-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в bq0ru

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.12.2009
Записей: 84
Комментариев: 0
Написано: 83





HEROES OVER EUROPE

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Давайте сразу определимся: Heroes Over Europe — продукт консольный, хоть и на PC он тоже появился. Это как раз тот случай, когда перенос игры на персоналки делался по остаточному принципу. По сути — это авиа-аркада в духе Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII, то есть нас снова ждет Вторая мировая на календаре, Европа в иллюминаторе и огромное количество «мессерш-миттов» в перекрестии прицела.

Но есть у Heroes Over Europe одна большая проблема. Она называется «Ил-2 Штурмовик:

Крылатые хищники», который предлагает и отличную летную модель, и в меру интересные миссии, и полсотни великолепно смоделированных самолетов. На его фоне европейские герои смотрятся малоопытными юнцами.

При этом игра первое время может доставлять удовольствие, особенно тем, кто «Крылатых хищников» в глаза не видел. Малость устаревшая, но красочная картинка, разваливающиеся в небе самолеты, попытка персонализировать пилотов, которые постоянно о чем-то болтают на заднем плане, — вроде бы все как у взрослых. Но уже спустя час начинаешь клевать носом. Игра постепенно, но неотвратимо превращается из задорного воздушного боевика в однообразное отстреливание бессчетного количества воздушных целей вперемешку с бомбежкой наземных укреплений. Разработчики даже не пытаются развлечь нас чем-то еще. Расстреляли звено бомбардировщиков? Получите еще столько же и эскадрилью истребителей в придачу. Разбомбили вражеские зенитки? Извольте проделать то же самое еще пару раз. А потом еще разок в следующей миссии, но уже в Британии.

Видимо, всю свою фантазию авторы пустили на придумывание единственной отличительной особенности игры — так называемых Асе Kills. Говоря по-русски, убийств с одного-двух выстрелов. Если пристроиться позади противника и держать его в прицеле несколько секунд, можно будет включить рапид и неспешно выбрать, какую часть вражеской тушки продырявить: двигатель, крылья, кокпит или хвост. Во всех случаях результат один — объятая пламенем машина врага камнем рухнет на землю. Вот только один вопрос: зачем это нужно, если за гораздо меньшее время негодяя можно изрешетить пулеметом? Ситуаций, оправдывающих применение Асе Kills, в игре просто-напросто нет.

Когда становится совсем скучно, очень некстати замечаешь, что все самолеты, будь-то тяжелый бомбардировщик или юркий истребитель, ведут себя в воздухе практически одинаково. Летная модель настолько аркадна, что чудо-машины могут в любой момент при любом положении и любой скорости развернуться в любую сторону. Разве только задом летать и зависать в воздухе они не умеют.

Наконец, те, кто рискнет играть в Heroes Over Europe на компьютере, будут неприятно удивлены отсутствием поддержки не только джойстиков, но и большинства геймпадов. Самых хитрых, решивших переназначить управление вручную, ждет неприятный сюрприз: такая возможность вроде бы есть, но она не работает.


Heroes Over Europe угораздило появиться на свет сразу же после «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники», и ее судьба на консолях была предрешена еще тогда, когда маркетологи Ubisoft приняли это волевое решение. На PC ситуация не лучше. Хотя чистокровные авиасимы не заглядывали сюда с весны, игру вряд ли ждет светлая судьба: корявое управление, слабая летная модель и однообразные миссии не разжигают аппетит даже с голодухи.




LIci WP

PIRATE HUNTER СОМАЛИЙСКИЙ КАПКАН

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

«Pirate Hunter: Сомалийский капкан» — это не только шутер, но и целый сундук воспоминаний. Семь лет назад, когда игру только анонсировали, тут должен был быть шутер-сад. На КРИ-2004 технологическое демо «Пиратов XXI века» (тогда игра была известна именно под этим романтическим названием) даже умудрялось очаровывать: чистые пески, палящее солнце, лиловые кораллы в прозрачных волнах, снующие стайки рыб... Авторы рассказывали о первоначальной задумке (сплошная свобода, саморазвивающийся мир, «живой» океан) и о том, как, умерив пыл, решили делать нормальный нелинейный шутер с абордажами.

Затем проект залихорадило: смена концепции, стиля, переход на новый движок. В 2006 году разработка началась с нуля. Последний раз мы видели игру год назад, на презентации «Нового диска»: уже тогда было понятно, что что-то пошло не так. «Пираты» казались морально устаревшим клоном Far Cry: неаккуратные джунгли, глуповатые враги восточной национальности, скучная завязка. Зато авторы настойчиво делали акцент на юморе и колоритных напарниках: бесконечно терпи-мом негре Моисее, хмельном шотландце Расти и казаке Василии (усы, чуб-оселедец и акцент — в комплекте).

Получившаяся в итоге игра начинает пугать еще до запуска. Сперва она, не мелочась, требует на установку десять гигабайт свободного места на диске. Затем пять минут грузит первый уровень. Будоражит вступительным роликом, в котором пьяная камера облетает двух обнимающихся кукол — Игоря Котова, бывшего «морского котика», и его уезжающую по журналистским делам жену. Дальше череда невезений: корабль с возлюбленной захватывают пираты, муж кидается вдогонку и аварийно приземляется на острове в Тихом океане. Там Игорь встречает напарников (тех самых, интернациональных) и, отложив экстренный поиск жены, идет стрелять бандитов.

Перед каждой миссией герои игры долго и мучительно общаются, перекидываясь обычными фразами. За этим следует череда ужасных перестрелок. Террористы вылетают из кустов, кричат нам прямо в лицо: «Смотрите все, среди нас шайтан!» — и, застывая на месте, не далеко от нас, открывают огонь. Мы отстреливаемся, изредка прячась в надёжные укрытия для восстановления потерянного здоровья. Раз в пять минут нам поручают спасти убогих заложников: это несложно, потому что слабые бандиты стоят пеньками и чуть ли не сами подставляются под выстрелы. А если и убивают, то только задавив количеством — здоровья у героя уже на среднем уровне сложности маловато. В жаркой ситуации лучше включить режим замедления времени: экран заволакивает синяя рябь, движения становятся вязкими, а арабы — совсем уж беззащитными. Иногда можно переключаться между напарниками — только незачем, набор способностей у всех одинаковый. Весь здешний боевик по-первобытному примитивен: бежим, стреляем, жмем кнопки, спасаем заложников. Всех убили, все нажали — победа. И никаких сюжетных рефлексий.

Если сравнивать Pirate Hunter даже с первым Far Cry (2004 года, напоминаем), то плохо все: начиная с дряхлой графики и кончая изнывающим от скуки Борисом Репетуром (голос Игоря Котова). Если бы «Сомалийский капкан» был кинофильмом и вышел в 80-х (причем на Свердловской киностудии) — его можно было бы посмотреть и от души посмеяться над анекдотической командой, шаблонными диалогами и фразами вроде «Клятый чэртяко!». Но играть в такое в XXI (простите за печальный каламбур) веке — увольте.




LIci WP

MOUNT & BLADE ОГНЕМ И МЕЧОМ

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Mount & Blade — это игра, которая, кажется, была рождена для того, чтобы получить известность в Восточной Европе — даже несмотря на то, что родилась она в Турции. Это типичная, чистокровная, хардкорная РСигра, которая таит в себе взрывной потенциал. Если приглядеться, то станет очевидно, что Mount & Blade подозрительно напоминает Sid Meier's Pirates! на суше: огромный мир с десятками поселений, герой, скитающийся между ними и промышляющий чем попало, яростные битвы и тысячи занятий — от торговли и наемной службы до сбора собственной банды и деятельного влияния на политику государства. Плюс к этому — повышенное внимание к верховой езде, битвам в седле и вообще к лошадям.

Разумеется, как и любой уважающий себя PCпроект, Mount & Blade довольно быстро обросла целой гирляндой различных модов. Сами разработчики активно поддерживали и продолжают поддерживать игру — в данный момент они заканчивают мультиплеерный аддон, Warband. В противовес ему на Украине готовят синглплеерное дополнение: «Огнем и мечом» — это мод, произведенный в аддоны. Студия «СичЪ» сама еще недавно существовала на правах неформального творческого коллектива — в свое время эти люди создали мод к Rome: Total War, который по стечению обстоятельств тоже назывался «Огнем и мечом».

У дополнения к Mount & Blade есть одно безусловное сходство с идейным предком — стремление к исторической достоверности. В отличие от оригинальной игры, где в центре внимания было безымянное королевство, действие «Огнем и мечом» происходит во вполне определенном месте и времени — в Восточной Европе середины XVII века. В этот период в регионе выясняли отношения пять могущественных государств: с севера — Швеция, с юга — Крымское ханство, с запада — Речь Посполитая, а с востока — Московское государство и набирающая силу Гетманщина.

Последним трем державам посвящены три новых сюжетных кампании — одной из основных жалоб на оригинальную Mount & Blade было то, что в какойто момент там становилось просто нечего делать, и разработчики

«Огнем и мечом» собираются это исправить. Но куда интереснее другое: XVII век — время, когда европейцы уже вполне оценили свойства пороха, а значит в игре появятся мушкеты и пистолеты. Артиллерии, правда, не будет — один залп картечью мог загубить 2030 человек, то есть среднестатистическую потасовку из Mount & Blade можно было бы решить в два приема. В полном соответствии с историческими реалиями стрелковое оружие ведет себя ужасно капризно: наносит мало урона и/или слишком долго перезаряжается. Другая прекрасная особенность пороха — возможность сократить время штурма, подложив под вражеские стены мину.

-------------------------------------------

Разумеется, под нужды эпохи пришлось перерисовать половину графики и переработать многие другие элементы игры: например, на смену рыцарским турнирам пришли драки в тавернах. Другое ноухау эпохи — возможность построить тактическое укрытие из телег (так называемый гуляйгород), очень удобное для обороны в степи.

Словосочетание «украинский аддон к хардкорной турецкой ролевой игре» звучит несколько дико, но за судьбу «Огнем и мечом» мы относительно спокойны — «СичЪ» добавляют в игру все то, чего ей не хватало год назад: полноценный сюжет и известную долю исторической достоверности. Многие фанаты, мы уверены, оценят это гораздо больше, чем грядущий мультиплеерный аддон.












LIci WP

ZUMA’S REVENGE!

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Сегодня трудно найти человека, не слышавшего про Zuma. Шесть лет назад эта удивительная игра про плюющуюся лягушку уверенно потеснила «Сапера» и пасьянс «Косынка» на компьютерах офисных бездельников, а мобильная версия спасла от скуки тысячи студентов (Георгий Курган, по его собственному признанию, коротал за ней время на лекциях по теории разработки нефтяных месторождений).

Однако немногие знают, что на самом деле концепцию Zuma придумали совсем не в РорСар Games. Ее изобрели японцы из Mitchell Corporation, которые в далеком 1998 году выпустили головоломку Puzz Loop с точно такой же механикой. Вот только с платформой прогадали: на первой PlayStation игра не получила и сотой доли той популярности, что обрела на PC (секретарши не играют на консолях). Засудить плагиаторов не удалось, ремейк на DS особенного успеха не имел, зато РорСар тем временем выпустила Zuma's Revenge!. Берегитесь, клерки и менеджеры!

Суть игры вы и сами отлично помните: по каменному желобу медленно ползет цепочка разноцветных круглых камней. «Главный герой» игры — пучеглазая лягушка, плюющаяся точно такими же камнями. Если удастся собрать в цепи комбинацию из трех (лучше — больше) самоцветов, они взорвутся, а нам начислят очки. С другой стороны, если камни докатятся до бездонной ямы в виде зубастой металлической пасти — придется начинать уровень заново. Зато, взорвав сферу со специальным символом, можно заработать мощный бонус вроде замедления времени или отката цепочки назад. Конечная цель — «расстрелять» всю цепь.

Основы механики разработчики, конечно, не трогали. Зато все остальное уверенно пересобрали. Усложнились арены: теперь можно скакать по разным сторонам поля, бомбардируя цепочку сразу с двух сторон. Появилось больше бонусных сфер. Добавили два жестких уровня сложности, на последнем из которых предлагают пройти всю игру залпом, с ограниченным количеством жизней. Но самое классное — это схватки с боссами. В конце каждой из шести глав в режиме Adventure нужно заплевывать шарами насупленных идолов. Расправляться с ними большое удовольствие — в основном изза того, что злодеи, особо не досаждая, потешно бесятся и сыплют диковатыми угрозами. Каждый из них хорош посвоему: один плюется лавой, другой призывает на помощь прихвостней, которых тоже приходится истреблять, третий корчит рожи, а четвертый цитирует творчество группы Simon & Garfunkel.

Zuma's Revenge! — казуальная мега игра, но в отличие от тех уродливых продуктов, которые обычно предлагают на любительских спам сайтах и в социальных сетях, это — торжество почти идеального вкуса, штучная работа. В ней, как и в Plants vs. Zombies, присудствует особый шарм: чего стоит только прекрасный каменный идол, орущий: «Ты сломал мой прекрасный рот! Мои грозные четыре брата отомстят за мой язык!»

-------------------------------------------------------------

Единственный недостаток новой Zuma — безмерная любовь разработчиков к высокому разрешению. Офисные компьютеры запросто могут не выдержать пытки стандартом 1920x1200. Да и уровни почемуто загружаются непривычно долго. Зато во всех остальных отношениях это попрежнему сильнодействующий наркотик из категории «засесть на пять минут днем и отодрать от экрана глаза глубокой ночью». Первая доза бесплатно.











LIci WP

TALES OF MONKEY ISLAND CHAPTER 3 LAIR OF THE LEVIATHAN

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Создание фильма, игры или книги, разбитой на эпизоды, — особое искусство. Тем более если речь идет о сериалах, рассказывающих одну связную историю. Тут важно каждый эпизод заканчивать лошадиной дозой интриги, чтобы зритель извелся в ожидании продолжения. А следующую серию начинать так, чтобы интрига обернулась чем-то неожиданным и шокирующим...

Мы, конечно, знали, что сотрудники Telltale Games отлично владеют этим искусством, но с Tales of Monkey Island они, кажется, превзошли сами себя. Первый эпизод новых приключений «могучего пирата» Гайбраша Трипвуда заканчивался тем, что к горлу нашего героя приставил шпагу ктото неизвестный и дерзкий. В начале второй серии мы узнали, что им был не просоленный и проспиртованный грогом пират, а очаровательная девушка Моргана Ле Флей. Она считает Гайбраша своим кумиром, но, став профессиональным охотником на пиратов и получив «заказ» на нашего белокурого героя, решила выполнить свою работу. Предварительно взяв у того автограф.

Тем не менее Трипвуд выпутался и продолжил поиски своей несравненной женушки Элейн, а заодно и средства остановить распространение ужасной болезни. Вырвавшись из злобного пиратапризрака ЛеЧака, болезнь превращает жителей островов Карибского моря в отчаянно матерящихся психов. Заканчивался второй эпизод не менее феерично. Опять схватка с Ле Флей, та предлагает Гайбрашу обернуться. Последние кадры: Трипвуд поворачивается и замирает в ужасе...

Вступление Lair of the Leviathan самым экстремальным образом объясняет причину такой реакции: корабль нашего героя вместе с боцманом Винслоу и Ле Флей проглотил огромный кашалот. Авторы словно услышали нас. В своем обзоре на второй эпизод мы как раз говорили о том, что обрамляющие все серии Monkey Island джунгли немного поднадоели. И вот теперь такая резкая смена обстановки, сразу же отсылающая к приключениям барона Мюнхгаузена. Из лабиринта джунглей действие переносится в брюхо огромной рыбы, где для быстрого перемещения нужно не тыкать банальное «Вернуться к входу», а сигать во внутренности, работающие скоростными тоннелями.

Нетрудно догадаться, что брюхо оказалось заселенным весьма харизматичными товарищами. Уже на входе, в глотке кита, мы встречаем легендарного путешественника Коронадо де Каву. Он чемто напоминает Мюнхгаузена, но не только: хвастливость и задор у него от легендарного барона, а акцент, латы и ревность — от Дон Кихота. Дальше Гайбраш натыкается на трех бывших пиратов, решивших навсегда остаться в брюхе. Ведь там тепло, весело и много забавных внутренностей, которые можно использовать в качестве барабанов, боксерской груши или источника бесплатной выпивки (даже не спрашивайте про ингредиенты!). Измученные тиранией капитанов, они решили основать некое Демократическое братство, в котором двое членов беспрекословно слушают третьего...

В общении с такой веселой компанией на первое место окончательно вышли фирменные диалоговые задачки, а инвентарь перестал пугать количеством предметов, собранных в первые же минуты игры. Подбирая правильные реплики, Гайбраш разыгрывает перед Де Кавой спектакль, уверяя, что они с Ле Флей муж и жена, а потом обманом пытается выдать ту замуж за одного из пиратов. Но самое главное: пытаясь вступить в Демократическое братство, наш герой участвует в совершенно новой забаве, которая с успехом заменяет знаменитые словесные дуэли на шпагах. Здесь вместо обмена изощренными оскорблениями участники меряются гримасами. Для этого авторы даже придумали уморительный редактор, превращающий игру в забавный симулятор Джима Керри.

---------------------------------------------------------------

Одним словом, Telltale Games не перестают приятно удивлять каждым новым эпизодом Tales of Monkey Island. И уже ясно, что заткнуть этот бесперебойный источник полезного юмора и фантазии не в силах никакой ЛеЧак. Поэтому вопрос, выдержат ли они собственный темп, уже не актуален. Важно, что Telltale Games выкинут в следующий раз.




LIci WP

F.E.A.R. 2 REBORN

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Споры по поводу того, какая часть F.E.A.R. лучше, идут до сих пор. Несмотря на то, что Project Origin — прямой сиквел, работающий (в целом) на той же механике,что и оригинал,разница между играми колоссальна. У первой части — первоклассный движок и передовой AI солдат: каждый бой можно было переигрывать по десять раз. В сиквеле тактическим ухищрениям места не нашлось, это был куда более прямолинейный шутер, зато отлично поставленный, с отличным ритмом и сочными спецэффектами. Сразу возникает мысль: «Вот бы соединить все то хорошее, что было в первой игре, со всем хорошим, что есть во второй». Monolith, очевидно, и сами об этом задумывались: Reborn — это как раз такой вот усредненный вариант.

События дополнения следуют параллельно оригиналу, главный герой в этот раз —спецназ-овецклон (то есть один из тех ребят, которых мы в предыдущих играх пачками отправляли на тот свет). Сперва мы десантируемся, устраиваем перестрелку с бойцами «Армахем Технолоджи» — вроде бы никаких сюрпризов, такой «F.E.A.R. наизнанку». В какойто момент у нашего героя — сюрприз! — начинаются галлюцинации, появляется бессменный Пакстон Феттел и рассказывает несчастному клону дежурную байку о его высшей миссии. В итоге солдат расстреливает напарников, получает способность замедлять время и отправляется в вольное плавание. Дальше — классический курс избранного: видения, Альма, голоса, призраки.

Все это не то чтобы очень увлекательно, но ценность Reborn — в обновленном геймплее. Главная и самая лучшая новость: в сравнении с частью Project Origin враги сильно поумнели. То есть AI тут перебрался прямиком из оригинала: противники прячутся за колоннами, падают за укрытия, яростно отстреливаются во время стремительного отступления. Приходится активно пользоваться разрывными гранатами и постоянно комбинировать разные виды мощного оружия — с одним автоматом эту игру уже никак не пройти.

Наконец, уровни стали разнообразнее. В Project Origin мы либо последовательно зачищали офис за офисом, либо шли по длинному коридору — локации, как правило, были довольно тесными. В Reborn в порядке вещей перестрелка на целом этаже, где десяток врагов ловко прячутся за столами и комнатными перегородками. Или на многоэтажной парковке, где пуля в лоб может прилететь откуда угодно.

В остальном же это все тот же Project Origin: плотный экшен, отличная музыка, приятная графика. В первую же минуту нам дают прокатиться на роботе, следом идут непрекращающиеся перестрелки в офисах, снайперская дуэль, а под конец — битвы одновременно со всеми видами врагов.

----------------------------------------------

F.E.A.R. всегда была игрой того особенного толка, где недостатков ничуть не меньше, чем очевидных достоинств. Так вот, теперь, к пятой игре в серии (считая два аддона от TimeGate) все ее составляющие наконецто заработали как надо. Жль только, что длится счастье всего два часа — потом дополнение делает дикий сценарный выворот, и вслед за кульминацией пускают титры. Теперь — ждем добавки.











LIci WP

Hammerfight

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Рендеров больше нет. Но если очень надо, то можно сделать. Давайте определим только направление — что делать? Просто разработчик — он один, и швец, и жнец. И мы ему ничем в этом деле помочь не можем» — вот что нам ответили в Productions на просьбу выслать дополнительные материалы для оформления статьи. Именно так дело и обстоит: Hammerfight — первая российская инди-игра, созданная по типично западному сценарию. Один разработчик, оригинальная концепция, выступление на IGF, появление прозорливого продюсера... И результат — игра, в которой нужно разбивать шипастым цепом летающие деревянные бочки.

Цапи. крутить надо!

В самом центре внимания в игре Hammer-fight — боевые летательные аппараты, очень похожие на пепелацы из старого кинофильма «Киндзадза». Где герои используют данные аппараты в качестве средства передвижения и в них же пытаются сражатся. Не дайте такой ветхости бочонка сбить вас с толку — у него мега сумасшедшая разрушительная сила. Взбесившийся демонтажный кран с пропеллером, который вдруг взлетел и начал размахивать гирей во все стороны, — вот что такое летучий корабль из Hammerfight.

По структуре эта игра больше всего напоминает beat'em up или файтинг: нас запирают на арене и предлагают до смерти забить какоенибудь чудовище. Или несколько чудовищ. Но самое интересное — когда на поле боя сходятся две (или больше) боевые машины. В средней части аппарата находится шарнир, а к нему можно прикрепить оружие — любое из нескольких десятков наименований, доступных в арсенале: цепы, молоты, секиры, мечи... Освоить управление очень просто — в игре задействована только мышь. Движения по прямой отвечают за положение аппарата в пространстве, а круговыми движениями мы раскручиваем оружие — так и наносим удары.

Звучит довольно просто, но внутри у Hammerfight — сложная система считывания траектории, учитывающая силу и скорость столкновения, а также прочность материала. Уже через полчаса игры вы раз и навсегда усвоите, что цеп — это совсем не то же самое, что молот. Ну а через час вы будете знать, что меч лучше всего подходит для скупых и стремительных ударов, что гранаты можно отбивать обратно в противника, а чтобы освоить мортиры и пищали, нужен чуть ли не отдельный курс обучения. А ведь есть еще и сдвоенное оружие, и метательные клинки — к ним тоже нужен особый подход.

Достоверно описать словами ощущения, которые дает Hammerfight, — чрезвычайно трудно. Эта игра — на кончиках пальцев, она дает невероятно реалистичные ощущения удара. На PC такого не было, кажется, никогда, даже в самых отчаянных файтингах или слэшерах. Гулкий стук молота по камню, холодный лязг отскочившего от

брони меча или хруст досок вражеского корабля, треснувшего под вашей булавой, — здесь чувствуешь каждое столкновение и ни на секунду не сомневаешься в силе наносимых ударов.

В двадцать мегабайт (именно столько весит клиент игры) автор умудрился вместить очень многое. Например, сюжет — почти настоящий эпос. Юный воин сразу после обряда инициации переживает гибель своего рода, потом попадает в рабство, а после становится гладиатором. «Конан-варвар», «Дюна» или прошлогодний Prince of Persia — Hammerfight похожа на все сразу. При этом у игры очень оригинальный сеттинг. История мести здесь рассказывается под аккомпанемент восточных мотивов, небеса бороздят караваны летающих вьючных червей, эфесы сабель инкрустируют рубинами, персонажи говорят белыми стихами, а на экране загрузки игры расцветают розы.

Тем не менее, если вы решите вникнуть в перипетии местного сюжета, советуем делать это с осторожностью. Дело в том, что, несмотря на самобытность сеттинга, история у автора получилась длинной и чересчур запутанной. Персонажи говорят много (и почти все время языком магистра Йоды) и чересчур витиевато — зевать начинаешь уже на третьем диалоге. С другой стороны, здесь кроется еще одно удивительное свойство Hammerfight — за развитием сюжета можно безболезненно следить издалека, ни во что особенно не вникая. На экране человечки из десяти пикселей разыгрывают нешуточные страсти, мозг фиксирует слова вроде «предатель», «убийца», «невольничий рынок» — в этот момент поневоле проникаешься атмосферой игры. А уж нужно ли для этого разбираться в тонкостях взаимоотношений героев — каждый решает сам.

Бойцовские бочки

Учтите, упомянутые выше персонажи из десяти пикселей — не преувеличение. Вся игра выглядит так, как будто вышла в свет одновременно с первым Fallout — с высокими разрешениями Hammerfight совершенно не дружит. Но дизайн и сеттинг искупают почти все, а оставшееся с лихвой покрывает физика.

Например, арены боев, несмотря на кажущуюся примитивность, полностью интерактивны. Вовремя не сбавив скорость, легко можно сбить какую-нибудь колонну еще до начала поединка, а уж когда доходит до драки... Деревянные конструкции разлетаются в щепки под ударами булав и мечей; посланный в нокдаун противник врезается прямиком в трибуну — подламываются мостки, и верещащие зрители летят в бездну, как персидские послы из «300 спартанцев».

За аутентично смоделированное оружие колющедробящего типа игра заплатила балансом. Поединки в Hammerfight непредсказуемы — часто вы погибаете ровно через секунду после гонга, пропустив одинединственный удар. В порядке вещей тут такая ситуация: в начале боя вы выбиваете у врага его боевую секиру (она улетает в облака), продолжаете схватку и вроде бы выигрываете, но тут некстати с небес, как в русской народной сказке, «возвращается», казалось, утерянный навсегда топор...

Таких мелких недочетов у игры — множество. Например, довольно неудачная система сохранений: чекпойнтов на уровнях не предусмотрено, и если вас атакуют несколько противников подряд, то единственная ошибка может вернуть к самому началу уровня. Или надоедливый пороховой дым, который напрочь закрывает обзор. Или в высшей степени дурацкая ситуация, когда монстр — огромное чудовище — застревает в колоннаде и не может оттуда выбраться: достать его мечом не получается, а нужно бы — иначе уровень не пройти. Зато все почестному.

-------------------------------------------------------------

Hammerfight — это индиигра не только по формальным признакам, но и по духу: она никогда не нянчится с игроком, крайне редко снисходит до подсказок и только в том случае, если вы пять раз подряд не сумели пройти уровень, предложит его пропустить (за большие деньги!). Но даже если терпеть поражение за поражением — любую миссию можно переигрывать по многумногу раз. Хотя бы потому, что ни один бой здесь не похож на предыдущий. Для дебютного проекта, мягко говоря, неплохо!











LIci WP

Section 8

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

По поводу Section 8 до релиза сформулировать однозначного мнения както не получалось. С одной стороны, на счету TimeGate Studios — три вполне пристойные стратегии с другой — негодящие аддоны к первому F.E.A.R. Надежду вселяло только то, что и Extraction Point, и Perseus Mandate — игры, которые работали на чужой механике и в чужой вселенной, и развернуться там было негде.

Увы, в итоге оказалось, что эти люди и правда не умеют придумывать истории и создавать интересные фантастические миры. Но что гораздо хуже — игры у них тоже получаются посредственные.

Отряд8 из открытого космоса

Исходные данные у Section 8 были неплохие — многопользовательский шутер на последней версии Unreal Engine, в главной роли — отмороженные космические десантники в экзоскелетах. Предполагалось, что это будет такое футуристическое переложение подвигов 101й воздушно-десантной дивизии времен Второй мировой, а десантирование, что самое главное, будет интерактивным. В частности, нам обещали возможность, высадившись в правильной точке, получить серьезное тактическое преимущество или вот, например, упасть на танк и взорвать его ко всем чертям.

Но даже титульную особенность в TimeGate не сумели реализовать должным образом. Десантирование в Section 8 выглядит так: мы выбираем место на карте, нажимаем на кнопку и в следующую секунду камнем падаем вниз. Обычно приходится приземляться на пятую точку и, кряхтя, подниматься с земли, но если успеть включить тормоз (делается нажатием одной клавиши), то можно упасть на ноги и сэкономить несколько секунд — вот и все преимущества. Раздавить кого-либо таким образом едва ли получится, а хитро спикировать на какую-то стратегически важную позицию и всех ловко перестрелять — вообще невозможно: таких мест в игре просто нет.

А в остальном Section 8 — это скучный мульти-плеерный шутер про мужиков в экзоскелетах. Задача тут, как и, к примеру, в Battlefield, — захватывать стратегические точки. Принципиальных отличий всего два. Во-первых, те самые экзо-скелеты — благодаря им герой может разгоняться до нечеловеческих скоростей. Во-вторых, вокруг захваченной вами позиции можно устанавливать оборонительные турели, в том числе и зенитки. То есть десантироваться на вражескую территорию бесполезно — практически наверняка расстреляют.

Неудачливые экзо-скелеты

Если говорить обо всех тех вещах, которые делают многопользовательский шутер интересным, то в Section 8 за какую ни возьмись — все сделано плохо. Например, оружие как будто неаккуратно выстругано из цельных кусков дерева: винтовки выглядят одинаково плохо (как в третьесортном шутере), одинаково стреляют (какимито голубоватыми сгустками) и издают при этом одинаково нелепые звуки (как старый CDROM).

С балансом тоже происходят престранные вещи. Виной всему — те же суперкостюмы. Чтобы убить здесь когото, нужно непрерывно поливать его свинцом секунд десять, желательно в упор, — для скоростного мультиплеерного шутера подобное просто непозволительно. Снайпер здесь вообще не нужен: чтобы убить когото из его винтовки, нужно не меньше четырех попаданий.

В итоге любой матч в Section 8 выглядит примерно так, будто бы кто-то играет с Garry's Mod для HalfLife 2 и делает очень плохую машиниму: с неба валяться бронированные люди, бегают как пришпоренные и долгодолго стреляют друг в друга, стоя чуть ли не лицом к "лицу. А порой еще и прыгают — при помощи экзоскелета тут порой можно, как в серии Tribes, высоко воспарить и приземлиться у врага за спиной. Причем так высоко, что любую наземную оборону тут выстраивать вообще бесполезно — враг просто перескочит через турель и ужалит с самой неожиданной стороны.

Видимо, чтобы не усугублять положения, с техникой решили не мудрить. Есть только слабоуправляемые танки и мехи, вроде тех, что в Lost Planet, — радует хотя бы то, что их не нужно искать по всей карте, а можно заказать прямо с орбиты.

Единственное, что в этом Section 8 хоть как-то ещё работает, — система апгрейдов: на ваш костюм вы можете прикрутить до 10 модулей, улучшая, например, броню или скорость регенерации щита, да это действительно интересно. По крайней мере, первый час.

Помимо всего прочего, у TimeGate совсем не заладилось с технологией: выглядит игра немногим лучше какогонибудь Unreal Tournament 2004, физики вообще нет: чтобы взорвать защитную установку, достаточно встать рядом и стрелять по ней из хиленького пистолета. Убитые противники брякаются на землю, как мешки с экскрементами.

Наконец, карты, которые в хорошем многопользовательском шутере обычно запоминаются на долгие годы, тут нагоняют одну лишь тоску. Их много, но, вопервых, некоторые из них больно уж похожи друг на друга, а вовторых, все они пустынные, с какимито точечными, несуразными нагромождениями безвкусных футуристических зданий.

Последней — как по списку, так и по значению — идет местная «сюжетная кампания». Этой гордой фразой тут называют матчи с ботами, наскоро склеенные нелепыми катсценами. В самом деле, вряд ли кто хочет два часа слушать заунывную Bmovieисторию про крутых десантников. Тем более что буквально только что на эту тему высказался Halo 3: ODST. Так что герои Section 8 со своим натянутым героизмом оказались както не к месту.

Неуместность — это вообще очень удачная характеристика для всей игры. Весь сектор онлайновых шутеров давно поделен: Team Fortress 2, Battlefield 1943 (или Heroes), Warhawk на PS3, Left 4 Dead — это все хорошие и при этом разные игры, а тоскливому и бесталанному клону мультиплеера Halo среди них делать нечего. ¦











LIci WP

Darkest of Days

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

Darkest of Days, шутер про путешествие во времени, похож на плохого гимнаста. Глубоко вздохнув перед выходом на ковер, он начинает вольную программу, делает несколько эффектных движений, заходит на арабское сальто и... неловко растягивается на полу.  Бодро поднявшись, как будто ничего и не произошло, он продолжат упражнение. Но падает снова и снова, и вскоре из гимнаста превращается в подчеркнуто нелепую версию Чарли Чаплина. Только нам почему-то совсем не смешно.

Бесславные ублюдки

В самом первом превью на Darkest of Days мы вспоминали экшен 1996 года Time Commando. В нем главный герой носился через эпохи, оглушал дубинкой австралопитеков, через час сеял смуту во временах Крестовых походов, а буквально в следующей сцене стрелял из бластеров на космических кораблях. Постоянная смена декораций и оружия очень шли этой игре, и от Darkest of Days мы ожидали как минимум чего-то подобного.

Увы, все оказалось прозаичней. Разработчики, если помните, решили ограничиться четырьмя историческими периодами. Тасуют они их довольно неумело: большая часть игры проходит во время Гражданской войны в США и Первой мировой. Лишь под конец нас закидывают в концлагерь времен Третьего рейха, дают погулять по оккупированной Польше и отправляют в 79 год н.э., полюбоваться гибелью Помпеев.

Впрочем, начинается Darkest of Days за здравие — со знаменитой битвы при Литтл-Бигхорн.

1876 год, штат Монтана, Великая война сиу в самом разгаре. Александра Мориса, солдата седьмого кавалерийского полка армии США, кидают в самую гущу сражения. Вокруг ураганы пыли, лошадь застрелили, мимо с улюлюканьем проносятся десятки краснокожих, герой куда-то бежит, хватает револьвер и начинает лихорадочно палить по врагам. Но вдруг прилетевшая из ближайших кустов стрела вонзается в ногу Мориса — приходится отстреливаться, лежа на земле. Тут бы он, скорее всего, и отдал богу душу, если бы вдруг в воздухе не открылся портал, из которого выскочил футуристического вида солдат и утащил нашего героя с собой.

Так мы оказались в будущем, в штаб-квартире компании «Кронотек», которая занимается путешествиями во времени и сохранением естественного хода истории. В последнее время дела идут неважно: в решающие сражения вмешивается вражеская группировка, «Оппозиция», безжалостно убивающая важных исторических персон. Собственно, Александра спасли не просто так — не успел он и рта раскрыть, а «Кронотек» уже завербовал его в свои ряды и отправил воевать. Спасать обреченных, искать пропавшего основателя технологии путешествий во времени и пытаться остановить анархистов — программа-максимум. Выполнять миссии мы будем не в одиночку, а с нашим наставником, агентом Декстером — старым служакой в неизменной ковбойской шляпе (которую он не снимает ни при каких обстоятельствах — даже если притворяется русским солдатом в 1914 году).









LIci WP

Madballs in Babo: Invasion

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения


игра из разряда невидимок. Никакие рекламные бюджеты, почти полное отсутствие пиара. Открываешь утром Steam, заглядываешь в магазин и думаешь: «А это еще что за ерунда добавилась?» А купив, долго себя ругаешь: господи, ну наверняка ведь окажется полным фуфлом. Как ни странно, не оказывается.


Площадь сферы


Это классический topdownшутер: вид сверху, множество врагов, указательный палец на левой кнопке мыши свело судорогой. Но, рассказывая об игре друзьям, первым делом вспоминаешь не Alien Breed или Shadowgrounds, а старый школьный анекдот. Выводят Колобка на расстрел и спрашивают: «Есть последнее желание?» — «Да, — отвечает Колобок, — в голову, пожалуйста, не стреляйте».


Дело в том, что почти все герои и злодеи тут — шары и без рук, и без ног и без других органов. Однако, отсутствие этого противостоящего большого пальца не мешает данным шарикам вести идеалистическую жестокую войну с применением разнообразного огнестрельного, стрелкового оружия. В ход идут мощные шотганы, неумолимые автоматы, точные базуки, разрывные гранаты, космические плазменные ружья и даже парные пулеметы. У каждого вида оружия в игре есть два режима стрельбы. Например, шотган, который тут ласково называют Shotty. поливает врагов огненными зарядами, но стоит нажать на Shift — и из того же самого ствола вырвется поток холодной энергии.


Вся боевая система Madballs построена на грамотном применении разных режимов. Если враг невосприимчив к обычным патронам, его все же можно ими убить — только времени и сил на это придется потратить непомерно много. Гораздо лучше и приятнее переключиться на, скажем, плазменные заряды и расправиться с противником одним метким выстрелом. Игра даже премирует за эффективность дополнительными очками.


Настоящее удовольствие от Madballs начинаешь получать лишь после того, как приучаешься не просто поливать врагов длинными очередями от несуществующего бедра, а постоянно жонглировать режимами стрельбы. Темп игры тут же повышается раз в десять, и забавный, но чуточку нудноватый шутер вдруг становится зверски увлекательным.


Баболон, город крепкий


Но человек, только купивший Madballs, почти наверняка первым делом отправится проходить сюжетную кампанию и, увы, будет поначалу немного разочарован. Именно к этой части игры возникает больше всего вопросов. Слишком простая на старте, к последней трети она становится демонически сложной. На завершающих уровнях средний срок жизни героя составляет примерно 20 секунд. Правда, смерть в Madballs означает всего лишь небольшой штраф и необходимость вернуться на место боя с последнего пройденного чекпойнта, но от постоянных пробежек тудасюда становится только тоскливее.


С подачей сюжета тоже большие проблемы. Пройти кампанию до конца и так и не понять, с кем же, собственно, сражался на протяжении десяти уровней, по меркам Madballs — абсолютно нормально. Завесу тайны над сюжетом немного приподнимают разбросанные по картам книжки с забавными дневниковыми записями, но, вопервых, их надо целенаправленно искать, а вовторых, и они не дают полной картины. С другой стороны, в любом случае не стоило ждать глубокого драматического сюжета от игры, в которой полоумные шары убивают друг друга из плазменных винтовок.


За-то у Madballs высокий темп и интересная базовая механика. Плюс — неожиданно (хоть и не запредельно) толковый искусственный интеллект. Практически все шарикивраги (а их в одиночном режиме, прямо скажем, немного — всего около 56 разновидностей) крайне вертлявы и редко идут напролом, предпочитая, ужалив вас в мягкое, уйти с линии огня и спрятаться от вашего гнева.


Кроме того, в Madballs чудный дизайн персонажей. В игровой вселенной есть две основных враждующих стороны: BDI (Babolon Defense Initiative) и Scorched. Первые — классические «хорошие ребята», вторые — столь же карикатурно выпуклые «злодеи». Солдаты BDI — синеватые шары с серьезными, сосредоточенными лицами, а Обожженные — красные комки истерзанной плоти, затянутые в какието немыслимые кожаные сбруи. Каждый персонаж внутри группировки (кстати, менять героев можно прямо во время игры, найдя на уровне специальную телепортационную кабинку) обладает не только уникальными спецспособностями (о которых „чуть ниже), но и собственным характером. Например, один из двух номинальных «главных героев», огромный глаз по имени Scorched, подобрав бонус, радостно восклицает «I spy with my little eye!», а другой — неприятный тип по кличке Рогатый, который в начале игры решает примкнуть к Обожженным, — злобно бормочет: «Мое! Моемоемое!»


Боевой стимул


Наконец, немного невыра­зительная сюжетная кампания становится в разы интереснее, если позвать с собой друзей. Madballs поддерживает коопе­ратив на четыре персоны, при­чем сложность динамически из­меняется в зависимости от то­го, сколько человек находится в игре. Девелоперы поощряют работу в команде. Сплоченные отряды, например, зарабатыва­ют гораздо больше очков бла­годаря так называемым Co-op kills (совместным убийствам). Чтобы получить этот бонус, нужно хотя бы ненадолго ckohv центрировать огонь нескольких орудий на одном враге.


Вообще, секрет Madballs в том, что она предназначена в первую очередь для мульти-плеера. Именно здесь, в онлай­новых потасовках с другими иг­роками, проект Playbrains рас­крывается полностью.


Главное свойство много­пользовательских сражений в Madballs — их бешеный темп. Каждый раунд стартует на чет­вертой передаче — с громким визгом и дымом из-под колес. Не успеваешь расправиться с одним противником, как из-за угла выкатывается еще трое. Приходится носиться по уров­ню со страшной скоростью, по­стоянно стрейфиться, каждые две секунды менять режим стрельбы и грамотно использо­вать спецспособности, которые открываются тем быстрее, чем чаще и дольше вы играете каж­дым персонажем.


Вовремя примененный скилл может выручить даже в безвыходной ситуации. Напри­мер, великан Робо, окружен­ный более мелкими врагами, способен обратить их в бегст­во, выбив оружие из призрач­ных рук мощным электричес­ким зарядом. А крошка по име­ни Айдолон может в самый не­подходящий момент ослепить оппозицию светошумовой гра­натой (правда, если не успеет отбежать в сторону, ослепнет на некоторое время сама).


Большая часть многополь­зовательских режимов навер­няка будет вам знакома: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag. Но есть у раз­работчиков и лишний туз в ру­каве, а называется он Invasion. Тут ваша задача — добраться до вражеской базы, отключив по пути генераторы защитного поля, и разнести ее к чертям собачьим, а параллельно — не дать противнику добраться до вашего лагеря. Главная же не­ожиданность в том, что перед каждой схваткой игроки собст­венноручно собирают новую карту. Визуально — и даже в каком-то смысле идейно — это напоминает настольную игру «Каркассон». Есть пустое, в на­чале партии, поле, куда вы и ваши враги по очереди выкла­дываете квадратики, из кото­рых в итоге и составляется уро­вень, а затем — выбираете места для базы и генераторов. Таким образом, ни один бой в режиме Invasion не похож на предыдущий: карту каждый раз приходится изучать заново. Кстати, разработчики уже за­явили на одном из форумов Madballs, что подумывают вы­пустить и полноценный редак­тор уровней.



Tropico 3

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения


В статьях про экономические стратегии большую часть текста традиционно занимает собственно описание экономики. Хотя совершенно очевидно, что половина очарования любого тайкуна — интересная тематика. По прошествии многих лет после выхода Theme Hospital или RollerCoaster Tycoon 3 вспоминаешь не финансовые отчеты, а то, как взрывал пациентам головы или закручивал аттракцион мертвой петлей. Да что там, даже снулые поделки от Virtual Playground вроде Beer Tycoon или Prison Tycoon могут заинтересовать, пусть даже на первые пять минут, потому что строить пивоварню или тюрьму — это как минимум необычно. Tropico — как раз из тех игр, которые привлекают в первую очередь сеттингом. Здесь можно подавлять мятежи, строить статуи имени себя, а все жители острова почтительно называют вас Эль Президенте.


Шляпа, бунгало, два песо в кармане


Все три Tropico создавались разными студиями, и у каждой было свое собственное представление о том, как именно нужно строить город на тропическом острове. Вторая часть, если помните, вообще была посвящена пиратам. Но в студии Haemimont (последние несколько лет делали градостроительные стратегии про Древний Рим — см. Grand Ages: Rome и Imperium Romanum) рассудили, что быть Фиделем Кастро всетаки интереснее, поэтому Tropico 3 ближе к самой первой части, с революциями и бананами.


Если рассматривать механику новой Tropico в отрыве от всего остального, ничего особенного обнаружить не получится: игра работает по тем же принципам, что и любая экономическая стратегия. Но тут как раз срабатывает пресловутый сеттинг. Вам предстоит строить, контролировать и зарабатывать, как это в жанре и принято, но место действия — Тропике


Это карибский городгосударство, похожий в равной степени на Кубу или любую другою островную республику Центральной Америки. Пальмы, море, попугаи, шумные и веселые латиноамериканские ритмы в саундтреке. Перед началом каждой миссии игра предлагает выбрать аватар — это может быть либо ктото из известных южноамериканских политических деятелей (Че и Августо Пиночет — в комплекте), либо собственноручно созданный диктатор — в кожаной куртке и нелепой белой фуражке.


Правитель острова выполняет в игре примерно те же функции, что и в Evil Genius: расхаживает по своим владениям, покрикивает на подчиненных или читает проникновенные речи с балкона собственного дворца. Пользы от него не так уж много, но с идеологической точки зрения диктатор — крайне важная фигура, и его нужно беречь. Пускай наш остров невелик, но всетаки это государство, со всеми вытекающими последствиями. Если в большинстве градостроительных симуляторов  недовольные жители могут разве что попрыгать по центральной площади с пикетами в худшем случае — демонстраций убраться из города, то тут и ничто не остановит! могут объявить бунт и «Сжечь резиденцию Президенте. Или устроить военный переворот.


Особенно обидно, если такой геймовер случается, когда дела идут хорошо: тайкуны давно приучили нас к тому," что худший исход это банкротство.


Поэтому жителям рекомендуется всячески угождать. У каждого мз них есть стандартный набор потребностей: в жилье, развлечениях или, скажем, медицинском обслуживании. На первых порах удовлетворять всем прихотям не получится, но и необходимости нет, без кабаков люди какнибудь обойдутся, а если эпидемия какая — всегда можно обратиться к народной медицине! Даже если им негде жить — они быстро построят фавелы на ближайшем пустыре.


Разумеется, первые несколько лет ваше государство будет напоминать летний лагерь для бедных семей. Но, к счастью, в Tropico 3 есть множество способов заработать денег. На первых порах приходится перебиваться подачками с «большой земли» — получать субсидии от США или СССР (или ото всех сразу — в зависимости от ваших дипломатических талантов). Но главная статья доходов в игре — экспорт. Первоначально продавать придется древесину и сельхозкультуры, но денег это приносит немного. В дальнейшем производственные цепочки приходится усложнять: строить сигарные заводы и фабрики по производству консервов — продавать готовый продукт выгоднее, чем сырье. Можно добывать и нефть, но тут авторы промахнулись с балансом: дохода скважины приносят немногим больше, чем продажа консервированных ананасов.


Как только ваш город разрастется, неплохую прибыль будут приносить и туристы — правда, для этого придется построить аэродром (или специальный порт), а также дорогие рестораны и отели. В идеале, конечно, не помешает переделать в музей какойнибудь атдтекский храм — если, конечно, такой найдется на острове.


А не закатить ли нам революцию?


Но стоит вам наладить экономику, как снова дадут о себе знать жители. Нищету они готовы терпеть только на первых порах, их потребности растут прямо пропорционально вашему финансовому успеху. Обеспечите их едой и жильем — захотят молиться. Построите церковь — захотят развлечений. Построите пабы и рестораны — поднимется преступность, без полицейского участка никак не обойтись. Понастроили отелей, привлекли туристов — те привезли с собой какуюто заморскую заразу, началась эпидемия, нужны клиники, а лучше — большой госпиталь (а для него, в свою очередь, нужна электростанция).


Причем недостаточно, скажем, просто построить больницу — нужно, чтобы там работал квалифицированный персонал. Если у вас в стране нет колледжа или хотя бы средней школы, придется приглашать специалистов изза рубежа, а это влетает в копеечку. То же правило работает в отношении всех зданий: в лесорубы может пойти любой желающий, а вот в редакторы национальной газеты — только с высшим образованием.


Кроме того, практически каждый житель острова состоит в какойнибудь политической партии. Каждая партия, в свою очередь, донимает правителя своим набором требований. Коммунисты жалуются на качество жилья пролетариата, милитаристы требуют лучшей медицинской страховки для военных, а гнилая интеллигенция обидным образом обзывает Президенте тираном и требует открыть просвещенческое издание.


Можно, конечно, игнорировать все требования, понастроить по всему острову военных баз и безжалостно давить любой мятеж. Но ведь за партиями могут стоять сверхдержавы, а ссориться с ними уже опасно: если умудритесь окончательно испортить отношения с СССР или


США, к острову приплывут военные корабли и начнется интервенция. Чтобы этого не произошло, можно заранее попроситься «под крыло» к одной из сторон.


Tropico 3 не дает игроку расслабиться и постоянно подбрасывает неприятности. Местный коммунист дал интервью газете «Правда», в котором раскритиковал жилищные условия на острове, — и вот уже рушатся отношения с Советским Союзом, налаженные с'так^м трудом. Президент фруктовой компании, с которой мы сотрудничали, спрыгнул с крыши Эмпайрстейтбилдинг — активы распродаются, мы теряем прибыль. Неизвестный совершил на Президенте покушение, что делать — обвинить в этом одно из сверхгосударств или вовсе заставить прессу молчать? Террористы заминировали нефтяной завод — можно эвакуировать персонал, но тогда здание три месяца бу


дет на карантине. А можно просто заплатить преступникам, но если это просочится в прессу...


¦ ¦¦


В Tropico 3 очень много воз, можностей, 6ольшинств?)'из ко . торых осталось за рамкамД


этой рецензии: тут можно даже издать' специальный указ, простите, или легализовать однополые браки. С точки зрения техники вся игра — самый обычный тайкун. Игры вроде  Tropica выходили и пять, и дел назад разве, что технологии были послабее. Как и в случае с Majesty 2, новая цифра в названии не должна смущать игроков: Tropico 3 — это ремейк первой части на новом движке.


Эта игра как будто застряла во времени. В нее все еще интересно играть, но в основном по тому, что других игр в этом жанре в 2009м фактически не было (не считая великолепной Anno 1404). В ней множество вариантов развития города,но ни одной понастоящему свежей идеи. Зато это единственная в мире игра, где можно играть'за Фиделя и Че Гевару




LIci WP

Для Star Trek

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

НАШЛИ НОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ ВРУБАЙ, СКОПИ!

Аркадная ретроигра в известной вселенной «Звездного пути» Star Trek: D-A-C появится в ноябре на PC и PlayStation 3. Игра не нова: на Хbох 360 она вышла еще в мае 2009-го, причем за эти несколько месяцев успела подешеветь с первоначальных $20 до червонца. Скачать ее можно в службе ХЬох Live Arcade. Либо дождаться расширенного переиздания — именно так авторы позиционируют запоздавшую версию для двух новых платформ. Разработчики расширили игру с помощью свежих моделек космических кораблей и дополнительных алгоритмов поведения врагов.

Продюсерские функции и издание аркады взяли на себя компании Paramount и Bad Robot, разработка поручена студии Naked Sky, ассистировать ей будет CBS. Скорее всего, релиз состоится 16 ноября — именно на этот день запланирован выход фильма «Звездный путь» на DVD.




LIci WP

Руки вверх, челюсть вниз!

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

РУЖЬЕ ИЗ FALLOUT 3 ОТ ГУРУ МАКЕТОСТРОЕНИЯ

Такой вот лазерный постапокалиптический обрез AER-9, прямиком из Fallout 3. Когда за дело берется американец Гар-рисон Крикс, всегда получается шедевр. Ну и что, что не стреляет? Двадцатисемилетний дизайнер из Атланты творит не для военных, а ради искусства. На его «макетном» счету уже значатся белоснежный Portal Gun из Portal и скафандр Большого Папочки родом из BioShock. «Чем заняться дальше, я решил в последнюю минуту, — утверждает Гаррисон, — получил весточку от друга: он собирается шить костюм странника из убежища Vault-13. Ну не выпускать же его на волю без надежного ствола? Вот я и подсобил».

Вернувшись к малым формам, Крикс не изменяет привычкам. Во-первых, AER-9 выполнен в натуральную величину, а во-вторых — создатель, как обычно, снабжает фанатов пошаговой инструкцией в духе «сдюжил я. сдюжите и вы». Достаточно запастись терпением, а также деревянными брусками, листами ПВХ, шурупами, стиролом, эпоксидной смолой...




LIci WP

Любопытство за госсчет

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

УЧЕНЫЕ ПРОВЕЛИ РАСС0В0-ЗТНИЧЕСК0Е ИССЛЕДОВАНИЕ ИГР

В то время как на Tokyo Game Show все глазели на японский косплей и радовались анонсам игр с непроизносимыми названиями, ученые трудились над новой порцией статистики. Пищи для размыш-лений подкинул Университет Южной Калифорнии, где усилиями профессора Дмитрия Уильямса и его коллег была осуществлена грандиозная перепись населения виртуальных миров.

В списки, впрочем, попали не все, а лишь играбельные и сюжетно значимые персонажи из 150 бестселлеров для PC, консолей и портативных систем. Интересовавшие Уильямса показатели — пол и этническая принадлежность пиксельных человечков. А результаты таковы: в заэкранье слишком много мужчин — 89,5% в противовес земным 51%; к тому же среди сильного пола явно доминирует белая раса — 85%. Это значит, что недостаток лиц с темным цветом кожи в играх составляет 13%, а латиноамериканцев — все 78%!

По мнению Уильямса, ущемленные социальные группы — не что иное, как неразработанные месторождения игровой индустрии. И в будущем, в борьбе за новых покупателей, компаниям-разработчикам потребуется их «распечатать».




LIci WP

Бэтмена покалечили

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

ОЧАРОВАТЕЛЬНАЯ В СВОЕЙ ПОДЛОСТИ ЗАЩИТА ОТ ПИРАТСТВА

Оригинальный способ борьбы с любителями халявы придумали в Eidos Interactive. Новая система защиты, опробованная в Batman: Arkham Asylum, отключает некоторые функции управления персонажем, если код игры подвергся взлому. Больше всего жалоб от игроков поступило на «вдруг пропадающую» способность Бэтмена планировать при помощи плаща, без которой невозможно пройти игру. Примечательно, что многие жалобы поступают из стран, в которых еще не состоялся официальный релиз Batman: Arkham Asylum. То есть от пользователей заведомо пиратской копии игры.

О внедрении новой системы защиты стало известно после того, как представитель Eidos Interactive опроверг слухи о многочисленных багах в коде игры и заявил, что это результат действия антипиратской системы. «Ошибка не в коде игры, а в вашем моральном кодексе», — ответил он на претензии игроков.




LIci WP

В Средневековье кто-то не прав

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

CINEMAX АНОНСИРОВАЛА ДВУХМЕРНУЮ RPG ПРО ФЗНТЕЗИЙН0Г0 ЦЕНЗОРА

Сажать на кол неверных, сжигать ведьм, пытать преступников и затыкать рты инакомыслящим — вот чем игроку предстоит заниматься в ролевой игре Inquisitor. Как можно догадаться из названия, нам выпадет шанс примерить на себя одежды средневекового инквизитора, вовлеченного в борьбу с заговорами и ересью. Без магии дело, конечно, не обойдется — выбирать придется из 6 школ темного искусства и 80 заклинаний.

Над этими и другими статистическими радостями чехи из Cinemax работали целую декаду, но преподносят свою неторопливость так, будто это что-то хорошее. Отнимите десять лет от сегодняшней даты и вспомните, какая RPG примерно в то время собирала восторженные отзывы и всячески разрывала шаблон жанра. Правильно, Diablo 2. Inquisitor походит на нее даже анимацией персонажей.

Причем на первую часть. И отстает на десяток лет. В чешском «привете» шедевру Blizzard вы даже не найдете трехмерных моделей — только спрайты. Но это, в свою очередь, очень хорошо характеризует игру — олдскул в чистом виде: бескомпромиссный, мрачный и суровый. Сценарий игры занял более полу-тора тысяч страниц, а квесты включают в себя расследования, судебные заседания и, соответственно, сотни диалогов. Для каждого из трех главных персонажей написана своя история. Авторы Inquisitor обе-щают нам определенную свободу выбора, систему репутации и десятки побочных заданий. По проработке сюжетной составляющей игра, похоже, планирует потягаться с монстрами вроде Planescape: Torment. Если в списке ваших талантов случайно найдется знание чешского языка, устроить охоту на ведьм вы сможете уже в конце этого года. В противном случае придется подождать начала 2010-го.




LIci WP

Японцы защитят нужды эльфов 80-го уровня

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

СЛУЖБА «МИЛЫЙ НОМЕР» ПРЕДОСТАВЛЯЕТ ДЕВУШЕК ДЛЯ СОВМЕСТНОЙ ИГРЫ

В известном среди поклонников японской анимации районе Акихабара, квартале города Токио, открылся необычный магазин. Местечко получило название Cute Room, и этот так называемый «магазин» больше похож на бордель для отаку и прочих служителей культа видеоигр.

Придя в Cute Room, любой совершеннолетний посетитель вправе выбрать девушку из каталога и заказать различные действия, которые он вместе с ней будет совершать. Список возможностей огромен: от самых невинных — прочесть 20-минутную сказку на ночь за Y10ОО или сфотографироваться на мобилку и подписать «моему котику» за

Y500 — до возможности прилечь к кавайной девушке на коленки и дать ей почистить ушко. Такое удовольствие обойдется уже в Y1500, то есть где-то в $16,5. Создатели бизнеса отвергают аморальную подоплеку торговли «лохматым, някающим золотом» и воспитывают в посетителях принцип «деньги ваши, тратьте как хотите».

С девушками можно уединиться. Самые состоятельные игроманы могут пригласить юных хостес-особ в комнаты, декорированные как комната старшей сестры или комната горничной. Для эстетов имеются школьная аудитория, додзе с татами и помещение в духе игры

Monster Hunter. Следующий шаг — выбор костюма для девочки. Разумеется, по популярности лидирует школьная униформа, seifuku. После многочисленных операций можно перейти наконец-то к делу. Под ним здесь понимается совместная игра на самых разных приставках, от ХЬох 360 и PS3 до Wii/DS. Список игр неизвестен, но каждые следующие 20 минут после часа совместной игры (Y5500) будут стоить «всего-то» Y2000.

и главное: лузеры со склонностью к самобичеванию могут заплатить «тысячонку» взамен двух пощечин. Жестких ударов по каждой из щек от прекрасных, одетых в кимоно теток.




LIci WP

У холмов есть сценарий

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

СЪЕМКИ ВТОРОГО ФИЛЬМА SILENT HILL НАЧНУТСЯ В 2010 ГОДУ

Как сообщает вестник «фабрики грез» The Hollywood Reporter, работавшие над экранизацией Silent Hill сценарист Роджер Эвери и продюсер Сэ-мюэл Хадида в следующем году вновь встретятся на съемочной площадке. Поводом для встречи станет начало съемок Silent Hill 2, второго фильма про маленький про-клятый городок.

Имя режиссера пока неизвестно, но, по слухам, им будет не Крис-тоф Ганс, снявший первый фильм. Студия Davis Films начнет работу над картиной в 2010 году, сразу после того, как закончит с четвертой частью еще одного фильма по мотивам хоррора Resident Evil: Afterlife. Будем надеяться, что подобное соседство никак не повлияет на съемочный процесс. Первая экраниза-

ция Silent Hill вышла на экраны в 2006 году и собрала в мировом прокате около S100 млн при бюджете в $50 млн. Сюжет фильма основан на первой части оригинальной игры с заимствованиями из сиквелов. О завязке второго фильма пока ничего не известно.




LIci WP

Нежные руки на геймпаде

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:15 + в цитатник
Оригинал сообщения

ПОЧТИ ПОЛОВИНА КОНСОЛЬНЫХ ИГРОКОВ - ЖЕНЩИНЫ

Компания NPD Group провела исследование американского рынка видеоигр и обнаружила, что 44% всех игроков — слабого пола. Примечательно, что в другом, аналогичном исследовании, проведенном в начале июля, число было иное — 28%. Таким образом, всего за пару летних месяцев количество женщин-игроков выросло в процентном отношении более чем в полтора раза.

Также аналитики NPD Group выделили три крупнейшие возрастные группы. На долю игроков от 2 до 12 лет приходится 24% рынка, от 25 до 34 лет — 20% и, наконец, от 35 до 44 лет — 17% рынка. В тройку лидеров не вошла, казалось бы, популярная группа от 13 до 24 лет. Есть также интересная статистика распределения консолей в американских семьях. Например, 14% счастливых обладателей Wii владеют также PlayStation 3, а 26% — Хbох 360. На долю Wii приходится 32% рынка (против 10% у PlayStation 3 и 20% у Хbох 360), поэтому неудивительно, что эта консоль есть у 42% владельцев других приставок. Наконец, последнее, что интересовало аналитиков, — источники информации. Выяснилось, что 41% игроков прислушиваются к советам друзей при выборе той или иной игры. 31% опрошенных доверяют, но проверяют, то есть перед покупкой скачивают демоверсию или берут игру у друзей. И лишь 5% доверяют рекламе в профильных игровых изданиях или интернете.




LIci WP

Дневник bq0ru

Воскресенье, 13 Декабря 2009 г. 19:30 + в цитатник
Я самый прекрасный человек на земле почитав данный дневник! )


Поиск сообщений в bq0ru
Страницы: 4 3 2 [1] Календарь