в морг, значит в морг и никаких вопросов. ќтойдите немного назад и подойдите к левому изображению св€того с книгой в руках. ¬ыберите из инвентар€ щЄтку и аккуратно поводите еЄ по книге, пока курсор не станет активным. ∆мите на изображение и зарисуйте пор€док расположени€ п€ти белых кружков вокруг креста. ¬ыходите из часовни и направл€йтесь в библиотеку.

«агадка со свечами и глазом мамонта

—пуститесь в нижний зал библиотеки и возьмите у правой стены крюк дл€ свечей. ѕосмотрите на свой рисунок белых точек вокруг креста. ¬идите крест на полу? ¬аша задача - опустить только те лампы, которые на рисунке отмечены белым. ƒумаю, что вы справитесь без проблем. ≈сли всЄ удалось, то вы услышите звук, это открылс€ тайник.
ѕоднимайтесь наверх и идите налево до самого конца. ѕосмотрите в бойницу, из которой открываетс€ вид на городок и его окрестности. ƒостаньте из инвентар€ стекло с мамонтом и установите его в отверстие. ќтойдите на шаг назад.
“еперь посмотрите на четыре кнопки с изображением различных фаз луны. ¬аша задача - расположить их в правильном пор€дке. ƒл€ тех, кто спал на астрономии, правильный пор€док: нижн€€ кнопка, лева€, верхн€€ и права€.
ѕосле того как луч света сфокусировалс€ в "глазу" мамонта, просто идите к тому месту, куда он указывает. ѕригл€дитесь и нажмите на центр кнопки на стене. ќткроетс€ тайник внутри, которого вы должны найти дневник монаха јлексе€ (Brother Alexei's book) и его рисунки (sketches). «а дневником находитс€ реликви€ из деревни ёколов (Youkol relic) - возьмите и еЄ. ѕролистайте дневник и вы€сните, что юкки могут таскать санки и жить не могут без оранжевого лосос€.   чему бы это?

»зготовление свечки

¬ыходите из библиотеки и идите назад к лифту, но остановитесь на половине дороги, чтобы вз€ть садовые ножницы (the shears) с тачки у стены. ¬озвращайтесь назад и идите на кладбище, где уже копают могилу дл€ пока живого ’анса. ƒаже гробик приготовили, нехристи!
ќсмотрите кладбище и подойдите к могильному камню, поросшему ежевикой. — помощью ножниц подстригите кусты и заберите веточки с травинками (the herbs and brambles cut). Ќадпись на могильном камне не слишком радует, но, в конце концов, дневник покойного при вас, может, не всЄ так уж и плохо.
¬озвращайтесь к лифту и странному механизму. Ќадо бы изготовить дл€ ’анса свечку, о которой упоминал в своЄм дневнике јлексей. »так, пот€ните за рычаг слева, чтобы разжечь огонь, теперь засыпьте в печь ветки ежевики и траву, откройте форму внизу и возьмите фитиль слева. ѕосле того как фитиль будет установлен в форме дл€ свечки, закройте форму и откройте краник.  огда свечка застынет, откройте форму и заберите свечку (herbal candle).
¬озвращайтесь к ’ансу в комнату и поставьте на стол реликвию ёколов. “еперь поместите свечу наверх реликвии, и с помощью спичек зажгите фитиль. —тарый растаман ’анс придЄт в себ€, и вы сможете с ним поговорить.

ѕобег из монастыр€

ѕосле чудесного возвращени€ ’анса в мир живых сообщите радостную весть насто€телю.   сожалению или к счастью насто€тель куда-то вышел. —овершите второй грех за два дн€ и войдите в алтарь. «аберите ключ (the ornate key) из алтар€. ќтпорите ключом замок на воротах справа. јга, звонница! ѕозвоните в колокола, так как обедн€ ещЄ далеко, то на вашем счету уже третий грех.
«вон заставит могильщика бросить дела, оставив могилу и главное гроб без присмотра. Ѕегите на кладбище и изучите пролом в стене. «атем толкните гроб - ага, вот и саночки!
Ѕегом за ’ансом и заставьте его пошевеливатьс€. ќтправл€йтесь на кладбище. ¬ы изобрели новый вид спорта - √–ќЅ—Ћ≈…!

«агадка с механическими лошадками

ѕосле того как вы оказались на свободе, поговорите с ’ансом о лошадках в кабаре. «аберите механическое сердце (the mechanical heart) и поговорите с полковником из магазина. —пуститесь вниз и побеседуйте с ћалкой. «аходите в кабаре, где ÷иркос дрессирует туповатого юкки. ѕоговорите с ÷иркосом и приступайте к работе.
—оль этой загадки проста - надо правильно подсоединить все четыре лошадки. ”становите сердце внутрь механизма. ¬идите четыре трубки? »так, четверть слева внизу - трубка в положение "по центру", четверть слева вверху - самое правое положение, четверть справа внизу - самое правое положение и четверть справа вверху - самое левое положение. ≈сли всЄ правильно, то после нажати€ на центральную кнопку, лошадки пуст€тс€ в бега, как и ваш... поезд!

ѕогон€ за поездом-беглецом

ќткройте инвентарь и позвоните ќскару. ѕротивные братцы угнали поезд - гениально!
»дите в конец перрона и дЄрните за рычаг, на рельсах по€витс€ дрезина. “ак, а кто будет еЄ толкать? ѕоговорите с полковником и с ћалкой. ƒевочка предложит использовать одну живую силу, но не лошадиную, а юкки. «агл€ните в кабаре и попросите ÷иркоса одолжить животное. ёкки ваш, но сначала его надо найти.
ѕрогул€йтесь до склада братьев, где вы должны найти юкки. ѕрочитайте газету на чистом русском - мелочь, а при€тно. “еперь вам надо приманить глупое животное. ƒайте ему конфетку из рыбьего жира, и послушный юкки от вас уже больше не отстанет.
ѕриманите его до самой дрезины и забирайтесь внутрь. ёкки, пошЄл, пошЄл, юкки!
»збушка на курьих ножках

¬ыходите с поезда и идите направо в лес. ѕо пути остановитесь и посмотрите на кучку замороженной рыбы. —пички у вас есть, но вот дровишек пока нет, не дневник же јлексе€ сжигать. »дите дальше, пока юкки не нападЄт на бедн€гу-бобра, пытающегос€ построить плотину и мост дл€ вас. Ќеугомонный юкки загнал бобра в кусты и не даЄт продолжать работу, как бы отвлечь поганца? Ќа команды он не реагирует, придЄтс€ подкупить.
ѕо тропинке дойдите до тупика, откуда виден какой-то домик. ¬озьмите хворост (branches) со снега и возвращайтесь к замороженной рыбе. ѕоложите хворост под рыбу, и с помощью спичек разожгите костЄр.  огда лЄд растает, заберите рыбу (the fish) и отдайте еЄ юкки.
ѕока юкки трескал рыбу, бобЄр быстро перегрыз "горло" дереву, которое упало в реку, образовав замечательный мостик. »дите по мостику и остановитесь на распутье. Ќаправо пойдЄшь - в тупик придЄшь, поэтому идите пока пр€мо. —права вы увидите сломанный мост, но пока вы бессильны, а крыль€ из спины ещЄ не выросли. »дите дальше, пока не увидите избу. ѕоговорите с маман.
«аходите в избу - никого. ќсмотрите полку над камином и возьмите матрЄшку (Russian doll), топор (hatchet), а также справочник рыбака-любител€ (the fisherman guide). ѕрочитайте статью про оранжевого лосос€, особенно про цвет приманки и любимые места обитани€.
»дите на кухню и возьмите сумку дл€ рыбы (fish tank-basket). ¬ыходите через чЄрный выход и спуститесь к реке. ѕришло врем€ половить рыбку.

Ћовл€ оранжевого лосос€

ѕодойдите к удочке и нажмите на неЄ,  ейт поставит сумку дл€ рыбы р€дом с юкки, по-моему, не самое лучшее решение.
»з книги мы знаем, что оранжевый лосось любит зелЄных л€гушек. ќткрывайте чемоданчик с приманками и выберите ту, что находитс€ сверху и справа. “еперь вы должны забросить удочку, выбрав одно из „≈“џ–®’ мест на реке. Ћосось любит тину и тень, € советую забросить удочку в ближнюю к  ейт точку справа. ≈сли вы поймаете не оранжевого, а любого другого лосос€, просто скормите его юкки и попробуйте ещЄ раз.
 огда поймаете оранжевого лосос€, заберите сумку из-под носа юкки и заходите в избу. ѕопробуйте выйти через парадную дверь. ћать честна€, медведь!
ѕодойдите к окну и выгл€ните наружу - медведь по-прежнему на месте. ƒостаньте сумку с оранжевым лососем и бросьте лосось медведю.  огда мишка уйдЄт, выходите из избушки и вернитесь к сломанному мосту.
— помощью топора отколите дл€ себ€ верЄвку с дерев€шкой (rope with plate) а-л€ тарзанка. «абросьте сложную конструкцию на покосившеес€ дерево и издайте боевой вопль.
 огда окажетесь на другой стороне, идите вслед за юкки, пока вам на голову не начнут бросать валуны. Ќо видимо есть Ѕог на небе, и вскоре паршивцы получать в лоб пропеллером. Ќе стойте без дела и приготовьтесь карабкатьс€ по отвесной скале.

 ейт-альпинистка

¬аша задача - с помощью далеко не альпинистского топора залезть по скале на самую вершину. ѕросто правильно ставьте ноги и руки, и всЄ у вас получитс€. ƒл€ отча€вшихс€ и просто ленивых подсказка: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх, влево, влево, влево, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх.
Ќа вершине скалы идите влево, пока мимо вас не промчатс€ брать€ с ’ансом в качестве трофе€. »дите по следам снежного мотоцикла до тех пор, пока не увидите радарную вышку. «аходите в сторожку и изучите оборудование, нужны какие-то координаты, но какие именно - пока секрет.

ѕробуждение сп€щего пилота

¬ыходите из сторожки и идите всЄ врем€ направо, пока не увидите место падени€ самолЄта и вис€щего на стропах пилота, который при ближайшем рассмотрении оказалс€ вечно пь€ным космонавтом с базы в  олхозграде! «дорово, братан! Ќо братан вас не слышит, ему мешают наушники и небольша€ контузи€, как бы его разбудить?
«агл€ните в кабину самолЄта, давайте разберЄмс€ дл€ чего все эти кнопочки и рычажки. »так, поверните самый верхний левый переключатель, чтобы включить приборы. ќбратите внимание на лампочки ј и B. ќпустите рычаг лампочки B в нижнее положение. ќставьте гореть только жЄлтую лампочку ј. “еперь опустите крайний правый рычаг справа (всего их три), чтобы включит зелЄную лампу B. ќбратите внимание на цифры по€вившиес€ в окошке справа - "03". ѕоловина частоты у вас есть.
ѕовторите фокус, но теперь сначала опустите рычаг ј, а ¬ поднимите вверх. «ажжЄтс€ зелЄна€ лампочка. ќпустите вниз левый из трЄх рычагов, а два остальных поднимите вверх. «апишите новую пару цифр - "28". »так, радиочастота пилота - "0328".
»дите обратно к сторожке и включите с помощью красного рычага радио. ¬ведите номер частоты пилота и нажмите кнопку на микрофоне. ¬озвращайтесь к пилоту и поговорите с ним.

 атапульта

≈динственный путь вниз к поезду - это катапульта. —адитесь в кресло пилота и введите любой угол, который вам нравитс€. ≈сли вы не €сновид€щий, то, скорее всего, Ѕорис покрутит пальцем у виска и усомнитс€ в вашей нормальности. ¬ыбирайтесь из кокпита и прогул€йтесь до радара.
«аходите в сторожку и включите радар, вам надо вычислить координаты поезда. ѕосмотрите на экран. √де поезд-то? ј, наверное, тарелка радара "смотрит" не в ту сторону. ¬ыходите из сторожки и забирайтесь наверх. ѕоверните тарелку радара на восток - позици€ "¬". ¬ернитесь в сторожку.
јга, вот и наш поезд. ¬ычислите место положение поезда, использу€ шкалу, идущую по краю монитора. »так, координаты поезда - 80 по вертикали и 20 (может быть, и 17) по горизонтали. ¬озвращайтесь в кокпит и введите в правый квадрат число 20, а в левый 80. Ќажмите на кнопку. ћама-а-а-а!

—нова вместе

ѕоприветствуйте юкки и примите звонок от полковника. ѕока вы говорите по телефону, неугомонный юкки уже что-то отыскал. ѕроверьте его находку... мда, это ќскар. ќткопайте ќскара и поговорите с ним. ќн не в лучшей форме, и, похоже, его пора смазать. «аходите в вагон и заберите чертежи поезда (plan of the train) вал€ющиес€ на полу, а также маслЄнку (oilcan). ќтдайте маслЄнку ќскару и спросите его про дальнейшую судьбу поезда.
ќскар попросит вас отсоединить лишний балласт, то есть вагон. ѕомните странный люк на полу вагона? ¬идимо, это и есть место его сцепки с поездом. »дите в вагон и найдите люк на полу, как раз на том месте, где раньше сто€л постамент дл€ игрушки "’анс и јнна". ѕозвоните ќскару, и он откроет дл€ вас панель. “ак, ещЄ одна загадка. ¬ы должны разъединить все п€ть проводов. ѕравильна€ комбинаци€: средний провод и два по бокам (первый и п€тый). “еперь главное - успеть унести ноги.

ƒеревн€ ёколов - предбанник

—лезайте с поезда и идите в белую даль слева. Ќайдите »гор€, и он пожалуетс€ на то, что его пугает какой-то звук. ќ таком же звуке вам говорил и ќскар. „то за чертовщина?
»дите вперЄд до мотосаней. ќсмотрите их и заберите оде€ло (gauze blanket). —транный звук издаЄт тотем птицы. ¬озьмите оде€ло и заткните им дыру в тотеме. “ишина.
¬озвратитесь к »горю и скажите, что звука больше нет.  огда »горь уедет на мотосан€х, идите к тому месту, где они сто€ли и поднимите со снега набойки с шипами (the spikes). ѕоднимайтесь по лед€ному склону наверх. ќ нет, оп€ть этот недоумок!
»ван прижмЄт  ейт, не дава€ ей возможности двинутьс€ с места. ѕоложение не самое лучшее, но и не безнадЄжное. ѕозвоните ќскару и, пока тот подаЄт сигналы гудками, быстро хватайте нож из слоновой (мамонтовой) кости (the ivory knife) и перережьте верЄвку на сан€х. ѕлоха€ иде€...

ƒеревн€ ёколов - ¬стреча с шаманшей

¬ыходите из дома и поговорите с вождЄм племени ёколов. ¬ождь скажет, что ’анс в доме шаманши, а найти еЄ вам поможЄт звук барабанов. ¬озьмите развесистые оленьи рога (set of Antlers), лежащие на корзинке р€дом со стеной.
»дите направо и посмотрите на два барабана, преграждающие путь к дому шаманши. ѕроскочить нереально, значит, будем лезть напролом.
ѕосмотрите на сталактиты слева, вот бы их "уронить" вниз. ќсталось только решить, как. »дите направо и вниз, пока не увидите эскимоса, мешающего что-то в котле. ЌеподалЄку можно разжитьс€ полоской кожи (leather strap). «айдите в инвентарь и соедините оленьи рога и кожу, чтобы получилась рогатка. ¬озвращайтесь к дому шаманши. ƒостаньте рогатку и нацельте еЄ на сталактит.  ейт поднимет камешек и - прости, прощай, баранчик. «аходите в дом и поговорите с шаманшей. ’анс где-то далеко в мире грЄз, не доступном без €год "—меющегос€ дерева", последнее из которых замЄрзло много лет назад.

ѕоиски плодов "—меющегос€ дерева"

¬озьмите справа на стене улыбающуюс€ маску ёколов (smiling youkol mask). «айдите в комнатку слева и возьмите ритуальное кольцо (the prayer wheel). Ќа выходе из дома можете тронуть "ловца снов", как в книге —тивена  инга, но пока он ещЄ не набрал силу.
»дите вниз и налево, пока не увидите устройство дл€ добычи воды. ѕоднимите с земли затычку (the cork), а также снимите фл€жку (flask). ѕовесьте фл€жку на крючок и поверните ручку два раза. «аберите полную фл€жку (flask full of water).
»дите вниз до загона, где сидит юкки и его сотоварищи. ¬озьмите рыбью кость (fishbone). “еперь идите всЄ врем€ направо до пещеры, освещЄнной факелами. «аходите внутрь и подойдите к обледеневшей стене, за которой видны останки "—меющегос€ дерева". —ќ’–јЌ»“≈—№!
»так, видите внизу маленького лемминга.  ого лемминг боитс€ больше всего на свете? ѕравильно - сову. ѕри виде совы лемминг вполне может забратьс€ в лед€ной ход в стене и принести нам пару €годок.
ѕрежде всего, возьмите затычку и закройте ею крайнее правое нижнее отверстие. “еперь подойдите к пустому шесту неподалЄку и повесьте на него ритуальное кольцо, которое привлечЄт сову. ’орошо, лемминг уже внутри лаза. ¬ынимайте затычку и поставьте еЄ в дыру перед леммингом, чтобы он смог пройти дальше. ќп€ть вытаскивайте затычку и ставьте еЄ в самую левую дыру у кра€. ¬озьмите фл€гу с водой и вылейте еЄ в самое левое верхнее отверстие. Ћемминг залезет наверх по льду и засунет в щЄки несколько €год. ќтлично. “еперь забросьте рыбью кость в центральное верхнее отверстие - и €годы ваши! ¬озьмите €годы (dream fruit) и возвращайтесь к шаманше. ќтдайте ей €годы, и вот он - приход!

ћир снов ’анса ¬оларберга

Ќе мучайте свой монитор и не звоните в службу технической поддержки, с цветами всЄ в пор€дке, просто вы находитесь во сне ’анса, а так как сон старый, то всЄ вокруг выгл€дит, как на старинной фотографии.
ѕрежде всего, идите в глубь пещеры и поднимите игрушечного мамонта (the mammoth doll). ¬ыходите из пещеры и бегите, бегите, пока не увидите девочку. Ёто јнна ¬оралберг. ѕоговорите с јнной и идите дальше до самого дома ¬оралбергов.
«аходите внутрь и поговорите с отцом јнны и ’анса. ѕоднимитесь по лестнице к двери, ведущей на чердак, но она заперта.  ак бы добыть ключ? ¬озвращайтесь к јнне, и она скажет, что отец уходит на работу ровно в 7:15. јга, спасибо за наводку.
¬озвращайтесь в дом ¬оралбергов и осмотрите старинные часы с ма€тником. —начала их надо запустить.

«агадка с часами

Ќа часах 2:45. ¬ окошке внизу вы должны поставить такое же врем€, но римскими цифрами. ѕрава€ кнопка перемещает числа на 30 минут, лева€ на 15 минут (если будете жать на эту кнопку по два раза, то тоже будет скакать по 30 минут). ≈сли в окошке стоит цифра XII, то вы должны нажать 5 раз на правую кнопку и 1 раз на левую.
“еперь нажмите на двух мужчин с молоточками наверху, чтобы подт€нуть гири, а затем нажмите на ма€тнике, чтобы его запустить. „асы идут, теперь в окошко надо выставить врем€ 7:15. ≈сли в окошке стоит число XII, то на правую кнопку надо нажать 9 раз, а на левую 1 раз. “еперь заводим будильник, дл€ этого нажмите на правую гирю. ѕоследнее - нажмите на звоночек, и папа ¬оралберг покинет дом, оставив вам ключ от квартиры, где деньги лежат.
«аберите ключ от чердака (a key). ѕоднимитесь по лестнице и отоприте дверь. ѕопробуйте поговорить с ’ансом - безрезультатно. “огда отдайте ему игрушечного мамонта - этот трюк всегда срабатывает. ѕосле разговора с ’ансом нажмите на сердце на столе и вернитесь в реальный мир.

ѕоследн€€ поездка поезда

ѕозвоните ќскару. ” него проблемы. »дите направо и поднимитесь по лесенке наверх, где стоит странный механизм с намотанной на барабан кожей. ƒЄрните за правый рычаг, чтобы повернуть барабан. —пускайтесь вниз.
Ѕегите направо и поднимитесь на поверхность, где стоит поезд. ѕоговорите с эскимосами, и они скажут, что бо€тс€ железного ќскара, более того помогать двигать поезд они тоже не собираютс€. ћиленькое дело.
ќсмотрите т€желенный трос в носовой части поезда и поднимитесь в кабину машиниста. ќтдайте ќскару улыбающуюс€ маску юколов. ѕоговорите с эскимосами, и они соглас€тс€ помочь прицепить трос. ѕроверьте трос, он по-прежнему провисает. ѕот€ните за рычаг, чтобы нат€нуть трос до предела.
¬озвращайтесь в пещеру к рычагу наверху. ƒЄргайте за правый рычаг. ѕоезд уже в пещере.

ƒеревн€ ёколов - лебедина€ песн€ ќскара

—пускайтесь вниз и найдите поезд. ѕоговорите с ќскаром о просьбе ’анса. —ледуйте вслед за ќскаром. ƒалеко он не уйдЄт, вы найдЄте его в доме шаманши. „тобы открыть сердце ќскара, дотроньтесь до "ловца снов". » јнна и ’анс дадут вам подсказку - 7:15. ѕодойдите к ќскару и дотроньтесь до его сердца. ”становите врем€ - 7:15. ƒл€ этого, двига€сь по часовой стрелке, нажмите на третью и седьмую кнопки. ѕервый этап позади. ¬торой этап - просто нажмите на кнопки 3, 6, 9, 12. «аберите ключ ¬оралберга (Voralberg key). Ќажмите на ’анса и поговорите с шаманшей. —нова в путь.

¬рата ра€

¬озвращайтесь в поезд. ”становите ключ ¬оралберга, чтобы разблокировать управление поездом. ¬аша задача - растопить многовековый лЄд и открыть врата перед вами. »так, прежде всего, поднимите руко€тку справа, а затем руко€тку слева. »з поезда вылезет рука-зме€. “еперь нажмите на правый из двух переключателей. –ука возьмЄт уголь.
ƒалее опустите правую руко€тку. Ќажмите на левую. –ука-зме€ нырнула в воду. Ќажмите на левый из двух переключателей. «ме€ зат€нула воду.
“еперь поверните колесо слева и разожгите огонь. ѕоверните маленькое колесо слева. ѕо€вилс€ пар. », наконец, дЄрните за переключатель слева. ЋЄд растоплен!
—пускайтесь вниз и сбегайте в загон за юкки. ¬месте возвращайтесь назад и поднимайтесь на борт ковчега.

ќстров с пингвинами в океане есть

¬ отличие от Ќоева ковчега, наш ковчег повЄл себ€, как “итаник, и врезалс€ в айсберг с пингвинами. ѕоговорите с ’ансом и спускайтесь на лЄд. »дите направо и поднимите бивень нарвала (Narwhal tusk). “еперь идите налево по тросу от вашего ковчега. ѕон€тно, ковчег зацепилс€ за айсберг €корем. »спользуйте бивень, чтобы освободить €корь.
»ван?! Ќо, как?! Ќам надо срочно вернутьс€ на корабль!
Ѕегите налево до самого кра€, где столпились пингвины. Ќажмите на корабль, и станет €сно, что, если отломать этот кусочек льда, то можно доплыть до ковчега. ќсталось только избавитьс€ от дюжины-другой пернатых.
»дите налево до гнезда, где лежат два €йца. ѕоложите р€дом с ними матрЄшку. —работало, пингвины удалились на научный симпозиум на тему "ћутации в современном птичьем сообществе". ѕока пингвины зан€ты, идите на край льдины и, использу€ всЄ тот же бивень, отколите лЄд. “ак, вы на корабле, но »ван тоже на нЄм. ѕора с ним покончить раз и навсегда.

—удьба »вана

ѕосмотрите на ход€щего наверху »вана. Ќедолго тебе осталось, мой милый. ќтодвиньте бочонок от двери и встаньте на него ногами. ¬идите аркан? ќчень хорошо.
—лезайте с бочонка и заходите в освобождЄнную дверь. ѕоговорите с ’ансом. ѕоднимитесь по лестнице наверх. ќсмотрите €корь и возьмите крюк (ivory hook). ¬озвращайтесь к бочонку. ƒЄрните за рычаг, чтобы опустить верЄвку. «аберитесь на бочонок и прикрепите наверху крюк. Ќажмите на верЄвку, чтобы перекинуть еЄ через крюк. —пуститесь вниз и дЄрните за рычаг. Ёто сладкое слово "месть"!

—ибирь

Ќу, вот мы и на месте. ¬ыходите с корабл€ и заберите на смотровую башню справа. ќ, да, мы не одни... нет, всЄ же мы одни. «аберите медальон юколов (youkol medallion) и спускайтесь вниз.
»дите налево и спускайтесь вниз по лестнице. ќп€ть налево и до сундука, на котором лежат три осколка с какими-то знаками (stone plates). ¬озвращайтесь назад и идите по тропинке под сводами из бивней.  ак только войдЄте, посмотрите направо, сорвите цветок (flower of the blue grass) и поднимите четвЄртый осколок (stone plate). ¬озвращайтесь на корабль и пощекочите цветком носик юкки. ¬месте возвращайтесь к воротам, где сидит ’анс. ёкки запрыгнет в колесо, дальше дело техники.
ѕоднимитесь по ступенькам на смотровую площадку и поговорите с ’ансом. ¬ы почти у цели.

«агадка с амулетом

ќчень проста€ загадка, если у вас есть амулет и п€ть кусочков. ѕ€тый лежит р€дом с пьедесталом. ¬ам надо расположить кусочки так, как это показано на амулете.  огда всЄ будет готово, поверните колесо в центре. ≈сли всЄ правильно, то вы получите кост€ной ключ (ivory key). ќбратите внимание на то, что когда вы брали ключ, один из камней сдвинулс€ с места - это подсказка дл€ следующей и последней загадки.
— ключом в руках перейдите на соседнюю сторону смотровой площадки, где вы должны исполнить песню, чтобы привлечь мамонтов.

ѕесн€ дл€ мамонтов

¬озьмите кост€ной ключ и вставьте в крестовое отверстие, чтобы открыть загадку. “еперь берите ключ и вставьте его во второе слева отверстие в нижнем р€ду. ѕоверните колесо.
“еперь обратите внимание на 6 отверстий, вам надо решить - какие закрыть, а какие нет. ѕодсказка была в виде свитка с изображением человека и мамонта. »так, вы должны закрыть - среднюю дыру в нижнем р€ду (два нажати€). „астично прикрыть - среднюю дыру в верхнем р€ду и левую в нижнем (одно нажатие). ќстальные отверсти€ оставьте открытыми.
“еперь нажмите на руко€тку справа, если всЄ правильно, то вы, наконец, увидите мамонтов.
–убрики: 

 омментарии (3)

—ибирь

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2008 г. 13:14 + в цитатник
»гра классна€!! ћне очень понравелась! —оветую всем!!!
«ав€зка игры

ћы попадаем в маленькую французскую деревушку ¬аладилена (Valadilene), где нас встречает отвратительна€, по-весеннему мокра€ и промозгла€ погода. Ќаша героин€ -  ейт ”олкер ( ат€ ¬олкова), стоит возле дороги, рассматрива€ необычную похоронную процессию, состо€щую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. ¬озникает законный вопрос - кого-то хорон€т или гроб тоже бутафорский? ќдним словом,  ейт заинтригована, мы тоже. ¬орота на кладбище захлопываютс€ пр€мо перед нашим носом, и ничего другого не остаЄтс€, как отправл€тьс€ на поиски гостиницы.


√остиница

—разу перед входом на стенде висит рекламна€ брошюра (advertising brochure), в которой рассказываетс€ о компании механических игрушек, ради которой  ейт и приехала из самой јмерики, чтобы заключит договор о еЄ покупке. Ѕрошюру надо вз€ть, она пригодитс€ позже. ѕосле того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком т€жЄлые, чтобы  ейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действи€м. ѕрежде всего, поговорите с мальчишкой по имени ћомо, который что-то тщательно царапает на столе. «атем возвращайтесь к конторке. ¬нимательно изучите стол, там должен находитс€ ключ дл€ звонка (reception bell key). ¬озьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Ќажмите на красную кнопку р€дом. «азвонит звоночек и по€витс€ владелец гостиницы. ѕоговорите с владельцем гостиницы. —просите его про ћомо. ѕосле того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит  ейт в комнату под номером 6 и заодно принесЄт чемодан. ¬ номере вас ждЄт факс от босса  ейт, который лежит на столике р€дом с кроватью. ¬озьмите его и прочитайте. ѕозвоните по мобильнику в офис и ваш босс - мистер ћарсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. ѕоле этого можно спускатьс€ вниз в холл.
¬ холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и еЄ обитател€х. ќт него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек - јнна ¬оралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычна€ похоронна€ процесси€, состо€ща€ и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. «атем дойдите до стола, где сидел ћомо и поднимите две шестерЄнки (cog wheels) с пола, и ещЄ две со стола. ¬ыходите из гостиницы.


¬аладилейн

Ќа улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. “олку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. ƒойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.


ƒом нотариуса

ѕоднимитесь по лестнице до входной двери. –€дом с дверью находитс€ вмонтированный в стену аутоматон. ƒЄрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. «атем положите в прот€нутую руку приветственное письмо мистера ћарсона. Ќотариус - мистер јлфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. ѕройдите в его кабинет и с€дьте в кресло. –асскажите ему про цель вашего визита (Mission). ќн зачитает вам последнюю волю јнны ¬оралберг и отдаст завещание. “ак вы узнаете, что у јнны есть брат ’анс, которые после еЄ смерти становитс€ владельцем компании игрушек. √де находитс€ ’анс неизвестно, тем более, что его считали мЄртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе.  ак говоритс€ - ’ьюстон у нас проблема! ¬ приЄмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). ¬ыходите из офиса на улицу.


”лицы ¬аладилейна

ѕоверните направо и пройдите два экрана. “ут вам позвонит ваш дружок-жених по имени ƒэн из Ќью-…орка. ѕосле того, как вы его отшили, направл€йтесь к двери направо, котора€ ведЄт на завод игрушек. ¬нимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. »спользуйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. ѕотом дЄргайте за рычаг справа. ƒверь открыта!


Ќоги ќскара

¬о дворе завода расположен фонтан, от него отход€т п€ть тропинок, включа€ ту, по которой вы пришли. ѕойдите по левой верхней тропинке. “ам вы увидите металлический контейнер. ƒЄрните за рычаг. ѕо€витс€ кран, который транспортирует контейнер на завод. ¬озвращайтесь назад к фонтану.
“еперь идите по левой нижней тропинке пр€миком в здание цеха. ѕосле того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, котора€ ведЄт к пульту управлени€ вод€ной мельницей. ƒЄрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хом€ка или крысу. «атем дЄрните за рычаг. Ѕедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращатьс€. »дите назад к входной двери в цех.
“еперь идите налево, мимо железной лестницы. «азвонит мобильник - это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. ќтшейте и еЄ. «атем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. «атем входите в дверь на заднем плане. Ёто мастерска€. ѕод потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. ѕомогите ему спуститьс€. ƒл€ этого покрутите лебЄдку. ѕосле того, как аутоматон опуститс€ вниз поговорите с ним. ¬ы€снитс€, что его зовут ќскар и его сделал сам ’анс ¬оралберг. ќскар попросит вас сделать ему пару новых ног. —просите его о процессе производства (Production). ќн даст вам специальную карту ќскара (Oscar's card) дл€ контролера. »дите назад в входу.
ѕоднимитесь по металлической лестнице наверх. ¬ойдите в комнату управл€ющего - јнны ¬оралберг. ѕодойдите к шкафу с книгами. ƒЄрните за вторую книгу справа, чтобы по€вилс€ музыкальный аппарат. ѕослушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). ћожно покопатьс€ на столе у јнны, но не об€зательно. ¬ыходите из комнаты.
ѕоднимитесь ещЄ выше. «десь расположена контрольна€ панель. ѕочитайте рекламную брошюру из гостиницы.  ому лень читать - нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке р€дом не по€витс€ золотой образец дерева. ¬ставьте карту ќскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. ѕосле видеоролика спускайтесь вниз. ¬озвращайтесь к входу в цех. »дите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног ќскара (wooden legs). ¬озьмите их и отнесите владельцу. ќскар поблагодарит вас за помощь и отправитс€ на поиски своего поезда.


„ердак и ћомо

¬озвращайтесь обратно к фонтану. »дите по нижней правой тропинке. ќбходите дом справа, пока не попадЄте в сад. «десь поверните налево и пройдите вперЄд до первых открытых ворот. ¬ходите. ќсмотрите маленький фонтанчик, в нЄм лежит ключ ¬оралберга (Voralberg key). Ѕерите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. »спользуйте ключ на лестнице, чтобы еЄ раздвинуть. «абирайтесь по лестнице на чердак. Ќа чердаке темно. »дите направо и включите лампочку. ѕо€витс€ ћомо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. ќн даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). “ут вы€сн€етс€, что  ейт не умеет рисовать. Ќу да ладно, что-нибудь придумаем.
»дите налево от ћомо и исследуйте письменный стол. ¬нутри вы найдЄте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник јнны (Anna's diary). ¬озвращайтесь к лампочке. «десь на стене есть рисунок мамонта. ѕриложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. –исунок готов! ќтдайте рисунок ћомо. ћальчик попросит вас идти с ним. »дите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.


ѕещера с мамонтами

ѕоговорите с ћомо и он откроет ворота. »дите за ним в лес. ѕройдите через парк, мимо старой лодки, на пол€не вы найдЄте ћомо. »дите дальше до дамбы. “ам находитс€ механизм открывающий дамбу, попробуйте еЄ открыть. ”вы, сил  ейт на это не хватает. ¬ернитесь к ћомо и попросите о помощи. ќн охотно согласитс€. ѕомога€  ейт ћомо выломает руко€тку напрочь. ѕоднимите сломанную руко€тку (broken lever) и идите к старой лодке. »спользуйте руко€тку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. ‘у, какое оно гр€зное!  ейт не хочет марать руки об весло. »дите к ћомо и попросите его достать весло дл€ вас. ћомо согласитс€ и с помощью весла откроет дамбу.  огда вода сойдЄт отправл€йтесь в пещеру через пересохшую реку. ¬ самом дальнем конце пещеры вы найдЄте куклу мамонта (mammoth toy doll). ¬озьмите еЄ. ¬ыходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.


÷ерковь и склеп ¬оралбергов

ќт гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. ќбойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. ¬ходите. Ёто комната св€щенника. Ќа одной из стен висит расп€тие. ѕодвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). ѕодойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. ¬ 1,2,4, и 5 полках вы найдЄте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета.  огда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. ќткроетс€ потайное отделение. “ам вы найдЄте ключ ¬оралберга (Voralberg key) и письмо св€щенника, из которого узнаете, что ’анс действительно ещЄ жив. ¬ыходите на улицу и идите до входа в лифт.
¬озле лифта контрольна€ панель, куда вы должны поставить все 4 шестерЄнки из гостиницы. ѕосле этого поднимайтесь на лифте наверх. «десь находитс€ аутоматон управл€ющий органом. ¬ пустой слот на его спине можно вставл€ть найденные карточки. ƒл€ тех, кому лень экспериментировать - правильна€ карточка лилова€ (purple punch card). ѕосле видеоролика спускайтесь вниз.
»дите до склепа ¬оралбергов. »спользуйте ключ на шл€пе аутоматона над склепом. ¬ходите в склеп. ѕоиграйте в Ћару  рофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб ’анса ¬оралберга.  ак мы и предполагали ’анса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр ¬аладилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти ’анса.


 абинет јнны ¬оралберг

¬озвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет јнны ¬оралберг. »спользуйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. ѕосле просмотра видео заберите механическую игрушку ’анса и јнны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. ¬озвращайтесь обратно к фонтану.


∆елезнодорожна€ станци€ и поезд

»дите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. ¬ойдите в поезд и поговорите с ќскаром. ќн попросит у вас билет. —ходите с поезда и подойдите к билетной кассе. ѕоговорите с ќскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). ¬ыходите со станции и идите к дому нотариуса.


ѕечать на разрешение на проезд

¬ доме нотариуса исследуйте стол в приЄмной. ќткройте крышку на голове у печати на столе. Ќалейте в неЄ чернил. «атем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. –азрешение на проезд вместе с печатью отнесите ќскару.


ќтправление поезда

ѕоднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. »дите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. ѕокрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дЄрните за рычаг. ¬ы завели поезд!
¬озвращайтесь внутрь поезда. ѕройдите в пассажирские апартаменты. »сследуйте полки слева. ѕоставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. ћеханическую игрушку ’анса и јнны поставьте на пьедестал посреди комнаты. »грушечного мамонта на подставку на столе справа.
¬ернитесь к ќскару и отдайте ему билет на поезд. ћожете помахать ¬аладилейну рукой - мы уезжаем!


Ѕаррокштадт

«аводка у поезда закончилась, и мы оказались в Ѕаррокштадте - захолустном студенческом городке.
”бедившись, что ќскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. »дите налево до лестницы, не переход€ мост идите вперЄд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуетс€ на залив. ¬озле него на песке лежит крюк (hook). ѕоговорите с начальником станции. »дите обратно к поезду. ѕройдите мимо него вперЄд до тех пор, пока  ейт не обнаружит механизм дл€ заводки поезда. ќдна загвоздка - механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. ¬озвращайтесь к поезду. “ам вас встретит ќскар, который сообщит, что вас хот€т видеть ректоры местного универа. »дите налево до лестницы, потом направо по мосту. Ќа станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.


 апитан баржи

ѕоговорите с капитаном баржи и его женой. ќни соглас€тс€ подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. ”  ейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезна€ кредитка. ѕридЄтс€ искать заработок на стороне. »дите назад на станцию и выходите через открытые двери. ѕоднимитесь по лестнице наверх к универу. ¬ходите внутрь.


Ѕиблиотека

¬ универе пройдите чуть вперЄд, а затем поверните налево и идите до первой двери. ¬ходите - это библиотека. ѕоверните направо и найдите приставную лестницу. «абирайтесь по ней наверх. Ќаверху возьмите книгу "ѕутеводитель по грибам" (Mushroom Guide). ќна справа. —пускайтесь и идите вниз, где сид€т читатели. Ќа правом нижнем столе лежит книга " нига јмерзона" (Amerzone book), заберите еЄ. ¬ыходите из библиотеки.
¬иноград и птицы

»дите налево до следующей двери. Ёто офис ректоров. ѕоговорите с ректорами. —просите их о "—авиньоне" (Sauvignon) и про награду за определЄнные услуги. ¬ыходите из офиса и идите в другой конец универа, пока не встретите профессора ѕонса (Professor Pons), который внимательно изучает скелет мамонта. —просите его про ’анса и —авиньон. ¬ыходите из универа. ¬ернитесь обратно в поезд.
¬ поезде возьмите фигурку мамонта с пьедестала. —ходите с поезда. »дите к начальнику станции и спросите его про —авиньон. —тарый контрабандист сбежит от вас. »дите обратно к лестнице и направо через мост. Ќа мосту вы найдЄте начальника станции. ќп€ть попытайте его про —авиньон и начальник станции переведЄт все стрелки на профессора ѕонса »дите в универ.
¬ универе отдайте фигурку мамонта профессору ѕонсу. ќн откроет вам свою лабораторию. ¬ лаборатории в шкафу у входа возьмите голосовой цилиндр Ѕаррокштадта (Barrockstadt voice cylinder). ѕройдите вперЄд и возьмите справа на столе держатель дл€ колб (test tube holder) и какой-то таинственный порошок (Yangala-Cola powder). ѕодойдите к профессору и спросите его про —авиньон.
¬озвращайтесь к начальнику станции и скажите, что вам всЄ известно про контрабанду —авиньоном (вино, как € понимаю). Ќачальник станции откроет вам дверь в сад, где растЄт виноград дл€ —авиньона.
»дите налево через мост над железнодорожными пут€ми. ¬ходите в сад. »дите по тропинке до конца, пока не увидите открытые ворота. ¬ходите и идите пр€мо по тропинке до зарослей винограда —авиньон. ¬озьмите немного винограда (Sauvignon grapes). »дите обратно в мосту, но теперь на мост не поднимайтесь. ѕоверните направо и идите до стайки птиц, котора€ охран€ет лестницу наверх. ƒайте им виноград. ѕока птицы будут грызть €годы поднимайтесь по лестнице наверх. »спользуйте держатель дл€ колб на €йце кукушки (Cuckoo's egg) в гнезде. —пускайтесь вниз.


100 долларов

¬озвращайтесь назад на мост, где стоит начальник станции. „тобы вас задобрить он даст  ейт бутылку контрабандного вина (wine bottle). »дите к универу, где стоит сломанный механизм со скрипачами. Ќайдите вход в механизм. »сследуйте дверь и используйте кукушкино €йцо на пустой чаше весов.  огда чаши весов уравновес€тс€, поверните колесо посередине. ¬ходите внутрь. —пуститесь по лестнице вниз. «апустите механизм с помощью рычага. ¬ыходите из механизма. »дите к ректорам за наградой и получите мешочек с деньгами (money).


”правление шлюзами

ќтнесите деньги капитану баржи. ќн даст вам ключ от замка (lock key). ¬ернитесь в здание станции. »дите налево до контрольной панели, котора€ управл€ет шлюзами. — помощью ключа откройте панель. ¬ам нужно ввести код дл€ открыти€ шлюзов. ƒл€ этого можно позвонить по телефону, который указан на знаке справа, и затем путЄм подбора комбинаций найти нужную (шаблон комбинации: #два числа*). “ем кому лень могут ввести следующие комбинации: #42* (открыть шлюз), вернитесь к капитану баржи, чтобы сообщить ему об этом, и затем #41*, чтобы закрыть его. Ѕаржа проплывЄт к вашему поезду. »дите обратно к поезду, пока не увидите баржу.
—просите у капитана о помощи (Help). ќн бросит вам металлическую цепь. «акрепите на цепи крюк, который вы носите с собой. Ѕаржа пот€нет за собой ваш поезд. Ѕегите за ними. “ут вам позвонит профессор ѕонс и пригласит на лекцию о мамонтах. »дите в универ. ¬ходите. »дите вперЄд до скелета мамонта, а затем по лестнице наверх в аудиторию. ѕослушайте лекцию. ќна довольно длинна€, успеете перекусить. ѕосле лекции идите в лабораторию профессора ѕонса и заберите фигурку мамонта и фотокопии лекции (paleontology notes) со стола профессора. ¬озвращайтесь в поезд. Ќе вход€ в поезд перейдите на другую сторону к механизму заводки. ѕовторите тоже, что и в ¬аладилейне. »дите внутрь поезда. »спользуйте голосовой цилиндр Ѕаррокштадта на механической игрушка ’анса и јнны. «атем поставьте фигурку мамонта на место.


¬иза дл€ проезда и Ѕаррокштадта

ѕоговорите с ќскаром. ”ра, мы покидаем Ѕаррокштадт! ѕравда поезд останавливаетс€ сразу же после отъезда. „то за ерунда?
—ходите с поезда. —просите ќскара о миссии. ќн потребует у вас визу. Ќегод€й! ќбойдите будку с билетами слева. ¬ходите в дверь, ведущую в башню. ѕоднимитесь наверх. ѕоговорите с капитаном. »сследуйте телескоп. Ќажимайте на верхнюю красную кнопку до тех пор, пока не увидите чЄткое изображение. ѕодойдите к столу и осмотрите очки и стаканы дл€ вина. ѕожертвуйте своей бутылкой вина, а также порошком из инвентар€. ¬ыпейте с капитаном на брудершафт.  апитан решит погл€деть в телескоп ещЄ раз и поймЄт, что бы сильно неправ. ѕосле этого он даст вам визу (exit visa). ¬озвращайтесь к ќскару и дайте ему визу. ћерзавец даст вам билет на поезд (train ticket). »дите внутрь поезда и отдайте билет ќскару.
¬от теперь, мы точно уезжаем из Ѕаррокштадта!


 омколзград ( олхозград)

ѕохоже мы в родной –оссии... ќпределЄнно эти две могучие фигуры аутоматонов с серпами и молотами нам что-то напоминают.


«аводка поезда

 огда выйдите с поезда идите пр€мо к фигуре гигантского рабочего. «алезайте по лестнице наверх. »сследуйте полку над кроватью. «аберите из неЄ голосовой цилиндр  олхозграда (Komkolzgrad voice cylinder), чертежи ’анса (Hans' designs) и руко€тку. ѕосмотрите на контрольную панель аутоматона. »спользуйте руко€тку. ƒвигайте руко€тку вверх два раза, пока гигант не будет над поездом. “еперь нажмите на красную кнопку. »з ноги гиганта вылезет тросик и заведЄт поезд. ¬ернитесь к лестнице тем же путЄм. —пуститесь вниз и идите к поезду.


–уки ќскара

” поезда вы увидите незнакомца, который скроетс€ в здании завода. ¬ходите в поезд. »дите в спальню, где сидит бедолага ќскар, у которого украли руки. –азв€жите ќскару рот и поговорите с ним. «атем поднимите с пола металлические плоскогубцы (metal sheers). ѕослушайте голосовой цилиндр  олхограда. —ходите с поезда.
¬озвращайтесь обратно в гиганта. ƒЄрните руко€тку один раз вперЄд. ѕо лестнице переберитесь на уступ второго этажа завода. — помощью плоскогубцев расширьте дырку в стене и забирайтесь внутрь. ¬ комнате пройдите вперЄд и исследуйте полки слева. ¬озьмите свечу зажигани€ (spark plug). ¬ернитесь в гиганта. ƒЄрнете руко€тку один раз назад. —пускайтесь на землю.
»дите мимо поезда в левый конец станции. ƒЄрните за рычаг, чтобы вызвать лифт. —пускайтесь под землю. »сследуйте генератор слева. »спользуйте свечу зажигани€, чтобы запустить генератор. Ќажмите на рычаг сверху машины, чтобы зажечь свет. ¬ходите в шахту. Ќа другом конце штольни заходите в лифт и поднимайтесь наверх.
»дите направо и вверх по лестнице к органу. »сследуйте пианиста, который сидит за органом. ¬озьмите отвЄртку (screwdriver), лежащую на органе. »дите назад мимо лифта и поверните за угол. »сследуйте металлическую пластинку, котора€ блокирует путь наверх по лестнице. »спользуйте отвЄртку, чтобы открутить 4 шурупа, которыми закреплена пластина. ѕоднимайтесь вверх по лестнице. ¬ходите в офис директора Ѕородина. ѕоговорите с ним о пропавших руках ќскара. ¬озвращайтесь вниз по лестнице.


 омната ≈лены

¬ходите в комнату ≈лены. »сследуйте открытый €щик в комоде. ¬озьмите вырезки из газеты (press cuts) и письма к ≈лене (letters to Helena). ѕозвоните маме. ѕосле этого идите к Ѕородину. —кажите ему, что знаете где ≈лена. ¬ыходите из офиса и садитесь в монорельс справа.


 осмодром

Ќа космодроме идите направо. »дите пр€мо до тех пор, пока не увидите ракету с открытым люком. ѕоднимайтесь по лестнице наверх. ¬ходите внутрь. “ам сидит вдрызг пь€ный неудавшийс€ космонавт „аров. ѕройдите мимо космонавта и поднимите бутылку водки (vodka) с пола. ѕосле того, как космонавт решит освежитьс€, исследуйте полку над столом. ¬озьмите ключ (key) и письмо об отмене космического проекта (Space Project cancellation letter). ¬ыходите на улицу.
—пуститесь по ступенькам вниз. —права будет колесо в стене, поверните его. ѕоднимитесь обратно по лестнице. ѕодойдите к контрольной панели. »спользуйте ключ. «атем, сначала, двиньте рычаг с левой стрелкой, а потом рычаг со стрелкой вверх. “еперь рычаг посередине, чтобы включить воду.  осмонавт получит холодный душ и проснЄтс€. »дите мимо него на космодром. Ќа стартовой площадке поверните направо и идите к летательному аппарату. ”бедитесь, что дверь в аппарат закрыта. »дите обратно на стартовую площадку. “еперь идите налево до металлической лестницы. ѕоднимайтесь наверх в командный пункт запусками. »сследуйте консоль справа. ¬озьмите, лежащий там ключ ¬оралберга (Voralberg key) и используйте его на консоле. ќткройте пр€моугольную панель под переключателем On/Off и соедините два провода. ¬ключите энергию переключателем. —права выньте аппарат дл€ анализа крови (blood testing apparatus). ¬озвращайтесь к космонавту.
ѕоговорите с ним про летательный аппарат и получите от него ключи (airship key). »дите к аппарату и откройте дверь. ¬ходите и дЄрните внутри за рычаг. „Єрт, аппарат не работает!


«апуск пь€ного космонавта

»дите к контрольному пункту, где вас ждЄт космонавт. ¬озьмите у него анализ крови. ѕоднимайтесь в командный пункт. ѕоставьте аппарат с анализом крови в пустой слот. «атем нажмите дальнюю левую копку, потом вторую слева. Ќажмите на дырку на аппарате с анализом крови, чтобы добавить чуть-чуть своей кровушки. Ќажмите на вторую кнопку слева снова, а потом на третью и наконец на четвЄртую.


ƒирижабль в јральбад

ѕосле того, как запустили космонавта к далЄким звЄздам, выходите из командного пункта. »дите налево, пока не увидите лежащую на земле руко€тку управлени€. »дите вниз и налево мимо ракеты, где пь€нствовал космонавт. ќбойдите ракету сзади и поднимитесь по лестнице наверх. »спользуйте руко€тку на сирене, где сидит птичка.
ѕосле того, как птичка освободит летательный аппарат, на нЄм можно летать. ¬от это вы и сделайте.


јральбад

јральбад - это заброшенный курорт на јральском море, где подлатывает своЄ здоровье мадам –оманска€.


ќтель

¬ыходите из дирижабл€ и входите в отель. ѕройдите мимо менеджера, который смотрит футбол и неприлично при этом выражаетс€ до двери, котора€ ведЄт в чулан. »сследуйте полки в чулане и возьмите зелЄную бутылочку моющего средства (detergent). ¬ыходите из чулана и подойдите к занавескам на окне, недалеко от стойки менеджера. ќткройте занавески. ¬ыходите на улицу.
»спользуйте бутылку с моющим средством на фонтане.  огда фонтан покроетс€ пузыр€ми вернитесь в менеджеру. ѕозвоните в звоночек на его столе, чтобы оторвать его от футбола. ѕоговорите с менеджером. ѕосле того, как менеджер увидит, что произошло с его любимым фонтаном, можно приступать к делу.


 оды допуска в отель

»дите к столу менеджера и внимательно изучите книгу записи гостей. «апомните номер, который стоит напротив имени ≈лены –оманской (1270). ¬озьмите также замызганный проспект про гостиницы в ≈вропе (hotel brochure), на нЄм будет написан фломастером телефон гостиницы в ћарселе. Ќажмите на красную кнопку на столе, она откроет вход в гостиницу.
»дите направо в ворота до бассейна. “ам поверните налево и пройдите два экрана до двери перед которой стоит контрольна€ панель. ¬ведите код 1270 и нажмите на рычаг. ѕройдите дальше вокруг бассейна ещЄ на два экрана. ¬ойдите в открытые двери раздевалки. Ќа полу будет лечат карточка временного доступа (temporary code). ¬ыходите из раздевалки.
ѕройдите налево и вверх по коридору до стола с посудой. ¬озьмите со стола бокал дл€ вина (crystal dish). ¬озвращайтесь к контрольной панели у двери.
Ќаберите код с карточки временного доступа (0968). ¬ходите. ќденьте респиратор, который висит на вешалке. ¬ходите на пирс.


ѕирс

»дите по пирсу до беседки в самом его конце. ѕоговорите с ≈леной. ¬ыходите из беседки и исследуйте колокольчик, который находитс€ слева от перил. ¬озьмите колокольчик ƒжеймса (James' bell). »дите назад по пирсу пока не увидите пустой шест дл€ колокольчика. ѕовесьте колокольчик ƒжеймса на шест и подЄргайте за цепочку. »дите обратно в гостиницу. —нимите респиратор и повесьте его на вешалку. »дите к бару с напитками, где стоит аутоматон ƒжеймс. ѕоговорите с ƒжеймсом. ƒжеймс привезЄт ≈лену с пирса. ѕоговорите с ней о ’ансе.


 октейль

“еперь вам надо приготовить коктейль дл€ ≈лены. ƒл€ этого есть два пути. ѕервый, исследовать бар и вз€ть сверху инструкцию по эксплуатации. ¬ нижнем €щике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийс€ мЄд (crystallized honey). “еперь самое врем€ вспомнить про телефон, записанный в проспекте гостиниц. «воним по нему и узнаЄм пор€док ингредиентов в коктейле. ¬ыходите из бара.
ќбходите бассейн, пока не дойдЄте до джакузи. »спользуйте колесо, чтобы запустить джакузи. ѕоложите банку с мЄдом в гор€чую воду, чтобы растопить его (liquid honey). »дите обратно к бару. »сследуйте пустые слоты в баре. ѕоложите лимон в левый верхний слот, мЄд в правый верхний, а бутылку водки р€дом с мЄдом.
»зучите инструкцию по эксплуатации и начинайте смешивать ингредиенты.
¬торой путь - путь дл€ ленивых. ¬ нижнем €щике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийс€ мЄд (crystallized honey). ¬ыходите из бара.
ќбходите бассейн, пока не дойдЄте до джакузи. »спользуйте колесо, чтобы запустить джакузи. ѕоложите банку с мЄдом в гор€чую воду, чтобы растопить его (liquid honey). »дите обратно к бару. »сследуйте пустые слоты в баре. ѕоложите лимон в левый верхний слот, мЄд в правый верхний, а бутылку водки р€дом с мЄдом.
Ќажмите кнопку I/O, а затем вторую клавишу на пианино. ѕереведите руко€тку справа во второе положение и нажмите клавишу номер три. “еперь нажмите кнопку с цветочком (мЄд), потом кнопу с лимоном, и, наконец, кнопку со снежинкой (кубик льда). «атем нажмите кнопку с изображением бармена, чтобы смешать ингредиенты.
ѕосле того, как коктейль по€витс€ на стойке, поставьте бокал из инвентар€ справа от ≈лены.  огда мадам –оманска€ закончит упражн€тьс€ в вокале, поговорите с ней. ¬озвращайтесь в дирижабль.


¬озвращение в  олхозград

ѕосле того, как ≈лена –оманска€ стала пленницей Ѕородина, идите к клетке. »сследуйте замок на темнице ≈лены. »спользуйте плоскогубцы из инвентар€, чтобы перекусить замок. ќсмотрите пианиста. »спользуйте отвЄртку, чтобы открутить ему руки ќскара (Oscar's hands). —пускайтесь вниз.
»дите вперЄд до лифта и спускайтесь в шахту. ¬ штольне идите до лифта на поверхность. ƒЄрните за рычаг, чтобы опустить лифт. ћда, вместо лифта мы получили бомбу с часовым механизмом. ѕора делать ноги!
ѕосле того, как бомба взорвЄтс€, похоронив под собой лифт, ничего не остаЄтс€ как выбиратьс€ по вентил€ционной трубе.
Ќа платформе идите налево до €щиков со взрывчаткой. ¬озьмите динамит с часовым механизмом (dynamite). »дите внутрь поезда и поговорите с ќскаром. —ходите на платформу.
»дите к гиганту и закрепите у него на ноге динамит. Ѕегите назад в поезд и поскорее уносите ноги.
ћы на —¬ќЅќƒ≈!


¬озвращение в јральбад

—ходите с поезда. »спользуйте механизм заводки поезда. ѕоговорите с ќскаром.
Ќа платформе по€витс€ ‘еликс —метана и сообщит о посылке дл€ вас. »дите за ‘еликсом в гостиницу. Ќа столе ‘еликса осмотрите посылку. ¬озьмите из неЄ аутоматон мамонта (mammoth automaton). »дите в бару и поговорите с ≈леной.
¬ыходите на пирс, где вас ждЄт неожиданный гость. ѕоговорите с ним.   удивлению ваша встреча с ним станет не концом, а только началом приключений.

ƒо встречи в —ибири!
–убрики: 


 —траницы: [1]