-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Лирик_Тренд

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) ru_garfield

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.02.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 1015

Записи с меткой настольные игры

(и еще 3223 записям на сайте сопоставлена такая метка)

Другие метки пользователя ↓

D&D age system dragon age fantasy age osr rpg возвращение грядущее игровые думы мини-разбор настольные игры обновление планы ретро-обзор ролевые
Комментарии (0)

Как испанскую лису на шестигранники разложили

Дневник

Среда, 10 Ноября 2021 г. 23:33 + в цитатник

3081116_0cd902ad6ee591b961828e5312e4aa63_original (547x700, 67Kb)

Сталью клинка владеет рука,
Верный конь и ночь в подмогу.
Явись лунный свет, озари букву “Z”
И вновь пора в дорогу.


Игры по книгам и фильмам дело не из ряда вон выходящее. Но некоторые проекты, честно говоря, удивительное видеть, такие как: Принцесса-Невеста на движке Fuzion, Джон Картер и его Барсум на 2d20, а вскоре к этому списку добавится Хи-мэн на движке Кортекса и Хеллбой для пятёрки (а нет! Уже вышел). Чем черт не шутит, если доживем, может и Громокошек с Воинами-Скелетами увидим. Но сегодня хотелось бы обратить внимание на такой образец как Зорро на движке d6, кикстартнутый и выпущенный силами Gallant Knight Games, которые до этого выпустили массу проектов под маркой OSR. Выбор нестандартный, но я его думаю можно объяснить несколькими факторами. Во-первых книгам и франшизе Зорро в прошлом году исполнилось 100 лет и надо было как-то достойно, но скромненько, в кругу семьи, отметить. Не очередной же фильм снимать где роль Зорро будет креолка играть. А во-вторых, d6 можно по праву назвать системой старой школы. Шутка ли, она уже лет 30 на рынке и свою механику, не сильно-то и меняла. И такую дату нужно так же, как-то, отметить…

Зорро, сам по себе, тоже интересный случай, — один из первых супергероев в маске без свехспособностей. Японская версию не берем, потому что, на то она и Япония, что бы даже исторический сеттинг населить силиконовой грудью, пищалями которые стреляют белым фосфором, а после одного взмаха мечом, счётчик гейгера обязательно должен фальцетом «Ave Maria» петь. Прообразом персонажа стали народные байки о мексиканском разбойнике и народном герое Хоакине Мурьета и якобы Ирландский католик Уильям Лампорт, служивший Испанской короне, и строивший революцию в Мексике, пока не был схвачен Инквизицией (о последнем я на самом деле недавно узнал, но насколько он и взаправду существовал, с уверенностью сказать не могу. Но памятник ему в Мексике стоит, а в мексиканских музеях есть письма, что он писал в застенках инквизиции). Данные истории, впоследствии были переработаны МакКаленом сперва в палп-историю для газеты, а затем и целая серия романов последовала, не говоря уже о сонме фильмов.

В наших широтах, данный Дон и Кабальеро стал по настоящему известен после итальянской версии с Алленом Делоном в 75-м. Украшением фильма мне кажется, был сам Делон не в роли защитника обездоленных, а лопуха-губернатора, который был слишком французским для мексиканских широт и испанского темперамента. Конечно был и раскрученный блокбастер «Маска Зорро» с такими знаковыми актерами как Энтони Хопкинс, Антонио Бандерас, Кетрин-Зета-Джонс и декольте Кетрин-Зеты-Джонс. Ну, а те чьё детство пришлось на конец 80-х, начало 90-х наверное вспомнят, что по РТР тогда крутили Диснеевский сериал про Зорро с Гаем Уильямсом, отснятый ещё на черно-белую плёнку в конце 50-х и раскрашенных в начале 90-х. Вот именно этот сериал и лег в основу игры. Не говоря уже о других фильмах в наших краях не особо известных, таких как: Знак Зорро (версия 1940 года) и Легион Зорро (сериал 1939 года). По сути данную книгу можно ещё считать среди американцев этакой nostalgia-trip, которым перевалило за 50-60 (почти все иллюстрации имитируют кадры из этого шоу в теплых акварельных тонах).
Но, давайте уже о самой игре.

Солнце взошло и закончился день.
Топот раздался, мелькнула тень.
Плащ развивается, шпага блестит,
Это Зорро на помощь летит.


Как уже было сказано, игра построена на механике d6 использовавшейся West End Games для своих проектов по Охотникам за Привидениями, Звездных Воинах, и как заявляют сами Gallant Knights, Зорро должна стать первой ласточкой на обновленном движке (гордо именуемым второй редакцией) и в отличие от своего предка механика здесь довольно упрощена, с сохранением критически важных элементов. Основная механика не претерпела изменений, мы все также кидаем от одного до десяти шестигранных кубов, который сравнивается со сложностью от Простой до Невозможной: 5 – 10 – 15 – 20 – 25 – 30, используя значение Атрибута и Навыка, если такой логично использовать для выполнения задачи.

Дикий куб тоже на месте, вам все также рекомендуется во время броска кинуть один куб другого цвета, что будет означать Джокер. Когда на Джокере выпадает «6» вы получаете преимущество. В случае если выпадает «1» — помеху. Преимущества и помехи, по большей части, имеют нарративное начало, механически штрафы не расписаны. Однако никто не запрещает преимуществом считать удвоение наносимого повреждения.

С другой стороны, в случае, когда на кубе выпадает «6», при успешной задаче, это считается местным аналогом Критического Успеха и персонаж получает Очко Героизма. Игрок, кстати, в праве заявить, о том, что Проверка была лишь обычным Успехом и тогда, он получает 2 очка Героизма за свою скромность. И наконец, «6» на Диком кубе взрывается, вы вправе кинуть Дикий Куб ещё раз и прибавить все выпадающие результаты. Но книга рекомендует использовать «взрыв», когда ясно, что проверка будет провальной.

Мастер вправе наградить Игрока очком Героизма и в случае, если на Диком кубе выпадает «1», в качестве поощрения за Помеху, которая налагается на Успех в задаче. Или вовсе считать проверку Провалом, но тогда Игрока следуют поощрить 2 очками Героизма. Такое поощрение в 1 очко работает и когда на Диком Кубе выпадает «1» и при этом проверка Провалена.
Ещё мой глаз зацепился мой глаз это правило «Всё или ничего!» (Doubling Down). В случае провала не-боевой проверки Игрок может заявить, что «Ставит Всё». А это значит, что он может сделать повторный бросок. В случае провала, Персонаж получает Помеху, но не получает Очко Героизма.

Так вот, эти самые Очки Героизма, известные как Брауни в Охотниках за Привидениями и Очки Силы в Звездных Войнах, все также используется как ресурс для повышения шансов на успех и как средство повышения персонажа в рангах. Потратив Очко Героизма,

Персонаж может:
• Увеличить количество бросаемых кубов вдвое на одну проверку.
• Перебросить Кубы, в случае провала проверки.
• Снять состояние Шока при получении такого во время боя.

А как эти очки Героизма заработать?

Ну поскольку игра у нас про защитников обездоленных и прото-виджиланте в масках, то разумеется начисление идёт за Героические действия (Я один тут вспомнил завет 7-го Моря «Вы за Героев играете, тысяча чертей!») и Рискованные действия, которые могут привлечь внимание армии и нечистых на руку политиканов к вашей скромной персоне.

«Тебе пыла не занимать и ты лихо фехтуешь… Прости, но чтобы попасть в дом Монтенеро нужно больше… Гораздо больше.»
«Да? И что же?»
«Ша-а-а-арм»
«То есть как?»
«Если Монтенеро поверит, что ты благородный дворянин, он допустит тебя в свой круг.»
«Я? Дворянин?! … Это потребует усилий…»
«Н-да…»


Создание персонажей осталось прежним. Вам все также предлагается выбрать шаблон, где все уже готово за вас, вам остается только выбрать навыки и распределить 7 кубов в этих навыках или же создать персонажа самому.
В случае создания персонажа с нуля, вам даётся помимо 7 кубов в навыках, ещё 12 (а если быть точным, опять же, 7) кубов для распределения по атрибутам.

Из 6 атрибутов, которые присутствовали в Звездных Войнах осталось 5: Мощь (Brawn) Прыть (Agility) Эрудиция (Knowledge) Восприятие (Perception) и Шарм (Charm). Атрибут Магии (или Технологий из ЗВ) убрали, ибо не пристало благородным донам и доньям и, по совместительству католикам, марать руки о чернокнижие и богохульную технику.

Игрок вправе раскидать между атрибутами 12 кубов, при этом в один аттрибут нельзя вложить больше 4 кубов в начале игры, но более того, в каждом атрибуте должен быть минимум один куб. Другими словами, у вас на самом деле не сколько 12, сколько 7 кубов. Я формулировку этого правила не понимал при чтении правил ЗВ, не понимаю и сейчас.

С навыками ситуация в чем-то похожа, поскольку в одно умение нельзя вложить больше двух кубов. Таким образом Персонаж Игрока на старте может владеть навыками в количестве от 4 до 7, в зависимости от количества вложенных кубов.
В этой версии правил, кстати, избавились от модификатор на стадии создания персонажа. В Звездных войнах и других играх d6 вместо того, что бы вкладывать один куб в какой-то атрибут или навык можно было разделить на бонус, который добавлялся к сумме броска в количестве от +1 / +2.
Избавившись от этих бонусов полностью поменялся и процесс прокачки персонажа.

Как уже упоминалась ранее для повышения уровня персонажа осуществляется либо тратой всё того же Героизма. 25 очков на атрибут и 5-ти кратное количество нового значения для повышения умения, то есть для повышения умения с 2 до 3, требуется потратить 15 очков (5 х 3).

Другой вариант повышения навыка или атрибута – нарративный. Данный способ подразумевает, что персонаж должен выполнить определенные условия, небольшие миссии, что бы получить новый ранг. Этакую сюжетную арку или тренировочный монтаж который может растянуться на целую сессию-другую. Количество «эпизодов», которое должен выполнить персонаж, должно быть больше, чем значение навыка или атрибута, который игрок хочет повысить. Так например, что бы повысить навык Ближнего Боя (Melee), персонаж должен выполнить 5 заданий, к примеру: заказать новый клинок, купить манускрипт по фехтованию всеми забытого маэстро, тренироваться в обращении с клинком согласно инструкциям в манускрипте, сойтись в поединке сразу с тремя противниками, победить в дуэли мастера фехтовальщика. По выполнению всех сюжетных миссий, навык будет повышен на один куб.

Другой важной составляющей является наличие у персонажа Тайного Логова – обязательный атрибут героя в маске. Тайное логово это небольшая база, которая может быть оборудована пристройками в количестве до четырех. Но не стоит ждать от игры рассчитанной на кинематографичный подход менеджмента по строительству базы. Персонаж может пристроить к логову до 4 пристроек в числе которых: Оружейная (где может храниться Бочки с порохом и уникальное оружие, которое игрок может забрать заплатив Очко Героизма), Тюремные камеры, Стойла, Парковочное место для кареты, Причал, Тренажерный Зал (Помните сцену где Бандерас между веревок скакал, пока Ганнибал вино потягивал), Лаборатория, Операционная и Кабинет Лекаря, Бараки Рабочих и офис Интенданта без которого эти самые Бараки не построить, Библиотека (в которой может найтись нужная Игроку информация, заплатив Героизмом), Святилище (все таки, игра про богобоязненных Католиков), Хранилище для ценностей, Подземные Туннели, которые могут соединить ключевые локации и, как изюминка на торте, Фальшивый вход и Гримерная.

Само Тайное Логово может располагаться в трех локациях: В городе, в пригороде или Глуши.

В городе рискованней всего, но зато до места очередной операции быстро добраться. В Глуши вас никто искать не будет, но без коней вы рискуете не попасть во время на «бал».

«Ты хоть шпагой владеть умеешь?»
«Ну да… Остриё должно войти во врага!»
«… Н-да. Придется поработать»


Боевая механика была упрощена путем введения, как бы это не парадоксально звучало, двух видов защиты: Уклонение (Dodge) и Парирование (Parry). Уклонение, которое зависит от пятикратно умноженного значения Восприятия (на старте может варьировать от 5 до 20) используется как статистическое число для защиты от дальнобойных атак. Парирование, зависящее от пятикратно умноженной Ловкости (все также варьируются от 5 до 20) используется для отражения рукопашных атак. Реакцию, как это было в Звездных войнах, данная система не использует.

Атаки в рукопашной исчисляются путем броска кубов навыка Ближнего Боя (Mellee) и сравниваются со значением Парирования (если выпавшее значение БОЛЬШЕ значения Защиты, то это считается попаданием)

Атаки в дальнем бою – кубы в навыке Стрельбы (Marsmanship)

Урон и Повреждения исчисляются по схеме, используемой в ряде систем (в первую очередь ЗВ или Дневнике Авантюриста) где Хит Пойнты отсутствовали. В случае успешного попадания, Персонаж бросает кубы урона, которое наносит оружие (Рапира: Мощь+1d6+2, Мачете и Сабля: Мощь+1d6+1, Пистолет 2d6+2). Получая ранения, Обороняющийся кидает свои кубы в значении Мощи. Его задача кинуть БОЛЬШЕ чем число урона. В случае успеха Обороняющийся получает статус Оглушен.

Вообще в игре используются три состояния вместо Очков Здоровья в данной системе:
ОглушенРаненСмертельно Ранен.

Оглушенный персонаж занимает положение лёжа (prone) и выходит из боя до начала следующего раунда. Оглушение снимается в следующий же ход.

Раненный персонаж получает весьма чувствительный штраф ко всем броскам, все навыки персонажа понижаются на один куб.

В плане сложности, Зорро, наверное, самая облегченная версия правил d6, после самых первых коробочных Охотников за Привидениями. Пытаясь воссоздать дух сериала и фильмов, авторы добились того, что игра превосходно ложится на формат ван-шотов или кампанию выполненную в эпизодическом ключе (тот же сериал 1954 года, к примеру, был построен по принципу сюжетных арок в 4-5 эпизодов).

Данную книгу как и вариацию на правила d6, думается мне, можно использовать, без надстроек и поломки механики и в более ранние эпохи, скажем: Испания Алатристе или Мушкетерская Франция*
Игра в эпоху Флибустьеров-же потребует надстройки в плане морских боев. Хотя, при должной фантазии, те же корабли могут играть роль морских убежищ с некоторыми ограничениями…

P.S. И если вы думаете, что идея Зорро против Мушкетеров звучит, как какой-то фанфик, написанный на спор, то позвольте вас уверить, что подобная тема была раскрыта в фильме 1963 года, пришлось, правда, при этом пожертвовать интеллектом французских союзников…
P.S.S. Слова из песен и диалогов взяты из русского дубляжа фильмов и мультсериалов про лисицу в черном


Метки:  
Комментарии (0)

Алые Герои. Часть 2

Дневник

Суббота, 04 Июля 2020 г. 12:20 + в цитатник

Не будем долго ждать и продолжим обсуждение, там где остановились в прошлый раз...

Алые Герои, как уже было сказано, это настольная игра, заточенная под игру в одиночку или в составе небольшой группы.

И это накладывает определенные трудности в прочтении правил...

Когда речь заходит о сюжете для одного игрока без присутствия рассказчика, мастера или написанного (запрограммированного) приключения возникает вопрос. А что делать? Куда двигаться?
 
Кроуфорд в своей книге решил эту проблему следующим образом, - добавив такой элемент как "Оракул". "Оракул" даёт ответ на вопросы которые могут возникнуть у игрока во время прохождения. Ответы эти даются в виде "Да" или "Нет".
Например игрок задает вопрос: "Есть ли в комнате какая либо улика, которая даёт представление о мотивации преступника?" После чего согласно оракулу следует кинуть двадцатигранную кость. В зависимости от результата ответ может быть "Нет", "Нет, но..." "Да, но..." "Да"
 
Вот этот вот элемент "Но..." является тем элементом, который бы западные коллеги назвали бы "Гремлином". Элемент "Но" даётся на отыгрыш игроку, а точнее сказать, на интерпретацию или же позволяется вычислить гремлина по следующей схеме. "Но" может означать одну из следующих позиций
 
"Сдвиг в отношениях между двумя персонажами"
"Изменение в физическом облике окружения"
"Ошибка в заявлении сделанном персонажем"
"Фактическая информация, которой обладает персонаж игрока – ложна"
"Сбой в работе предмета или экипировки игрового персонажа или персонажа"
"Приятное или негативное стечение обстоятельств"
 
Данные варианты прочтения "Гремлина" нанесены широкими мазками и опять же отдаются на откуп и интерпретацию игроку.

3081116_Primer_Orakyla (614x171, 42Kb)

Особенно хорошо данный Оракул показал себя в отыгрыше приключений в городской среде, где необходимо вести детективную деятельность. И тут мне кажется кроется самая продуманная часть книги. И третий элемент, что мне понравилось в книге
 
Изначально следует определиться с видом преступления который можно выбрать или определить броском шестигранника (тяжесть преступления) и восьмигранника (тип преступления).
 
Целью успешного завершения расследования является получение 10 баллов, которые выдаются за завершение "сцен", получив оговоренное число мы переходим к финальной сцене (Детектив собирает всех подозреваемых в одном месте и начинает обличать всех и каждого или же сходится в рукопашной с главным подозреваемым на крыше здания под проливным дождем).
 
Успешное завершение сцены даёт 1 бал, провал сцены даёт бал в копилку подозреваемого
 
Сцен 30, разделены на три графы "Расследование" "Конфликт" "Действие"
У каждой сцены помимо кратенького описания есть условия поражения или выигрыша, часть сцен например несмотря на провал в проверке навыка, который было бы логично использовать (опять же отдаётся на откуп и интерпретацию игрока) ведет к сражению, что как бы даёт шанс на победу в сцене, искупив провал кровью.
 
Ситуацию правда усложняет еще и то, что противники не нападают по одиночке. По крайней мере, если игрок сам не захочет обратного, в конце-концов, единственным судьей, мастером и рассказчиком является сам игрок и то, как несладко приходится его персонажу он определяет сам. 
 
"Расследование" сцены которые помимо балла в копилку Детектива дают ещё ресурс называемый "Уликой" этот ресурс тратится на открытие сцена "Действия", которые, как таковые, на начальном этапе не доступны (любая сцена открывается за одну улику) и в отличие от "Расследования", "Действия" дают два балла.
 
"Кофликты" интересны тем, что помимо баллов победы, в случае успеха они снижают на единицу общее количество баллов Подозреваемого.
Сцены можно определить в случайном порядке бросив двадцатигранник или же выбрать из списка, в зависимости от того, что будет логично.
 
3081116_Tablica_rassledovaniya (639x654, 169Kb)
 
Что характерно, копилка Подозреваемого постоянно растёт, он получает по баллу за каждую проваленную сцену Детективом, каждый раз когда Детектив берет отдых, что бы зализать раны и бал между сценами. Подозреваемый не находится в вакууме, он тоже действует. После каждой сцены "Расследования" или "Действия" Подозреваемый кидает десятигранную кость. Если выпавшее число меньше или равное количеству завершенных сцен (Успех или Провал в сценах роли не играет), Подозреваемый получает ещё один бал.
 
Таким образом каждое расследование имеет механику "Часы Судного Дня" и налагает на игрока необходимость грамотно использовать ресурсы. использовать ли "Улику" сразу или же подождать пока их наберется достаточное количество что бы можно было выбрать сразу несколько сцен "Действия". Отдохнуть или идти напролом как полагает нуарному детективу.
 
Ещё одна особенность городского приключения заключается в том, что особо активные действия провоцируют "Жар", или если говорить языком философов: "Хаос" или "Круги на воде"
 
"Жар" напрямую связан с действиями персонажа. В случае когда персонаж использует магию у всех на виду (а в сеттинге Алых Героев магию не уважают, поскольку она является побочным эффектом Алых Приливов) или устраивает потасовку, которая затронула местное население, генерируется жар. Набрав 10 очков, персонаж изгоняется общиной из города, а любое приключение до того не законченное проваленным.
 
Два других представленных типа приключений в книге, это исследование глуши и подземелий. Но данный элемент книги не сильно отличается от того, что можно наблюдать в других продуктах. Есть карта разделенная на квадраты/гексы, на каждом квадрате следует пробросить по таблице описание местности и определить населена ли она или нет. В этом ключе книга мало что предлагает еще со времен приключений, которые издавались в журнале Dragon.
 
Разве что в глуши приходится следить за расходом ресурса, именуемым "припасами", расходующийся при каждом переходе на следующую область (клетку/гекс)
 
Стоит отметить, что правила книги я не использовал на всю катушку, мне было более интересным попробовать систему правил по ведению расследований с правилами мейнстримных настольно-ролевых 5-ой версии или Pathfinder. Успешный ли то был опыт? До сих пор затрудняюсь ответить, но в своем роде уникальный. Видите ли, все игроки, которых я видел игравших в настолки подобного типа в одиночку, процесс игры записывали. Интерпретация была импровизирована прямо во время съёмки, в некоторых случаях это доходило до того, что игрок сам с собой разговаривал на разные голоса. Но, хоть у меня и есть поганая привычка разговаривать с самим с собой, настолько развивать её мне не хотелось бы. Вместо этого я решил все сцены описать. Подобное принято называть "отчетом", если не ошибаюсь, но в тетрадке на 48 страниц я исписал больше половины листов. И в среднем на одну сцену у меня ушло от 2 до 3 листов. Так что, да... Соло-приключение для меня оказалось весьма любопытной практикой по написанию рассказа в рамках и проработке сеттинга. Мало того, что я не использовал правила боя, так я ещё и предложенный мир не стал использовать.
Как один мой хороший знакомый сказал бы в таком случае: "Жулик!"
 
Плюс, мне хотелось испытать в деле Лист Персонажа, который я сварганил для личного пользования
 
3081116_Besm20_rys (507x700, 231Kb)

Метки:  
Комментарии (2)

Алые Герои. Часть 1

Дневник

Среда, 01 Июля 2020 г. 16:58 + в цитатник

Ладно будем ковать железо не отходя от кассы. 

В предыдущем посте я упомянул о вещественной, не виртуальной вариации своего увлечения настолками. Данный аспект люблю, практикую, пытаюсь сам делать сколько себя помню. Под руку шло все: от бумаги и картона, до палок и грязи. В том числе это увлечение включало в себя и настольно-ролевую ипостась. И да, Dungeons & Dragons тоже входит в этот список.

Впервые я узнал об этой игровой системе благодаря, опять же, компьютерным играм. Среди первых, основанных на этих правилах, которую я запустил были Icewind Dale II; помню её как Изометрическую игру, где бои с толпами врагов были обычным делом, а все месилово можно было поставить на паузу, нажав на пробел. Мне было, по-моему, десять, когда я её впервые запустил и должен сказать, далеко я в ней не продвинулся. Я не знал что там делать, как делать и зачем.

Отец...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Затем последовал Pool of Radiance, которую я помню в отличие от Icewind Dale 2 как трехмерной, но с вагоном багов и, опять же, непонятной целью.

 ... Сын ...

Но когда вышла Neverwinter Nights, я за правилами игры и процессом засел надолго. И до сих пор к ней возвращаюсь. Да что, там... Я и сейчас за ней сижу, отыгрываю бессмысленную комбинацию барда/следопыта.

... и Святой Дух

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Другими словами, о D&D я узнал в эпоху версий 3.0 и 3.5. Даже в свое время приобрел книгу переведенную стараниями Андрея Ленского (земля ему пухом!) и изданную АСТ и вызывающая ворчание со стороны игроков до сих пор.

Проблема в том, что на тот момент не было в округе игроков, с которыми можно было бы сыграть. Точнее не знал тех, кто играл или готов был сыграть среди моего окружения. А я свое окружение держал на расстоянии.
Вот и приходилось довольствоваться одиночными инкарнациями правил.

Ситуация изменилась, только когда было объявлено о тестировании пятой редакции правил. К тому времени в округе появились специализированные магазины (хоть и ненадолго), где позволялось правила протестировать. Потом появилась группа с которой можно было сыграть в финальный продукт (хоть и, опять же, ненадолго), но из-за того, что я долгое время подвергался тлетворному влиянию сольных вариаций на эту систему, я до сих пор смотрю на эту игру глазами соло-игрока. И поэтому я всегда рад продукту, который пытается предложить в целом командные игры для одиночного прохождения.
 

Обложка стартового набор правил

Итак, игра Scarlet Heroes была написана Кевином Кроуфордом и издана Sine Nomine Publishing. Данный продукт предлагает вариацию правил, основанных на D&D, и принятых в сообществе до того, как вышла "третья" версия, если не ошибаюсь сейчас принято подобные вариации называть ретро-клоном или OSR. Как и другие вариация, в данной книге правил предлагается использовать полигедральные кости, начиная от четырехгранных и заканчивая двадцатигранными. Но, конечно же, не без нюансов...

Правила "старой школы" создания персонажа включают в себя бросок 3 шестигранных кубиков для каждой из шести характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Правила же "Алых Героев" ближе к тому, что принято в третьих и последующих редакциях, где создание персонажа включает в себя бросок уже четырех костей и сложение вместе четырех лучших результатов. Выбор такой системы создания обусловлен тем, что персонаж-одиночка в до-третьей редакции правил весьма уязвим на начальном этапе приключения.

Далее предлагается выбрать народность к который принадлежит создаваемый персонаж. Все народности сетингоориентированные, населяющие весьма большой архипелаг в мире, пережившим катастрофу, именуемую "Приливом Алого Тумана". Все людские народности в книге правил представляют собой архетипы восточных народностей, Мандаринат Шиана (Mandariat of Xian, востоковеды надеюсь поправят меня о чтение ‘X’ в китайском), Северный Сёгунат Заклейменных (Hellsworn Shogunate), Магократия Тиен Лунь (Magocracy of Tien Lung) и Хохнбергское Содружество (единственные европейцы на островах). Наравне с ними типичные для фэнтези жанра эльфы, краснолюды (Толкиеновские гномы), полуросликами и Шу, – коренными обитателями архипелага, именуемого "Закатными Островами" и в этой книге, по сути, они замена оркам и гоблинам.

Далее нам предлагают выбрать класс персонажа, который представлен стандартной четверкой: воин, маг плут и жрец.
Ранее я говорил, что на начальных уровнях персонаж весьма уязвим, так вот, – максимум который даётся воину это восемь очков, на втором месте жрец с шестью очками и замыкают плут и маг, у каждого по четыре очка. Обычно в играх по системе D&D на класс накладывается ограничение по использованию оружия. Персонажи в Алых героях, напротив могут использовать в бою любое оружие, но накладывается штраф на максимальный вред, который оно может нанести. Так напимер, жрец, вооруженный нодачи (не вдаваясь сильно в терминологию, – это двуручная катана) будет наносить максимальный вред равный броску шестигранного кубика, когда как в руках воина тоже самое оружие будет наносить максимально возможный ущерб десятигранного куба.

Еще одна особенность, это то как вычисляется урон, в чем-то он похож на то, что принято в серии книг Fighting Fantasy и его Advanced версии. Любое оружие в среднем наносит одно очко повреждения, если на кубе выпадает среднее значение. Так например, если на кубе выпадает 1 или 2, то оружие не наносит никакого ущерба, если на кубе выпадает 3 – 5, то наносится одно очко повреждений, если на кубе выпало значение выше среднего, с учетом всех модификатор, то возможно нанести 2, а то и три очка повреждения. А это много, поскольку в Алых Героях, большинство противников на начальном этапе имеют 1 или 2 очка здоровья, а не 8 – 15, как это принято в стандартных правилах D&D. Это одна из поблажек, которая дана персонажам игрока. Во первых что бы жизнь была не настолько короткой и мучительной, во-вторых что бы игрок подольше помучился и в-третьих, что бы оправдать слово "Герои" в названии книги.

3081116_Razmetka_yrona (257x183, 10Kb)

Следующая часть процесса создания персонажа подразумевает собой выбор умений, – навыков которые пригодятся персонажу вне боевых ситуаций. В стандартных правилах до-третьей редакции D&D, класс персонажа обладал ограниченным числом уникальных умений, третья редакции и более поздние версии позволили игроку свободно выбирать умения путем вложения очков навыка, которое было различно в зависимости от выбранного класса. В самой последней версии, предлагается определенный набор навыков из которого можно выбрать ограниченное количество.

В Алых Героях же игроку предлагается либо выбрать умения, либо придумать собственные. Подобный подход можно было наблюдать в такой игре как "Ризус" и более поздних "13th Age" и "Fae/Fate" системах правил. Стандартная практика данной взятой игры – вложить ограниченное число очков умений, которые были бы связаны с классом и предысторией персонажа, который тот бы придумал сам. Первый навык – где персонаж тренировался в получении класса, второй – слово которым можно было бы описать персонажа и последний – контакт, то есть, лицо с которым персонаж игрока знаком.

Разумеется определенные народности имеют собственные навыки: Эльфы обладают "Эльфским чутьем", Краснолюды – "Гномьим нюхом", Полурослики – "Незаметностью половинчиков", а Шу начинают с "Сопротивлением Алому Приливу". Так называемый "Алый Прилив" важная составляющая сеттинга, представляющая собой туман сверхъестественного происхождения, погубивший большую часть материка. Что же касается людей, то в данных правилах, данная народность отличается своей "Приспосабливаемостью", а потому персонаж-человек получает два дополнительных очка умения. Стоит кстати отметить, что в попытке сымитировать правила до-третьей редакции, выбор класса был ограничен по выбору народности, так например, только человек может быть представителем любого из четырех классов, когда как Клириком может быть человек или новообращенный Шу. (Дискриминация? А, как же!)

Но зачем эти умения вообще нужны? Видите ли, Алые герои строятся на нескольких механиках: сражения, спасбросок, проверка навыка и допрос оракула.

И если в сражениях для определения точности удара бросается двадцатигранная кость к которой добавляется бонус от характеристики, то в случае с умениями, необходимо бросить две восьмигранные кости и сложить получившийся результат с подходящим навыком.

Первая особенность которая мне понравилась в Алых героях – Сложность навыка фиксированная и всегда равняется 9 + Уровень персонажа. Таким образом, сложность постоянно растёт, но при этом остается преодолеваемой.

Есть конечно, еще несколько нюансов в правилах и книге, которые я бы хотел озвучить, но пост и без того через чур большой. И я, наверняка, и без того занял много вашего времени. А у меня будет стимул вернуться к написанию.


Метки:  

 Страницы: [1]