-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 1) Photoshopia
Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2683





Обзор игры Spider-Man 3: The Game

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:19 + в цитатник
Обзор игры Spider-Man 3: The Game



Третья часть киноприключений Человека-Паука выдалась на удивление блеклой и невнятной. Пара сотен миллионов американских президентов ушла на создание потрясающих спецэффектов, а вот о сюжетном содержании картины авторы не сызволили позаботиться. Как результат – огромные кассовые сборы, восторженные вопли фанатов красивой картинки и полная пустота внутри после просмотра.
По старой-доброй традиции премьеры блокбастеров сопровождаются релизами одноименных игровых проектов. Так было с двумя предыдущими частями Spider-Man Movie, не стал исключением и триквел. За адаптацию виртуальных приключений Паркера на всех известных науке консолях взялась студия Vicarious Visions, в роли издателя тайтла привычно выступила Activision. Помня горький опыт прошлых творений, девелоперы на сей раз подошли к своим обязанностям с куда большей ответственностью. И хотя шедевра из Spider-Man 3 предсказуемо не вышло, проект удалось поднять планку качества серии на пару пролетов вверх.

Широкий список целевых платформ повлек за собой необходимость создания различных версий игры. Хвала Аллаху, разработчики догадались портировать на РС Xbox 360 и PS3 редакции, являющиеся по своей сути модифицированными изданиями Spider-Man 2 образца 2004-го года. Владельцы PS2 и Wii, напротив, получили новый продукт, абсолютно убогий и ужасный.

Впрочем, почти все болячки второй части в полном составе перекочевали в продолжение. Главная из них – управление – по-прежнему доставляет кучу неудобств. Проще говоря, играть без удобного геймпада попросту невозможно – перелеты Спайди по огромному Нью-Йорку превращаются в сущий кошмар.

Сюжет игры, на удивление, лишь изредка пересекается со сторилайном фильма. Помимо киношных линий Венома и Песочного Человека сценаристы Vicarious Visions разразились еще на восемь историй. Sandman, New Goblin, Venom, Scorpion, Lizard и Kingpin – злодеев хоть отбавляй, благо практически безграничные ресурсы комикса позволяют делать подобные солянки. Однако, погнавшись за количеством, игроделы позабыли о качестве. Таким образом, получилось, что ни одна из представленных кампаний не раскрыта до конца. Помимо этого истории никак не соединены друг с другом, благодаря чему логическая связь между сюжетными линиями не наблюдается. Фактически все это походит на торопливо состряпанный микс из самых зрелищных моментов Spider-Man. Вы получается всех анти-героев сразу и ни одного цельного сторилайна в комплекте. Подобный подход идеально подходит для режиссирования убойных трейлеров, но никак ни для создания хорошего сюжета. Число миссий, к слову, на этот раз остановилось у отметки в 42 штуки.

Если вы уже когда-либо пробовали себя в роли Человека-Паука, то игровая механика триквела не станет откровением. Разумеется, при условии наличия хорошего джойстика. При умелом симбиозе с консольным манипулятором управлять Паркером крайне приятно. Так как фактически все свое время протагонист проводит в воздухе, красиво перелетая между стройными рядами небоскребов, геймпад должен быть не абы какой, а обязательно с двумя аналоговыми рычажками. Стандартные средства управления компьютером, клавиатура и мышь, реализованы здесь настолько ужасно, что их приходится просто отключать за ненадобностью. Попробуйте самостоятельно поиграть на «грызуне» и несколько десятков убитых нервных клеток вам обеспечены.

Как и в предыдущих частях события Spider-Man 3 разворачиваются в «Большом Яблоке». Крупнейший город США представлен полностью в открытом виде – можно убить добрых полчаса только на одно изучение местных просторов. Передвижение по мегаполису, в основном, осуществляется путем покачивания на крепкой паутине от одного здания к другому. Перелеты по городу – однозначно лучшая часть игры. Данный момент реализован настолько эффектно, что порой от головокружительных кульбитов героя натурально захватывает дух. Строения щедро детализированы, улицы кишат транспортом и толпами людей, активно работает динамическая смена времени суток – одним словом, впечатляет. Единственный минус – на путешествие из одного конца карты в другой уходит не меньше пяти минут, а проделывать такие маршруты приходится довольно часто.

Помимо сюжетных миссий по городу разбросана куча побочных заданий. Прогуливаясь по крышам домов, Спайди легко может угодить во внеплановую стычку. Благо, нет никакой необходимости участвовать во всех дополнительных квестах. У вас под рукой всегда находится городская карта, позволяющая здраво оценить ситуацию. Существенному изменению подверглась сама структуры игры. Отныне завершение мини-заданий не является достаточным и необходимым условием для получения доступа к новым сюжетным миссиям. Побочные и основные уровни рассматриваются в отрыве от друг друга. На прохождение заглавной кампании у вас уйдет порядка 10-12 часов чистого времени. Конечно, при активном выполнении не ключевых заданий продолжительность геймплея увеличится в разы. Другое дело, что теперь – это выбор каждого. Хотите быстренько разделать со всеми врагами и с чувством выполненного долга спрятать диск на дальней полке? – Ради бога. Желаете завершить игру на все 100% и полностью очистить Нью-Йорк от бандитов и злоумышленников? – Всегда, пожалуйста.

Печально, но некоторые из случайных заданий были целиком позаимствованы из прошлых частей серии. Но и совсем новые миссии порой кажутся абсолютно абсурдными. С чего бы это вдруг юный Паркер стал специалистом по разминированию бомб? Другое дело Quick Time Action – новый игровой режим, а другими словами – эдакая разновидность привычных мини-игр. Смысл нововведения заключается в том, что персонаж, при некотором участии игрока, должен сотворить нечто невообразимое. Например, преодолеть сложную систему лазерных сигнализаций. Все что вы должны делать, так это вовремя нажимать на требующиеся кнопки. Не успели – извольте начать сначала.

Где Spider-Man 3 начинает серьезно сдавать, так это в файтинг-сценах. Боевые элементы игры претерпели незначительные изменения с момента выхода приквела. Как и раньше, схема драки заключается в бешеном нажатии определенных клавиш. С течением времени эффективность одних и тех же ударов планомерно возрастает, плюс, помимо этого, Человек-Паук изучает ряд специальных приемов. По мере прохождения из объемной массы разнообразных движений начинают выделяться несколько наиболее полезных. Их то и приходится использовать в дальнейшем, остальные же связки отпадают за ненадобностью. Однако главная проблема боевого режима – излишняя уповаемость на slow-mo. При активации способности Спайди замедлять время игра становится через чур легкой. Рядовые противники, при включенном bullet-time, выносятся на раз. Этим способом можно без проблем за несколько секунд зачищать целые комнаты, кишащие недружелюбными личностями. Хорошо хоть в сражениях с боссами данную фишку дозволено применять ограниченное количество раз, иначе Spider-Man 3 можно было бы смело рекомендовать учениками младших классов.

К слову о главгадах. Каждый злодей мирового масштаба требует к себе индивидуального подхода. Одно дело – избивать слабеньких статистов, другое – разбираться с могучими мутантами. Режим замедления времени способствует победам, но приходится думать и головой. Яркий пример – бой с гигантской ящерицей, неудачным экспериментом доктора Коннорса. Сначала рептилию-переростка необходимо кинуть в ряд генераторов энергии и только потом приступить к ее планомерному избиению, читай – закликиванию.

Не меньшее недовольство вызывает камера. Виртуальный оператор не обучен даже самым азам своего дела. Он не знает как нужно размещаться за спиной у героя, когда Спайди усиленно мечется по кругу, пытаясь избежать нападений со стороны врагов. Посему, положение камеры приходится регулировать вручную, а это, должен сказать, весьма неприятное занятие. Временами случается так, что вы вконец теряетесь в постоянных попытках расположить камеру максимально удобным образом – становится совсем невозможно разобрать, где находится персонаж, а где оппоненты. Но самое страшное начинается в миссиях, прохождение которых не обходится без перелетов по городу. Изображение скачет из стороны в сторону, а к горлу потихоньку подступают приступы тошноты. Особенно ярко это проявляется в минуты ползанья по стенам – вот уж где не легко определить местоположения верха и низа. Свыкнуться с подобными фокусами никак не получается. Раздражение по поводу криворукости операторов постепенно накапливается до точки кипения, хорошо хоть игра достаточно коротка.

С точки зрения графики Spider-Man 3 выглядит не хуже своих собратьев на приставках нового поколения, а если вы поднимете до максимального предела все доступные настройки, продукт засверкает куда сильнее. Правда, в этом случае стоит смириться с жуткими тормозами, возникающими даже на самых продвинутых конфигурациях. Но в сравнении с другими представителями жанра детище Vicarious Visions находится в проигрышной позиции. Все дело в контрастности визуального исполнения. Уже упоминавшийся превосходно воссозданный Нью-Йорк сочетается с убогими моделями людей. Эффектные приемы Человека-Паука портятся из рук вон ужасной анимацией персонажей. Физические эффекты практически отсутствуют, интерактивность окружения стремится к нулю. Мало того, частенько приходится становится свидетелями конфузов местного движка – то враги застрянут в стенах, или наполовину провалятся в пол, а то и сам главгерой завязнет в заборе. Несколько сглаживают впечатление ролики на движке. Страшненькие модели участников cut-scenes уходят на второй план благодаря отменной постановке заставок.

Звуковая часть игры выполнена на предсказуемо качественном уровне. Самый лакомый кусочек – участие в озвучке актеров из оригинальной ленты. Свои голоса героям подарили Тоби Макгуайр (Tobey Maguire), Джеймс Франко (James Franco), Томас Хэйден (Thomas Hayden), Тофер Грейс (Topher Grace) и Джейсон Симмонс (J.K. Simmons). В звездной компании не нашлось места только для Кирстен Данст (Kirsten Dunst), по ряду личных причин не успевшей к началу работ. Впрочем, голливудские светила не до конца отработали свои баснословные гонорары. Порой кажется, что зачитывающие текст актеры мыслями находятся далеко от звукозаписывающей студии. Роль закадрового рассказчика исполняет неподражаемый Брюс Кэмпбэлл (Bruce Campbell).
Музыка не вызывает отвращение, но и особой симпатии тоже – обычные композиции, неплохо справляющиеся со своей фоновой ролью. Неплохо подобраны мотивы для боевых сцен. В общем – типичный саундтрек, наполовину содранный из кинофильма.

Подведем итоговую черту. Spider-Man 3 не удалось выбиться из серой массы «игр по мотивам». Ужасная камера, неуклюжие бои, раздражающие тормоза и слабый искусственный интеллект ставят крест на очередной игроадаптации приключений Питера Паркера. Немного выправляют положение захватывающие полеты по Нью-Йорку и увлекательные мини-игры, но этого явно недостаточно. Складывается впечатление, что версия для персональных компьютеров не была оптимизирована должным образом. На это недвусмысленно намекает невозможность человеческого управления с помощью клавиатуры и мыши, а также явно завышенные системные требования. Впрочем, если вы причисляете себя к отъявленным фанатам Спайди, Spider-Man 3 – то, что вам нужно. Остальным – строго по желанию.

Плюсы: головокружительные полеты по гигантскому Нью-Йорку, качественные ролики.
Минусы: безумная камера, недоработанная боевая система, плохая оптимизация, странный AI.

Обзор игры Корсары: Возвращение легенды

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:18 + в цитатник
Обзор игры Корсары: Возвращение легенды

Разочарованные тотальной недоделанностью и океаном багов «Корсаров 3», фанаты наконец получили долгожданный подарок. «Возвращение Легенды» направляет серию по правильному пути, с которого она свернула, начиная с попсовых «Пиратов Карибского Моря». К счастью, нашлись в «Акелле» светлые головы, увидевшие в какую пропасть катится лучший некогда морской симулятор эпохи парусников. Причем теперь слово симулятор можно употреблять без определенной натяжки, в самом что ни на есть истинном его смысле – внимание к мелочам стало столь пристальным, что «ВЛ» впору сравнивать с Silent Hunter.

Шкура морского волка

Удивление, граничащее с шоком, появляется еще с момента генерации персонажа, когда нам дают выбрать один из десяти(!) уровней сложности. Дотошные любители реализма могут ко всему прочему отключить возможность сохранения (спасать игру позволят только в церкви) и автоматическую перезарядку пистолета во время драки. Однако поверьте, уже на уровне “Корсар” станет совсем не до шуток. Своего первого противника я потопил лишь на второй день игры после ожесточенной получасовой баталии, постыдно проиграв до этого несколько схваток. Поначалу приходилось старательно вникать во все тонкости морского дела.

Команде теперь недостаточно просто платить жалование – ее надо, во-первых, кормить, затем лечить и ко всему прочему беспрерывно поить ромом, иначе ребятки взбунтуются и оставят капитана развлекаться на рее с петлей на шее. Можно, как и раньше, выдать им внеочередную премию, чтобы поднять боевой дух, а можно, пардон, устроить групповую оргию с участием портовых девок – благо владелица борделя с радостью принимает корпоративные заказы. А еще весь экипаж делится на 3 класса: моряки, канониры и солдаты, - и все они обладают разным количеством опыта. Расстраивает тот факт, что в таверне нельзя отдельно набрать, к примеру, опытных абордажников - приходится вместе с ними принимать на службу и не нюхавшую пороху орудийную прислугу. Кстати, желающие уйти в открытое море не всегда просиживают штаны в кабаке в ожидании именно нашего корабля. Если вовремя не позаботиться, они с радостью отплывут на судне другого капитана, который всего час назад глушил ром за соседним столиком.

Трудности подстерегают постоянно и на суше, и в море. Вот интеллигентного вида горожанин с внушительным уже брюшком ни с того ни с сего назначает секретную встречу в катакомбах, не потрудившись при этом разъяснить цель данного рандеву. В ожидании разговора о древних сокровищах мы спускаемся в темное сырое подземелье, с большим трудом отыскиваем вышеупомянутого гражданина и что же? Новый этот знакомый не тайну великую хотел открыть, а оказался самым что ни на есть обычным маньяком, заманивающим людей в свое логово на расправу.

Но это мелочь, по сравнению с тем, что ждет среднестатистического флибустьера в открытом океане. Бороздящие окрестные воды в поисках легкой добычи пираты используют малейшую возможность, чтобы напасть и преследуют пока остается хоть малейший шанс настичь жертву. Разницы нет, стратегическая это карта или морской режим: и там, и там противник действует максимально настойчиво и агрессивно. Значительно поумневший AI легко спутать с обычным человеком, очень уж он разумно ведет себя во время битвы. После бортового залпа тут же разворачивается кормой, чтобы как можно быстрее уйти из зоны поражения, сообразно ситуации выбирает тип боеприпасов, постоянно маневрирует… Каждый бой при этом проходит в таком диком напряжении, словно ты сам стоишь с подзорной трубой на капитанском мостике и выкрикиваешь распоряжения. А мимо с надрывным свистом пролетают ядра, рвутся паруса, разлетается в щепки обшивка и взрываются перегревшиеся от непрерывного огня пушки.

При таком раскладе прокачка героя идет крайне медленно, даже первые уровни даются за несколько потопленных кораблей. Если учесть, что сражение часто занимает около получаса, то более-менее продвинутого персонажа вы получите только на второй-третий день неспешной игры. Зато не появляется ощущение картонности происходящего, не чувствуешь себя Господом Богом, одним взглядом отправляющим на дно целые военные эскадры. Каждой победе, каждому утопленному супостату радуешься как в первый раз, и вспоминаются особо удачные залпы, маневры; как нечаянным выстрелом из носового орудия срубил противнику мачту; как взлетевший на воздух на соседней посудине пороховой погреб разнес на куски не только ее, но и собственное корыто. «ВЛ» тем и хороша особенно, что постоянно предлагает нечто новое, но не в рамках приевшихся скриптов, а по воле слепого случая – как, впрочем, и в обычной жизни.

Наземные поединки к изумлению публики также прибавили в серьезности и превратились в самые настоящие соревнования по фехтованию, в котором проигравшие отправляются прямиком на небеса – ну или в ад, Карибы все-таки! А если серьезно, то разные типы ударов сочетаются с возможностью отскока, блока и уворота, при этом оппонент не стесняется использовать все эти возможности. В динамике удары мелькают один за другим и стоит только зазеваться, как тяжелый палаш опустится на горемычную голову нашего морского волка, разрубая ее точно сочный спелый арбуз. Вот почему стоит позаботиться о телохранителях, которые будут сопровождать своего хозяина и во время стычек на земле, и при абордаже. Ходить разрешают максимум с тремя головорезами, но этой небольшой личной гвардии хватит, чтобы сладить с любой угрозой.

Уже почти Айвазовский

Вот уж чем акелловские «Корсары» всегда были хороши, так это своими морскими видами, будто сошедшими с картины художника-мариниста. Расстилающаяся на много миль вперед безбрежная гладь невольно пленит глаз, и уже нет смысла задумываться о названиях использованных технологий, числе полигонов в кадре и прочих приземленных вещах. Время суток меняется в реальном времени, и соответственно изменяется небо, цвет воды, ее прозрачность. Огненно красный шар субтропиков отбрасывает блики на безмятежную рябь вечернего моря, на судне зажигаются фонари, на небе вспыхивают первые звезды, а облака раскрашиваются фантастическими цветами ядерного грибка.

Но вот ветер крепчает, мелкая зыбь превращается в бурлящие водные гребни, а сверху обрушивается шквал дождя. Нашу посудину подбрасывает словно перышко, порывы влажного воздуха смешанного с солеными брызгами обдают суетливо мельтешащих по палубе матросов… И ведь это еще только слабая качка по сравнению с тем, что творится во время настоящего шторма! С каждой версией движка «Корсары» становятся все более и более зрелищными, давая фору многомиллионным голливудским киноблокбастерам наподобие «Пиратов Карибского Моря».

Все такое же священное удовольствие доставляет процесс созерцания своего кораблика, под полными парусами рвущегося из бухты на океанский простор. Модели прибавили в детализации, теперь можно даже прогуляться по судну. В капитанской каюте находится сундук, в который складируются лишние пожитки, а в трюме дожидаются решения своей судьбы несчастные пленники с захваченных посудин. Расстраивает только боевой режим от первого лица на море – очень уж неудобно в нем передвигаться, постоянно застреваешь в углах.

А еще безумно красиво выглядят выстрелы пушек: это не жидкий парок, как в Tortuga: Two Treasures, а настоящие клубы густого порохового дыма, застилающие горизонт. Особенно эффектно и величественно смотрится издалека бортовой залп гигантского линкора или беглый огонь с бастионов форта.

Единственный упрек, который можно предъявить «ВЛ» в плане графики – как всегда отвратительный сухопутный режим с его топорной анимацией, буратинами-моделями и мизерными уровнями в детских декорациях. Радует хотя бы то, что внешность NPC стала более разнообразной.

Итоговые комментарии

У новых «Корсаров» очень правильное название – «Возвращение Легенды» стало действительно возвращением к истокам, к той игре, которую мы все так долго ждали и уже отчаялись увидеть. Красивая картинка вновь наполнилась достойным содержанием, претендующим ни много ни мало на звание симулятора. Будем надеяться, что серия и дальше будет эволюционировать в этом направлении, оставаясь одной из жемчужин российского игропрома.

Геймплей: плаваем, сражаемся на море и на земле, берем корабли на абордаж, а крепости штурмом и еще десятки иных развлечений. Скучно не будет.
Графика: завораживающее море и аккуратные модельки парусников, сочные пушечные залпы и штормовые волны размером с дом.
Звук: оригинальный саундтрек из предыдущих «Корсаров»; а вот диалоги можно было и озвучить.
Надолго ли?: даже если вы не поклонник игр подобного жанра, «ВЛ» затянет как минимум на несколько дней, а то и недель.

Обзор игры Power of Destruction

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:18 + в цитатник
Обзор игры Power of Destruction

С первых же секунд становится понятно, что разработчики не спали ночей, ваяя шедевр. Но то ли денег не хватило, то ли ваять им надоело, а пришлось из подручного, хм, материала слепить Power of Destruction. Ужасная во всех отношениях, это и не игра вовсе, а просто пытка какая-то. Полчаса пытаться пройти один неимоверно сложный уровень, дабы добраться до его копии, только с вдвое большим количеством врагов – разве в последние месяцы вышло так мало хитов, чтобы разбрасываться своим временем и нервами? Хотите фактов – читайте ниже.

Из “Калаша” да по фашистским “хаммерам” !

Каких только историй не сочиняют господа разработчики про Гитлера. То в молодости его убьют, отправившись в прошлое на машине времени, то устроят покушение в каком-нибудь сверхсекретного бункере уже во время войны. В этот раз нетленный вождь взял да и победил Союзников в 1948. А к 1980 году подгреб под себя весь мир (почему он к этому времени не помер, история умалчивает – должно быть, врачи Рейха изобрели эликсир бессмертия). Тут бы вам тишь да арийская благодать, так ведь нет же! В неком безымянном зольдатен ни с того ни с сего проснулось самосознание, он пересмотрел свои личностные ценности, понял, что фашизм – это плохо… и решил таки уложить Адольфа в могилу. Но так как строить заговоры для его простой солдатской головы (которая чтоб каску носить) было затруднительно, то спаситель человечества просто прыгнул в торпедный катер и в одиночку отправился штурмовать Остров Фюрера.

Эта ахинея придумана исключительно для того, чтобы хоть немного обозначить условного противника. Нацистов сейчас не пинает только ленивый – они как зомби с инопланетянами, гарантируют отсутствие судебных исков за виртуальное истребление человеческих существ. Так вот, не особо задумываемся о преамбуле, зажимаем гашетку и крошим в труху все, что движется.

Расслабляющее времяпрепровождение, вымещение агрессии на абстрактном противнике, сочные взрывы и десятки моделей оружия, а также много других шаблонных фраз – и все не о Power of Destruction.
Поиграв в эту психологическую бомбу полчасика, уровень озверина в крови резко подскакивает, и вместо ожидаемой релаксации вспыхивает лютая ненависть ко всем компьютерным играм вообще. Ну что это за виртуальный тир, в котором, чтобы пройти первый уровень, надо предварительно десяток раз умереть. И только потом, запомнив траектории полета истребителей и маршрут неприятельских катеров, успеваешь расстрелять их быстрее, чем они тебя. Чтобы добраться до следующей карты, необходимо продержаться определенное время, уничтожая волны наступающих врагов. Проблема в том, что на слона приходится идти с рогаткой: поливать орудийные башни крейсера из легкого пулемета, бросаться на танк с автоматом и отбиваться от наседающих джипов жалким пистолетиком. Палишь до посинения, а неуязвимая мишень злорадно крутится вокруг и съедает драгоценные хит-поинты.

Видов оружия всего пять: пистолет, автомат Калашникова, пулемет простой да авиационный, ну и ракеты. Мало того, что разнообразием тут и не пахнет, так еще зачем-то были введены элементы реализма: от непрерывной стрельбы перегревается ствол, а патроны имеют неприятное свойство крайне быстро заканчиваться. К счастью, на уровне изредка встречаются ящички с бонусами, коих собственно аж 2 типа: боеприпасы и здоровье. Такой вот суровый немецкий минимализм. Ах да, еще в промежутках между миссиями можно докупить ракет, здоровья и способность берсерка, которая так ни разу и не сработала на практике. На сайте девелоперов “gunshop section” прямо позиционируется как одна из “фич”. Хорошо хоть наличие главного меню туда же не отнесли…

Так как образцы бестиария, кажется, изначально предназначались для того самого “шедевра”, в этой игре они являют собой поистине психоделическое зрелище. “Хаммеры”, “Брэдли”, “Харриеры”, “Апачи”, боевые человекоподобные роботы и зомби – все в одну кучу. Безнадежно серую и графически устаревшую кучу, надо сказать. Цветовая гамма – торжество бледно-желтого и грязно-коричневого, на фоне которого двигаются чугунные гробы, изображающие из себя танки. Движок хорохорится, пытается играть с освещением и отбрасывать тени, отчего обрастает тормозами и теряет всю плавность картинки. Кошмар.

Итоговые комментарии

Даже не треш, а просто наглая халтура. Кто и зачем будет играть в такое – непонятно.

Геймплей: ужасно однообразный виртуальный тир.
Графика: разваливающийся на глазах движок, мутные серые текстуры и спецэффекты седой старины.
Звук: так же плох, как и все остальное, включая рокерскую песенку из главного меню.
Надолго ли?: подставки для кофе и брелки в автомобиль всегда в цене.

Обзор игры Rush for the Bomb

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:17 + в цитатник
Обзор игры Rush for the Bomb

Не иссякает поток сетований игровых критиков на то, что по-прежнему плодятся проекты про Вторую Мировую. Уж вроде бы все давно играно и переиграно, десятки раз отморожено под Арденнами, сотни раз отстояно насмерть под Сталинградом, а несчастный Омаха Бич просто вкатан в бетон толпами виртуальных туристов. Так вот побурчим-побурчим себе под нос для виду, бросим пару дежурных фраз о том, как не хватает индустрии свежих идей… а потом втихую ночью, пока никто не видит, хватаем старенький Томми-ган и бегом в Нормандию, давить “коричневую чуму”. Эх, Спилберг, Стивен ты наш! Снимал бы себе дальше про динозавров и не будоражил общественность эпическими баталиями минувших лет, а мы бы и теперь медитировали над вдумчивым Close Combat. Однако что сделано – то сделано, а сегодня в программе дня забег по экзотическим местам, тематическое развлекалово “capture the bomb” и “мышата”.

Ядрена бомба

Как следует из названия, действие в адд-оне к RfB разворачивается вокруг проекта создания атомного оружия, которое, окажись оно в руках фашистов, наделало бы куда больше бед, чем пресловутые ракеты «Фау». Предстоит посетить Норвегию, Мальорку и Испанию, где и развернутся основные сражения. Союзники все готовили-готовили свою громоздкую операцию “Оверлорд”, а немцы без всякой подготовки взяли и высадили десант прямо в Барселоне. Альтернативная история нынче в почете, да. Тут вам конечно не секретное арктическое оружие русских, с помощью которого они хотели устроить мировую морозилку в Warfront: Turning Point, но заряд здорового идиотизма обеспечен.

Абсурд начинается уже с первой миссии за гансов. На секретный завод по производству тяжелой воды в Скандинавии как снег на голову свалился англо-американский десант, который тут же порвал всю охрану на фашистские флаги и заставил противника позорно драпать с бензовозом вышеупомянутой водицы. В самый драматичный момент из ниоткуда вынырнули танки союзников (ага, по дну приползли с самого Туманного Альбиона) и поставили под угрозу весь план эвакуации, которую должен был осуществить убогого вида плотик. И только отчаянный бросок Т-7 “Мыша” остудил пыл атакующих и дал время приготовить секретные материалы к отправке в Германию. Погрузили, помахали отплывающему транспорту на прощание ручкой, самое время тяпнуть шнапс за здоровье Фюрера и процветание Рейха… Ба-бах! Все труды ушли на дно – диверсанты постарались. Штрафбат, высылка на Восточной фронт? Нет, наказание куда страшнее: командировка в Испанию с приказом пройти эту зануднейшую игру до конца.

В последнее время рынок RTS не часто радует нас качественными стратегиями, но все они – пудовые хиты, от одного имени которых в страхе дрожат конкуренты. Убербюджетная Company of Heroes и отличница-комсомолка «В тылу врага» возглавляют список, им на пятки наступают Supreme Commander и C&C 3: Tiberium Wars. Звезд с неба не хватают, но достойно заполняют нишу середнячков проекты типа Maelstrom и Warfront: Turning Point. А сзади бултыхается в проруби все остальное.

Трудно сказать, чем именно так плох сегодняшний пациент. Корявый, но баланс есть, приятная графика на месте, тема опять же неисчерпаема… А удовольствия не получаешь, ну вот как ни старайся – а нету его, “фана” этого. Причина, скорее всего, кроется в неправильном позиционировании разработчиками своего детища. Вместо того чтобы склепать залихватский псевдостратегический треш с танковыми армадами и пехотинцами-тараканами, они вдруг решили делать тактику. А значит – за каждым солдатиком глаз да глаз, кропотливо копить юнитам экспу и методично зачищать вражеские позиции горсткой подчиненных. Но если в той же «В тылу врага» можно было самолично забраться в танк и с энтузиазмом накручивать немцев на гусеницы, словно спагетти на вилку, то в RftB геймплей беспросветно сер и скучен.

Одну за другой мы выманиваем бронемашины противника, двумя с половиной стрелками штурмуем артиллерийские позиции и усилиями снайпера устраиваем на карте настоящий геноцид личному составу неприятеля. Если осмелеть и пустить в атаку танки при поддержке пехоты, их тут же распылят на атомы гаубицы, стреляющие под совсем уж неприличным углом практически в упор. После адреналиновых побоищ CoH такой подход усыпляет быстрее речей кандидатов в депутаты перед выборами.

Ситуацию не спасают достаточно разнообразные образцы техники, среди которых встречается всяческая экзотика вроде уже упомянутых “Маусов”. Как и полагается, все это железо имеет разную толщину брони в зависимости от типа проекции, обладает ограниченным боезапасом и выглядит предельно достоверно: уж к чему нет претензий, так это к моделям техники. Но на кой, скажите, сдались эти заигрывания с реализмом в игре, где пехота рулит танками, у юнитов и зданий есть полоски жизней, а офицеры даруют подчиненным неограниченные боезапас и мораль? Получилось нечто, лишенное, с одной стороны, глубины истинных тактических RTS, а с другой – зрелищности и постоянного экшена “рашевых” стратегий.

А что же нового в адд-оне по сравнению с RfB? Две кампании (за немцев и союзников), несколько свежих юнитов и… все. Мягко говоря, не густо, учитывая что от оригинала быстро устаешь, а тут все той же тягомотины – только чуть-чуть больше. Немного радуют разве что бодренькие ролики в начале и конце миссий, но мы же не фильм пришли смотреть, верно?

Итоговые комментарии

Экспаншен оказался таким же сухим, как и сам Rush for Berlin. Нет ярких масштабных побоищ, как нет и серьезного тактического геймплея. В сухом остатке бредовый сюжет, устаревшая графика и скорейшее забвение.

Геймплей: неудобоваримая смесь из тактики и RTS - чрезмерно сложная и однообразная.
Графика: неплохие модели техники и анимация солдат сочетаются с бледными спецэффектами и неадекватными тормозами.
Звук: фрицы лопочут по-немецки, а иваны – по-русски. Все-таки приятно.
Надолго ли?: оригинал еще заслуживает внимания, а вот адд-он – вряд ли.

Обзор игры Боец спецназа ФСКН России

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:16 + в цитатник
Обзор игры Боец спецназа ФСКН России

Похоже, российские силовые ведомства начинают перенимать американский опыт и заказывать агитационные игры типа America’s Army. Качество этих продуктов, к сожалению, заставляет усомниться в целесообразности трат на разработку бюджетных средств. Вместо того чтобы направить деньги на улучшение жизни своих сотрудников, ФСКН Российской Федерации наняла некую компанию, занимающуюся выпуском обучающего софта, и поручила ей состряпать патриотический шутер “про борьбу с наркомафией”. Хотели как лучше, а получилось так, что «Инстинкт» и «Параграф 78» валяются в глубоком нокауте.

Дети, наркотики – это плохо, понятно? (c)

Движок этого чуда пропагандистской мысли до боли напоминает все тот же «Параграф 78», только куда более глючный. По сути, в «Бойца» просто невозможно нормально играть, так как безумные тормоза начисто отравляют весь геймплей. Не помогает даже отключение всех графических опций в настройках меню. Лучше сразу примириться с мыслью о том, что бороться в основном придется не с врагами, а с корявым куском программного кода. Радует хотя бы, что в систему не выбрасывает перед каждым уровнем, как это было в “шедевре” от Gaijin Entertainment.

Уже с первого уровня напрашиваются аналогии еще с одной агиткой последних недель – «Бойцом СОБР». Все так же приходится отстреливать злых дядек на каком-то грузовом корабле, разница лишь в более приличной картинке. Складывается впечатление, что большинство современных отечественных шутеров собираются в одном и том же цехе из идентичных деталей конструктора, только в разных комбинациях. Ну хоть на этот раз денег не требуют – качайте, люди добрые, за просто так, только дурман-травой не балуйтесь.

“Интересный и актуальный сюжет” (а сейчас, детки, тетя расскажет вам поучительную сказочку) повествует о простом русском парне по имени Паша, который безмерно любит Отчизну и ненавидит наркотики. Судьба забросила его на судно, перевозящее груз невиданного доселе зелья к берегам Дальнего Востока, откуда отрава должна была разойтись уже по всей стране. Решив не пасовать перед заморскими рэмбо, Павлик отправился к колумбийским наркобаронам на их остров объяснить в деталях, что такое хорошо и что такое плохо.

В нагрузку начальство выдало хилого мужика и девушку, которые целый уровень будут являться предметом постоянной головной боли – ну невтерпеж им пасть смертью храбрых под градом пуль. А дальше в гордом одиночестве предстоит бродить среди одинаковых пальм, каких-то сараев из трех досок и наблюдательных вышек. На иные достопримечательности не хватило то ли времени, то ли бюджета, выделенного ФСКН. Чудесный тропический пейзаж скрашивают не отягченные печатью интеллекта наемники. Эти мускулистые тела упорно не замечают игрока даже с пяти метров, а если визуальный контакт все-таки состоялся, они в истерике строчат от пуза до первой пули в лоб. Однако особое восхищение в местном зверинце вызвали дрессированные овчарки, которых, по-видимому, столь яростно накачивали стимуляторами, что они теперь рваными зигзагами проносятся мимо в одни им ведомые собачьи дали.

В отличие от безмятежных прогулок по поверхности в помещениях разворачивается леденящая душу брутальщина. Без всякой логики то сзади, то сбоку, то прямо перед носом из воздуха материализуются недруги, после чего плавная картинка сменяется отдельными кадрами – этакое slo-mo на русский манер. Патронов к счастью навалом, так что выручает беспорядочная пальба по наседающим гадам. Можно в самую гущу толпы кинуть “лимонку” – AI обязательно продемонстрирует всю свою мощь и специально кувырнется прямо на гранату.

Набор оружия вчистую копирует «Параграф 78»: АК-47, М4А1, G36, “Винторез”. Интерфейс оттуда же, анимация персонажей, спецэффекты… Это даже не клон, а циничный “copy+paste”. Впрочем, для бесплатной агитационной “стрелялки” и это может сгодиться. Вот только вопрос, пойдет ли на пользу заказчику такая реклама?

Итоговые комментарии

Топорный экшен, «стяпляпанный» на деньги ФСКН РФ. Взамен наслаждения героическими буднями борцов с наркотиками, приходиться продираться сквозь дикие тормоза, тупых врагов и однообразные уровни. Что дальше - “Боец ОМОНа”, “Спецназ: Налоговая полиция”, “Инспектор ГИБДД на страже закона”? Народ жаждет узреть своих любимцев.

Геймплей: шутер категории “Г”. Уверенно обходит по степени трешовости и «Инстинкт» и «Параграф 78».
Графика: однообразные текстуры и модели персонажей, инвалидная анимация, а самое главное – бесконечные тормоза.
Звук: ужасен до постороннего бульканья в колонках. Странно, что эта поделка вообще как-то озвучена.
Надолго ли?: дети, пропаганда – это плохо, понятно?

Обзор игры Shrek The Third

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:15 + в цитатник
Обзор игры Shrek The Third



Shrek the Third («Шрек Третий» стараниями российских прокатчиков) получился очень противоречивым фильмом. На одной чаше зрительских весов оказалась красочная графика и всенародно любимые герои, на другой – посредственный сюжет, слабый юмор и бледные, особенно на фоне огра и Co., персонажи. Впрочем, на кассу проката все это повлияло самым малозначительным образом – солидный бюджет, затраченный на создание ленты, отбился очень быстро. Но как бы то ни было, третья часть приключений Шрека так и не смогла дотянуться до высоченной планки качества, установленной двумя предыдущими сериями, а в частности – второй.
На игродельческом поприще ситуация сложилась совсем другим образом. Погоняемая Activision 7 Studios бесперебойно выпускает виртуальные адаптации «огропохождений», точнехонько укладываясь к очередной премьере. В отличие же от кинособратьев кросс-платформенные «шреки» становятся лучше от игры к игре. Проходная Shrek: Game Land Activity Center, убогая Shrek 2: The Game, средненькая Shrek 2: Team Action и великолепный Shrek SuperSlam. Теперь к этому списку можно приписать и Shrek the Third.

Все ключевые протагонисты триквела успешно перекочевали на экраны мониторов. В общей сложности тайтл располагает шестью героями: Шрек, Фиона, Осел, Кот в Сапогах, Спящая Красавица, etc. К управлению мультяшками приходится долго привыкать, так как реализовано оно не самым распространенным методом. По своей разновидности удары делятся на обычный, мощный и специальный. За три вида атаки отвечают клавиши-стрелки, обычно отводимые девелоперами под функции перемещения. Самая большая нагрузка, таким образом, приходится на пальцы правой руки, постоянно с усилием долбящие по «стрелочкам». В зависимости от степени эффектности завершающего тычка в область неприятельского лица на счет игрока начисляются заветные очки – благо видов суперударов в Shrek the Third представлено с избытком.

Боевая система проста как дважды два. Восстановить порядок в сказочном королевстве сможет любой, мало-мальски знакомый с компьютером пользователь. Другое дело, что заядлым фанатам экшенов подобное стечение обстоятельств нравится мало. В свете вышеперечисленного беспокоиться за здоровье зеленого великана и его друзей нет никакой необходимости. Привычная полоска хит-поинтов здесь попросту отсутствует. Момент приближения персонажа к смерти четко фиксируется начинающим мерцать красным цветом экраном. Если такое вдруг случилось – нужно срочно раздобыть спасительную пыль. Как? Выбить из близстоящих врагов. В Shrek the Third все завязано на агрессии. Медицинский порошок, кстати, способствует частому использованию режима замедления времени. С включенным slow-mo и без того простые файтинги превращаются в сущую развлекуху – удары Шрека градом валятся налево и направо, цепляя замедленных противников. Правда, доступ к bullet-time открыт только огру и его супруге, остальным приходится полагаться исключительно на собственные силы.

Одиночная кампания полностью линейна. Некоторое разнообразие в прохождение вносят мини-игры, успешно справляющиеся со своей развлекательной функцией. Аркадные потехи приносят не только фан, но и бонусы, которых, к слову, в игре выше крыши. Проапгрейженные удары, дополнительные уровни сложности, секретные костюмы для протагонистов – ради получения всего этого придется провести изрядное количество времени за игрой.

С графической точки зрения детище 7 Studios выглядит на три с плюсом. Модели персонажей вышли несколько топорными, а анимация – деревянной. При этом «недобуратины» бегают по красочным и качественно прорисованным локациям. Злоключения героев, кстати, проходят не только в классических, киношных декорациях. Новое, не вошедшее в ленту окружение органично вписывается в мир игры. Но главная беда Shrek the Third заключается вовсе не в средненьком, пускай и ярком, визуальном исполнении, а в общей недоделанности. Первый камень – в огород виртуального оператора. Временами камера ведет себя довольно пристойно, но в большинстве случаев выставляет все свои дурные привычки на показ широкой публике. Внезапные перемещения в пространстве, застревание в невидимых стенах – типичные для нее явления. Впрочем, это, вкупе с неожиданными вылетами на рабочий стол еще как-то поддается здравому смыслу – рядовые болячки платформеров, как никак – но отвратная картинка исключительно в самом популярном разрешении 1024х768 вызывает искреннее недоумение.

Здраво оценив возможности «моторчика» проекта, авторы не стали делать ролики на движке, заменив их добротными сценками в кукольном театре и псевдокомиксами. Полный эффект погружения могли бы обеспечить голливудские звезды, подарившие свои голоса анимационной братии, но, увы, не сложилось. То ли у разработчиков не хватило денег, то ли что-то еще. Озвучка в результате – не фонтан. Назвать ее провальной, конечно, нельзя, но когда вместо Эдди Мерфи (Eddie Murphy) (голос Осла) слышишь незнакомый доселе баритон, наступает легкое разочарование.

Многопользовательский режим до нельзя урезан. На выбор – одна-единственная средневековая забава. Каждому игроку дается по замку, катапульте и баллисте, задача – первым снести пять вражеских башен.

Если оценивать Shrek the Third только через призму «игр по мотивам», сотрудники 7 Studios могут смело доставать свои зачетки. На фоне весенне-летних тандемов фильм-игра третье пришествие Шрека находится в выигрышном положении. Однако, просто сравнивая проект с самыми успешными представителями экшен/платформеров, подобного сказать нельзя. Вся соль – в халтурном исполнении. Что и говорить, проект явно подгонялся под мировую премьеру анимационной ленты. Предоставь бы Activision девелоперам чуть больше времени на окончательную полировку игры, глядишь из Shrek the Third и получился бы настоящий шедевр. А так – просто хороший продукт, с ложкой дегтя в лице тотальной недоработанности.

Плюсы: увлекательный геймплей, знакомая и любимая игровая вселенная.
Минусы: большое количество багов и недочетов, своенравная камера.

Обзор игры State of War 2: Arcon

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:14 + в цитатник
Обзор игры State of War 2: Arcon

Лет десять назад State of War 2 ничем бы не выделялась среди множества других C&C-клонов. Однако в наш век торжества графических технологий и постоянного поиска новых геймплейных концепций такой привет из прошлого смотрится, мягко говоря, дико. Складывается ощущение, что Cypron Studios старались исключительно для любителей ретро, ностальгирующих по первым RTS. Обычного же игрока будет ждать неприятный сюрприз в виде мерзкой картинки и однообразного игрового процесса.

Война ни о чем

Истории конфликта нет в принципе – кампания сразу же стартует с абстрактной стратегической карты, поделенной на квадраты. Перед этим, правда, разрешается выбрать какую-то из рас, в теории различающихся по сложности прохождения. Затем мы оказываемся в одной из упомянутых клеток, и все что необходимо - атаковать соседние территории. Все они идентичны, разве что визуально выглядят по-разному, ну и число противников может варьироваться. Зачем был притянут за уши этот куцый стратегический режим, понятно – для галочки. Хотя не будь его, мы бы и не заметили.

На поле боя среди двухмерного ландшафта тоскливо замерли главная база и инженер, размером с блоху. При виде этого пустынного пейзажа хочется поскорее добраться до заветного Uninstall, но не стоит торопиться с преждевременными выводами – играть в это все-таки можно. Нужно ли – вопрос другой. Первым делом возводим завод по сборке боевых единиц (производит абсолютно все виды юнитов), исследовательскую лабораторию и… и все. Так как выясняется, что разработчики ввели довольно любопытную систему сдержек и противовесов.

Как вы уже поняли, со старта рвануть в отрыв не получится – нет соответствующих технологий, а чтобы их изучить, необходимы так называемые “очки знаний”. Они начисляются исключительно в награду за агрессивные действия в отношении оппонента. Аннигилировал десяток вражеских автоматчиков – и вот уже становится возможным исследовать пулеметный танк, снес пару зданий – принимай подарок в виде боевых человекоподобных роботов. По мере развития стычки будут происходить все чаще и носить все более ожесточенный характер, поэтому ближе к концу сражения апгрейды становятся доступны чуть ли не каждую минуту.

Видов техники великое множество, и большинство из них вполне может пригодиться в зависимости от выбранной стратегии. К примеру, если построить только танки, ничем не защищенные с воздуха, их очень быстро уничтожат летающие юниты противника. Однако послать в атаку одних пехотинцев-ракетчиков – не выход. AI быстро среагирует на изменившуюся ситуацию и перейдет на выпуск легких джипов, которые не станут церемониться с надоедливой мелюзгой. Вообще интеллект компьютерного соперника немало удивляет, поскольку он реально способен к адекватным действиям в ответ на поведение игрока и выбирает достаточно разнообразную тактику, не скованную скриптами.

И все же свободы крайне мало, ведь помимо “очков знаний” существуют еще и “очки действия”, ограничивающие не только максимальный размер армии, но даже число зданий базы. Поэтому приходится выбирать, что важнее – поставить лишнюю противовоздушную платформу или собрать пару новеньких роботов и бросить их в атаку. И вот тут вскрывается главный просчет в балансе – юнитов просто не хватает для штурма укрепленного лагеря. Что постройки, что войска производятся за несколько секунд и стоят сущие гроши, поэтому все попытки сровнять с землей вражеские строения скорее походят на борьбу с гидрой. Разрушил одну стационарную пушку, как тут же заместо нее появляются еще две, из казарм беспрерывно выкатываются новые волны подкреплений, а когда победа уже совсем близка, коварный противник обрушивает на горстку атакующих ионный удар. И все приходится начинать сначала. В результате складывается состояние паритета, когда ни одна из сторон не может собрать достаточно сил, чтобы одолеть оппонента.

Уже на четвертой или пятой по счету карте неизбежно встанет проблема однообразия. Каждый раз приходится заново исследовать одни и те же технологии, чтобы в итоге собрать пиксели помощнее и попытаться таки задавить ими негнущуюся оборону. В атаке AI довольно пассивен, поэтому если самому не предпринимать никаких действий, можно натурально уснуть из-за отсутствия значимых событий. Добавьте к этому дикий пофигизм своих солдат, абсолютно равнодушных к тому, что по ним стреляют практически в упор. И возникнет логичный вопрос – а, собственно, зачем? Зачем этот первобытный геймплей, когда всегда можно запустить Tiberium Wars или Supreme Commander?

Разве что владельцы слабых систем останутся довольны, ведь картинка в State of War 2 – двухмерная и совсем не нагружает машину. Смотрится творящееся на экране, к сожалению, крайне плачевно. Худо-бедно удались красочные взрывы, а вот юниты иначе как клопами и не назовешь, еще и похожи все друг на друга, так что пулеметный танк от пушечного невозможно отличить в принципе. Не менее аскетична и озвучка: никаких там “Yes, sir!” или ожесточенной пальбы, а только “Ба-бах” да “Бу-бух”, вот и все разнообразие. Радует только неплохой саундтрек, состоящий из металлических композиций, который вносит хоть какое-то оживление в нудный процесс игры.

Итоговые комментарии

RTS, скроенная по давно канувшим в лету образцам. Лет десять назад смотрелась бы неплохо, но в наше время иначе как халтурой эту поделку обозвать нельзя. Если вы фанат древних игр и у вас слабый компьютер… то лучше уж запустить старый добрый Command & Conquer. А со State of War 2 пусть мучаются ее создатели, авось образумятся.

Геймплей: скучная RTS про безликих роботов.
Графика: двухмерный привет из XX века.
Звук: простейший набор звуков и неплохой метальный саундтрек.
Надолго ли? : максимум на несколько часов, пока окончательно не надоест.

Обзор игры Восточный фронт. Крах Анненербе

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:13 + в цитатник
Обзор игры Восточный фронт. Крах Анненербе

Выпуская продолжение к популярной игре, разработчики обычно подтверждают тот факт, что деньги на производство нового шедевра кончились, да и вообще кушать хочется. Редко, очень редко, дополнение радует потребителя новой сюжетной линией, необыкновенными историческими зарисовками или же просто похорошевшим героем. Из любого правила почти всегда бывают исключения. «Восточный фронт. Крах Анненербе» еще раз подтверждает спонтанность рождения хороших проектов.

События в оригинале, напомним, разворачивались на удивление быстро. Фашистское управление было одержимо идеей создания суперсолдатов. В лабораториях погибшего на поле брани Карла Штольца засунули в прозрачную колбу и позабыли о нем. Чуть позже пришли наши войска и завербовали Штольца на службу России и союзникам. В сиквеле мы вновь пребываем в шкуре почетного гражданина, этакого оборотня-перевертыша, Карла. Ужасный-злодей-который-погубит-весь-мир все еще жив и жаждет отомстить хитрому главному герою. А заодно и закончить производство смертоносного порошка для превращения бездыханных трупов в uber-вояк.

Далее все в лучших традициях отечественных шутеров. Постоянная стрельба по недругам, вроде бы любовная история и нарочитый happy-end. Правда, не обошлось без некоторых нововведений. Встречайте, «Временной щит». Похожая штука была в Star Wars: Battlefront - при активации преграды, герой становился неуязвим. Здесь, концепцию слегка пересмотрели. Прозрачная оболочка держится секунды, но может притянуть и гранату, и вражескую пулю. При наличии желания и возможности (силы-то на исходе) можно «пульнуть» во врагов собранным ширпотребом весом в несколько килограмм. Время действия «заклинания» продлевается с помощью спецочков. Дело в том, что в «Крахе Анненербе» наконец-то ввели знакомую многим систему опыта. Каким она боком относится к шутеру - неясно, но тенденция налицо - гибриды экшен/РПГ раскупаются в считанные дни.
Так вот, за каждого зверски убитого врага начисляется пару единиц опыта. За меткость тут хвалят еще больше - попадание в голову три раза подряд поощряется удвоенным количеством очков навыка. Кроме того, отстреливая супостатов, можно активировать режим slo-mo (здесь разработчики решили отличиться и назвали способность: "Ubersniper"). Протагонист, кроме заметного ускорения как в F.E.A.R., в качестве бонуса получает еще и бессмертие. А там уж можно вновь скопить «экспу» для повторного включения умения. Простой ножик намного полезнее - шинкование фрицев восстанавливает здоровье с рекордной скоростью.
В перерывах между пальбой, стоит грамотно распределить доступные очки умений. Выбор - не малина, но увеличение запаса HP и маны стоит потраченного на игру времени. Кроме того, можно увеличивать скорость боя и длительность местных «заклинаний».

Былая серость игры канула в лету. Скриптовые поединки и прочая показуха остались в первой части. В «Крахе Анненербе» их заменили комиксами, a-la «Инстинкт». Смотрится более-менее, а затраты на рисование куда меньше. Даже боссы преобразились - они научились отборным немецким ругательствам и наконец-то не повторяют что-то вроде: «умри ты, наконец!». Без настырных «жуков» не обошлось. Мало того, что в самой истории множество несостыковок, так еще и бесплатный движок постоянно ошибается и вовсе не переваривает законы Ньютона.
Кратковременность уровней затмевает необходимость ждать каких-то действий от друзей. То подвезти они хотят Штольца, то помочь с отстрелом нерусских гадов. Проблема лишь в том, что та же машина едет минуты три, а пешком идти - полторы, а дружественный ИИ может ненароком упереться носом в ближайшую стенку и не пойти дальше. Больше врагов - больше проблем. Пораженные скриптами, они зачастую палят в ближайшие окна, хотя Карл, хитро хихикая, уже подкрадывается сзади с верным ножиком в руках. Даже супербоссы не научены хитрым трюкам и бегают по заученным дорогам. Впрочем, все вышеперечисленное заметно лишь со второго прохождения. После первого остается ворох приятных впечатлений и мечты, что «наши наконец-то сделают вменяемый шутер» постепенно воплощаются в жизнь.

Движок Open Dynamics Engine отрабатывает на «ура». Burut Creative Team отлично справились с оптимизацией - игра не подтормаживает даже на устаревших конфигурациях. А привычный джентльменский набор из HDR, Bloom и светофильтров - традиция жанра.
Озвучка удалась: от дилетантов, приложивших голос к первой части, наконец-то избавились и наняли профессиональных актеров. Надо сказать: не зря. Правда, саундтрек пострадал: его то ли урезали, то ли забыли включить в список игрового проигрывателя. А так битвы сопровождаются одними и теми же заунывными гитарными аккордами.

«Восточный фронт. Крах Анненербе» вначале шокирует. Попытка воронежских игроделов удалась - наконец-то отечественный продукт вышел в одной из лучших своих итераций. Такими темпами российская игровая индустрия сможет выйти на мировой рынок и получать с этого ежегодно нехилые барыши. Пока что остаются вещи, над которыми надо подумать. И первая из них - это бета-тестеры, которых для «Краха Анненербе», по-видимому, не выделили.

Геймплей: Шинкование фрицев, разнообразные задания и пару спецспособностей - хороший рецепт отечественного шутера?
Графика: Open Dynamics Engine, хоть и бесплатен, но поддерживает много новшеств. Кроме того, с каждым обновлением базы данных движка, обещается расширенная поддержка новых библиотек DirectX. Одним словом: от ODE «Восточный Фронт. Крах Анненербе» лишь выиграл.
Звук: Увы, настолько однообразный эмбиент и отсутствие вменяемого саундтрека заставляют выключить колонки.
Надолго ли?: Проходится стрелялка за 7-8 часов, но - кто знает. Возможно, заядлым геймерам захочется пройти сиквел «Восточного Фронта» еще раз.

Обзор игры Marine Sharpshooter 3

Воскресенье, 25 Января 2009 г. 12:13 + в цитатник
Обзор игры Marine Sharpshooter 3

Jarhead Studios по праву считаются заслуженными ветеранами рынка бюджетных шутеров. На их счету такие “шедевры”, как DMZ: North Korea, Army Ranger: Mogadishu, World War II Sniper: Call to Victory и многие другие. Есть среди них и линейка Marine Sharpshooter, пополнившаяся на днях третьей частью. Геймплей как и прежде описывается одной короткой фразой: ходим по уровню и мочим террористов. Роль сортира на сей раз сыграет Иран.

“Вот пуля просвистела, и – ага!” (c)

Итак, наслаждайтесь. Разведка доложила, что иранские спецслужбы хотят заключить сделку с известным дельцом черного рынка Кеслером. На кону ни больше, не меньше – оружие массового поражения. Да-да, та самая ядерная бомба, в создании которой все последние годы мировое сообщество подозревает Тегеран. Так вот, чтобы опасная игрушка не попала в руки исламских фундаменталистов, командование США отправляет на ответственное задание… целых двух солдат: снайпера и его корректировщика.

Эти двое, впрочем, стоят целого батальона морской пехоты. Суровый мужик со снайперской винтовкой кладет неприятеля штабелями, едва завидев на горизонте. Его напарник-автоматчик выносит тех, кому посчастливится подобраться слишком близко. То есть в теории все должно выглядеть именно так. На практике же получается несколько иначе. Начнем с того, что враги обладают поистине слоновьей шкурой, с легкостью принимая на грудь пару выстрелов из крупнокалиберного “Баррета”. Более того, эти нечувствительные к боли убер-зольдатен от попадания даже не дергаются, продолжая переть напролом будто танки. Вот почему целиться им нужно точно в голову.

Будучи абсолютным дауном, AI прибегает к нечестным приемам и скриптам. Идете вы, например, по улице, аккуратно снимая засевших на крышах стрелков. И вдруг из-за поворота вылетает толпа иранцев, за несколько секунд преодолевает расстояние в сотню метров и открывает огонь практически в упор. Отбиваться бесполезно – из снайперской винтовки успеть убить всех не получится, и тут бы по идее должен выручать корректировщик. Однако боевой товарищ излишне часто уходит в себя. Да так уходит, что теряет всякий интерес к окружающему. В него палят – он игнорирует, еще и спиной поворачивается к обидчикам. И то верно, к чему связывать с какими-то смертными, коли сам неуязвим. Выхода в такой ситуации два. Можно попытаться сделать ноги к ближайшему укрытию, на ходу отстреливаясь от преследователей. А можно… спрятаться за напарником и использовать его в качестве живого щита. Презабавнейшее зрелище, скажу я вам!

Кстати, между персонажами можно в любой момент переключиться. Оставляем снайпера в тылу, а на разведку посылаем его коллегу. Смекаете? Как только запахнет жареным, быстренько меняем оболочку и хладнокровно уничтожаем простачков, клюнувших на наживку. Как ни парадоксально, с учетом подобных вот хитростей играть даже становится интересно. Развлеки себя сам, так сказать. Иных способов разнообразить прокисшие забеги по барханам, к сожалению, нет. Вместо того чтобы создать несколько детально проработанных уровней, разработчики запихнули на диск десяток пустынных карт. Своими обширными открытыми пространствами Marine Sharpshooter 3 даже немного напоминает Armed Assault. Стоит добавить: из которого извлекли всю смысловую начинку, оставив тупых врагов и зачатки примитивной тактики.

Ближе к концу удастся посидеть за рулем передвижного гроба, отдаленно напоминающего “Хаммер” (сдается мне, его трехмерной моделью на полставки занимался уборщик офиса). Сие чудо даже подчиняется некоторым законам физики и может перевернуться, наехав на придорожный камень. Наличие американской военной техники на территории Ирана вызывает, однако, некоторое недоумение. Ведь согласно сюжету наша парочка действует в качестве диверсионного отряда, в то время как армия США воздерживается от прямого военного вмешательства. То тут, то там натыканы раскуроченные Т-72, а солдаты противника раскатывают на армейских грузовиках дядюшки Сэма. Ми-8 по соседству с “Чинуком” на палубе авианосца… Я понимаю, что бюджет был сильно ограничен, но чтобы настолько!

Про графику говорить просто страшно. Можно лишь восхищаться мужеством Jarhead Studios, раз за разом выпускающих вот такое. Пустыню разнообразят вездесущие ящики, ржавые автомобили и голые бункеры. В городских миссиях предстоит созерцать унылые однотипные улицы, заполненные серыми коробками зданий и всяческим хламом типа кирпичей и мусорных баков. Ни одного мирного жителя, разумеется, увидеть не удастся – только солдаты да наемники. Над головой сонно проплывает мутная пленка облаков, а в речке бултыхается густой кисель, сроду не слыхавший о каких-то там шейдерах.

Застреленные враги выделывают акробатические номера, которым позавидовали бы заслуженные работники цирка. Трупы подпрыгивают, дергаются в бесконечной агонии, извиваются кольцом и вообще всячески имитируют жизнь после смерти. Стоит лишь отвернуться, как новоявленные покойники тут же свалят в неизвестном направлении. Не останется ни пятен крови, ни оружия – хитрые, блин, черти! Но если трофейная амуниция растворяется в бескрайних песках, как же тогда пополнять боезапас? А очень просто. Патроны по нашей команде просто падают с неба. Ага, примерно как в Worms – в контейнере на парашутике. Так и представляю, как где-то в далекой холодной стратосфере завис дирижабль, откуда третий член отряда в теплом тулупе скидывает снаряжение…

Итоговые комментарии

Так вот и блуждаем от чекпойнта до чекпойнта, охотясь на стайки бродячих гуманоидов с автоматами. Jarhead Studios в очередной раз подтвердили, что вместо головы у них – консервная банка с давно просроченным содержимым. Попробовать можно, но рискуете получить заворот кишок.

Геймплей: снайпер бьет издалека, но всегда наверняка! А еще можно покататься на машинке.
Графика: как бы тут да не спошлить…
Звук: выстрелы сочные, а вот работа актеров заслуживает искреннего сожаления.
Надолго ли?: подставка для кофе уже есть… для чая тоже. Значит будем пускать солнечных зайчиков!

Обзор игры Восхождение на трон

Суббота, 24 Января 2009 г. 13:53 + в цитатник
Обзор игры Восхождение на трон

"Восхождение на трон" (Ascension to the Throne на западном наречии) - первый отечественный проект 2007-го, достойный объемной рецензии. И дело здесь вовсе не в масштабности игры. Подкупает то, с какой любовью к созидательному процессу подошли разработчики из DVS. На фоне подавляющего большинства тайтлов "made in Russia" виртуальные похождение обманутого королевича Александра выглядят прекрасным белоснежным лебедем.

Датой рождения "Восхождение на трон" принято считать 2004-ый год. Именно тогда посетители небезызвестной "Конференции Разработчиков Игр" (КРИ) увидели первые результаты труда молодой команды девелоперов. Это было впечатляющее зрелище. Обворожительная графика, огромная вселенная и привлекательная жанровая ориентация сулили проекту неплохие дивиденды. Увы, растянутый график работ сказался на финальном впечатлении от продукта. Впрочем, данное утверждение применимо только к видеоряду игры - за прошедшие три года "моторчик" изрядно состарился, и хоть картинка не отпугивает от экрана монитора, на фоне относительно недавних Gothic 3 и The Elder Scrolls 4: Oblivion "Восхождение на трон" выглядит неконкурентоспособной. В остальном же, на 80%, авторы выполнили свои обещания, выпустив действительно увлекательный и качественный проект, каковым игра воспринимается первые пару часов, потом на смену восторгу приходит ужасное разочарование. Но обо всем попорядку.

Знакомство с игрой начинается с просмотра вступительного видеоролика. И с этим аспектом у авторов случился полный провал. Заставка не только вызывает острые желудочные позывы, но и заставляет усомниться в дальнейшей целесообразности времяпровождения за местным геймплеем. Слава богу, отсутствием прямых рук отметились лишь создатели роликов, - анимировать подобную безвкусицу по силам не каждому.

Во время разбитого в пух и прах в предыдущем абзаце трейлера выясняются нехитрые подробности местного сюжета. Могучий воин и прокачанный маг Александр - владыка земель Айрата - предан. Ведомый жаждой власти чародей Вольфгард, некогда верой и правдой служивший своему господину, организует атаку на замок владыки. Однако, проявив излишнее рвение, заговорщики перестарались, и вместо того, чтобы раз и навсегда разделаться с королем, телепортировали его на окраину мира, в Огантар. Чудом спасшийся Александр в чужой стране был принят за шпиона - сей факт добавил ему еще несколько синяков на и без того потрепанном теле. Так бы и погиб герой, лежа в грязной канаве, если бы не таинственный старец, давший отведать свергнутому царевичу чудотворного снадобья. Оклемавшийся протагонист незамедлительно оценил сложившуюся ситуацию и принял единственно верное решение - мстить, больно и жестоко.

Незамысловатая завязка предваряет столь же незамысловатый сюжет. Жаль, что фантазии украинских сценаристов хватило лишь на классически-предсказуемый сторилайн. На протяжении всей кампании главгерой передвигается из одной точки в другую, перемалывая в муку добрую сотню разномастных противников. Мечом и огнем Александру приходится зарабатывать признание заморских феодалов, не слишком жалующих амбициозного иностранца. На заключительных этапах игры окрепший и заматеревший персонаж вплотную займется своими главными обидчиками.

Поначалу распознать в "Восхождении на трон" пошаговую стратегию очень и очень сложно. Игра активно использует вид от третьего лица и всячески пытается походить на всех ролевых зубров современности сразу. Обширный игровой мир, увы, не обладает большой свободой перемещения. Возникающее чувство всеобщей нелинейности прохождения довольно скоро разбивается об острые скалы реальности. Конечно, можно вдоволь побегать по окрестным лесам и даже отыскать несколько тайников с артефактами и познакомиться с некоторыми неординарными личностями, но удовольствие от этого процесса не сравнится с фанатично-доскональным изучение мира третьей "Готики". При детальном рассмотрении система побочных заданий предстает красивым миражом. Игрок волен выбирать, кого из феодалов подчинить первым, а кого оставить на сладкое. Иллюзия свободы улетучивается при попытке перешагнуть на другой континент. Пока Александр не покорит все земли на одном материке, мечтать о новых территориях не приходится. К счастью, не все наделы придется отбирать силой. Ряд владельцев готов расстаться со своими землями за оказание доброй услуги. Задания, к слову, весьма разнообразны, однако, без использования грубой силы удастся обойтись в единичных случаях.

Камера, путешествующая за спиной у протагониста и система квестов не единственные сходства проекта с RPG. В игре наличествует весьма удобный журнал, а персонаж зарабатывает очки экспириенса. По достижению необходимого количества опыта герой получает стандартный левел-ап, наряду с возможностью улучшить определенные навыки, раскидав по основным параметрам пять бонусных плюсиков. Прокачке поддается наносимый противнику урон, магическая атака и защита, а также здоровье. Даже не сильно заморачиваясь на распределении бонусов, ближе к концу игры, Александр превращается в непробиваемую машину, методично разделывающую в фарш всех вставших на пути. Правда, на начальных уровнях придется тяжко - враги отличаются длиннющими линейками лайфбара, а набирающий опыт король - хилым здоровьем и пустым кошельком.

По своей структуре "Восхождении на трон" напоминает культовую King's Bounty. Как и в великом творении New World Computing, битвы занимают большую часть игрового времени. Несмотря на то, что протагонист передвигается по миру в гордом одиночестве, за его плечами всегда стоит армия преданных воинов, умещающихся в невидимом мешочке. Размер вооруженной группировки напрямую зависит от величины параметра "авторитет" у героя. На службу к неуважаемому выскочке пойдут разве что самые никчемные солдаты, тогда как возвышающийся в глазах окружающих персонаж приманивает в свои ряды элитных наемников. О финансовой стороне найма приходится беспокоиться лишь в редких случаях - золота, выдаваемого за выполнение заданий и убийство монстров, хватает с лихвой.

Приобретать живую силу дозволено в специально предназначенных для этой цели местах. Некоторые головорезы присоединятся к Александру волею сюжетных скриптов, еще меньшее количество - путем уговоров, остальных же придется просто купить. Разброс представленных в игре юнитов поражает. Причем, не всегда удачно. Средневековые лучники соседствуют с воинственными амазонками, а японские самураи скрещивают мечи с римскими гладиаторами - от всей этой стилистической и временной мешанины, ближе к концу сингла, начинает рябить в глазах.

Под армию в инвентаре героя выделено несколько ячеек. Особо крупные персоны занимают целые блоки, а сошки помельче - слот. Отряды, состоящие из бойцов одного типа, можно объединять. Правда, почему-то авторы не предусмотрели обратной опции - распустить сформированный полк уже не получится. Вот и приходится думать: разрозненные войска труднее уничтожить, а армия внушительных размеров получает бонусы к атаке.

Противники в "Восхождении на трон" намертво прибиты к своим местам обитания. Передвижение по карте осуществляет только Александр. Вокруг каждого супостата существует кольцо "личной зоны", пересечение границ которого влечет за собой неизбежную стычку. Самые сильные недруги расставлены в ключевых точках, блокирующих переход в новые локации - подобным, не слишком честным, образом девелоперы ограничили свободу передвижения игрока, вынужденного бегать по одному континенту до тех пор, пока герой не достигнет необходимого для равноправного сражения уровня. Кстати, дабы существенно сократить процент времени, проведенного за преодоление безграничных виртуальных пространств, авторы ввели в игру систему порталов. Обнаружить телепорт весьма просто: световые указатели видны даже на очень больших расстояниях.

Переступив заветную черту и вторгнувшись тем самым в интимную зону оппонента, камера моментально переносится на поле будущей брани. Впрочем, никто не запрещает отказаться от схватки и позорно ретироваться в безопасное место. Арены, на которых происходят сражения, максимально точно копируют окружающую местность. В тактическом режиме вся локация поделена на шестигранники - каждая фигурка в отряде занимает свой отдельный гекс. Право первого хода/удара отводится более прокаченному юниту. Возможность ответного удара в DVS почему-то проигнорировали, поэтому пресказать исход схватки можно практически сразу, - в большинстве случаев победу празднует начинающая сторона. За один ход войска или герой могут совершить только одно действие. Впрочем, этого хватает с лихвой. В виду крайне неудачного баланса бои длятся, в среднем, 3-4 раунда. Урон, наносимый бойцами, в 2-3 раза меньше полного количества хит-поинтов у них же. Как результат, битва равных по размеру армий завершается мимолетно. В ситуациях, когда на чьей-то из сторон оказывается численный перевес, все происходит еще быстрее. Сей фактор поставил крест на пользе от использования заклинаний длительного действия. Зачем насылать на врагов порчу, повышать защиту союзниками, если гораздо проще накастовать разрушительный спел и вычистить карту за пару ходов? Магия в "Восхождении на трон" действительно грозное оружие. Поэтому ни о каких воинственных героях и комбинировании классов и речи быть не может: развитый чародей в лице Александра существенно облегчает жизнь.

Если с тактикой у разработчиков вышел провал, то со зрелищностью все получилось с точностью до наоборот. Невидимый оператор неустанно кружит над полем боя, выбирая самые лакомые ракурсы, а войска могут похвастаться отличной детализацией и анимацией. Что касается общего уровня графики, то он, как уже упоминалось в начале статьи, весьма посредственен. Удовлетворяет требованиям нынешнего дня лишь с любовью сделанная шейдерная водичка. Удивительно, но при столь невысоком уровне визуального исполнения "Восхождение на трон" требует солидной рабочей лошадки. Конечно, гигантские открытые пространства, не требующие подзагрузки, съедают изрядное количество системных ресурсов, но над оптимизацией движка все же можно было поработать и лучше.

Звуковая часть игры оставляет двоякое впечатление. С одной стороны производитель не поскупился на работу качественным музыкантам - саундтрек откровенно порадовал, с другой - проект напрочь обделен озвучкой диалогов. Как в старых-добрых VGA-адвенчурах, игрокам приходится вчитываться в объемные тексты, воспринимая эмоции персонажей исключительно посредством текстовых пояснений: несолидно.

К нескрываемому разочарованию, игроделы не смогли выдержать заданного темпа на всей стадии разработки. И если начальные уровни "Восхождения на трон" проходятся весело и задорно, ближе к финалу проект начинает откровенно пробуксововать. Как и в последних "Героях", под конец, сражения накатывают одно за другим, без перерыва. Скатываются в канаву штампования и дизайнерские работы: располагающие к относительной свободе выбора открытые локации заменяются унылыми горными проходами.

Вот уже в который раз перспективный на бумаге продукт после релиза теряется в толпе серых середнячков. Рассуждать на тему "почему у украинских разработчиков вышло не так как хотели, а как всегда" можно долго. Куча недостатков балансирует с возом достоинств. Что перевесит в итоге - решать вам. По крайней мере, играть в "Восхождение на трон" можно без содроганий, даже принимая во внимание родину проекта.

Плюсы: огромный игровой мир; местами увлекательный геймплей.
Минусы: не самая свежая графика; плохой баланс; вагон и маленькая тележка недочетов.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 31 30 [29] 28 27 ..
.. 1 Календарь