-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Aita_Kalden

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 16.08.2006
Записей: 35
Комментариев: 61
Написано: 32

Aita Kalden





Самые страшные битвы ведутся внутри нас. Принц Персии

К Ариману: что, если...

Понедельник, 22 Марта 2010 г. 17:57 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора Превратить сообщество в сообщество творческой группы того же имени?

Повешу сюда

Четверг, 17 Июля 2008 г. 15:23 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Заявка на игру.

Вложение: 3686703_zayavka__na_persiu.doc


Внимание! Грустная новость.

Воскресенье, 29 Июля 2007 г. 00:40 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора В связи с тем, что Город(люди) не набран вообще, а также с тем, что Ахурамазда повредил руку, игра переносится на следующее лето.

Концепт Тёмного блока

Среда, 25 Июля 2007 г. 16:58 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора

Людям мало что известно о них – тёмных, отвергнутых, проклятых. Всё, что в мире есть опасного и таинственного, относят напуганные смертные к деяниям зла…

" Хищники пустыни – львы и прочие – создания-храфстра дьявола Аримана. Дикие звери опасны, но ещё опаснее те, кто когда-то был людьми. Они безумно тоскуют по своим друзьям и родным – тем, кто при встрече убежит от них, проклиная – но их воля всецело подчинена воле их злобного хозяина и вожака.

Ужасные его твари – дэвы – становятся ещё сильнее ночью. Они помнят, что были людьми, пока Ариман не вырвал их сердца, превратив жизнь в не-жизнь и не-смерть – такова участь пленника. Но и в караване никто не защищён, потому что дэв, ищущий новых жертв для своего господина, способен притвориться и тенью в складке бархана, и упавшей веткой пальмы, и даже вашим спутником, закрывшим лицо".

Мало что известно. Известно, что дэвы внешне напоминают людей, известно, что становятся ими по воле Аримана. Дэвы могут принять облик любого зверя из семейства кошачьих. Почему кошачьих? Потому что, согласно зороастризму, кошки считаются существами нечистыми. А ещё кошки никогда не охотятся стаей, потому…
"Все стаи хищников-дэвов подчинены Ариману, но не едины: между всеми его прислужниками идёт постоянная борьба за лучшее положение, и для этого они стараются угодить хозяину. Потому никогда нельзя терять бдительность".

Неизвестное пугает. Страх вызывает ненависть. А за ненавистью никогда не увидишь, прав ли ты, испытывая её. Но такие мысли даже допустить нельзя.

"Страшны и опасны дэвы и ажи-драконы, и прочие опасные твари, но хуже прочих его сын Хазура. Он является в облике дэва огромного роста, и главная его страсть – страсть убивать. Ариман подарил своему наследнику худшие свои качества, но Хазуру можно убить, и хорошо, если найдётся такой смельчак!.. "

Ещё считается, что Ариман может дать силу тем, кто ему подчинён, а может отобрать силы своих врагов, и более они не смогут противиться ему. И неизбежно в безраздельной власти владыки зла окажутся одинокие путники-мужчины, а участь женщин и девиц, попавших в его плен, ещё ужаснее: никто не сможет пережить ночь в жестоких объятиях Аримана.

Таковы учения жрецов Ахурамазды.

 

Но может ли в мире быть сконцентрировано столько зла в одном существе? Разве люди – даже лучшие и праведнейшие из зороастрийцев – так уж идеальны? Разве не способны лиходеи и разбойники довести девушку до смерти от унижения и позора? А ведь они вряд ли дэвы, и многие из таких ханжей религиозны.

Где находятся владения Аримана? Под землёй? Тогда где вход в это подземелье?

И отвергнутые обществом, одинокие, оскорблённые и просто любопытные, какие есть во все времена, исчезали без следа, и никто не знал, попали они в руки дэвов или нашли себе дом вдалеке от родных мест. Но нет-нет, да и возникали передающиеся из уст в уста россказни, легенды, истории, в которых появлялись то девица с глазами дикой кошки, то беловолосый воин с пронзительными зелёными глазами и двумя шамшерами – за спиной и на поясе – то высокий темноволосый юноша. Но как их зовут, не говорил никто… 

Рубрики:  Правила

Внимание

Среда, 23 Мая 2007 г. 11:06 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора У нашей игры теперь есть свой сайт
Рубрики:  Вопросы по игре

ВАЖНО! ЧИТАТЬ ВСЕМ!

Воскресенье, 06 Мая 2007 г. 23:19 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора
 (300x201, 18Kb)
В Подмосковье змеи кусают дачников 
Змеи подстерегают дачников даже на грядках - особенно если огород разбит недалеко от торфяников. В Склиф попали уже пять пострадавших.
 В последнее время змеи нападают на людей не только в лесу и на лужайках, но и прямо на дачном участке.
 
- Угрозы жизни наших пациентов нет, но просим москвичей, отдыхающих за городом, все-таки быть поосторожнее: сейчас начинается самый опасный змеиный сезон, - так прокомментировали ситуацию в Институте имени Склифосовского.
Причины нашествия просты: дачники строят коттеджи на болотистых почвах и торфяниках - постоянном месте обитания ползучих гадов. Выселенные на засушливые участки, змеи остаются там до процесса размножения. И как раз сейчас у них появляются детеныши - маленькие змейки длинной по 15 - 17 см. Ища прохлады, они перебираются в тень дачных домиков или зарываются в мусорные кучи. Еще одна причина - змей просто некому ловить. Раньше работники подмосковного серпентария отлавливали по 11 тыс. змей в год, а 1997 году серпентарий закрыли. 
 
Где кусают?
- Наибольший риск встретить гадюку - на окраинах Москвы и в области, - рассказал «КП» герпетолог, заведующий террариумом Московского зоопарка Сергей КУДРЯВЦЕВ. - Особенно много этих пресмыкающихся на границе с Тверской областью и на юге Подмосковья: в Чеховском, Подольском, Шатурском районах. Встречаются они и в лесах Истринского, Химкинского, Солнечногорского и Клинского районов Подмосковья.
  
СПРАВКА «КП»
  
В Подмосковье из ядовитых змей вы можете нарваться только на гадюку. От обычного ужа ее отличить просто - гадюка либо серого, либо черного цвета с маленькой острой головкой. У ужа головка плоская. А по бокам маленькие желтые пятнышки.
 
ВАЖНО!
 
Как вызвать «Скорую»:
С мобильника:
МТС – 030
«Билайн» - 003
«Мегафон» - 849503
«Скайлинк» - 03
Если телефон заблокирован или нет SIM-карты, то набираем 112, после ответа оператора нажимаем 3. Кроме того, можно вызвать с любого таксофона - 03 (вызов бесплатный).
 
КОММЕНТАРИЙ СПЕЦИАЛИСТА
Что делать, если гадюка цапнула вас... 
Врач-токсиколог Павел ТКАЧУК:
- На месте укуса через несколько минут возникает отек, который вместе с кровоподтеком вскоре распространяется на всю конечность и прилегающую часть тела. Появляются сильная боль, чувство жара, сильная тошнота, рвота, мышечная слабость, сонливость, холодный пот, повышенная температура тела. Наиболее быстро отравление развивается, если укус сделан в крупный кровеносный сосуд. Но паниковать не надо.
афиксируйте конечность (т.е. постарайтесь ею не двигать), чтобы приостановить кровоток и распространение яда по крови.
Если под рукой есть антигистаминные препараты (тавегил, супрастин), можно принять 1 таблетку, но учтите, от них клонит в сон.
Также необходимо как можно больше пить.
И самое главное, не надейтесь, что все само пройдет, даже если острая боль отпустит, нужно срочно обращаться к врачу. В больнице пострадавшему введут противозмеиную сыворотку и проведут дезинтоксикацию. Если не принять меры, смерть может наступить как в течение часа после укуса, так и через 10 - 14 дней.
 
...или вашу собаку
Укус гадюки (а только этот вид змей опасен в нашей полосе) для собаки не смертелен. Но переносится тяжело, особенно укусы в голову и шею.
Если вы находитесь на даче, нелишним будет запастись антигадючной сывороткой (ампула в «человеческой» аптеке стоит 195 руб., хранить в холодильнике).
Сыворотку вводят как можно скорее после укуса подкожно, хорошо перед этим сделать собаке укол димедрола или пипольфена.
Если сыворотки под рукой нет, годится старинный способ. Собираясь в долгий поход, захватите с собой большую луковицу, флягу с водкой, шприц и две ампулы - димедрола (антигистаминное) и кордиамина (поддержка сердцу). При укусе змеи надо действовать довольно быстро.
Разрезаете луковицу пополам, прикладываете одну половину разрезом к месту укуса и держите до тех пор, пока лук не посинеет. То же самое со второй половинкой. Затем вливаете любимцу в пасть 1 - 2 столовые ложки водки, колете ампулу димедрола, а затем кордиамина. Все, теперь добираетесь до дома, где вдоволь отпаиваете псинку молоком.
Примерно трое суток питомец будет лежать пластом, не трогайте его - лекарством служит обильное питье и сон.
 
Милана БОРИСОВА, Наталья АНИСИМОВА, Антон ВЕДЕНЬКИН
Рубрики:  Вопросы по игре
Правила

Общие задачи существ - от Аргора, Аримана и Изменение

Среда, 25 Апреля 2007 г. 00:16 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора 1. Дэвы могут делать мелкие пакости (типа вырастить ослиные уши, из-за
чего люди
идут либо к магам, либо к сторонникам Аримана). Только просьба одна: не
превратить игру в сплошной стеб. Дэвы в этом отношении - мифологический
герой-трикстер, типа скандинавского Локи с его приколами, тем не менее,
попадающий впросак.
2. За особые заслуги маги могут получить благословление света /проклятье
тьмы. Хотя это скорее плюшка от мастеров.
3. Ахуры - телохранители Ахурамазды, некоторые - воины. Задача - сманить
Даххаку, обратить его к свету. А также пытаться наставить на пусть
истинный новообращенных дэвов.
4. Гении - противодействие дэвам. Однако гениев на игре будет не так
много.
5. Драконы и симурги - шпионы. Да еще драконы и симурги приносят
раненых.
Драконы охотятся за Рустамом, героем-дэвоборцем (игрок под вопросом)
Симурги - противовес драконам и тут, они защищают Рустама.
6. Симурги могут "водой симургов"(отыгрыш - на одобрение главмастера,
либо духи, либо освежитель воздуха)
нейтрализовать любую темную магию, кроме магии Аримана, Хазуры и
Мстителя. Способность используется не чаще чем 1 раз в 1 час.
7. Дыхание драконов: смотря куда пламя попадет: корпус смерть, рука, нога
-
минус конечность(отыгрывается чипом). Разрыв 1 раз в час.
8. Ажи Даххака: к змеям прилагается плеть - отыгрыш плевания ядом, яд
снимает здоровье, не важно куда попал. Но змеи - паразиты. Если Даххака
не накормит
мозгом, они отнимают его здоровье. (раз в три часа - один мозг, 1
человек, полсуток -мозг гения или дэва. (игровые 6 часов минус неигровое
время).

P.S.Симурги уже набраны!)
Рубрики:  Правила

Тигр, как и обещал.

Понедельник, 02 Апреля 2007 г. 00:16 + в цитатник
Рубрики:  Вопросы по игре

Общий концепт от Изменение

Пятница, 23 Марта 2007 г. 01:10 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Игра создаётся для чего-то. Вещи вроде «цель игры – отыграться» мы даже не пишем, это очевидно: приехавшие на игру по определению игроки, если не заявили себя корреспондентами или полигонной командой (но даже в этом случае лучше не деролить других камуфляжем, одежду можно обсудить с мастерами). Поэтому скажем конкретнее: цель данной игры – моделирование взаимоотношений внутри общества, которое постигли перемены. Причём, перемены, произошедшие по вине необъяснимых сил. То есть, если сказать ещё точнее: перемены, произошедшие по вине необъяснимых – магических! – сил, в человеческом обществе, привычном к тому, что эти силы всегда рядом. К факту магического присутствия общественное мнение относится спокойно, но каждый конкретный человек, конечно же, имеет свой взгляд, так что простор для отыгрыша есть. Естественно, до Инквизиции ой как далеко, никто не пытается уничтожать каждое попавшееся навстречу магическое существо, они все являются частью повседневности. Возможны охотники на оборотней или кто-то вроде того, но только лишь постольку, поскольку оборотни объективно опасны. Также оборотня может постигнуть печальная участь забития камнями при неосторожном появлении в городе – и только. В данном случае вроде раздела территорий – а при соблюдений территорий столкновения нет.
То же касается и взаимодействия сил повыше: Свет не ставит целью уничтожение Тьмы, и наоборот. И тот, и другая неоднозначны (Свет не равен Добру, Тьма не равна Злу), и у низов дрязги неизбежны, но не в верхах. Взаимоотношения верхов ставятся отдельно, но, господа и товарищи игроки рядовых персонажей: будьте готовы к непостижимой сложности вашего начальства.
В человеческом обществе присутствует некая своего рода иерархия. То, что правитель выше военачальника, а тот – выше солдата, очевидно, как и то, что купец выше лавочника, а ремесленник – торговца (по логике зависимости), или дворянин - простолюдина. Но есть религиозная иерархия: жрец выше рядового горожанина, а архижрец – выше жреца. ВНЕ ЭТОЙ ИЕРАРХИИ стоят мидийские маги, но по негласному распределению сфер влияния, маг примерно равен жрецу, а архимаг – архижрецу. Тем не менее, даже архижрец не погнушается воспользоваться помощью мага или даже попросить её: для жреца важнее всего его паства и её безопасность, тем более что обращение к магу не запрещено.
Маги, пожалуй, знают больше прочих о реальном положении дел в мире, но: а) не спешат распространяться об этом; б) принимают его как есть и не собираются помогать победе той или иной стороны. Если можно так сказать, маги – нейтралы. К этому примешиваются их собственные интересы в этом мире.
Концепции Светлого и Тёмного блоков будут отдельно, Тёмный будет в двух вариантах по причине соблюдения тайны – так намного интереснее.

P.S. Прошу меня извинить, я долго хранил это у себя - так и не мог опубликовать.

от Изменение: реалии игры

Пятница, 23 Марта 2007 г. 01:07 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора **Реалии игры

Мастерская группа Айта Калдэн приветствует вас на игре «Легенды Персии: принц Мазендерана»! Если вы здесь – значит, вас привлекает восточный колорит, дух легенд и сказок, более древних, чем даже «Тысяча и одна ночь». Легенд и сказок Древнего Востока.
Вот она, первая и главная установка: Восток у всех ассоциируется в первую очередь с красотой и пышностью, а потом уже всё остальное. Поэтому – антураж. НЕ приветствуется антураж исламского времени, в частности чалма, не говоря о парандже и всём вроде того. Наша официальная религия – зороастризм – не предусматривает ни бесправия женщин, ни превосходства мужчин. Но она предусматривает соблюдение определённых обрядов и обычаев. Несоблюдение влечёт за собой уйму неприятностей по игре, поэтому, если не нужны приключения, не отступайте от обрядовой части игровой повседневности, как-то: обряд с поясом (см. «Религия» ), не-осквернение воды (в частности, купанием вне возможного «часа омовений», когда купание Мастерским Произволом разрешено), уважение к жрецам и прочее.
На игре будет кросспол. НО девушка, желающая играть мужскую роль, должна об этом позаботиться. Необязательно коротко стричься – исторические источники допускают длинные волосы для мужчин – но они должны быть подобраны так, чтобы не мешали. Хвост, «мальвинка», коса (примерно на половину длины волос, далее - хвостом) допустимы. Вопрос об адекватности фигуры более критичен. Мастер по кроссполу готов дамам-кросполистам помочь советом в этом вопросе. Прикид – об этом и речь молчит. Естественно, синие, красные, розовые, жёлтые, фиолетовые и т.д. волосы - не из этой сказки, мы играем не анимэ. Если волосы УЖЕ покрашены и вы не намерены их перекрашивать по ряду причин (скажем, предстоящая игра по анимэ), то договаривайтесь с мастерами. Но не забывайте: допуск подобных вещей - скорее исключение, чем правило.
Также не забывайте о поведении! Очень странно от мужчины слышать выражения вроде «симпотно» - наводит на «голубые» ассоциации. Остерегайтесь яойных разговоров! В зороастризме мужеложество – страшный грех, и грешнику мало не покажется, если им займутся. Игроки, которые не подошли на мужские роли, не отсылаются совсем – им предложат сыграть другую роль, маскимально приближенную к изначальной. Переодетые девушки – вариант, но таких не может быть очень много.
О том, что вводить в игру информацию, случайно ставшую вам известной по жизни, не есть честно, упоминать не обязательно. Тем не менее – игрок, на которого поступят такие жалобы (и такое нарушение подтвердится), будет наказан по игре (в рамках логики) и по жизни (сломанной квэнтой: скорее всего, существо объявят безумным).
Сухой закон на игре не вводится. Но это не означает, что можно напиваться. Зороастриец будет наказан в рамках религиозных требований, прочие – на усмотрение мастеров, невменяемый умирает по игре (респаунда нет) и остаётся в неигровой зоне, при желании может уехать или, придя в себя, остаться «на подхвате».
В рамках игры умереть не слишком нереально. Цените свою и чужую жизнь, на игре она только одна У ВСЕХ. Исключение – Гайомарт, но его персонаж умирает в самом начале игры. Именно поэтому смертная казнь как вид наказания не практикуется.
Поскольку в древности и люди, и боги, и демоны встречались лицо к лицу мало не на дорогах, то не всё может быть таким, как кажется. Чтобы не запутаться в реальности, на игре существует система символов.
Ангел (ахура или гений) в своём истинном облике должен быть с крыльями. Их может отыгрывать плащ. Ахуре/гению, не одетому в плащ, смертный вправе не поверить и, если ангел от человека чего-то требует, - не выполнить, пока не удостоверится, что ангел – настоящий.
Симург должен быть похож на пса. Но – с крыльями. Тона одежд и у тех, и у других светлые.
Народ Мазендерана одевается в чёрный цвет, в паре/тройке с любым другим. Цвета одежд дэвов не повторяются (к примеру, двух в чёрно-алом быть не может). Но человек в чёрном не является дэвом по определению, в то время как дэв в чёрном (и каком-то ещё) всегда. В зверином облике дэв должен быть хвостато-ушастым и в перчатках.
Драконы не перекидываются, у них также есть крылья. Драконы способны дышать огнём (отыгрыш прорабатывается). Летящего дракона/симурга нереально сбить стрелой!
У драконов и симургов есть одна интересная обязанность: забирать своих раненых с поля боя. Но только своих! Чужих - только при совсем особом случае и с разрешения мастера. Также симург или дракон поднимает существо, находящееся при смерти, до состояния 1 хита (чтобы не умер до исцеления).
Вопрос лошадей решается. Факт в одном – лошадь нельзя убивать. Угонять, красть – можно, но если поймают… Тем, кто планирует ездить на более экзотичных зверях, лучше сказать об этом мастеру.
Экономика на игре не предусмотрена, поэтому дальше обмена товарами по договорённости дело не идёт.**

Все о современном и древнем Иране

Вторник, 13 Марта 2007 г. 21:57 + в цитатник
Рубрики:  История

Материал по культуре и идеологии

Вторник, 13 Марта 2007 г. 21:47 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Идеология и культура Древней Персии

В первой половине I тысячелетия до н. э. в Средней Азии возник зороастризм — религиозное учение, основателем которого был Зороастр (Заратуштра).

В Персии народные массы поклонялись древним божествам природы Митре (бог Солнца), Анахите (богиня воды и плодородия) и т. д., т.е. почитали свет, солнце, луну, ветер и т.д. Зороастризм начал распространяться в Персии лишь на рубеже VI — V вв., т.е. в период царствования Дария I. Персидские цари, оценив преимущества учения Зороастра как своей новой официальной религии, тем не менее не отказались от культов древних богов, олицетворявших стихийные силы природы, которым поклонялись иранские племена. В VI — IV вв. зороастризм еще не стал догматичsеской религией с твердо зафиксированными нормами, и поэтому возникали различные модификации нового религиозного учения; и одной из таких форм раннего зороастризма была персидская религия, начиная со времени Дария I.

Именно отсутствием догматической религии объясняется исключительная веротерпимость персидских царей. Например, Кир II всячески покровительствовал возрождению древних культов в покоренных странах и велел восстановить разрушенные при его предшественниках храмы в Вавилонии, Эламе, Иудее и т.д. Захватив Вавилонию, он принес жертвы верховному богу вавилонян Мардуку и другим местным богам и поклонялся им. После захвата Египта Камбиз короновался по египетским обычаям, участвовал в религиозных церемониях в храме богини Нейт в г. Саис, поклонялся и другим египетским богам и приносил им жертвы. Дарий I объявил себя сыном богини Нейт, строил храмы Амону и другим египетским богам и жертвовал им ценные дары. Подобным же образом в Иерусалиме персидские цари почитали Яхве, в Малой Азии — греческих богов, и в других завоеванных странах они поклонялись местным богам. В храмах этих богов приносились жертвы от имени персидских царей, которые стремились добиться благожелательного к себе отношения со стороны местных богов.

Одним из замечательных достижений древнеиранской культуры является ахеменидское искусство. Оно известно преимущественно по памятникам Пасаргад, Персеполя, Суз, рельефам Бехистунской скалы и гробниц персидских царей в современном Накш-и Рустаме (недалеко от Персеполя), многочисленным памятникам торевтики и глиптики.

Величественными памятниками персидской архитектуры являются дворцовые комплексы в Пасаргадах, Персеполе и Сузах.

Пасаргады расположены на высоте 1900 м над уровнем моря на обширной равнине. Здания города — древнейшие памятники персидской материальной культуры — сооружены на высокой террасе. Они облицованы светлым песчаником, красиво гранулированным и напоминающим мрамор. Царские дворцы были расположены среди парков и садов. Пожалуй, самым замечательным памятником Пасаргад, поражающим своей благородной красотой, является сохранившаяся до сих пор гробница, в которой был погребен Кир II. Семь широких ступеней ведут в погребальную камеру шириной 2 м и длиной 3 м. К этой гробнице прямо или косвенно восходят многие аналогичные памятники, в том числе и галикарнасский мавзолей сатрапа Карий Мавсола, считавшийся в древности одним из семи чудес мира.

Площадь Персеполя составляет 135 000 кв. м. У подножия горы была сооружена искусственная платформа. Построенный на этой платформе город был окружен с трех сторон двойной стеной из сырцового кирпича, а с восточной стороны примыкал к неприступной скале. В Персеполь можно было пройти по широкой парадной лестнице из 110 ступеней. Парадный дворец (ападана) Дария I состоял из большого переднего зала площадью 3600 кв. м. Этот зал был окружен портиками. Потолок зала и портиков поддерживали 72 тонкие изящные колонны из камня. Высота этих колонн более 20 м. Ападана символизировала мощь и величие царя и державы и служила для больших государственных приемов. Она была связана с личными дворцами Дария I и Ксеркса. В ападану вели две лестницы, на которых до сих пор сохранились рельефы с изображениями придворных, личной гвардии царя, конницы и колесниц. На одной стороне лестницы тянется длинная процессия представителей 33 народов державы, несущих подарки и подать персидскому царю. Это настоящий этнографический музей с изображением всех характерных особенностей различных племен и народов, включая их одежду и черты лица. В Персеполе были расположены также и дворцы других персидских царей, помещения для прислуги и казармы для войска.

При Дарии I большое строительство велось и в Сузах. Материалы для сооружения дворцов были доставлены из 12 стран, и ремесленники из многих стран были заняты на строительных и декоративных работах.

Поскольку дворцы персидских царей сооружали и украшали многонациональные строители, древнеперсидское искусство возникло в результате органического синтеза иранских художественных традиций и технических приемов с эламскими, ассирийскими, египетскими, греческими и другими чужеземными традициями. Но, несмотря на эклектизм, древнеперсидскому искусству присущи внутреннее единство и своеобразие, так как это искусство в целом — результат специфических исторических условий, самобытной идеологии и социальной жизни, давших заимствованным формам новые функции и значения.

Для древнеперсидского искусства характерна виртуозная отделка изолированного предмета. Чаще всего это металлические чаши и вазы, высеченные из камня кубки, ритоны из слоновой кости, предметы ювелирного искусства, скульптура из ляпис-лазури и т.д. Большой популярностью у персов пользовалось художественное ремесло, на памятниках которого реалистично изображены домашние и дикие животные (бараны, львы, кабаны и т.д.). Среди таких произведений значительный интерес представляют вырезанные из агата, халцедона, яшмы и т.д. цилиндрические печати. Эти печати, на которых изображены цари, герои, фантастические и реальные существа, до сих пор поражают зрителя совершенством форм и оригинальностью сюжета.

Крупным достижением культуры древнего Ирана является создание древнеперсидской клинописи, которая употреблялась для составления торжественных царских надписей. Самой знаменитой из них является Бехистунская наскальная надпись, вырезанная на высоте 105 м и рассказывающая об исторических событиях конца правления Камбиза и первых лет царствования Дария I. Как и почти все ахеменидские надписи, она составлена на древнеперсидском, аккадском и эламском языках.

Среди культурных достижений ахеменидского времени можно упомянуть также древнеперсидский лунный календарь, который состоял из 12 месяцев по 29 или 30 дней, составлявших 354 дня. Таким образом, по древнеперсидскому календарю год был на 11 дней короче солнечного года. Каждые три года разница между лунным и солнечным календарем достигала 30-33 дней, и, чтобы устранить эту разницу, к году добавляли дополнительный (високосный) тринадцатый месяц. Названия месяцев были связаны с сельскохозяйственными работами (например, месяц чистки оросительных каналов, сбора чеснока, лютого мороза) или с религиозными праздниками (месяц поклонения огню и т.д.).

В Иране существовал также зороастрийский календарь, в котором названия месяцев и дней образованы от имен зороастрийских божеств (Ахура-Мазды, Митры, Анахиты и др.). Год этого календаря состоял из 12 месяцев по 30 дней в каждом, к которым добавляли еще 5 дней (всего 365 дней). По-видимому, зороастрийский календарь возник в Восточном Иране еще в ахеменидский период. В это время он употреблялся только в религиозных целях, однако позднее (во всяком случае, при Сасанидах) был признан в качестве официального государственного календаря.

Персидские завоевания и объединение десятков народов в единую державу способствовали расширению интеллектуального и географического горизонта ее подданных. Иран, с незапамятных времен являвшийся посредником в передаче культурных ценностей с Востока на Запад и наоборот, не только продолжал эту свою историческую роль при Ахеменидах, но также создал самобытную и высокоразвитую цивилизацию.
Рубрики:  История

Советник.

Понедельник, 15 Января 2007 г. 19:32 + в цитатник
Граф_Дуку (Aita_Kalden) все записи автора Приветствую всех. Я - советник этого сообщества, и оставлю несколько замечаний по поводу игры.

1. Основные замечания уже написаны мною в комментариях к постам. По мере ознакомления с материалом буду дописывать.
2. Есть замечания по разделам дневника. Гораздо удобнее - но это уже станет ближе к лету - все разделы сделать такими: Парс, Мидия, Туран, Мазендеран, Рай. (или иное, зороастрийское название). В эти разделы вывесить в формате Word файл, в котором будет: антураж, боевка, магия, история, вводная, политика, и прочее. Главное заключается в том, чтобы в этих файлах было абсолютно все по игре, здесь надо быть очень внимательным, чтобы также присутствовала схема проезда на полигон, другая техника по игре. Чтобы ничего не забыть. Так каждый из игроков получит возможность распечатать и ознакомиться с правилами, а тем более взять их с собой на полигон.
3. Мастерскую часть, а именно то, чем станет заниматься МГ, набрать на клавиатуре и тоже распечатать; этот пункт - ваш, Мастера, я не советник в нем.
4. Остальные замечания стану размещать в комментариях.
Искренне ваш, Граф Дуку.
Рубрики:  Вопросы по игре

Фото Ирана.

Среда, 29 Ноября 2006 г. 21:51 + в цитатник

Квэнты

Четверг, 09 Ноября 2006 г. 00:37 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора

Господа и дамы, друзья и недруги!

Квэнты помещаем здесь, в комментариях. Упростите мастерам их нелёгкую жизнь! :)

Рубрики:  Вопросы по игре


Поиск сообщений в Aita_Kalden
Страницы: [2] 1 Календарь