-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Countdown

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.06.2007
Записей:
Комментариев:
Написано: 68





День тридцать седьмой. Per aspera ad astra.

Пятница, 13 Июля 2007 г. 08:49 + в цитатник
Данная запись является точной копией моего сообщения на http://www.aing.ru

Сразу пасибки всем присутствующим и отсутствующим. Вы мне оч помогли )) Особенно Михаилу за инструкции по использованию катапульты (и за мптрюк, кстати) и за ресурс вообще.

Решил вчера, что настал отличный денек (точнее, ночка) для очередных бесполезных попыток выхода в фазу. Снова закачал файлики АК на плеер, и улегся спать, воткнув наушник в ухо. Как оказалось, ночь я выбрал крайне неудачную - жара жуткая, уснул только через час. Потом проснулся от первого напоминания. Тут же попробовал что-то сделать, но, как обычно, проснулся я полностью, хоть и не шевелился. Ничего не вышло. Пытался уснуть аж до следующего напоминания (перерывы 10 минут поставил). История повторилась еще пару раз, и я решил все-таки убавить громкость :). Вижу сон. Я покупаю какой-то прибор, то ли майнд-машину, то ли что-то вроде новадримера. Прибор дешевый, и я, в принципе, вообще не в курсе, как его использовать и зачем. Ну да не суть, прибор я все-таки купил. Потом лежу проснутый (напоминаний вроде как не было), смотрю краем приоткрытого глаза на какой-то полуразмытый предмет, напоминающий гриф Ibanez Gio. Сначала смотрю без интереса, потом понимаю, что гитара - довольно длинный предмет, и если бы она стояла на полу, гриф должен был находится выше. И тут думаю - а чем черт не шутит - вдруг сон?! Тут же начинаются мощнейшие вибрации, не чета тем, что были под NP2. Взлетел сразу. То есть вообще не напрягаясь. Проблемы начались уже после взлета: я мог крутиться вокруг своей оси и курывкаться сколько душе угодно (чем и пользовался, так как это доставляло мне почти детское удовольствие), но вот двигаться мог только вверх и вниз. Вправо-влево-назад-вперед - никак. Долго ли меня так колбасило туда-сюда, точно не скажу, только в конце концов я решил не понтоваться (не перед кем), и ползком-ползком перебрался на другую сторону кровати. Засомневался - а вдруг в реале ползал? Оглянулся.

Ну надо же :)
Какой я все-таки красавец-мужчина, даже самому себе нравлюсь. Завидую супруге. На руке что-то черное, похоже на ленту (видимо, провод от наушников). Дальнейшие мои действия едва ли можно занести в список "самые умные и правильные действия при первом выходе в фазу", но я был несколько опьянен успехом. Я решил себя еще раз разбудить )). Не знаю, зачем мне позарез понадобились два меня - в принципе, всегда себя считал идеальным собеседником. В общем, я подумал, что раз я в фазе, то передвигаться позком как-то глупо, и вот я подлетаю к себе - и тут же на себя падаю. Оказалось, что я достаточно твердый, и в прямом смысле этого слова притягательный - подняться я не успел, проснулся.
Лежу, опять смотрю на гриф Ibanez Gio. Открываю глаза как следует. И знаете что? Оказалось, что я просто смотрел на масляную лампу, которая стоит у меня на тумбочке у кровати. Ее форма действительно напоминает гитарный гриф, только без колков. Понимаете? По сути, когда я сказал себе: "возможно, я сплю", и начались вибрации - на самом деле-то я уже не спал!

Теперь меня удивляет, как так быстро и легко все получилось. Черт, нужно было пытаться чаще - до этого я только около трех ночей пробовал непрямой выход. А оказалось, что это так дико немеряно просто. Вот в какой-то момент тебя начинает колбасить, и ты взлетаешь так, как будто всю жизнь только этим и занимался. Никаких падений на лифте, никаких, тем более, шнуров и прочей бадяги. Берешь и выходишь. Кстати, тогда, несколько лет назад, это получилось так же легко, даже еще легче.

Не знаю, когда получится в следующий раз. Но теперь я это дело не заброшу, как во времена далекой юности.

Исчо раз фсем фпафибо.

Метки:  

Понравилось: 21 пользователям

День двадцать восьмой. Кинокладбище

Среда, 04 Июля 2007 г. 12:13 + в цитатник
Есть одно кладбище, на котором похоронены все киноактеры и кинорежиссеры прошлого и даже настоящего. Оно огромно - почти бесконечно. Надгробиями служат небольшие (или большие - если большой актер) экраны, на которых показываются самые известные сцены, снятые с участием покойного.

Метки:  

День двадцать шестой. Ужасный монстр метрополитен.

Понедельник, 02 Июля 2007 г. 15:49 + в цитатник
В колонках играет - За окном что-то долбят
Настроение сейчас - Отвратное

Глубоко под землей живет огромный белый червь. Своей ужасной пастью он хватает охотников за скрытыми в недрах богатствами и многие годы переваривает их в своем зловонном чреве. Все его тело покрыто квадратными окнами, и через забрызганные кровью прутья решеток видны аккуратно сложенные на подобиях сидений кости и еще живые, изкаженные нечеловеческой мукой лица.
---
ААА, мне еще на Планерную ехать сегодня! Полтора часа в пузе ужасного подземного червя!
-------------------------------------------------
Так. Глупо как-то. Мне каждую ночь снится по меньшей мере один сон про ОС. Кто-то разговаривает про осознанные сновидения, или я что-то делаю, чтобы их увидеть. А ОС нету! Не получается осознаться, и баста!

Метки:  

Первые строчки

Четверг, 28 Июня 2007 г. 17:40 + в цитатник
 (700x448, 32Kb)
Итак, пошел третий день с момента начала работы над DreamStalk. Наконец-то теоретия уступает место практике, и при этом, соответственно, она становится детальней и проработанней. Еще позавчера я раздумывал, каким из известных алгоритмов реализовать создание случайных лабиринтов. Ни один из них не подходил по одной простой причине - со своей задачей создание абсолютно случайных и не похожих ни на один из предыдущих лабиринтов они справляются. А вот сделать случайный, но вот так чууууть-чуть похожий на "вот этот" лабиринт они не могут.

И тут родилась идея. Которая проста до безумия.

А не будем мы создавать лабиринты! Просто сделаем список комнат, соединим их дверьми... и все! Я это дело залил пивом, быстренько обмозговал, и вот что получилось. Получилось, что такая схема просто не подходит ни одному нормальному рогалику, но для DreamStalk она - в самый раз.

1) Не нужно при создании лабиринта проверять, а уместится ли вот эта комната вот такого размера между тем коридором и той стеной. Ну не поместится она там по логике вещей, ну и что? На программном уровне ничего страшного не произойдет. А вот на уровне геймплея могут происходить очень интересные вещи ))
2) Мы можем соединить любую комнату с любой другой. Даже с самой собой. К примеру, есть у комнаты две двери - в западной и восточной стене. Вы подходите к восточной двери и видите, что в "соседней" комнате стоите вы сами перед какой-то дверью, и тут понимаете, что комната-то та же самая!
3) Да мало ли что еще может произойти?

Тут же, естественно, полезли проблемы. Первая из них - обращение к ячейке карты. Придется все обращения делать в виде (room, x, y), что не всегда удобно. Вторая - расчет зоны видимости. Поразмыслив на тему, я пришел к выводу, что подход к данной проблеме придется сильно поменять. Решено было сварганить отдельный обьект - Фотон, который, по сути, будет ближайшим потомком того же класса, из которого впоследствии эволюционируют все персонажи в игре, в том числе и персонаж игрока. Таким образом, проходя через дверь, фотон будет по стандартным правилам телепортироваться в другую комнату и продолжать там свои работы по расчету LOS. Третья проблема. Точнее, я бы мог ценой одной хорошенькой фичи ее обойти, но этого мне делать не хочется. Представьте себе, что некая дверь соединяет восточную стену одной комнаты с, допустим, южной стеной другой комнаты. В таком случае мы должны будем как-то повернуть эту вторую комнату! Не знаю пока, как это толком описать словами, но факт остается фактом. Попробую описать рисунками )) (смотрим слева)


Мы видим, что втарая комната повернулась против часовой стрелки. И когда игрок в эту комнату войдет, она в этом состоянии останется. То есть, разумеется, САМА комната не повернулась, мы просто даем обьекту-игроку понять, что сейчас все его обращения к координатам места, где он находится, следует немного изменить. Тут мы видим еще один плюс расчета LOS с помощью обьекта Фотон... Ладно, рад бы еще отписать, да бежать надо. Извиняюсь за некоторую сумбурность изложения, действительно, очень мало времени
Рубрики:  DreamStalk

Метки:  

Пост скриптум

Четверг, 28 Июня 2007 г. 16:52 + в цитатник
И, разумеется, сегодня точно ничего не будет из-за пьянства ))

День двадцать второй. Сидел в тюряге на собственную денюху.

Четверг, 28 Июня 2007 г. 16:49 + в цитатник
Поздравьте меня, я родился!

Сновидения тоже решили меня поздравить, правда, представления о подарках у них весьма извращенные, в результате чего всю ночь я просидел по тюрьмам :) Точнее, один раз в тюрьме, второй раз - в армии, а третий - под домашним арестом на 3.5 года. Так что я вполне теперь могу притусить к какой-нибудь гопоте и развести всех там легонько на бабосы, почесывая щетину и приговаривая: "Ну ЧО, чмыри, бл#, рассосались нах по норкам, а я семь лет на зоне миской брился!".

Метки:  

День двадцатый. Эксперимент пока не удается.

Вторник, 26 Июня 2007 г. 20:39 + в цитатник
Как оказалось, на засыпание в наушниках тратится порядка 2-2.5 часов. Более того, в наушниках не запоминается снов! Попытки сварганить ВТО пока безрезультатны. Сегодня точно ничего не будет из-за пьянства ))

Вспоминается анекдот:
- Доктор! Я плохо слышу!
- Вам надо бросить пить, курить, и развлекаться с женщинами.
- И это чтобы лучше слышать? Идите на@#$!

Метки:  

День семнадцатый. Пьянству у нас - бой!

Суббота, 23 Июня 2007 г. 23:18 + в цитатник
Хм. Как-то я этот момент не продумал. Позавчера на пару дней приехал приятель из армии, вчера вечером мы енто дело отметили. Хм, нас было пятеро. А должно было быть человек под 15-20! Ну и естественно, все заранее оговоренное количество спиртного напитку, который водовкой нежно зовут, досталось нам, пятерым. Итог.

Ну приперся я домой. К счастью, не совсем пьяный, благо свалил рано по причине возможности опоздать на метро. И - не поверите! - бросился искать плеер с наушниками. И ведь нашел! Но это еще не самое поразительное. Я даже не поленился врубить компутер и надиктовать туда извещение мне самому, что я сплю. И даже рискнул уснуть с наушником в ухе!

И все на смарку! Когда я проснулся, проклятый наушник мирно дрых рядом со мной на подушке, засранец. А быстро-быстро дышать я уже не мог. Звиняйте.

Хм... а мне приснилось, что какой-то чел стреляет мне в голову (я совершенно не против), перебирая патроны. Сначала стреляет обычной (Калибр у того револьвера, скажу я вам... очень... хороший... калибр) свинцовой пулей. У меня во лбу благополучно образовывается дырка, но пуля застревает в черепе. Мужик удрученно подходит ко мне, достает пулю, цокает, говорит "ладно, сейчас попробуем серебряную". Та же история. Наконец, предлагает - вы не поверите! - кедровую! Угадайте, чем мы вчера травились? А я еще удивляюсь - как так, кедровая пуля? Кедр - он же деревянный. А пуля казалась вполне металлической. "Покрасили" - отрешенно думаю я. Покрасили. Придурок.

Метки:  

Концепция Изменяемого Сюжета Сновидения (ИСС)

Суббота, 23 Июня 2007 г. 16:38 + в цитатник
Наверняка многие помнят сны, которые начинались, допустим, как приключения Джеймса Бонда, а заканчивались тем, что вы в цирке и пытаетесь заставить свиней перепрыгивать через огненный обруч. Такое случается очень часто, и этот момент я решил отразить в DreamStalk - что, конечно, не сделает его проще для разработки (вообще, по поводу разработки у меня сейчас множество вопросов в голове, и все требуют решения). Смысл примерно таков:

Начинается, допустим, пятый сон. Ты оказываешься в аудитории университета, определяешь это сразу потому, что перед вами стоит препод, и обьясняет о найденной колонии канцерогенных черепах в заднем кармане джинсов Масяни, что с легкостью обьясняется метральными свойствами локальной вселенной. Ты не хочешь слушать этот бред дальше, и идете к выходу из аудитории. Препод бросается к тебе и начинает бить тебя линейкой, приговаривая, что ты никогда не достигнешь нирваны, если не будешь всецело доверять своему Гуру. Следуя старой доброй нетхаковской традиции, ты отвечаешь преподу насилием на насилие и ударяешь его кулаком. Бой продолжается, ты рискуешь проснуться в любой момент, пытаешься смыться, но препод, гад, ловкий, и все время догоняет тебя. Наконец, он превращается в Далай Ламу, и для начала превращает тебя в цветок лотоса. Так как ты теперь - цветок, то не можешь двигаться. Далай Лама строго требует, чтобы ты извинился, и ты, так и быть, извиняешься. Он возвращает тебе прежний облик, но говорит, что отныне на тебе лежит страшное проклятие. С этим отпускает тебя. Тут мы видим два сюжета: сначала - "нормальные" университетские будни, затем восточные бредни с Ламой и цветком лотоса. Ты сматываешься от греха подальше из аудитории, при этом персонаж активно думает, что за проклятие ему приготовили. Ты бродишь по универу, пытаясь запомнить расположение комнат и выискивая маяк, и вдруг видишь, как из одного кабинета вываливается стайка Чужих. Ага, думает персонаж, вот и пресловутое Проклятие. Твой УТО пока равен нулю, и ты сваливаешь от чужих, они гонятся за тобой. На пути встречаешь Рипли с огнеметом, она расшвыривает Чужих. Пока можно передохнуть, ты нажимаешь клавишу, чтобы взглянуть на руки, но с строке сообщений говорится, что ты не можешь их найти. Тогда догоняешь Рипли, которая пошла по своим Риплиным делам, и заговариваешь с ней. Ты ей нравишься, она дает тебе запасной огнемет и предлагает свою защиту. Ты соглашаешься, и Рипли присоединяется к тебе. Ты продолжаешь исследовать университет, периодически ты и Рипли отстреливаетесь от чужих, но их уже становится слишком много. Наконец, Рипли обращается к тебе и говорит, что нужен танк. Она обьясняет, что танк находится в подвале, но к нему еще нужны ключи. Говорит, что не может пойти с тобой, поскольку нужно охранять рычаг, открывающий люк в космос (который тут же материализуется рядом). Делать нечего - без танка тебя из сна эти чужие очень быстро выкинут, а их уже полно, блин. Спрашиваешь у какого-то студента, где можно взять ключи от танка. Студент превращается в А.С.Пушкина и в стихотворной форме обьясняет, что ключи от танка, конечно, у декана. Из предыдущих снов ты знаешь, что кабинет декана где-то на четвертом этаже, и ты направляешься туда. Вот ты на четвертом этаже, разыскал кабинет декана. Входишь. Декан начинает отчитывать тебя, что ты снова приперся в универ с этой бабочкой на голове. Теперь у тебя есть выбор. Либо ты позволяешь втянуть себя в разговор о бабочке, либо просишь дать ключи от танка. Если говоришь о бабочке, то очень скоро чужие могут исчезнуть (а могут и не исчезнуть), зато к твоим проблемам добавится бабочка, которая, кто знает, вдруг окажется прожорливой и начнет поедать твою голову. Это опять таки ИСС. Но ты требуешь ключи от танка, декан наотрез отказывается тебе их давать, и ему наплевать на чужих. К тому же абсурдное заявление о бабочке на твоей голове пробуждает НЯ, и ты становишься на 16% осознанным. Ты хочешь убить декана и забрать ключи, но, оказывается, разговор о бабочке отвлек твое внимание от огнемета, и он просто исчез из твоих рук. Тогда ты при помощи ОД создаешь себе пистолет, и стреляешь декану в голову. Тот благополучно умирает, что ты отмечаешь не без удовольствия - ведь он мог бы сидеть и дальше с дыркой в голове, и при этом еще издеваться над тобой, что также могло спровоцировать его превращение в Бога, и тебе тогда точно песец. Ты забираешь ключи, и ломишься в подвал, где в самом деле находишь танк, садишься в него. Это моментально переносит тебя в другой ПВ и ты теряешь часть осознанности. Теперь ты американский танкист во время второй мировой, правда, почему-то танк у тебя все равно Т-34, и на нем все равно написано "За Сталина!". Беда. Ты не нашел маяка в университете, а на исследование нового ПВ уже не остается времени, поэтому ты пытаешься с помощью ОД переместиться в предыдущий пузырь. Шанс на успех был минимален, но в этот раз тебе это удается. Танка уже нет, но, похоже, он тебе и не нужен. Возвращаешься к Рипли, она целует тебя в лоб, и в знак благодарности говорит, что маяк можно найти на первом этаже, в баре. Ты еще не знаешь, что это за маяк. Спускаешься на первый этаж, ищешь бар - ты еще не разу там не был. Запоминаешь дорогу - в следующую ночь она, конечно, серьезно поменяется, но хоть что-то запомнить надо. Доходишь до бара, неоновая вывеска гласит "бутылка Клейна". Твой персонаж понимает, что это и есть твой маяк. Сначала долго разыскиваешь бутылку по бару, а затем просто заказываешь ее у бармена. Все. Маяк найден.

Бфф... да, кажется, мне придется СЕРЬЕЗНО потрудиться.
Рубрики:  DreamStalk

Метки:  

Диздок - Условные обозначения

Суббота, 23 Июня 2007 г. 11:49 + в цитатник
Сейчас пишу вот предварительную версию диздока для DreamStalk. Вот первый список сокращений для него - может дать какое-то представление о будущем DreamStalk.

Тонналь - собственно, вся сновиденная карта

ПВ - пузырь восприятия. Ограниченная область карты. Игрок может дать ей название, описать ее в дневнике, и в одну из следующих ночей попробовать угадать название области, в которой он находится.

УВ - уровень восприятия. Существует три уровня восприятия - наземный (тот, где находится дом игрока), небесный, и подземный.

ЗВ - зона восприятия. Каждый УВ разделен на несколько зон, где действуют свои законы. Например, в зоне катаклизмов постоянно меняется ландшафт

Спрайт - Любой NPC, кроме неорга, психоса, или стража. Часто ведут себя бредово.

Враг - враждебно настроенные спрайты

Неорг - внешне ничем не отличается от спрайта (разве что реже несет всякий бред), однако своими действиями сильно уменьшает не только УТО, но и УОО. Однако игрок может заставить неорга помочь ему.

Граничные пределы - "крайние" области карты, за которые в будущих версиях можно будет выбираться, если победить стражей :)

Стражи - охраняют граничные пределы. Крайне могущественны. Могут убить персонажа.

Психос - архетипические персонажи (баба яга, циклоп, олень), убить не могут. Имеют индивидуальные функции.

Маяк - какой-либо случайный предмет на карте, увеличивающий УОО. То может быть глаз учителя по информатике, или старый велосипедный насос, или квадратное колесо, и тд. Каждый раз при нахождении маяка выскакивает окно со словами:"ты спишь, осознайся" и тд.

Ночь - игра делится на ночи. Каждую ночь карта генерируется заново, однако в с ростом УОО становится все более похожей на предыдущую.

Сон - каждая ночь делится на сны. Длительность снов возрастает в течении всей ночи. Перед каждым сном игрока выкидывает в случайный ПВ.

УОО - уровень общей осознанности. Этот уровень увеличивается каждый раз, когда игрок находит маяк или правильно угадывает название ПВ, в котором он находится.

УТО - уровень текущей осознанности. Этот параметр указывает, насколько персонаж осознан в текущем сне. В начале каждого сна УТО обычно равен 0 и не увеличивается до тех пор, пока не произойдет НЯ.

НЯ - нахождение якоря. Момент, с которого начинается осознание сна. УТО становится равным УОО. Может произойти случайно, но также игрок может посмотреть на свои руки (что не всегда удается), или попробовать несколько раз прочитать одну и ту же надпись. До НЯ УТО всегда равен 0.

СС - сюжет сна. Сюжет описывается скриптами. Описывает, как в данном сне ведут себя спрайты, а также оказывает влияние на самого персонажа. Например, во сне персонаж может состоять из кучи тарелок, или у него может отрасти третья рука. У персонажа есть выбор - участвовать или не участвовать в сюжете. Если он участвует, это понижает его УТО и даже (немного) УОО, однако неучастие в сюжете может разбудить персонажа

ЗС - закон сна. Законы сновидения не всегда соответствуют законам реала. ЗС может изменяться от ночи к ночи. Например, бег вовсе не обязательно должен увеличивать усталость, и т.д.

ОД - осознанное действие. Типа магии. Вероятность совершения ОД зависит от его силы и УТО персонажа.

ПП - параметры персонажа. Это сила, ловкость, магия, удача. Сильно изменяются ото сна к сну, но все-таки зависят от того, как персонаж был сгенерирован

МД - магическое действие, собственно магия. В отличие от ОД, кастуется всегда, лишь бы маны хватило. Применение магии отрицатльно сказывается на УТО. Способ использования МД зависит от ЗС

Предмет - любой предмет, собственно

Инвентарь - хранилище предметов персонажа. По идее, имеет вместимость, игрок, по идее, не может унести больше определенного веса, но, в конечном итоге, все определяется ЗС. Ну, разве что вместимость еще и ресурсами компа. Инвентарь имеется также у каждого спрайта.

Оружие - собственно, сабж. Может быть чем угодно, главное - хоть немного напоминает оружие. Например, консервная открывалка. имеет динамические параметры. Меч сильнее открывашки, и если игрок до этого размахивал открывашкой, то сила меча будет в любом случае выше. Однако, если игрок с самого начала хватается за меч, его сила может быть как огромной, так и практически нулевой (в таком случае, если он потом возьмет открывашку, толку от нее совсем не будет). [/u]Использование оружия уменьшает УТО[/u]

Броня - броня )). Может дать определенные способности, например, защищать от огня. Подчиняется тому же динамическому закону, что и оружие. использование брони уменьшает УТО.

Артефакты - кольца, свитки, и т.д. Дают определенные способности, однако ценой уменьшения УТО
Рубрики:  DreamStalk

DreamStalk

Пятница, 22 Июня 2007 г. 17:37 + в цитатник
В колонках играет - Агата Кристи - "Полетаем"
Настроение сейчас - задумался

Я разместил эту тему на одном из сновидческих форумов. Потом подумал, и решил тут тоже отписать. Хочу услышать как можно больше мнений на этот счет.

Как стал сны запоминать, оказалось, что 4 из 6ти - фильм. Или мультфильм, который позже становится фильмом... Это при том, что я ящик практически не включаю. Кстати, 1 из оставшихся двух - тотальная пьянка . Хотя пьянствую я тоже не так часто.

Кстати, не так давно я занялся картографированием сновидений, и мне в голову пришла на днях одна мысль. Что, если сварганить игрулину, типа adom или nethack (смотри википедию, если что), но все действие которой происходит как-бы во сне, и твоя задача на первых порах сводится к исследованию карты.

Все действие делится на ночи, каждая ночь - на фазы. Первая фаза ночи длится примерно 10 минут, вторая - 15, третья 20, и т.д. до 6-й или 7-й фазы. В начале каждой фазы тебя выкидывают в случайную точку карты. Карта делится на области - квадраты определенных размеров. Исследовав одну область, или посетив дважды одну и ту же область, ты несколько повышаешь свою осознанность. Однако не все так просто. Карта генерируется заново каждую ночь. С повышением осознанности карта генерируется все более и более похожей на предыдущую, пока не станет, наконец, более или менее стабильной. Враги - а куда без них, игра должна быть интересной - по сути, не убивают тебя, а либо понижают осознанность, либо выкидывают из фазы. Кроме того, от твоей осознанности зависит способность влиять на сон. В принципе, твой "спеллбук" с самого начала напичкан мощнейшими "заклинаниями", способными мгновенно кого-то грохнуть, изменить местность, телепортировать тебя, дать BFG, разбудить тебя, и так далее. Однако вероятность успешного каста оспределяется именно осознанностью. На первых порах вообще практически ничего не скастуешь.

Карта может запутывать тебя, вдруг вести не в ту сторону, на ней могут быть всякие необычные шняжки и тд.

Естественно, это не просто игра. Ее основная задача - приучить тебя к исследованиям во сне, иначе, повысить осознанность и заставить изучать карту, хотя бы на первых порах. Многие из нас, бывало, сидели за fallout целый день, а потом всю ночь кромсали анклавцев, стреляя им в глаза из desert eagle. Наверняка бой частенько был походовым. Наверняка вы не забывали периодически лазать в инвентарь - необязательно, но порой вы это делали. Вы играете весь день, выполняете определенные действия, требуемые игрой, и приучаете себя поступать таким же образом и в сновидении. А если игра говорит, что это - сон; если она заставляет тебя присматриваться скорее не к врагам, а к обстановке, замечать необычные вещи; если в углу экрана мерцает строчка "Осознанность:21%" - как все это скажется на сновидениях?

Конечно, в основном такая игрулина поможет тем, у кого куча свободного времени (у меня, к примеру, его нет совсем - собственно, именно такие проекты большую часть времени и отнимают, помимо работы), чтобы достаточно долго просидеть за ней, и желательно ей для этого быть интересной. Еще она, скорее всего, должна быть выполнена с символьной графикой - чтобы не подменять оригинальную картину сна (я часто замечал, что сны-игры частенько предстают в изометрической проекции с убогой графикой, что не есть гуд; в то же время приснившийся мне однажды символьный adom лишь вначале предстал как куча букв - затем мозг, видимо, такой способ окрестил дурацким и выдал нормальное изображение)

Кто что думает? Стоит заняться или нет?
Рубрики:  DreamStalk

Метки:  

Поиск сообщений в Countdown
Страницы: [2] 1 Календарь