Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 82 сообщений
Cообщения с меткой

блог компании my.games - Самое интересное в блогах

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »
rss_habr

Работа для серверных разработчиков: как проходит собеседование, и к какому тестовому заданию стоит готовиться

Суббота, 27 Августа 2022 г. 10:12 (ссылка)

Мы продолжаем раскрывать подробности трудоустройства в геймдеве — в этот раз рассказываем про серверных разработчиков и отвечаем на ключевые вопросы: можно ли перейти из смежной сферы, нужно ли профильное образование, какие задачи обычно просят решить на собеседовании и многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/684916/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=684916

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Воскресенье, 21 Августа 2022 г. 14:30 (ссылка)

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио.

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/683752/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=683752

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

Четверг, 11 Августа 2022 г. 12:12 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров.

Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в котором прописано, кто ответственен за разные аспекты и в какой момент нужно приниматься за работу. Подробнее об этом — читайте в моей статье.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/681952/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=681952

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед

Пятница, 05 Августа 2022 г. 12:10 (ссылка)

Пензенской игровой студии BIT.GAMES в этом году исполняется 20 лет: 15 из них мы разрабатываем игры, 3 — обучаем разрабатывать. И нет, это не инфобизнес. Это жизненная потребность растить для себя кадры в региональных, не столичных условиях.

Как организовать геймдев-просвещение, найти рабочие форматы обучения для начинающих разработчиков/художников и причем тут скамейки — читайте в нашем материале.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/680942/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=680942

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Создание фотореалистичных персонажей: разбираем пайплайн и перечисляем самые частые ошибки

Пятница, 29 Июля 2022 г. 10:30 (ссылка)

У фотореалистичных моделей есть множество применений: персонажи в играх, цифровые инфлюенсеры, цифровые помощники, CGI-персонажи и так далее. В перспективе любой человек сможет использовать своего цифрового двойника для взаимодействия с метавселенными.

Художник по созданию цифровых двойников Марлон Нунез на конференции TBD Pro Art выступил с докладом о моделировании реалистичных персонажей. Он описал свой рабочий пайплайн, а также дал несколько советов, как сделать модели героев более правдоподобными. Кроме того, специалисты из студий MY.GAMES поделились опытом того, какие ограничения есть у современных конструкторов персонажей.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/679748/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=679748

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Через тернии к играм: истории о том, как люди пришли в геймдев из других сфер

Воскресенье, 24 Июля 2022 г. 12:34 (ссылка)

В разработке игр участвует большое количество разных специалистов — каждый со своим бэкграундом, опытом и умениями. При этом многим геймдевным профессиям нигде целенаправленно не учат — приходится самостоятельно практиковаться и изучать интересующую сферу или же идти на курсы. Поэтому неудивительно, что в геймдев приходят люди, которые занимались разработкой игр в качестве хобби, а потом осознали, что могут сделать это своей основной профессией.

Как и в первой части нашего рассказа, мы поговорили с несколькими сотрудниками из наших студий о том, как они попали в геймдев: кто-то работал в банке, кто-то в МВД, а кто-то уже в детстве создавал 4Х-стратегии, но к разработке игр пришел через службу поддержки. Подробнее об этом — читайте ниже.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/678632/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=678632

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Семейство тестов хи-квадрат: что у них под капотом и какие выбрать для сравнения воронок

Пятница, 15 Июля 2022 г. 14:58 (ссылка)

https://habr.com/ru/post/677074/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=677074

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch

Понедельник, 11 Июля 2022 г. 15:35 (ссылка)

Портирование игр не всегда проходит беспроблемно — одни проекты можно легко портировать, другие — нет. Все зависит от типа игры, платформ и других факторов.

После успешного переноса Warface на Switch мы в студии Allods Team решили портировать нашу MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. Ниже мы перечислим пять вещей, с которыми все прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/676316/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=676316

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы избегаем бинарных апдейтов и обновляем игру «на лету» с помощью DLC

Среда, 22 Июня 2022 г. 13:17 (ссылка)

Бинарные апдейты вызывают множество трудностей — их нужно согласовывать с платформами, пользователям приходится качать крупные обновления перед запуском игры и так далее. Чтобы этого избежать, можно обратиться к системе DLC — с ее помощью можно быстро и безболезненно менять игру, добавляя контент — сезонные активности, оружие, экипировку, целые локации и даже новых мобов.

Всем привет, нас зовут Василий Мешкой и Владимир Махныткин, мы продюсеры в студии Whalekit. В этом совместном материале мы расскажем, как наша команда настроила рабочий процесс, чтобы обновлять Left to Survive на лету и не прерываться на бинарные апдейты.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/672816/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=672816

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

От хаоса к порядку: как легко интегрировать сервисы с помощью Enterprise Service Bus

Среда, 15 Июня 2022 г. 13:39 (ссылка)

При наличии множества сервисов работа может легко превратиться в хаос — чтобы наладить пути коммуникации между ними, понадобится много ресурсов, а любое нововведение потянет за собой череду изменений, которые нужно будет вносить во все сервисы. При этом масштабирование в такой ситуации превращается в сущий кошмар.

Чтобы упростить весь этот процесс, существует Enterprise Service Bus — архитектура, которая помогает навести порядок и облегчает межсервисное взаимодействие.

Всем привет, меня зовут Даниил Солодухин, я программист в игровой студии ITT. В этом тексте я расскажу про особенности ESB, а также объясню, чем она полезна в работе.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/671496/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=671496

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Понедельник, 06 Июня 2022 г. 12:58 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.

В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/669390/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=669390

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Стандартных метрик уже недостаточно: как найти и удержать ядро своей mid-core игры

Понедельник, 23 Мая 2022 г. 15:45 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Артур Султан-Заде, я руководитель группы монетизации и аналитики студии Whalekit. Для развития игрового проекта разработчики должны хорошо понимать потребности своего ядра — самой активной и вовлеченной части аудитории, которая представляет наибольшую ценность. Для этого студия на основе метрик анализирует ее поведение, а затем интерпретирует результаты.

Часто проблема возникает еще на этапе выбора метрик для анализа — традиционного набора из Retention, ARPU и конверсии в платящего может не хватить, чтобы сделать правильные выводы и построить планы для развития проекта. В этом тексте я хочу рассказать, как мы анализируем метрики для нашего mid-core шутера Left to Survive, а также поделиться собственными откровениями.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/667332/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=667332

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Пятница, 13 Мая 2022 г. 14:30 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Александр Мастюгин, я работаю тестировщиком в студии Nord. В сфере IT бытует предубеждение, что работа тестировщиком — нудное и однообразное занятие. Но я с этим не согласен: на мой взгляд, это творческая, техническая и исследовательская деятельность. Чтобы выполнять эту работу хорошо, нужно погрузиться в задачу, понять все ее тонкости, сложности, разобраться, какие у нее есть подводные камни.

Но для справедливости нужно сказать, что скучный момент все же есть — это регрессия. Чтобы минимизировать ее роль в рабочем процессе и, соответственно, избавиться от рутины, мы в студии Nord решили автоматизировать регрессионное тестирование. В этом тексте я расскажу, что у нас получилось.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/665576/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=665576

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Пятница, 06 Мая 2022 г. 12:51 (ссылка)

Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.

Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:

1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/664392/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=664392

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны

Суббота, 30 Апреля 2022 г. 12:07 (ссылка)

Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.

Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/663810/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=663810

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[recovery mode] Stevedore — открытая, бесплатная и быстрая альтернатива Docker Desktop

Среда, 20 Апреля 2022 г. 10:39 (ссылка)

Эта история началась весной 2021 года.

Я много работал с Docker-контейнерами под Windows и страдал.

Страдал от того, как медленно запускается Docker Desktop.

Страдал от того, сколько он ест оперативной памяти.

Страдал от того, что постоянно что-то ломалось при обновлениях.

Страдал от того, что на Windows Server надо устанавливать Docker через какой-то особенный механизм, не работающий через proxy и не работающий на Windows Server 2016. Причём в связи с тем, что Docker Inc. передала enterprise-сервис компании Mirantis, этот способ через какое-то время вообще перестанет работать. В результате вы получаете Docker, собранный из непонятно каких исходников. Всё, что про них известно — они точно не такие, как в Docker Desktop. Вообще, для инструмента, задача которого — просто скачать один единственный пакет и установить его, в трекере задач этого проекта на удивление много багов.

Страдал от того, что Docker Desktop прекратил поддержку Windows 10 LTSC 2019, которая продолжает поддерживаться Microsoft вплоть до 2024 года (а расширенная поддержка — аж до 2029).

И я спросил себя: а почему, за что, как так? Есть ли какая-то такая фундаментальная причина, по которой софт, решающий эту задачу, обязан доставлять столько неудобств? И не нашёл её.

А потому подошел к проблеме по принципу: если тебя что-то не устраивает, сделай это лучше.

После чего быстренько придумал название проекту и создал репозиторий.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/661829/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=661829

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Пятница, 15 Апреля 2022 г. 13:26 (ссылка)

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/661165/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=661165

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Custom Pod Autoscaler – сверхгибкое автоскалирование в Kubernetes

Пятница, 08 Апреля 2022 г. 12:16 (ссылка)

Преимущества использования системы оркестрации контейнеров — удобство их развертывания, обновления и масштабирования. И одним из наиболее популярных таких инструментов является Kubernetes.

Многие знают, что Kubernetes имеет встроенный механизм для автоскалирования подов — Horizontal Pod Autoscaling (HPA). Но что, если надо принимать решение с учетом множества факторов: суммы метрик, зависимости от количества готовых контейнеров, процента или доли доступных/недоступных подов или даже времени суток? А если эти показатели важны для нас все вместе?

Мы в студии Whalekit смогли решить эту задачу. И отличным решением для этого стал Custom Pod Autoscaler (CPA).

Читать далее

https://habr.com/ru/post/659705/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=659705

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »

<блог компании my.games - Самое интересное в блогах

Страницы: 1 [2] 3 4 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda