-Метки

100 2013 2014 2015 malaysia airlines online youtube zrpress Власть авиалайнер банк боевики бои боинг-777 видео видеоигра видеоигры внешторгбанк война войны войны и вооруженные конфликты вооруженные гаджет газета геймер геймерство днр донбасс донецк европа европейский европейский союз ес животные закон законопроект игра игромания игры киев компьютерная компьютерная игра компьютерные компьютерные игры конфликт конфликты лнр малайзийские авиалинии москва на независимая независимая газета нко новороссия новости обстрел онлайн ополчение ополченцы пво политика последние последние новости правда право прикол приколы путин рейтинг банков москвы ржач ролик россия россияне рф самолет санкции сепаратисты смартфон смартфоны смех смешно сми события союз спорт сражение стратегии сша тасс телефон трагедия украина украинцы фотки фото фотографии футбол центральный банк экономика ютуб

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в goaf

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 12.04.2012
Записей: 650
Комментариев: 278
Написано: 2048


Сказки по указке

Пятница, 22 Августа 2014 г. 01:29 + в цитатник

Сказки по указке


«Игровой маркетинг: игра начинается со лжи»

Игровая индустрия стремится в будущее семимильными шагами — это факт. Во многом подобные темпы прогресса связаны с тем, что компьютерные и видеоигры черпают ресурсы для своего развития из смежных направлений искусства. Они заимствуют самое лучшее у Голливуда, избранные произведения без стеснения ступают на территорию художественной литературы. Развитие технологий позволило обрести персонажам убедительное сходство с живыми людьми. Схватив в охапку стопки листов с нотной грамотой, в индустрию наведываются такие мастодонты от мира музыки, как Ханс Циммер и Густаво Сантаолалья. На интерактивное искусство больше не смотрят со снисходительной усмешкой: в мире победившего капитализма не принято смеяться над тем, что приносит немалые барыши.

Есть у подобной ассимиляции и довольно негативные аспекты, куда уж без них. Бездумные заимствования или слабая адаптация опыта смежной индустрии, например. В то же время, вместе с рядом более мелких проблем, на благодатную почву игропрома перекочевала и метода современного маркетинга. Откровенная ложь и практика введения пользователя в заблуждение, расцвели на просторах интерактивного искусства буйным цветом. Просто удивительно, как насущная потребность продать больше копий цифрового продукта, делает из вроде бы приличных людей завзятых вралей и обманщиков.

Отныне анонс практически каждого нового проекта — это удивительная ярмарка лицемерия, где каждую фразу разработчиков требуется просеивать через сито критики, чтобы не попасть впросак. Если брать в расчет исключительно официальную информацию издателей, может сложиться впечатление, что золотой век игропрома уже наступил. Каждая вторая игра — революция, каждая третья является новым словом в жанре и шедевром на века. Элементарно проследив динамику роста бюджетов и цен продуктов ААА-класса, можно предположить, что инновации в играх сыплются с неба золотым дождем. Куда-то же вкладывается такая куча денег.


Нельзя просто так взять и не наврать геймерам с три короба. Ханс Христиан Андерсен от игровой индустрии, он же Питер Молинье, знает о «тонкостях» маркетинга не понаслышке

Конечно, затраты связанные с освоением платформ восьмого поколения, найм нового высококвалифицированного персонала и прочие издержки переходного периода, вносят немалый вклад в смету расходов. С этим не поспоришь. Тем не менее, значительную долю бюджета «отъедают» опосредованные траты, не имеющие прямого отношения к процессу производства игр. Таковыми как раз и является финансирование маркетинговых отделов, занимающихся «обработкой» целевой аудитории. Кроме того, немало средств вкладывается в исследование рынков сбыта, а также в разработку методов честного отъема денег у потребителей.

Как ни горько осознавать сей факт, но главной причиной роста бюджетов на маркетинг являемся мы с вами — мыслящая объективными критериями часть аудитории, увлеченные игроки, профильная пресса. Да, прошли те времена, когда гики от игровой индустрии, хардкорные геймеры обеспечивали большую часть кассы. Расстановка приоритетов изменилась давно и бесповоротно. Нынче основной доход от продаж генерируют, так скажем, непостоянные пользователи. Это именно что потребители, раз в год приобретающие дежурную FIFA 2014 либо Assassins Creed, и руководствующиеся совершенно другими критериями при покупке той или иной видеоигры.

Хрестоматийный пример рекламы для самой широкой аудитории: минимум смысла — максимум взрывов и разрушений. Для потребителей, не обремененных знаниями об истинной личине Call of Duty, подобного видеоряда вполне достаточно для принятия решения о покупкеВ том и парадокс: «окучить» подобную целевую группу куда проще, чем убедить видавших виды хардкорщиков. Вместе с тем лояльность «мыслящего меньшинства», тех самых многоопытных геймеров и журналистов, чрезвычайно важны для издателя. Ведь именно они формируют общественное мнение, насыщают информационное пространство. Они пишут гневные комментарии, ведут бессмысленные консольные войны, критикуют и восхищаются. В общем, не только бездумно потребляют, но ценят и любят компьютерные игры.

В борьбе за внимание покупателя в ход идут самые изощренные средства. Организуются фальшивые акции протеста, раздуваются на ровном месте скандалы и склоки, гремят цифры баснословных бюджетов. Не остается в стороне даже провокационная тема сексуальных меньшинств, чьим наличием в своих проектах так кичатся некоторые издатели. Смотрите, мол, мы прогрессивны и толерантны, поддерживаем ценности современного общества. Естественно, все это больше частные случаи, гораздо чаще используется так называемая практика «подмены проектов».


Два разных подхода к отображению сексуальных меньшинств в игре. О нетрадиционной ориентации Элли из The Last of Us стало известно лишь постфактум, в то время как гей Дориан «пиарит» Dragon Age: Inquisition задолго до релиза самого проекта

Специфика создания компьютерных и видеоигр такова, что можно идти «параллельным курсом» — вести разработку полномасштабного проекта, одновременно скармливая сообществу геймеров убедительную дезинформацию. Последняя практически всегда подкрепляется скриншотами и трейлерами, но их происхождение зачастую вызывает немало вопросов. Геймплейные кадры нередко снимают с версии для PC, включающей все доступные графические изыски. Не брезгуют и заранее нарисованными CG-роликами, на которые вешается ярлык «real-time render». Не исключены и более продвинутые прототипы, собранные для выставочных демо-стендов. Безусловно, в подобных случаях неизбежен диссонанс между заявленным и конечным продуктом. Выход у издателя один — идти на попятную.

Выражаясь языком «классика», ваши ожидания — это ваши проблемы. Оказывается, это игроки виноваты во всех своих бедах, понастроили, дескать, «воздушных замков». При это ни слова не говорится о том, кто целенаправленно формирует эти «завышенные ожидания», поддерживает пользователей в их заблуждении, тиражирует ложные сведения. Отсутствие заявленных инноваций всегда можно объяснить сложностями в программировании, технологическим несовершенством консолей или урезанными сроками разработки. Было бы желание. Потребители же в любом случае остаются у «разбитого корыта».

Сказ о том, как одна из лучших игр 2013 года к моменту появления на прилавках стала бледной тенью самой себя. В этом Bioshock: Infinite отнюдь не одинока, по данной ссылке вы найдете свидетельство того, как хирел искусственный интеллект врагов в The Last of UsПо большому счету, на данный момент издательства практически не несут никакой ответственности за свой «длинный язык». Существуют, конечно, отдельные исключения из правил, откровенная ложь, закончившаяся судебным разбирательством. Прочие же компании по-прежнему безнаказанно промышляют обманом, прячась за ширмой расплывчатых маркетинговых формулировок. Очевидно, что соответствующие законодательные акты если и не утратили полностью своей актуальности, то как минимум требуют серьезной доработки. Пока же защита пользователями своего «права на правду» остается их сугубо личной проблемой.

Источник

Метки:  

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку