АРТ-студия МАКОШЬ


В Крыму возрождают добычу уникальной розовой соли |
Производство розовой соли начали восстанавливать в Крыму. Озера полуострова — одно из четырех мест на планете, где добывают этот уникальный минерал, который содержит в себе огромное количество полезных микроэлементов.
Бывшие владельцы из Украины производство не развивали, больше 30 лет не закупали новое оборудование, соли добывали все меньше. За последние два года удалось не только в два раза увеличить объёмы производства, но и начать модернизацию.
Раньше уникальную розовую соль из Крыма поставляли в Европу. Санкции производству оказались только на руку. Спрос на полезный продукт в российских регионах намного выше, ведь это единственный в стране подобный солепромысел.
Уже совсем скоро новый урожай крымской соли появится на полках российских магазинов. Её здесь производят столько, что десяти миллионам человек хватило бы на целый год. А ведь могут добывать и еще больше. В планах не только увеличить сбор полезного минерала. Рядом владельцы хотят построить современный завод по переработке и фасовке розовой соли.
«Мы хотим обеспечить всю Россию, если получится. Мы сейчас выходим на объемы. Делаем пока 15 тысяч тонн, но каждый год будем наращивать. Выйдем до 100 тысяч», — рассказал владелец соледобывающей компании Георгий Делибалтов.
Способ выращивания соли придуман 10 веков назад. Весной бассейны наполняют морской водой, солнце выпаривает влагу, кристаллы оседают на дне. Необычный розовый цвет соли придает водоросль Dunaliella salina. Она живет в солевых бассейнах и наполняет соль бета-каротином.
Метки: Крым история История Крыма Памятники Крыма. Россия у границы с Украиной хохлы что там у хохлов война Донбасс нацисты хунта правый сектор порошенко киборги |
Импорт и обработка модели персонажа от DAZ Studio в Максе. |
Любой 3Д аниматор работающий в максе и решивший воспользоваться сторонними моделями персонажей для собственной анимации, столкнется с проблемой наличия этих моделей ( я имею ввиду наличие в нете ). Бесплатных нормальных для макса можно сказать и нет, платных очень мало и очень дорого. Зато очень много моделей от DAZ. Кто не знаком - поясню. Эта контора специализируется на их выпуске. Все они полностью анимированны, для многих куча одежды и аксесуаров. Для работы с ними существует собственный дазовский редактор DAZ Studio и Poser. Но эти софтины очень слабы по возможностям как 3Д редакторы. По сравнению с максом этих возможностей можно сказать и нет. Так вот возникает вопрос - как бы взять эти дазовские модельки да засунуть в Макс для дальнейшей работы с ними там. Этому вопросу и посвящен данный урок.
В уроке используются DAZ Studio 4 Pro (для экспорта модели в .fbx формат)
Базовая модель Genesis (входит в состав Daz studio)
Костюм для Genesis - Genesis Namo Suite (или любая другая одежда - устанавливается отдельно)
3Ds Max 2012 (no comments)
модуль персонажной анимации CAT (в составе макса с 2010 версии - для создания скелетной модели персонажа).
Урок расчитан на начинающего пользователя в силу своей тематики но я расчитываю что азы интерфейса макса вам знакомы. Сразу хочу сказать что вы должны действовать обдуманно и с пониманием а не слепо следовать инструкциям. Понимание происходящего - ключ к правильному прохождению урока. Если вы заинтересовались то начнем. Для начала установим DAZ Studio 4 Pro если его нет. Обратите внимание на приставку Pro - то версия программы. Экспорт возможен только в ней. Базовую модель Genesis устанавливать не надо, она идет в комплекте, а вот дополнительную одежду устанавливать надо отдельно. Ее и сами модели посмотреть можно на сайте компании DAZ ну а взять сами знаете где ( как говорится спроси у яндекса ). Для урока я взял костюмNamo Suit - очень он мне понравился. Установка контента для даза проблем не вызывает. Запускаем скачанный файл и да да да. Потом открываем саму DAZ Studio. По умолчанию в видовое окно загрузится модель Genesis а также будут видны окна Scene, Content library и Parameters. Если вы их не видите то в панели меню (то что сверху) выбираем Window/Tabs и отмечаем галочкой эти окна . Получится что-то типа того (рис 1). Для начала рекомендую особо для слабых машин зайти в меню параметров Генезиса (если он не выбран то выбираем его в меню Scene), раздел General/mesh resolution и поставить параметры как на рисунке. Это сократит число полигонов модели и повысит скорость работы с ней.
рис 1
рис 2
Далее накинем на нашу модель текстуры. Для этого идем в меню Content Library/my library/people/ genesis/materials (рис 2) и выбираем любой материал из списка ниже. Я выбрал Sample Lana Wetsuit - просто деваха во влажной сюите. При клике на иконку проходит некоторое время и наша модель раскрашивается, но тело-то осталось мужское, хочу чтоб стало женское. Для этого идем в меню параметры опять при выбранном Генезисе раздел Actor и устанавливаем параметр Female на 1 (рис 3)
рис 3
Теперь оденем нашу девушку. Снова меню Content Library/mi libraty/people/genesis/clothing. Здесь если вы установилиNamo suit у вас будет его иконка Midnight stories/Namo suit. Из списка ниже выбираем namo-suit-HR - геометрию самого костюма.(рис 4) Кликаем ждем и девушка одевается.В списке Scene появится название нашего костюма, который автоматом подстраивается под форму тела. Можно также в параметрах установить начальный уровень разрешения и разбиения геометрии костюма, предварительно выбрав его в списке Scene. Если у вас нет данного костюма то можно взять любую другую одежду и действовать по аналогии.
рис 4
В принципе все готово для экспорта, к чему и приступим. Идем в панель меню File/Export. В появившемся окне выбираем папку для сохранения файла, имя и формат Autodesk FBX - универсальный формат, переносящий геометрию материалы и анимацию. Он будет доступен если вы используете версию Pro программы. Кликаем сохранить и всплывает окно оций FBX. Расставляем галочки как на рис 5. Тут думаю все понятно. Захватываем наши фигуры (если не выбрано Selected то берется вся сцена, в данном случае это два объекта), анимацию то-есть Skinи кости, морфы (об этом далее) и текстуры наших моделей. Галочка Collect textures to folder создаст папку с текстурами там, куда сохраняется файл fbx. Галочка Merge Clothing будет использовать кости фигуры для одежды. Теперь о морфах. Вся лицевая анимация и не только в дазе делается ими. Кто не в курсе - поясню, морф это модификатор такой, который изменяет геометрию от одной формы к другой. Этих форм может быть много, они называются целями и у них есть свои правила, но подробней о них не буду дабы излишне не углубляться. Так что делаем с морфами в дазе. Открываем Edit Morph export rules. Всплывает окно правил. По умолчанию здесь стоят только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Нам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) В новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. Где взять эти названия и посмотреть собственно работу морфов. Нужно вернуться к нашей сцене и выбрать голову Генезис, тупо кликнув по ней. Чтоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. В параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) Справа и будут наши морфы. Двигая ползунки можно заметить именения лица модели - это и есть работа морфов. Выберите запомните или запишите названия нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. Следует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетания (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть.Когда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. Если все нормально то пойдет создание файла fbx. На этом с DAZ Studio мы заканчиваем. Если эта прога вас заинтересовала, то ищите информацию в нете, а мы переходим к Максу.
рис 5
рис 6
рис 7
Итак открываем Макс и импортируем наш fbx файл, то-есть идем в панель меню Import/Import non-native file formats. Выбираем файл и опять всплывает окно теперь уже импорта fbx.(рис 8) Расставляем галочки как на рисунке, т. е. захватываем анимацию. В рубрике animation take берется уже готовая анимация (ключи) и здесь ставим no animation, так как у нас ее нет и чтобы Макс не создал не нужные нам ключи анимации. В разделе Deformation оставляем все галки. В разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Это создаст дополнительные указатели и облегчит работу с костями. В разделе Units выставляем единицы, аналогичные единицам Макса. У меня это сантиметры. Посмотреть и изменить единицы можно в панели меню Customize/Unit setup. Здесь рекомендую выставить Generic Units иSystem units - cantimeters. Остальные опции fbx можно оставить без изменения. Жмем ОК и ждем. Время загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико (минут пять а то и больше). При успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель.(рис 9) Если вы ее не видите то возможно она слишком велика или мала. Откройте список объектов сцены нажав на Н. Внем должны присутствовать названия костей и геометрии. Если модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену (панель меню - Reset).Если все нормально (см. на рисунке соответствие модели и сетки) то продолжаем.
рис 8
рис 9
рис 10
Итак в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указателями. Сетка Namo-Suit-HR.Shape самая тяжелая (около 200000 полигонов ) и если видовые окна крутятся с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку. Кликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. Там в разделе Display properties ставим Display as box. Пустышки тоже можно пока скрыть. Идем в панель команд (та что справа) Display/Hide by category и отмечаем Helpers. Теперь предлагаю разобраться с материалами. Открываем редактор материалов, кликаем по пипетке (рис 10) а за тем кликаем по нашей девушке. Это действие снимет материал с нее и занесет в первый слот. Как можно видеть это мульти-материал т. е. материал состоящий из двух и более материалов, которые присваиваются различным полигонам сетки по соему ID (дентификатор м-ла). Этим видом ма-ла обладают почти все персы Даза. Но в максе для него требуется небольшая доработка. Чтобы понять почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.Shape и приблизив голову. И видим мы вот такую хрень (рис 11). Это происходит потому что не корректно работает Displacement карта, наложенная на рестницы. Как это исправить. Снова открываем наш мульти-материал. Под слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. Второй в списке мат-л с названиемeyelash - это и есть материал рестниц. Кликаем по названию и открываются опции мат-ла. Здесь выбираем Maps и снимаем галочку с картыDisplacement тупо отключив ее (рис 12). Для возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов (рис 13). Снова проведем рендер - все ок. (рис 14) Небольшое отступление на счет Displace карт. Если кратко - это карты, которые производят смещение вершин сетки по картинке в градации серого. Там где на картинке белый цвет смещение полное (или 1) где черный смещения нет (или -1). тоесть формируется своеобразный рельеф. Но для его формирования сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много. С Дазовскими дисплейс картами в Максе происходит непонятка (для меня по крайней мере). В данном случае с рестницами я ее просто отключил. Не знаю за чем она вообче нужна. Но есть модели, где геометрия отталкивается от карт смещения, и тут приходится мутить, Или просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим снятием карты нормалей - целая история вобщем и в данном уроке я ее пропущу дабы не растягивать его. Так или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. В принципе здесь править больше нечего, но я советую, особенно начинающим, просмотреть хотябы некоторые остальные материалы.На что здесь стоит обратить внимание.
Метки: stl download obj download 3ds download classic living room Материал Vray компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad |
Освещение в 3dsMax |
Автор: Владислав Константинов
Среда 3dsMax предлагает нам несколько источников света (ИС), корректно работающих со стандартным сканлайн-визуализатором (Scanline Default Renderer). Все они различаются способом излучения света и, что уже вторично, формой отбрасываемой тени. С помощью них можно иммитировать практически любую схему освещения, доступную в реальном мире. Все стандартные ИС доступные в 3dsMax повторяют свойства источников встречающихся в нашей жизни. На данный момент в 3dsMax доступны: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный прямой ИС), Free Direct (Свободный прямой ИС), Omni (Всенаправленный), SkyLight (Свет небесного купола).
Создать любой из этих источников можно следующим образом.
Источники mr Area Omni и mr Area Spot, работают корректно лишь с визуализатором Mental Ray.

Так что же представляют из себя эти источники?
Источник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком. Похожее поведение мы можем наблюдать у прожектора, маяка, фонарика, фар автомобиля и т.п.
Рис.1 Распространение света и форма тени у источника типа Spot
Так как испускаемые лучи света расходятся из точки излучения под углом, то и отбрасываемая этим источником тень наращивает площадь по мере отдаления от предмета. Логично предположить, что для имитации солнечного света такой ИС не применим, но хорошо подойдет для искусственных ИС. В редких случаях можно частично иммитировать природные эффекты – например, прохождение солнечных лучей через прорехи в тучах или через листву в лесу (Рис.2, сверху-справа).
Рис.2 Примеры реальных световых пучков
Target Direct и Free Direct
Источник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. Свет излучается не с точки, как в случае с ИС Spot, а с плоскости. В природе источником параллельных лучей является солнце. Такой источник позволяет отбрасывать тени предметам в виде вытянутых проекций без расширения их при удалении от объекта.
Рис.3 Распространение света и форма тени у источника типа Direct
Omni
Omni излучает свет из точки во всех возможных направлениях. Тени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Это расширяющиеся при удалении от объекта проекции. С помощью Omni мы можем иммтировать свет от свечи, различные ламп, шаровой молнии и т.п.
Рис.4 Распространение света и форма тени у источника типа Omni
Рис.5 Примеры точечных источников света
Представьте себе гигантский купол над вашей сценой в 3dsMax, с поверхности которого излучается свет. Лучи многократно переотражаются от объектов и в конечном итоге затухают, теряя энергию. Всестороннее освещение с многократными переотражениями.
Рис.6 Распространение света и форма тени у источника типа Skylight
В итоге мы получаем ровную картину освещения и мягкие тени (Рис.7). Именно так действует Skylight. Такое освещение часто самодостаточно и не требует дополнительных ИС. Такой метод освещения исключает черные провалы в тенях, а следовательно потерю деталей.
Рис.7 Мягкие тени при освещении Skylight
Стандартный визуализатор = низкое качество?
Было бы ошибкой думать, что Default Scanline Renderer (DSR) это каменный век и везде используются визуализаторы Vray, Mental Ray, Final Render, Brazil и т.д. Вы удивитесь, но очень многие задачи решаются штатным рендерером пакета (в случае с 3dsMax это DSR). Например футажи для видео «Ship Crash» были визуализированы с помощью обыкновенного DSR.
Рис.8 Кадры визуализации падения сбитого самолета
Поэтому не стоит думать, что нельзя получить красивого света с помощью стандартного визуализатора и стандартных источников освещения. В конце концов свет ставит художник, а не программа-визуализатор.
Рис.9 Визуализация с помощью Default Scanline Renderer
Настройки источника света
На Рис.10 изображены свитки настроек ИС (их можно найти, если перейти на палитру Modify, предваритель выделив ИС).
Рис.10 Настройки источника света (Spot,Direct)
Свиток
General Parameters
Intensity/Color/Attenuation
Advanced Effects
Spotlight/Directional Parameters
Shadow Parameters
Atmospheres & Effects
Свитки параметров аналогичны. Только отсутствует свиток Spotlight/Directional Parameters, так как ИС Omni не имеет конуса или цилиндра распространения.
У источника света Skylight параметры уникальные, хотя и всего один свиток.
Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.
На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.
Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.
Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах
Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.
Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому же она способны учитывать прозрачность объекта, но тем временем «сухая» и четкая, что смотрится не очень естественно в большинстве случаев. Ray-Traced Shadow более требовательна к ресурсам компьютера, чем Shadow Map.
Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)
Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов
Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3dsMax получает путем смешения ряда «сэмплов» (образцов) теней. Чем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанная тень.
Взглянем на Рис.3. На первом фрагменте. Несколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешения. На втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). Смешанные «сэмплы» воспринимаются как более естественная тень, но качество ее оставляет желать лучшего. Третий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).
Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.
Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах
Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.
На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.
Рис.4 Шахматная фигура «Конь». Предметная визуализация
Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.
|
Привязка персонажей в 3ds Max: Physique, Skin |
Начнем с того, что у нас есть некая модель человека, для которой нам надо сделать скелет и привязать физикой (рис. 1). За основу возьмем простую модель.
Рис. 1
Большинство любопытных, которые пытались сами изучить Интерфейс и панели 3ds Max, читая ту или иную литературу, скорей всего находили стандартный скетелет, очень похожий на человеческий (Biped). Напомню:
Вкладка Create – Systems – Biped (рис. 2)

Теперь в окне Perspective создаем Biped до размера более-менее схожего с нашей моделью, после чего отпускаем клавишу мышки (рис. 3).
|
США ВДРУГ СТАЛО ОДИНОКО В СИРИИ |
|
В Воронеже планируют восстановить производство самолетов Ил-96 |


|
Не ходите девки замуж за чернявых прЫнцев...Хохлушкам не читать. Им пофигу с кем спать. |

Известно, что предел грез любой юной мечтательницы – это принц, и, чтоб обязательно, на белом коне. Предупреждая возмущенные нападки несогласных представительниц прекрасного пола с таким утверждением, сходу заявлю, что данная мечта не является окончательным приговором. Она в значительной степени достаточно архитипична для каждой девушки и, в общем, даже не зависит от цвета волос. Но только лишь от степени мечтательности и, в еще большей степени от возраста. С годами, для большинства это перестает быть навязчивой идеей и жизнь, как говорится, берет свое. Опять же, «мама говорила, что принцев на всех не хватит»…
Но есть действительно страна, где этого «добра» - в смысле, принцев – воистину, хоть отбавляй. Это Саудовская Аравия. Все дело в том, что с момента восшествия на трон в 1932 году основателя Династии - Абдул-Азиза ибн Абдуррахмана Аль Сауда, в Эр-Рияде сменилось уже семь королей. И все они в соответствии с «доброй» мусульманской традицией обладали весьма обширными гаремами, а через это, огромным (по нескольку десятков) количеством детей. И все они становились принцами, и тоже, в свою очередь, плодили многочисленных наследников. Разумеется, опять же принцев.
Короче говоря, спустя несколько поколений, Саудовская Аравия стала без преувеличения страной принцев. Сейчас их насчитывается несколько тысяч. И, при желании, всякая не оставившая надежду стать принцессой девушка, в принципе, способна даже выбирать из такого множества кандидатов.
Но, как мне кажется, спешить обольщаться таким счастьем не стоит. Во-первых, настоящих наследных принцев, на данный момент всего лишь два, а из оставшихся прочих, у большинства титул всего лишь номинальное качество. А значительная часть из них даже не может похвастаться богатством. Но проблема даже не в этом - многие десятилетия изобилия истинно развратили большую часть саудовской аристократии и уповать на истинно королевские манеры и достоинство многих из них не приходится.
Ситуация с принцами в Саудовском королевстве и вправду тревожная. Один наркоту тащит тоннами лично. Другой внезапно заказное изнасилование устраивает (с контрольным, как говорится, в голову). Чего это за них взялись, вдруг? Уже не лучшие друзья США на Ближнем Востоке, что ли?
Как-то события одно к одному ложатся. Принцы явно делали то, что привыкли делать, и им за это ничего не было. Намёк, что в Россию не надо летать и договариваться? Не надо нефть даром отдавать? Всем нужна дорогая нефть. Сланцевая нефть вполне могла поправить экономику СГА. Иранцы мстят за Сирию? Внутренние разборки? Там сейчас с наследованием не всё гладко. События из ряда вон.
В общем, многие аналитики склонны считать, что королевский дом саудитов сейчас находится на пороге серьезных династических разборок. Это еще более усугубляется тем, что правящий сейчас король Салман, фактически выжил из ума (старческая деменция у него).
В общем, не ищите, девушки счастья в далекой Аравии. Оглянитесь вокруг, наверняка, оно где-то совсем рядом.. (Кстати на фото снизу - тоже принц))

|
Американские свиньи показали себя в 1920-м |
Спасибо, генерал Грэйвс!
Автор – Владимир Владимирович
Генерал-майор Уильям Сидней Грэйвс (William Sidney Graves, 1865-1940) командовал экспедиционным корпусом армии США в Сибири в 1918-1920 годах. Выйдя на пенсию, генерал – честный американский вояка, для которого интересы своей страны и своих людей стояли превыше всего остального – написал книжку «America‘s Siberian Adventure (1918-1920)». Её у нас даже издавали – в 1932 году, тиражом 5000 экз. С тех пор её часто вспоминают и иногда цитируют по кусочкам, но в целом виде на русском языке найти её я так и не смог; а чтение – преинтересное. Особенно с учётом сегодняшнего дня.
Посему я решил собрать подборку самых познавательных моментов из книги. Перевод – мой, возможно, не идеальный; буду по мере сил и желания его допиливать. Оригинальный текст цитат при желании вы найдёте в моём англоязычном блоге; если захотите что-то уточнить или поправить – you are welcome. Полный текст сибирских воспоминаний уважаемого генерала лежит здесь.

Какое же счастье, что наши революционные прадеды устояли, не сдались и победили, не допустили победы белых в Гражданской войне вообще и пресловутого адмирала в частности. Счастье для всех; даже и для тех, что ныне глубокомысленно вещает о победе «краснопузых хамов» и «еврейских комиссаров», тоскуя по хрусту французской булки.
* * *
Адмирал Колчак окружил себя бывшими царскими чиновниками, а, поскольку крестьяне не хотели брать в руки оружие и жертвовать своими жизнями ради возвращения этих людей к власти, их избивали, пороли кнутами и хладнокровно убивали тысячами, после чего мир и называл их «большевиками». В Сибири слово «большевик» означает человека, который ни словом, ни делом не поддерживает возвращение к власти в России представителей самодержавия.
* * *
Солдаты Семёнова и Калмыкова под защитой японских войск бродили по стране как дикие звери, убивая и грабя людей; при желании Японии эти убийства могли бы прекратиться за день. Если по поводу этих жестоких убийств возникали вопросы, в ответ говорилось, что убитые были большевиками, и это объяснение, очевидно, вполне устраивало мир. Условия в Восточной Сибири были ужасными, и там не было ничего дешевле человеческой жизни.
Там совершались ужасные убийства, но совершались не большевиками, как думает мир. Буду далёк от всякого преувеличения, если скажу, что на каждого убитого большевиками в Восточной Сибири приходится сто убитых антибольшевиками.
* * *
Трудно представить существующим в современной цивилизации человека вроде Калмыкова; едва ли случался день без сообщений об ужасных злодеяниях, совершавшихся им и его войсками.
* * *
Калмыков остался в Хабаровске и установил свой режим террора, насилия и кровопролития, который в конце концов заставил его собственные войска взбунтоваться и искать защиты у американской армии. Под предлогом борьбы с большевизмом он безосновательно арестовывал сколько-либо состоятельных людей, пытками добивался получения их денег и казнил многих по обвинению в большевизме. Эти аресты были настолько частыми, что запугали все классы населения; по оценкам, войска Калмыкова казнили в окрестностях Хабаровска несколько сот человек.
* * *
Удивительно, что офицеры русской царской армии не осознали необходимости изменений в практике, использовавшейся армией при царском режиме. Злодеяния, совершавшиеся к востоку от озера Байкал, были настолько потрясающими, что не оставляли непредубеждённому человеку сомнений в правдивости множества сообщений об эксцессах.
* * *
Мнения русских монархистов об этических методах поисков финансирования характеризуются следующим: полковник Корф, русский офицер по связям с американским командованием, сказал офицеру разведки США полковнику Айкелбергеру (Eichelberger), что генерал Иванов-Ринов и генерал Романовский имеют достаточно власти, чтобы остановить волну критики как меня и всех американцев, так и американской политики, и если я обеспечу финансирование русской армии Соединёнными Штатами в размере двадцати ты! сяч долларов в месяц, пропаганда против американцев будет прекращена.

В марте в штаб американских войск пришла молодая женщина, сельская учительница. Она попросила предоставить охрану себе и своим братьям, чтобы они могли вернуться в свою деревню, Гордиевку, и похоронить своего отца, убитого войсками Иванова-Ринова. Женщина рассказала, что русские войска пришли в Гордиевку в поиске молодых мужчин для принудительного призыва, но молодёжь сбежала, и тогда войска задержали в деревне десятерых мужчин, чей возраст был выше призывного, пытали и убили их, и поставили охрану у тел, чтобы не дать родственникам похоронить их. Это звучало настолько жестоко и противоестественно, что я приказал одному офицеру с небольшим отрядом отправиться в Гордиевку и провести расследование, и уведомил женщину о своих намерениях.
Посланный для расследования офицер доложил следующее:
По прибытии к зданию гордиевской школы меня встретила толпа из 70 или 80 мужчин, все были вооружены винтовками, большей частью русскими армейскими винтовками, а также некоторым количеством старых однозарядных винтовок калибра 45-70. Вся собранная мной информация была получена в присутствии этих 70 или 80 вооружённых селян и примерно 25 или 30 женщин. Большинство сведений получены от жён жертв, эти женщины много раз теряли чувства во время этого тяжёлого для них испытания.
Первая допрошенная сказала, что её муж шёл к школе со своей винтовкой, чтобы, в соответствии с приказом, сдать её русским военным. Его схватили на улице, били его же винтовкой по голове и туловищу, а затем отвели в дом рядом со школой, где его со связанными руками привязали за шею к штырю в стропилах и ужасно избивали по туловищу и голове, пока кровь не забрызгала даже стены помещения. Следы на его теле показали мне, что его подвешивали также и за ноги. Позднее его поставили в ряд с восемью другими мужчинами и расстреляли в 14:00. В шеренге было десять мужчин, убиты были все кроме одного, которого солдаты Иванова-Ринова оставили умирать.
Следующей я допросил женщину, в доме которой всех избивали, а потом расстреляли позади её гумна. Она заявила, что утром 9 марта 1919 года около 11:00 несколько офицеров Иванова-Ринова пришли в её дом и заставили её увести мужа в другой дом, но в 11:30 забрали её мужа обратно и избивали его вместе с остальными; ему сломали руку, отрезали ногти и выбили все передние зубы. Её муж был инвалидом и калекой.
Офицер также добавил:
Я обнаружил, что пол помещения, в котором избивали этих мужчин, был покрыт кровью, и все его стены были забрызганы кровью. Проволока и верёвочные петли, которыми связывали их шеи, всё ещё свисали с потолка и были покрыты кровью. Я также обнаружил, что некоторых из мужчин обливали кипятком и прижигали раскалёнными утюгами, нагревавшимися в небольшой печи, которую я нашёл в помещении.
Я побывал на месте, где эти мужчины были застрелены. Их выстроили в ряд и застрелили, в каждом теле как минимум три пулевых отверстия, в некоторых шесть или более. Очевидно, сначала им стреляли в ступни, а потом выше в туловище.
Проводивший расследование молодой офицер получил и включил в свой доклад намного больше показаний, и те показания, которые я не цитирую, во всех деталях совпадают с процитированными.
Этот случай показался мне настолько отвратительным, что я приказал офицеру доложить мне лично. Он не был кадровым, его призвали на время войны. Никогда не забуду слова этого офицера, которые он сказал мне после того, как я закончил его опрашивать. Он заявил:
Генерал, ради Бога, не посылайте меня больше в подобные экспедиции. Я едва удержался от того, чтобы не сорвать с себя форму, присоединиться к этим несчастным и помочь им всем, что было в моих силах.

Обращаясь к тем согражданам, которые считают, что бороться с большевизмом нужно независимо от политики США, замечу, что никогда не мог определить, кто именно был большевиком и почему он им был. По мнению японских представителей и их платных марионеток в Сибири, большевиками были все русские, не желавшие взять в руки оружие и воевать за Семёнова, Калмыкова, Розанова, Иванова-Ринова; а ведь в уголовных архивах США не найдёшь персонажей хуже. По мнению британских и французских представителей, большевиками были все, кто не желал браться за оружие и воевать за Колчака.
* * *
Военную форму мобилизованным русским большей частью предоставляли британцы. Генерал Нокс (Knox) заявил, что Британия поставила силам Колчака сто тысяч комплектов формы. Отчасти это подтверждается количеством солдат Красной Армии, носящих британскую форму. Тот факт, что красные носят британскую форму, вызвал у генерала Нокса такое отвращение, что, как сообщают, позднее он сказал, что Британия ничего не должна поставлять Колчаку, ибо всё поставляемое оказывается у большевиков. Вообще говоря, солдаты Красной Армии в британской форме были теми же самыми солдатами, которым эту форму выдали, пока они были в колчаковской армии. Значительная часть этих солдат не была склонна воевать за Колчака.
Методы, используемые колчаковцами для мобилизации сибиряков, вызывали ярость, которую трудно успокоить. Они шли на службу, озлобленные страхом, но не перед врагом, а перед своими же собственными войсками. В результате, после выдачи оружия и обмундирования они дезертировали к большевикам полками, батальонами и поодиночке.
9 апреля 1919 года я докладывал:
Количество так называемых «большевистских банд» в Восточной Сибири возросло в результате порядка мобилизации и чрезвычайных методов, используемых при её проведении. Крестьяне и рабочий класс не желают воевать за правительство Колчака.
* * *
Суровые меры, применявшиеся царским режимом для недопущения побегов заключённых, не исчезли и к тому времени, когда я проезжал через Иркутск. Я видел около двадцати заключённых, у которых к лодыжкам были прикованы здоровые цепи, к концу которых были прикреплены большие шары; чтобы узник смог идти, ему было нужно нести шар в руке.
* * *
В Красноярске я кое-что узнал о генерале Розанове, с которым пытался работать во Владивостоке. Он был тем самым человеком, который 27 марта 1919 года приказал своим войскам:
1. При занятии деревень, ранее занятых бандитами (партизанами), требовать выдачи руководителей движения; там, где вы не можете захватить руководителей, но имеете достаточные свидетельства их присутствия, расстреливать каждого десятого жителя.
Если при движении войск через город население, имея возможность, не сообщит о присутствии врага, со всех требуется денежное возмещение без ограничения.
Деревни, где население встречает наши войска с оружием, следует сжигать дотла, всех взрослых мужчин расстреливать; имущество, дома, телеги следует реквизировать для использования армией.
Мы узнали, что Розанов держал заложников, и за каждого своего сторонника, встретившего смерть, он убивал по десять заложников. Он говорил об этих использовавшихся в Красноярске методах, как о работе с ситуацией в перчатках, но заявил о своём намерении снять перчатки после приезда во Владивосток, чтобы работать с ситуацией без той сдержанности, которую он продемонстрировал красноярцам…
Розанов был третьим по мерзости персонажем из тех, кого я знал в Сибири, хотя уровень Калмыкова и Семёнова для него был недостижим.
* * *
Чтобы обозначить боеспособность колчаковских войск в августе 1919, я попробую проанализировать поступавшие ко мне официальные сообщения. Один из докладов гласил:
По оценкам, за исключением чиновников и военных омское правительство поддерживает не более 5% населения. По оценке, красных поддерживает около 45%, социалистов-революционеров около 40%, около 10% разделено между другими партиями, а на военных, чиновников и сторонников Колчака остаётся 5%.
С этого времени и вплоть до падения омского правительства армия Колчака являлась отступающей бандой.

Посол и я отправились из Омска во Владивосток около 10 августа. Мы останавливались в Новониколаевске, Иркутске, Верхнеудинске и Харбине. Пока мы не оказались на территории Семёнова, не происходило ничего интересного. К этому времени было хорошо известно, что Семёнов организовал то, что было известно как «станции убийств», и открыто бахвалился, что не может спокойно спать, если в течение дня хоть кого-то не убил.
Мы остановились на маленькой станции, и на наш поезд поднялись двое американцев из Корпуса обслуживания российских железных дорог. Они рассказали нам об убийстве солдатами Семёнова за два-три дня до нашего прибытия целого эшелона русских, в котором было 350 человек. Не помню, были там только мужчины или ещё и женщины.
Американцы сообщили следующее:
Эшелон заключённых прошёл станцию, и на станции все знали, что их убьют. Служащие Корпуса направились на место казни, но были остановлены солдатами Семёнова. Через один час пятьдесят минут пустой поезд возвратился на станцию. На следующий день эти двое отправились на место убийства и увидели доказательства массовой казни. По гильзам на земле было понятно, что заключённых расстреливали из пулемётов: стреляные гильзы лежали кучами в местах, куда их выбрасывали пулемёты. Тела находились в двух недавно вырытых рвах. В одном рву тела были полностью покрыты землёй, в другом было видно много рук и ног.

Сомневаюсь, что в истории последнего полувека найдётся хоть одна страна в мире, где убийства совершались бы ещё спокойнее и с меньшим страхом наказания, чем это было в Сибири при режиме адмирала Колчака. Одним из примеров жестокостей и беззакония в Сибири является типичный случай в Омске, колчаковской резиденции, произошедший 22 декабря 1918 года, всего через месяц и четыре дня после того, как Колчак принял полномочия «Верховного правителя». В этот день в Омске произошло восстание рабочих против колчаковского правительства. Революционеры частично добились успеха, открыли тюрьму и позволили бежать двумстам арестованным.
Среди них 134 были политическими заключёнными, в том числе и несколько членов Учредительного собрания. В день, когда это случилось, омский главнокомандующий Колчака издал приказ, требующий от всех выпущенных вернуться в тюрьму, и заявлял, что не вернувшиеся в течение суток будут убиты на месте. Все члены Учредительного собрания и ряд других известных политзаключённых вернулись в тюрьму. Этой же ночью несколько колчаковских офицеров вывели членов Учредительного собрания из тюрьмы, заявив им, что доставят их на место суда над ними в преступлениях, в которых их обвиняют, и всех застрелили. За это жестокое и беззаконное убийство офицерам ничего не было. Условия в Сибири были такими, что такие жестокости могли быть легко сокрыты от мира.
Зарубежная пресса постоянно утверждала, что именно большевики были теми русскими, которые совершали эти ужасные эксцессы, и пропаганда была до такой степени активной, что никто и подумать не мог, что эти злодеяния совершались против большевиков.
* * *
Полковник Морроу (Morrow), командовавший американскими войсками в забайкальском секторе, доложил о самом жестоком, бессердечном и почти невероятном убийстве целой деревни Семёновым. Когда его войска подошли к деревне, жители, по-видимому, попытались убежать из своих домов, но солдаты Семёнова стреляли в них – мужчин, женщин и детей,– как будто охотились на кроликов, и бросили их тела на месте убийства. Они застрелили не кого-то одного, но всех в этой деревне.
Полковник Морроу заставил японца и француза отправиться с американским офицером для расследования этого массового убийства, и рассказанное мною содержится в докладе, подписанном американцем, французом и японцем. В дополнение к вышеописанному офицеры сообщили, что обнаружили тела четырёх или пяти мужчин, которые были, очевидно, сожжены заживо.
Люди, естественно, задавались вопросом: что могло быть целью таких ужасных убийств? Цель подобна причине, по которой охранники лагерей держат собак-ищеек и используют другие средства запугивания заключённых; чтобы не допустить попыток побега. В Сибири же преследуемые люди не были заключёнными, но ответственные за эти ужасы были убеждены в том, что все русские должны, как минимум, действовать так, будто они искренне поддерживают дело Колчака. Такое обращение иногда преуспевало в том, что на время заставляло людей скрывать свои подлинные настроения. Именно так было в Сибири, и я убеждён, что американцы не знают ничего об этих ужасных условиях.

Усатый улыбающийся офицер – это легендарный белый атаман Григорий Семёнов, сын бурята и староверки, наводивший ужас на забайкальских, читинских, харбинских, приморских ревкомовцев, большевиков и партизан. Судя по тому, что он находится во Владивостоке на этом параде - это скорей всего, 1920 год. Здесь он кажется этаким матёрым, немолодым воякой - но на самом деле ему тут около 29-30 лет… Потом поражения и изгнания интервентов и белых с Дальнего Востока, японцы дадут Семёнову виллу в Дайрене [бывш. Дальнем] и пенсию от правительства. Видимо, японцам он много помог в их делах. Однако в августе 1945-го, во время операции против Квантунской армии, атаман попадёт в руки советских войск, будет арестован и предан суду. Одна из версий гласит, что атаман пришёл на арест сам, прибыв на ж/д платформу со всеми наградами и Георгием, в парадной форме. Впрочем, возможно, что это просто красивая легенда. 19 апреля 1946 г. был приговорён к смертной казни через повешен! ие с конфискацией имущества, как «враг советского народа и активный пособник японских агрессоров».
Когда американцы впервые добрались до Сибири, большинство из нас, естественно, ожидало, что опыт войны и революции изменил мышление правительства из бывшего правящего класса, но когда этот правящий класс начал совершать в Сибири ужасные злодеяния, допускать их и потворствовать им, стало ясно, что они так ничему и не научились.
* * *
Во Владивостоке хорошо знали, что с 18 ноября 1919 года по 31 января 1920 года Розанов убил от 500 до 600 мужчин, никак не прокомментировав свои убийства. Сначала принималось решение о казни, потом для легализации задуманного убийства собирался военный трибунал; таков был метод, которым пользовался Розанов. Эту процедуру хорошо знали во Владивостоке; в одном из случаев я лично проверил достоверность информации по просьбе русской женщины, которая жила одно время в Нью-Йорке.
* * *
Генерал Нокс служил в России военным атташе при царском режиме. Он мог говорить по-русски и несомненно думал, что понимает русских. Он, вероятно, понимал характер и особенности тех русских, с которыми был связан в Петрограде, но я не могу поверить, что он понял чаяния огромной массы русского народа.
Если бы он понимал этих людей, он, вероятно, не стал бы думать – а он, очевидно, думал именно так, – что российские крестьяне и рабочие возьмутся за оружие и станут бороться за то, чтобы привести к власти сторонников Колчака, совершавших такие злодеяния против тех людей, у кого искали военной поддержки.
Генерал Нокс поделился со мной своей мыслью: «бедные русские были просто свиньи».
Лично я никогда не думал, что у Колчака был хоть какой-то шанс установить правительство в Сибири, но вера Нокса и подобных ему в то, что народные массы были свиньями, и обращаться с ними можно было как со свиньями, ускорила падение Колчака.
Американские интервенты в Сибири. Владивосток 1918-1920
Более подробную и разнообразную информацию о событиях, происходящих в России, на Украине и в других странах нашей прекрасной планеты, можно получить на Интернет-Конференциях, постоянно проводящихся на сайте «Ключи познания». Все Конференции – открытые и совершенно безплатные. Приглашаем всех интересующихся…
|
Создание текстуры и текстурирование персонажа монстра в 3ds max |
А сейчас давайте применим текстуру к нашей 3d-модели. Это можно было сделать и в Photoshop, но я воспользуюсь Viewport Canvas:
1. Выделите модель монстра.
2. Откройте Viewport Canvas (Tools > Viewport Canvas...).
3. Активируйте любой инструмент для пэйнтинга (просто чтобы активировать режим пэйнтинга) и откройте диалоговое окно для работы со слоями (layers).
4. Создайте и выделите новый слой.
5. Примените созданную нами текстуру к новому слою (в окне Layers: File > Load Bitmap Into Current Layer...).
6. Измените режим смешивания нового слоя на Overlay.
7. Установите прозрачность (opacity) нового слоя на 35%.

Совет: Если текстура отображается в низком разрешении, перейдите в настройки драйвера отображения и установите там максимальное разрешение (Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver... > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible).
Теперь монстр приобрёл симпатичную окраску, но, к несчастью, стали отчётливо видны швы на текстуре. Далее мы сделаем нечто, чтобы было бы крайне сложно сделать в Photoshop, но довольно просто в 3d. Мы воспользуемся инструментом Clone для зарисовки швов:
1. Активируйте инструмент Clone.
2. Разверните модель так, чтобы можно было видеть шов.
3. Выберите подходящий размер кисти (Рекомендую использовать большую кисть). Совет: для задания радиуса кисти существует комбинация клавиш Ctrl + Shift + движение мыши с удерживаемой левой кнопкой.
4. Установите точку выборки, расположив курсор на желаемой области модели монстра и кликнув мышью с клавишей Alt.
5. Проведите кистью в районе шва.
6. Используйте данный метод для удаления всех швов. Придётся несколько раз устанавливать точку выборки, пока не будет готово. Обычно этот процесс требует некоторого времени. Также попробуйте поэкспериментировать с жёсткостью кисти.
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
Порошенко отдал Савченко в руки российского правосудия |

|
Мы построим свою сеть спутников для интернета, без США |
Ещё один совместный российско-китайский проект созревает на полях сотрудничества в высокотехнологичной сфере. Речь идёт о «Звезде счастья» – низкоорбитальной группировке насчитывающей более ста спутников, созданной для развития широкополосного доступа к интернету.
Видимо, ученый решили пойти по стратегии создания ГЛОНАСС, как противовеса американского GPS, чтобы в нужный момент не оказаться отрезанными от важной составляющей современной жизни технологии. Напомню, что Минобороны РФ заявляло о том, как американцы искажали данные своей навигационной системы (GPS), надеясь создать помехи для нанесения точных авиаударов по террористам «Исламского государства» в Сирии. И только благодаря нашей предусмотрительности и созданному своевременно ГЛОНАСС у США ничего не вышло.
Кстати, Минторг США решило не передавать в конце сентября этого года контроль над интернетом сообществу, как это предполагалось ранее, и продлить контракт с Корпорацией по управлению доменными именами и IP-адресами (ICANN). Сославшись на то, что мировое сообщество ещё не готово к этому, якобы неизбежны ошибки и сбои. Хотя именно под контролем США были удалены домены крымских юридических или физических лиц. Это наглядно демонстрирует то, что в заявлениях Вашингтона о внеполитическом статусе интернета под их (США) управлением нет правды.
Естественно, что крупные мировые игроки решили бороться с этим и демонополизировать интернет своими силами, не дожидаясь разрешения США.
Можно легко заметить, что сейчас очень много проектов, в которых ключевую роль играет Китай и Россия направлены на создание аналогов подконтрольных США важных сегментов мирового сообщества. Тут вам и аналог «SWIFT», тут вам и противовес МВФ с Азиатским банком инфраструктурных инвестиций и банк БРИКС, ГЛОНАСС, о котором я уже упоминал выше и т.д. и т.п.
Всем уже давно стало понятно, что США добровольно не отдаст свои рычаги влияния на мировое сообщество. Однако теперь, набравшись сил, сразу несколько крупных мировых держав решили сообща не отбирать у США её игрушки, а создать новые аналоги, конкурентоспособные и свободные от чьей-либо гегемонии. Это всё ложится в основу многополярного мира, идея которого все сильнее укрепляется в сознании мирового сообщества. Мир в котором все равноправные партнеры, а не угнетающие друг друга соперники.
Антон Орловский
|
СИММЕТРИЧНЫЙ ОТВЕТ: КАКИМ ОРУЖИЕМ РОССИЯ МОЖЕТ УНИЧТОЖИТЬ США МЕНЕЕ ЧЕМ ЗА ПОЛЧАСА |

|
"День 7 ноября - красный день календаря". |

|
С праздником, Товарищи! |

netesov в С праздником, Товарищи!
|
В Москве на Красной площади состоялся торжественный марш в честь исторического парада 7 ноября 1941 г. |
Метки: антисоветизм архивы и документы биографии версии видео вов вопросы и ответы гулаг десталинизация жертвы заключенные запад идеология и власть известные люди |
Обстрел Донецка, Куйбышевский район. 7 ноября 2015 г. |
|
|
Прощай, мова холопов! |

|
Балтия: Абсурд, ставший основой государств. Славяне-предатели.. |

|
Международные организации отказываются помогать Дамаску в сохранении культурного наследия Сирии |
Министр иностранных дел России Сергей Лавров, выступая на Генеральной конференции ЮНЕСКО 6 ноября, заявил, что защита объектов культурного наследия на Ближнем Востоке — это общемировая задача. Боевики террористической группировки «Исламское государство» уничтожили большое количество бесценных артефактов и древних памятников, однако, как выяснила корреспондент RT Лиззи Филан, иностранные организации не спешат помогать сирийским специалистам сохранить предметы старины.
На протяжении многих десятилетий археологи из разных стран работали в Сирии. Им удалось открыть миру богатейшее культурное наследие этой страны. Когда началась война, власти инициировали крупномасштабную операцию с целью сохранить уникальные предметы старины.
Сотни тысяч артефактов из музеев по всей стране были перевезены в более безопасные места. Многие из этих ценностей оказались в Национальном музее Дамаска. Его сотрудники говорят, что их многому научил горький опыт Национального музея Ирака. В 2003 году он был разграблен — сразу же после вторжения в страну войск коалиции во главе с США.
Сирийским властям удалось предотвратить акты мародёрства. В отличие от экспонатов иракских музеев, предметы старины, которые сохранились в Сирии, не были вывезены за границу.
Однако Дамаск не предвидел наступления «Исламского государства» — силы, которая стремится не только обогатиться за счёт нелегальной продажи артефактов, но и полностью уничтожить культурное наследие страны.
В качестве примера Лиззи Филан приводит копию статуи под названием «Лев Аллат». Оригинал, созданный около 2 тыс. лет назад, находился в Пальмире. Как и многие другие ценнейшие предметы древности, статуя была уничтожена боевиками «Исламского государства».
Объекты мирового культурного наследия, сохранившиеся со времён домонотеистических цивилизаций, террористы расценивают как атрибуты идолопоклонства, язычества и уничтожают.
По словам представителей национального музея, из-за сотрудничества с властями страны и санкций, наложенных на Сирию, международные организации отказывают им в помощи. Поэтому вести борьбу за сохранение культурного наследия и уникальных артефактов, полюбоваться которыми ещё недавно приезжали туристы со всего мира, музею сегодня приходится в одиночку.
|
Как сохранить файл с текстурами в 3ds Max? |
Как сохранить файл с текстурами в 3ds Max?
Как перенести файл с текстурами на другой компьютер?
Как подгрузить утерянные текстуры?
Что бы сохранить файл вместе с текстурами, нажмите сюда (см рисунок)
Далее введите имя и нажмите кнопку «Save». Подождите, пока архив создаётся, теперь у вас есть архив, в котором содержится сама сцена и текстуры.
Теперь, другая ситуация, вы открываете сцену на компьютере, а при запуске вам выскакивает такая ошибка (текстуры не подгрузились)
Нажимаете кнопку «Browse», затем «Add», заходите в папку, где у Вас лежат текстуры, при необходимости внизу окна ставите галочку «Add subpath», нажимаете «use Paths», «OK» и «Continue». Всё, текстуры подгружены.
|