|
|
rss_habr
Как мы автоматизировали тестирование производительности для WarfaceПятница, 16 Декабря 2022 г. 11:08 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Алексей Лесовой, я работаю программистом в студии Allods Team. В этой статье я расскажу, как мы с командой искали способ автоматически измерить производительность в Warface, как вырабатывали сценарий и метрики, с какими трудностями столкнулись и к каким результатам пришли. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/705732/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=705732
rss_habr
Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматораВоскресенье, 11 Декабря 2022 г. 12:49 (ссылка)
Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики. В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/704736/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=704736
rss_habr
Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследованияПятница, 25 Ноября 2022 г. 12:14 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/701544/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=701544
rss_habr
Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеровВоскресенье, 20 Ноября 2022 г. 12:12 (ссылка)
Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик. Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/700414/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=700414
rss_habr
Как вести дизайн документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делаетСуббота, 12 Ноября 2022 г. 11:42 (ссылка)
Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти. Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/698954/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=698954
rss_habr
Как не разбиться на Soft Launch: разбираем самые частые ошибкиЧетверг, 10 Ноября 2022 г. 14:01 (ссылка)
Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру. Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/698570/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=698570
rss_habr
С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royal поменяла основной рабочий инструментПятница, 28 Октября 2022 г. 11:19 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Евгений Иванов, я дизайнер интерфейсов в студии IT Territory. В этом тексте я расскажу, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чем плюсы и минусы этого перехода. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/696012/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=696012
rss_habr
Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на DiscordСреда, 26 Октября 2022 г. 15:43 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/695630/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=695630
rss_habr
Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до концаПонедельник, 10 Октября 2022 г. 11:46 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/692336/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=692336
rss_habr
Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для WarfaceПятница, 30 Сентября 2022 г. 10:51 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/690848/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=690848
rss_habr
Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.xСуббота, 24 Сентября 2022 г. 11:03 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/689936/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689936
rss_habr
От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программистаВоскресенье, 11 Сентября 2022 г. 13:55 (ссылка)
Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики. В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/687602/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=687602
rss_habr
Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods TeamВоскресенье, 04 Сентября 2022 г. 14:14 (ссылка)
Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов: — как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins; — cross-sharing технических решений; — про стандартизацию и валидацию данных. И многое другоеhttps://habr.com/ru/post/686258/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=686258
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |