Fantasy Age. Эйдж без дракона вназвании |
Лет этак восемь назад в электронном магазине Green Ronin и на drivethrough началась продажа generic версии их новой системы. Потеряв где-то по пути существительное Dragon, новая книга называется AGE system. Разработчики утверждают что эта аббревиатура означающая Adventure Gaming Engine, но мы то с вами прекрасно знаем, что сперва придумывается аббревиатура, а уже потом к ней подставляются слова. PDF файл насчитывает 145 страниц весит 9,10 МБ и стоит 15 долларов 95 центов. И что же вы получите за эти деньги?

Именно что Ронины и рекламируют generic Dragon Age без Драконов и без бисексуалов. С некоторыми косметическими изменениями, что бы разработчиков не обвинили в попытке продать нам тот же самый Dragon Age RPG в 4 раз
Так вот, система представляет собой бросок 3к6 + модификаторы против Сложности Задачи. На кубах выпало больше чем заявленная сложность — Вы молодец. Если же ниже, то вам можно посочувствовать.
Однако по сравнению с предыдущей инкарнацией, приуроченной тогда к выходу Deagon Age: Origins, возросло количество характеристик.
Если в Dragon Age их было 8: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Восприятие (Perception), Разум (Cunning), Магия (Magic), Воля (Willpower) и Общение (Communication)
то в AGE system параметр Магии был заменен на (Меткость) Accuracy, Cunning поменяли название на Intelligence, а также был добавлен параметр Fighting (Боевое Мастерство).
таким образом мы получаем 9 параметров: Меткость (Accuracy), Общение (Communication) Телосложение (Constitution) Ловкость (Dexterity), Боевое мастерство (Fighting), Интеллект (Inteligence), Perception (Восприятие), Strength (Сила), Willpower (Воля)
Другими словами, разработчиками было принято решение разделить боевые и прикладные аспекты некоторых параметров.
Так теперь что бы войну ударить в ближнем бою надо вкладывать очки не в Силу (которая отвечает за все атлетические проверки), а в параметр Боевое мастерство (Fighting). Лучнику же, или Фехтовальщику, или Магу, что бы метко стрелять, или точно колоть надо вкладываться не в Ловкость (которая теперь является просто модификаторов к Классу Защиты (Defence) (Броня все также используется для снижения входящего урона), а в параметр Меткость (Accuracy). Да вы все правильно прочитали, что бы Маг мог попасть в цель ему требуется параметр Меткости.
Первое заклинание которое маг получает Arcane Blast, рассчитывается именно по такой формуле, когда как в Dragon Age маг бросал то же самое заклинание, (именуемое Arcane Lance) используя свой параметр Магии. Это все равно что, что бы магу успешно скастовать Magic Missile надо прокинуть Ловкость.
К счастью, данное правило не касается остальной магии. Там все осталось без изменений, у каждого заклинания есть сложность каста, что бы заклинание проявило себя надо прокинуть больше чем указанное число. Потом цель делает проверку против силы заклинателя (Spellpower)
Магия в книге представлена в виде 12 дисциплин: 6 стихийных школ (используется азиатско-покемонская система элементов: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Молния, Дерево, на Металл забили), школа Судьбы, (так и хочется сказать Домен), школа Прорицания, школа Целительства, школа Энергии, школа Мужества (Heroic, которому место, опять же в Доменах Клирика) и школа Тени, в отличие от 4 школ в Dragon Age (Созидание, Дух, Энтропия, Элементы).
Игроки лишились права выбирать какое либо заклинание на свое усмотрение. Теперь, что бы получить доступ к заклинаниям в одной из школ, сперва необходимо вложить Фокус в одну из школ. На старте маг получает два таких фокуса. Помимо этого в каждой из школ есть три ступени мастерства: Послушник (Novice), Практикант (Journeyman), Мастер (Master). Вложение каждой нового фокуса в школу, открывает доступ к более сильным заклинаниям. В каждой из школ по 4 заклинания, что дает нам в общей сложности 48 заклинаний. Не так что бы очень много.
Классы остались те же, всеми любимая троица Воин (Warrior), Маг (Mage) и Плут (Rogue), к счастью, здесь, в отличие от Dragon Age, развитие прописано вплоть до 20 уровня. В отличие от Dragon Age, классы изменились не сильно, но вот что сильно поменялось, так это Предыстории.
В новой системе куда большую роль играет раса персонажа, именно она дает большинство бонусов (которые мы все также определяем в слепую, броском 2к6), что давали предыстории в предыдущей инкарнацией. Поскольку система generic (о чем черном по белому указывается чуть ли не на каждой второй странице) то многие страны из Dragon Age канули в лету. Вы теперь не можете быть рыцарем из Декаденствующей Франции-Орлея, Пиратом из Арабо-Испанской Ривии или Изгнаным из-под-Горы Гномов. Вместо этого броском кубов вы определяете свое социальное положение, так же вы определяете свой начальный капитал, фокус (специализацию) в навыке и вашу роль в сеттинге, (исключительно косметически-ролевое значение).
Как вы знаете на 3-х шестигранных кубах, довольно сложно выбросить критический успех, вместо этого в системе все так же используется система трюков (Stunts), когда на двух из трех кубов выпадает дубль, вы получаете так называемые Очки Трюкачества (Stunt Points), количество которых определяется значением выпавшим на 3-ей кости (поэтому правила и разработчики настоятельно советуют, дабы избежать путаницы, один куб выделить каким-либо образом, например использовать куб другого цвета, или большего размера). Предыдущая инкарнация правил предлагала таблицу трюков с использованием оружия и магии, в новой же версии добавили несколько новых таблиц, мной при беглом просмотре правил были обнаружены две: Трюки на Исследования, Трюки на Ролевой отыгрыш. Не знаю как вам, но по мне не самый удачный выбор названий.
Еще я думаю стоит упомянуть Специализации, местный аналог Престиж-классов. По сравнению с предыдущей версией правил, потолок получения специализации был снижен до 4 уровня. У каждой специализации есть так же три ступени развития: Послушник (Novice), Практикант (Journeyman), Мастер (Master). Вложиться в ту же специализацию во второй или третий раз вы можете на 6 и на 8 уровне. Право на вторую специализацию вы получаете на 12 уровне, с последующим улучшением на 14 и 16 уровнях. Специализаций не так уж и много, ровно дюжина.
Таланты так же получили три степени развития и право выбрать новый или усовершенствовать уже полученный талант вы можете при совершенствовании персонажа. Эта часть правил перешла из Dragon Age без изменений.
Фокусы остались без изменений, это все тот же бонус который вы получаете с повышением своего уровня как персонажа и он всегда при проверка дает +2, обычно персонаж его получает на стадии создания.
Что еще я могу сказать? Получили ли мы Dragon Age RPG set 4? И да, и нет. Да, это все та же РПГ которая большой уклон делает на боевую составляющую, как с миниатюрами так и без них. Если у вас есть книги из серии Dragon Age, то в этой книге вы для себя ничего особого нового не откроете. Если же вы не играли или не владеете предыдущими книгами из серии «Драконы и Бисексуалы», то в виде этой книге вы получите сжатый пересказ предыдущих трех книг, без сеттинговых заморочек. Стоит ли книга своих 16 баксов? Ну, если учесть, что каждый из 3 сетов Dragon Age в среднем стоил 20 долларов, определенная экономия в этом есть.
В своих измышлениях я не коснулся такой вещи как вычисляемый урон, снаряжение и доступное оружие (среди которого есть мушкеты и пистоли) для этого потребовался бы плей-тест который я вряд ли смогу провести в ближайшее время…
Или всё-таки смогу…
P.S. На мой взгляд система обладает определенным изяществом, как в свое время им обладала True20. Система не то что бы ужасна, но и шедевральной ее не назовешь. Простая ли она в плане понимания? Еще как! В принципе это было понятно еще и на примере Dragon Age. Собственно говоря, я же буду ждать правил позволяющих отыгрывать нечто более научно-фантастическое, что бы запилить вот ЭТО!

P.P.S. И такое как раз таки пару лет назад вышло!
Материал изначально опубликован на imaginaria.ru от 19.06.2015
|
Метки: Dragon age Fantasy age AGE system ролевые ретро-обзор |
Как испанскую лису на шестигранники разложили |

Сталью клинка владеет рука,
Верный конь и ночь в подмогу.
Явись лунный свет, озари букву “Z”
И вновь пора в дорогу.
Игры по книгам и фильмам дело не из ряда вон выходящее. Но некоторые проекты, честно говоря, удивительное видеть, такие как: Принцесса-Невеста на движке Fuzion, Джон Картер и его Барсум на 2d20, а вскоре к этому списку добавится Хи-мэн на движке Кортекса и Хеллбой для пятёрки (а нет! Уже вышел). Чем черт не шутит, если доживем, может и Громокошек с Воинами-Скелетами увидим. Но сегодня хотелось бы обратить внимание на такой образец как Зорро на движке d6, кикстартнутый и выпущенный силами Gallant Knight Games, которые до этого выпустили массу проектов под маркой OSR. Выбор нестандартный, но я его думаю можно объяснить несколькими факторами. Во-первых книгам и франшизе Зорро в прошлом году исполнилось 100 лет и надо было как-то достойно, но скромненько, в кругу семьи, отметить. Не очередной же фильм снимать где роль Зорро будет креолка играть. А во-вторых, d6 можно по праву назвать системой старой школы. Шутка ли, она уже лет 30 на рынке и свою механику, не сильно-то и меняла. И такую дату нужно так же, как-то, отметить…
Зорро, сам по себе, тоже интересный случай, — один из первых супергероев в маске без свехспособностей. Японская версию не берем, потому что, на то она и Япония, что бы даже исторический сеттинг населить силиконовой грудью, пищалями которые стреляют белым фосфором, а после одного взмаха мечом, счётчик гейгера обязательно должен фальцетом «Ave Maria» петь. Прообразом персонажа стали народные байки о мексиканском разбойнике и народном герое Хоакине Мурьета и якобы Ирландский католик Уильям Лампорт, служивший Испанской короне, и строивший революцию в Мексике, пока не был схвачен Инквизицией (о последнем я на самом деле недавно узнал, но насколько он и взаправду существовал, с уверенностью сказать не могу. Но памятник ему в Мексике стоит, а в мексиканских музеях есть письма, что он писал в застенках инквизиции). Данные истории, впоследствии были переработаны МакКаленом сперва в палп-историю для газеты, а затем и целая серия романов последовала, не говоря уже о сонме фильмов.
В наших широтах, данный Дон и Кабальеро стал по настоящему известен после итальянской версии с Алленом Делоном в 75-м. Украшением фильма мне кажется, был сам Делон не в роли защитника обездоленных, а лопуха-губернатора, который был слишком французским для мексиканских широт и испанского темперамента. Конечно был и раскрученный блокбастер «Маска Зорро» с такими знаковыми актерами как Энтони Хопкинс, Антонио Бандерас, Кетрин-Зета-Джонс и декольте Кетрин-Зеты-Джонс. Ну, а те чьё детство пришлось на конец 80-х, начало 90-х наверное вспомнят, что по РТР тогда крутили Диснеевский сериал про Зорро с Гаем Уильямсом, отснятый ещё на черно-белую плёнку в конце 50-х и раскрашенных в начале 90-х. Вот именно этот сериал и лег в основу игры. Не говоря уже о других фильмах в наших краях не особо известных, таких как: Знак Зорро (версия 1940 года) и Легион Зорро (сериал 1939 года). По сути данную книгу можно ещё считать среди американцев этакой nostalgia-trip, которым перевалило за 50-60 (почти все иллюстрации имитируют кадры из этого шоу в теплых акварельных тонах).
Но, давайте уже о самой игре.
Солнце взошло и закончился день.
Топот раздался, мелькнула тень.
Плащ развивается, шпага блестит,
Это Зорро на помощь летит.
Как уже было сказано, игра построена на механике d6 использовавшейся West End Games для своих проектов по Охотникам за Привидениями, Звездных Воинах, и как заявляют сами Gallant Knights, Зорро должна стать первой ласточкой на обновленном движке (гордо именуемым второй редакцией) и в отличие от своего предка механика здесь довольно упрощена, с сохранением критически важных элементов. Основная механика не претерпела изменений, мы все также кидаем от одного до десяти шестигранных кубов, который сравнивается со сложностью от Простой до Невозможной: 5 – 10 – 15 – 20 – 25 – 30, используя значение Атрибута и Навыка, если такой логично использовать для выполнения задачи.
Дикий куб тоже на месте, вам все также рекомендуется во время броска кинуть один куб другого цвета, что будет означать Джокер. Когда на Джокере выпадает «6» вы получаете преимущество. В случае если выпадает «1» — помеху. Преимущества и помехи, по большей части, имеют нарративное начало, механически штрафы не расписаны. Однако никто не запрещает преимуществом считать удвоение наносимого повреждения.
С другой стороны, в случае, когда на кубе выпадает «6», при успешной задаче, это считается местным аналогом Критического Успеха и персонаж получает Очко Героизма. Игрок, кстати, в праве заявить, о том, что Проверка была лишь обычным Успехом и тогда, он получает 2 очка Героизма за свою скромность. И наконец, «6» на Диком кубе взрывается, вы вправе кинуть Дикий Куб ещё раз и прибавить все выпадающие результаты. Но книга рекомендует использовать «взрыв», когда ясно, что проверка будет провальной.
Мастер вправе наградить Игрока очком Героизма и в случае, если на Диком кубе выпадает «1», в качестве поощрения за Помеху, которая налагается на Успех в задаче. Или вовсе считать проверку Провалом, но тогда Игрока следуют поощрить 2 очками Героизма. Такое поощрение в 1 очко работает и когда на Диком Кубе выпадает «1» и при этом проверка Провалена.
Ещё мой глаз зацепился мой глаз это правило «Всё или ничего!» (Doubling Down). В случае провала не-боевой проверки Игрок может заявить, что «Ставит Всё». А это значит, что он может сделать повторный бросок. В случае провала, Персонаж получает Помеху, но не получает Очко Героизма.
Так вот, эти самые Очки Героизма, известные как Брауни в Охотниках за Привидениями и Очки Силы в Звездных Войнах, все также используется как ресурс для повышения шансов на успех и как средство повышения персонажа в рангах. Потратив Очко Героизма,
Персонаж может:
• Увеличить количество бросаемых кубов вдвое на одну проверку.
• Перебросить Кубы, в случае провала проверки.
• Снять состояние Шока при получении такого во время боя.
А как эти очки Героизма заработать?
Ну поскольку игра у нас про защитников обездоленных и прото-виджиланте в масках, то разумеется начисление идёт за Героические действия (Я один тут вспомнил завет 7-го Моря «Вы за Героев играете, тысяча чертей!») и Рискованные действия, которые могут привлечь внимание армии и нечистых на руку политиканов к вашей скромной персоне.
«Тебе пыла не занимать и ты лихо фехтуешь… Прости, но чтобы попасть в дом Монтенеро нужно больше… Гораздо больше.»
«Да? И что же?»
«Ша-а-а-арм»
«То есть как?»
«Если Монтенеро поверит, что ты благородный дворянин, он допустит тебя в свой круг.»
«Я? Дворянин?! … Это потребует усилий…»
«Н-да…»
Создание персонажей осталось прежним. Вам все также предлагается выбрать шаблон, где все уже готово за вас, вам остается только выбрать навыки и распределить 7 кубов в этих навыках или же создать персонажа самому.
В случае создания персонажа с нуля, вам даётся помимо 7 кубов в навыках, ещё 12 (а если быть точным, опять же, 7) кубов для распределения по атрибутам.
Из 6 атрибутов, которые присутствовали в Звездных Войнах осталось 5: Мощь (Brawn) Прыть (Agility) Эрудиция (Knowledge) Восприятие (Perception) и Шарм (Charm). Атрибут Магии (или Технологий из ЗВ) убрали, ибо не пристало благородным донам и доньям и, по совместительству католикам, марать руки о чернокнижие и богохульную технику.
Игрок вправе раскидать между атрибутами 12 кубов, при этом в один аттрибут нельзя вложить больше 4 кубов в начале игры, но более того, в каждом атрибуте должен быть минимум один куб. Другими словами, у вас на самом деле не сколько 12, сколько 7 кубов. Я формулировку этого правила не понимал при чтении правил ЗВ, не понимаю и сейчас.
С навыками ситуация в чем-то похожа, поскольку в одно умение нельзя вложить больше двух кубов. Таким образом Персонаж Игрока на старте может владеть навыками в количестве от 4 до 7, в зависимости от количества вложенных кубов.
В этой версии правил, кстати, избавились от модификатор на стадии создания персонажа. В Звездных войнах и других играх d6 вместо того, что бы вкладывать один куб в какой-то атрибут или навык можно было разделить на бонус, который добавлялся к сумме броска в количестве от +1 / +2.
Избавившись от этих бонусов полностью поменялся и процесс прокачки персонажа.
Как уже упоминалась ранее для повышения уровня персонажа осуществляется либо тратой всё того же Героизма. 25 очков на атрибут и 5-ти кратное количество нового значения для повышения умения, то есть для повышения умения с 2 до 3, требуется потратить 15 очков (5 х 3).
Другой вариант повышения навыка или атрибута – нарративный. Данный способ подразумевает, что персонаж должен выполнить определенные условия, небольшие миссии, что бы получить новый ранг. Этакую сюжетную арку или тренировочный монтаж который может растянуться на целую сессию-другую. Количество «эпизодов», которое должен выполнить персонаж, должно быть больше, чем значение навыка или атрибута, который игрок хочет повысить. Так например, что бы повысить навык Ближнего Боя (Melee), персонаж должен выполнить 5 заданий, к примеру: заказать новый клинок, купить манускрипт по фехтованию всеми забытого маэстро, тренироваться в обращении с клинком согласно инструкциям в манускрипте, сойтись в поединке сразу с тремя противниками, победить в дуэли мастера фехтовальщика. По выполнению всех сюжетных миссий, навык будет повышен на один куб.
Другой важной составляющей является наличие у персонажа Тайного Логова – обязательный атрибут героя в маске. Тайное логово это небольшая база, которая может быть оборудована пристройками в количестве до четырех. Но не стоит ждать от игры рассчитанной на кинематографичный подход менеджмента по строительству базы. Персонаж может пристроить к логову до 4 пристроек в числе которых: Оружейная (где может храниться Бочки с порохом и уникальное оружие, которое игрок может забрать заплатив Очко Героизма), Тюремные камеры, Стойла, Парковочное место для кареты, Причал, Тренажерный Зал (Помните сцену где Бандерас между веревок скакал, пока Ганнибал вино потягивал), Лаборатория, Операционная и Кабинет Лекаря, Бараки Рабочих и офис Интенданта без которого эти самые Бараки не построить, Библиотека (в которой может найтись нужная Игроку информация, заплатив Героизмом), Святилище (все таки, игра про богобоязненных Католиков), Хранилище для ценностей, Подземные Туннели, которые могут соединить ключевые локации и, как изюминка на торте, Фальшивый вход и Гримерная.
Само Тайное Логово может располагаться в трех локациях: В городе, в пригороде или Глуши.
В городе рискованней всего, но зато до места очередной операции быстро добраться. В Глуши вас никто искать не будет, но без коней вы рискуете не попасть во время на «бал».
«Ты хоть шпагой владеть умеешь?»
«Ну да… Остриё должно войти во врага!»
«… Н-да. Придется поработать»
Боевая механика была упрощена путем введения, как бы это не парадоксально звучало, двух видов защиты: Уклонение (Dodge) и Парирование (Parry). Уклонение, которое зависит от пятикратно умноженного значения Восприятия (на старте может варьировать от 5 до 20) используется как статистическое число для защиты от дальнобойных атак. Парирование, зависящее от пятикратно умноженной Ловкости (все также варьируются от 5 до 20) используется для отражения рукопашных атак. Реакцию, как это было в Звездных войнах, данная система не использует.
Атаки в рукопашной исчисляются путем броска кубов навыка Ближнего Боя (Mellee) и сравниваются со значением Парирования (если выпавшее значение БОЛЬШЕ значения Защиты, то это считается попаданием)
Атаки в дальнем бою – кубы в навыке Стрельбы (Marsmanship)
Урон и Повреждения исчисляются по схеме, используемой в ряде систем (в первую очередь ЗВ или Дневнике Авантюриста) где Хит Пойнты отсутствовали. В случае успешного попадания, Персонаж бросает кубы урона, которое наносит оружие (Рапира: Мощь+1d6+2, Мачете и Сабля: Мощь+1d6+1, Пистолет 2d6+2). Получая ранения, Обороняющийся кидает свои кубы в значении Мощи. Его задача кинуть БОЛЬШЕ чем число урона. В случае успеха Обороняющийся получает статус Оглушен.
Вообще в игре используются три состояния вместо Очков Здоровья в данной системе:
Оглушен, Ранен, Смертельно Ранен.
Оглушенный персонаж занимает положение лёжа (prone) и выходит из боя до начала следующего раунда. Оглушение снимается в следующий же ход.
Раненный персонаж получает весьма чувствительный штраф ко всем броскам, все навыки персонажа понижаются на один куб.
В плане сложности, Зорро, наверное, самая облегченная версия правил d6, после самых первых коробочных Охотников за Привидениями. Пытаясь воссоздать дух сериала и фильмов, авторы добились того, что игра превосходно ложится на формат ван-шотов или кампанию выполненную в эпизодическом ключе (тот же сериал 1954 года, к примеру, был построен по принципу сюжетных арок в 4-5 эпизодов).
Данную книгу как и вариацию на правила d6, думается мне, можно использовать, без надстроек и поломки механики и в более ранние эпохи, скажем: Испания Алатристе или Мушкетерская Франция*
Игра в эпоху Флибустьеров-же потребует надстройки в плане морских боев. Хотя, при должной фантазии, те же корабли могут играть роль морских убежищ с некоторыми ограничениями…
P.S. И если вы думаете, что идея Зорро против Мушкетеров звучит, как какой-то фанфик, написанный на спор, то позвольте вас уверить, что подобная тема была раскрыта в фильме 1963 года, пришлось, правда, при этом пожертвовать интеллектом французских союзников…
P.S.S. Слова из песен и диалогов взяты из русского дубляжа фильмов и мультсериалов про лисицу в черном
|
Метки: настольные игры rpg мини-разбор |
Алые Герои. Часть 2 |
Не будем долго ждать и продолжим обсуждение, там где остановились в прошлый раз...
Алые Герои, как уже было сказано, это настольная игра, заточенная под игру в одиночку или в составе небольшой группы.
И это накладывает определенные трудности в прочтении правил...



|
Метки: osr D&D игровые думы настольные игры |
Алые Герои. Часть 1 |
Ладно будем ковать железо не отходя от кассы.
В предыдущем посте я упомянул о вещественной, не виртуальной вариации своего увлечения настолками. Данный аспект люблю, практикую, пытаюсь сам делать сколько себя помню. Под руку шло все: от бумаги и картона, до палок и грязи. В том числе это увлечение включало в себя и настольно-ролевую ипостась. И да, Dungeons & Dragons тоже входит в этот список.
Впервые я узнал об этой игровой системе благодаря, опять же, компьютерным играм. Среди первых, основанных на этих правилах, которую я запустил были Icewind Dale II; помню её как Изометрическую игру, где бои с толпами врагов были обычным делом, а все месилово можно было поставить на паузу, нажав на пробел. Мне было, по-моему, десять, когда я её впервые запустил и должен сказать, далеко я в ней не продвинулся. Я не знал что там делать, как делать и зачем.
Затем последовал Pool of Radiance, которую я помню в отличие от Icewind Dale 2 как трехмерной, но с вагоном багов и, опять же, непонятной целью.

Но когда вышла Neverwinter Nights, я за правилами игры и процессом засел надолго. И до сих пор к ней возвращаюсь. Да что, там... Я и сейчас за ней сижу, отыгрываю бессмысленную комбинацию барда/следопыта.

Другими словами, о D&D я узнал в эпоху версий 3.0 и 3.5. Даже в свое время приобрел книгу переведенную стараниями Андрея Ленского (земля ему пухом!) и изданную АСТ и вызывающая ворчание со стороны игроков до сих пор.
Проблема в том, что на тот момент не было в округе игроков, с которыми можно было бы сыграть. Точнее не знал тех, кто играл или готов был сыграть среди моего окружения. А я свое окружение держал на расстоянии.
Вот и приходилось довольствоваться одиночными инкарнациями правил.
Ситуация изменилась, только когда было объявлено о тестировании пятой редакции правил. К тому времени в округе появились специализированные магазины (хоть и ненадолго), где позволялось правила протестировать. Потом появилась группа с которой можно было сыграть в финальный продукт (хоть и, опять же, ненадолго), но из-за того, что я долгое время подвергался тлетворному влиянию сольных вариаций на эту систему, я до сих пор смотрю на эту игру глазами соло-игрока. И поэтому я всегда рад продукту, который пытается предложить в целом командные игры для одиночного прохождения.

Итак, игра Scarlet Heroes была написана Кевином Кроуфордом и издана Sine Nomine Publishing. Данный продукт предлагает вариацию правил, основанных на D&D, и принятых в сообществе до того, как вышла "третья" версия, если не ошибаюсь сейчас принято подобные вариации называть ретро-клоном или OSR. Как и другие вариация, в данной книге правил предлагается использовать полигедральные кости, начиная от четырехгранных и заканчивая двадцатигранными. Но, конечно же, не без нюансов...
Правила "старой школы" создания персонажа включают в себя бросок 3 шестигранных кубиков для каждой из шести характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Правила же "Алых Героев" ближе к тому, что принято в третьих и последующих редакциях, где создание персонажа включает в себя бросок уже четырех костей и сложение вместе четырех лучших результатов. Выбор такой системы создания обусловлен тем, что персонаж-одиночка в до-третьей редакции правил весьма уязвим на начальном этапе приключения.
Далее предлагается выбрать народность к который принадлежит создаваемый персонаж. Все народности сетингоориентированные, населяющие весьма большой архипелаг в мире, пережившим катастрофу, именуемую "Приливом Алого Тумана". Все людские народности в книге правил представляют собой архетипы восточных народностей, Мандаринат Шиана (Mandariat of Xian, востоковеды надеюсь поправят меня о чтение ‘X’ в китайском), Северный Сёгунат Заклейменных (Hellsworn Shogunate), Магократия Тиен Лунь (Magocracy of Tien Lung) и Хохнбергское Содружество (единственные европейцы на островах). Наравне с ними типичные для фэнтези жанра эльфы, краснолюды (Толкиеновские гномы), полуросликами и Шу, – коренными обитателями архипелага, именуемого "Закатными Островами" и в этой книге, по сути, они замена оркам и гоблинам.
Далее нам предлагают выбрать класс персонажа, который представлен стандартной четверкой: воин, маг плут и жрец.
Ранее я говорил, что на начальных уровнях персонаж весьма уязвим, так вот, – максимум который даётся воину это восемь очков, на втором месте жрец с шестью очками и замыкают плут и маг, у каждого по четыре очка. Обычно в играх по системе D&D на класс накладывается ограничение по использованию оружия. Персонажи в Алых героях, напротив могут использовать в бою любое оружие, но накладывается штраф на максимальный вред, который оно может нанести. Так напимер, жрец, вооруженный нодачи (не вдаваясь сильно в терминологию, – это двуручная катана) будет наносить максимальный вред равный броску шестигранного кубика, когда как в руках воина тоже самое оружие будет наносить максимально возможный ущерб десятигранного куба.
Еще одна особенность, это то как вычисляется урон, в чем-то он похож на то, что принято в серии книг Fighting Fantasy и его Advanced версии. Любое оружие в среднем наносит одно очко повреждения, если на кубе выпадает среднее значение. Так например, если на кубе выпадает 1 или 2, то оружие не наносит никакого ущерба, если на кубе выпадает 3 – 5, то наносится одно очко повреждений, если на кубе выпало значение выше среднего, с учетом всех модификатор, то возможно нанести 2, а то и три очка повреждения. А это много, поскольку в Алых Героях, большинство противников на начальном этапе имеют 1 или 2 очка здоровья, а не 8 – 15, как это принято в стандартных правилах D&D. Это одна из поблажек, которая дана персонажам игрока. Во первых что бы жизнь была не настолько короткой и мучительной, во-вторых что бы игрок подольше помучился и в-третьих, что бы оправдать слово "Герои" в названии книги.

Следующая часть процесса создания персонажа подразумевает собой выбор умений, – навыков которые пригодятся персонажу вне боевых ситуаций. В стандартных правилах до-третьей редакции D&D, класс персонажа обладал ограниченным числом уникальных умений, третья редакции и более поздние версии позволили игроку свободно выбирать умения путем вложения очков навыка, которое было различно в зависимости от выбранного класса. В самой последней версии, предлагается определенный набор навыков из которого можно выбрать ограниченное количество.
В Алых Героях же игроку предлагается либо выбрать умения, либо придумать собственные. Подобный подход можно было наблюдать в такой игре как "Ризус" и более поздних "13th Age" и "Fae/Fate" системах правил. Стандартная практика данной взятой игры – вложить ограниченное число очков умений, которые были бы связаны с классом и предысторией персонажа, который тот бы придумал сам. Первый навык – где персонаж тренировался в получении класса, второй – слово которым можно было бы описать персонажа и последний – контакт, то есть, лицо с которым персонаж игрока знаком.
Разумеется определенные народности имеют собственные навыки: Эльфы обладают "Эльфским чутьем", Краснолюды – "Гномьим нюхом", Полурослики – "Незаметностью половинчиков", а Шу начинают с "Сопротивлением Алому Приливу". Так называемый "Алый Прилив" важная составляющая сеттинга, представляющая собой туман сверхъестественного происхождения, погубивший большую часть материка. Что же касается людей, то в данных правилах, данная народность отличается своей "Приспосабливаемостью", а потому персонаж-человек получает два дополнительных очка умения. Стоит кстати отметить, что в попытке сымитировать правила до-третьей редакции, выбор класса был ограничен по выбору народности, так например, только человек может быть представителем любого из четырех классов, когда как Клириком может быть человек или новообращенный Шу. (Дискриминация? А, как же!)
Но зачем эти умения вообще нужны? Видите ли, Алые герои строятся на нескольких механиках: сражения, спасбросок, проверка навыка и допрос оракула.
И если в сражениях для определения точности удара бросается двадцатигранная кость к которой добавляется бонус от характеристики, то в случае с умениями, необходимо бросить две восьмигранные кости и сложить получившийся результат с подходящим навыком.
Первая особенность которая мне понравилась в Алых героях – Сложность навыка фиксированная и всегда равняется 9 + Уровень персонажа. Таким образом, сложность постоянно растёт, но при этом остается преодолеваемой.
Есть конечно, еще несколько нюансов в правилах и книге, которые я бы хотел озвучить, но пост и без того через чур большой. И я, наверняка, и без того занял много вашего времени. А у меня будет стимул вернуться к написанию.
|
Метки: Игровые думы d&d osr Настольные игры |
Возвращение или все-таки воскрешение? |
И вот, я снова здесь. Сам не знаю зачем я вернулся сюда после стольких лет (и после чистки всех записей). Но раз вернулся, то я попытаюсь не забыть об этой страничке, не говоря уже о том, что постараюсь сделать записи "consistent", то есть, - последовательными. Ну или, по крайней мере, пусть хотя бы видимость такая будет.
За прошедшее время мало того, что я окончил университет, причем дважды, подобрал за это время несколько новых увлечений, что бы не сойти с ума.
Но игры остаются основным увлечением, поскольку они, буквально съели большую часть моего времени. Шутка ли, двадцать шесть лет из тридцати! Но последнюю пару лет я пытался разнообразить данное увлечение чем-то более вещественным. Чем-то, что можно пощупать и заполнить от руки... и в гневе кинуть об стену. И за все эти годы я так и не смог привыкнуть к кооперативным и многопользовательским играм, так что с этого момента, если и буду писать об играх, то только об одиночных и сюжетных играх.
И раз уж речь зашла о сюжете, то буду выкладывать записи (снова) о тех проектах, где сюжет нужен или состоит из такого целиком и полностью.Я говорю о все тех же книгах и рассказах, поскольку я так и не смог бросить эту поганую привычку. Любой сюжет и история также строится на примере других, как бы мне не хотелось это отрицать. А очень часто такие примеры могут быть как хорошими, так и плохими.
Да я полагаю, что должен упомянуть о вещественных играх такую вещь, как необходимость определенной подготовки. Теме этой тоже следует уделить пару строк. Так что да, в список обновленных тем для странички можно записать еще игростроение и сеттингостроение.
Так, план на ближайшее время выработан. Все, что остается сделать - это дать себе пинка и заставить по этому плану работать...
|
Метки: Планы Обновление Грядущее Возвращение |
| Страницы: [1] Календарь |