Специалисты Emsisoft обнаружили еще один вымогатель на JavaScript |
|
Метки: специалист вымогатель |
Макросы Zend обхода циклов (HashTable Iteration) |
|
Метки: макрос обход цикл |
Emacs как редактор кода для Python и Golang |
|
Метки: редактор код |
Device Lab от Google: маячки с технологией Eddystone |
|
Метки: маячок технология |
[Перевод] Метод Super Mario World: серии препятствий |
|
Метки: метода серия препятствие |
[Перевод] Распутывая историю Ады Лавлейс (первого программиста в истории) |
|
Метки: история ада программист |
Автоматизация разработки ПО: сможет ли «программист» превратиться в «оператора ЭВМ» |
|
Метки: автоматизация разработка программист оператор эвм |
Intel Media SDK 2016 R2 — что нового? |
|
|
[recovery mode] Как стать тестировщиком или каких знаний мы ждём от джуниора |
|
Метки: знание |
Анализируем как успешное трудоустройство и зарплата зависят от вуза, специальности и региона |
|
Метки: зарплата вуз специальность регион |
[Из песочницы] Различие работы в использовании индексов в условии 'OR' баз данных Mysql и PostgeSQL |
|
Метки: различие работа использование индекс условие база |
Динамический blur на Android |
|
|
Device Lab от Google: Android TV |
|
|
[Перевод] FizzBuzz на TensorFlow |
|
|
[Перевод] Новые возможности Intel Media Server Studio 2016 |
|
Метки: возможность |
Дайджест Университета ИТМО: #2 Научные разработки, видеосюжеты об ученых и ближайшие мероприятия |
|
Метки: дайджест университет разработка мероприятие |
Objective-C, static libraries, categories, -ObjC, боль… |
|
Метки: боль |
Ввести номер одного из друзей и вывести его имя (задача на записи) |
Поддержите чиркнуть утилиту, завис на этом.
Завести номер телефона одного из четырех дружочков. Исключить его имя.
Serge_Bliznykov
type
PhoneRec = record
pnum : string[8],
name : string[45]
end;
const MaxCount = 2;
var abook:array[1..MaxCount] of PhoneRec;
i, iFound : integer;
FindPnoneNum : string;
begin
abook[1].pnum ; ;
abook[2].pnum ; ;
WriteLn('Установите номер дружочка (например, 1111 Cложные градиетны альфа (OpenGL) 1222: ');
ReadLn(FindPnoneNum);
iFound Нет приятеля с заданным номером')
else WriteLn('Определен дружочек: ', abook[iFound].name);
ReadLn
end.тема на форуме
|
Метки: номер друг имя задача запись |
Cложные градиетны альфы (OpenGL) |
Рискнул совершить так…
Разумеющее занятие, что загрузка ведется из документов и это как бы не метод «поменять альфу на проходу» но сущность не в этом.. основное я пробую отрисовать из одной текстуры в остальную искл. «непросто градиентную» альфу))
void LoadTextureWithSeparateAlphaFile( char* FileName, char* Alpha8File, GLuint * OutTexture)
{
AUX_RGBImageRec *bmp;
AUX_RGBImageRec *alpha;
// цветной 24-битный. *auxDIBImageLoad - не загружает 32битные узоры(
bmp = auxDIBImageLoad ( FileName );
// монохромный, 8 - битный, 256 колер узор
alpha = auxDIBImageLoad ( FileName );
glGenTextures ( 1, OutTexture );
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, *OutTexture );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, bmp->sizeX, bmp->sizeY,
0, GL_RGBA8, GL_UNSIGNED_BYTE, bmp->data );
//допишем альфа канал в уже рожденную текстуру
glTexSubImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, alpha->sizeX, alpha->sizeY,
GL_ALPHA8, GL_UNSIGNED_BYTE, alpha->data );
// Выпустить данные текстуры
if ( bmp->data )
{
free ( bmp->data );
bmp->data =0;
}
free ( bmp );
>Есть намек на прозрачность но при этом стереоизображение выводится черт знает как(. растет и при этом высыпает артефактами Оо.
тема на форуме
|
Метки: альфа |
Как действует glTexSubImage2D? |
Помогите разобраться, как действует glTexSubImage2D. Я так понял:
glTexSubImage2D(Ссылка на текстуру (из которой вырезаем кусок),
Не знаю, что,
Позиция по X (на той текстуре, откуда вырезаем),
Позиция по Y,
Ширина (того, что должно получиться),
Высота,
Что-то с цветами,
Не знаю, что
Какой-то указатель);Вот с тем указателем я так и не понял. И еще не понял, куда это все вырезанное сохраняется.
.pixel
Parameters
place
Specializes the place texture. Must be GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, or GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z.
stratum
Specializes the stratum-of-point list. Stratum 0 is the stand visualize stratum. Stratum n is the nth mipmap simplification visualize.
xoffset
Specializes a texel beginning in the x guidance within the texture regalia.
yoffset
Specializes a texel beginning in the y guidance within the texture regalia.
breadth
Specializes the breadth of the texture subimage.
altitude
Specializes the altitude of the texture subimage.
format
Specializes the format of the pixel data. The pursuit symbolical values are admitted: GL_COLOR_INDEX, GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA, GL_LUMINANCE, and GL_LUMINANCE_ALPHA.
typecast
Specializes the data typecast of the pixel data. The pursuit symbolical values are admitted: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2, GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2, and GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV.
data
Specializes a cursor to the visualize data in retentiveness.
Сравни с glTexImage2D мне кажется тут все по аналогии)
1. грузишь «общую текстуру» получаешь указатель на данные *pImage
Цикл для кадров…
2. glGenTextures генерируешь текстуру в gl’e ( для каждого кадра я полагаю придется)) )
3. glBindTexture биндиш текстуру тек. кадра
4. фильтра…
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
5. грузишь текстуру glTexSubImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0 /*0-й мип*/, xoffset, yoffset, breadth, altitude, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage)
Возврат в начало цикла если есть еще кадры.
6. удаление указателя на общую текстуру erase pImage
В общих чертах так)
тема на форуме
|
|