АРТ-студия МАКОШЬ


Художник Шишкин Иван Иванович. Пейзаж. Часть- 4. |
|
Художник Владимир Тимофеев,Пейзажи |
|
Дом-музей Эрнеста Хэмингуэя на острове Ки-Уэст |
Многим поклонникам творчества Эрнеста Хэмингуэя, наверняка, будет интересно взглянуть на то место, где великий писатель завершил работу над своим романом «Прощай, оружие» и написал множество других литературных трудов, в частности рассказ «Снега Килиманджаро».

Впервые дом на острове Ки-Уэст Хэмингуэй посетил в 1928 году. Красивый особняк, который был возведен еще в 1851 году, тогда пребывал в не самом лучшем виде, поэтому «старине Хэму» он достался всего за восемь тысяч долларов.
|
«Хранилище судного дня» пополнили ещё 50 тысяч типов семян |


|
Путешествие по сказочной Индии. Храм обезьян и храм Лотоса. |
Индия - страна сказка, страна загадка, страна магнит, колыбель цивилизации и человечества.
Во все века Индия манила к себе путешественников своими яркими красками и колоритом жизни, историей и разнообразными архитектурными памятниками прошлых столетий.
|
Любопытные факты о таинственном барсе |

Снежный барс, снежный леопард, ирбис или снежный кот. Так много имен, но так мало их осталось в дикой природе. Ирбис (ирбиз), кстати, тюркское название, что собственно и означает — снежный кот.
|
Вы до сих пор не проращивайте гречку? Тогда мы идем к вам! |
Вы до сих пор не проращивайте гречку?
Тогда мы идем к вам!
Чем полезны проростки?
- поддерживают здоровье выше стандартного уровня,
- борются с проблемой ожирения всего организма;
- способствуют увеличению восстановительных способностей организма;
- природный допинг, как результат хорошее самочувствие, увеличение сексуальной активности, физической, творческой;
- налаживают работу обменных процессов в организме;
- являются антидепрессантами, как результат хорошее настроение, уверенность в себе.
Как проращивать зеленую гречку:
1. Насыпаем в миску гречку.
2. Тщательно промываем прохладной водой несколько раз и оставляем на часа 2 отмачиваться в воде.
3. После этого, снова тщательно промываем. Вода должна стать максимально прозрачной (нужно вымыть весь выделившийся крахмал), тогда гречка будет лучше прорастать.
4. Сливаем воду, подсушиваем гречку. Накройте гречку тарелочкой и поставьте в сухое место, в которое не будут попадать прямые солнечные лучи. С этого момента начинается процесс проращивания.
5. Через 8-12 часов снова повторите процедуру по промыванию гречки. Затем снова. В зависимости от того, кой длины ростки вы хотите получить.
5. Спустя несколько часов, вы увидите уже первые ростки. А через сутки уже можно будет кушать проростки:)
Лучшие сочетания с проростками:
-авокадо
-орехи (обычно я покупаю их в скорлупе, достаю орех и ножом крошу в гречку)
-фрукты (яблоки, банан)
-сухофрукты (люблю инжир)
|
Эзоп. Мудрость... |
|
Спасенный бездомный кот удивил всех красотой своих глаз |
Этого несчастного бездомного кота, страдающего от чесотки и истощения, нашли на улицах Ройал Палм Бич во Флориде, США. Состояние животного было ужасным, к тому же из-за болезни бедолага не мог открыть глаза. Когда о животном написал один из пользователей сети, за ним приехали сотрудники центра Animal Friends Rescue Project. В приюте животное осмотрели ветеринары, которые прописали ему курс лечения. Вскоре кот пошел на поправку и удивил всех не только красотой своей белоснежной шерсти, но и невероятно красивыми глазами.
|
Актриса императорского Александринского театра.Асенкова Варвара Николаевна |
Актриса императорского Александринского театра.Асенкова Варвара Николаевна
![]()

Актриса Варвара Николаевна Асенкова (1817-1841),Литография с акварели В.И. Гау, 1838
|
Louvre-sculpture \ Скульптуры Лувра |

С момента открытия коллекция скульптур была разделена на Античность и Средневековье. Исключением экспозиции были лишь работы Микеланджело.
«Современный музей скульптуры» (так называлась современная коллекция) была открыта в 1824 году.Она практически не развивалась вплоть до 1847 года, когда отделом стал заведовать Леон Лабордэ,известный французский политик и археолог.

В Лувре собрана великолепная коллекция скульптур начиная с Античности, заканчивая Новым временем.
Залы, посвященные этому виду искусству, расположены на двух нижних этажах крыла Ришелье. Как и остальные коллекции музея, залы скульптуры огромны и самодостаточны: здесь хочется остаться на весь день,

Французская скульптура находится на нижних этажах крыла Ришелье, а самые знаменитые и монументальные шедевры можно увидеть во внутренних двориках с крышей.
|
Куклы капроновые или чулочные |
Куклы капроновые или чулочные Нины Демьяненко + мастер-класс
смотрим ЗДЕСЬ
Серия сообщений "куклы":
Часть 1 - "Вертолетная" бригада!!!
Часть 2 - Сувениры-обереги Домовой и Домовушка
...
Часть 6 - Международная конференция «Игрушки. Секреты мастеров. В гостях у сказки»
Часть 7 - Мастер-класс онлайн МК 5 августа.
Часть 8 - Куклы капроновые или чулочные
|
Жан Рено - слава украине ржачно |
|
Илья Муромец стреляющий по церквям |
Эту картину Константина Васильева не найдешь в его альбомах, изданных Дорониным, не встретишь и в интернетподборках. Ее нет ни на стенах казанского музея художника, как не было на стенах погибшего московского музея. Только черно-белая прорисовка картины, перепечатанная из книги Емельянова "Десионизация", сделанная не то самим Емельяновым, не то рукопашником Беловым, сиротливо скитается из издания в издание, с сайта на сайт, и выглядит, понятно, весьма убого по сравнению с полноцветными картинами Мастера. Правосы на своих форумах уже договорились до того, что "картину выдумали неоязычники", в другом месте я натыкалася на тихую радость какого-то хуманиста - "хорошо, что эту картину не тиражируют"...
А картина была - вон она у Васильева за левым плечом.

И он берет-то как свой тугой лук разрывчатой,
А он стрелочки берет каленые,
Выходил Илья он да на Киев-град,
И по граду Киеву стал он похаживать
И на матушки божьи церкви погуливать,
На церквах-то он кресты вси да повыломал,
Маковки он золочены все повыстрелял,
текст полностью
http://feb-web.ru/feb/byliny/texts/bpu/bpu-103-.htm
Текст сей записан Киреевским. Это к тому, что «Святым» же Илья начал писаться только к XVII веку. До того момента никому в голову не приходило человека с таким послужным списком вносить в церковный реестр. Само по себе приписывание христианства тем, в ком его и в помине нет – это черта достаточно известная. К слову таким образом работают над увеличением числа паствы мормоны. Я же наблюдал самый дикий случай ПМГ с подобным эффектом когда в 2008 году пришёл на какой-то митинг и увидел продавца церковной литературой, среди которой была книжка, на обложке которой была икона… Святослава. На недоумённый вопрос к продавцу был получен ответ: вы ничего не понимаете, на самом деле он был настоящим христианином! Вопросов не задавал больше.
Ф. И. Буслаев, утверждал, что былинный эпос не помнит крещения, а Владимира «изображает даже скорее язычником». «В эпическом типе Ильи Муромца много великих доблестей идеального героя, но все они объясняются с точки зрения общих законов нравственности. Собственно христианских добродетелей в этом герое народ не воспевает». Реплики вроде «постоять за веру православную… ради церквей-монастырей» в устах богатырей и особенно Ильи Буслаев называет «тирадами новейшего изделия», каковые «противоречат его поступкам, которые с точки зрения православия должны казаться святотатством» /Буслаев Ф. И. Русский богатырский эпос. Русский народный эпос. Воронеж: Центрально-черноземное книжное издательство, 1987. С. 99./
Буслаев - дореволюционный русский ученый, специалист по фольклору (и былинам в частности) с мировым именем, родившийся и умерший в православной российской империи.
Если кто-то считает себя более православным – его проблемы.
Если кто-то считает, что разбирается лучше него в былинах – пусть попробует обосновать, а мы посмеемся.
|
Русский художник Булаков Александр Владимирович |
|
Русские женщины Александра Дюма-сына |
|
История одного портрета: трагическая судьба графини Чернышевой-Муравьевой |


Александра (Александрина) Григорьевна Муравьева, урожденная графиня Чернышева, могла бы избежать своей печальной участи, если бы не вышла замуж за человека, которого искренне любила. Хотя вряд ли она выбрала бы себе другую судьбу, даже если бы у нее была такая возможность. О ней говорили: «Ее красота внешняя равнялась ее красоте душевной», и в этом не было преувеличения. Читать далее
|
ПЛЕВОК В ЛИЦО НАРОДА |
|
Очищение сосудов головного мозга |

Очищение сосудов головного мозга очень важная процедура, которая способна значительно улучшить ваше самочувствие при ряде заболеваний, от остеохондроза шейного отдела до атеросклероза.
Регулярное очищение сосудов позволит вам избавиться от тяжести в голове, исчезнут головные боли, прояснится сознание, улучшится настроение.
|
Импорт и обработка модели персонажа от DAZ Studio в Максе. |
Любой 3Д аниматор работающий в максе и решивший воспользоваться сторонними моделями персонажей для собственной анимации, столкнется с проблемой наличия этих моделей ( я имею ввиду наличие в нете ). Бесплатных нормальных для макса можно сказать и нет, платных очень мало и очень дорого. Зато очень много моделей от DAZ. Кто не знаком - поясню. Эта контора специализируется на их выпуске. Все они полностью анимированны, для многих куча одежды и аксесуаров. Для работы с ними существует собственный дазовский редактор DAZ Studio и Poser. Но эти софтины очень слабы по возможностям как 3Д редакторы. По сравнению с максом этих возможностей можно сказать и нет. Так вот возникает вопрос - как бы взять эти дазовские модельки да засунуть в Макс для дальнейшей работы с ними там. Этому вопросу и посвящен данный урок.
В уроке используются DAZ Studio 4 Pro (для экспорта модели в .fbx формат)
Базовая модель Genesis (входит в состав Daz studio)
Костюм для Genesis - Genesis Namo Suite (или любая другая одежда - устанавливается отдельно)
3Ds Max 2012 (no comments)
модуль персонажной анимации CAT (в составе макса с 2010 версии - для создания скелетной модели персонажа).
Урок расчитан на начинающего пользователя в силу своей тематики но я расчитываю что азы интерфейса макса вам знакомы. Сразу хочу сказать что вы должны действовать обдуманно и с пониманием а не слепо следовать инструкциям. Понимание происходящего - ключ к правильному прохождению урока. Если вы заинтересовались то начнем. Для начала установим DAZ Studio 4 Pro если его нет. Обратите внимание на приставку Pro - то версия программы. Экспорт возможен только в ней. Базовую модель Genesis устанавливать не надо, она идет в комплекте, а вот дополнительную одежду устанавливать надо отдельно. Ее и сами модели посмотреть можно на сайте компании DAZ ну а взять сами знаете где ( как говорится спроси у яндекса ). Для урока я взял костюмNamo Suit - очень он мне понравился. Установка контента для даза проблем не вызывает. Запускаем скачанный файл и да да да. Потом открываем саму DAZ Studio. По умолчанию в видовое окно загрузится модель Genesis а также будут видны окна Scene, Content library и Parameters. Если вы их не видите то в панели меню (то что сверху) выбираем Window/Tabs и отмечаем галочкой эти окна . Получится что-то типа того (рис 1). Для начала рекомендую особо для слабых машин зайти в меню параметров Генезиса (если он не выбран то выбираем его в меню Scene), раздел General/mesh resolution и поставить параметры как на рисунке. Это сократит число полигонов модели и повысит скорость работы с ней.
рис 1
рис 2
Далее накинем на нашу модель текстуры. Для этого идем в меню Content Library/my library/people/ genesis/materials (рис 2) и выбираем любой материал из списка ниже. Я выбрал Sample Lana Wetsuit - просто деваха во влажной сюите. При клике на иконку проходит некоторое время и наша модель раскрашивается, но тело-то осталось мужское, хочу чтоб стало женское. Для этого идем в меню параметры опять при выбранном Генезисе раздел Actor и устанавливаем параметр Female на 1 (рис 3)
рис 3
Теперь оденем нашу девушку. Снова меню Content Library/mi libraty/people/genesis/clothing. Здесь если вы установилиNamo suit у вас будет его иконка Midnight stories/Namo suit. Из списка ниже выбираем namo-suit-HR - геометрию самого костюма.(рис 4) Кликаем ждем и девушка одевается.В списке Scene появится название нашего костюма, который автоматом подстраивается под форму тела. Можно также в параметрах установить начальный уровень разрешения и разбиения геометрии костюма, предварительно выбрав его в списке Scene. Если у вас нет данного костюма то можно взять любую другую одежду и действовать по аналогии.
рис 4
В принципе все готово для экспорта, к чему и приступим. Идем в панель меню File/Export. В появившемся окне выбираем папку для сохранения файла, имя и формат Autodesk FBX - универсальный формат, переносящий геометрию материалы и анимацию. Он будет доступен если вы используете версию Pro программы. Кликаем сохранить и всплывает окно оций FBX. Расставляем галочки как на рис 5. Тут думаю все понятно. Захватываем наши фигуры (если не выбрано Selected то берется вся сцена, в данном случае это два объекта), анимацию то-есть Skinи кости, морфы (об этом далее) и текстуры наших моделей. Галочка Collect textures to folder создаст папку с текстурами там, куда сохраняется файл fbx. Галочка Merge Clothing будет использовать кости фигуры для одежды. Теперь о морфах. Вся лицевая анимация и не только в дазе делается ими. Кто не в курсе - поясню, морф это модификатор такой, который изменяет геометрию от одной формы к другой. Этих форм может быть много, они называются целями и у них есть свои правила, но подробней о них не буду дабы излишне не углубляться. Так что делаем с морфами в дазе. Открываем Edit Morph export rules. Всплывает окно правил. По умолчанию здесь стоят только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Нам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) В новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. Где взять эти названия и посмотреть собственно работу морфов. Нужно вернуться к нашей сцене и выбрать голову Генезис, тупо кликнув по ней. Чтоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. В параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) Справа и будут наши морфы. Двигая ползунки можно заметить именения лица модели - это и есть работа морфов. Выберите запомните или запишите названия нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. Следует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетания (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть.Когда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. Если все нормально то пойдет создание файла fbx. На этом с DAZ Studio мы заканчиваем. Если эта прога вас заинтересовала, то ищите информацию в нете, а мы переходим к Максу.
рис 5
рис 6
рис 7
Итак открываем Макс и импортируем наш fbx файл, то-есть идем в панель меню Import/Import non-native file formats. Выбираем файл и опять всплывает окно теперь уже импорта fbx.(рис 8) Расставляем галочки как на рисунке, т. е. захватываем анимацию. В рубрике animation take берется уже готовая анимация (ключи) и здесь ставим no animation, так как у нас ее нет и чтобы Макс не создал не нужные нам ключи анимации. В разделе Deformation оставляем все галки. В разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Это создаст дополнительные указатели и облегчит работу с костями. В разделе Units выставляем единицы, аналогичные единицам Макса. У меня это сантиметры. Посмотреть и изменить единицы можно в панели меню Customize/Unit setup. Здесь рекомендую выставить Generic Units иSystem units - cantimeters. Остальные опции fbx можно оставить без изменения. Жмем ОК и ждем. Время загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико (минут пять а то и больше). При успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель.(рис 9) Если вы ее не видите то возможно она слишком велика или мала. Откройте список объектов сцены нажав на Н. Внем должны присутствовать названия костей и геометрии. Если модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену (панель меню - Reset).Если все нормально (см. на рисунке соответствие модели и сетки) то продолжаем.
рис 8
рис 9
рис 10
Итак в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указателями. Сетка Namo-Suit-HR.Shape самая тяжелая (около 200000 полигонов ) и если видовые окна крутятся с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку. Кликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. Там в разделе Display properties ставим Display as box. Пустышки тоже можно пока скрыть. Идем в панель команд (та что справа) Display/Hide by category и отмечаем Helpers. Теперь предлагаю разобраться с материалами. Открываем редактор материалов, кликаем по пипетке (рис 10) а за тем кликаем по нашей девушке. Это действие снимет материал с нее и занесет в первый слот. Как можно видеть это мульти-материал т. е. материал состоящий из двух и более материалов, которые присваиваются различным полигонам сетки по соему ID (дентификатор м-ла). Этим видом ма-ла обладают почти все персы Даза. Но в максе для него требуется небольшая доработка. Чтобы понять почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.Shape и приблизив голову. И видим мы вот такую хрень (рис 11). Это происходит потому что не корректно работает Displacement карта, наложенная на рестницы. Как это исправить. Снова открываем наш мульти-материал. Под слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. Второй в списке мат-л с названиемeyelash - это и есть материал рестниц. Кликаем по названию и открываются опции мат-ла. Здесь выбираем Maps и снимаем галочку с картыDisplacement тупо отключив ее (рис 12). Для возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов (рис 13). Снова проведем рендер - все ок. (рис 14) Небольшое отступление на счет Displace карт. Если кратко - это карты, которые производят смещение вершин сетки по картинке в градации серого. Там где на картинке белый цвет смещение полное (или 1) где черный смещения нет (или -1). тоесть формируется своеобразный рельеф. Но для его формирования сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много. С Дазовскими дисплейс картами в Максе происходит непонятка (для меня по крайней мере). В данном случае с рестницами я ее просто отключил. Не знаю за чем она вообче нужна. Но есть модели, где геометрия отталкивается от карт смещения, и тут приходится мутить, Или просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим снятием карты нормалей - целая история вобщем и в данном уроке я ее пропущу дабы не растягивать его. Так или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. В принципе здесь править больше нечего, но я советую, особенно начинающим, просмотреть хотябы некоторые остальные материалы.На что здесь стоит обратить внимание.
|