-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в CreativeSOFT

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

3d max adobe adobe photoshop auto fx autodesk autofx av bros. avid corel craft animation cubase cubase studio design gitar rig komplete m audio m-audio manga maudio maxon

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.10.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 782

Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan): "Cubase - лучшая программа на данный момент!"

Дневник

Четверг, 02 Декабря 2010 г. 17:09 + в цитатник
Интерес к легендарному фантастическому фильму TRON, вышедшему еще в 1982 году, до сих пор не угас: по книге написана книга, созданы комиксы, несколько популярных видео игр. Не так давно вышла в свет новая action-adventure видео игра - Tron: Evolution. В создании игры принимал непосредственное участие саунд-продюсер, профессиональный звуковой дизайнер, участник группы Sonic Mayhem Саша Дикисиян (Sascha Dikiciyan). Будучи преданным поклонником продукции Steinberg Саша открыл нам подробности своей первой встрече с Cubase, некоторые профессиональные секреты и, конечно же, рассказал о проекте, который заставляет его чувствовать, как “ребенка, попавшего в кондитерский магазин”.

Расскажите, пожалуйста, немного о себе, своей работе.

Я занимаюсь написанием музыки к видео играм с 1997 года. Вот некоторые проекты, в которых я принимал участие, Splinter Cell4, Prototype, Hellgate,Haze, Beowulf, MAG от Sony и сейчас TRON: Evolution. Также под псевдонимом Toksin пишу и продюсирую электронную музыку. Делал ремиксы для многих известных исполнителей и коллективов - Celldweller, Deepsky, BT.

Как вы попали в музыкальный бизнес?

Завершив обучение в Лос-Анджелесе, я начал активно искать идею, которая поможет мне ворваться в музыкальный бизнес. Во жизнь, сколько себя помню, видео игры были для меня чем-то вроде наваждения, а в 1996 году вышло несколько игр, в которых звучала настоящая, записанная музыка. Я был просто потрясен, ведь теперь видео игры “зазвучат” не хуже полнометражных фильмов. Это была настоящая аудио революция. Весь день напролет я не отпускал от себя эту мысль, постоянно прокручивая ее в голове. Теперь я четко понял, за этой технологией будущее. Так, после довольно продолжительного мозгового штурма я решил написать свой собственный саундтрек, который могут слушать люди, играя в свою любимую видео игру. На самом деле, я его писал для Quake. А потом из собственной спальне продавал CD-диски, спасибо одному веб-сайту. В течение месяца я смог продать около 2 000 копий – это было просто немыслимо! Через какое-то время один заветный диск все таки попал в ID Software – компания-разработчик видео игры Quake - и они пригласили меня принять участие в создании Quake 2. Для меня это был настоящий успех, признание, особенно если принять во внимание, что музыку к оригинальной игре писали Трент Резнор (Trent Reznor) из Nine Inch Nails.

Ваш основной вид деятельности – написание музыки к видео играм. Что вас больше всего привлекает в этом?

Я заядлый геймер с 80х годов, поэтому думаю, нет ничего удивительного, что я выбрал для себя такой род занятий. Думаю, больше всего меня подстегивало то, что тогда для большинства людей музыка, звучащая в видео играх, была ни больше ни меньше простым набором тупых, раздражающих “блипов” и “бипов”. В принципе так оно и было, конечно. Поэтому, когда появилась технология CD-ROM – открывшей red book аудио – я понял, что я не хочу оставаться в стороне. К тому же возможности новой медиа среды просто потрясали.

Чем написание музыки к фильмам отличается от написания музыки к видео играм?

Одно из основных отличий заключается в том, что сюжет фильма линеен, тогда как игры линейными никогда не бывают. Продолжительность сцен в фильмах никогда не изменяется, следовательно и музыкальный отрезок меняться не должен. Другими словами, он статичен. В написании музыки к играм нет ничего подобного. Конечно, в зависимости от игры – скажем, шутер от первого лица – игрок может довольно долго бродить по какой-то спокойной местности, а потом в одну секунду попадет в эпицентр активных действий. Сейчас во многих шутерах, особенно если игра происходит от первого лица, применяется эффект внезапности, неожиданности. Вот здесь на первый план выходит интерактивная музыка, и каждый разработчик предъявляет свои уникальные требования. В работал над играми, для которых нужно было написать много слоев музыки вместо того, чтобы написать 2-минутную мелодию, которую можно проигрывать снова и снова. В этом случае нужно так написать музыку, чтобы ни у кого даже мысли не возникло, что это проигрывается один и тот же фрагмент. Это не так легко, как кажется на первый взгляд, здесь требуется определенное чутье, мастерство.

Существуют ли в индустрии видео игр, в основном в написании музыки и саунд дизайне, какие-то свои тренды, специфические особенности?

Во-первых, сейчас живая запись с оркестром стала уже нормой. Тем не менее, развитие 3D технологий кардинально изменит видео игры, более того оно изменит и киноиндустрию. Я думаю, что 3D откроет совершенно новый, доселе неизведанный мир звуковых технологий. В настоящее время мы уже можем микшировать отдельные фрагменты музыки в 5.1, но вот писать партитуры и музыку в объемном звуке еще не научились. Я бы хотел создать что-то похожее на Surrounded Типпера (Tipper), который я считаю лучшим surround альбомом из всех существующих на данный момент – но с несколько большим кинематографическим уклоном. Я думаю, что эти потенциальные идеи имеют все шансы на осуществление, и надеюсь раньше, чем позже.

Недавно вы закончили работу над новой видео игрой TRON: Evolution. Расскажите, пожалуйста, немного поподробнее об этом проекте.

Где-то в мае мне позвонил Джейсон Оуэн (Jason Owen) – один из руководителей Disney Interactive – пригласил принять участие в проекте. От одной только мысли о том, что я приму участие в проекте TRON, я чувствовал себя как маленький мальчик, попавший перед Рождеством в кондитерский магазин. Я давний фанат фильма и композитора Венди Карлос (Wendy Carlos), написавшей музыку к оригинальному фильму. Признаться, этот факт не давал мне покоя, и я очень переживал по поводу того, как будет выглядеть моя работа по сравнению с музыкой Венди. Она удивительный, очень талантливый композитор! Но проведя довольно много времени над тщательнейшим изучением партитур Венди, мы пришли к выводу, что для нашего TRON музыка должна быть совершенно иной, с применением различных современных приемов, технологий, возможно, даже более тяжелой, мрачной. При этом мне хотелось сохранить это непередаваемый ретро стиль 80х. Мне также хотелось, чтобы музыка была грандиозной, даже несколько эпической, но при этом я не хотел, чтобы она исполнялась только оркестром. Но когда дело дошло до непосредственного написания музыки, я понял, что хочу создать не что иное, как музыку для TRON. При этом я чувствовал на себе огромную ответственность, и это делало работу над проектом еще более интересной, захватывающей. Хочу отдельно поблагодарить Джейсона Оуэна, моего босса, который поверил в меня на все 100% и ни разу не вмешался в мой творческий процесс. Честно, я доволен результатом. Думаю, музыка, звучащая в игре, может вполне дополнить и полнометражный фильм.



Вы родились и выросли в Германии и только потом переехали в США. Почему вы решились на такой шаг – большие карьерные перспективы, возможность по максимуму реализоваться как композитору видео игр?

Я переехал из родного Берлина в Лос-Анджелес в 1993 году, чтобы учиться музыке. Честно признаться, в то время еще и понятия-то такого не было, как “композитор музыки к видео играм”. Я думаю, что я просто хотел убежать из Германии, от знакомых мест, людей, жизни. Я с детства был окружен классической музыкой, мама часто водила меня на концерты в лучшие консерватории Германии, одна Берлинская Филармония чего стоит, но положа руку на сердце, это не мое. К тому же я был весьма посредственным пианистом, и меня страшила сама мысль поступать в какую-нибудь серьезное музыкальное учебное заведение в Германии. Думаете, что я хотел стать играть на современном синтезаторе, а не на классическом пианино? Согласен. Но в то время ни в Германии, ни где бы еще в Европе не было учебного заведения, по крайней мере я о них не слышал, которое могло предложить “неклассическую” программу. К тому же не стоит забывать, что это был очень тяжелый период в истории моей страны. Шел уже 1992 год, Берлинской стены уже не было, но отголоски той эпохи были очень отчетливо слышны. И это тоже сыграло немаловажную роль в моем отъезде в Америку.

Откуда вы черпаете вдохновение?

Я, если можно так выразиться, композитор-визуал. И TRON, который целиком и полностью состоит из прекрасных просто потрясающих изображений, уже служил неиссякаемым источником вдохновения для меня. Я сейчас говорю не об окончательных рендер-изображениях игры, а тех изображениях, которые по сути больше напоминают простые рисунки. Поэтому прежде чем приступить к написанию музыки для какого-то фрагмента, я сначала просматривал огромное количество таких рисунков. Как только я видел картинку, у меня в голове сразу же возникала конкретная мелодия. Нет, не то чтобы я уже четко знал, как должна звучать музыка, но у меня складывалась определенная концепция музыки. И это мне всегда нравилось в написании музыки для видео игр. Ты все можешь посмотреть: сюжет, изображения героев, декорации – а что еще нужно для вдохновения?

Как вы познакомились с продукцией компании Steinberg?

Если мне не изменяет память, где-то в 90х один из моих друзей рассказал мне о новой чудо-программе, позволяющей передвигать и нарезать MIDI треки, в которой при этом все происходящее отображается на экране. В то время у меня уже было несколько моделей Amiga: Atari 520 и 1040 ST – с черно-белым монитором. Никогда не забуду свой первый опыт работы с Cubase – настоящий вынос мозга! Все тогда просто помешались, повсюду только и слышно было, что об этой программе и ее уникальных возможностях.

Какие продукты от Steinberg вы сами используете? Какую роль в вашем творческом процессе играет Cubase?

В настоящий момент моим главным “рабочим инструментом” является Cubase 5.5 64-bit. Также для мастеринга использую новый WaveLab. На самом деле, огромный потенциал и неиссякаемые творческие возможности Cubase позволяют мне полностью сконцентрироваться на музыке, воплотить все свои, даже самые безумные, идеи в жизнь. Я вот уже 20 лет работаю с Cubase и, знаете, не променяю его ни на что!

Можете назвать свои самые любимые функции Cubase?

Одна из самых замечательных и важных для меня функций – это VariAudio. Невероятно полезная, просто незаменимая опция, особенно, когда пишешь ремиксы, тебе не нужно ничего особо настраивать, редактировать по несколько раз, использовать еще какое-нибудь другое программное обеспечение. К тому же, хотя не уверен, что многие понимают это, в VariAudio есть одна замечательнейшая функция - Extract MIDI. А если говорить откровенно, в Cubase мне нравится все, для меня это лучшая программа из всех существующих на данный момент!

Метки:  

DONKEYBOY - норвежская поп-сенсация

Дневник

Среда, 20 Октября 2010 г. 10:59 + в цитатник
DONKEYBOY стали настоящей сенсацией в мире поп-музыки. Только в одной Норвегии дебютный альбом группы “Caught in a Life” разошелся 120 000 тиражом, но ребята на этом не собираются останавливаться. Молодой, талантливый коллектив успешно штурмует Европу и США, их песни прочно закрепляются в национальных чартах, становясь хитами. Donkeyboy, пожалуй, один из самых успешных коллективов Норвегии со времен легендарных A-ha и Rцyksopp. Эти ребята точно заслуживают особого внимания!

Расскажите немного о своем прошлом, начале вашего творческого пути?

Мы выросли в Драммене, недалеко от Осло. Будучи братьями (Като, гитара, и Кент, клавишные) мы начали играть вместе, так было намного веселее, потом к нам присоединился наш сосед Томас, барабанщик. Но фактически группа Donkeyboy образовалась в 2005 году, а в 2006 году к нам пришел Петер (гитара) и Алекс (басист). Свою первую демо песню Broke My Eyes”, мы решили заявить на конкурс NRK P3's Urшrt, на котором она, кстати, заняла 6 место.

После релиза первого альбома “Caught in a Life” в октябре 2009 года, группа Donkeyboy стала невероятно популярной. Такой оглушительный успех как-то изменил ваш привычный образ жизни?

Самая большая перемена состоит в том, что мы смогли, наконец-то, полностью посвятить себя музыке. Раньше нам еще приходилось работать. Конечно, этот год был безумно насыщенным на концерты, туры, промо проекты. А так, по большому счету, мы все те же. Забавно было наблюдать, как наш первый сингл “Ambitions” был смещен с первой строчки норвежских чартов, продержавшись там 52 недели, нашим вторым синглом “Sometimes”. А сам факт, что наша песня “Ambitions” несколько недель возглавляла все основные чарты Швеции, уже многого стоит, нечасто такое случается с норвежскими командами.


Когда вы начали заниматься музыкой, и почему в качестве основного программного обеспечения выбрали Cubase?

Мы братья, поэтому уже привыкли одновременно играть на акустической гитаре и пианино вместе. А все свои “выступления” записывали на обычный кассетный магнитофон. У нашего соседа была копия Cubase, так в 2003 году мы освоили Cubase SX1. Да, получилось так, что мы чисто случайно стали работать с Cubase, но сейчас мы его ни на что не променяем. Он потрясающий, быстрый, легкий, интуитивный, словом, одно удовольствие!

Как обычно у вас протекает процесс написания новых песен? Какие коллективы, в свою очередь, оказали на вас влияние?

У нас есть две собственные студии для звукозаписи и репетиций, оснащенные совершенно одинаковым оборудованием: Mac Pro, аудио интерфейсы Apogee Ensemble вместе с Cubase 5, картами UAD и VSTi. Как правило, начинаем с программирования основных идей, постепенно привнося или, наоборот, отказываясь от чего-то нового. Бывает, что вокальная партия или мелодия находятся моментально, а иногда приходится изрядно потрудиться. Основные вокальные, как правило, накладываются уже позже во время звукозаписи, но инструменты мы, по большей части, записываем в собственной студии. Что касается музыкальных коллективов, оказавших на нас влияние. На самом деле у нас у всех очень разные музыкальные предпочтения. Но все же можно выделить AC/DC, Тома Петти и Fleetwood Mac. Конечно, мировая известность A-ha тоже оказала на нас неизгладимое впечатление, придала уверенности в собственных силах.

Метки:  

В Канаде открылся новый Клуб пользователей Cubase

Четверг, 25 Февраля 2010 г. 16:35 + в цитатник
creativesoft.ru/news/club_cubase_canada/

Клуб пользователей Cubase, Оттава, провел свое первое заседание 4 февраля под руководством Марка Томаса (на фото). 
Отделение Клуба в Северном Торонто проведет свое первое официальное заседание 16 марта в новом Cosmo Music Superstore в Ричмонд Хилле. Это будет уже второй Клуб для плотно заселенного Большого Торонто. 
Эти два новых Клуба присоединятся к уже существующим отделения пользователей Cubase в Эдмонтоне, Монреале, Галифаксе и Торонто. 

Далее...


Метки:  

Sonic Sweet - все, что нужно настоящему музыканту

Вторник, 26 Января 2010 г. 12:35 + в цитатник
creativesoft.ru/news/sonic_sweet_190110/

Компания BBE Sound – разработчики Sonic Maximizer и ведущий производитель профессиональной аудио электроники – представила Sonic Sweet. 

Пакет Sonic Sweet состоит из D82 Sonic Maximizer, H82 Harmonic Maximizer и L82 Loudness Maximizer - трех профессиональных и простых в применении аудио приложений, так необходимых на при создании и работы с аудио. 

Трекинг, аранжировка, микширование и мастеринг – с помощью BBE Sonic Sweet вы выполните все легко, красиво, быстро, а главно профессионально! 

Sonic Sweet совместим с форматами AU, RTAS и VST хост приложениями ProTools, Logic, Cubase, Cakewalk и Digital Performer для платформ Mac OS X, Windows 7, Vista и XP. 

Далее...

bbe sound

Рубрики:  программное обеспечение

Люк Виберт. От Atari к Reason

Дневник

Воскресенье, 20 Декабря 2009 г. 20:21 + в цитатник

 Люк Виберт 

 Познакомившись с Propellerhead Reason благодаря Aphex Twin, легендарный продюсер электронной музыки Люк Виберт, начиная с 1993, выпускал релизы под разными псевдонимами: Wagon Christ, Plug, Kerrier District, The Ace of Clubs на таких лейблах, как Rephlex Ninja Tune, Astralwerks and Warp.

Получили предложение записать диск? Хорошо вам! А вот у Люка Виберта, известного также под псевдонимами Andrews, Kerrier District, Wagon Christ, Plug, Butler Kiev и Ace of Clubs, таких предложений сотни. За последние 20 лет он выпускал музыку на разных лейблах, включая Warp, Ninja Tune, Rising High, Nothing, Mo' Wax, Rephlex, Astralwerks, Electro Bunker Cologne, Cooking Vinyl, Law & Auder, Blue Planet/Blue Angel and Planet Mu - и это едва ли половина всего списка. А перспектива перечислить всю его дискографию, включая совместные проекты, и вовсе представляется нам непосильной задачей. Оставаясь верным жанру, Люку удается экспериментировать во всех его ипостасях: acid techno, drum'n'bass, cheesy disco, instrumental hip hop, bluesin short- короче, его интересует все, что в определенный момент ему по душе. Вы, наверное, думаете, что такой артист, который собаку съел на электронной музыке, жить не может без железа? Давайте попытаемся это выяснить: похоже у этого уроженца Корнуэлла - а теперь резидента Лондона - на лицо все признаки противника «машинизации» общества.

- Итак, если ты с подозрением относишься к разным технологиям,  получается, что ты выбрал неправильную стезю?

- Да, действительно, я не был изначально «заточен» под музыканта-электронщика. Мне просто нравилась acid, и я даже не думал о нем, как о «технологичной» музыке, пока сам не попробовал ею заняться. Я начал копировать acid музыку, используя очень простые, дурацкие драм-машины, которые нормально невозможно было свести. Так продолжалось до 1990, пока у меня не появился первый компьютер, Atari, и я завис на нем лет на 10. Я не особо интересовался Интернетом, электронной почтой и прочими подобными вещами. В 2000 я в конце концов приобрел свой первый Мак, но и тогда я все еще оставался верным «железу».

- Каким же образом ты открыл для себя программные инструменты?

- Я многие годы также занимался диджеингом и до этого момента вполне справедливо отдавал предпочтение винилу, но меня достало играть breakbeat ритмично по 5 минут - это был скучно, и я переключился на Traktor. Такой же мыслительный процесс произошел относительно инструментов, я просто внезапно подумал: «Погоди-ка минутку, это занимает столько времени, этот античный сэмплер просто огромный, я даже не могу сохранить все сэмплы для каждого трэка….» Таким образом, я стал подумывать, что это все отжило свой век.

- Помнишь свою первую «встречу» с Propellerhead Reason?

- Забавно, что первым, кто показал мне раннюю бета-версию Reason, был Aphex Twin, помню, я подумал: “Хитрая штуковина”. Тот факт, что все это выглядело, как настоящая студия, очень меня привлек. Мне нравилось, что часть настоящего «железа» была представлена в рэке. Не люблю отдельных окон и тому подобной ерунды в других программах. Помню, мне понравилось, что в Reason не было плагинов, меня реально достал Cubase и Logic и все эти тонны опции. Привлекала простота.
 
Для Люка переход на Propellerhead Reason случился довольно быстро - после того, как был завершен альбом (лейбл Ninja Tune, 2001), сделанный на основе Atari, он зажегся Reason  и продолжил работу над 20 трэками Reason, которые коптились в его  Маке еще с лета 2000 года. Медленно, но верно, Reason занял центральное место в его студии.

- Ты когда-нибудь использовал Propellerhead Reason вживую?

- Только однажды, когда я выступал с Жан-Жаком Пери (Jean Jacques Perrey). Мы познакомились в его студии в марте 2000 и провели 3 дня за совместной импровизацией,  мы до сих пор заканчиваем совместный альбом, которой как раз построен на тех джэм-сессиях. Мы делали шоу в Royal Festival Hall в 2003, где играли дурацкую версию Frère Jacques- глубокую, басовую с эффектами jungly bass noise из Reason Это был единственный раз, когда я использовал Reason на сцене. Я не люблю играть музыку с компьютера на сцене - просто очень боюсь, что все возьмет и слетит. Но когда я делал альбом с Би Джей (BJ Cole) - гитаристом, играющим вживую и на живой гитаре- пару лет назад, я приложил усилия и принес несколько драм-машин, синтезаторов и штуку Yamaha QY с разными запрограммированными ударами.
 
Оставаясь верным своим «диджейским» корням и подходу «чем меньше гаджетов, тем лучше», Виберт не использует MIDI-клавиатуру или какие либо «железные» контроллеры для Reason, а вместо этого полагается на сочетание сэмпловых коллажей и вручную введенных нотных данных. Он пришел к выводу, что лучше всего в луп-режиме, оттачивать настройки до изнеможения, привести все уровни и «трудные» места в порядок и на этом закончить. В итоге получаем результат: сейчас Люк сидит на большой кипе классных грувов, которые дожидаются своего часа, чтобы превратиться в полноценные трэки.
 
Я почти всегда начинаю с ударных, чтобы получить грув. Все остальное время я начинаю с какого-нибудь необычного лупа, или не слишком необычного лупа, который должен у меня зазвучать как необычный, и уже от этого пляшу. И, да, я создаю Redrum и делаю одну живую, одну электронную «бочку». Иногда я вообще схожу с ума и делаю целиком драм-машину из 10 «бочек». Я так и работаю, пока не останусь довольным трэком, далее я сохраняю его в папку «Готово», где у меня хранятся около 500 подобных трэков. В какой-то момент я возвращаюсь к этой папке посмотреть, если у меня там что-нибудь, чтобы сделать полномасштабную дорожку. Я люблю эту часть процесса, это как, если бы вы создавали какую-нибудь историю или анимационный фильм.
 
Рубрики:  Propellerhead Software

Метки:  

 Страницы: [1]