-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 1) Photoshopia
Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2683





Обзор игры Half-Life 2: The Orange Box

Вторник, 27 Января 2009 г. 12:56 + в цитатник
Обзор игры Half-Life 2: The Orange Box



Полтора года потребовалось Гейбу Ньюэллу и Co, чтобы представить публике второй эпизод противостояния ученого-физика с инопланетными захватчиками. А ведь когда-то Valve клятвенно обещала выпускать аддоны с перерывом в шесть месяцев. Правда, на этот раз у разработчиков нашлось достойное оправдание длительной задержки – вместе с Episode Two в релизную коробку попали уникальная головоломка Portal и долгожданный командный шутер Team Fortress 2.

Half-Life 2: Episode Two
Итого: 3.9

Но, несмотря на наличие сразу трех игр, гвоздем The Orange Box является все-таки продолжающийся «полураспад». Главные герои эпопеи – Гордон и Алекс – целы и невредимы. Цитадель разрушена, но мир во всем мире не спешит наступать. Опять эти чертовы комбайны. Прислужники Вселенского Зла намерены открыть новый портал, дабы призвать на помощь необходимое подкрепление. Если коварный план галактических оккупантов осуществиться, от земной цивилизации останутся одни воспоминания. Единственный шанс на спасение – секретная информация, невинно прихваченная Алекс из разваливавшегося оплота супостатов. Данные, во чтобы-то ни стало, нужно доставить в лагерь повстанцев. На это у Фримена есть шесть часов геймплея.

Как и в Episode One, вам предстоит стремительный забег по коротким главам, коих насчиталось семь штук. Место действия игры окончательно сместилось из городских районов. Нынче счастливому обладателю гравипушки приходится продираться сквозь кишащие мертвяками подвалы и «норы» муравьиных львов. Глотнуть свежего воздуха удастся лишь в самом конце, когда обдуваемый ветром Гордон за рулем вступает в неравный бой с отрядом страйдеров.

Геймплей не изменился ни на йоту. Все тот же отстрел кучи врагов, все те же заигрывания с физикой. Два года назад это смотрелось откровением в жанре, сейчас – всего лишь качественным заскриптованным шутером. На это намекает и отнюдь не первой свежести графический движок. Впрочем, кое-какие работы над технической стороной игры были проведены успешно. Так, «моторчик» овладел технологией «motion blur», заполучил поддержку многоядерных процессоров и научился рисовать «мягкие» тени. И все равно этого недостаточно для равной борьбы с имеющимися на рынке конкурентами. Да и передовая группа Unreal Engine 3-тайтлов на подходе.

Неужели 16 месяцев ожидания стоят итогового результата? Навряд ли. Массовая HL2-истерия, на которой в свое время выехал Episode One, постепенно сходит на нет, а к моменту выхода «триквела» так и вовсе может испариться. Посему Valve придется изрядно поднапрячься, чтобы успешно продать одну и ту же игру третий раз подряд.

Team Fortress
Итого: 3.7 из 5.

Многострадальное продолжение Team Fortress получилось совсем не таким, как задумывалось в начале. На смену серьезным тонам оригинала пришли мультяшные герои и тотальная карикатурность происходящего, что отнюдь не плохо – благо с чувством юмора у девелоперов все в полном порядке.

Ключевое отличие игры от «Counter Strike сотоварищей» - командные действия. В одиночку здесь долго не протянет даже признанный виртуоз клавиатуры и мыши. Девять классов бойцоы в полной мере позволяют ощутить все прелести сетевых сражений с разных сторон. В зависимости от типа выбранной профессии у персонажей меняется размер «лайфбара» и оружейный арсенал. Шпионы, медики, снайперы, коммандос – каждый найдет себе героя по вкусу.

Team Fortress 2 консервативна от начала и до конца. Тут нет и в помине транспортных средств или инновационных режимов игры. Фактически, видов развлечений всего два: «Capture the flag», тонко замаскированное под операцию по изъятию чемоданчика с секретными данными у команды противника, и сражения за контрольные точки, кои уже порядком поднадоели всем поклонникам серии Battlefield. В результате чего, мы имеем рядовой тактический шутер с искрометными шутками и сатирическим оформлением. Не более.

Portal
Итого: 4.2 из 5.

Запатентованное детище горстки талантливых студентов отдувается за себя и того парня. Невиданный доселе геймплей, отличная реализация, Portal – главный сюрприз «оранжевого ящика».

Конкурент Black Mesa по созданию порталов – компания Aperture Science – проводит бесчеловечный эксперимент над главной героиней. Чтобы остаться в живых, ей необходимо пройти 19 испытаний – от простеньких задачек с физикой до зубодробительных головоломок. В большинстве своем, вся суть миссий сводится к транспортировке своей тушки из начальной точки в конечную. Загвоздка заключается в огромном количестве препятствий, воздвигнутых на пути хрупкой девушки. Способ их преодоления только один – мастерское управление поративным «генератором порталов». Пространственных дыр - два различающихся по цвету вида: синие и оранжевые. Через них разрешено проходить и проносить предметы.

Portal захватывает также быстро, как и надоедает. Хотя окончательно усыпить игра не успеет – общее время прохождения с трудом переваливает за три часа. Для тех, кому логическая забава надолго врежется в память, разработчики приготовили парочку дополнительных уровней сложности - Advanced и Challenge – открывающихся только после прохождения основной «программы».

Обзор игры Sims 2: Bon Voyage, The

Вторник, 27 Января 2009 г. 12:52 + в цитатник
Обзор игры Sims 2: Bon Voyage, The

Сотрудники Maxis, несомненно, талантливые разработчики. Еще бы – создать практически полноценный «симулятор жизни» по силам не каждому. Именно поэтому для реализации своих задумок прирожденному гению гейм-девелопмента Уиллу Райту (Will Wright) потребовался коллектив талантливых игроделов, коих любезно приютила под своим крылом вездесущая Electronic Arts. Другое дело, что вот уже на протяжении нескольких последних лет Maxis нещадно эксплуатирует свою единственную золотую «корову», выжимая все соки из «писающих человечков». С таким потребительским подходом к работе ветшают даже самые великие творцы. Прекрасно это понимает и отец «симсов». Наряду с созданием The Sims 3 в студии ведутся работы над совершенно новой игрой, всемирно известной и заочно шедевральной Spore. Ну а пока релизная черта еще не виднеется на горизонте, приходится зарабатывать на жизнь стопроцентно результативным способом – бесконечным клепанием экспаншенов к сами-знаете-чему.

За трехгодовой временной промежуток, разделяющий дату выхода The Sims 2 и нынешний сентябрь, конвейер «электроников» выплюнул пять полноценных дополнений и кучу мелких «аддончиков», распространявшихся отнюдь не бесплатно. Виртуальные герои успели вгрызться в гранит науки, прошвырнуться по ночным заведениям, организовать собственный бизнес, завести домашних питомцев, а также прочувствовать на своей шкуре все плюсы и минусы различных времен года. Теперь нашим виртуальным «коллегам» пришла пора паковать чемоданы и отправляться в теплые края, греть свои животы на солнце.

Фактически Bon Voyage («Sims 2: Путешествия», стараниями Soft Club) – прямой аналог Vacation, дебютировавшей в качестве добавки к первой части серии. Как и тогда игроку предоставляется возможность провести отпуск вместе со своим «симом» по ту сторону экрана монитора. Придется делать выбор между тремя курортами: райским островом, японской деревушкой и приозерным заповедником.

Тропический архипелаг манит своей красотой и роскошью. К услугам героев куча гостиниц самого различного уровня, начиная от пятизвездочных пентхаусов и заканчивая рядовыми «трешками». Разумеется, от места проживания напрямую зависит уровень гормонов счастья в организме «сима». Согласитесь, сон на шелковых простынях куда более способствует улучшению настроения, нежели ночевка в тесном номере «клоповника». Но за удовольствие, как известно, приходится платить. Посему предстоит решить – прожить пару дней как король, или же провести неделю в ранге рядового отдыхающего.

Второй источник расходов – развлечения. С ассортиментом вариантов времяпровождения у Bon Voyage все в полном порядке. Прогулки на яхтах, медитирование под полной луной, воздушные экскурсии, разучивание ритуальных танцев с аборигенами и метание топоров на победу – лишь малый список доступного «энтертейнмента».

Любители спокойного отдыха могут смело бронировать билеты в восточные земли. Свежий лесной воздух, сеансы массажа и оздоровительной йоги, вкупе с пешими походами по горам придадут «симу» заряд бодрости на целый год вперед. Только вот не стоит ждать от этих мест «гламура» и роскоши морского побережья, для уединения с природой достаточно палатки и рюкзака с консервами.

В общем, способов расстаться со своими потом и кровью заработанными денежками – выше крыши. Правда, для начала, эти самые купюры придется где-то раздобыть, так как отпуск – дело затратное, только один билет на самолет стоит порядка пятисот американских президентов. Прибавьте сюда стоимость проезда всех членов семьи, расходы на проживание, питание и прочие нужды первой необходимости – получится довольно кругленькая сумма.

Работоспособность персонажа напрямую зависит от его степени удовлетворенности отдыхом. Довольные человечки не только будут трудиться более усердно, но и уставать меньше. В качестве сувениров из поездки разрешено привезти практически все, что угодно. Хоть настоящего йети. Любители пофлиртовать на стороне, помимо всяческих побрякушек, имеют шанс вернуться домой с обаятельной спутницей, некогда одиноко лежавшей на песчаном пляже, поглощенной мыслями о прекрасном принце.

Ассортимент доступных вещей пополнился тематическими экземплярами. Наиболее любопытные из них – сад камней и финская сауна. Первый способствует просветлению «симов» и улучшению их ролевых характеристик, тогда как второй позволяет достичь максимальной релаксации, даже путем половых отношений между мужчиной и женщиной.
Впрочем, поклонников «клубнички» в очередной раз постигнет разочарование. Все таинство секса, длящегося, кстати, около пяти секунд, скрыто под густым «слоем» пара.

С каждым новым аддоном для The Sims 2 разработчики халтурят все больше и больше. Признаться честно, во второй раз везти «симов» на каникулы куда менее увлекательно, нежели устраивать переполохи в студенческой общаге или шаг за шагом подниматься вверх по карьерной лестнице. Поток новых идей исчерпан – приходится сбиваться в обидные самоповторы. И самое обидное, что ситуация не изменится вплоть до выхода триквела. То есть еще очень долго.

Плюсы: кому игра еще не успела порядком осточертеть найдут здесь их целую кучу.
Минусы: открытые копирования и заимствования из не самого показательного экспаншена прошлого; наличие неприятных багов.

Обзор игры Silverfall

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:51 + в цитатник
Обзор игры Silverfall



Когда очередной Diablo-клон выходит на игровой рынок - это вполне приемлемо. Когда этот самый двойник претендует на лавры отца серии - это выглядит немного странно. Нет, конечно, на примере того же Titan Quest (на пару с потрясающим адд-оном Immortal Throne) впору читать лекции об успешности неординарных проектов со слегка измененной концепцией и заимствованным дизайном. Жаль только, что игроделы из Kyiv Games прослушали далеко не полный курс.
В многочисленных превью авторы чаще всего рукоплескали Silverfall. Видимо, их ввели в заблуждение красочные скриншоты и длиннющий список особенностей игры. Впрочем, кое-что от обещанного осталось и встречает игрока с распростертыми объятиями.

Приготовьтесь к длинной, банальной и клишированной истории о вселенском зле, бравом супергерое, безотрадной любви и куче политических интриг. Силы тьмы опускаются на Сильверфолл, огромную столицу всего королевства. Серый, ядовитый туман окутывает угловатые домики, открываются демонические врата в неизвестность - оттуда телепортируется разная нечисть, разрушающая все на своем пути. Ополчение не дремлет - во главе с Кернионом, сильнейшим чародеем из древнего рода, геймер отбивает атаку, вовсю используя мощные заклинания и выпивая залпом магические зелья. Затем - кратковременная победа адских посланников, радость, удар по голове, пустота, возвращение из состояния клинической смерти в... шкуру новичка.

С началом нового приключения, выбираем расу - их тут всего четыре. Стандартный набор: мудрейшие эльфы, низенькие гоблины, хитрые тролли и бывшие властелины мира (по крайней мере, они так до сих пор считают) - люди. Оговорюсь сразу - сюжетная линия не меняется, если вы предпочтете, к примеру, светлоухих. Да, что уж там говорить - даже спецспособности практически не разнятся. Далее это только подтверждается отсутствием классовой индивидуальности - один краткий разговор, приличное количество золотых и, вуаля, меткий лучник превращается в сильнейшего воина ближнего боя. Другое дело, что очков навыка не хватит на изучение всех спецштучек. Придется жертвовать разными аурами и нехитрой элементальной магией. К тому же, добрая половина из них абсолютно бесполезна. Пускай, красивая анимация и грамотные спецэффекты пытаются доказать обратное, но от героя в считанные секунды при неверном выборе спеллов, останутся рожки да ножки. И, конечно же, возможность «переучки» заставляет хардкорщиков смеяться над Silverfall до потери пульса.

Наш протагонист, как и герои Sacred/Gothic/Diablo, убивает основную массу времени на прокачку. Несмотря на разнообразие бестиария и его совершенствование по мере вашего продвижения вглубь территорий, необходимые проценты до уровня набираются довольно медленно. А жалкие 4 очка умений уже не приносят морального удовлетворения, когда витая пара параметров сила/интеллект/выносливость/ловкость прокачана до максимума.

Еще одна интересная деталь - разделение мира на технократов и любителей природы. В зависимости от прохождения тех или иных квестов, наш протеже сможет использовать силу эльфийских лесов/ружей гномов. Плюс ко всему, некоторые предметы тоже классифицированы - технарь не сможет вызвать энтов, а защитник лесов - гидравлическую машину. Точно также и внешний мир разделяется на ученых и «ботаников». Даже монстры тут бывают механические, а сам Сильверфолл постепенно обрастет паровыми котлами или же столетними дубами.
Оригинальность добавляет лишний балл к итоговой оценке.

Отличительной Diablo-особенностью в Silverfall является практическое отсутствие пеших прогулок. Нет, разумеется, банальная прокачка и выбивание денег все еще в моде. Просто, после выполнения очередного задания, персонаж может автоматически перенестись в город и, соответственно, получить награду за прилежное исполнение поручения. Сомневаюсь, что здравомыслящие люди не воспользуются подобной уловкой, которая спасет их от бесцельного блуждания по локациям в поисках нужной деревеньки. Правда, и в случае летального исхода, протагонист появляется в местном поселении, но уже абсолютно голым. Дабы вернуть скудные пожитки странника необходимо идти (да-да, никаких телепортов) к своему трупу. Непонятно только - зачем. Золото ведь при смерти не выпадает, а купить достойное снаряжение можно, не отходя от кассы - в близлежащих магазинах. Хотя сэтовая броня скорее выпадет с какого-нибудь ползучего, нежели появится на прилавках магазинов. Кроме того, с мобов в Silverfall сыплются целые клады - нет смысла продавать подобранные вещи (да и нагибаться за ними неохота), ведь за них платят жалкие гроши. Лучше добрых полчаса поубивать земноводных и стать виртуальным «миллионером». Камни летят в программистов из Kyiv Games, которые не удосужились сделать мало-мальски приемлемый генератор вещей (вспоминаем Titan Quest, эх) и интерактивную торговлю.
Еще один повод для пересудов - графика. Да, все сияет, а игровые модели вылизаны до гламурного блеска. Да, текстуры приятно радуют глаз детализацией, а тени прорисованы весьма реалистично. Ragdoll-физика уже давно является признаком хорошего тона, а вот поддержка акселераторов PhysX кажется слегка лишней. Далеко не у каждого среднестатистического покупателя есть деньги на топовую железку. К тому же, не всем по вкусу придется cell-shading (эту технологию использовали в Bad Day L.A.) - иногда хочется, чтобы бравые герои не казались мультяшками. К сожалению, как по жанру, так у игры чересчур завышены системные требования. У заядлых игроманов графа «Рекомендуемое количество ОЗУ: 1024 Mb +» вызовет недоумение и, одновременно, негодование. Это все-таки не Diablo, дорогие.

Silverfall - довольно интересный представитель RPG-жанра. В очередной раз отечественные разработчики решили повторить успех западных хитов, и вновь подобная попытка обернулась неудачей. Но игру можно полюбить всем сердцем за красивые локации, необычных монстров и громадную дизайнерскую работу. Видно, что в Kyiv Games вытачивали свое детище с незаурядной любовью. Увы, не все получилось и многие «инновации» так и остались в пределах студии. К счастью, уже сейчас хочется верить, что родной игропром уже совсем скоро поднимется на ступеньку выше и перестанет выпускать некачественную продукцию. Silverfall - маленький шаг на пути к общему развитию.

Итоговые комментарии

Геймплей: Не совсем удачно присоединенный сюжет пытается скрыть истинное лицо Silverfall. Но мы то знаем - она самый близкий родственник «слэшеров»
Графика: Красивый фон, хорошая детализация, грамотные отражения и тени. Что еще надо для данного жанра?
Звук: Замечательные композиции, приятные на слух и гармонизирующие с общим фоном игрушки. Именно такая музыка в обороте на западных радиостанциях ретро-формата.
Надолго ли?: Еще одна попытка подняться над серой массой подделок. Возможно, что вся та банальщина, которой кормят геймеров, раз за разом приестся. Тогда-то они и вспомнят о Silverfall.

Обзор игры Penumbra: Overture - Episode One

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:50 + в цитатник
Обзор игры Penumbra: Overture - Episode One

Масляная лампа тускло мерцает в заброшенной шахте, отбрасывая причудливые тени на холодный камень стен. Над головой сотни метров твердой породы, и кажется, что не существует ни голубого неба, ни свежего воздуха, и яркое солнце приснилось во сне. Одиночество, отрезанность от всего мира, страх темноты начинают играть с рассудком свои подлые игры. Едва уловимые шорохи, звук разбивающихся о пол капель с потолка и… голос. Он доносится не из зияющей пасти рудника, из этой зловещей тьмы, а словно возникает из глубин мозга. И бормочет, бормочет одному ему понятную скороговорку. Нужно вставать и идти, чтобы однажды выбраться наружу. Но вот парадокс: единственный путь к спасению лежит там, внизу, так как завал отрезал дорогу назад. И с каждым метром продвижения в неизвестность надежда тает.

Спускаясь в ад

А начинается все со смерти матери главного героя, которого зовут Филипп. Аккурат после ее похорон он получает письмо от своего отца, пропавшего сразу после его рождения много лет назад и которого все давно считали мертвым. Но оно оказалось лишь посланием из прошлого, того времени, когда исчез батюшка. В этом завещании он просил сына сжечь документы, оставленные за тридцать лет до этого в банковской ячейке и больше никогда не вспоминать о нем. Но Филипп, будучи натурой любознательной, распорядился папиным наследством иначе. Выяснилось, что эти бумаги написаны на неизвестном языке, который не смогли расшифровать даже ученые-лингвисты из университета. Единственные понятные записи вели к таинственным координатам в снежных пустошах Гренландии. Увлеченный загадками прошлого, герой игры отправляется туда на поиски. Но он даже представить не мог, что ждало его за метровыми сугробами снега.

Путешественник из него оказался никакой, и вместо того, чтобы организовать экспедицию, Филипп нанял рыбацкий катер, который доставил его одного к берегам самого большого острова в мире. Выйдя из лодки, он быстро потерял ориентацию во время начавшейся метели и начал замерзать. Поэтому, когда на глаза попался какой-то люк, ведущий под землю, это казалось спасением. Как бы не так. Старая лестница не выдержала нагрузки и вместе с незадачливым исследователем рухнула вниз. Хорошо еще, что жив остался после падения, но путь назад был закрыт. Вокруг стояли старые армейские припасы, пустые коробки из-под патронов – очевидно военный бункер еще времен Второй мировой. Предстояло исследовать сооружение и найти запасной выход.

Вполне стандартный для жанра ужасов сюжет Penumbra: Overture поначалу не вызывает особых эмоций. Как всегда мы попадаем в некое уединенное место, окутанное тайной. Очень быстро становится понятно, что оно не такое уж уединенное, и тут есть кто-то еще. Однако, хотя ее ждешь, первая встреча с этим созданием гарантированно лишает игрока не одной сотни нервных клеток. Запомните одну вещь: оружия в игре как такового нет, пистолеты и автоматы здесь не валяются на каждом шагу. Максимум, на что можно рассчитывать, это молоток и шахтерская кирка. Однако как ими драться и насколько они мощны, а самое главное, что за тварь рычит за углом, поначалу непонятно. Поэтому стараешься на цыпочках прокрасться в соседний коридор, как вдруг совсем рядом раздается злобный рык и из темноты появляются два горящих глаза. Вроде бы привычная по Silent Hill и Resident Evil полуразложившаяся собака вселяет такой первобытный ужас, что хочется скорее нажать на кнопку выхода в меню.

Секрет Penumbra: Overture в самой атмосфере постоянно гнетущего страха, когда за несколько часов, проведенных в подземелье не встречаешь ни одного человека, ни живого, ни мертвого, лишь ржавчина, туман и сгущающаяся тьма вокруг. Постепенно низкие потолки начинаются вызывать приступы клаустрофобии, но вместо того, чтобы вырваться на простор, приходится ползти по узкому лазу, прорытому неизвестным существом. И вот ты пробираешься по этой норе, освещая путь светящейся палочкой, и вдруг слышишь мерзкое хлюпанье слизи неподалеку, сразу за ближайшим поворотом направо. Превозмогая себя, заглядываешь туда, но слишком темно – палочка освещает лишь пару метров, а батарейки фонарика сели. Взять себя в руки, пробраться еще немного вперед. И оказаться нос к носу с кладкой большущих яиц, которые… Черт! Которые, кажется, прямо сейчас начинают вылупляться! Судорожные метания в поисках обратной дороги, голодный стрекот тварей за спиной… и тупик. Это конец, ловушка захлопнулась.

Геймплей наполнен такими жуткими моментами до отказа, вся игра – квинтэссенция ужаса и отчаяния, а ведь это еще цветочки. Я надолго запомню знакомство с каменным червем, и как бежал без оглядки от этой пульсирующей зубастой пасти. Но последняя сцена эпизода… это просто шедевр, достойный Стивена Кинга и Говарда Лавкрафта. Больше ни слова – вы сами должны испытать эти ощущения, чтобы потом не спать ночами.

Физика страха

Шведы из Frictional Games изваяли свой шедевр чуть ли не на коленке. Первоначально игра представляла собой технологическую демку движка, обладающего уникальной физикой. Он позволял плавно выдвигать ящики из тумбочек, открывать двери, крутить вентили и т.д., двигая мышью. Таким образом, достигался небывалый уровень интерактивности, при котором игрок мог реалистично взаимодействовать с окружающей средой. Популярность той демонстрационной версии технологии оказалась столь велика, что было принято решение о создании полноценной адченчуры с видом от первого лица в жанре survival horror.

Большинство загадок в Penumbra: Overture завязаны как раз на физике. От простенького составления коробок, чтобы перелезть через ограду, до смертельно опасного хождения со взрывчатой смесью по краю пропасти. Нечаянно уроните – все взлетит на воздух. Есть и стандартные для квеста задачки: разгадать код к двери по подсказкам, приготовить бомбу из подручных химических компонентов по рецепту из книги. Не обошлось и без предметов, которыми как в старые добрые времена надо кликать по игровым объектам. Однако их использование настолько логично, что практически ни разу не приходится прибегать к тупому перебору.

К сожалению, в своем стремлении сделать происходящее более реалистичным разработчики иногда переступают черту. Например, вместо обычных ударов киркой ей теперь надо размахиваться, елозя мышкой из стороны в сторону. Попасть по врагу представляется едва возможным, так как прицел отсутствует. Замах происходит медленно, камера упорно не хочет поворачиваться в сторону противника, который с удовольствием пользуется заминкой и убивает главного героя. Бой – это вообще самое слабое место детища Frictional Games, за которое хочется нещадно ругать и ругать. Сражения не только неудобны, но и вопиюще однообразны.

Принимая во внимания происхождение Penumbra: Overture на графику не обращаешь внимание. Простенькие модели с грубой анимацией, текстуры низкого разрешения, минимум спецэффектов – все это как-то даже не раздражает, а наоборот добавляет атмосферности происходящему. Из-за этого пещеры смотрятся еще мрачнее и неуютнее. Грамотно работая с освещением и тенями, разработчики заставляют забыть о крохотном бюджете проекта, сосредотачивая все внимание на геймплее.

Звук безупречен. Благодаря потусторонним голосам, скрипам, скрежету нагнетается напряжение, постоянно ждешь опасности, которая все никак не появляется, чтобы до смерти напугать в самый неожиданный момент. Музыка также делает немалый вклад в депрессивную атмосферу, начиная еще с главного меню. Как-то сразу становится понятно, что впереди не ждет ничего хорошего, и чем дальше спускаться по шахте вниз, тем ужаснее будет конец. А ведь это лишь первый эпизод, коих пока планируется три. С нетерпением ждем продолжения.

Итоговые комментарии

Лучший ужастик последних лет, способный заставить поседеть даже тех, у кого железные нервы. Уникальный физический движок позволяет с головой окунуться в геймплей, не обращая внимания на графику каменного века. Финальная сцена, ради которой стоит пройти всю игру. Indie-проекты по-прежнему вне конкуренции.

Геймплей: адвенчура от первого лица с головоломками в духе Half Life 2 и атмосферой постоянного страха.
Графика: морально устаревшая картинка, способная, тем не менее, выдавать мрачные атмосферные кадры.
Звук: жуткая симфония темных подземелий, сводящая с ума.
Надолго ли?: многие моменты хочется проходить заново.

Обзор игры Tortuga: Two Treasures

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:50 + в цитатник
Обзор игры Tortuga: Two Treasures



Кто мог предположить, что создатели прекрасного Port Royal опустятся до бездарного гибрида аркадных морских сражений и TPS? А вот вы бы поверили после выхода первых «Корсаров», что их продолжением станут попсовые «Пираты Карибского моря»? Так что ничего удивительного, иногда даже мастера своего дела допускают досадные промахи. Вот только Tortuga оказалась куда хуже самых неудачных частей «акелловской» линейки про парусники.

Карибское дежа вю

История, которую нам подсовывают, столь избита и переполнена штампами, что уже в первые полчаса к ней теряешь всякий интерес. Главный герой - бесстрашный капитан Томас Блайт с внешностью Джека Воробья, предан матерым пиратом Черная Борода. Жажда мести, стычки с британцами и испанцами, поиски сокровищ, древнее проклятье и обязательный корабль-призрак – все клише на своих местах, а вот свежими идеями тут и не пахнет. Но нет чтобы отвлекать нас время от времени парой строчек в текстовом окне – здесь после каждой миссии показывается заставка, в которой главные герои увлеченно имитируют бурную деятельность.

Строятся хитроумные планы: как захватить крепость, разбить вражеский флот, плетутся любовные интриги, кого-то коварно убивает наемный убийца. Однако события перемешиваются, накладываются одно на другое. Игрок мотается туда-сюда по Карибскому бассейну то, чтобы взять в порту на абордаж посудину получше, то чтобы покарать грубияна, избившего работницу борделя. И вдруг организуется атака на торговый караван, только ради пары бочек рома (не золота, а рома! которого в каждой таверне было навалом). Томас в одиночку уничтожает целый форт, пробирается на фрегат за забытой вещью, попутно вырезая половину команды. Имеются даже морские стелс-миссии (sic!), когда на одноместной шлюпке нужно незаметно пробраться между патрулирующими гавань кораблями в порт.

Порой задание проходится за одну-две минуты, а затем пять минут длится очередной нудный ролик, в котором два чурбачка изображают поцелуй. В итоге кажется, что это и не игра вовсе, а интерактивный фильм. Такой подход был бы уместен в эпической саге о пиратах, но никак не в этой поделке, вгоняющей в сон. Лучше бы потратили бюджет на нормальный геймплей, честное слово!

Чем дальше, тем смешнее: в разрушенном пиратами городе нас столбами дожидаются солдаты Его Величества, а также зомби в форме солдат Его Величества. Откуда там эти ходячие трупы взялись? Шаманы Вуду поблизости замечены не были, а значит это происки нехорошей корпорации “Umbrella”, отославшей свой смертельный вирус в прошлое. Вы скажете – бред, но разве тухлая тушка, посредством которой из морской пучины призывается гигантский осьминог, - это порождение здорового разума гейм-дизайнера? Попавших за борт моряков собираем как бонусы, поврежденный корпус, паруса, пушки чинятся за несколько секунд, ядра бесконечны. Да что там ядра, у кораблей даже не указан их класс. Попробуй догадаться, где тут корвет, а где фрегат – модели суденышек очень похожи, пропорции вопиюще не соблюдаются, и крохотный шлюп всего раза в три меньше гигантского линкора. Зато по палубе мельтешат матросы, а у орудий стоят канониры. Браво!

“Трубка пятнадцать, прицел сто двадцать, батарея, огонь!”

Насколько примитивно окружение, настолько же примитивен и сам игровой процесс. Одну его половину составляют морские миссии, где мы управляем кораблем. На первый взгляд, все составляющие этого режима присутствуют: перестрелки с вражескими посудинами, штурм береговых укреплений, абордаж. Есть и разные типы боеприпасов, можно даже сбрасывать на пути у преследователей бочки с порохом, выполняющие роль мин. Однако толку от всех этих возможностей - ноль целых ноль десятых, ибо они жестко ограничены рамками сценария. Самостоятельно плавать между островами нельзя, торговли нет и в помине, захватить вражеское судно разрешат всего пару раз. Ну и зачем тогда нужны книппеля и картечь в трюме, если врагов нужно всегда топить?

А топить придется много, уж поверьте. Если в начале игры на нас натравливают от силы два-три пиратских шлюпа, то последние задания – сущее месиво из десятка фрегатов и линкоров. А посреди этого побоища нарезает круги наше корыто, каждые 15 секунд плюясь чугуном. Благо прицеливание происходит автоматически (если у них нет цели, пушки не будут стрелять), и все что требуется от игрока – выставить половину парусов, зажать клавишу поворота и стучать по кнопке мыши, отвечающей за пальбу. Обычно через несколько минут все, что до этого плавало, отправляется на экскурсию в подводное царство, а нам остается подобрать сундучки с разными бонусами.

Корабли в Tortuga цинично игнорируют все законы физики, кроме разве что закона Архимеда о выталкивающей силе жидкости, благодаря которой тела плавают. Шлюпка Томаса гоняет по волнам со скоростью советского “Метеора”, без проблем оставляя позади быстроходные корветы, которые, между прочим, без проблем делают узлов 50 что по ветру, что против него. Врезавшись в берег или друг в друга, парусники натужно кряхтят и скрипят, но не получают ни единой царапины. А вот если напороться на риф, то хит-поинты начинают убывать с пугающей скоростью. Самое забавное, что если затонувший недруг мешает проплыть, его можно… просто отодвинуть в сторону. И это при том, что Tortuga использует AGEIA PhysX!

Зато каждая плавучая скорлупка обладает несколькими зонами, повреждения для которых рассчитываются отдельно. Обычно это сказывается только на том, что перестает стрелять часть пушек, хотя один раз мне удалось разбить противнику руль, после чего он потерял управление. Попасть в пороховой погреб или снести мачту разумеется нельзя, за этими “мелочами” обращайтесь к Акелле.

Сухопутному режиму отведено почти столько же времени, сколько и морскому, но если вы думаете, что он хотя бы так же плох, то сильно ошибаетесь. Приходиться бегать по тропинкам-коридорам и крошить в капусту орды злодеев, стоящих на пути. В конце обязательно будет ждать босс, отличающийся от своих подчиненных только огромной полоской здоровья и пистолетом. Теоретически в бою можно ставить блок и проводить комбинации ударов, однако хватает и обычной атаки. А теперь вообразите, на этот вот убогий, простите, “махач” придется потратить минимум часа 3 во время прохождения. Весьма сомнительное удовольствие.

Тем более сомнительное, что и внешне детище Ascaron Entertainment, мягко говоря, не впечатляет. Шейдеры шейдерами, но вода больше похожа на мутную пленку. До шикарных водных просторов третьих Корсаров ей как прыщавому юнге до седого адмирала. Погодные эффекты типа молний, шторма или хотя бы небольших волн отсутствуют. Радует лишь то, что миссии проходят в разное время суток: закатное солнце отбрасывает красивую дорожку из бликов на поверхности моря, а ночью луна окутывает Карибы своим призрачным светом.

Морские сражения, по сравнению все с теми же Корсарами, смотрятся бледно. Бортовой залп лучше всего описывается словом “пшик”, из орудий вырываются небольшие струйки дыма, а от вражеского корабля в разные стороны разлетается куча щепок. Чем серьезнее полученные повреждения, тем больше пожаров на борту, поэтому разбитая посудина напоминает пионерский костер. Острова больше похожи на куски недавно выкопанной земли, разбросанные посреди гигантской лужи, на которых примостились микроскопические поселения в несколько домиков. Там обитают исключительно солдаты, пираты или зомби. На всех пяток моделей, страшных, как шлюхи из портового кабака на утро да еще с похмелья. Тоска!

Итоговые комментарии

Мерзкая калька на Пиратов Карибского моря, из которой вырезали все, кроме одинаково скучных морских баталий и наземного “мочилова”. Это при том, что самих Пиратов в свое время не пнул только ленивый. Зато теперь мы знаем, что может быть и намного хуже. А Ascaron Entertainment можно посоветовать и дальше заниматься клонированием Diablo, Sacred у них получается куда лучше.

Геймплей: аркадное управление кораблем и махание саблей на суше.
Графика: некрасивые модели парусников, отсутствие погодных эффектов.
Звук: однообразные псевдопиратские мотивы и бесконечный грохот пушек.
Надолго ли?: отправить на корм акулам!

Обзор игры UFO: Extraterrestrials

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:48 + в цитатник
Обзор игры UFO: Extraterrestrials





UFO: Extraterrestrials – очень странная игра. Она нагло копирует своего прародителя, вышедшего аж 13 лет назад, причем настолько нагло, что ее даже римейком трудно назвать. И тем не менее – затягивает! Гениальная идея походовой стратегии про инопланетян с примесью научных исследований и технологического прогресса все так же актуальна, как и в 1994 году. Жаль только, что возвращение легенды омрачено грубоватым исполнением.

Злобные блюдца

В первый час игры разобраться новичку в том, что творится вокруг - невозможно. Из вступительного ролика становится понятно следующее: космический патруль землян наткнулся на флот пришельцев, которые явились из гиперпространства отнюдь не с миссией мира. Сразу после этого нас выбрасывают на глобальную карту планеты Эсперанца. Ни объяснений, ни подсказок, ни каких бы то ни было указаний, что надо делать. Такое наплевательское отношение к игроку, мягко говоря, шокирует.

Очень быстро выясняется, что любое действие познается исключительно методом тыка, поскольку контекстная информация практически отсутствует. Привыкли, что по одному клику мыши предоставляются полные данные о любой вещи или здании? А мы пойдем своим путем, и засунем все описания и цифры в так называемую “Уфопедию”. Захотелось сравнить урон лазерного пистолета и винтовки – лезьте в этот справочник, делая кучу лишних кликов. И так во всем, начиная от ручных гранат, и кончая целыми отсеками базы. Поэтому первое время вы будете отважно противостоять не иноземным захватчикам, а недружелюбному интерфейсу. Похоже, именно эти алиены его и разработали.

Худо-бедно разобравшись с управлением, можно приступать непосредственно к войне, однако следом за первым шоком тут же следует новое потрясение. Штурмовой отряд, посланный на место крушения сбитой тарелки, мажет с двух шагов и бесславно гибнет от рук (лап, клешней?) пары-тройки пришельцев. Кажется, что в спецназ нашей организации, созданной специально для борьбы с иноземной агрессией, набрали не элитных бойцов, а зеленых новобранцев, только вчера доставленных с призывного пункта. Такими салагами не то что вражескую базу – простенький корабль-разведчик не зачистишь. Поминая чью-то матушку, готовишься снести сие недоразумение с поверхности винчестера. Как вдруг…

Перед лицом неизбежной расправы Extraterrestrials стахановскими темпами начинает раскрывать свой потенциал. Оказывается, если очень аккуратно руководить солдатами во время сражения, то они с лихвой компенсируют недостаток личных навыков командной игрой. Пока все отделение его прикрывает, боец отправляется проверить, что за дверьми. Удостоверившись, что там все чисто, штурмовики осторожно занимают позиции внутри сбитого корабля и дальше шаг за шагом, как самый настоящий спецназ, аккуратно исследуют все комнаты. Разбившись на двойки, они разбредаются в разных направлениях по внушительных размеров карте (на наземной базе это вообще огромнейшие лабиринты), отлавливая спрятавшихся пришельцев. Условные ходы по квадратикам вдруг превращаются в атмосфернейший фантастический боевик, когда каждую минуту ждешь нападения и не дожидаешься, а затем в самый неожиданный момент из пропущенной комнаты выползает червяк с бластером и расстреливает беспечных ротозеев.

Несколько позже наши подопечные, набрав опыта и взяв в руки пушки покруче, становятся настоящими терминаторами. Однако пришельцы тоже развиваются, поэтому не ждите легкой прогулки на последующих этапах игры. За такой геймплей поневоле прощаешь десятки условностей, доходящих иногда до клинического идиотизма. Откуда на корабле из другой галактики взялись ноутбуки, умывальники, полки с книгами и белые халаты, не могут внятно ответить на допросах даже пленные алиены. Даром что червяки с инсектоидами - чистить в раковине зубы по утрам хотят и они.

Секреты чужих

Однако тактика не единственная вкусность. Чем еще всегда славилась серия X-COM? Конечно же, своими исследованиями внеземных технологий, позволявших разрабатывать эффективные средства противодействия. Изучили трупы – узнали к какому оружию наиболее уязвим противник; собрали трофейную амуницию – придумали на его основе свои собственные образцы, а также средства защиты. Чем дальше мы продвигаемся по дереву науки, тем интереснее, а что же придумают изобретатели в лаборатории в следующий раз. Однако производство новейших моделей влетает в копеечку, поэтому часто остается только глотать слюни, не имея возможности обеспечить пехотинцев надежными бронекостюмами или мощными винтовками.

Оглушенные пришельцы доставляются на базу, где их можно допросить и выведать слабые места различных особей, а также цель визита чужих на Эсперанцу. Ценной информацией располагают лишь командиры, поэтому при штурме с ними надо обращаться наиболее бережно и ласково глушить свето-шумовыми гранатами.

Скорость научных исследований сильно снижает их высокая стоимость, поскольку содержание многочисленного штата ученых проедает в бюджете организации черную дыру, засасывающую все больше и больше средств. Чтобы иметь возможность быстро развиваться дальше, нужно заручиться поддержкой других стран. Именно их гранты служат основным источником дохода, не считая торговли инопланетными побрякушками. Чем больше блюдец рухнет с небес, тем крупнее гранты. Плюс надо неусыпно следить, чтобы захватчики вконец не распоясались и не оккупировали одну или несколько территорий, ибо в таком случае быстро наступит экономический крах. Не жалейте денег на дополнительные базы в других государствах, так как они добавят их гражданам уверенности в своей безопасности, что в свою очередь положительно скажется на вашем денежном балансе.

Внешне это все выглядит более чем аскетично: изометрия, минимум текстур и детализации, плоские взрывы и совершенно одинаковые модели солдат со страшненькими портретами. Поначалу такой минимализм удручает, но чем дальше, тем больше понимаешь, что главное здесь не графика, а игровой процесс. И пусть UFO: Extraterrestrials не светят миллионные продажи и мировая известность, но зато он несет с собой частичку славного прошлого, когда качество компьютерных игр еще не определялось числом нулей в бюджете.

Итоговые комментарии

Старый добрый UFO, который даже внешне почти не изменился. Для ветеранов это отличная возможность вспомнить былые времена, а у новичков появляется уникальный шанс приобщиться к культовой серии.

Геймплей: пошаговая тактика и исследование внеземных технологий.
Графика: архаичная изометрия.
Звук: однообразные сэмплы выстрелов и взрывов, отсутствие голосов и надоедливая музыка.
Надолго ли?: принимать небольшими дозами как средство от ностальгии.

Обзор игры Aura 2: Sacred Rings, The

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:46 + в цитатник
Обзор игры Aura 2: Sacred Rings, The

Aura 2, как и оригинал, явно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый плохой, но какой то суховатый и чересчур недоброжелательный к игроку. Интереснейшие загадки здесь сочетаются с нелогичным геймплеем, поверхностными персонажами и утомительным пиксель-хантингом. Какая чаша весов перевесит, мы сейчас и разберемся.

Властелин колец, но не Федя Сумкин

Изначальная концепция такова: давным-давно некие граждане, называющие себя Хранителями, открыли способ перемещаться между параллельными измерениями. Для этого были созданы особые священные кольца, открывающие порталы, через которые можно попасть в совершенно иные вселенные. Увлекшись исследованием и колонизацией, неосторожные конкистадоры забрели в мир Темного Легиона – безжалостных варваров, одержимых сражениями и жаждой убийства. Кровожадные орды ринулись через открытое «окно» в Данган, родину Хранителей, и началась затяжная война, которая завершилась падением цитадели сил добра. Именно в ней находились главные врата, ведущие в любую точку империи своих создателей.

Дурад, глава Темного Легиона, не насытился этой победой. Он вознамерился распространить свою власть на все известные миры и уже предвкушал скорый триумф. Но радость оказалась недолгой – врата больше не работали. Их бывшие хозяева перед поражением успели спасти важнейший артефакт “Тетрахедрон”, который являлся своего рода программным обеспечением для основного механизма: именно с его помощью должна была задаваться информация о пункте назначения.

Оставшиеся в живых Хранители разбежались в дальние уголки своего некогда могучего государства, надеясь таким образом отсидеться и переждать смутные времена. Но не тут то было: Дурад прознал, где спрятан “Тетрахедрон” и послал за ним своих головорезов. Дабы зло не наложило свои лапы на эту ценную вещь, молодой маг Уманг был избран ее почетным носителем и отослан за тридевять земель – скрываться от негодяев. Ничего не напоминает? Нет, орки и назгулы в Ауре 2 замечены не были, но как-то все это… походит как минимум на творческое заимствование. И чем дальше по сюжету, тем больше удивительных совпадений с историей Толкиена, даже конец во многом сходный.

Хотя надо признать, у Streko-Graphics (имеющих, между прочим, российское происхождение) вольная интерпретация “Властелина колец” получилась весьма убедительной и интересной, благо окружающая вселенная прописана достаточно подробно. Так вот главная проблема игры заключается в том, что даже обладая изначально хорошей задумкой, она преподносит свою историю не как эпический роман на пятистах страницах, а словно пошлое чтиво в мягкой обложке. Персонажи нарисованы какими-то схематичными и напрочь лишенными эмоций. Во время диалогов в их речи нет интонаций, мы не слышим переживаний, отсутствует мимика и жестикуляция. Даже когда Никифор (ударение на третьем слоге) устраивает дежурный скандал из-за взорванного дома, он больше напоминает раздраженного мальчишку, которому наступили на ногу.

Верх идиотизма – болтовня с призраками в подвале тюрьмы. Вместо того чтобы выбивать у игрока слезу трагичной историей заживо замурованной девушки, мы слышим краткий деловой разговор, как разрушить проклятье и освободить ее душу. “Привет, я пришел, чтобы снять с тебя чары. – О, это будет нелегкая задача. Найди волшебный шар и принеси его сюда, он находится в комнате с символом паука”, после чего миловидное привидение исчезает, не желая продолжать беседу и рассказывать о своем грустном прошлом. А сцена с алхимиком? Мы приходим к нему за помощью, он сначала просит плату, а затем вдруг заносит имя Уманга в долговую книгу и удаляется по своим делам, предоставляя совершенно незнакомому человеку возможность творить в лаборатории все что угодно. Кладбищенский сторож никого не пускает к могилам, но стоит наврать ему про умершую бабушку, как он тотчас отправляется за покойницей. Святая наивность - даже не потрудился запереть ворота, хотя рядом стоит парень со вполне определенным намерением пробраться за ограду. На десерт - расправа с главными злодеями… пятилетнего ребенка труднее обвести вокруг пальца, чем их. Впрочем, пройдете – сами узнаете.

Зарядка для мозгов

Вот уж где Aura 2 наверстывает, так это в головоломках. Их здесь десятки, от совсем простеньких последовательностей рычагов до сложнейших многоступенчатых систем, принцип работы которых и за несколько часов то не раскусишь. К примеру, весь первый уровень – дом Никифора – на самом деле является огромным транспортом, который надо заставить двигаться. А для этого сперва придется отдельно наладить каждую из подсистем: двигатель, энергопитание, навигационное оборудование и т.д. Но и подсистема представляет собой набор отдельных задачек, дающих доступ к определенным предметам либо помогающих в запуске машины. Главная проблема заключается в том, что если к простым пазлам, как правило, существуют подсказки (и то не всегда), то вот для цельного механизма никаких схем или руководств не предусмотрено. Попробуй догадаться, как эту махину запустить и для каких именно целей она понадобится.

Впрочем, когда становится ясен принцип действия каждого аппарата, невольно восхищаешься. Ибо во всей игре нет ни одной одинаковой головоломки, в любую из них заложена своя собственная уникальная идея, требующая единственно верного решения. Все механические агрегаты, участвующие в загадках, проработаны до мельчайших деталей и превосходно анимированы. Диву даешься, какую фантазию нужно иметь, чтобы выдумать, скажем, алхимический прибор для смешивания различных веществ: пробирки крутятся на барабане, множество всяких кранчиков, дающих возможность отмерять жидкость частями. Есть и классические загадки, типа “матрешек” или взаимно переключающихся тумблеров. В любом случае, готовьтесь потратить очень много времени, если хотите во всем разобраться самостоятельно.

Тем более, что торопиться все равно некуда. Без пазлов от геймплея остается лишь утомительная беготня по экранам да нудный пиксель-хантинг в поисках активных точек. Особое “удовольствие” – взбираться по каменным уступам на гору, пытаясь среди сливающегося в серую муть пейзажа разглядеть путь для дальнейшего продвижения. Зачастую уровни построены так, что регулярно приходится носиться через десятки локаций туда и обратно, только чтобы активировать какой-нибудь переключатель. Наградой служат довольно-таки неплохие ролики, в которых практически статичная до этого картинка моментально приходит в движение и наполняет мир Ауры 2 жизнью.

Мертвая красота

Движок игры по нынешним меркам весьма слаб, открытым пейзажам часто не хватает детализации, из-за чего окружение как бы сливается. В нем, кроме того, практически отсутствуют анимированные объекты (за исключением загадок). В лучшем случае покажут водопад или дождик, хотя обычно приходится созерцать мертвые кадры. Однако недостатки движка с лихвой компенсируются талантливой работой художников и дизайнеров. Там, где не хватает жизни, они берут безупречным стилем и оригинальностью. Декорации шагающего дома и замка Хранителей выполнены на пять с плюсом, чего, правда, не скажешь об унылых горах. Во множестве коридоров и залов поначалу легко заблудиться, однако со временем понимаешь строение каждого уровня, так как комнаты отлично запоминаются.

Отдельного абзаца заслуживает музыкальное сопровождение. Сразу видно, что человек, который писал саундтрек, по-настоящему проникся игрой, ибо каждая его композиция практически идеально передает атмосферу параллельного измерения, в котором оказался главный герой. В ледяном мире Алхимика нас сопровождает мелодичное позванивание льда и какая-то особая морозная чистота, бесконечный покой и неподверженность мелким страстям, проникающую в душу посредством музыки. Напротив, задорные мотивы в убежище Никифора настраивают на рабочий лад и словно призывают скорее обследовать все вокруг. В общем и целом, звучание Ауры – ее второе неоспоримое преимущество после головоломок.

Итоговые комментарии

Достаточно противоречивый квест, обладающий рядом несомненных достоинств и недостатков. К числу первых относятся интересные многоступенчатые головоломки, красивые, хотя и статичные, уровни и атмосферный саундтрек. С другой стороны, плохо поданный сюжет, картонные персонажи и отсутствие достаточного числа подсказок сильно портят удовольствие от игрового процесса. Впрочем, для истинных поклонников Myst это вряд ли станет преградой.

Геймплей: пазлы, пазлы и еще раз пазлы. В большом количестве, разнообразные, сложные.
Графика: практически неподвижная, но местами очень красивая и стильная картинка.
Звук: озвучка персонажей просто ужасна, а вот музыка дает возможность задуматься о прекрасном.
Надолго ли?: если решать все задачи самостоятельно – надолго, отличная возможность скоротать вечер за высокоинтеллектуальным занятием.

Обзор игры Show, The

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:46 + в цитатник
Обзор игры Show, The

Выдумке немецких игроделов может позавидовать любой мало-мальски серьезный девелоперский коллектив. Какие только свои фантазии не реализовывали разработчики из Германии. Особым творческим полетом всегда выделялась студия Sixteen Tons Entertainment. На ее счету парочка трэш-проектов - Gotcha! и Gold Strategy Games, а также более-менее, гмм, приличная серия виртуальных продуктов, повествующих о нелегкой жизни членов спасательных бригад: Emergency. Выпустив аж четыре части «симулятора МЧС», девелоперы всерьез призадумались о собственном будущем. Продажи Emergency 4: Global Fighters for Life кроме как провальными назвать было крайне сложно, перед членами студии встал серьезный вопрос о необходимости перемен. После некоторого мозгового штурма родилась концепция новой интеллектуальной собственности. Такой же оригинальной и бредовой одновременно, как и все творения Sixteen Tons Entertainment.

The Show («The Show: Победить значит выжить» стараниями Game Factory Interactive и «Руссобит-М») – ничто иное, как стратегия в реальном времени. Стратегия самая обычная и заурядная. Но с любопытным сюжетом и концепцией. Итак, представьте. Недалекое будущее, Северная Америка. Носителей демократии постигла самая страшная участь, которую только можно было представить. Внутри страны, на знойных калифорнийских землях образовалось полностью тоталитарное государство. Во главе самопровозглашенной республики встал некто Лу Бакстер – истинный тиран и любитель изощренных развлечений. Стараниями пожизненного президента новая держава развила свою мощь до таких размеров, что начала наводить страх и ужас не только на близлежащие штаты, но и всю США в целом. Жесточайшая цензура, многотысячные армии заключенных, ежедневно пополняющиеся новыми противниками режима, громадная армия – ну чем не пресловутая Империя Советов? Впрочем, руководство «карликового» государства отдавало себе отчет о необходимости задабривания масс. Для этой цели было организовано кровопролитное теле-шоу с аналогичным названием. Смысл передачи сводился к следующему. Каждый месяц организаторы отбирали команду бойцов из прошедших предварительный «конкурс» тюремщиков. Далее гладиаторы будущего десантировались на гигантскую плавучую платформу в океане, исполняющую роль арены для сражений. Причем, благами научно-технического прогресса устроители могли менять декорации в широчайших пределах. По другую сторону баррикад стояли оснащенные по последнему слову техники правительственные войска. Таким образом, любой зэк мог обрести свободу – достаточно было одержать верх над внутренними войсками. Другое дело, что от месяца к месяцу это так никому и не удавалось.
А в это время чиновники США не сидели сложа руки. Выскочка Бакстер уже изрядно успел надоесть правящей верхушке. С миссией по ликвидации оного внутрь мятежной республики засылается матерый агент Фрэнк Харрис. Правда напрямую убить вождя практически невозможно. Так что первоначальная цель шпиона – взорвать ядерный реактор плавучей станции и лишить тем самым врага патриотической передачи. Сказано – сделано. Фрэнк попадает на нары, откуда, пройдя отбор, оказывается в новой команде бойцов за свободу. Похоже на этот раз любителям статистики придется увидеть совсем другие цифры.

Дальнейшее сюжетные перипетии – чистой воды простой набор клише. Тут вам и помирающие в порядке очереди друзья-сотоварищи, и блондинистая помощница-доктор и главный злодей в классических черных очках. Одним словом – ничего из ряда вон выходящего, конечно, за исключением занятной завязки.

Каждая миссия начинается с определенного набора действий, а именно – с отстроения базы. Занятие это, мягко говоря, не слишком увлекательное. Особенно учитывая тот факт, что противнику ничего возводить не приходится. Армия заранее оснащена всем необходимым.

Идея битвы за ресурсы (их, кстати, всего два вида: энергия и деньги) бесстыдно позаимствована у Warhammer 40.000: Dawn of War. В The Show все ключевые точки, приносящие драгоценные единицы промышленности, объединены между собой подземными туннелями. Захват источников виртуального блага происходит строго по порядку. Игрок может прибрать к рукам только точки по соседству. Хорошо хоть по подземным коммуникациям разработчики дозволяют молниеносно перебрасывать вооруженные отряды. Иначе бесконечные мотания по карте с целью защиты ресурсных кладезей превратились бы в настоящую муку.

Условие победы крайне простое – уничтожить вражеского главнокомандующего. Другое дело, что отправить на тот свет зондер-коммандера не так-то легко. Причиной тому служит совершенно дурацкий алгоритм прохождения миссий. На протяжении всего времени атаман противника отсиживается за крепкими стенами главной базы. Волею Sixteen Tons Entertainment сколотить солидное войско и просто направиться к центральной цитадели нельзя. Для начала необходимо уничтожить все второстепенные оборонительные пункты супостатов. Взять и снести их с земли тоже не дозволяется. Каждый блокпост огражден защитным экраном, который сперва надобно отключить. Как? Да очень просто. Необходимо найти секретную лабораторию, ликвидировать охрану и собственноручно отключить мощную систему обороны. Согласитесь, звучит мало привлекательно. В реальности все обстоит еще хуже. Следования из одного конца карты в другой отнимают уйму времени. Наверное, поэтому девелоперы заботливо разместили в углу экрана таймер, равномерно отсчитывающий time-траты на прохождения уровня. И так происходит от задания к заданию. Прибавьте к этому наличие на местности нейтральных к противнику и агрессивно настроенных по отношению к геймеру диких зверей, роботов и прочей ереси, и вы получите идеальную формулу того, как убить интерес к геймплею.

Благо выглядит все это безобразие достаточно современно. Разумеется, при максимальном приближении игра теряет свой лоск, но с высоты птичьего полета смотрится достойно. Качественные текстуры, неплохая детализация – движок у проекта работает на славу. Подкачали только создатели CG-роликов, а так с видеорядом у The Show полный порядок.

В битвах принимают участие три стороны, условно поделенные на «викингов», «ацтеков» и «бандитов». Отличия между «расами» минимальные. В большинстве случаев же юниты так и вовсе различаются исключительно по внешнему виду. Набор бойцов стандартен – от простых пехотинцев до разрушительных роботов.

Помимо заунывной одиночной кампании игроделы предлагают опробовать свои силы в многопользовательском и скирмиш режимах. В мультиплеере представлен десяток карт с лимитом на четырех человек. При нехватке участников их заменяет компьютер. Все как у всех. Вторая забава куда более интересна. В режиме «сражение» отношения выясняют не два, а три оппонента. Причем начальные условия у каждой фракции одинаковые и расположены они на равноудаленном расстоянии друг от друга, по углам карты. Вот здесь The Show преображается в лучшую сторону. В первую очередь благодаря сообразительному искусственному интеллекту. Когда игрок освобождается от узких рамок прохождения сингл-миссий, начинается самое интересное. В ход идут различные тактические схемы и хитрые ходы. Спасибо AI – кремниевый болванчик вызывает только уважение.

The Show – типичный представитель жанра RTS. В меру смазливый, в меру глупый середнячок. Однако на фоне предыдущих творений Sixteen Tons Entertainment проект смотрится исключительно выигрышно. Девелоперы могут поздравить сами себя с существенным профессиональным ростом. Жаль только, что с крупнокалиберными обитателями ниши реально-временных стратегий, будь то тот же Warhammer 40.000: Dawn of War, Command & Conquer 3: Tiberium Wars или Supreme Commander, игра конкурировать не в состоянии. Слишком разные весовые категории.

Плюсы: симпатичная графика, оригинальный сюжет.
Минусы: вялый и излишне медлительный геймплей, отсутствие свежих идей, выпирающая «бюджетность».

Обзор игры War Front: Turning Point

Понедельник, 26 Января 2009 г. 08:44 + в цитатник
Обзор игры War Front: Turning Point

Славные времена Red Alert давно минули, но его лавры до сих пор не дают покоя некоторым разработчикам. Вот и Digital Reality не так давно порадовала нас своим творением в жанре альтернативной истории. Британия оккупирована немцами, американцы высаживают десант не на пляжах Нормандии, а прямо в центре Лондона, но Сталин уже готовится показать кузькину мать и тем, и другим, и третьим.

Тройственный союз

По степени бредовости своего сюжета War Front уверенно опережает всех своих конкурентов. В одной игре уместились несколько вариантов того, как бы могла идти Вторая мировая, захвати немцы Британские острова в 1940-ом. Смекнув, что после Англии нацисты рано или поздно доберутся и до США, янки решили первыми нанести удар и отправили туда экспедиционный корпус во главе с отважным супер-героем Джоном Линчем. Его квадратный подбородок, голливудская улыбка и гранатомет, с которым он никогда не расстается, сделали свое дело: фашисты были с позором отброшены за Ла-Манш, а затем пал и Берлин.

Казалось, в Европе наконец настанет долгожданный мир, но злые коммуняки вдруг вспомнили о Мировой революции и зачем-то напали в один день и на союзников, и на немцев – должно быть Иосиф Виссарионович к тому времени немножечко впал в слабоумие. И вот вчерашние враги сплотились в единый альянс, дабы сообща противостоять полчищам диких иванов, подгоняемых фанатичными комиссарами. Только вообразите: в одной битве сходятся привычные нам “Тигры” с “Катюшами” и гигантские цепеллины, экзоскелеты, реактивные самолеты, ракеты «Фау» и секретное оружие русских – “Vodka dealer”. Ядреный винегрет!

Происходящее щедро сдабривается уморительно пафосными роликами, в которых главные герои по десять раз на дню клянутся переломать кости Сталину и всем красным, а затем совершают дежурный подвиг. Банальнейшие до неприличия диалоги во время миссий прекрасно вписались в общую картину царящего идиотизма. В разгар очередного танкового сражения какой-нибудь солдат истошно вопит по радио: “Сэр, с юго-востока приближается батальон ледометов! Нас всех сейчас превратят в кубики льда!”, а Линч в это время заключает пари со своим немецким коллегой, кто первым доберется до Кремля.

И все-таки игре ощутимо не хватает кампании за СССР (есть союзники и Германия), так как именно на его стороне сражаются самые колоритные персонажи. Не отпускает и ощущение скоротечности происходящего: вот мы воюем с русскими на Одере, а всего через пару миссий разворачивается грандиозная битва за Москву. Подойди разработчики к своему детищу с должным размахом и грамотно выдержанным стилем, можно было бы говорить о достойном наследнике Red Alert. А так местами очень смешно, местами избито, а в целом эта комедия немного “не доигрывается”.

Ностальгия по резиновой рамке

Такие миссии, как в War Front, не делают уже, наверное, лет семь. “Камень-ножницы-бумага”, комбинирование типов юнитов, боевые построения, мораль подчиненных – о чем вы? Раш, раш и еще раз раш. Танковая лавина и резиновая рамка решают исход битвы без всяких там хитроумных тактических изысков, благо AI беспросветно туп. Схема стара как мир: сначала строим базу, добываем ресурсы, клепаем побольше танчиков и натравливаем на врага. Если армию уничтожили, снова штампуем танчики, и так до победного. Богатый выбор техники служит лишь красивой вывеской, за которой скрывается примитивнейший геймплей.

В режиме быстрой схватки играть становится намного интереснее: компьютер ведет себя агрессивно и активно использует все типы юнитов, включая авиацию. Но тут становится очевидным отсутствие баланса между воюющими силами. На стороне Советов тотальное преимущество и в пехоте, и в технике: один монструозный “Разрушитель Харьков” чего стоит или те же ледометы. Фашисты хотя бы могут противопоставить им свои “Маусы” и экзоскелеты, а вот союзников совсем обделили. Зато они имеют возможность сбросить атомную бомбу - другой вопрос, долетит ли самолет до цели…

Впрочем, главное здесь не тактические возможности, а то адреналиновое мясное действо, когда долго раздумывать попросту некогда. Под аккомпанемент бравурного марша десятки стальных монстров рвутся в бой, каждую секунду что-то взрывается, бабахает, в небе жужжат назойливые самолеты, а враг бросает в пекло все новые и новые подкрепления. Количество ресурсов практически неограниченно, цена юнитов до смешного мала и строятся они почти мгновенно. Так что никто не мешает регулярно устраивать локальный апокалипсис без перерыва на обед.

Вся эта феерия сопровождается сочными спецэффектами как в самих миссиях, так и в роликах. Нельзя сказать, что графика страх как хороша, но картинка получилась очень симпатичной. Да, это не высокобюджетный лоск Company of Heroes, однако глаз радуется, а мозг отдыхает. Моделям не хватает полигонов, зато они привлекают оригинальностью исполнения. Кроме того, девелоперы позаботились о качественной физике: обломки каждый раз разлетаются по-разному, броневики таранят остовы разбитых грузовиков, а с неба осыпаются обгорелые куски сбитых самолетов.

К сожалению, камеру нельзя опустить близко к земле, зато есть занятная возможность переключиться на вид от 1-го лица в качестве наводчика стационарной пушки или зенитки. Практического толку от данной “фичи” ноль, но некоторое разнообразие она вносит. Пожалуй, это единственная уникальная особенность игрового процесса War Front, хоть сколько-нибудь выделяющая ее из орд конкурентов. Вот если бы была возможность самолично покататься на танке или полетать на истребителе… А еще движок игры неоправданно тормозит даже на самой современной машине, так что к этому стоит заранее подготовиться морально.

Итоговые комментарии

Не упустите редкую возможность сразиться с “красной чумой” в псевдоисторическом антураже с участием футуристической техники и толп пьяных красноармейцев. Смешанные в кучу стереотипы и воплощенные в реальность мифы о секретных разработках составляют взрывной коктейль Молотова. Геймплей хоть и примитивен, зато полон действия, так что скучать не придется – только успевай посылать войска в атаку.

Геймплей: не отягощенная требованиями к интеллекту “мясная” RTS. Резиновая рамка прилагается.
Графика: добротные взрывы и оригинальные модели юнитов, хотя отсутствие многозначной цифры в бюджете сказывается.
Звук: пафосная музыка задает боевой настрой, а фраза “фор зе маверленд” уже дань традиции.
Надолго ли?: скорее всего, через полгода вы еще вспомните об этой игре, но вот заново проходить – это вряд ли.

Обзор игры Top Spin 2

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:22 + в цитатник
Обзор игры Top Spin 2



Теннис становится популярнее с каждым днем. Проводятся всевозможные турниры, продается различная экипировка, профессиональным игрокам платят большие деньги за каждый выигранный матч. Но стать чемпионом простому обывателю часто не под силу - то денег не хватает, то выносливости. Вот для таких не совсем спортивных людей и создаются симуляторы как Top Spin, Virtua Tennis и прочие. Но в нашем сегодняшнем обзоре речь пойдет о Top Spin 2 - наследнике хороших традиций.

Игроделы из Indie Built честно отрабатывают свою заработную плату. К их новому продукту довольно трудно придраться - он получился почти идеальным. Хотя, казалось бы, продолжение известной серии должно по уши увязнуть в повторах и клише, но этого, к счастью, не произошло. Top Spin 2 - полноправный сиквел с заметным количеством нововведений и улучшений.

Несмотря на реструктуризацию игры, большинство геймеров все же выберет режим «Карьеры». Шутка ли - продвинуть своего протеже с последней ступеньки ранговой системы до уровня первой ракетки мира, засветиться в популярных изданиях и получить много-много бонусов. Дабы достигнуть заветной цели придется потрудиться.

Перед началом тренировок, стоит «разукрасить» протагониста. Перед нами - прекрасный редактор персонажей (очень, кстати, похожий на аналог из The Elder Scrolls 4: Oblivion), позволяющий настроить буквально все. От внешнего вида до манеры игры, от ведущей руки до цвета глаз, от хриплого голоса до модельной внешности. Плюс ко всему имеются и особые ролевые навыки: выносливость, скорость подачи, концентрация и другие.

После создания будущей звезды большого спорта не спешите на площадку. Во-первых, стоит нанять тренера для повышения эффективности занятий. Во-вторых, заключить выгодный контракт со спонсором. Последние, как и в футбольных симуляторах, требуют от новоявленного чемпиона четкого исполнения некоторых обязанностей. Смотрите, не позарьтесь на огромный гонорар - взамен можете остаться без некоторых навыков. Стоит внимательно просмотреть все пункты контракта и, лишь хорошенько обдумав свое будущее, оставить росчерком пера собственную подпись. Интересная система контроля, не так ли?
Похожая штука и с «крестными отцами». Тренер отнюдь не всесилен и за его уроки придется платить заработанными кровью и потом спецспособностями. Это лишь поощрение для продолжения занятий.

Подробное расписание и список мероприятий находятся в местном теннисном зале. Именно там игрок может выяснить всю необходимую информацию о грядущих поединках. Причем состязания разбиты на определенные категории: чемпионаты, тренинги, спецвыступления. Если по первым двум все ясно, то о третьих стоит поведать несколько интересных деталей. Во-первых, данное спортивное ответвление дает большее количество рейтинговых очков. Во-вторых, только тут можно будет сыграть на всевозможных турнирах или, например, покрасоваться перед королевской семьей. Но подобные бонусы открываются только к концу игры. И то, только за счет постоянного участия в различных конкурсах и тренировок. Последние не только развивают способности окрепшего теннисиста, но и подкрепляют интерес к данному виду спорта у геймера. Ведь нас учат новым ударам, комбо и трюкам. А все поставленные задачи стоит исполнить в определенный лимит времени или же пока не кончатся «жизни». Уже с первых шагов дозволено выбрать уникальный почерк спортсмена. Можно спокойно натренировать как Андре Агасси, так и Анну Курникову. Более того: сделать виртуального прототипа на порядок лучше, с помощью звезд (эти яркие пятиугольные светила тут заменяют обыкновенные очки навыка).

На Top Spin 2 поневоле засматриваешься. Наверное, только здесь теннисные матчи настолько реалистичны и близки к реальным соревнованиям. Благо, игры «кто дальше подаст» тут нет. Даже кремниевый разум придерживается определенных канонов и учится (sic!) на собственных ошибках. Чем выше наш протеже поднимается по рейтинговой таблице - тем труднее достается долгожданная победа. Это, в свою очередь, означает, что использование одной-единственной тактики приведет к тотальному проигрышу. Как вывод: придется разучивать новые комбинации ударов и подстраиваться под бешеный стиль ИИ. Если на стороне геймера - значительный перевес в счете, то играть становится легче. Если все верно, но наоборот - готовьтесь к серьезной проверке выдержки на пару с реакцией.
Увы, Top Spin 2 полностью не избавилась от багов - теннисный мячик редко, но все-таки застревает в текстурах, а противники отказываются думать головой и слепо следуют набору скриптов. Но, надеюсь, эти немногочисленные недостатки уйдут вместе с новым, столь необходимым патчем.
Графика в нашем сегодняшнем госте - эталон прошлого года. За исключением убогой анимации, которая, признаюсь, портит общее впечатление. Наш протеже мучается, аки язычник на костре, пытаясь выдавить из себя искреннюю радость победе. Это огорчает, но никак не умалят заслуг Indie Built. Ведь, к примеру, аудио сопровождение выполнено на «отлично». Судьи адекватно реагируют на фолы, удачно шутят и даже изредка дают полезные советы. Плюс аутентичный звук отскока мячика прилагается.

Мультиплеер в теннисном симуляторе оставляет двоякое впечатление. С одной стороны - интересные режимы и незабвенный «hot seat». С другой - не самая лучшая реализация управления для второго игрока и отсутствие нарочитой зрелищности. Да и если человек ни разу не играл в TS, привыкнуть к управлению будет сложно.

Подводя итог, хочется заметить, что креативные разработчики из Indie Built своего добились. Их великолепный теннисный симулятор Top Spin 2 не только в меру красив и строг, но и щеголяет подлинными правилами большого спорта и полной аутентичностью турниров. Пускай, в top-10 мира не всегда находятся «именные» звезды, но ваше игровое alter ego точно попадет на первую строчку данного списка. Пройдя сквозь некоторые трудности и, преодолев многие преграды, геймер получит полное и оправданное наслаждение от Top Spin 2. Таким и должен быть нормальный теннисный симулятор.

Геймплей: Пущее разнообразие гарантируется широким выбором ударов, спецвозможностями каждой звезды и действительно умным искуственным интеллектом. В остальном же, соблюдены все основные правила этого вида спорта, вплоть до правильно расположения ограничительных линий на площадке.
Графика: Не самая современная, но и не устаревшая. Радует глаз все, кроме дикой анимации, которая почему-то абсолютно не проработана. Еще огорчили не прорисованные задники и отсутствие действительно активных фанатов.
Звук: Красивое музыкальное сопровождение, включая несколько оперных арий. Плюс к этому - комментарии судей по необходимости.
Надолго ли?: Для тех людей, которые не пропускают ни одного спортивного сезона, нашлись равноправная замена и новое увлечение. Для остальных же - игрушка на недельку-другую.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 32 31 [30] 29 28 ..
.. 1 Календарь