Всегда говорю и пишу то, что думаю и приветствую это в других. Рада гостям, поделюсь тем, что знаю, люблю общаться и обмениваться содержимым мозгов...
Осваиваем Adobe Photoshop |
Метки: Уроки ФШ самоучитель |
Бесшовные фоны(44)- Новый год и Рождество |
Метки: бесшовные |
Бесшовные фоны -Новый Год и Рождество 2 |
|
|
Карман прорезной с листочкой. Мастер-класс от "Осинки" |

Автор мастер-класса Tilla93
Метки для месторасположения кармана перенести с лекал на ткань.


Заготавливаем полоску ткани для листочки,дублируем.
Заутюживаем по сгибу.
ПРОДОЛЖЕНИЕ МАСТЕР-КЛАССА ЗДЕСЬ:
Метки: шьём МК |
СОЗДАЕМ КАПЛИ ДОЖДЯ В NatureStudio |
Метки: NatureStudio |
Урок. Sothink SWF Quicker 5.0 |
На сегодняшнем уроке мы научимся создавать простой прелоадер.
Шаг 1
Открываем новый документ в программе Sothink SWF Quicker.
Задаём такие параметры:
![]() |
Вы можете задать другие размеры и фон.
Шаг 2
Нажимаем Ctrl + F8 ( или Insert – New Symbol). В открывшемся окне выбираем Graphics
![]() |
На панели Shape устанавливаем такие параметры:
![]() |
Цвет заливки можно выбрать и другой. Он не будет иметь значения.
Нарисуйте инструментом Pen (P) или Line(N) зигзаг примерно такого вида:
![]() |
Шаг 3
Еще раз нажимаем Ctrl + F8 ( или Insert – New Symbol). Создаем еще один графический символ. На этот раз на панели Shape устанавливаем такие параметры:
![]() |
То есть выбираем стиль заливки линейный. Выбираем инструмент Rectangle (R), и рисуем прямоугольник примерно такого вида:
![]() |
На точность размеров не обращайте внимание. Немного дальше мы его трансформируем так как нам это будет нужно.
Шаг 4
В третий раз нажимаем Ctrl + F8 ( или Insert – New Symbol). Но на этот раз создадим не графический символ (Graphics), а мувиклип (Movie Clip). Смотри рисунок ниже:
![]() |
В открывшемся окне редактирования мувиклипа добавим на временную шкалу еще один слой. Поместим в первый слой созданный нами в шаге 3 графический символ (прямоугольник), а во второй слой графический символ, созданный в шаге 2 (зигзаг). Отцентрируем его, т.е. зададим х и у равными нулю. См. рисунок:
![]() |
Выделим во втором слое кадр 90 и нажмем F5. Т.е на протяжении всех 90 кадров зигзаг будет отображаться таким, как в кадре 1.
А вот расположенному в первом кадре первого слоя прямоугольнику в разных кадрах мы будем задавать разные координаты. Сделаем ключевыми (F6) следующие кадры: 1, 9, 17, 25, 33, 34, 35 45, 46, 54, 62, 70, 77, 79 и 80.
В первом кадре расположим прямоугольник примерно так:
![]() |
Ниже я привожу картинку в виде таблицы с координатами во всех вышеперечисленных пятнадцати ключевых кадрах:
![]() |
Обратите внимание, что начиная с 46 кадра прямоугольник отражен по горизонтали:
![]() |
Вот как это выглядит на панели Transform:
![]() |
Между всеми ключевыми кадрами необходимо выбрать Create Motion Tween, предварительно щелкнув правой кнопкой мыши между соответствующими кадрами.
![]() |
На этом подготовительная работа закончена.
Шаг 5
Переходим в основную сцену, и добавляем на временной шкале еще два слоя:
![]() |
Переименуйте их так, как Вы видите на рисунке выше.
Шаг 6
Поместите в первый кадр первого слоя, созданный нами мувиклип. А в первом кадре второго слоя, используя инструмент Text (T), напишите слово «Загрузка», или «Loading» (кому как больше нравится). Разместите их на рабочем холсте примерно так:
![]() |
Шаг 7
Выделите первый кадр третьего слоя, перейдите на панель Action, и вставьте следующий код:
![]() |
Выделите второй кадр третьего (Action Layer) слоя, и вставьте такой код:
![]() |
Нажмите клавиши Ctrl + Enter и протестируйте результат. Если Вы всё сделали правильно, то должно получиться примерно следующее:
|
|
Основной ролик будет начинаться с 3-го кадра. Первый кадр назовите start, а последний end.
Метки: прелоадер |
Урок. Sothink SWF Quicker 5.0 |
Урок по созданию секундомера.
В сегодняшнем уроке мы научимся создавать секундомер, и размещать его на странице. Естественно для того, чтобы секундомером можно было пользоваться мы добавим необходтмые кнопки.
Ниже я привожу флешку для того, чтобы нагляднее было видно, что мы будем сегодня изучать.
|
|
И так приступим.
Откроем программу Sothink SWF Quicker, и зададим следующие параметры: ширина 300 пикселей, высота 100 пикселей, Frame Rate = 12. Цвет фона можете выбрать любой. Я выбрал #FFFFE7.
1. Для изготовления секундомера и кнопок нам потребуется 6 слоев.
Добавьте на временной шкале 5 слоев к имеющемуся первому.
В первых трех слоях мы разместим кнопки «Старт», «Стоп» и «Сброс». В четвертом мы создадим какой-либо фон для отображения показаний секундомера. В пятом будет текст с динамическим стилем, и наконец в шестом (желательно его сразу переименовать в Action Layer) мы напишем код для секундомера и кнопок. Есть другой вариант создания аналогичного секундомера, но на сегодняшнем уроке мы рассмотрим этот вариант, а ко второму обратимся в следующих уроках, по мере их написания.
2. Нам необходимо создать три кнопки например вот такого вида:
|
|
Вы можете выбрать другой вид кнопки, или импортировать в библиотеку из имеющихся в программе шаблонов понравившийся.
3. Подробно в этом уроке мы не будем рассматривать как создаются кнопки. Кому необходимо вспомнить, или просмотреть их создание смотрите уроки здесь.
4.Созданные три кнопки размещаем на сцене примерно так как вы видите на рисунке ниже:
![]() |
Каждой кнопке на панели свойств присваиваеи соответствующее имя:
![]() |
На рисунке выше Вы видите, что кнопке «Старт» присвоено имя play_btn. Соответственно кнопкам «Стоп» и «Сброс» присваиваем имена: stop_btn и reset_btn.
5. В следующем, четвертом слое мы зададим какой-либо фон для отображения цифр секундомера. Можно нарисовать любой, с линейным стилем заливки. Я например выбрал такой:
![]() |
6. Переходим в первый кадр пятого слоя, выбираем инструмент «Текст» (T), тип – динамический, шрифт можете выбрать любой. Я выбрал Arial, черного цвета, размером 38. См. рисунок ниже:
![]() |
Задаем в поле Name имя display_txt. И вводим с клавиатуры нули и разделяющие их двоеточия, так как на рисунке ниже.
![]() |
Подготовительная работа на этом закончена.
7. Переходим в слой Action Layer и в первый кадр вставляем такой код:
|
Timer = function (start) }; |
Всё! На этом работа по созданию секундомера, и нужных кнопок закончена. Нажимаем Ctrl + Enter и тестируем что у нас получилось.
Метки: часики |
Урок. Sothink SWF Quicker 5.0 |
На сегодняшнем уроке мы научимся создавать своеобразный календарь. При вводе в нужные поля интересующей нас даты, в отдельном поле будет отображаться день недели, соответствующий введенной дате.
Итак приступим.
Шаг 1
Откройте новый документ. Установите на панели свойств следующие параметры
![]() |
Шаг 2
Добавьте на временной шкале 11 слоёв, и верхний переименуйте в Action Layer. См рисунок ниже:
![]() |
В первых одиннадцати слоях будут помещены различные объекты, а в слое действий мы напишем нужный нам код.
Шаг 3
Нажимаем Ctrl + F8 ( или Insert – New Symbol) и создадим графический символ примерно такого вида:
![]() |
На сцене поместим его в первый кадр первого слоя. Координаты по оси Х = 275, и по оси У = 90.
Шаг 4
Создаем область, где будет отображаться день недели после ввода пользователем интересующей его даты.
Переходим во второй слой и выбираем инструмент Text (T).
Задаем ему следующие параметры:
![]() |
Обратите внимание на поз. 1,2,3 на рисунке выше. Это означает, что мы выбрали тип текста динамический. Во второй позиции все три кнопки (Selectable, Show Border, и Editable) отжаты. Это говорит о том, что текст в этом случае не будет выделяемым, не будет отображаться граница, и его нельзя будет редактировать. В третьей позиции мы вводим имя переменной message. Вы можете ввести и другое имя, но тогда придется отредактировать и код, но об этом чуть ниже.
Выбранным инструментом рисуем на рабочем поле примерно такую область, как на рисунке ниже:
![]() |
Шаг 5
Переходим в третий слой. Опять выбираем инструмент Text (T), но на этот раз тип текста выбираем статический. Размещаем слово «День» (без кавычек) над созданным нами в шаге 3 графическом символе примерно следующим образом:
![]() |
Цвет текста – по Вашему усмотрению. Я выбрал желтый.
Шаг 6
Опять выбираем инструмент Text (T), но на этот раз тип текста выбираем динамический, и примерно так как изображено на рисунке ниже отображаем наш текст. Я выбрал цвет черный, Вы можете изменить по своему вкусу.
![]() |
Число, которое Вы вводите в это поле может быть любым, но естественно только одно или двузначным. Кнопки Selectable, Show Border, и Editable нажаты. Это сделано для того, чтобы пользователь мог выделить и удалить отображаемый текст, и ввести свою дату. При этом текст будет отображаться в рамке (границе). См. рисунок ниже:
![]() |
Обратите внимание: кнопки нажаты, и в поле Bind to Variable введено имя переменной day.
Шаги 7- 11
Добавление каждого нового элемента производим на разных слоях.
Повторяем шаги 5 и 6, только в поле Var вводим каждый раз новые имена.
Подробнее:
Далее мы располагаем на синем фоне поля с отображениями месяца и года(для них текст статический), и правее каждого из этих полей вводим по аналогии с шагом 6, поле для отображения чисел (текст динамический) В поле правее текста с отображением годов вводим 4 цифры. Для первого из них задаём имя month, а для второго year. Смотри рисунки ниже:
![]() |
![]() |
Шаг 12
Создаем правее всех элементов еще один. На этот раз мы добавим кнопку. О создании кнопок смотри соответствующий раздел уроков. Подробно о том, как создавать кнопку я в этом уроке рассказывать не буду. Думаю, что к этому времени Вы уже имеете представление об этом. А вот о том, какой код мы «прикрутим» к этой кнопке расскажу немного подробнее. По нажатии на кнопку в поле, которое мы создали в шаге 4, должен отобразиться один из семи дней недели. Итак расположим созданную кнопку примерно так как Вы видите на рисунке ниже:
![]() |
Пока кнопка выделена, открываем панель Action и вставляем код, который Вы видите ниже. Для наглядности я приведу Вам картинку как он отображается, а ниже вставлю текст, чтобы Вы могли его скопировать прямо из урока и вставить в свой файл.

|
Шаг 13
Мы почти у цели. К этому времени у нас задействовано 9 слоев.
Вот как к этому времени выглядит временная шкала:
![]() |
Шаг 14
В первом кадре 10 слоя напишем выше созданного в шаге 3 символа текст, который бы пояснял пользователю предлагаемые ему действия. Например: Введите дату…
Шаг 15
В первом кадре 11 слоя напишем ниже созданного в шаге 3 символа текст, поясняющий результат действия. Например: И я сообщу Вам день недели. Это на Ваше усмотрение, так как не имеет принципиального значения, Цвет и размер текста можете выбрать любой. Естественно проследите, чтобы текст введенный в шаге 15, не попал в текстовую область, созданную в шаге 4.
Вот, что к этому времени мы имеем на рабочей области:
![]() |
Шаг 16
И в первом кадре последнего слоя вставим такой код:
|
Верхняя строка запрещает ролику масштабирование. (вводить или не вводить её - это на Ваше усмотрение). А вот остановить клип в самом начале необходимо.
Нажимаем Ctrl+ Enter и тестируем созданный файл.
Метки: календарь |
Урок. Sothink SWF Quicker 5.0 |
Урок по сохранению данных в Cookies.
|
|
Перед Вами флешка с семью кнопками разного цвета. Выбрав какой-либо цвет, и щелкнув по соответствуюшей кнопке, фон флешки примет именно этот цвет. И даже больше: этот цвет запомнится, и при следующем открытии будет отображаться тот фон, который был выбран последним. В сегодняшнем уроке мы разберём как и за счет чего это достигается.
Шаг 1
Открываем новый документ, и устанавливаем его размеры: 425 пикселей – ширина и 150 пикселей – высота. Частоту кадров примем равной 30, и цвет фона – белый. В принципе здесь не имеет значения какого размера будет документ. Вы можете задать и свои размеры, но тогда Вам придется самостоятельно пересчитать размеры кнопок и расстояний между ними. Думаю для тех, кто дружит с геометрией это не составит большого труда.
Шаг 2
Создадим графический символ (нажимаем Ctrl + F8), и в открывшемяся диалоговом окне выбираем Graphics:
![]() |
В окне редактирования символа выбираем инструмент Restangle (R), и на панели Shape устанавливаем цвет заливки белый, цвет контура – черный толщиной в 2 пикселя (можно на Ваше усмотрение). Смотри рисунок ниже:
![]() |
Шаг 3
Еще раз нажимаем Ctrl + F8, но в этот раз выбираем Movie Clip. Перемешаем в окне редактирования символа из библиотеки (захватить с зажатой левой кнопкой мыши) созданный нами в предыдущем шаге графический символ и на панели Transform центрируем его, как это показано на рисунке ниже.
![]() |
Шаг 4
Перемещаемся в основную сцену, и добавляем на временной шкале к имеющемуся первому слою еще десять слоев. В первый кадр первого слоя помещаем созданный в шаге 3 мувиклип, и центрируем его так же, как описано в предыдущем шаге. Присваиваем ему имя «bg»
![]() |
Шаг 5
Во втором и третьем слое располагаем статический текст, примерно такого содержания как Вы видите во флешке в самом верху страницы. Подробно на этом останавливаться не буду. Думаю раз Вы читаете этот урок - о работе с инструментом «Текст» Вы уже имеете представление. В самом верхнем, одинадцатом слое мы напишем необходимый код, а в остальных семи слоях мы разместим наши семь кнопок разного цвета. О том как это сделать - в следующих шагах.
Шаг 6
Еще раз нажимаем Ctrl + F8 и создаем графический символ, как это описано в шаге 2. Только на этот раз зададим цвет заливки черным, без контура, и размеры его примерно 30 на 30 пикселей.
![]() |
Шаг 7
Теперь из этого созданного нами графического символа мы будем делать разноцветные кнопки.
Еще раз нажимаем Ctrl + F8, но на этот раз в окне выбираем Button. Смотри как на рисунке:
![]() |
В открывшемся окне редактирования кнопки помещаем в первый кадр созданный нами в предыдущем шаге графический символ.
![]() |
И последовательно нажимаем в кадрах Over, Down и Hit клавишу F6.
То есть все четыре кадра будут одинаковыми.
Шаг 8
Снова возвращаемся в основную сцену, выделяем на временной шкале первый кадр четвертого слоя и помещаем в него созданную в шаге 7 кнопку. Присваиваем ей имя But1
![]() |
В следующих шагах повторяем описанное выше. Только кнопку каждый раз помещаем в новый слой, и присваиваем ей новое имя: But1, But2, …… But7. Смещаем кнопки вправо друг относительно друга на 60 пикселей.
Для удобства и лучшего ориентирования я переименовал слои с кнопками соответственно цвету кнопок. А цвет для кнопок мы будем устанавливать так:
Выделим на рабочем холсте первую кнопку слева и перейдем на панель Transform. В поле Color transform установим такой параметр:
![]() |
Вот как это будет выглядеть для всех скми кнопок:
![]() |
И наконец последнее. Выделяем первый кадр на самом верхнем слое (можно переименовать его в Action Layer), м вставляем такой код:
|
function setcolor(color) |
Примечание:
В коде можно использовать обозначения цветов как в десятичном виде, так м в шестнадцатеричном.
И несколько пояснений к коду в виде таблицы:
код |
пояснения |
|
|
var so = SharedObject.getLocal("setbgcolor"); |
Выбираем Local shared object |
Shared Objects используется чтобы запомнить данные даже после того как пользователь закрыл Flash Player. Это просто использование браузерных куков (cookies). |
|
setcolor(16711680); |
|
Метки: Уроки флеш |
Sothink SWF Quicker 5.0 Build 501 + Rus |

Sothink SWF Quicker- мощное приложение для редактирования и создания Flash роликов в формате SWF для вебсайтов. С помощью этой программы вы сможете создавать флэш-игры, ролики, анимационные динамические баннеры для ваших сайтов, текстовые эффекты, веб-альбомы, слайдшоу презентации и многое другое. Для новичков программа предлагает быстрое создание флэш-анимации с помощью Мастера создания нового проекта с выбором типа и шаблона для вашего проекта. Редактор программы предоставляет возможности для редактирования всех элементов во флэш-видео, например, добавление или изменение текста, замена форм или звуков, назначение ссылок и т.д. К каждому объекту флэш-сцены вы сможете применить встроенные в программу эффекты перехода или появления объекта. Возможно, для вас эта программа сможет стать заменой приложению Adobe Flash, т.к. обладает простым и легким в понимании и использовании интерфейсом.
Возможности программы:
* Полная поддержка создания и редактирования Flash 8 файлов
* Применение Flash фильтров для добавления особых анимационных визуальных эффектов к объектам
* Экспорт флэш-ролика в качестве анимированного GIF файла или AVI ролика
* Применение эффекта морфинга к формам, фотографиям и тексту
* Использование различных шаблонов Флэш альбомов, Баннеров, Навигационных кнопок и слайдшоу
* Группа инструментов для создания векторной графики и текстов с помощью WYSIWYG среды
* Импорт файлов в различных мультимедийных форматах, включая AI, MP3, MPEG, AVI, MOV и другие
* Полная поддержка синтаксиса Flash ActionScript 2.0 для контроля анимациями
* Встроенный "интеллектуальный" ActionScript редактор с поддержкой подстветки синтаксиса кода
* Определение ключевых кадров для автоматической генерации Tween анимации
* Большое количество встроенных эффектов анимации
* Импорт и редактирование SWF файлов и EXE файлов, сжатых из SWF файлов

Sothink SWF Quicker is the leading Flash SWF Editor. It is the best flash animation editor to edit an existing SWF file or create a professional Flash animation from scratch. It is a powerful yet low cost Flash Animation Software. With SWF Quicker, both professionals and novices can create interactive contents for websites. As Flash has developed into the standard for animation on the web, Sothink SWF Quicker, a versatile Flash Maker, has emerged as an advanced and low cost option for Flash design. All elements of a Flash including text, shape, URL, ActionScript, etc. can be edited into your own style. You can capture Flash movie when viewing a page containing Flash, and import them to SWF Quicker. SWF Catcher, a FREE tool that can capture Flash, will be added to Internet Explorer's toolbar as a button after you install Sothink SWF Quicker.
Название: Sothink SWF Quicker
ОС: Windows ME/NT/2000/XP/2003/2008/Vista
Разработчик: SourceTec Software Co., LTD
Интерфейс: английский/русификатор
Лекарство: в архиве
Размер: 16,7 Мб
Серия сообщений "Sothink SWF Quicker":
Часть 1 - Делаем элементарные часики.Начинаем учиться созданию flash.
Часть 2 - Делаем flash открытку с музыкой своими руками.
...
Часть 30 - Урок по созданию пользовательского курсора.
Часть 31 - Урок по отображению картинок в окне при наведении курсора на миниатюру.
Часть 32 - Sothink SWF Quicker 5.0 Build 501 + Rus
Часть 33 - Урок по сохранению данных в Cookies.
Часть 34 - Календарь
...
Часть 45 - Введение в Sothink SWF Quicker
Часть 46 - Создание типового баннера в Sothink SWF Quicker
Часть 47 - Освещённый шар
Метки: графический редактор флеш |