Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 82 сообщений
Cообщения с меткой

блог компании my.games - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

Как мы автоматизировали тестирование производительности для Warface

Пятница, 16 Декабря 2022 г. 11:08 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Алексей Лесовой, я работаю программистом в студии Allods Team. В этой статье я расскажу, как мы с командой искали способ автоматически измерить производительность в Warface, как вырабатывали сценарий и метрики, с какими трудностями столкнулись и к каким результатам пришли.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/705732/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=705732

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Воскресенье, 11 Декабря 2022 г. 12:49 (ссылка)

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/704736/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=704736

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

Пятница, 25 Ноября 2022 г. 12:14 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/701544/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=701544

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Воскресенье, 20 Ноября 2022 г. 12:12 (ссылка)

Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик.

Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/700414/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=700414

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как вести дизайн документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает

Суббота, 12 Ноября 2022 г. 11:42 (ссылка)

Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/698954/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=698954

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как не разбиться на Soft Launch: разбираем самые частые ошибки

Четверг, 10 Ноября 2022 г. 14:01 (ссылка)

Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру.

Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/698570/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=698570

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royal поменяла основной рабочий инструмент

Пятница, 28 Октября 2022 г. 11:19 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Евгений Иванов, я дизайнер интерфейсов в студии IT Territory. В этом тексте я расскажу, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чем плюсы и минусы этого перехода.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/696012/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=696012

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Среда, 26 Октября 2022 г. 15:43 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/695630/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=695630

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Понедельник, 10 Октября 2022 г. 11:46 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/692336/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=692336

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Пятница, 30 Сентября 2022 г. 10:51 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/690848/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=690848

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Суббота, 24 Сентября 2022 г. 11:03 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/689936/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689936

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Воскресенье, 11 Сентября 2022 г. 13:55 (ссылка)

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/687602/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=687602

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Воскресенье, 04 Сентября 2022 г. 14:14 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:

— как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;

— cross-sharing технических решений;

— про стандартизацию и валидацию данных.

И многое другое

https://habr.com/ru/post/686258/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=686258

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<блог компании my.games - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda