-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Aita_Kalden

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 16.08.2006
Записей: 35
Комментариев: 61
Написано: 32

Выбрана рубрика Правила.


Другие рубрики в этом дневнике: Туран(0), ссылки(5), Политика(1), Парс(2), Мидия(1), Мазендеран(1), История(7), Вопросы по игре(7), Боевка(1), Антураж(4)
Комментарии (0)

Концепт Тёмного блока

Дневник

Среда, 25 Июля 2007 г. 16:58 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора

Людям мало что известно о них – тёмных, отвергнутых, проклятых. Всё, что в мире есть опасного и таинственного, относят напуганные смертные к деяниям зла…

" Хищники пустыни – львы и прочие – создания-храфстра дьявола Аримана. Дикие звери опасны, но ещё опаснее те, кто когда-то был людьми. Они безумно тоскуют по своим друзьям и родным – тем, кто при встрече убежит от них, проклиная – но их воля всецело подчинена воле их злобного хозяина и вожака.

Ужасные его твари – дэвы – становятся ещё сильнее ночью. Они помнят, что были людьми, пока Ариман не вырвал их сердца, превратив жизнь в не-жизнь и не-смерть – такова участь пленника. Но и в караване никто не защищён, потому что дэв, ищущий новых жертв для своего господина, способен притвориться и тенью в складке бархана, и упавшей веткой пальмы, и даже вашим спутником, закрывшим лицо".

Мало что известно. Известно, что дэвы внешне напоминают людей, известно, что становятся ими по воле Аримана. Дэвы могут принять облик любого зверя из семейства кошачьих. Почему кошачьих? Потому что, согласно зороастризму, кошки считаются существами нечистыми. А ещё кошки никогда не охотятся стаей, потому…
"Все стаи хищников-дэвов подчинены Ариману, но не едины: между всеми его прислужниками идёт постоянная борьба за лучшее положение, и для этого они стараются угодить хозяину. Потому никогда нельзя терять бдительность".

Неизвестное пугает. Страх вызывает ненависть. А за ненавистью никогда не увидишь, прав ли ты, испытывая её. Но такие мысли даже допустить нельзя.

"Страшны и опасны дэвы и ажи-драконы, и прочие опасные твари, но хуже прочих его сын Хазура. Он является в облике дэва огромного роста, и главная его страсть – страсть убивать. Ариман подарил своему наследнику худшие свои качества, но Хазуру можно убить, и хорошо, если найдётся такой смельчак!.. "

Ещё считается, что Ариман может дать силу тем, кто ему подчинён, а может отобрать силы своих врагов, и более они не смогут противиться ему. И неизбежно в безраздельной власти владыки зла окажутся одинокие путники-мужчины, а участь женщин и девиц, попавших в его плен, ещё ужаснее: никто не сможет пережить ночь в жестоких объятиях Аримана.

Таковы учения жрецов Ахурамазды.

 

Но может ли в мире быть сконцентрировано столько зла в одном существе? Разве люди – даже лучшие и праведнейшие из зороастрийцев – так уж идеальны? Разве не способны лиходеи и разбойники довести девушку до смерти от унижения и позора? А ведь они вряд ли дэвы, и многие из таких ханжей религиозны.

Где находятся владения Аримана? Под землёй? Тогда где вход в это подземелье?

И отвергнутые обществом, одинокие, оскорблённые и просто любопытные, какие есть во все времена, исчезали без следа, и никто не знал, попали они в руки дэвов или нашли себе дом вдалеке от родных мест. Но нет-нет, да и возникали передающиеся из уст в уста россказни, легенды, истории, в которых появлялись то девица с глазами дикой кошки, то беловолосый воин с пронзительными зелёными глазами и двумя шамшерами – за спиной и на поясе – то высокий темноволосый юноша. Но как их зовут, не говорил никто… 

Рубрики:  Правила

Комментарии (0)

ВАЖНО! ЧИТАТЬ ВСЕМ!

Дневник

Воскресенье, 06 Мая 2007 г. 23:19 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора
 (300x201, 18Kb)
В Подмосковье змеи кусают дачников 
Змеи подстерегают дачников даже на грядках - особенно если огород разбит недалеко от торфяников. В Склиф попали уже пять пострадавших.
 В последнее время змеи нападают на людей не только в лесу и на лужайках, но и прямо на дачном участке.
 
- Угрозы жизни наших пациентов нет, но просим москвичей, отдыхающих за городом, все-таки быть поосторожнее: сейчас начинается самый опасный змеиный сезон, - так прокомментировали ситуацию в Институте имени Склифосовского.
Причины нашествия просты: дачники строят коттеджи на болотистых почвах и торфяниках - постоянном месте обитания ползучих гадов. Выселенные на засушливые участки, змеи остаются там до процесса размножения. И как раз сейчас у них появляются детеныши - маленькие змейки длинной по 15 - 17 см. Ища прохлады, они перебираются в тень дачных домиков или зарываются в мусорные кучи. Еще одна причина - змей просто некому ловить. Раньше работники подмосковного серпентария отлавливали по 11 тыс. змей в год, а 1997 году серпентарий закрыли. 
 
Где кусают?
- Наибольший риск встретить гадюку - на окраинах Москвы и в области, - рассказал «КП» герпетолог, заведующий террариумом Московского зоопарка Сергей КУДРЯВЦЕВ. - Особенно много этих пресмыкающихся на границе с Тверской областью и на юге Подмосковья: в Чеховском, Подольском, Шатурском районах. Встречаются они и в лесах Истринского, Химкинского, Солнечногорского и Клинского районов Подмосковья.
  
СПРАВКА «КП»
  
В Подмосковье из ядовитых змей вы можете нарваться только на гадюку. От обычного ужа ее отличить просто - гадюка либо серого, либо черного цвета с маленькой острой головкой. У ужа головка плоская. А по бокам маленькие желтые пятнышки.
 
ВАЖНО!
 
Как вызвать «Скорую»:
С мобильника:
МТС – 030
«Билайн» - 003
«Мегафон» - 849503
«Скайлинк» - 03
Если телефон заблокирован или нет SIM-карты, то набираем 112, после ответа оператора нажимаем 3. Кроме того, можно вызвать с любого таксофона - 03 (вызов бесплатный).
 
КОММЕНТАРИЙ СПЕЦИАЛИСТА
Что делать, если гадюка цапнула вас... 
Врач-токсиколог Павел ТКАЧУК:
- На месте укуса через несколько минут возникает отек, который вместе с кровоподтеком вскоре распространяется на всю конечность и прилегающую часть тела. Появляются сильная боль, чувство жара, сильная тошнота, рвота, мышечная слабость, сонливость, холодный пот, повышенная температура тела. Наиболее быстро отравление развивается, если укус сделан в крупный кровеносный сосуд. Но паниковать не надо.
афиксируйте конечность (т.е. постарайтесь ею не двигать), чтобы приостановить кровоток и распространение яда по крови.
Если под рукой есть антигистаминные препараты (тавегил, супрастин), можно принять 1 таблетку, но учтите, от них клонит в сон.
Также необходимо как можно больше пить.
И самое главное, не надейтесь, что все само пройдет, даже если острая боль отпустит, нужно срочно обращаться к врачу. В больнице пострадавшему введут противозмеиную сыворотку и проведут дезинтоксикацию. Если не принять меры, смерть может наступить как в течение часа после укуса, так и через 10 - 14 дней.
 
...или вашу собаку
Укус гадюки (а только этот вид змей опасен в нашей полосе) для собаки не смертелен. Но переносится тяжело, особенно укусы в голову и шею.
Если вы находитесь на даче, нелишним будет запастись антигадючной сывороткой (ампула в «человеческой» аптеке стоит 195 руб., хранить в холодильнике).
Сыворотку вводят как можно скорее после укуса подкожно, хорошо перед этим сделать собаке укол димедрола или пипольфена.
Если сыворотки под рукой нет, годится старинный способ. Собираясь в долгий поход, захватите с собой большую луковицу, флягу с водкой, шприц и две ампулы - димедрола (антигистаминное) и кордиамина (поддержка сердцу). При укусе змеи надо действовать довольно быстро.
Разрезаете луковицу пополам, прикладываете одну половину разрезом к месту укуса и держите до тех пор, пока лук не посинеет. То же самое со второй половинкой. Затем вливаете любимцу в пасть 1 - 2 столовые ложки водки, колете ампулу димедрола, а затем кордиамина. Все, теперь добираетесь до дома, где вдоволь отпаиваете псинку молоком.
Примерно трое суток питомец будет лежать пластом, не трогайте его - лекарством служит обильное питье и сон.
 
Милана БОРИСОВА, Наталья АНИСИМОВА, Антон ВЕДЕНЬКИН
Рубрики:  Вопросы по игре
Правила

Общие задачи существ - от Аргора, Аримана и Изменение

Дневник

Вторник, 24 Апреля 2007 г. 00:16 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора 1. Дэвы могут делать мелкие пакости (типа вырастить ослиные уши, из-за
чего люди
идут либо к магам, либо к сторонникам Аримана). Только просьба одна: не
превратить игру в сплошной стеб. Дэвы в этом отношении - мифологический
герой-трикстер, типа скандинавского Локи с его приколами, тем не менее,
попадающий впросак.
2. За особые заслуги маги могут получить благословление света /проклятье
тьмы. Хотя это скорее плюшка от мастеров.
3. Ахуры - телохранители Ахурамазды, некоторые - воины. Задача - сманить
Даххаку, обратить его к свету. А также пытаться наставить на пусть
истинный новообращенных дэвов.
4. Гении - противодействие дэвам. Однако гениев на игре будет не так
много.
5. Драконы и симурги - шпионы. Да еще драконы и симурги приносят
раненых.
Драконы охотятся за Рустамом, героем-дэвоборцем (игрок под вопросом)
Симурги - противовес драконам и тут, они защищают Рустама.
6. Симурги могут "водой симургов"(отыгрыш - на одобрение главмастера,
либо духи, либо освежитель воздуха)
нейтрализовать любую темную магию, кроме магии Аримана, Хазуры и
Мстителя. Способность используется не чаще чем 1 раз в 1 час.
7. Дыхание драконов: смотря куда пламя попадет: корпус смерть, рука, нога
-
минус конечность(отыгрывается чипом). Разрыв 1 раз в час.
8. Ажи Даххака: к змеям прилагается плеть - отыгрыш плевания ядом, яд
снимает здоровье, не важно куда попал. Но змеи - паразиты. Если Даххака
не накормит
мозгом, они отнимают его здоровье. (раз в три часа - один мозг, 1
человек, полсуток -мозг гения или дэва. (игровые 6 часов минус неигровое
время).

P.S.Симурги уже набраны!)
Рубрики:  Правила

Комментарии (0)

Магия (возможны доработки)

Дневник

Среда, 06 Сентября 2006 г. 17:55 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора

Магия на игре доступна мидийским магам, ахурам, гениям, дэвам, драконам, симургам, Ариману и Ахурамазде (кроме мидийцев, все остальные - мифические личности, обращаю внимание). Шаман язычников может камлать, но не факт, что что-то получится.

Магические силы Аримана и Ахурамазды примерно равны, поэтому их действия могут друг друга компенсировать или взаимоуничтожать. По той же причине у них есть аналогичные действия.
Воин Света/воин Тьмы.
Крайне опасное заклятие. По сути, благословение или проклятие. Накладывается возложением рук на голову коленопреклонённого человека и словами: "Вперёд, воин Света/Воин Тьмы". Как только после этих слов человек встаёт, заклятие действует. Для Воина Тьмы или Света нет своих и чужих, он убивает всех, кто попадается на пути, под запретом только тот, кто заклял. Этим "воин" и опасен. По сути, это заклятие – жест отчаяния. Можно заклясть насильно, главные условия – заклясть можно только человека и только стоящего на колене/коленях. Возможно заклясть раненого. Человек обретает 20 хитов, а когда заклятие рассеивается, не получает всех тех ран, что получил во время состояния "воина" – эти хиты теряет Ариман или Ахурамазда. Впрочем, и у того, и у другого имеется регенерация (1 хит в 5 минут), и притом не помнит, что именно с ним было. Время действия – 2 минуты, по истечении заклявший должен остановить заклятого словами "ты свободен". Также человека может остановить мидийский маг, для этого он должен прочитать короткое – 2-4 строки – стихотворное заклятие, в котором ясно говорит, что освобождает его волю. Времени на более длинное заклятие просто не будет. После снятия "воина" магом человек ощущает усталость и ранения и может умереть от ран. Но зато не будут убиты все остальные.
Также Ариман или Ахурамазда способны исцелять людей (без потерь), и своих подданых (–1 хит за каждого раненого, если того надо поднять со смертного одра, и без потерь - легкораненого).
Ахуры и гении способны заходить в запертые помещения, освобождать пленных, приходить в сны (если сонный игрок вас не пошлёт далеко и надолго, поэтому думайте, стоит ли это применять). Также ахура может благословить человека словами "Будь благословен" и мановением раскрытой руки, ладонью вперёд. На дэва благословение (тот же жест и слова "благословение Света) действует как оглушение, и притом он теряет половину хитов. Дэв лежит, не двигаясь, и считает до 60 (тысяча один, тысяча два … тысяча шестьдесят), встаёт с трудом. Восстанавливается, как от ранения.
Симурги - мифические крылатые собаки, способны летать. Летящего симурга не может догнать всадник, но способен дракон, который также летает, но неуклюж на земле, в отличие от симурга. Летающее существо, когда оно в воздухе, невозможно сбить стрелой (высоко), не говоря о мече.
Дэвы могут принимать облик любого зверя семейства кошачьих в любой момент, кроме непосредственно оглушения от благословения. Дэв в облике кошки распознаётся гением или ахурой, человек видит обычного зверя. Возможные поединки между гениями и дэвами, ахурами и драконами проходят в обычном порядке.
Драконы и Даххака менять облик не могут. Но притом могут проклясть гения (жест наподобие лайтнинга и слова "проклятие Тьмы" ) – тот не сможет вернуться в светлятник, оказавшись привязан к земле, и потеряет половину имеющихся хитов, о полёте уже сказано. Гению может помочь ахура, другой гений или Ахурамазда самолично. После снятия проклятие не оставляет никаких следов: гений не делается "неблагонадёжным", это было просто ранение на магическом уровне. О благоловении ахуры уже сказано.
Мидийские маги, как уже было сказано, могут лечить людей (зельем – 1 хит за 10 минут, зелье + магия – 1 хит за 5 минут, только магией – моментально, но очень тратя силы, поэтому так можно лечить только раз в день, попытка второго такого исцеления может стоить падением мага в ноль хитов). Маг может даровать безнадёжному раненому/больному смерть зельем (что не есть хорошо, но не смертельно для его таланта и не дискредитирует его как мага), или магией, но это будет стоить ему магического дара. Мидийцы – не отравители! Попытки купить у мидийцев яд могут ими быть восприняты как оскорбление. Но не исключено, что маг может сам положить яд в питьё/пищу человеку (при этом еда или напиток обретают неправильный вкус). Зелье отыгрывается чаем необычного вкуса: с мятой, бергамотом, розой и т.д. Яд на бессметрных не действует (что не исключает притворства, которое может распознать лекарь или маг).
Внимание! Спеллы (касты, заклинания) каждый маг составляет себе сам. Это может быть мини-танец, стихотворение, небольшая песня, всё это может сопровождаться пассами. Суть спелла и его действие - на утверждение главмастеру. Имейте в виду, что супер-пупер-крутые заклялки могут снимать по одному хиту с мага (усталость) или вообще по второму разу в тот же игровой день не проходить (делается для равновесия сил блоков). В виде плюшки хиты могут не сниматься. Также очень сильные заклинания могут быть опасны и даже фатальны для раненого мага.
Жрецы могут только возносить молитвы Ахурамазде (а тот может откликнуться или нет), магией они не владеют, равно как и среди людей не могут неизвестно откуда взяться волшебники.
Есть возможность нахождения амулетов (предмет с прикреплённым чипом "Перст судьбы" ). Если, кроме чипа, есть описание, что этот амулет делает – привалила удача/свалилось несчастье. Если нет – лучше отдать предмет ближайшему магу, от греха подальше, или жрецу.
Рубрики:  Правила

Заявки: Люди и существа

Дневник

Вторник, 05 Сентября 2006 г. 16:44 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Эту часть дублируете на Айте и в Мазендеране.
ФИО(если не скажете, буду звать по имени персонажа игрового)
Ник
Координаты связи(мыло, мобила)
Мед.ограничения

Эту часть просьба постить ТОЛЬКО в Мазендеран.(Ахуры скидывают эту часть ко мне в личку)
Часть сверхъестественная:
Имя персонажа (для дэвов имени три- мазендеранское, имя дэва, имя среди людей)
Класс персонажа - ахура, дэв, гений, дракон?
Тип дэва:(только для дэвов)
Оружие(какое везете?)
Квэнта

Эту часть дэвы и ахуры постят на Айта Калден:
Часть "под прикрытием" (драконам и симургам не заполнять!)
Симурги и драконы-не умеют переворачиваться.
Имя человеческое
Профессия(жрец, маг...и т.д)
Религия(зороастризм/язычество)
Квэнта

Люди
Пожизневка:
ФИО(необязательно, для знающих меня в реале-не требуется)
Ник
Координаты связи(мобила, мыло)
Мед. ограничения

Имя персонажа
Профессия(знать, охрана караванов и т.п..)
Религия(зороастризм либо язычество)
Оружие - какое везете?
Квэнта

Люди младше 18 лет будут допускаться ТОЛЬКО с поручительством от родителей!
Рубрики:  Правила

имена

Дневник

Вторник, 05 Сентября 2006 г. 12:20 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Мужские имена.
Ашур, Аршаг, Шапур, Вараздат, Митридат, Тигран, Пакор, Триапат, Ород, Кавад, Валаш, Гаведдай, Гормизд, Сохем, Санджар, Симург, Заль, Ануширван, Хосров(Хусроу), Заакх, Михраб, Дарий, Бахрам, Бахман, Шагад, Исфандияр, Ареш, Думузи, Белит-Ашер, Энки-Дугга(можно просто Энки), Лугальбанда, Шаррукен, Цимерлим, Лаиле, Гидеа, Рустам

Женские имена.
Арнаваз, Шахрназ, Фиранак, Азоршдухт, Судаба, Боран, Голендуха, Каздоя, Ардви, Зухра, Лейла, Шерин, Азра, Аза, Рудаба, Рабиа, Нинхурсаг, Нинлиль, Иштар(Астарта), Инанна, Нисаба, Нисун, Гештиниан, Нинти, Царпаниту, Шамурамат, Тигрануи

Это для людей.
Не берите особенно извратные по выговору имена.

Симург, Заль, Хусроу, Исфандияр, Думузи, Энки-Дугга, Лугальбанда, Рустам, Нинлиль, Иштар, Инанна - это имена, данные в честь богов и великих героев.
Рубрики:  Правила

Комментарии (5)

Боёвка

Дневник

Пятница, 01 Сентября 2006 г. 01:24 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора

Как всегда, даже на не-боевой игре, правила по боёвке будут самые обширные.

ОРУЖИЕ 

Мечи и кинжалы 

Кинжалы допустимы практически любые. Естественно, если это стилет, он пропускается только для кулуарного убийства (касание, имитирующее удар (режущий, колющий – очень осторожно, по спине или горлу со словом «убиваю» ), применяется только вне боя. Кулуарка должна быть такой длины, чтобы её было удобно прятать. Не особо гуманные кинжалы разумных размеров могут пропускаться только как кулуарка (если удар будет негуманным), а те, которые даже на кулуарку не годятся – как антураж. В таком случае их применение остаётся на честности игрока. Не забывайте, что даже убиваемый кулуарно противник может непредсказуемо дёрнуться.

Дага (кинжал под левую руку) должен эту самую руку защищать примерно до локтя, дага короче выглядит странно и слабо помогает.

К лукам требования стандартные: натяжение не более 10 кг (легко измеряется безменом). Будет лучше выглядеть, если лук будет коротким, а если текстолитовый – обантураженым (обмотка кожей, краска и т.д.). Стрелы должны быть оперены, максимально прямые и гуманизированные пенкой, оконным утеплителем (рулон диаметром примерно 40 см и толщиной/шириной 5 см стоит рублей 250, но хватит гуманизировать кучу стрел), пористой резиной, в крайнем случае поролоном. Поролон, пенку или утеплитель обязательно обматывать поверх скотчем! Так как крепёж ниткой может соскользнуть, а клей утеплителя держится слабо. Диаметр полученного наконечника стрелы должен быть больше диаметра глазницы.

Мечи лучше брать изогнутые (сабли, ятаганы, шамшеры), но допускаются и прямые, желательно, но не обязательно – без гарды, короткие (меньше метра). Не будет дисбеливом владение двумя мечами.

Также вполне могут быть копья и топоры, конечно, тоже гуманные. Наконечник копья делается в виде бомбошки из пенки или поролона, обмотанной скотчем (пенка не менее чем в три слоя, поролон – в зависимости от толщины, но также не менее трёх слоёв, вырезанный их резины в виде наконечника не годится, т.к. просто опасен). Диаметр – не меньше диаметра глазницы. Лезвие топора вырезается из пористой резины, из пенки нежелательно, т.к. она быстро сминается и теряет вид и гуманность. Также нелишне покрасить резину серебрянкой, иначе вид страшный. 

На игре присутствует благословлённое оружие (помечается цветным чипом рядом с чипом «в игре»). Благословлять может ахура (архангел), и благословение «живёт» один бой, или Ахурамазда (навсегда). Но подобное дело влияет на соотношение сил, поэтому Ахурамазда применяет подобное умение редко. 

Любое оружие можно «сломать» (снять чип «в игре»). «Сломанное» оружие чинит кузнец (клеит свой чип, равный мастерскому, но с подписью). Особый чип требуется затем, чтобы можно было контролировать, что оружие отремонтировано. Оружие без чипа «не существует». «Ломать» оружие можно только после боя и бесхозное (лежащее на земле, потому что кто позволит свой меч ломать!), или оставленное без присмотра. 

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ 

Увы, увы, увы… Разве что кожаные наручи для лучников. Доспеха не было, тем более лат. И то, и другое может быть у чужестранцев, но к ним, как к любым чужакам, отношение не очень тёплое. Хотя законов гостеприимства никто не отменял и ксенофобией парсийцы не страдали. ВНИМАНИЕ! Персия враждует с Грецией, поэтому любой элемент вооружения греческого вида может дорого обойтись обладателю. Что не означает, что любой чужестранец – под подозрением.

ХИТЫ И ЛЕЧЕНИЕ 

Систему придётся делать хитовой, поскольку в игре присутствуют сильные персонажи. Тем не менее, «разумение» не отменяется. Зона поражения – полная (руки до кистей, ноги до ступней, голова-шея-пах – непоражаемая зона; попадание в неё, в зависимости от того, как договоритесь с пострадавшим – самовынос или непрошедший удар).

У простых людей 5 хитов, у дэвов - 10 (в виде кота хиты с левой руки не снимаются – она работает щитом, зубы-когти ЛУЧШЕ отыгрывать ножом или кинжалом, Т.К. КОГТИ КАК КОГТИ НЕ СПАСАЮТ ОТ ПАРЫ ОРУЖИЯ У ПРОТИВНИКА), Даххака (и другие драконы) – 30, Хазура – 40 (сын Аримана, всё же), Мститель – 40, Ариман – 50. В светлятнике такая раскладка: гений – 15 хитов, ахуры и симурги равны драконам – 30 хитов (симург – крылатый пёс, касательно левой руки и зубов – как дэв), Ахурамазда – 50, хоть и не боевой персонаж. "Молодые" и "старые" дэвы не различаются по выносливости и силе, только по опытности в магии (к примеру, плохо контролирует превращение из человека в зверя, в приступе гнева способен нечаянно перекинуться).

Попадание в корпус длинноклинковым оружием и стрелой снимает 2 хита, в конечность – 1. Но поскольку кровопотеря остаётся, то раненый в конечность теряет 1 хит в 15 минут, если рана не перевязана. В случае перевязки человек НЕ ТЕРЯЕТ хиты (силы), но и не приобретает их без лечения. При лечении хиты восстанавливаются по 1 за 15 минут. Мидийские маги могут ускорить выздоровление до 1 хита в 10 минут (сколько угодно раз – имеется в виду применение зелья), до 1 хита в 5 минут (зелье + магия, можно применять раз в полчаса) и моментального (1 раз в день, поскольку отнимает очень много сил). Ученик мага лечить моментально не может (не хватает мастерства). Также два раза в день можно передавать силы от бойца к бойцу, притом тот, КТО передаёт, теряет силы (хиты) и восстанавливается обычным путём (1 хит в 15 минут) или при помощи зелья (1 хит в 10 минут, нет смысла тратить магические силы). Целитель может отдать свои силы, но только в крайнем случае (тяжёлое ранение у важного персонажа). Раненый в корпус боец отыгрывает ранение, после двух попаданий в корпус падает, при появлении целителя может постонать и пошевелиться, открыть глаза. Уйдя в ноль, реагирует только на касание (тихий стон, без движения). Добивать раненого можно ТОЛЬКО после боёвки и клинковым оружием или копьём, нанеся удар в область сердца или аккуратным режущим движением ножа поперёк горла. Контрольного выстрела из лука не бывает!

Мастера рассматривают возможность респаунда для ахур и драконов, но решение о его введении принимаетс по ходу игры, в случае необходимости восстановить равновесие между блоками.

Если вы принадлежите к знатному сословию, то лучше для своего оружия сделать ножны и их богато украсить. Не забывайте, что на Востоке любят и ценят золото, жемчуг, бирюзу, поэтому есть смысл отделывать соответствующими цветами, а искусственный «жемчуг» сейчас стоит порядка 150 р. за нитку примерно в метр длиной. Но не переусердствуйте.

Поскольку играем время живых легенд и богов/демонов рядом с людьми, то магии в мире много. Она возможна и в бою. Подробное описание – в разделе "Магия". 

Внимание! Оружие более сильных существ - драконов, симургов, ахур - снимает не два, как обычно, а три хита, оружие Аримана и Ахурамазхды - четыре. Делается затем, чтобы неповадно было забивать "хитастых" толпой: удар меча стоит того же Аримана будет стоить человеку практически жизни.
Рубрики:  Боевка
Правила

Жрецам

Дневник

Понедельник, 21 Августа 2006 г. 21:38 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора На мужчин при инициации надевают плетеный шнур-пояс в знак принятия в ряды зороастрийцев. Шнур завязывает жрец. Все зороастрийцы, мужчины и женщины, носят шнур как пояс, трижды обернув им поясницу и завязав узлом спереди и сзади. Обряд посвящения в 15 лет. После этого верующий обязан сам развязывать и вновь завязывать пояс, каждый день всю последующую жизнь во время молитвы. Три витка пояса - благие дела, мысли и слова.
Сначала верующий готовит себя к молитве, омывая от пыли лицо,руки и ноги. Затем, развязав пояс, он стоит, держа двумя руками пояс перед собой, поражая себя в присутствии Создателя. Взгляд его устремлен на огонь - символ праведности. Верующий молится Ахура-Мазде, проклинает Аримана(при этом он презрительно машет концами пояса). Затем пояс завязывается.

Изменение-откомменти, а?=)
Рубрики:  История
Парс
Правила

Антураж

Дневник

Суббота, 19 Августа 2006 г. 21:46 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Немного подправленный антураж от Изменение.

Антураж на игре немаловажен. Человек в косухе или прочей пожизе является призраком, и отношение к нему соответствующее. Если вам приятна перспектива быть вынесенным – респаунда на игре нет как факта(кроме Гайомарта) – рискуйте квэнтой. Также весьма не приветствуется шатание без прикида и белого хайратника по утрам: согласитесь, требование не драконовское. Как только игрок вышел в прикиде и без хайратника, он становится персонажем. Дальнейшее шатание в пожизе чревато неприятностями для персонажа. Если по каким-то причинам вы покидаете игру, не «умирая», то не дерольте товарищей – уходите в неигровую зону.
Итак. Антураж знатного персонажа: яркая одежда из богатых на вид тканей – бархат, креп-сатин, если не жалко – атлас и шелк. Сойдут и синтетика красивого вида. Лучше избегайте без необходимости стрейча. Покрой найдёте по ссылке. Также замечу, что одежда знатного человека любого пола богато украшена тесьмой или вышивкой. Но не перестарайтесь, чтобы не вышло безвкусицы.
Чем проще сословие, тем проще одежда. Ремесленники скоре носят тонкую шерсть, чем шёлк, но шёлковые элементы в костюме богатого ремесленника вполне допустимы. Но не забываем, что пурпурный - цвет царского сословия, поэтому избегайте передоза! Также запрещен фиолетовый цвет, он является цветом смерти.
Что касается кочевников-туранцев, то тут логически вытекает, что они одеты в более груботканые одежды, чем парсийские простолюдины. Иными словами, кочевой образ жизни не особо располагает к тонко спряденной шерсти. Чего не скажешь о коже: кочевые племена разводят скот и, как правило, со своего же стада и кормятся. То есть, в костюме, помимо шерсти, присутствуют кожа и мех, причём мех самый разнообразный, не только овчина. Металл – железо в виде грубо откованных наконечников стрел, копий и дротиков (мечи и сабли – удел богатых и знатных), золото и серебро – в виде украшений для женщин, этакий «золотой фонд». Украшения могут быть самые разные (типа награбили), но народ попроще скорее довольствуется деревом и костью. Зато кость может быть обработана, как и кожа, очень изящно. Кочевники вряд ли гранили камни. Поэтому «собственные» украшения, скорее всего, отделаны кабошонами или отполированными кусочками камня, а то и вовсе необработанные. Также очень высоко ценятся жемчуг и перламутр, что логично.
Жрецы Ахурамазды носят белые одежды и снимают пояс только в момент молитвы. Кстати, ВСЕ персонажи, исповедующие зороастризм, носят пояса из трёх полос кожи, лент, шнуров, верёвок… (Подробнее – в разделе «Религия»). Чем выше положение жреца, тем больше в его одежде чисто белого цвета. Пояс зороастризма не на зороастрийце будет восприниматься как оскорбление вере Ахурамазды!(а дальше -в Религию)
Не обделены антуражем и не-человеческие формы жизни. Ахура от жреца отличается наличием крыльев (возможен плащ, но потрудитесь сшить, хоть из подкладочной ткани, но без чёрной обратной стороны! Чёрно-белый плащ – привилегия одного-единственного персонажа). Ахура – примерно то же, что в христианстве архангел, они не часто встречаются, тогда как гении – ангелы – чаще. У гения две (!) пары крыльев и рога.
В облике человека и тот, и другой должен быть похож на человека! Иначе любой имеет право крикнуть: «Ахура!» или «Гений!» и пасть ниц или побежать всем рассказывать, кого он видел.
Рубрики:  Антураж
Правила

Антураж.

Дневник

Суббота, 19 Августа 2006 г. 21:20 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора В фотоальбоме появились первые изображения персидских блюд, рогов для питья и прочее. К чему я это пощу? На них есть весьма недурные узоры, которые можно пустить на вышивку(если вам станет охота так заморачиваться)
Итак.
Ритон-рог для питья.
Патера-блюдо.
Это знать не обязательно, впрочем как решите - Главмастер вас точно поймет)))
Также некоторые узоры вполне возможно сделать бисерными браслетами, выходят они весьма недурно, а смотрятся эффектно.
Рубрики:  Антураж
Правила

Зороастризм

Дневник

Пятница, 18 Августа 2006 г. 02:44 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Основатель этой религии - Заратуштра, или Зороастр (кстати, имя переводится как "Староверблюдый", что не может не улыбнуть).
Эта религия предполагает дуализм, изначальное противостояние двух богов -Ахурамазды и Аримана. Добро и Зло, Тьма и Свет противопоставлены.
Огонь и вода божественны, возлияние воде - молоко, сок и листья(можно отыграть веночками из листьев, пущенными вниз по реке=).
Огню приносим в дар дрова, благовония (отыгрывается скорее всего эфирными маслами), трижды в день отдается животный жир (отыгрыш под вопросом).
Скот -это наше все.
Человек должен иметь благие дела, мысли, поступки. Уже есть духовный и физический мир (душа приоритетнее, ясен пень).
Вино по верованиям зороастрийцев следует пить умеренно.
У нас нет ни храмов, ни алтарей, ни кумиров. Зато есть 16 хороших и 16 плохих стран - последние создал Ариман. Все что создал Ариман называется звучным словом "храфстра" и отсылается куда подальше. А создания Аримана -дэвы, монстры, негры, пороки (ясно что не сердца), убийство животных(хоть мы уже и свыклись что едим их), вредители, болезни, смерть, зима, итак до 999, именно это число стоит в древних сочинениях.
По почитаемости у нас такие авторитеты:
1. Жрецы.
2. "где есть дом, огонь, молоко, жены, сыновья и стада"-короче, соблюдайте компоненты=)
3. Земледелие

О похоронах
Дахма - Башня Молчания. Она стоит так, чтобы не осквернить почвы (роется ямка, закидывается всяким сором, сверху траву). Это открытая площадка с отверстием посредине. Тело кладут на дахму, прилетают птицы, обгладывают кости, и кости мы скидваем в это отверстие.
Такой способ погребения выбран чтобы не осквернить почву, огонь, воду или землю.
Место, где стоит дахма, осквернено навеки.
Трупы не переносятся в одиночку. Только вдвоем.
Труп -скверна! Запомните!
По пути, где несли труп, проходить нельзя(в оригинале там нужно трижды провести собаку, но мы придумаем иное).
Труп кладут обнаженным. (Мнээ...в позднем зороастризме -в белой одежде, не будем тут..а?)
Убийство праведника -грех.
Мужеложество тоже грех.
Но в обоих случаях вы можете раскаяться=)
Совершеннолетие наступает в 15 лет.
Собака -2 по святости после человека существо.
По легендам, в конце наступит прекрасный мир, а Ариман будет низвергнут(но по другим источникам он у нас для равновесия и неистребим).
Есть Ад с Раем, в которые человек идет по мосту Разлучитель(а тот внаглую превращается в тонкий как лезвие меча под ногами грешников)
Рубрики:  История
Парс
Правила

Мидия

Дневник

Пятница, 18 Августа 2006 г. 01:53 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Историческая справка по Мидии.
Мидия - зап. часть Ирана. Страна гористая и холодная, но богата плодородными долинами; славилась лошадьми, солью и смарагдами. Главная р. Амард (Сефидруд). Столица - Экбатана. Царствование вавилонской царевны Саммурамат, навсегда оставило следы в воспоминаниях; оно было окружено ореолом чудесных легенд, и Саммурамат превратилась в основательницу царства и культуры Семирамиду(все легенды о ее висячих садах приветствуются). "Отдаленные" - постоянный эпитет мидян в ассирийских летописях, не смотря на то, что они жили почти рядом с Ассирией и гораздо ближе Палестины и Египта; это объясняется недоступностью горной страны. Храбрость жителей стяжала им эпитет "могучие"; вообще ассирийцы, кажется, видели в них опасного соперника. Здесь, на пути из Вавилона к Каспийским воротам, паслось 50000 царских коней. Персы заимствовали от мидян многие элементы культуры, так что впоследствии трудно было различить, что принадлежит собственно им. Страбон считает персидскую одежду мидийской, так как тюрбаны, войлочные шляпы, хитоны с рукавами и обувь годились скорее для холодного горного севера. О мидийской культуре нам очень мало известно, так как до сих пор не производилось в Мидии систематических раскопок. Несомненна ее тесная связь с ассиро-вавилонской; Геродотово описание Экбатаны указывает на развитие астрологии и поклонения светилам, но вообще о религии Мидии мы ничего не знаем, если не считать признаваемой многими учеными связи между одним из мидийских племен, магами, и коллегией жрецов этого имени - связи, делающей из Мидии родину магии. Страбон говорит о распространенном в Мидии многоженстве. Мидия пользовалась в древности большой славой; имя ее пережило ее политическое существование и у греков часто отождествлялось с именем Персии.

Отсюда выводы: культура неясно какая - вам простор для фантазий.
На игре мидийских магов будет 2-3, их сыгровку согласовать с Ариманом.
Рубрики:  История
Мидия
Правила

Роли: Светлые, Темные, Люди.

Дневник

Пятница, 18 Августа 2006 г. 01:01 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора Мазендеран: дэвы:троица главных-Ака Мана(злая мысль)
Друг(ложь), Айшма(злое дело); Апаоша(засуха), Аржанг(управитель Мазендерана),
Драконы -Снавидка, Гандарв.
Есть еще возможные имена дэвов: Индра, Сару, Нахатья, Тарви, Заири, Акаташа-Коварная Гибель - (роль утверждена)), Заурва(старость), Бути, Дриви (нищенство), Дави(обман), Касви(нехватка), Акван-дэв, Хешм.
Эти имена выдраны строго из священных текстов зороастризма. Подробности по темному блоку я выскажу потом, в закрытой теме=)
Если имена вас не устраивают, просьба не молчать.

Отдельно, но темный: Даххака, впоследствии Ажи Даххака. Дракон с тремя головами, две на плечах, змеиные. Они питаются мозгом. Человеческим.
Светлые: Ахурамазда - (роль утверждена), троица главных(типа архангелов) - Аша Вахишта(праведность), Воху Мана (благая мысль), Ардвисура Анахита(богиня воды); Вайю (ветер), Веретрагна(вода), Аша (удача)(это 3 ангела)
+гении(четырехкрылы и в рогатом венце, их еще подумаем, вводить или нет)
+симурги (можно 2-Энзи и Дингир)(это типа крылатых псов защитников), если интересно -информация будет предоставлена.
Парс:

Гайомарт
Знать - 3-4
Воины (стражники во дворце) - 3-4
Ремесленики (в том числе подмастерья) - 5-8, разные профессии
Жрецы 4-5
Купцы 1-2
Охрана караванов - 5-6
Скрипторий (учёные-жрецы, занимающиеся переписыванием священных текстов)- 1-2
Чайхана ("общепит" ) - 1-2
Мидийские маги - 2-3
Туран:

Предводитель
Воины (охотники)
Мирные люди (женщины и дети)
Жрец (шаман)
Ученик жреца
Рубрики:  Вопросы по игре
Правила

Комментарии (4)

Политика

Дневник

Пятница, 18 Августа 2006 г. 17:27 + в цитатник
Изменение (Aita_Kalden) все записи автора На начало игры обстановка довольно сложная. И, как ни крути, в нашем случае пересекаются политика и религия (или, если хотите, магия, но о магии будет сказано подробнее отдельно). Поэтому не стану отделять одно от другого.
Парс
Итак, есть город Парс. Государственная религия – зороастризм, люди поклоняются Ахурамазде (по легендам, он брат Аримана, но, в отличие от своего чёрно-белого родича, светлый).
Туран
Также есть туранцы-кочевники. Согласно верованиям зороастризма, кочевники – народ презираемый, ибо только сеющий сеет благость. Стало быть, их род занятий и религия (солнцепоклонничество) парсийцам чужды. В зависимости от количества или желания игроков, на игре может присутствовать локация (туранский лагерь, антураж – на игроках) или туранская диаспора, этакий «китайский квартал», в котором обитают «презренные язычники». Вроде и мешают, и выгнать не за что…
Мазендеран
Также имеется провинция Мазендеран, поставляющая сладости, лимоны и прочие необходимые радости жизни во дворец, но и тут не всё так просто… Только вот подробности этого «не просто» знают очень и очень немногие.
Верующий в Свет неизбежно верит и в Тьму – так не обходят люди вниманием и Аримана, дьявола, несущего тьму и разрушения. И, рассуждают люди, если одни верят в добро – неизбежно будет тот, кто верит и поклоняется злу. Только кто?.. Пока неизвестно. Но есть возможность узнать. По крайней мере, в ходе игры мастера это не исключают.
В древнем мире политика нередко диктуется религией – а в нашем случае ещё и магией. После смерти Гайомарта Даххака, став демоном, остаётся правителем Парса, и таким образом, город, поклоняющийся Ахурамазде, оказывается под властью ставленника Аримана. Ясно, что Ариману это на руку. Туранцам – малость пофиг, если только они не проникнутся парсийской моралью. Зато не пофиг самим парсийцам. А поскольку люди бывают разные, то среди горожан намечается раскол: одним и так хорошо, но, скорее всего, их меньшинство и, вероятно, это солнцепоклонники. Прочие же объединяются под началом некого лидера (возможно, жреца Ахуры), стремясь спасти свои волю и души, чтобы не превратиться, подобно Даххаке, в демонов-дэвов.
Рубрики:  Политика
Правила

Вводная

Дневник

Четверг, 17 Августа 2006 г. 15:04 + в цитатник
Ahriman (Aita_Kalden) все записи автора
 (699x454, 60Kb)
Автор -Ahriman, под редакцией Изменение.
Огромное спасибо за редактирование и исправление Изменение, за заметки и мнение по поводу героев -Kipk.

Легенды Персии
Считается, что древние легенды путают, пугают людей. Песок в пустыне перемещается под ветром, и следы постепенно заносит. И тогда люди начинают говорить, что путник шел не в ту сторону, а совсем в другую. Что никогда не было древней страны у моря, а лишь развалины крепости и несколько черепков, что лежат там. И виднеются мертвые теперь лимонные деревца. Море выплескивается на песок, утягивая за собой память и прошлое, и только некоторые знают, что именно было. Присядьте и вы, путник. Я положу перед вами финики и н налью вам немного ширазского белого вина, только смотрите, слушайте внимательно, если пожелаете слушать. Костер медленно прогорает, ночь в пустыне холодная, и только шепот песка и мой тихий голос услышите вы.
Вслушайтесь.
Жил некогда в городе Парс владыка Гайомарт. Все боготворили царя, и только дьявол, Ариман, выжидал во тьме ночной пустыни удобного времени для нападения. И был у Гайомарта сын, красивый и статный, по имени Даххака. Больше всего на свете Гайомарт боялся потерять своего сына, а тот страшился за отца, ибо говорили придворные жрецы, что век его будет недолог и падет Гайомарт от лапы тигра. Точнее сказать никто не мог - на то они и пророчества, чтобы быть туманными, но с тех пор не выезжал Гайомарт на царскую львиную охоту никогда. Колесницу и соколов своих подарил шаху Мидии, страны магов, ловчих отпустил. А сын его ночами сидел в библиотеке, не гася светильник, ибо не мог он понять, откуда в Персии тигр и почему жрецы не сказали «лев». А сердце отца жило сыном, и Гайомарту тяжко было видеть, как истязает себя Даххака.
Пламя колыхнулось и вдруг разгорелось ярче. Задремавший в библиотеке Даххака вздрогнул и поежился. Небо быстро светлело, первые лучи солнца падали на землю из облаков, пронзая их белоперыми стрелами. Плащ лежал на полу, в суматохе сброшенный, потому что Даххака прибежал по зову одного из царедворцев, сказавшего, что нашли интересную табличку с прорицанием, не столь давно высказанным какому-то правителю. Подняв лицо, Даххака вдруг понял, что в зале светло, как в полдень. Нет, это не солнечный свет и не пламя. Это было сияние, и исходило оно от ахуры. Он держал в руках странный сосуд, маленький, фиолетового стекла, с вырезанными на нем цветами и бутонами лотосов. Весь он был - сияние, а за спиной простирались два крыла, похожие по цвету на ястребиные. Даххака не знал, слышал он голос ангела или нет. Тот если и говорил, то громогласным шепотом. А сказал он следующее: "Опасайся себя, Даххака, сын Гайомарта. Ибо в город ваш и в Персию грядет зло. На закате к вам придет путник; примите его, как подобает, но речей ядовитых, акониту подобных, не слушайте. Зеленым пламенем горят глаза его, и руки его в черных перчатках. И носит он черно-белый плащ, черной стороной вверх, когда зол, белой наружу, когда добр. Путник этот сам Ариман; не берите, что он предложить сможет, сразу бейте его. В этом сосуде принес я тебе снадобье и благословление брата его, Ахурамазды; этим зельем смажь клинок отца своего, и повергните Аримана. В живых не оставляйте его; тело у него человека, оно смертно, а воплотиться снова нескоро он сможет. Помните - путник придет не один. С ним будут его воины".
Ахура исчез, только упало на пол несколько благоуханных белых цветов. Даххака посмотрел за окно и - о нет! Солнце уже почти село. А белые цветы угасли, став давно высохшими лепестками. Внизу стража разговаривала с кем-то. Выглянув из башни, Даххака похолодел. Ибо прибывший был в черно-белом плаще черной стороной вверх, руки его были в перчатках, подняты, чтобы показать, что оружия нет. Не помня себя, ворвался Даххака в тронный зал, упал на колени перед отцом, вытянув на раскрытой ладони сосуд. Быстро и сбивчиво рассказал он отцу все. Гайомарт принял из рук сына зелье и тщательно смазал им лезвие своего меча. Сосуд тотчас же исчез в руках его, и тут в ападану, тронный зал, вошел путник в сопровождении двух стражей. Властно отогнав их движением руки, он скинул капюшон, и зеленые глаза его горели каким-то кошачьем светом в темноте огромной залы. Одет он был с головы до пят в черно-белое, расшитое странными узорами одеяние. Гайомарт отставил клинок свой и сел на трон, а Ариман подошел ближе. Даххаку поразило лицо Аримана – усталое по-человечески, но все же необычное чем-то для смертного. "Вид зла обманчив и привлекателен. Не верить!" - приказал себе сын Гайомарта.
- С чем ты пришел, властелин мой? - мягко спросил Гайомарт.
И раздался голос Аримана. Человечкский, как ни ждал услышать шипение или рычание Даххака.
- Я пришел с миром. И предложением. Я Ариман, сын Зервана - утаивать свое имя после донесения ахуры Серуша было бы неразумно. Я пришел получить  поддержку. Если вы согласитесь идти в бой рука об руку со мной, Персия станет великой державой. У вас будет все. Торговые пути в страны, где существует белый песок, обжигающе холодный на ощупь, где деревья с колючками, как у кактусов, хотя это листья; сладости наподобие меда, древесина; прянности, странные плоды, пахнущие мерзко, но на вкус приятные, лю...
«…речей ядовитых, акониту подобных, не слушайте», - и Гайомарт не дал ему договорить:
- А взамен ты потребуешь наши души, и полчища твоих демонов разместятся в нашем городе, ведомые только желанием есть и жечь? Нам не нужен такой мир. Прими бой, или ты только говорить и колдовать умеешь?!
Загадочные зеленые глаза сверкнули. Ариман вздохнул, но в глазах его было задорное пламя.
- И ты тоже не готов слушать. Что же, как знаешь - в атаку, благородный царь с заговоренным клинком. Как видишь, я в теле, подобном твоему; я уравнял шансы наши. Почему бы тебе не поступить так же? Впрочем, на то я и дьявол, чтобы поступать бесчестно. - Ариман зашептал что-то, и из теней выросли воины его войска.
Гайомарт шумно выдохнул, глаза его горели. Он отбросил благословлённый Светом меч, приняв из рук сына его клинок. Сбросив плащ, встал напротив Аримана. Тот снова улыбнулся одними губами и откинул плащ. Под плащом на поясе оказалась скорее сабля. Сбросив плащ, Ариман открыл взорам второй - за спиной.
- Парные клинки илинге. Ты готов драться? Или я нечестен - с двумя мечами против одного? - Ариман сделал едва ощутимое движение, и у Гайомарта появился второй клинок. - Сначала наша с тобой схватка, потом - зови свои полки "бессмертных", что вы зовете воинами.
"Илинге..это не наш язык..." - задумался Даххака.
- Я не верю твоему колдовству! Уж лучше мне остаться при одном мече, чем с двумя заколдованными! - вскричал Гайомарт. Фанатично преданный Ахурамазде, он скорее был готов умереть. По его знаку в зал вбежали его воины. Скоро они все соберутся здесь, Парсу есть что противопоставить Ариману и его магии!
Он ринулся в атаку. Движения Аримана были подобны движениям барса, с такой же плавностью он уходил от ударов и ставил блоки. Мечи сыпали искрами, а поединок изматывал. Гайомарт сражался как тигр - только вот Ариман был проворнее.
Даххака любовался. Это было красиво, но не погибнет ли отец? Поэтому, когда Гайомарт с криком упал на одну ногу, а потом пропустил удар и получил клинком по груди, Даххака швырнул отцу благословлённый клинок. И увидел Аримана. Уважаемый враг стоял на одном колене, и рука его в черной перчатке была протянута Гайомарту.
-Я вправе не убивать тебя, смертный... - усмешка. -Ты отважно дрался; не хочешь завершить бессмысленный поединок? Ты все равно погибнешь. Что можешь сделать мне ты, особенно проигрывая?
-Я слишком хорошо помню, кто был во главе того войска, что вырезал маленькое поселение недалеко от этих мест. Черно-белый плащ...- безумная улыбка, - Ты выдал себя, властелин мой. А помнишь ли женщину с корзиной, полной фиников? То была моя сестра. А твои демоны разодрали ее в клочья у меня на глазах. Поэтому ты попался в ловушку. И ты погибнешь! Ты... и твой сын!
Ариман странно улыбнулся, глаза сделались какими-то мертвыми, он оскалился, чуть слышно что-то зашептал, провел рукой, явно колдуя, упоминание о сыне заставило его глаза загореться таким пламенем, что воистину это было зло, и оба человека испугались.
-Теперь погибнешь ты. Ты посмел оскорбить моего сына. - в глазах дьявола был фанатизм, не меньший, чем у Гайомарта.
Гайомарт, не раздумывая, полоснул по вышивке на одежде Аримана клинком со всей силы. Страшный удар опрокинул Аримана на спину. Он упал без звука, не успев ничего сказать - или же стиснув зубы? Даххака с криком бросился к отцу. Тот был ему важнее пришельца. А Гайомарт осыпал яростными ударами тело Аримана, словно зверь, учуявший запах крови и бездумно терзающий поверженного врага. Тот лежал, закрыв ладонями лицо, и темная кровь заливала пол. На плитах набухала темная лужа, а дьявол уже лежал под взглядами своих врагов, потеряв сознание.
По знаку Гайомарта его воины накинулись на войско Аримана, но те растворились в воздухе.
- Ты победил, отец! Никто не может быть жив после такого! - зашептал Даххака.
Но Гайомарт был непреклонен: он помнил наказ – уничтожить Аримана. И поэтому велел сыну спросить у кузнеца ржавого железа. Даххака принес горсть ржавых обломков - только подчиняясь приказу отца.
- Зачем, отец?..
А Гайомарт обезумел. Он усеял раны Аримана этими обломками. Потом он схватил со стола кувшин и разбил его. Даххака кинулся придержать отцовскую руку, но не успел: осколки хрусталя брызнули во все стороны, оцарапав лицо бледного человека, лежащего перед ними, и сам царь, ранясь, ссыпал их на бездыханного врага.
- А теперь выкинь эту падаль из дворца. Выжить после этого уже невозможно! - торжественно объявил Гайомарт.
- Отец! Что ты наделал... – со стоном сказал Даххака. - Он же хотел было тебе помочь!
- Он ударил бы меня в спину, ты сам видел, где был один из его мечей! Иди и похорони его, раз он тебе так нравится! И помни - он убийца моей сестры!- сказал Гайомарт.
Даххака уселся возле Аримана. На ощупь его тело было странно пушистым, а глаза горели негасимым зеленым светом, как... глаза тигра?
- Я понял, что они имели в виду, отец! Ты только что убил свою судьбу, - проговорил Даххака.
- Теперь я могу вздохнуть спокойно. Избавься от него и приходи, - сказал Гайомарт и тяжелым шагом вышел, навстречу тотчас же кинулись целители.
Оглядевшись, Даххака вынес из дворца тело Аримана, завернув его в его плащ, и прихватил с собой оба его клинка.
-Ты вряд ли будешь против, но я похороню тебя не по зороастрийскому обычаю, а огненным погребением. Ты достойно бился, только заговоренный меч помог ему победить.
Даххака стал сомневаться, так ли уж это неправильно не подвергать убитых сожжению. Он был готов нарушить обычай; демону - демоническое погребение.  Не чужак стал симпатичен сыну, а отец - отвратителен. Поступить так, пусть и с врагом - бесчестно... Или облик человека обманывает взоры?
Даххака развел огонь. Пламя никак не желало гореть, жалось к поленьям, жалобно трещало. Даххака приподнял тело Аримана, и тут он пошевелился.
"Ты жив?"
"Если это жизнь... меня трудно убить. У меня раны сами заживают. Но только не сейчас" - раздалось в голове у Даххаки.
"С такими ранами тебе не выжить. Где ты предпочтешь умереть?"
"Дома. Не здесь. Я поскачу домой".
"Как? Ты еле живой!"
"Удачи тебе. Я тороплюсь. И спасибо за все".
Ариман встал, с трудом двинулся. Расторопный рыжий с белым конь в странной сбруе метнулся к нему.
"Риноратар..." - услышал Даххака.
И тут дьявол как-то оказался в седле. Он лег грудью на луку седла и кое-как поводьями заставил коня повернуть. Даххака остался стоять в задумчивости посреди тихого ночного города...

Отредактировано Ариман Аконит 26.01.2007, 2:30

Небольшое пояснение-дополнение к вводной.
Это было поздней ночью. Ариман сидел на своем любимом местечке на самом верху башни, и тут перед его глазами промелькнуло...
...Песок осыпается в пропасть под ногами лошадей.
Яростный натиск, удар, блок, еще удар...
Кто-то звонко ломает меч ногой.
Черно-серебряный край плаща, уход с линии атаки. Стремительный вихрь выпадов, ударов, блоков, атака-месть. Сын Аримана Хазура - молния.
На мече появляется скол.
Противник быстр и не обращает внимания на полученную рану.
Мелькают руки, быстро переставляя ноги, движется...
...всклокоченные волосы, меч в руках танцует, выделывая невозможное...
Прощально поет под ногой дамаск.
Трещина.
Быстрый удар-укол, черно-серебряное облако, все в складках, полных песка.
Меч надвое.
Знакомое мертвенно-бледное лицо, песок по всему телу, смертельная рана, и комковатый алый песок под грудью. Меч, выроненнный из рук Хазуры, отпущенной струной пропел по песку.
Две выщербленные части меча.
...Ариман вздоргнул. Он верил своему предвидению.
А еще он помнил лицо врага.
Один меч - на пояс, второй - за спину.
И тихий зов: Риноратар!
Всколыхнулась листва - конь пошел через сад, в пустыню.
"И куда, на ночь глядя-то? Дело твое", - прошептал Хазура, прокручивая в руках кинжал.
Рубрики:  История
Правила


 Страницы: [1]