-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gatekeeper

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) Золотые_Блоги ПОДМОСТКИ Интересные_Блоги metanews_metanews

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.01.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 9999


Концепт-документ компьютерной игры (по мотивам "Линии прибоя")

Четверг, 21 Июня 2007 г. 17:24 + в цитатник
 (354x230, 63Kb)
Концепт-документ

GATEKEEPER
или
Линия прибоя

интеллектуальный шутер


Авторы: Станислав Шульга, Михаил Рахаев

Версия 1.0
(от 3 августа 2004 г.)


Оглавление
Оглавление
Введение
I. Описание игры
Формальные характеристики
Ключевые особенности игры (Unique Selling Points)
1. Возможность путешествия по киберпространствам
2. Продвинутая система инвентаря
3. Высокая степень реиграбельности
4. Тщательная проработка сюжетных линий и скрупулёзное научно-фантастическое конструирование мира будущего
5. Интеллектуальный шутер, игра «про умных» и «для умных»
Целевая аудитория
Ролевая система
Принцип построения сюжетной линии
II. Игровая вселенная
III. Сюжет
Приложения (отрывки из романа «Линия прибоя»)
Приложение 1. Шелтер-технология
Приложение 2. Кибернетический Глобус (Си-Джей)
Приложение 3. Текущая ситуация
Приложение 4. Декодер


Введение
«Линия прибоя» — это интеллектуальный шутер в жанре научной фантастики; история о драматическом конфликте, развернувшемся на перекрёстке киберпространств XXII века. Человечество стоит на грани разрушительной войны с расой кибернетически усовершенствованных людей (трансгуматов) — только от игрока зависит исход этого рокового противостояния.
«Линия прибоя» представляет собой экшен от первого лица с возможностью путешествия по виртуальным пространствам и продвинутой системой манипуляций с устройствами, имплантантами и гаджетами. Игра ориентирована на успешно делающих карьеру молодых людей в возрасте 25-30 лет, которые имеют не так много свободного времени, но при этом всё-таки играют в компьютерные игры, предпочитая примитивности классических FPS более интеллектуальные жанры.
В данном документе представлено полное описание концепции игры, а также приведены дополнительные сведения по сюжету и игровой вселенной.



Об авторах
Станислав Шульга. Писатель-фантаст, постоянный автор изданий «Навигатор Игрового Мира» и «Игромания», автор «гейткиперского» цикла, на событиях которого базируется сюжет игры. Игра основана на завершающем цикл романе «Линия прибоя».
Более подробно о цикле и произведениях, его составляющих, можно узнать на странице автора: http://www.plazdarm.org

Михаил Рахаев. Игровой дизайнер. Принимал участие в создании боевого космического симулятора Homeplanet (2003-й год) и адд-она Homeplanet: Игра с огнём (2004-й год). В настоящий момент является главным дизайнером футуристического шутера «Нейро» (студия Revolt Games, http://www.revoltgames.com).

I. Описание игры
Формальные характеристики
Платформа: PC.
Жанр: Action/RPG. Экшен от первого лица (FPS) с продвинутой системой манипуляций с устройствами, имплантантами и гаджетами.
Ближайший аналог: TRON 2.0. Также близки по духу такие игры как System Shock и Deus Ex.
Время прохождения: ~ 10 + 5 часов (основное прохождение + побочные квесты).
Ключевые особенности игры (Unique Selling Points)
1. Возможность путешествия по киберпространствам
Наиболее значимой особенностью данного проекта является возможность пребывания главного героя, как в реальном мире, так и в нескольких разновидностях виртуальных пространств. Уникальность подхода состоит в том, что игрок не будет ограничен только одним пространством: по ходу повествования ему придётся и сражаться с противниками в «реале», и подключаться к так называемому «Кибернетическому глобусу» (Си-Джею) в режиме «наложенной виртуальности», и, наконец, полностью погружаться в киберпространства будущего.

Различают несколько уровней виртуальности. В наиболее простом случае («наложенная виртуальность») герой будет использовать, к примеру, специальные очки, получающие информацию от Си-Джея и дающие своему владельцу дополнительную информацию об окружающих объектах.
Более глубокое погружение состоит в подключении к так называемой Первой Зоне Си-Джея, представляющей собой динамическую цифровую копию Земли. В этом случае герой может не только находится в цифровой копии места, из которого он осуществляет вход в киберпространство, но и по желанию попадать в любую точку виртуальной копии планеты.
Кроме того, в игре будут и чистые киберпространства, лежащие вне Первой Зоны Си-Джея и порой не имеющие ничего общего с реальным миром и его законами (виртуальные кластеры Второй и Третьей Зоны).
Более подробно об используемой в игре концепции киберпространств можно прочесть в Приложении 2.
2. Продвинутая система инвентаря
Вторая ключевая особенность игры — развитая система манипуляций с инвентарём, включающим оружие, различные футуристические устройства и приборы, имплантанты, программные вирусы и защитные оболочки (шелтеры).
Именно в этой своей части игра будет смыкаться с жанром ролевых игр. Только в данном случае улучшение характеристик персонажа будет происходить не за счёт так называемой «прокачки» (зарабатывания «очков опыта»), а за счёт постепенной модернизации применяемых устройств.

Например, игрок сможет по ходу игры модернизировать всё те же очки «наложенной виртуальности», добавляя к ним различные полезные возможности. Например, они смогут переключаться в режим ночного видения, индицировать попытки оперативного взлома личной базы данных, показывать присутствующих рядом «фантомов» и так далее.

3. Высокая степень реиграбельности
Высокая степень реиграбельности будет достигнута за счёт нелинейности прохождения. Нелинейность прохождения, в свою очередь, будет обусловлена вариациями в использовании инвентаря, а также наличием побочных квестов и альтернативных концовок.
В идеальном варианте можно попробовать заточить игру по образцу проекта Deus Ex, в котором можно было чётко проследить три принципиально различных стиля прохождения (солдат, техник и псионик). В нашем случае тоже можно обозначить несколько принципиально разных стилей прохождения и подстроить под них дизайн уровней, оружие и устройства.

Например, один игрок отдаст предпочтение более мощному оружию, другой приобретёт последние версии хакерских программ, а третий вживит себе имплантанты для продолжительного пребывания в глубокой виртуальности... Каждый вариант подразумевает несколько отличный от других стиль прохождения одних и тех же локаций.
4. Тщательная проработка сюжетных линий и скрупулёзное научно-фантастическое конструирование мира будущего
Одна из важнейших изюминок игры — строгое следование канонам научной фантастики и авторский стиль в построении игрового мира и сюжета. Планируется воссоздать атмосферу литературных произведений Станислава Шульги и обеспечить игровому окружению высокую степень правдоподобности.
5. Интеллектуальный шутер, игра «про умных» и «для умных»
«Линия прибоя» — интеллектуальная игра. Она изначально рассчитывается на достаточно обширную аудиторию молодых людей от 20 до 30 лет, не обладающих большим количеством свободного времени, но любящих хорошие компьютерные игры и хорошую научную фантастику. Интеллектуальность обеспечивается не за счёт усложненности игрового дизайна или геймплея, но за счёт атмосферности игры и оригинальности сюжета. В идеале мы должны получить глубокий по смыслу, но ненавязчивый и простой по содержанию игровой процесс.
Выбор целевой аудитории, по идее, должен оптимизировать процесс разработки, сделать его более рациональным. Подробнее данный вопрос рассмотрен в следующей подглаве концепт-документа.

Целевая аудитория
«Линия прибоя» — это игра «про умных» и «для умных». Она ориентирована на растущую с каждым годом армию успешных молодых людей от 20 до 30 лет, выросших на компьютерных играх. Они имеют не так много свободного времени на компьютерные игры, но при этом всё-таки в них играют, предпочитая тупому мочилову более интеллектуальные жанры.
Отсюда несколько ключевых принципов игрового дизайна «Линии прибоя»:
1. Ничто не должно, что называется, напрягать занятого и не обремененного терпением пользователя. Игровой процесс должен быть понятен без долгого изучения руководства. В такой игре не должно быть сложных головоломок, усложненного дизайна уровней или перегруженного интерфейса.
2. При всём при этом игра должна быть умной как в своей содержательной части (сюжет, диалоги, окружение, научно-техническое обоснование тех или иных устройств и т.п.), так и в геймплейной части. Это достигается за счёт многообразия скрытых возможностей, когда заинтересовавшийся игрок сможет более детально изучать возможности апгрейда устройств, открывать альтернативные пути прохождения уровней, выполнять побочные квесты, не связанные с основной линией.
3. И, конечно же, в игре должна быть определенная смысловая глубина. Опять же, не слишком напрягающая, но дающая пищу для размышлений, а также поднимающая некоторые морально-этические вопросы. Заинтересовавшийся геймер будет иметь возможность получить более подробную информацию о мире и его истории, главных героях, истории расы трангуматов и о многом другом.
Ролевая система
Главный герой игры является подготовленным профессионалом, «характеристики» которого не нуждаются в «прокачке». Так мы избавляемся от нелогичности стандартных РПГ-систем, в которых какой-нибудь зеленый юнец после каких-нибудь ста дней путешествий по игровому миру становится чуть ли не полубогом. В нашем случае повышение крутизны героя происходит только за счёт технической оснащенности и возможностей модернизации экипировки. В начале игры главный оказывается в гуще событий безоружным и лишенным спецоборудования. По мере прохождения он может обзавестись чрезвычайно мощными спецсредствами как для действий в «реале», так и для виртуальности.
То есть, мы, фактически, имеем классический FPS, где по мере прохождения появляются всё более мощные «пушки». Только в нашем случае наряду с оружием будет присутствовать множество других полезных устройств, имплантантов, программных вирусов и тому подобного.
Такая упрощённая ролевая система не потребует долгого освоения, но в то же время даст достаточное разнообразие при прохождении. К тому же она обеспечивает достаточную гибкость «прокачки» — практически все девайсы, исключая шелтеры и некоторые виды имплантантов, можно будет свободно менять один на другой.

Принцип построения сюжетной линии
Место действия — Земля и планеты Солнечной системы.
Время действия — XXII век, 2112 г.н.э.
Развитие технологий и успешная колонизация планет Солнечной системы привели к появлению так называемых трансгуматов — людей, срастивших себя со специальной защитной оболочкой — шелтером (подробнее см. Приложение 1). Постепенное ухудшение отношений между трансгуматами и «обычными» людьми (хомосами) раскололо человечество на два враждебных лагеря. Солнечная система стоит на пороге разрушительной войны, но мирное решение конфликта ещё возможно...
Главным героем игры является полковник Берк Сейджер — руководитель подразделения оперативников одной из корпоративных разведок хомосов. Ведя собственное расследование, он волей судеб попадает в самое средоточие заговора трансгуматов и становится непосредственным участником кризиса, способного как погубить Солнечную систему, так и привести к примирению ветвей расколовшегося человечества.
Основной сюжет игры построен по классической линейной схеме. Однако согласно выбранной концепции он будет содержать побочные квесты, возможность эволюции главного героя и альтернативные концовки.
Концепция побочных квестов выбрана для того, чтобы разгрузить основное прохождение, отказаться от навязывания излишней сложности и не отпугнуть тем самым игроков выбранной целевой аудитории. В то же самое время для тех, кого игра, что называется, зацепила, побочные квесты должны стать настоящей отдушиной, требующей полного погружения в процесс и значительных затрат серого вещества. В награду за усилия они получат особо полезные предметы инвентаря и доступ к альтернативным концовкам (более благополучным в сравнении с основной).
Эволюция главного героя построена на двух принципиально важных балансирах: традиционном выборе между добром и злом (good-evil) и обусловленным сюжетом выбром между хомосами и трансгуматами. Игрок может так «заапгрейдить» главного героя, что тот к концу игры переродится в стопроцентного транза. И, с другой стороны, он может остаться тем, кем он был в самом начале — стопроцентным хомосом.
Наличие альтернативных концовок логично вытекает из всего вышесказанного. Будет иметь место один основной финал игры — достигаемый минимальными усилиями. И будут альтернативные финалы, обусловленные выполнением побочных квестов и эволюционированием главного героя.

II. Игровая вселенная
2112 год. Развитие информационных, коммуникационных, нано- , био- и других технологий реализовалось в так называемой «двухвекторной экспансии» человечества. С одной стороны человечество активно обживает Солнечную систему, освоив все планеты вплоть до Урана и его спутников. С другой – эволюция сети еще в середине XXI века привела к возникновению многослойного виртуального пространства (Кибернетический Глобус, Си-Джей), существование в котором почти не отличается от реальности (Примечание: более подробно о виртуальном пространстве – в Приложении «Кибернетический Глобус (Си-Джей)»).
Одной из ключевых технологий, которая позволила человечеству успешно осуществлять «двухвекторную экспансию» была так называемая «шелтер-технология». Адаптируясь к новым условиям жизни в космосе и на поверхностях планет, где скафандры и спецкостюмы были такой же повседневной необходимостью, как и чистое нижнее белье, человек изобрел новый класс устройств. Шелтер совмещал в себе функции скафандра, кибернетического интерфейса и переходной системы, которая позволяла подключать напрямую к другим механизмам и аппаратуре, расширявшей возможности хрупкого биологического тела. Шелтер состоял из защитной оболочки, позволявшей переносить температуры и радиацию, которые были гибельны для обычного углеводородного тела, системы вентиляции и отвода продуктов жизнедеятельности, сети датчиков, которые были сращены с рецепторами на коже, зрительными и другими нервами, всем тем, что отвечало за подачу сигнала в головной мозг. Основной составляющей шелтера был персональный компьютер, имплантированный в головной мозг и отвечавший за все основные функции этого индивидуального скафандра. Помимо защитных функций, шелтер обеспечивал доступ к виртуальному пространству. (Примечание: более подробно – в Приложении «Шелтер-технология»).
Эволюция виртуальности и шелтер-систем привела к появлению расы трансгуматов, людей, которые облачались в шелтеры с раннего детства.
Разделение на ветви произошло в 30-х годах XXI века с появлением первых колоний людей на Луне. Обострение отношений между двумя расами вначале имело под собой экономические причины (колонии были основаны земными корпорациями), но после ряда конфликтов и объявления независимости лунных колоний противостояние приобрело идеологический оттенок. Транзы считали себя новым витком эволюции, прогрессивной ветвью по отношению к «обычным» людям, хомосам. В ряде случаев это противостояние выливалось в вооруженные конфликты.
В 2112 году конфликт между двумя ветвями человечества снова обостряется. После десятилетнего перемирия между транзами и хомосами мир на пороге новой войны. Действие игры происходит перед крупномасштабной наземной операцией транзов против объединенных сил хомосов. Формальный повод – контроль земных баз на Меркурии. Транзы хотят использовать их в качестве основы для построения своей новой энергетической системы, а хомосы – для освоения рудных залежей. Экономические и политические пути решения проблемы себя исчерпали, и остался «последний довод королей». Война между транснациональными корпорациями транзов и хомосов неизбежна. В район Луны направляются объединенные силы транзов: меркурианское многофункциональное соединение «Протуберанец» и группы из Пояса Астероидов.
По другим данным конфликт имеет более серьезные причины и направляется из стратегического центра на «Уране-2», головной базе уранитских кланов транзов. Мотивы уранитов неизвестны. (Примечание: более подробно – в Приложении «Текущая ситуация»).

III. Сюжет
Слухи и легенды говорят о том, что вот уже более пятидесяти лет трансгуматы имеют доступ в ноосферу, информационное пространство Земли, которое существует само по себе, а не вследствие деятельности человека. Среди тысяч виртуальных миров Си-Джея есть пространства, в которых есть туннели в ноосферу и транзы используют их для перехода в ноосферу. План обороны хомосов в корне ошибочен и истинные причины атаки транзов состоят не в том, чтобы отвоевать контроль над меркурианскими базами.
В среде хомосов нет однозначного ответа на вопрос - имеют ли транзы доступ к ноосфере. Более того, само существование ноосферы под вопросом. События последних пятидесяти лет противоречивы. В пользу версии о том, что ноосфера существует, говорят странные пространственно-временные аномалии, которые иногда имеют место быть на Земле. По одной из гипотез ряд событий первой половины XXI века коренным образом изменили саму виртуальность, но при этом большинство людей так ничего и не заметило. Основанием это гипотезы является домен информации, который транслировался анонимом на протяжении более чем сорока лет. Отдельные части домена поступали с частотой раз в семь лет на адреса пользователей сети и рассказывали о ключевых событиях 20-х годов XXI века, которые привели к качественному изменению сети и прорыву человечества в ноосферу.
Сетевые мифы и легенды называют этот домен «Декодером-7» (Примечание: более подробно в Приложении «Декодер»). Попытки расшифровать послания Декодера предпринимались многими, но логически достоверных картин было получено очень мало. Одним из наиболее полных комментариев к «Декодеру» считают переписку двух сетевых старожилов – профессора Александра Морозовского и шефа аналитиков корпоративной разведки «ТНК» Константина Калача. В середине XXI века они предприняли попытку расшифровать послания «Декодера» на основе пяти трансляций. По предположениям хомосов именно в этом домене содержится ответ на то, существует ли ноосфера, имеют ли трансгуматы доступ в это пространство, а также какие цели имеет та операция, которую готовят транзы.
Главным действующим лицом является полковник Берк Сейджер, руководитель одного из подразделений оперативников корпоративной разведки гейткиперов. От своего непосредственного начальника, генерала Торнберна, он получает задание извлечь недостающие фрагменты «Декодера» из нескольких закрытых баз данных в мегаполисе Идзумо. По мнению Торнберна эта информация может пролить свет на цели операции транзов.
Оперативная группа Сейджера собирается в одном из пригородов мегаполиса Идзумо, чтобы направиться в ядро города и произвести изъятие. Группу подставляют, и полковник остается один. Он решает самостоятельно произвести извлечение информации из закрытых баз данных.
Рейд полковника делится на три этапа.
На первом этапе полковник проникает через границу мегаполиса в одном из «спальных» районов, где вступает в стычки с местными уличными группировками и несколько раз выходит на связь с Торнберном и информатором из «Храма Кремниевого Будды», в чьих закрытых базах данных («шрайнах») храняться фрагменты «Декодера» и комментарии к ним. После первого извлечения Сейджера начинают преследовать приверженцы Храма. Второй этап извлечения оставшихся фрагментов проходит в обстановке «приближенной к боевой», каждый раз полковнику приходится почти штурмом брать шрайны. Перед последним шрайном, где хранится фрагмент, Сейджер узнает от Торнберна, что информатор из Храма предал его и на полковника начинается настоящая охота. Последняя схватка с главой Храма в мегаполисе Идзумо заканчивается тем, что Сейджер лишается оборудования дальней связи, необходимой для передачи фрагментов «Декодера» на базу хомосов. Последующее преследование приверженцами Храма заканчивается тем, что Сейджер оказывается в ловушке. Попав в безвыходную ситуацию, он обращаеться за помощью к бывшему гейткиперу, а ныне одному из старейших трафикеров информации, Гермесу. Тот решает помочь полковнику выбраться из ловушки и добраться до космопорта «Береговые Врата», где хранится последний фрагмент «Декодера». Третий этап начинается, когда Гермес узнает о том, что на след Сейджера легли настоящие профессионалы – транзы-охотники во главе с «экспертом по ликвидации» Аминой.
Финальная часть рейда проходит в недостроенных терминалах космопорта. Сейджер извлекает последний фрагмент, после чего вступает в схватку с охотниками транзов.
Действие происходит в пределах мегаполиса Идзумо. Город представляет собой интернациональную агломерацию, которая возникла в результате «большого социального эксперимента», начатого в первой декаде XXI века - правительства Китая и Японии решили создать свободную экономическую зону, которая являлась бы промышленным и транспортным противовесом Сингапуру. В следующие два десятилетия сформировалось японо-китайское ядро мегаполиса и несколько этнически районов: европейские районы «Восточная Венеция» и «Кабенховн», «Маленькая Индия», «Чайна-таун», и другие. Идзумо стал интернациональным центром, в котором были представлены практически все ведущие экономические, финансовые и промышленные корпорации мира. Следующим толчком к развитию мегаполиса стало решение разместить в зоне второй международный космопорт «Береговые Врата». Мегаполис превратился в мировой центр космических технологий и крупнейший транспортный узел Азии.

Приложения (отрывки из романа «Линия прибоя»)
Приложение 1. Шелтер-технология
«…Однообразная застройка из темно-красных семиэтажек с широкими окнами прямой линией тянулась по направлению к серебристому куполу местного торгового центра. Аккуратные дома, выгнанные строительными роботами меньше чем за два месяца круглосуточной работы. Чистые улицы, никакой грязи, мусорных баков, рваных клочков бумаги и пластика. Транзы, особенно те, кто вырос в условиях, где за каждый метр пригодной для жизни площади приходилось бороться, умели ценить простор и чистоту. Белые рамы окон были уставлены яркими цветами. Наверняка настоящими. Родичи на Меркурии наверняка тихо завидовали этим островкам зелени, за которыми заботливо ухаживали их хозяева. Общественного транспорта здесь не было. Частных средств передвижения тоже. Работающее население делилось на тех, кто каждый день ездил в порт и на тех, кто держал магазины в тех самых Галереях. И тем и другим личные автомобили не были нужны, они ездили туда спецрейсами местного метро.
На улице уже появились люди…
Дверь открылась, и из нее вышел транз, одетый в легкую бежевую куртку и черные широкие брюки. В руках у него ничего не было. Он отошел от дома, повернулся к дому и помахал рукой кому-то. Сейджер посмотрел на дом. На третьем этаже ему махали в ответ. Молодая мама и дочка лет шести. Транз резко развернулся, и чуть не столкнулся с Сейджером. Транз хотел было что-то произнести, но успел только раскрыть рот. Очевидно, он не так часто видел в своем районе «чистых людей»…
…Кожа транза имела светло-желтый оттенок, но не такой, какой был у азиатов, живших в южной части города. Цвет был неестественным, и вначале это воспринималось подсознательно, что-то внутри говорило «так не должно быть…». Приглядевшись, можно разглядеть не только эту неестественность, но и странную шероховатость кожи и небольшие серебристые точки, которые обрамляли рот, глазницы, ноздри и уши. Тоже самое было и на руках. Серебристые пунктиры шли от ногтей через пальцы и терялись в рукавах куртки. Само лицо и руки были немного припухлые. Подсознание фиксировало все эти детали, и древняя генная память сигнализировала «чужой, чужой, чужой», заставляя сгруппироваться, готовясь к удару в ответ. Что было не так в этом человеке. С цветом его кожи и этими серебристыми точками, блестевшими на теле. Потом, подавив первобытный импульс при виде «чужого», сознание начинало трезво оценивать обстановку.
Шелтер. Это была не кожа, это был шелтер. Можно было впаять себе в башку два десятка самых модных имплантатов, заменить кости на титановые спицы и продублировать все жизненоважные органы, но при этом остаться хомосом. Достаточно было одеть это и навсегда стать трансгуматом. Транзом.
Адаптируясь к новым условиям жизни в космосе и на поверхностях планет, где скафандры и спецкостюмы были такой же повседневной необходимостью, как и чистое нижнее белье, человек изобрел новый класс устройств. Шелтер совмещал в себе функции скафандра, кибернетического интерфейса и переходной системы, которая позволяла подключать напрямую к другим механизмам и аппаратуре, расширявшими возможности хрупкого биологического тела. Шелтер состоял из защитной оболочки, позволявшей переносить температуры и радиацию, которые были гибельны для обычного углеводородного тела, системы вентиляции и отвода продуктов жизнедеятельности, сети датчиков, которые были сращены с рецепторами на коже, зрительными и другими нервами, всем тем, что отвечало за подачу сигнала в головной мозг. Основной составляющей шелтера был персональный компьютер, имплантированный в головной мозг и отвечавший за все основные функции этого индивидуального скафандра. Помимо всего прочего он управлял роем нанороботов, циркулировавшими по микрососудам, которые следили за состоянием «основного тела» и целостностью всей системы и при необходимости сигнализировавшей о том, что что-то не так. При необходимости на этот первичный скафандр можно было «одеть» другие шелтеры. За более чем семьдесят лет развития этой технологии был порожден широкий спектр приспособлений. За считанные часы, одев на себя с десяток таких скафандров, человек превращался в автономный космический корабль, способный осуществить рейс с земной орбиты на орбиту Урана или в управляющий элемент комплексной технологической линии, продлевая возможности опорно-двигательной и мышечной системы практически до бесконечности…»

<...>

«…Их было трое. Трое детей в возрасте между четырьмя и пятью годами. Самый интересный возраст. Они уже понимают, что происходит, им уже есть что сказать, и они пока еще не научились осознанно пакостить.
Родителей не было видно, да и зачем выходить из дому, если в районе несет службу лучшая внутренняя полиция мегаполиса. Дети играли. Окруженные кучей игрушек, среди которых преобладали трансформеры и тяжелая строительная техника, дети пытались построить что-то из песка. Белобрысый мальчонка, самый рослый из всех троих, был заводилой в этом деле. Он руководил всем сразу, распоряжаясь техникой и ресурсодобычей. Сейчас как раз шел процесс сгребания песка от стенок песочницы к ее центру. В центре уже была порядочная горка, с которой уже начали возиться чернявый мальчик поменьше и рыженькая девочка.
На теле белобрысого уже были видны следы первых операций. Транзы начинали делать операцию после того, как ребенок миновал рубеж пяти лет. Нижний возрастной предел, до которого было опасно проводить первые вживления. И дело было не только в физиологии растущего тела, а в психологии ребенка. Формирующаяся психика ребенка могла быть необратимо повреждена ранним погружением в шелтер.
Шелтер защищал от радиации, высоких и низких температур, а также от перепадов их, от агрессивных сред и многих других напастей. Но за все нужно платить. За безопасность существования за пределами Земли и за возможности расширять возможности своих тел, транзы платили потерей чувствительности. Защитная оболочка покрывала все тело, включая все полости – рот и горло, ноздри, уши, анус. У мужчин член также был облечен шелтером, а у женщин вагина была покрыта защитной оболочкой до самой матки. Защитная оболочка шелтера перекрывала все рецепторы, отвечавшие за вкусовые, тактильные и обонятельные ощущения. Датчики нейросистемы шелтера, отвечавшие за эти сигналы, едва компенсировали десятую долю информационного потока, который давали рецепторы кожи и слизистых. Зрение и слух оставались такими же как и нормальных людей, но тактильный канал был перекрыт почти наглухо. И в этом была одна из самых больших проблем трансгуматов. Человеческий мозг, продукт эволюции, продолжавшейся сотни миллионов лет, нуждался в той информации, которую ему несли сотни тысяч рецепторов. Перекрыв этот канал, человек нарушал нормальную работу мозга. И это была непросто информационная диета. Этот фактор качественно менял мировосприятие человека.
Выходов было несколько. Самым старым и испытанным была симуляция сигнала. В виртуальности транз добирал все то, что не мог добрать в реальном мире – дуновение ветра, теребящего волосы, запаха горелых осенних листьев, прикосновение теплой океанской волны на закате. Сигнал шел прямо на головной мозг, минуя периферийную нервную систему.
Но все это подходило для людей зрелых, со сформировавшимся телом и психикой. Заключать в шелтер ребенка было чревато тем, что из него мог вырасти психически неполноценный человек. Отсутствие материнской ласки, прикосновений и поглаживаний, необходимых в первые месяцы и годы жизни, приводило к тому, что дети вырастали эмоционально недоразвитыми, холодными и жестокими даже по отношению к своим соплеменникам, не говоря уже о тех, кто «жил на поверхности». Поэтому единственно, что не было покрыто защитной оболочкой у женщин-транзов - внутренние стороны ладоней. Только после сорока стандартных лет на них накладывали перчатки.
Процесс воспитания нового поколения, долгий и сложный у хомосов, у транзов усложнялся «шелтер-фактором». Облечение в шелтер шло несколькими этапами и растягивалось на несколько лет.
Первым этапом шло вживление переходников между внешними рецепторами и системой датчиков нейросистемы шелтера. При этом само тело еще два-три года оставалось открытым. Потом формировали первый слой защитной оболочки. Слой тонкий и мало от чего действительно защищавший. Но он был первым шагом в адаптации к миру, в котором все представляет опасность. Это было началом познания этого мира, такого как он есть и привыкание к тому, что всю жизнь придется прожить в скафандре, который почти невозможно отделить от тела. Если ребенок рождался на орбите или планетарной базе, его вывозили в открытые зоны и показывали ваккум космоса или шахты глубоких месторождений. Детей вывозили туда, чтобы показать, зачем с ними сделали это. Для родителей-транзов это был самый болезненный период в детском воспитании. Беззаботное детство у детей-транзов заканчивалось раньше, чем у их сверстников на Земле. После адаптации к первому слою накладывался основной защитный слой шелтера. Все это делалось еще до того, как начинался период полового созревания. После первых поллюций у мальчика и первой менструации у девочки в затылочную часть имплантировался персоник. Внутренняя система микрососудов наполнялась нанороем. После этого молодой транз становился полноценным членом общества.
Шелтер можно было снять. Несколько недель беспрерывных операций, в ходе которых нейросистема транза отделялась от «родной» нервной системы человека, последующие ванны, массаж, иглоукалывание, активизировавшее рецепторы, и многое другое. Но на такую операцию решались единицы. Транз, снявший шелтер, считался отступником и никогда больше не мог быть членом сообщества. В социуме хомосов такой отступник приживался годами и безо всякой надежды на то, что он станет там своим. Но это было не самое страшное, в конце концов, были способы скрыть прошлое и найти место, в котором никто не будет знать, кем был несколько лет назад.
Главной причиной было то, что сознание, привыкшее к шелтеру, иногда не выдерживало. Новые ощущения и одновременно с этим – ограничение тех возможностей, которые были доступны когда «кора» была на тебе. Психологическая адаптация была самой главной проблемой. Процент, снявших шелтер, и нашедших в себе силы начать новую жизнь, был невелик. Чаще всего такого обращенного ждали фобии, комплексы и расстройства психики, которые плохо корректировались даже активным вмешательством гейткиперских бустеров. Для тех же, кто с детства носил шелтер, процент обращенных был еще меньше…»

Приложение 2. Кибернетический Глобус (Си-Джей)
(отрывок из рассказа «Медный гвоздь»)
«… «Цифровое наложение» впервые было продемонстрировано на CeBit 2003. Пакет Watcher, автоматизированная система управления и диагностики состояния машиностроительных цехов. Тогда демонстрировалась точная копия цеха “Южмаша”, сделанная на основе одного из игровых графических движков. Подключение к цифровой модели было возможно через обычные виртуальные очки. Пользователь оказывался в точной копии цеха на том же самом месте, где стоял до того, как подключился к виртуальности. Только теперь кроме самого оборудования ему были видны параметры ключевых узлов этого оборудования, процессы, идущие в цеху, несложные аналитические выкладки и отчеты, предупреждения о возможных сбоях на конвейере, которые обновлялись через систему датчиков и видеокамер, установленных по всему цеху. Через интерфейс Watcher’а были также доступны контуры управления, позволявшие не сходя с места дотягиваться до нужного рубильника. Более того, все, что двигалось – люди, оборудование, транспорт, – также отображалось в виртуальной модели. Несколько десятков видеокамер отслеживали движение объектов, которое передавалось на главный сервер системы, где Watcher конвертировал их в графические полигональные модели.
Новый рекламный слоган гласил: “Вы видите все то же, что и раньше, и то, чего не видели никогда”. В обиход входили “стекла” – очки, не отрывавшие пользователя от реальности. Реальность дополнялась деталями, облегчавшими взаимодействие с ней. Находясь в рефлекте, “отражении” реального объекта, пользователь приобретал новый инструментарий для более полного взаимодействия с окружающим миром.
Первыми обзавелись кластерами-отражениями крупные магазины и развлекательные центры. Теперь достаточно было снять пустое, но хорошо отапливаемое помещение, прикупить дешевой, но крепкой мебели, нанять двух-трех соседок-пенсионерок, качка из ближайшего спортзала, купить пару настольных платформ и взять на работу “садовника”, который мог ваять кластеры виртуальности в формате “слепка реальности”. Оставалось расклеить объявления и ждать посетителей. Единственное условие - вход в зал был гарантирован только при наличии систем X-Optic или Pink Glass. И тогда пустое помещение становилось дискотекой с сияющими огнями, бабульки с первого этажа - длинноногими красавицами, а простая и крепкая мебель - стильной продукцией от Merx. Единственное, что было реальным - выпивка и закуска. Цифровое наложение на эту категорию реальных объектов было строго запрещено При минимальных капвложениях подобные действительно виртуальные кафе давали отдачу, сравнимую с традиционными заведениями такого же типа.
Технологию, предназначавшуюся для локальных сетей, связанных с автоматизированными системами управления, стали примерять в Internet. Уже первые опыты были довольно удачными. В особенности это касалось скрещивания “цифрового наложения” и геоинформационных систем. Рывок в этом секторе рынка не заставил себя долго ждать.
Раскручивание новой технологии в Сети практически сразу подмял под себя Европейский центр по развитию и координации информационной политики. Давно зревшая в недрах Серебряного Холма концепция “Новой Сети” суммировала последние технические достижения и те стратегические цели, которые должна была выполнять новая виртуальность. Новоиспеченный сетевой проект получил название Cyber Globe, "Кибернетический Глобус". "Сайберглоб" (Си-Джей) позиционировался как универсальная коммуникационная система всех уровней (“аудио”, “аудио-видео”, “расширенная”, “полная”), динамическая и статическая базы данных и совокупность контуров управления антропогенными объектами. Планировалось, что Си-Джей заменит Internet, сможет совладать с существующим там хаосом и решить проблемы безопасности.
Жизнь внесла свои коррективы.
Разделение Сети на три глобальных сегмента произошло после Второй Барселонской конференции, где была введена обязательная регистрация как компьютеров, которые поддерживали как Си-Джей, так и пользователей, которые в нем обретались. Вольница заканчивалась. На виртуальных территориях единого информационного пространства, являвшихся отражением реальности, вошли в силу национальные уголовные кодексы, приправленные статьями, регулирующими некоторые особенности существования граждан в этих местах. Кроме этого, регистрировались те серверы, которые содержали рефлекты реальных объектов, представленных в формате “слепка реальности”. Эти условия оставили за бортом две крупные категории виртуальных пространств. Владельцы одних по вполне определенным причинам не хотели регистрировать свои сайты и кластеры; владельцы вторых не могли это сделать, поскольку их пространства не являлись рефлектами.
На массив этих незарегистрированных серверов нормы уголовного права, равно как и помощь со стороны правоохранительных органов, не распространялись. Кибернетическая полиция, занимавшаяся отловом хакеров на просторах Сайберглоба, не занималась аналогичным “сервисом” для оставшейся части Сети. Владельцы серверов, вернее, их провайдеры, обеспечивали безопасность самостоятельно, в меру своих сил и возможностей. На атаки хакеров отвечали жесткими контрмерами. По мере развития биотехнических технологий методы защиты становились все более изощренными, с привлечением психотронного и псионического программного обеспечения. Незадачливые пользователи, которые имели неосторожность подключаться к серверам с подобной защитой, все чаще стали обращаться в соответствующие органы. Которые, в свою очередь, не имели никакого юридического права пресечь эти меры самообороны.
Ситуация была утрясена двумя годами позже, когда к Барселонскому протоколу была добавлена статья о свободных виртуальных зонах. Сеть была разделена на три зоны. Первая – собственно Си-Джей. Вторая включала в себя кластеры, не являвшиеся отражениями, поведение в которых регулировалось как национальными уголовными кодексами, так и правилами, устанавливающимися владельцами кластеров. Так возник Шельф. Основой Шельфа, самыми крупными и старыми кластерами, являлись эволюционировавшие игровые вселенные, онлайновые службы известных игровых компаний и многочисленные MUD'ы и MOD’ы. Ultima Online, Underlight, Brotherhood, Planescape Multi Universe, NeverWinter Nights, близзардовская Battle.net и другие. После того как был узаконен статус пространств Шельфа, один из крупнейших кластеров, Квакерская Arena, наконец смогла сделать из шутеров вид спорта: трансферный рынок реальных и виртуальных бойцов, чемпионаты всех уровней с прямой трансляцией, тотализатор... Телекомпании запустили в Шельфе несколько бесконечных сериалов, в которых некоторые роли исполняли не реальные люди, а упакованный в полигональную оболочку AI. Через несколько лет, после широкого распространения нейротехнологий, следить за событиями этих сериалов можно было уже не с позиции наблюдателя, а глазами одного из героев. В онлайн перекочевали несколько ток-шоу, и теперь, чтобы поучаствовать в программе совсем не обязательно было ехать в телестудию – достаточно было просто одеть “стекла”.
Отдельную категорию составляли личные кластеры частных лиц. Фанатики Сети, до этого лелеявшие свои сайты в плоском Web, получили новые возможности. Их виртуальные пространства действительно были виртуальными: не отражения, но обрывки этого мира, соединенные ассоциациями и индивидуальными пристрастиями тех, кто их создавал. Перемешанное место и время. Алиса из Страны Чудес пила чай с молоком в замке у Лары Крофт, Блум водил Одиссея по Дублину начала XVII века, а Дюк Ньюкем выяснял отношения с Гераклом. Галлюцинации человечества переселились с бумаги и холстов на магнитоптические носители и обрели, наконец, собственную жизнь, независимую от человеческого сознания.
Чаще всего здесь попадались коллекции банальностей: стихи, свои и чужие; неплохие, но такие узнаваемые картины; интерьеры, содранные из модных журналов. Трогательные рассказы о детстве и юности, предложения вложить деньги в один из “самых оригинальных сетевых проектов” и просто пожелания заходить еще. Фанаты писателей, поэтов и художников, фильмов, музыкальных групп, кино-теле-сетевых звезд создавали свои версии алтарей, посвященных кумирам. Посетителей встречал личный гайд - привратник, показывавший все, что хозяин оставил для гостей, включая большую книгу, в которой можно было оставить отзыв и подпись.
Иногда Петру было жаль тех чудаков, которые не дожили до этих странных дней.
“Третью зону”, которая полностью освобождалась от опеки закона, образовали не вошедшие в Реестры Си-Джея и Шельфа серверы. Хакеры вольны были делать с ними все, что угодно. Статья также гласила о том, что посетители подобных зон не получают защиты закона в случае нанесения им экономического либо физического ущерба. Перед тем, как пройти через гейт, пользователь получал предупреждение. Мол, если ваши мозги здесь превратят в рулет или ваша кредитка перестанет работать, никто никого наказывать не будет. Так появилась Область.
Для европейских гейткиперов и североамериканских макромиксеров это был качественный рывок. Дайс, "слепок реальности", стал одной из ключевых технологий новой Сети. На нем планировалось создание динамической базы данных Сайберглоба. Динамический “слепок реальности”, легший в основу Си-Джея, использовался также для создания пространств второй и третьей зон, поскольку лучше всего отражал свойства физического мира и являлся открытым для дальнейших улучшений, добавлений новых информационных слоев в уже действующую структуру. А это означало заказы на его производство, регулярные апгрейды, написание специализированного софта. Проще говоря, это были не просто большие деньги – это были настоящие деньги.
Тогда он впервые понял, что не ошибся вагоном. Компании, державшие сектор “до того”, имели неплохие доходы, отбивая кусок хлеба у традиционных средств массовой информации, но подобный поворот дел выводил гейткипинг на качественно новый уровень…»

Приложение 3. Текущая ситуация
«…Где-то течет. Всегда где-то течет, но на этот раз все намного серьезнее, потому что сейчас кто-то сливает информацию с самого верха. Его команду провалили. Провалили тупо, без всяких далеко идущих планов, просто слив инфу, которую имели на руках. Сам по себе факт того, что его парни попали в плен к транзам, его мало огорчал. В конце концов, они знали, что это возможно, что это иногда случается, что никто их не будет вытаскивать, и что никто там сильно бить не будет. Прямое подключение к головному мозгу, пара кубиков сыворотки, развязывающей язык, заключение в камере со всеми удобствами. Кто знает, может быть для некоторых это станет новым витком в карьере. Присяга, которую они давали, будет стерта из памяти в первую очередь и дай бог, чтоб они потом вспомнили, как зовут их маму и с кем они трахались в первый раз. Новое имя, новая жизнь, новые возможности. Его тревожило другое.
Течет с самого верха. И так уже было. Десять лет назад, когда серия локальных войн между хомосами и транзами приближалась к взаимовыгодному миру. Перебежчики стали ходить косяками с обоих сторон. Бери, не хочу.
То, что произошло с его группой, скорее всего, было следствием чьих-то судорожных попыток заработать несколько очков. Это значит, что война уже близко.
Первые тревожные сигналы стали поступать месяц назад. Скандальные переговоры между делегациями завершились ничем. Конфликт из-за меркурианских баз, продолжавшийся несколько месяцев до этого, из небольшой новости на коммерческой полосе переполз на передовые позиции всех информационных каналов. Число подключившихся к конфликту сторон очень скоро стало говорить о том, что Меркурий – это всего лишь повод для более крупной драки. Косвенным подтверждением этого стала реконфигурация «Протуберанца» и консолидация сил транзов в районе Пояса Астероидов.
«Протуберанец», крупнейший добывающий комплекс пришел в движение, поднявшись с поверхности Меркурия на высокую орбиту, одновременно проводя перераспределение производственных и энергетических мощностей и подтягивая под себя менее крупные станции, уже висевшие на орбитах. После чего взял курс на Луну. В это же время разрозненные добывающие базы в поясе астероидов стали сниматься со своих мест и взяли курс на Луну, попутно сбиваясь в более крупные образования. По предварительным расчетам траекторий их движения они должны были составить временное боевое соединение в районе на лунной орбите.
В соответствии с официальным пресс-релизом Orbit Mining Inc. «Протуберанец» перебрасывался на Луну для освоения залежей в районе Моря Спокойствия.
Орала перековывали на мечи. Многофункциональный технологический комплекс, который представлял «Протуберанец», мог использоваться как в мирных, так и в боевых целях. Модули терраформинга могли создавать шахтные и карьерные комплексы, и с равным успехом выжигать и стирать с лица земли крупные города. Производственные модули клепали тысячи роботов, которые осуществляли сложные и опасные работы при высоких температурах и радиации. Ничто, кроме моральных устоев операторов этих роботов не мешало дать им в руки скорострельное и тепловое оружие вместо ультразвуковых отбойных молотков и перепрограммировать их на уничтожение окружающей биомассы. Модернизация «Протуберанца» осуществлялась с помощью нанороев, которые так же легко могли быть перепрограммированы на скоростной ремонт повреждений, наносимых противником. Проще говоря, «Протуберанец» представлял собой полностью автономную орбитальную крепость, которая могла быть центральным элементом в любом боевом соединении.
Если бы транзы хотели бороться за Меркурий, то логичнее было бы оставить «Протуберанец» на высокой орбите планеты. Переброс «Протуберанца» отчетливо свидетельствовал о том, что транзы готовят либо крупномасштабную операцию, либо собираются хорошенько припугнуть «ястребов» из правого крыла хомосов. Второе было более желательно, но менее вероятно. Перебрасывать базу такого уровня – дело хлопотное. Делать это только ради того, чтобы поиграть мускулами перед зарвавшимися экстремистами было бы глупо. Эта версия была хороша для самоуспокоения или официальных заявлений. Для военных аналитиков было ясно как божий день – транзы собирают пальцы в кулак. Вопрос в том, как и куда они будут бить. И здесь мнения расходились кардинально. Мозговой штурм, в котором участвовали все подразделения центра, выдал на-гора несколько гипотез.
Основной версией являлось использование комплексов в массированной наземной операции. Главные цели – базовые мощности глобальной энергетической системы: «Солнечные Поля» в Сахаре, ветроэлектрические установки Атлантического Пояса и крупные установки холодного ядерного синтеза. Полное уничтожение этих мощностей и, как следствие, крах земной экономики. Лишившись энергии хотя бы на семь суток, экономическая система переходила в состояние прогрессирующего и необратимого коллапса. Предполагалось, что первой волной пойдут рои роботов-камикадзе, которые выведут из строя противовоздушную оборону. Производственные модули «Протуберанца» на номинальной мощности клепали до трех сотен роботов гуманоидного класса HX300 при условии того, что подача сырья осуществляется беспрерывно. Три сотни молибденовых «каркасов», передвигающихся со скоростью до ста двадцати километров в час и способных пользоваться любым видом оружия. Уничтожение такого каркаса являлось сложной инженерной задачей. Запакованные в беспилотные кассетные капсулы они образуют вторую волну, которая будет сражаться с наземными войсками, контролирующими энергетические центры. Обезвредив остатки ПВО, они подготовят почву для ядерного удара по поверхности Земли.
Менее кровавый вариант предполагал другой сценарий развития событий. Направленный удар по тектоническим разломам на материковой части и морскому дну, последующий за ними ряд землетрясений. То же самое, но в меньших масштабах «Протуберанец» делал с Меркурием. «Протуберанец» вполне мог совершить ряд ударов, отправив свои модули-терраформеры на земную поверхность. Последующая паника и мероприятия по спасению гражданского населения отвлекут силы и внимание войск и, а в это время элитные подразделения транзов захватят контроль над энергетическими и коммуникационными узлами. То есть захват произведут все те же HX-300, управляемые либо с орбиты, либо транзами-гуманоидами, которые высадятся на Землю в каркасах еще более повышенной прочности. А дальше – дальше они будут диктовать любые условия, грозя параличем всей экономической системе.
Самую интересную историю придумали аналитики из отдела дальней связи. Исходя из прогнозов относительно вычислительных мощностей боевого соединения, они предположили, что транзам не нужны энергетические и коммуникационные мощности хомосов как таковые. Это было первой фазой операции. На второй фазе планировалось проведение мощной ментальной атаки, состоявшей в информационном ударе по десяти миллиардам землян, которые были так или иначе постоянно подключены к виртуальности. Массовые галлюцинации и последующая подмена реального мира на виртуальный, на глобальную систему информационного контроля. Захват физических и программных основ Си-Джея, глобального виртуального пространства. В этом сценарии была довольно сильная аргументация. Киберпространство было родным домом транзов и за последние пятьдесят лет они ушли намного дальше в развитии информационных технологий, чем хомосы.
На самом деле никто толком не знал, что будет дальше. Штабная суета наводила на него тягостную тоску. Варианты агрессии могли быть совершенно другие, хотя бы потому, что никто толком не знал какой из планетарных кланов взял на себя руководство операцией. «Протуберанец» принадлежал к группе, в которой главенствовала компания «Orbit Mining Inc.» или как еще их называли, «орбы». Центристы, нейтральная фракция, интенсивно торговавшая тяжелыми металлами с корпорациями хомосов. Война означала для них прекращение добычи и сужение рынка сбыта, а внутренний оборот с другими орбитальными кланами транзов не обеспечивал им необходимого финансового потока. Из экстремистов, которые могли начать заваруху, выделялось две группы – «аермары» и «хечверы», которых еще называли «селенитами». И те и другие специализировались на биокремнии и с каждым годом все меньше становились похожими на людей. Они были идеологической верхушкой расы и имели влияние на все кланы. Но… у них не было достаточного опыта для проведения операцией с использованием таких крупных технологических соединений как «Протуберанец». Среди селенитов преобладали глубокие философы и языкастые проповедники. Войну они вели также утонченно, как и философские диспуты. Их специализацией были «точечные» операции, проводимые небольшими элитными подразделениями. Именно с ними полковнику приходилось встречаться чаще всего пятнадцать лет назад. Они были жестокими и бескомпромиссными противниками, но массовая резня или локальный ядерный армаггедон был не в их стиле. Не та школа. Слишком много философии и рассуждений о карме. Слишком много эстетики в действиях. Полковник терпеть не мог этих эстетов за то, что они превращали уничтожение биологической жизни в театральные действие с пафосными тирадами над поверженным противником.
Оставались еще «астермары», умеренные экстремисты, более всех досаждавшие в период войны десятилетней давности. Именно их силы начали консолидацию в районе пояса астероидов. Астермары были настоящими вояками и могли провернуть все что угодно и массовую операцию по захвату основ энергетики и тектонический удар. Их основные базы размещались в поясе астероидов, где они добывали тяжелые металлы и за круглые суммы протаскивали грузы через самый опасный сектор Солнечной системы. За четыре десятка лет они научились выживать в месте, где теория вероятностей не работала и логико-математические методы прогноза орбит астероидов были забыты давно и прочно. Они были наездниками, ковбоями Пояса, оседлавшими несколько десятков наиболее крупных и устойчивых кусков камня в этом районе. Им было все равно – воевать и нет. Они и так жили в постоянной войне с космосом, и каждый день были готовы умереть. В отличие от селенитов у них не было мощных каналов связи и сложной системы виртуальных пространств, где персональное сознание могло переждать, в то время, когда материальная оболочка находится в опасности. Это было доступно только их элите, остальные рисковали своей, пусть и железно-пластиковой, но все-таки единственной шкурой, как и углевородные хомосы. Опыт ведения боев и умение прокладывать себе дорогу через траектории ракет ближнего радиуса поражения были неоценимы. Астермары могли возглавить военную операцию.
Но эти не слишком дружили с орбами. Внутренние противоречия транзов давали о себе знать всегда. Оседлые и спокойные орбы и буйные Наездники Астероидов были не любили друг друга и сделки предпочитали вести через земные корпорации транзов.
Оставался еще клан «уранитов». Самая дальняя и самая закрытая колония транзов, еще более загадочные и малопредсказуемые чем селениты. Последние часто летали туда, на окраины Системы, не говоря уже о том, сколько времени они проводили в совместных виртуальных пространствах. Молодая селенитская знать проходила там обучение и именно оттуда они возвращались начисто лишенными всякого гуманизма в традиционном смысле этого слова. О трех больших поселениях уранитов, большую часть времени прятавшиеся в газовых облаках Урана, было известно очень мало. Торнберн подготовил информацию из которой было ясно, что в этом календарном году селениты зачастили в район спутников Урана. В последние полгода было шестнадцать экспедиций, состоявших в основном из тяжелых транспортников и узлов дальней связи. Кто знает какие разговоры велись в виртуальности, которую контролировали транзы, о чем консультировались селениты и ураниты в закрытых от лишних ушей кластерах виртуального пространства. Может быть колония на Уране нашла мотив, способный объеденить вместе кланы, которые не могли сойтись вместе десять лет?
Это являлось, пожалуй самым серьезным вопросом. А что собственно задумывают разрозненные кланы? Или они сумели найти общий язык и объединиться? Тогда на каком основании? Забыть противоречия, которые то тлели, то вновь загорались на протяжении последних шестидесяти лет? С чего? Или появилось настолько веское основание, которое заставило их объединиться?
Тут было над чем посушить мозги…»

Приложение 4. Декодер
«…Торнберн был его непосредственным начальником. Хорошим начальником. Редкий для полковника Сейджера случай. Генерал Торнберн не только слушал мнение нижестоящего. Он его обсуждал и еще иногда менял свое. Более того – генерал Торнберн позволял себе спорить с мнениями вышестоящих начальников. С этими способностями он сумел дослужиться до четырех звезд и иметь крепкие связи. Правда, в основном среди политиков и топ-менеджмента дружественных корпораций.
«Трансгуматы не будут устраивать апокалипсис». Они сидели в кабинете Торнберна вместе шефом службы дальнего слежения, полковником Свириденко. Именно он принес новости относительно реконфигурации «Протуберанца» и оперативному анализу возможных последствий. К этим бумагам прилагалась директива начальника штаба по мобилизации орбитальных баз и подготовке плана действий на следующие семьдесят два часа. Лист с директивами был беспощадно разукрашен красным маркером. «Это глупость. Этот конфликт всегда был конфликтом корпораций, но никак не наций или рас». Торнберн ткнул пальцем в директиву. «Тут говорится об Армаггедоне. Но этого не будет. Уничтожать рынок сбыта объемом в двадцать пять миллиардов голов - это глупость. Транзам не нужна выжженная Земля, им нужны новые рынки. В этом суть. Им нужна власть. Как и всем, кто уже ее имеет, им нужна еще большая власть. Вполне возможно, что они хотят нарушить биосферу настолько, что старым компаниям нечего будет продавать на Земле. Нарушив нормальный баланс биосферы, они смогут сделать продукцию старых компаний ненужной, а то, что производят они – предметами первой необходимости. Но это нарушение в балансе не будет иметь фатальный характер».
Когда Свириденко ушел, Торберн включил шредер и аккуратно уничтожил весь пакет бумажных документов. Потом он включил голопроектор и, из воронки на его письменном столе появилась объемная карта Меркурия, обмотанная тугим клубком линий, которые отражали орбиты искусственных спутников планеты. «Есть еще кое-какая информация, которая, к сожалению, не заинтересовала наше дальновидное руководство. В течении последних десяти дней орбитальные спутники связи трансгуматов приняли несколько сотен пакетов очень высокой плотности. Само по себе это не является слишком примечательным фактом, если бы не две детали. Первая: откуда шли исходящие сигналы - установить не удалось. Второе – на всех спутниках зарегистрирован сбой внутренних часов. После каждой передачи приходилось синхронизировать время центра управления полетами и время на внутренних часах спутников». Объемная модель засверкала десятками точек. «Это как-то связано с текущей операцией транзов?» - «Пока неясно. Я хотел сказать о другом. Подобные сбои уже случались и не раз. И они тоже происходили после получения пакетов информации с высокой плотностью. У меня есть описания аварий на земных спутниках пятидесятилетней давности. Совпадают еще несколько мелких деталей, несмотря на кардинальную конструктивную разницу. Все эти аварии были связаны с так называемым эффектом «лавинообразного трафика». Потом он выдержал паузу, давая подумать собеседнику над услышанным. «Берк, что ты знаешь о Декодере?».
Декодер. Декодер-7. Что он мог знать об этом? То, что знали и остальные. Одна из сетевых баек, ставшая для некоторых каноном с догматом через абзац, для праздного большинства забавной сказкой, для единиц - поводом для вечных поисков.
Начиная с середины двадцатых годов прошлого, XXI века, некий аноним транслировал в сеть информационные фрагменты. Считалось, что эти информационные домены касались людей, которые оказали кардинальное влияние на эволюцию сети, их действия привели к неким качественным изменениям, сделавшим из Си-Джея нечто большим, чем это видно. Считалось, что эти изменения были не замечены большинством. Считалось, что расшифровав эти сообщения, можно было получить ответ на вопрос что именно произошло в двадцатых годах и что в действительности представляет собой виртуальность Кибернетического Глобуса. Трансляции повторялись с частотой раз в семь лет, когда некоторые пользователи сети начинали получать по электронной почте фрагменты неясного содержания. Они начинались и заканчивались в определенные дни, оставляя пользователей наедине с кучей несвязанных между собой фрагментов. На то, чтобы собрать эти пазллы у некоторых уходили годы. Некоторые основывали секты и конфессии, считая домены откровением, ниспосылаемым создателем. Некоторые писали диссертации и читали лекции в университетах. Всего получили пять доменов информации. Большинство сходилось на том, что должно было быть еще два. Это следовало из логики – раз в семь лет происходит трансляция значит всего трансляций должно было семь. Логика в этом ожидании была довольно слабая, но тем не менее большинство ожидало еще две трансляции. Но ожидания оказались обманутыми.
«Ты не совсем прав, Берк. Шестая и седьмая трансляции были. То, что они не попали адресатам объясняется тем, что их последователи Храма Кремниевого Будды перехватили эти сообщения» – «Зачем?» - «Чтобы откровение не пропало. Видишь ли, проблема была в том, что Декодер транслировал информацию людям, чьи дни рождения приходились на 3 октября. Многие просто считали это спамом и давали команду своим почтовым системам уничтожать эти сообщения. Поэтому последователи Храма перехватили оставшиеся два пакета, дабы домены не пропали» - «И как трансляции Декодера связаны с тем что происходит сейчас?» - «Все тот же лавинообразный трафик». – «Насколько я знаю там не шла речь об этом эффекте». – «Прямым текстом конечно же нет. Но есть комментарии к Декодеру, где этот вопрос была рассмотрен очень подробно». – «В комментариях к Декодеру можно найти упоминания о чем угодно. Чаще всего они не выдерживают никакой критики». – «Есть комментарии, которые не просто выдерживают критику, но являются фундаментом для дальнейших исследований. Я говорю о работе Калача и Морозовского».
Калач и Морозовский. Два датамайнера, которые являлись не меньшей легендой чем сам Декодер. Классики информационного поиска чьи разработки в области фильтрации и структурирования данных были включены в гейткиперские учебники. Их комментарии к первым пяти частям Декодера стали классикой информационной рекомбинации. Сам факт того, что они взялись за обработку сообщений говорил о том, что на Декодер стоит обратить внимание. Но они сделали свои комментарии только к первым пяти частям.
«Шестую они тоже комментировали. Седьмую – только Калач, Морозовский к тому времени уже покоился с миром» - «Почему же тогда никто не знает об этих комментариях?» - «Храмовники. Они передали старикам все материалы. Если первые пять частей Калач и Морозовский рассматривали из чистого любопытства, то последние две по контракту с Храмом. Причем контракт был жесткий и предполагал серьезные санкции в случае разглашения результатов рекомбинации. Храмовники не хотели, чтобы откровение попало в руки необразованных мирян» - «Откуда нам известно обо всем этом?».
Этот вопрос был не слишком корректен по двум причинам. Во-первых, Торнберн был трафикером штаба и ему полагалось знать все, что можно было знать. Во-вторых, большинство из высоких чинов относилось к подобным исследованиям как к пустышкам, на которые не стоит тратить время. Генерал не раз имел проблемы из-за своих интересов новейшими сетевыми субкультурами и конфессиями. Тем не менее – он знал о шестом и седьмом домене. И о том, что датамайнеры создали корпус комментариев к ним.
«Десять лет назад я работал с информатором из Храма. Его зовут Рама-Кудра. Через него стало известно и о том, что делали датамайнеры и о том, где хранится эта информация. Закрытые кластеры, шрайны храмовиков в Мегаполисе. Полная изоляция от внешних линий связи. К сожалению ни тогда, ни после того у меня не хватало ресурсов для того, чтобы провести операцию по извлечению» - «А сейчас?». Вопрос расшифровывался примерно так: как тебе, а за одно и мне, дадут за это по шапке? «А сейчас уже, может быть и поздно. Если «Протуберанец » развернется на лунной орбите, то, возможно, всем нам придется искать новую работу. Ты еще что-то хочешь спросить или мне перейти к тому, что тебе нужно сделать?».
По простоте это напоминало античность. Добраться до города, найти шрайны, назвать код доступа, скачать информацию и потом переправить ее через канал дальней связи на орбитальные базы хомосов. На все про все должно было уйти три-четыре дня. Никакой лишней возни. Информатор до сих пор был в курсе того, что он обязан кое-кому кое-чем, и шрайны находились там же где и десять лет назад. Торнберн считал, что эффект «лавинообразного трафика» косвенно говорил о том, что транзы готовят не наземное вторжение или катаклизм, а масштабную информационную агрессию. «Протуберанец», как и любая автономная станция, обладал мощной приемо-передающей структурой и вполне возможно, что вместе с «Фобосом-2» они составят самый мощный узел связи в районе земной орбиты. Который в состоянии взять под контроль все спутниковые системы, обеспечивающие работу Сайберглоба. Вопрос состоял в том, с чем же все-таки был связан «лавинообразный трафик» и что собираются сейчас делать трансгуматы. Шестая и седьмая части Декодера, а также комментарии Калача и Морозовского, могли пролить свет на это.
«Конечно, надежды не слишком много, но и ресурсных затрат тоже. Возьми еще человек пять, трех оперов и двух техов, запакуйтесь по средней и сделайте рейд на Мегаполис. Нужно обойти четыре точки и выкачать из шрайнов то, что там хранится».

Все оказалось не так просто…»
Рубрики:  Из неопубликованного
Метки:  

Lurk   обратиться по имени Re: Концепт-документ компьютерной игры (по мотивам "Линии прибоя") Четверг, 21 Июня 2007 г. 17:41 (ссылка)
Серьезная работа. Серьезная команда нужна.

LI 7.05.22
Ответить С цитатой В цитатник
Shramm   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 17:56 (ссылка)
хм... (хитро поглядел по сторонам)
Ответить С цитатой В цитатник
Shramm   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 17:57 (ссылка)
в серьезном проекте я пожалуй даже поучаствовал бы. лишь бы реализация не подкачала.
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 19:46 (ссылка)
Неа..это не GameSpec как я привык его писать/читать, и хотя я не в теме с 04, это не оно. Если вся "изюминка" этот plot - надо взять Anarchyonline и отрезать лишнее, но так не победить, sorry.
Ответить С цитатой В цитатник
Angel_Of_Fate   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 19:55 (ссылка)
почти готовое тз, я тоже готов поучаствовать ))
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 23:35 (ссылка)
Lurk, серьезные деньги нужны, прежде всего.

Shramm, и Angel_Of_Fate, ребята, расслабьтесь :)). Мы с Рахаевым уже побегали по издателям три года назад. Никто под концепт никаких денег давать не будет. А идей у них - своих отбавляй :))

profhce, какого уровня документ т ы имеешь ввиду?
Ответить С цитатой В цитатник
Angel_Of_Fate   обратиться по имени Четверг, 21 Июня 2007 г. 23:37 (ссылка)
Gatekeeper, гы можно попробовать минимизировать затраты, то есть сделать начать делать на коленке, как говориться, а потом начинать привлекать инвесторов...
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Пятница, 22 Июня 2007 г. 10:24 (ссылка)
Gatekeeper, Я имею ввиду документ такого уровня детализации, который позволил бы делать проект. Название GameSpec это из моей прошлой конторы/жизни, когда я раз(а)рабатывал игры. Отдал этому 7 лет. (Нет, не такие как Anarchy, Lineage, Alice или Fahrenheit), а такие, котрых надо 20 штук в год выпускать, но технология (процесса разработки) меняется не очень. GameSpec - этап между идеей игры (GameIdea) и GameProject проектом - по которому и делают. Названия - формальность (просто взяты из опыта) - но этапность - важна.

Когда я увидел этот текст - как документ для разработки игры - первая реакция (не удержался, виноват) была - байда. Но, по зрелому размышлению я вспомнил, ты планировал выкладывать "готовое" к воплощению. Если это фрагмент #1 - давайте поработаем с ним (мне, лично, этот - чуть менее интересен, но поможет наработать технику процесса).
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Пятница, 22 Июня 2007 г. 10:45 (ссылка)
Итак
Запрос: интересно ли Автору доработать это фрагмент?
Если ДА
могу порулить в качестве разводящего // имея интерес наработать технику.
Все желающие могут подмогать.
Ответить С цитатой В цитатник
Lurk   обратиться по имени Re: Ответ в Gatekeeper; Концепт-документ компьютерной игры (по мотивам "Линии прибоя") Пятница, 22 Июня 2007 г. 10:56 (ссылка)
Исходное сообщение profhce: Итак
Запрос: интересно ли Автору доработать это фрагмент?
Если ДА
могу порулить в качестве разводящего // имея интерес наработать технику.
Все желающие могут подмогать.


Записался в желающие.
Владею маленько пхп, маленько с#,уже забыл ассемблер.
*если поднапрячся кое что еще смогу*

LI 7.05.22
Ответить С цитатой В цитатник
Lurk   обратиться по имени Re: Ответ в Gatekeeper; Концепт-документ компьютерной игры (по мотивам "Линии прибоя") Пятница, 22 Июня 2007 г. 11:00 (ссылка)
Исходное сообщение Gatekeeper: Lurk, серьезные деньги нужны, прежде всего.


Денег нет - нужна команда. ))

LI 7.05.22
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper   обратиться по имени Пятница, 22 Июня 2007 г. 12:44 (ссылка)
profhce, мы с Рахаевым делали концепт-документ, это, скажем так, самая первая стадия, после которой уже идет дизайн-документ. В котором уже более вещи более серьезно прописываются. По крайней мере так это виделось три года назад.

Насчет того "интересно ли автору...". Давайте смотреть на вопрос с другой стороны - допустим мы дорабатываем документ до ума. Кто будет готов продавить это у издателя и получить деньги на это дело? Потому как по моему опыту общения с издателями им нужна рабочая дема игры, а не бумага. А рабочая демо-версия - это само по себе большое дело, требует и людей и организации. Так что давайте начнем с этого.
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Пятница, 22 Июня 2007 г. 13:46 (ссылка)
Gatekeeper, Похоже, нужно точнее определить позиции - я НЕ смотрю на это, как на бизнес-идею для себя - не хочу возвращаться в GameIndustry - у меня много воспоминаний и не все они позитивные. Я НЕ имею практического опыта в поиске издателя на игры с бюджетом N*$M (с меньшим - имею), но не считаю это невозможным. Я ДА считаю, что в индустрии "больших" игр застой и свежих идей (практически) нет, но это мой SPO (strong personal opinion) - можем обсудить. Я ДА считаю, что пару свежих идеек могли быть востребованы, но для меня свежее во фрагменте не CG, а целевая аудитория - яппи. Значит можно приколоться и поставить ценник ~$150-$200 с выходом в пространство дорогой MMORPG (типа клуб кто победил - прошел - имеешь доступ в "кластер.."), и сделать игру жесткой - без всякой байды: сохранился - восстановился (ну почти), с деревом(!) возможнвых исходов.. всё более не навязываю дешевок.
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper   обратиться по имени Понедельник, 25 Июня 2007 г. 13:38 (ссылка)
profhce, я думаю, что мне тоже надо уточнить позицию. Заниматься (серьезно) "развитием проекта" я буду только в том случае, если это будет оплачиваемая работа. Мы с Мишей убили несколько недель на то, чтобы довести это и потом получили вполне внятный ответ от издателей - ребята, приносите дему, там посмотрим. Я не собираюсь влезать в дела, замешанные на энтузиазме и координировать действия людей, разбросанных по СНГ. Документ выложен здсь просто по тому, что попросили выложить, так что - до лучших времен. Как я уже сказал в предыдущем посте по поводу пересмотра планов. Мое хобби - писать тексты. Развивать мультимедийные планы уровня мега-супер-пупер я не буду. Переболел этим делом.
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Понедельник, 25 Июня 2007 г. 20:43 (ссылка)
Gatekeeper, ОК, понятно. Ясность это хорошо, заблужденье - плохо. У меня создалось мучительное чувство, как будто я не снял ботинки входя в это додзё. Если так - мои искренние извинения.
Собственно ничего большего чем тексты я и не предлагал делать. {Хороший консепт мог быть интересен, например по мотивам "кластера Тенсинга" - игра для прокачки - mind_up}..но,.. до лучших времен.
Ответить С цитатой В цитатник
Angel_Of_Fate   обратиться по имени Понедельник, 25 Июня 2007 г. 21:10 (ссылка)
итак, набираем подряд на создание демки ))
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper   обратиться по имени Понедельник, 25 Июня 2007 г. 23:43 (ссылка)
Angel_Of_Fate, ребята, это без меня :)). Но дело такое - удачи
Ответить С цитатой В цитатник
Angel_Of_Fate   обратиться по имени Вторник, 26 Июня 2007 г. 00:05 (ссылка)
Gatekeeper, мы тя привлечём демку смотронуть )))
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Воскресенье, 01 Июля 2007 г. 18:03 (ссылка)
привет!
я тут где то у тебя еще пост видел о том как всё хреново в геймдеве и какие идеи отстойные и тут - ЭТО. ну...конечно может ты имел в виду что это не отстой...но ты точно имел в виду что делать такие игры это мол прорыв в направлении. развитие так сказать мидиума.
спешу тебя разочаровать - вышеприведенный текстина не прорыв, это уже так сказать седое прошлое. Для чуваков читающий топик и имеющих отношение к играм в плане разработки - чуваки - пошарьте по сетке в поисках инди и фривара! на западе(и на востоке:) правильные люди делают на простых энджинах идейные, клёвые штуки. да такие что покупать весь этот кал комерческий и содействовать массовому отупению совсем не хочется. причем многие из этих игр сделаны за 1 день(немногие, но так звучит эмоциональнее). Вот что надо делать. это пруха. доставайте гейммейкер, попкап, еще с двадцатку шаровых или почти шаровых фреймворков и реализуйте самые безумные идеи - как4ие бы они не были - пусть даже за гранью добра и зла, кровавое мочилово - ок, пидарский симулятор Джанни Версаче - круто.
Меня достали лично люди жалующиеся на невозможность найти издателя - нах он вам сдался???? чтоб потом 4 года мазать попу вазелином? В этой стране до сих пор нет нормального комьюнити фриков делающих бесплатные или шароварные инди игры (простые, с хорошей идеей, с сюжетом...).
Если найдутся желающие, предлагаю устроить по взаимному соглашению встречу антимассонского клуба независимых разработчиков.
Могу посдказать по движкам, где что взять, вообще можно обсудить идеи и (за что я особенно ратую) - устроить челлендж. Моё предложение - 2 недели на разработку игры (хоть в ГМ, хоть в попкапе хоть хуем по клавиатуре - главное чтоб компилилась и что то там было). А тему можно обсудить - как вариант, плоский шутер, никакой рисованной графики, всё через DRAW функции. Победителю - остальные участники скидываются на полезный девайс
- например память для компа, или что то в пределах разумного - таким образом реализуются членские взносы.
Короче пока сюда кидайте если поддерживаете, потом найдем местечко если возникнет резонанс.
С уважением,
BASTARD-
free games for all!!!
извини Стас, нахлынуло
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Gatekeeper   обратиться по имени Воскресенье, 01 Июля 2007 г. 19:44 (ссылка)
2 Аноним. Отвечаю по порядку.
1. Этот текстина не позиционировался как "прорыв". Повторяю еще раз - концепт, писавшийся три года назад, выложен тут просто так, потому что попросили.

2. Никто тут не плачет в жилетку относительно издателя.

3. То, что в геймдеве все хреново и ничего нового я не вижу - готов просветиться, если я не прав, расскажи, друг, где та гама лежит, за день сделанная, в которую можно пошпилить и получить удовольствие?

4. Еще раз пишу большими буквами - Я НЕ СОБИРАЮСЬ ЗАНИМАТЬСЯ РАЗРАБОТКОЙ ИГР. Эти опыты на коленках с "концепт-доками" - закончены. Хотите - берите и делайте сами.

Извини, BASTARD, нахлынуло
Ответить С цитатой В цитатник
Prostushka   обратиться по имени Пятница, 28 Августа 2009 г. 03:17 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Сильнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Kruvaldina   обратиться по имени Пятница, 28 Августа 2009 г. 05:08 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Мощнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Kruvaldina   обратиться по имени Воскресенье, 06 Сентября 2009 г. 12:30 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Мощнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Prostushka   обратиться по имени Четверг, 01 Октября 2009 г. 19:08 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Сильнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Kruvaldina   обратиться по имени Суббота, 03 Октября 2009 г. 07:22 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Мощнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку