Образование в сети |
http://www.college.ru – «Открытый Колледж». Данный сайт будет полезен всем, у кого дети-школьники или в силу других причин необходимо восстановить знания по некоторым предметам школьной программы. И, конечно, учащимся средних школ. Есть уроки и тесты по следующим предметам: алгебра, физика, астрономия, химия, биология, география – в разработке. Есть несколько факультативных курсов «Бизнес и экономика», «Управление временем», «Деловое письмо».
http://www.bellenglish.com – бесплатные уроки английского до уровня upper intermediate. Уроки озвучены дикторами – носителями языка. Прекрасно подобранные упражнения. Есть контрольный тест, определяющий уровень владения языком. Есть игры – угадать внешность, поиск сокровищ, игра на эрудированность и другие. Есть форум для общения студентов. Интерфейс сайта полностью на английском.
http://www.study.ru – один из лучших русскоязычных ресурсов для изучающих не только английский. На сайте также представлены бесплатные уроки немецкого и французского, испанского и итальянского.
http://businesslearning.ru – «Система дистанционного бизнес-образования». На сайте представлены 71 модуль по курсам: «Основы предпринимательства», «Право», «Экономика», «Менеджмент», «Финансы», «Учет и налоги», «Маркетинг», «Безопасность», «Основы гуманитарных знаний», «Основы математики и естествознания», «Информационные технологии», «Стратегия для бизнеса». В конце каждого модуля тест на проверку полученных знаний. При желании можно получить сертификат.
http://www.intuit.ru – «Интернет-Университет Информационных Технологий». На сайте представлено более 260 курсов по различным направлениям, связанным с информационными технологиями. Такие как «Web-дизайн», «Менеджер в современном офисе», «Основы web-технологий», «Введение в JavaScript», «Применение каскадных таблиц стилей (CSS)», «Photoshop», «История экономики» и др. В конце каждого урока тест на проверку знаний. Возможность получения диплома.
Метки: обучение английский |
Женственность |

...Сидит однажды женственная женщина у себя дома, смотрит в окошко. И вдруг ей подумалось: "Как мне хочется, чтобы у меня был Любимый, и у нас был маленький ребенок. Чтобы он бегал по нашему цветущему лугу, и купался со мной в нашем теплом озере... Всего этого еще нет, но мне очень этого хочется".
Подумала она, помечтала, пожелала этого... А через год у нее уже появился и любимый человек, и ребенок, и свой дом у озера, и луг с цветами и пчелами, и лес, и все остальное, о чем могла помечтать женщина.
Метки: женщина семья судьба |
Цветок-талисман |










Метки: гадание талисман |
Легенда кибернетики — Августа Ада Лавлейс |


Метки: программирование ада лавлейс личность |
Работа в кризис |

|
В период кризиса, в связи с сокращениями и урезанием зарплаты, актуальным становится вопрос о подработке и дополнительном заработке. Тот, у кого не получается сейчас устроиться на постоянную работу, может на время найти работу со свободным графиком или удаленную работу. Поисковая машина по вакансиям и резюме «Улов-Умов» нашла в Интернете 32 299 таких вакансий .
|
Метки: работа кризис |
Против реформы русского языка |

Метки: грамотность протест |
Результат теста "Твоя душа, или кем ты был в прошлой жизни?" |
|
|
Результат теста "Кем ты был в прошлой жизни?" |
|
|
Русский школьник |
1 сентября преследует нас всю жизнь. Вот ОНО опять пришло.
Радостный/ грустный ребенок
побежал/ поплелся в школу.
Он делает это лет пятьсот.
Метки: школа прошлое |
Принципы диснеевской анимации |

Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.
1. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.
Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.
Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа fighter (Mortal Combat etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.
2. Подготовка, или отказное движение. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.
Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.
Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность.
3. Сценичность — наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.
Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нарушать эту «обозримость».
Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».
4. Компоновки и фазованное движение. Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.
Сейчас кажется, что художник-разработчик компьютерных игр «обречен» на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп игры, а часто и характер движений и последовательность задает играющий. Однако рано или поздно персонажи игр начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку, характерные жесты, движения и даже привычки. И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазовке «прямо вперед».
5. Сквозное движение и захлест действия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.
Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag-«оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически незаметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
доводка, или завершение действия — то есть тщательная отработка концовки любого действия;
экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, то есть менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.
Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие нехватки достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.
6.Смягчение начала и завершения движения. При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого движение рассчитывается от одной компоновки к другой таким образом, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж «промелькивает» от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название «slow in» и «slow out», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа.
7. Дуги — использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.
Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шаге находится в наивысшей точке и когда находится внизу.
Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается как прямолинейный, но начало движения обязательно развивается по плавной кривой. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.
Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение «Соблюдай дугу!», все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.
При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.
Наиболее распространенная ошибка в компьютерных играх — движение насекомых и птиц в полете по прямой, а не по плавной дуге, соответствующей махам крыльев. Исключением здесь является «хаотический», неровный полет мотылька, образующий петляющую ломаную линию.
8. Дополнительное действие, или выразительная деталь часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит выразительная деталь выбрана неверно или постановка не сценична.
Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.
Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажа, его превращению в функционального робота, по отношению к которому можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.
9. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.
Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.
Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.
Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы: первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй к правому — могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен;
шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.
В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или, наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — то есть не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.
10. Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к «карикатурному реализму». Дисней говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным, неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций — интереса, лирики, стыда. С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации.
11. Крепкий, профессиональный рисунок. Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: «Рисовать — это все равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт».
Остерегайтесь появления «близнецов» в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.
Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы живым телом, способным двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение «пластичный». Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.
12. Привлекательность. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в виде сгустка энергии, свободно распространяющегося в мировом пространстве. Компьютерное искусство нашего времени, зачастую само не подозревая об этом, тяготеет к изображению этого далекого и столь трудно представимого будущего человечества, овладевшего приемами «магии», текуче изменяющего свой физический облик и в этих трансформациях выявляющего свою неизменную, «тонкую» энергетическую природу.
Метки: анимация создание |
8 мифов о занятиях фитнесом |
Метки: фитнес вес здоровье тренировка |
Фоны. Японский стиль |
Метки: фоны японский стиль архив |
"Александровские дни" В Нижнем Новгороде |
Метки: новости праздник нижний новгород |
Фамилии и псевдонимы |

Фамилия дается человеку при рождении и сопровождает всю жизнь. Фамилия - это связь с предками, она передается из поколения в поколение. Некоторые ученые утверждают, что фамилия человека оберегает его, ведь в ней сила всех предыдущих носителей этой фамилии, через фамилию весь род защищает нынешнего обладателя. Но есть люди, которые меняют свою фамилию на другую, берут так называемый псевдоним. Что же вынуждает людей это делать?
Для начала разберемся, что за зверь такой этот псевдоним. Происходит это слово от греческого "псевдо" - ложный. Соответственно, псевдоним - ложное, вымышленное имя.
Зачем же он нужен? Почему людей не устраивают их собственные имена и фамилии? Причин этому явлению множество. Для обычного человека такой причиной чаще всего является неблгозвучность имеющейся фамилии. Ну, к примеру, Михаил Гей или Иван Лох. Не будешь ведь каждому объяснять, что фамилия Гей связанна не с сексуальной ориентацией обладателя, а с призывным криком "гей!", что означает - "слышь, слушай, поди сюда".
Возможно, что предки Михаила были конюхами или погонщиками коров, которые таким образом постоянно окрикивали скот. А Лох - он вовсе не дурак, которого легко облапошить, просто скорее всего его предки были либо рыбаками (лохом называли лосося во время нереста), либо знахарями, которые знали способы лечения кустарником лохом.
Ну, с обычными людьми всё понятно, а как быть со множеством псевдонимов известных людей? У них обычно немного другие причины для смены фамилии. Самая распространенная - слишком простая, незвучная фамилия. Яркий пример - Наташа Порывай. Фамилия совсем не для сцены, вот Королёва - совсем другое дело. Так и появилась на небосклоне звезда эстрады Наталья Королёва. А скромный Дэвид Коткин стал великим Дэвидом Копперфильдом. Другая причина - стремление заменить слишком длинную фамилию. Так Марина Владимировна Полякова-Байдарова стала просто Мариной Влади, взяв вместо длинной двойной фамилии укороченное отчество. А Александр Гриневский, написавший "Алые паруса", известен всем как Александр Грин. Итальянский скульптор Донателло не зря взял псевдоним, ведь его настоящее имя и фамилию Донато ди Никколо ди Бетто Барди запомнить весьма проблематично.
Следующая причина появления псевдонима - желание взять "говорящее" имя, связанное с выбранным видом деятельности. Пролетарские писатели, которые стремились быть ближе к простому народу, крестьянам, брали соответсвующие псевдонимы. Михаил Эпштейн стал Михаилом Голодным, Ефим Придворов - Демьяном Бедным. А русская певица Надежда Заседателева взяла псевдоним Надежда Бабкина.
Ещё одна причина для смены фамилии - наличие известного однофамильца или родственника. Не все хотят чтобы их ассоциировали с другими известными людьми. Так, из-за наличия известного брата Самуила Маршака, писатель Илья Маршак стал Михаилом Ильиным, потому что не хотел оказаться в тени брата.
Также нельзя не вспомнить о такой причине, как желание скрыть своё происхождение, национальность. Ни для кого не секрет, что раньше фамилии типа Левенштейн и Офштейн для известных людей были нежелательны. Именно поэтому Лазарь Вайнсбейн стал Леонидом Утёсовым. А режиссёр фильма в котором снимался Семен Фердман сказал, что такую фамилию в титрах не напишет и лично придумал ему псевдоним Семен Фарада.
Некоторые псевдонимы возникают из комбинации имени и фамилии. К примеру, Николай Корнейчуков сделал себе псевдоним из своей фамилии - он стал Корнеем Чуковским. А Бон Джови был Джоном Бонджови.
Ну и как не вспомнить знаменитые политические псевдонимы, которые призваны были скрывать настоящее имя владельца от врагов. Так появился всем известный Владимир Ильич Ленин и Иосиф Сталин, в паспорте которых значились совсем другие фамилии - Ульянов и Джугашвили. А Гитлер на самом деле не кто иной как Шикльгрубер.
Кстати, у Ленина псевдонимов было великое множество, целых 146. Наиболее известные из них - Базиль, Большевик, Дядя, Иван, Иванов, В. Ильин, Ильич, Карич, Карпов, Константинов, Кубышкин, Куприянов, Ленивцев, Мейер, Мирянин, Наблюдатель, Нелиберальный скептик, Осипов, Петров, Пирючев, Посторонний, Правдист, Рихтер, Силин, Сотрудник, Старик, Статистик.
Ну и напоследок несколько псевдонимов наших звезд:
Апина Алена - Лёвочкина Елена
Аллегрова Ирина - Климчук Инесса
Билан Дима - Белан Виктор
Борзов Найк - Барашко Николай
Валерия - Перфилова Алла Витас - Грачёв Виталий
Глюкоза - Ионова Наталья
Губин Андрей - Клементьев Андрей
Децл - Толмацкий Кирилл
Долина Лариса - Мячинская Лариса
Жасмин - Семендуева Сара Львовна
Кельми Крис - Калинкин Анатолий
Круг Михаил - Воробьев Михаил
Лада Дэнс - Волкова Лада
Лель Катя - Чупринина Екатерина
Малинин Александр - Выгузов Александр
Распутина Маша - Агеева Алла
Руссо Авраам - Апджян Ефрем
Тутта Ларсен - Галстьян Татьяна
Имена в истории. Роковые имена. Какая тайна заключена в имени человека?
"Честное имя - самая великолепная гробница, какую только можно иметь" - так в свое время высказался Пьер Буаст.
Имя появляется у нас при рождении и уходит с нами в могилу. Многие пытаются узнать, что означает их имя, некоторые даже умудряются по имени узнать характер и судьбу. Скорее всего, каждый знает, какое значение скрывает его имя и что оно обозначает. Но не менее интересно узнавать про имена вообще, ведь в мире столько необычных фактов с ними связано.
Например, знали ли вы, что существуют роковые имена?
А ученый и врач XVIII века Эйзенах Паулини провел исследование и обнаружил, что такие имена есть. В списке таких имен оказались Генрих (все короли Франции с таким именем умерли не своей смертью), Дональд (шотландские короли с таким именем тоже не умерли естественной смертью), Никифор (всем правителям Византии это имя приносило несчастье), Филипп (восседающие на испанском троне Филиппы плохо кончили), Ричард (английские короли с таким именем погибли насильственной смертью).
Пабло Пикассо, гениальный художник-абстракционист, личность всем известная. А знают ли все его полное имя и фамилию? Вместе они составляют 93 буквы: Пабло Диего Хозе Франциско де Паула Хуан Непомукено Криспин Криспиано де ла Сантисима Тринидад Руиз и Пикассо. Хотя такое длинное имя объяснимо, ведь художник родом из Испании, а там такие имена в порядке вещей.
Сострат, прославившийся созданием великого и знаменитого Фаросского маяка, был невероятно горд своим творением и, конечно же, хотел, чтобы все знали создателя этого шедевра. Но царь Птолемей решил, что на маяке должно быть запечатлено только его имя и ничьё больше. Тогда изобретательный Сострат пошел на хитрость - он всё же написал свое имя на стене маяка, но наложил поверх него штукатурку, на которой написал "Птолемей". Царь остался доволен. Но прошли годы, Птолемей умер, штукатурка осыпалась и осталось только имя создателя - Сострат.
Известная книга "Тарас Бульба" популярна не только в России. Её перевели даже на японский язык. А в Японии по традиции имена героев книги заменяют иероглифами, которые символизируют характер героя.
Как же стали звать наших известных героев в стране восходящего солнца? Тараса Бульбу назвали Тадацугу Фуруба, что означает "Верный продолжатель традиций старины". Сын Тараса Остап, идущий по стопам отца, получил соответствующее имя - Окидата ("Поднявший высоко дело Тадацугу"), а предавший отца Андрий стал Анри ("Извлекающий дешевую выгоду для себя").
В католических семьях родители старались давать ребенку как можно больше имен, ведь каждое новое имя означало появление нового святого покровителя на небесах, который будет оберегать ребенка от бед и несчастий.
Но в те времена католическая церковь требовала плату за каждое новое имя. Выход нашли изобретательные французы, которые не хотели попусту тратить деньги. Чтобы не давать ребенку много разных имен, они придумали одно имя, совмещающее в себе всех небесных покровителей, - Туссен.
Все знают о гадании по руке, по картам, по кофейной гуще. А про гадание по имени? А ведь оно было создано очень давно. Его создали пифагорейцы и назвали ономантией. Если вы умеете пользоваться ономантией, то легко ответите на вопрос, почему Веллингтон победил Наполеона, Клинтон - Буша, Капабланка выйграл у Ласкера, и даже почему Ахиллес сразил Гектора.
Не знаете ответа? А ономантия знает. Потому что, согласно гаданию по имени, победителем должен становиться тот, чьё имя длиннее.
На письме у римлян все имена сокращались. Связанно это было с тем, что у римлян было совсем мало личных имён - всего 70 от силы, а использовались из них вобще порядка 20. И в записи их можно было сокращать до 1-3 букв, потому что все равно совпадений не будет. Имя Публий можно было сократить всего до 1 буквы П., потому что других имён на букву П не было и спутать его с другим именем было невозможно. У тех же римлян в древности принято было давать полноправное имя только первым четырём детям, а остальных просто называть в порядке очередности Quintus (пятый), Sextus (шестой), Septimus (седьмой) и так далее.
Метки: псевдоним |
тест Гений или Идиот |
| Гений или идиот. Результат ;) |
| Количество вопросов: 19 Количество ошибок: 2 Результат: Вы интеллектуал* *без обид;) |
| Я тоже хочу пройти этот тест |
Метки: тест интелект |
Сергей Григорьев Снег и дожди |
Метки: стихи |
Логическая игра |
Метки: игра интересное |
Возможности фотошоп |
Знание Photoshop-это ещё не успех, нужно уметь фантазировать, творить. Эти фотографии сделал настоящий творец, великолепная работа, советую посмотреть до конца.

Купить ортопедические матрасы MagicSleep совсем за дарма , реально!
Запомните, что высококлассные качественные ортопедические матрасы можно купить только у профессионалов!
|
Работы выполненные в 3ds Max |
Очень красивые работы, даже не представляю сколько времени ушло на создание этих шедевров. По крайней мере, я так точно не умею :)

Метки: 3ds max фото |
20 тайных желаний мужчин |
Метки: юмор мужчины |