-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в bq0ru

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.12.2009
Записей: 84
Комментариев: 0
Написано: 83





НЬЮ-ЙОРК 2072: СМЕРТЬ В БОЛЬШОМ ГОРОДЕ (BOW DOWNTOWN)

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Goin Downtown — это грустная и тяжелая история, выдержанная в атмосфере «Бегущего по лезвию» и квестов про Текса Мерфи. 2072 год, Нью-Йорк, дождь и вспышки неона. В главной роли — депрессивный детектив, расследующий загадочную смерть проститутки, по стечению обстоятельств выпавшую из окна его собственного дома.


ПЕРЕВОД: Каким бы атмосферным ни был оригинал, любую атмосферу может разрушить неадекватная локализация. И Snowball это почти удалось. Меланхоличный детектив в русской версии поначалу предстает каким-то мелким уголовником. В первые пару минут он небрежно бросается выражениями вроде «попить пивка», «весь день ходить как г*вно», «вся эта х*рня». И это — чистая отсебятина локализа-торов: в оригинале настроение героя обыгрывалось куда тоньше. Чтобы окончательно добить игрока, герой заявляет буквально следующее: «Когда я увидал ее в гробу, увидал ее мертвое лицо& понял, что от меня сделалось так, что она была живая, движущаяся, теплая, а теперь восковая, неподвижная, холодная». Нам бы очень хотелось думать, что причина этого приступа косноязычия — гнетущая атмосфера Нью-Йорка, но что-то подсказывает, что проблема в другом. — Кирилл Волошин





Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

OVERLORD 2

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Overlord 2 — успешное продолжение истории про то, как собрать толпу гремлинов, помять пряничные домики, отколотить губастых деревенщин и завоевать сказочную, но чокнутую страну.

По механике это оригинальный и лопающийся от сатиры экшен. Мы — Темный Властелин, нам подвластна толпа кривляющихся гоблинов, скачущих по сказочным пригоркам и топчущих все на своем пути. Управляются они командами «напасть» и «отступить», из которых строятся простые тактические комбо. Вылазки в тыл врага, битвы с громадным пауком, прямое управление помощниками и даже возможность перенестись в хулиганское детство будущего темного лорда, когда тот ломал снеговиков, — этого здесь предостаточно.

ПЕРЕВОД: «Не доверяю я Имперцам, слишком они блистючие&» — шепчет нам прихвостень, а толстуха в трико тревожится за «госпожу Занудию». Такие коверканья приятно оживляют речь. Текст переведен грамотно, без заметных ошибок. Особо удалась озвучка: благозвучные женские голоса, кривляющиеся гремлины, приторный говор мирных граждан. Только шрифты немного портят картину: если в меню они сказочные, то в субтитрах рубленые, слишком крупные и иногда плохо читаются. — Александр Чепелвв




Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

МИРОТВОРЕЦ

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Сильней всего «Миротворец» похож на нашу отечественную беллетристику в очень мягкой обложке про Чечню, распространяемую на вокзалах по цене двух дешовых жареных пирожков. Обстоятельно матерящийся комбат, бесконечная стрельба, залитые кровью лица, разрушенные дома и псевдодокументальный конфликт «по реальным событиям». Читать можно, но не всем и исключительно в поезде, на второй полке, когда и заняться больше нечем.

В прошлом году вышла стратегия «Противостояние: Принуждение к миру». Там, для культурности изменив «имена», позволяли погромить войска Грузии от лица российских военных. Выглядело это как несуразная возня муравьев в муравейнике, зато на обложке шаржевый Михаил Саакашвили жевал свой галстук. «Миротворец» обращается к той же теме, но через год и без подтрунивания над грузинским президентом

Замысел не изменился — иносказательный пересказ войны Грузии и Южной Осетии в 2008 году. После развала СССР входящая в состав Приморья республика Славия захотела автономности и тяжким трудом добыла ее. Через несколько лет некий воинствующий президент Приморья решил вернуть потерянные земли и атаковал Славию. Российское правительство быстро отреагировало и выслало на защиту республики «миротворцев». В один из отрядов затесался наш боец с позывным именем Живчик. В целом история условна, рассказана в не-поворотливых брифингах и, если бы не прошлогодние события, сошла бы за неудачную байку Тома Клэнси — герой просто выслеживает и убивает то инструктора НАТО, то агента ФСБ (потому что предатель).

Вся игра — череда сопутствующих этим событиям перестрелок на шести уровнях.

В закиданной бомбами провинции нужно вытащить из огня выживших, на пустыре подорвать из РПГ танки, а в советском селе — перестрелять оккупантов. Расклад привычный: бегаем между домами, прячемся за стенами и, прицелившись, стреляем во влипающих в стены врагов. Они, в отличие от полоумных коллег по жанру, прыткие: яростно забрасывают нас гранатами, отстреливаются вслепую и грамотно прячутся за укрытиями.

Во всем остальном «Миротворец» мало чем отличается от продукции какой-нибудь CITY Interactive. Есть парочка коротких сюжетных вставок и непременный сухпаек: обстрел из турели и поездка на танке, но в основе — непрекращающаяся стрельба. Плюс тотальная экономия на всем: стены обклеены ободранными фотообоями, вместо неба — фиоле-товая картонка, а воронки от бомб на асфальте нарисованы мастером-иллюзионистом.


«Миротворец» — необработанная болванка для неплохого шутера. Есть дерзкие враги, в меру бодрые перестрелки — и ничего больше. Даже движок использован от первого «Восточного фронта» (который, напомним, вышел в 2006 году). Воронежцы из Burut СТ сработали по минимуму: взяли старые наработки и вылепили из них самый банальный шутер про русскую армию. Другое дело, что под плинтус не скатились — сказывается опыт. И в нише бюджетных шутеров, рядом с Darkest of Days и «Pirate Hunter: Сомалийский капкан», их опус смотрится неплохо. Но — не больше.





Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

ENTER THE STORY THE DIVINE COMEDY

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Роман между играми и классической литературой как-то не клеится. Ничего приличного, кроме пары удачных квестов по Жюлю Верну и Агате Кристи да American McGees Alice, на ум не приходит. Можно, конечно, вспомнить великую русскую аниме-игру «Евгений Онегин», издевательства того же Макги по сказкам братьев Гримм и грядущий мясной слэшер Dantes Inferno от ЕА, но это уже не роман, а групповое изнасилование в особо извращенной форме.

И вот этой осенью лед, кажется, тронулся. Во-первых, Tale of Tales выпустили интерпретацию «Саломеи» Оскара Уайльда. Но важнее, что продолжил свой титанический труд Крис Толворфли — человек и пароход, взявшийся за уникальный проект: он создает одну большую мультиигру, в которую постепенно будут добавляться сюжеты всех великих произведений классической литературы. Первой в январе вышла адаптация «Отверженных» Виктора Гюго, а в сентябре серию Enter the Story продолжила «Божественная комедия» Данте Алигьери.

Идея в следующем. Есть сквозной персонаж — дух молодой девушки Пери. Эта юная особа попадает на небо, где встречает самих писателей или, например, архангела Михаила, как в случае с «Божественной комедией». Те сообщают, что она должна помочь героям того или иного произведения решить поставленные перед ними задачи. Заметим, речь идет не о новом прочтении, а о подробном воспроизведении событий книги. И если в «Отверженных» главный герой Жан Вальжан пытается получить работу на фабрике, ремонтирует вагоны, идет в суд, бежит от полиции, а потом уже достигает вершин нравственного перерождения, то и в игре он должен сделать то же самое.

Так же и с «Божественной комедией». Спустившись с небес, мы встречаем поэта Данте Алигьери — он заблудился в дремучем лесу. Данте должен познакомиться с духом великого римского поэта Вергилия и совершить с ним свое знаменитое аллегорическое путешествие в Преисподнюю: пройдя девять кругов Ада, он в итоге встретит на небе мертвую возлюбленную

Беатриче и достигнет божественного просветления.

Но в Enter the Story Данте не сможет этого сделать без помощи Пери. Крис Толворфли разбавляет классические сюжеты контекстно-обусловленными пазлами. Бестелесный дух вселяется в курсор, пролистывает локации, находит Вергилия, ведет его прямо к Данте, обыскивает игровой экран в поисках монет, которые нужно заплатить Харону, перевозчику мертвых. То есть по форме это классический point & click квест. Помимо поиска активных точек, тут нужно много общаться. Так, пока мы не заставим Данте найти и обстоятельно поговорить со всеми заключенными в Лимбе поэтами, сюжет не сдвинется с места.


Но не только этим интересна работа Криса Толворфли. Квест из Enter the Story пока получается простенький, отягощенный не шибко удобными управлением и навигацией. Важнее, что перед нами редкий пример соединения бренной игры и высокого искусства. Безумно стильная живопись (проект выглядит как сборник высокохудожественных иллюстраций к какой-то парижской выставке), проникающая в самую душу музыка, возможность почерпнуть массу интересных сведений по истории и культуре, пообщаться с Гомером в Лимбе или чумазым Гаврошем на пыльной парижской улочке — это какая-то уникальная культурная медитация.

Планы у Криса наполеоновские. В ближайшие годы он собирается адаптировать «Макбет» Шекспира, «Преступление и наказание», «Войну и мир» и десятки других произведений. При этом Пери в рамках одной игры будет свободно перемещаться между героями и сюжетами разных книг. Честно говоря, очень хочется, чтобы все у автора получилось. Потому что на сегодня Enter the Story — один из самых действенных способов восполнить пробелы в своем образовании, не отходя от любимого компьютера.





Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

CHAMPIONSHIP MANAGER 2010

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

О том, как тонко разработчики футбольных менеджеров играют на струнах фанатской души, мы говорили еще в прошлом году, разбирая по косточкам замечательный Football Manager 2009. Встать у руля новой команды и железной рукой навести в ней порядок — это ли не мечта? Особенно сейчас, когда на футбольных полях Европы стартовал новый сезон, а российский чемпионат, напротив, выходит на финишную прямую. Считаете, что «Арсенал» занимает незаслуженно низкое место в лиге? Хотите привести московских армейцев к званию чемпионов России? Тогда вы точно по адресу, ведь в Championship Manager 2010 возможно почти все.


Если после прочтения этих строк вас мучает вопрос «А когда же был Championship Manager 2009?», спешим пояснить. В прошлом году эта серия футбольных менеджеров действительно пропала со всех радаров. Этому предшествовали пять лет топтаний в тени другого аналогичного проекта, Football Manager.


Нельзя не признать, годовой перерыв пошел сериалу на пользу—и сегодня Championship Manager ничуть не уступает конкурентам. В том, что касается геймплея, эта игра — довольно удачная вариация на тему Football Manager: берем под свое начало любую приглянувшуюся команду и нянчимся с ней весь сезон. Продаем и покупаем игроков, выдумываем хитрые тактические схемы для каждого матча, бойко торгуемся со спонсорами& Есть и пара приятных дополнений. Например, система Set-Pieces, которая позволяет детально настраивать поведение команды во время исполнения штрафных ударов. Или скачиваемые апдейты для базы данных, которые разработчики обещают поставлять ежемесячно, чтобы расклад сил в игре соответствовал реальному положению дел. Другая важная новость — трехмерные трансляции матчей здесь выгодно отличаются от муравьиной возни в Football Manager 2009 и не вызывают слез жалости с последующим желанием вернуться обратно в двухмерный режим.


Список стран, в которых мы можем начать свою тренерскую карьеру, впечатляет. Конечно, экзотики вроде Северной Кореи или, скажем, Мьянмы ждать определенно не стоит. Зато выбранные страны загружаются сразу со всеми доступными дивизионами, вплоть до каких-нибудь пятых лиг, где играют полупрофессионалы из привокзальных баров.


С другой стороны, Championship Manager 2010 порой не хватает совершенно элементарных вещей. Можно, к примеру, пожаловаться на неуклюжий интерфейс базы данных: ради нужной информации порой нужно пройти чуть ли не через десяток экранов, а отсутствие банальной строчки «Поиск» вызывает как минимум недоумение. Кроме того, игру не особо заботит, знакомы ли вы с буквосочетаниями FB/D, WG/F и тому подобными ужасами (опытные игроки понимают, что обозначают они роли футболистов в команде). Причем посмотреть, на какой позиции может выступать тот или иной футболист, опять-таки нельзя. А в том же Football Manager под это, между прочим, отведен целый экран.



Возвращение Championship Manager трудно назвать триумфальным — претензии к серии все еще есть. Тем не менее удар Beautiful Game Studios держат. И если у Sports Interactive в этом году вдруг что-то не заладится — мы знаем, за какой игрой будем коротать вечера, пытаясь выиграть трофей Лиги чемпионов за некогда безвестный клуб из второго итальянского дивизиона.





Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

TWIN SECTOR

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Насколько был хорош Portal со своим звонким юмором, дистилли-рованным стилем и гениальной механикой, настолько же консервативны его продолжатели. В прошлом году вышла Penumbra: Requiem — летаргическое завершение известной трилогии, где надо было без передышки таскать ящики, жать кнопки и бегать через порталы с одного серого уровня на другой. В этом году другие независимые разработчики (теперь из Бремена) выпустили Twin Sector — мрачную и безвкусную кальку с Portal. Завязка — постапокалипсис с экологической ноткой: Земля катастрофически загрязнена, выжившие люди до лучших времен помещены в криогенные камеры глубоко под землю. Но и в кротовьем царстве происходят неприятности: однажды система жизнеобеспечения останавливается, что грозит вымиранием всему человечеству. Нужен Избранный, а разбудить удалось лишь девушку Эшли Симмс, на плечи которой теперь ложится судьба человечества. Помогать ей и наставлять ее будет система искусственного интеллекта O.S.C.A.R. Все происходящее очень сильно напоминает отраженный в очень кривом зеркале Portal: мы ползаем по серым мрачным бункерам и следуем невероятным поручениям голоса свыше. Только вместо портальной мощной пушки у нас на руках управляющие очень мощной энергией перчатки. В эксплуатации данное оружеие просто: левая рука (и кнопка мыши) притягивает различные предметы и подкидывает нас вверх, а правая рука отталкивает. Это все. Задачи под стать — прыгнуть под потолок, притянуть и составить из бочек конструкцию, нажать кнопку или, попрыгав, найти перфокарту, чтобы открыть дверь. Из оригинальных решений только уровень в невесомости. Остальные загадки одинаковы и постоянно повторяются. Но играть нелегко. Не сумев выдумать достойную полосу препятствий, авторы усложнили героине жизнь на ровном месте. Спрыгнув с высоты второго этажа, Эшли обязательно сломает ноги и умрет. Чтобы этого не произошло, нужно перед приземлением зарядить правую руку и оттолкнуться от земли. Не успели? Загрузка с контрольной точки. Управление адское: в полете героиня постоянно за что-то цепляется, и запрыгивать приходится, как кузнечику в банке, вновь и вновь. Другой кошмар: полное отсутствие вменяемой физики (Havok в заставке — соленая шутка). Газовые баллоны при падении на пол выплясывают в воздухе ламбаду, а железные ящики, которые приходится складывать друг на друга, по весу напоминают детские пластмассовые кубики: чуть тронешь — и рассыплются. Врагов всего два вида — мечущиеся по ко-ридорам электрические шары и автоматические турели. От них нужно убегать. Красноречивей всего о Twin Sector говорит ее вид — абсолютно одинаковые грязные бункеры с тусклыми лампочками и размазанными текстурами на стенах. В некоторых моментах Twin Sector копирует Portal почти дословно: наш «лучший друг» O.S.C.A.R. разве что тортик не предлагает, а в остальном — яростный подражатель GLaDOS. Только вместо колких шуток — затхлая атмосфера и море пафоса. В портфолио DnS Development лишь разработка спецэффектов для нескольких игр и замороженный диковатый экшен. Это заметно.










Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

DRAGON AGE

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Каждая новая игра от BioWare — это как очередной концерт Depeche Mode в Петербурге. Ждешь несколько лет, за полгода начинаешь предвкушать и ни в коем случае ничего на этот день не планируешь, даже собственную свадьбу. А потом приходишь ночью домой, счастливый и пьяный, напевая себе под нос Its No


Good. Друзья спрашивают, ну как, мол, оно, а ты с блаженной улыбкой только и можешь сказать: «Да как всегда. Как и в прошлый раз. Та же музыка, те же люди. И это так здорово!»


По следам Геральта


По соседству, в рецензии на Risen, мы говорили о том, что BioWare все эти годы, по сути, делают одну и ту же партийную ролевую игру. Меняются технологии, угол обзора камеры, имена персонажей и сеттинг, в один проект даже заглянул шутер с укрытиями (мы про Mass Effect), а в другой — восточные единоборства (Jade Empire). Но суть остается неизменной: во всех играх канадской компании рассказывается о том, как могучая кучка узких специалистов спасает мир от Ужасного Зла, спорит и ссорится друг с другом, разучивает одни и те же умения и мучается тяжелым моральным выбором «помогать или убивать?». Но в отличие от Piranha Bytes канадцы стараются говорить с публикой в разном тоне и на разные темы, они меняются сами, одним словом — взрослеют. И вот сейчас, к выходу Dragon Age, BioWare окончательно сгустили краски и под видом остроухого фэнтези рассказывают мрачную, тяжелую и пугающе реалистичную историю&


По своей фабуле Dragon Age — это все те же старые песни о главном. В центре внимания — очередной избранный, которому предстоит стать супергероем, в данном случае — Серым стражем; в предыдущих играх, напоминаем, были Спектры, Стражи воды, таинственно исчезнувшие ситхи и потомки Баала.


Но в этот раз к источникам вдохновения, судя по всему, добавился «Ведьмак» Сапковского, а заодно и одноименная игра от CD Project Red. Совпадений много — у Сапковского были ведьмаки, подготовленные для борьбы с нечистью. Стать таким мог не каждый: кандидатов отбирали, а потом заставляли пить ядовитые мутагены. В Dragon Age все закручено вокруг Серых стражей, которых готовят для борьбы с порождениями тьмы. Стать таким тоже может не всякий — игра начинается с того, что Серый страж Дункан разъезжает по миру в поисках подходящих кандидатов. А потом заставляет их проходить ритуал посвящения, живо напоминающий опыты над ведьмаками. Наконец, как и ведьмаки, Серые стражи чтут нейтралитет и стараются обнажать меч только против нечисти.


На самом деле в таком сходстве нет ничего странного. Канадцы изначально говорили, что едва ли не главный источник вдохновения для них — книжный цикл Джорджа Мартина «Песнь Льда и Пламени». А Мартин — это один из столпов современного «реалистичного фэнтези», у него героев забивают, как скот, на расстоянии нескольких страниц друг от друга. Отсюда и отсылки к Сапковскому: его «Ведьмак» тоже известен жестокостью и цинизмом. Словом, BioWare делали взрослое фэнтези и ни от кого это не скрывали. Вопрос был лишь в том, как это все будет выглядеть.


Мир прогнется под нас


А выглядит Dragon Age очень здорово. Вопервых, авторы придумали новую вселенную со своей историей и культурой. В том, что происходит вокруг, без труда узнается и Мартин, и Сапковский: хмурое средневековье, междоусобицы, социальное неравенство, тотальное бесправие, дискриминация по расовому признаку, эльфы,


приравненные к рабам и загнанные в гетто&


Уже со старта нас начинают макать лицом в эту грязь. В зависимости от того, какую расу (человек, гном, эльф), класс (воин, маг, разбойник) и происхождение героя (благородный господин или простолюдин, городской эльф или лесной) вы выберете, игра начинается с одной из шести глав. Так вот, практически каждая из них — готовый шокирующий сюжет для передачи «Человек и закон» или «Криминальная Россия». Так, играя за городскую эльфийку, вы станете свидетелем того, как пьяный барчонок ворвался вместе с дружками в эльфийское гетто, где как раз играли свадьбу, и силой увел к себе в замок несколько девушек, включая невесту. Там он собирался изнасиловать их, а потом отдать солдатам. Другой пример: гномпростолюдин начинает свой путь членом низшей касты неприкасаемых — его мать пьет почерному, сестра торгует телом, а сам он вынужден подрабатывать на побегушках у ее сутенера. И уж будьте уверенны: даже когда геройэльф станет Серым стражем, ему то и дело придется выслушивать расистские замечания в свой адрес.


Но дело не только в жестокости окружающих: непростые решения постоянно приходится принимать и главному герою. Причем «непростые» — это еще мягко сказано: у любого квеста может обнаружиться двойное дно, а у самой банальной на первый взгляд истории может быть драматический и жестокий финал. Зачастую авторы берут привычные ситуации и выворачивают их наизнанку.


Например, в Башне магов, где проходят обучение начинающие волшебники, героя просит о помощи его старый товарищ. С учебой у него все складывается не очень хорошо, а с «бракованными» магами в Башне разговор короткий: их «усмиряют», а если быть более точными — подвергают лоботомии. Ситуация осложняется тем, что горечародей влюблен в некую девушку и хочет бежать с ней. Несчастному можно помочь, а можно рассказать все начальству — тем более что, по слухам, друг практикует запретную магию крови. Благородных игроков, решивших помочь горемыке, ждет разочарование: вскоре выяснится, что тот действительно скрывал свои тайные опыты. Дальше классическая развязка — всех застукали, отступника попытались казнить, но тот сбежал, перебив по пути нескольких нападавших. Казалось бы, дальше все проще некуда: коварный маг обманул, убил, убежал, и теперь по всем законам жанра его нужно наказать. Но здесь все обставлено куда тоньше: будучи прижатым к стенке, маг начнет уверять, что всего лишь хотел свободы, хотел любить и чувствовать, а убийство — так, вынужденная мера самообороны. А уж верить ему или нет — личное дело каждого.


Даже классическая история — разборка с бандитами, собирающими плату на дороге около деревни, — обставлена в Dragon Age с неожиданной стороны: вы можете убить преступников, но местное население W вас за это точно не отблагодарит. Оказывается, в последнее время в деревню рвутся беженцы из окрестных земель, размещать их уже негде, а бандиты на дороге работали своеобразным кордоном и естественным образом уменьшали поток иммигрантов.


На распутье


В этом мире не бывает однозначных ситуаций: помогая одним, вы делаете хуже другим и наоборот. Чтобы остановить вторжение демонов, Церковь готова запереть с ними заживо десятки живых людей. Решив расправиться с насильниками, вы спасете несколько девушек, но обречете всю общину на террор. Выбирать из двух зол приходилось еще в The Witcher, но Dragon Age предлагает то же самое в концентрированном виде. Здесь еще более закрученные, жесткие и шокирующие ситуации, по сути, вся игра проходит от одной трагедии к другой. Логично, что авторам пришлось отказаться от системы с выбором мировоззрения главного героя (она и в Mass Effectто была уже не к месту): когда грань между добром и злом размыта, незачем оценивать решения игрока абстрактными очками положительной или отрицательной кармы — проще оставить их на его совести.


Каждый герой, пройдя свою первую, вступительную главу выходит в мир Dragon Age с занозой в сердце или с пятном на биографии. Ктото потерял друга или брата, но питает надежду, что тот еще жив, ктото зарезал насильника (а у того были серьезные покровители), ктото помог бежать другупреступнику. И по мере прохождения сюжета это прошлое так или иначе дает о себе знать: периодически игра подбрасывает встречи со «старыми знакомыми»&


При этом во время диалогов герои ведут себя вполне естественно. В процессе разработки Dragon Age мы опасались, что с «возвращением к корням» (т.е. к фэнтезисеттингу) в игру вернутся и старые болячки — например, диалоги в виде театра говорящих голов. К счастью, ничего такого не случилось: во время разговоров персонажи двигаются, жестикулируют, перемещаются по комнате, камера меняет ракурсы — словом, почти как в Mass Effect.


Что касается отношений в партии, то в Dragon Age разработчики возродили систему влияния на персонажей. Сопартийцы также пристально оценивают каждое решение игрока. Если одобряют — растет их симпатия к герою. Чем она выше, тем охотнее они говорят о своем прошлом в диалогах и тем лучше дерутся в бою. А если симпатия упадет до определенного уровня, то напарник может покинуть группу. Угодить всем не получится. Авторы специально подбирают в партию товарищей с принципиально разным мировоззрением (на этот счет см. врезку по соседству). Кроме того, напарникам можно дарить подарки, чтобы заслужить их расположение: колечки, амулеты, ценные книги, дорогое вино. Особенно усердствовать не советуем — могут почувствовать фальшь и отказаться.


Радость узнавания


А вот когда дело доходит до игрового процесса, Dragon Age мигом начинает смотреть кудато в сторону: геймплей здесь мало отличается от того, что было в Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic. В составе партии мы ходим по локациям, истребляем монстров, общаемся с окружающими, решаем их большие и маленькие проблемы, получаем за все это очки опыта, новые уровни и деньги для похода в магазины.


Ролевая система, хоть и не основана на правилах Dungeons & Dragons, в целом очень на них похожа. Стандартные параметры персонажа (сила, ловкость, телосложение и т.д.) дополняются хорошо знакомыми умениями и навыками: убеждение, живучесть, режим мощных ударов, взлом замков, изготовление ловушек и прочее. Базовых классов всего три, но на определенном уровне нам дают возможность получить вторую, более узкую специальность. Так, воин может стать храмовником (чтото вроде паладина из D&D), а может научиться мастерству берсерка. Мало сюрпризов и в магической системе (многие за клинания прямо переехали из Baldurs Gate), кроме разве что магии крови.


Меняются лишь какието нюансы. Повышать параметры можно на каждом новом уровне, а не через несколько, как в D&D. Навык убеждения, в отличие от Baldurs Gate и Neverwinter Nights, включает в себя все сразу—в том числе запугивание и обман, которые раньше приходилось покупать отдельно. Ну а бои тут больше похожи на то, что было в Knights of the Old Republic: ваши соратники в любом случае никогда не сидят без дела и активно пользуются умениями, но при необходимости игру в любой момент можно поставить на паузу, чтобы лично раздать приказы. Впрочем, как и в Neverwinter Nights 2, вы вольны заранее задать каждому персонажу определенную линию поведения в бою. Зато сами сражения стали кинематографичнее и брутальнее. Герои сигают на больших монстров и картинно перерезают им глотку. Лица и одежду персонажей заливает вражеская кровь, да так и остается алеть там, даже во время роликов. На неподготовленную публику это производит сильное впечатление.





В отличие от Piranha Bytes, BioWare даже при всем желании не получится обвинить в самокопировании. Безусловно, в этот раз обошлось без громких прорывов: сюжетная канва подозрительно напоминает «Ведьмака», механика знакома любому, кто хотя бы изза плеча видел Neverwinter Nights. Тем не менее Dragon Age великолепна: разработчики в очередной раз демонстрируют вкус, чувство меры и умеют шокировать игрока. Они берут классическую фэнтезиисторию и пересказывают ее на новый, суровый и жестокий лад — как если бы персонажи Baldurs Gate оставили весь свой пафос, забыли о возвышенном героическом целомудрии и отправились нюхать клей в ближайшую подворотню. Самое страшное — выглядит эта история слишком уж убедительно. ¦


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

SACRED 2: ICE & RLOOD

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Несмотря на то, что Sacred — один из самых известных и компетентных клонов Diablo, судьба этой игры незавидная. Едва выпустив вторую часть, студия-разработчик Ascaron спешно закрылась, а ключевые сотрудники перешли в немецкую компанию Kalypso.


По счастью, до трагического инцидента немцы успели закончить первый (он же, видимо, теперь и последний) аддон к игре — Ice & Blood. Он добавляет в игру две новые локации: Кристальный регион, где живут серафимы, и Проклятый лес, где по деревьям вместо смолы течет кровь. Чтобы попасть туда, нужно прийти в эльфийскую столицу Тилизиум и найти в порту капитана, который доставит героя в новые земли. Но путешествие будет не из легких. Прохождение новых локаций, под завязку наполненных новыми монстрами (среди них огненные кони, йети, кристальный феникс и даже большой магический глаз) — это испытание для сильных духом. Те, кто сумел его выдержать, смогут так прокачать своего персонажа, что остальная часть игры покажется увеселительной прогулкой. Новый персонаж — Дракономаг — специалист по обращению с магическими рептилиями. Этот мрачный господин с посохом может вызывать в бою тяжелую авиацию в виде пикирующих драконов и даже сам на время превращаться в одного из них. А еще он умеет призывать маленького драконника, который смешно семенит за ним и дает пассивные бонусы к характеристикам.


Другой важнейший пункт в меню Ice & Blood — новый режим игры, т.н. «Специализация». Здесь различные спецприемы, которые вы используете в бою, «перезаряжаются» быстрее, но при этом нужно ждать, когда восстановятся все три школы умений. Соответственно, этот режим позволяет эффективнее играть персонажем, практикующим какую-то одну школу. Кроме того, всем героям теперь доступен бес-носильщик, быстрая телепортация и новые ездовые животные — единороги и огненные кони. Одним словом, прилежный аддон со стандартной программой: новый персонаж, локации, монстры и экипировка. Серьезных изменений в геймплее нет, но жаловаться в данном случае нехорошо — поминки все-таки.


Жаль лишь, что русских игроков здесь, кажется, не особенно ждали. Немцы то ли не смогли, то ли не успели договориться о включении ключей для русской версии Ice & Blood в базу данных компании Securom. В результате отечественные покупатели долгое время не могли активировать игру и проблему решили только спустя несколько дней. — Кирилл


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

FATE: THE TRAITOR SOUL

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Fate — это такой юмористический Diablo-клон. Здесь есть все приметы жанра: избиение сотен монстров в минуту, бесконечные подземелья, походы по магазинам и квесты в стиле «Эрвин по кличке Коварный Мучитель Святости похитил легендарный Ужасный Клинок Страдания. Верните его — и получите Золотые Сапоги Летящей Походки!». Но кроме этого тут можно ходить на рыбалку, брать с собой на дело кошку или собаку (они тоже дерутся, переносят тяжести и растут в уровнях), а также получать задания от говорящей лошади. Животные в Fate вообще играют важную роль. Мохнатые компаньоны не только помогают герою в бою, но и выполняют роль посыльного — после очередного рейда можно переложить лишние вещи в инвентарь питомцу и отправить его в город продавать добытое.


Концепция получилась жизнеспособной, и вот, четыре года спустя после релиза оригинальной игры, выходит второе дополнение, Fate: The Traitor Soul. Здесь нам под надуманным предлогом (очередное Страшное Зло нависло и грозит) предлагают спуститься в очередное подземелье — Chamber of Trials — и посмотреть, из чего же сделаны новые монстры. Авторы выпустили против нас крокодилов и нечто, напоминающее помесь слизня и огромного грустного глазного яблока. Бонусом идут новые заклинания, пять новых боссов и обновленный ассортимент магазинов.


Но главная достопримечательность — три новых класса: полуорк, темный эльф и так называемый шулер (cogger), сильно напоминающий киборга. У каждого из них, естественно, свои плюсы и минусы. Полуорк изначально очень силен в ближнем бою, у него есть бонусы к здоровью и владению различным холодным оружием. Эльфу, наоборот, сразу выдают лук и бонусы к ловкости. А киборг стартует с продвинутым умением наносить критические удары. Чтобы новичкам не было скучно, авторы добавили в игру три новых вида боевых домашних животных: кабана, осу и лисичку. Согласитесь, орк со свиньей просто созданы друг для друга и потому смотрятся очень гармонично.


В целом набор дополнений в Traitor Soul получился стандартным — кроме новых героев, вещей и подземелий, серьезных нововведений не замечено. Тем не менее для всех, кто в свое время пропустил оригинальный Fate, аддон может стать последним шансом познакомиться с этой животноводческой вариацией на тему Diablo: создатель этой игры, Тре-вис Балдри, сейчас делает совсем другую игру в том же жанре — Torchlight. — Кирилл Волошин


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

Need for Russia 3

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Трасса в коричневых пятнах, картонные березы по левой стороне и груды мусора по правой. С утробным бурчанием едут подобранные на блошином рынке пластиковые машинки. Спокойно, без резких движений, как кусок пенопласта по намасленному стеклу. На фоне играет раздражающий зацикленный мотив из рекламы жевательных резинок 90х. Машинки не в силах ускоряться, зато умеют тормозить. Счетчик на трассе сломан и отказывается засчитывать завершенные круги. Добро пожаловать в Need for Russia, раунд третий.


Сделанная поляками из KTech Development Team (которые клепают по нескольку одинаковых аркад в год) ультра-бюджетная гонка, каждая часть которой продается в России неприличными тиражами. Секрет успеха прост — патриотического вида обложка, «девятка» в списке автомобилей и «Чернобыль » в списке трасс. Первая от второй, а вторая от третьей части отличаются лишь числом дорог (теперь их двенадцать) и машин. Два режима (карьера и простая гонка), тухлый движок, интерфейс, игрушечные звуки и кислый музыкальный мотив не менялись с первой части. Физика отсутствует, какойлибо азарт — тоже.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

LEFT 4 DEAD: CRASH COURSE

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Valve — компания, известная своими эксцентричными выходками. На нынешней ЕЗ они шокировали всех, анонсировав Left 4 Dead 2 спустя едва ли полгода после релиза оригинала. Поклонники были справедливо возмущены — как так, уже сиквел? И это без единого аддона к первой части? Видимо, чтобы хоть как-то утихомирить гнев народа, разработчики выпустили второй DLC к Left 4 Dead: на Xbox 360 — за 560 MS Points, через Steam — бесплатно.


Если ктото ожидал революцию, полную переделку игры, можете выдохнуть. Кампания Crash Course состоит всего из двух карт, которые можно освоить за полчаса-час. Обе карты предлагают пробежаться по американскому пригороду, словно сошедшему со страниц рассказов Стивена Кинга. Бары, мотели, машины, горы трупов& Привычный, казалось бы, набор, но все выглядит очень серо, блекло, вообще — невыразительно и однообразно: игроки легко могут заблудиться в одинаковых серых коридорах и домиках.


Но Left 4 Dead — это все еще Left 4 Dead. Да, в новом DLC нет запоминающихся локаций вроде домика фермеров из Blood Harvest, зато это отличный повод еще раз собрать друзей и весело пострелять по зомби. Для разминки перед Left 4 Dead 2 — вполне сойдет.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

HURRICANE X2

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Кунг-фу в играх — явление настолько редкое, что его впору записывать в наш топ вымирающих сеттингов (до недавнего времени этот список, напоминаем, возглавляли вестерны). То есть интерактивных драк вроде бы хватает: про космос (Max Blastronaut), супергероев (Marvel: Ultimate Alliance 2) и даже детские игрушки (Spyborgs). Но знакомые с детства ужимки и захваты кудато обидным образом подевались, поэтому единственный вопрос, который у нас может возникнуть по поводу новой игры про восточные единоборства, — знаете ли вы кунгфу?


Авторы Hurricane Х2 (среди которых — друзья и бывшие коллеги Дженовы Чень, автора гениальных flOw и Flower) знают. В их представлении кунгфу — это мордобой, завязанный всего на двух кнопках геймпада. Они особенно гордятся тем, что их боевую систему освоит кто угодно: мол, на Fantasy China (это такой культурный фестиваль в Китае) почувствовать себя Сони Чибой удавалось даже маленьким детям.


Структурно Hurricane Х2 — линейный beatem up. Между уровнями можно покупать апгрейды и разучивать новые движения. Битвы на локациях идут в нескольких онлайн режимах, в зависимости от той ситуации в которую герой попадает. Есть двухмерная битва один на один, так же как в любом файте старой закалки. Есть трехмерный бой один на один, как, например, в класическом Mortal Kombat: Shaolin Monks. И, наконец, трехмерная драка вида «один против всех», как в любом современном жанровом представителе. Отдельно отмечают боссов, против каждого из которых работает только, цитируем, «особое кунгфу».


Ожидается, что особого подхода в Hurricane Х2 потребует чуть ли не каждый противник, но в YouYun не устают повторять — фокус не в том, чтобы разучивать какието хитрые комбо на 33 клавишах, а в том, чтобы каждый раз разработать свою уникальную тактику.


Ну и, в конце концов, это игра про восточные единоборства. Авторы сразу же дают понять, что подход к делу у них серьезный. Креативный директор студии лично занимался кунгфу и карате, а среди задач проекта — показать наглядную разницу между бойцовскими культурами Китая и Японии. В качестве кинематографического ориентира — оскаровский «Крадущийся тигр, затаившийся дракон».


Создатели так увлеклись, что даже решили нарисовать игру от руки — чтобы сделать ее похожей на азиатскую живопись. Увы, графика — единственное, что в Hurricane Х2 пока не очень работает, скриншоты не то чтобы впечатляют. Зато в действии игра завораживает: камера летает вокруг героя при каждом наиудобном случае, он пинает кому-то пяткой в нос, взлетает воздух, раздает подзатыльники и наибольшую часть времени проводит с криком «кия!» и ударом ног.


Восточные единоборства, японская и китайская боевая культура, самураи, наконец. Все это — интересный, обширный культурный пласт, который просится в большую, серьезную игру о морали, принципах и чести. То есть незамысловатые, китчевые драки «про Восток» — это, конечно, круто, но вопрос тут в том, сколько еще таких Hurricane Х2 нам придется перенести, прежде чем ктото сделает интерактивные «Семь самураев». Ну или хотя б «Убить Билла»?


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

Лиспризрак

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


7 лет и 7 месяцев. Откуда такая колоссальная разница в сроках? «В игре ты можешь использовать записанные анимации несколько раз, а создавая мультфильм, нужно прорабатывать каждый кадр. Их, на секундочку, по двадцать четыре на каждую секунду действия», — объясняет Дин.


Кроме того, от Elysian Tail досталась глыба исходного материала. Дизайн персонажей, цветовая палитра, мифология сказочного мира — все это уже было готово. События игры происходят в волшебной стране Элизиум. Населяют ее антропоморфною ооори, то есть, простите, фурри (см. нашу врезку). От обычных прямоходящих животных их отличает важнейший расовый признак — безграничная глазастость и пушистость.


Например, главный герой тут — серебристый лис в оборчатом камзоле и широкополой соломенной шляпе, обтянутой голубоватой тканью. Шляпа скрывает лицо — чтото недоброе есть в его взгляде; нечто, что автор пожелал утаить от игроков. Изысканная одежда местами изодрана в клочья. Зовут его тоже престранно — Dust (Пыль). В общем, главный герой, несмотря на свои очаровательные ушки, носик и хвост, — это, друзья, самый настоящий оживший мертвец.


Игра начинается с его пробуждения возле огромного меча. Dust не помнит, кто он, и не знает, что за артефакт лежит перед ним. Летающая лисичка Фиджет быстро вводит героя в курс дела: оказывается, над Элизиумом нависла страшная угроза и только при помощи этого древнего оружия можно справиться с агрессором. Фиджет состоит в клане хранителей меча, и долг заставляет ее следовать за Dust в его странствиях.


Бурундук может плакать


Дин простодушно сокрушается о том, как мало внимания уделено двухмерным играм в наше время. И, конечно, намерен восстановить справедливость с помощью Dust: An Elysian Tail. Мы не стали разочаровывать его информацией о том, что весь 2009 год самые разные разработчики только и делают, что отвешивают поклоны пиксельному 20искусству. Фразу «мне хотелось бы сделать чтото вроде Castlevania» в этом году мы слышали много раз, и Дин, разумеется, тоже ее произнес.


То есть, проще говоря, Elysian Tail — платформер с открытым миром, квестами и прокачкой. С одной важной отличительной чертой — продвинутой боевой системой. «Двухмерный Devil May Сгу» — именно так характеризует автор свой проект. Из четырех возможных вариантов атаки мы будем складывать разрушительные комбо, с их помощью Dust подбрасывает врагов в воздух или сбивает с ног.


Простейшая и при этом самая зрелищная атака называется Dust Storm (Пыльная буря) — герой вертит мечом с невероятной скоростью, отчего лезвие превращается в сияющий диск. Сам по себе такой удар вполне чувствителен для врагов, но его также можно вписать в куда более затейливую комбинацию. Фиджет, верная спутница Dust, не только украшает игру своими очаровательными крыльями и зелеными глазами, но и помогает герою в бою. Она — колдунья. Фиджет может запулить огненный шар или клубок молний, и если Dust ухитрится попасть по нему мечом, то два приема сложатся в сверхразрушительную атаку. Вот тутто и случится настоящая пыльная буря, сопровождаемая молниями, метеоритными дождями и осадками в виде мертвых врагов. Герой в такие минуты предпочитает придерживать шляпу рукой — чтобы не улетела.


Но дело не ограничивается анимеспецэффектами. Dust буквально набита азиатскими тонкостями. Например, healthпаки тут называются и Не пугайтесь, это всего лишь «лапша» и «роллы»! Сам Дин — американский кореец, и, подобно придорожным ресторанам China Express, он старается возвести небольшой островок национального колорита и культуры в рамках отдельно взятой игры. Помимо аппетитных аптечек, главное наследие корейской культуры, которое перекочевало в Dust: An Elysian Tail, — это уважение к семье.


Дин не стал раскрывать деталей сюжета, но мысль семейная то и дело проскальзывала во время нашего разговора. Образы заменяющих аптечки роллов официально одобрила мама Дина (сказала, что выглядят вкусно); во время нашего телефонного разговора он попросил прощения за то, что будет тихо говорить — в соседней комнате спит его дочь; наконец, саму игру Дин называет не иначе как своим ребенком.


После таких заявлений становится понятно, откуда тут такая теплая атмосфера, которая буквально светится сквозь скриншоты и ролики. Ты начинаешь верить всем этим зайцам и лисицам, а когда выясняется, что игра родилась из сцены, где главный герой бежит по лесу со стайкой косуль, — хочется немедленно присоединиться к этому шествию.



Нарисованными от руки мультфильмами сегодня можно заниматься, только если вас зовут Хаяо Миядзаки и у вас есть своя студия. Альтернативный вариант — как Александр Петров, годами работать над десятиминутными короткометражками.


С играми, к счастью, все подругому: у нас уже был Braid, на подходе Insanely Twisted Shadow Planet и A Boy and his Blob для Wii. Вспоминая годы работы над своим мультфильмом, Дин вскользь заметил, что двухмерная анимация мертва. В кино —; может быть. Но в компьютерных играх она живее всех живых. И Dust: An Elysian Tail — лишнее тому подтверждение.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

DUSTAN ELYSIAN TAIL

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Великий корейский кинофильм «Олдбой», как правило, безошибочно опознается по двум программным сценам. Первая к сегодняшней теме разговора не имеет ровно никакого отношения (речь, конечно, о поедании живого осьминога). А вот вторая — имеет, и еще какое. В узком грязном коридоре, шествуя слева направо, как в 20 платформере, наряженный в дорогой костюм главный герой хореографически разделывается с сотнями врагов с помощью бытового молотка и голых рук. Торчащий из спины нож ему в этом совершенно не мешает.


Игру Dust: An Elysian Tail лучше всего характеризует следующий эпизод: по волшебному лесу слева направо бежит герой во фраке и шляпе, следом за ним скачет выводок оленят, над его головой порхает крылатая лисичка, а дома ждет подругазайчиха. По словам автора, Дина Додрилла, такая игра передает дух и атмосферу Кореи ничуть не хуже упомянутого фильма.


Три года труда, десять тысяч лет счастья


Самопальный сайт Дина имеет весьма интересную структуру. По состоянию на осень 2009 года он содержит ровно семь обновлений: начиная с торжественного сообщения о том, что сайт открыт (2002), и заканчивая обнадеживающим заявлением, что уже закончена работа над основными персонажами (2009).


Вот уже несколько лет Дин колдует над мультфильмом Elysian Tail — очередной, казалось бы, пример гаражной индиразработки, уходящей в вечность. Дин — режиссер и автор сценария, он же — художник и аниматор, он же — звукорежиссер, пресссекретарь и уборщица. Взвалив на себя непомерную ответственность, он утонул в трудностях производства. До сих пор неизвестно, когда проект будет закончен, хотя работа попрежнему ведется.


Это, в общемто, обычная история, какую мы не раз описывали на этих страницах. Удивительно другое: так и не закончив за семь лет один проект, его создатель решил взяться за другой.


Дин счел, что придуманная им вселенная отлично подходит для компьютерной игры. Не отрываясь от работы над мультфильмом, он приступил к созданию платформера Dust: An Elysian Tail. И тут процесс, что называется, пошел. Сайт просто взорвался от обновлений, появились скриншоты и геймплейный ролик, а за семь месяцев был собран рабочий прототип, который и принес Дину победу на Dream.Build.Play 2009 и приз в $40 000.



Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

Fairytale Fights

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


За час, проведенный за демоверсией Fairytale Fights, мы видели много крови. Видели, как смешные усатые дровосеки корчились на земле — у одного из них недоставали правой половины черепа, другого просто разорвало надвое. Видели покалеченных пряничных человечков, которые ползли по полу с отрубленными ногами, истекая мармеладом — им никогда уже не быть такими сладкими, как прежде. Мы видели, как кровь залиоаст солнечные лесные поляны, и стали свидетелями того, как гигантского пучеглазого бобра перемалывает в труху внушительных размеров циркулярная пила. И знаете что? Нам было весело!


Сказочке конец


Если описать эту прекрасную игру словами, получится очень мрачная картина. Fairytale Fights выводит к нам толпу очень знакомых с детства сказочных мега героев и предлагает истыкать их всевозможными острыми предметами, треснуть по макушке молотком, рассечь бензопилой, руками выдавить глаза, а после этого — с радостным визгом прокатиться в огромной луже их крови. Но эту же игру можно преподносить как средство от депрессий и мега запоев — настолько весело и жизнерадостно она выглядит. Здесь нет ни единого мрачного эпизода в духе American McGees Alice. Ближайший аналог Fairytale Fights — мультсериал Happy Tree Friends и игра Fat Princess на PlayStation 3. В пряничнокарамельных декорациях творятся жуткие зверства, и все с одной лишь целью — рассмешить нас. Другое близкое по духу произведение — сериал Simon the Sorcerer, в котором сказочные персонажи предстают в неожиданных амплуа: Серый Волк — алкоголик, Красная Шапочка — феминистка.


Fairytale Fights тоже предлагает взглянуть на знакомых героев в новом свете. Игра начинается с того, что в сказочном королевстве появляется новый витязь — да такой, что хочет совершить все подвиги сразу и совершенно не терпит конкуренции. Красной Шапочке (маньячке с огромным кухонным ножом) он не дал спасти родную бабушку. Джеку (босоногому пареньку с безумными вращающимися глазами) помешал вырастить волшебный бобовый стебель. Кроме того, он самым нахальным образом разбудил спящую летаргическим сном Белоснежку (икающую истеричку), а также выставил на посмешище Голого Короля (усатого метросексуала с выразительно торчащими сосками).


Четыре оскорбленных героя объединяются, чтобы восстановить порушенную репутацию. Первым делом они берутся помочь семейству медведей: кто-то похитил из их ресторана волшебную кашу, и теперь возмущенные клиенты требуют добавки, а Златовласка слегла с лихорадкой и мучается от ломки (бедняжка подсела на медвежье варево).


Начинается игра как типичный линейный платформер: герой (можно выбрать любого из четырех персонажей) бежит слева направо, перепрыгивает какието бревна, пытается не свалиться в реку& Вокруг, конечно, идиллия — залитый солнечным светом лесок, порхают птицы, деловито бегают белки. К тому, что будет дальше, нас готовят быстро, но поэтапно: сначала мы неловким движением задеваем симпатичного розового кролика — тот отлетает на пять метров, оставляя за собой кровавый след. Затем против нас выпускают пару тех самых усатых дровосеков — до смерти избиваем их кулаками, в крайнем случае — подобранной с земли веткой. А затем из слабеющих рук очередного противника падает на траву топор&


Порубили все дубы на гробы


Начиная с этого момента Fairytale Fights превращается в лютый, садистский beat em up. Механика предельно простая: левый стик геймпада отвечает за передвижение, а правым мы выбираем направление удара. Комбинаций много — можно бить слева, справа, наотмашь по диагонали и закручиваться волчком. Впрочем, выбирать обычно некогда, главное — почаще наносить удары и по возможности реже пропускать их самому. Да и трудно чтолибо разглядеть, когда на экране толчется штук десять персонажей, то и дело когото убивают, а кровь брызжет во все стороны. Чтобы окончательно вас запутать, игра крупным планом демонстрирует особо зрелищные убийства в режиме «картинка в картинке»: вот комуто снесли нижнюю челюсть, вот ктото получил булавой по затылку и обронил мозг, а вот умирающий человечек захлебывается собственными внутренностями — пожалуйста, не пропустите!


«Система динамического расчленения», которую разработчики расписывали во время нашей первой встречи, работает как нужно — в Fairytale Fights действительно можно отрубить что угодно и кому угодно. Трудно определить, насколько там все честно просчитывается, но выглядит игра внушительно— можно отсечь любую конечность, сделать надрез на произвольной части тела, разрубить человека надвое от макушки до паха. Оружие разбросано буквально повсюду: мечи, топоры, дубины, метровой длины циркули, бензопилы — сотни наименований! Набор меняется от уровня к уровню


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

MAX BLASTBOWAUT

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Еще со времен Streets of Rage мы знаем, что настоящий beatem up — он про то, как крутые ребята пудовым кулаком (а также ножами, трубами или огневой поддержкой из полицейской машины по первому требованию) наводят порядок на улицах. Избивая при этом, конечно, панков с ирокезами, толстяков с несварением желудка или девушек, облаченных в латексные наряды. А вот драки в космосе — это звучит несколько диковато. Вообще говоря, одну такую игру мы вспомнили: Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (NES, Sega Genesis). В ее рамках встретились два самых вызывающих beatem up дуэта в истории жанра: пара межгалактических жабкультуристов (С) и два молодчика в майках-алкоголичках (Double Dragon). В упомянутой игре последние прилетали в космос прямо на вертолете, а первый же уровень проходил на поверхности межпланетного корабля — конечно, безо всякой невесомости. Max Blastronaut отличается от означенного безумия хотя бы тем, что это beatem up с настоящим космонавтом в главной роли — в шлеме и скафандре.


Космонавта зовут, соответственно, Макс, и он спасает галактику от некой Dredge Faction, которая мотается от одной планеты к другой, творит геноцид и крадет редкое космическое топливо. Все уровни в данной игре — это шары-планеты (24 уровня), небольшие, но очень разные. Есть галактика, находящаяся прямо у гигантского светила, и герою придется уворачиваться от солнечных лучей, держаться на темной стороне планеты, — иначе опалит его скафандр. Гдето поверхность будет усеяна прекрасными вулканами, куда можно сбрасывать очередных врагов, гдето будет необходимо уворачиваться от метеоритов. Задания тоже будут разными: помимо «убей всех людей», придется, например, выдергивать из земли выкачивающие топливо установки.


Max Blastronaut — это не чистый Double Dragon в космосе. Да, большинство битв тут происходит на твердой земле, но, если драка совсем уж жаркая, Бластронавт может включить джетпак и взлететь на орбиту планеты, поливая оттуда всех бластерным огнем. Жаль только, что топливо быстро выгорает, но его можно пополнить, выбивая краденый ресурс из врагов.


Наконец, сами битвы тут тоже не так просты. Вопервых, будет техника: юркие минитанки, быстрые, но слабые джипы, какието большие и мощные футуристические машины — целый набор. Вовторых, Макс, помимо своих кулаков, будет использовать оружие. Простые бластерные лучи тут огибают планету по оси, так что есть возможность попасть врагу в зад, целившись в лицо, — это уже какойто, извините, Prey. Ну а дальше начинается, как говорится, дискотека — в ход идут ракеты и даже гравитационные бомбы, засасывающие врагов. Наконец, предусмотрены классические для жанра бонусы, ускоряющие вас или, скажем, позволяющие наносить двойной урон. Ну и самое главное — обещают боссов (!).


Max Blastronaut так и остался бы прилежным старообрядным «убивайэкшеном», окажись он исключительно одиночной игрой. Но заявлена поддержка до четырех игроков, причем некоторые виды техники смогут вместить сразу весь квартет. С друзьями можно как проходить кампанию, так и играть в специальном challengeрежиме, где предложат отбиваться от наседающих волн врагов. Конечно, мультиплеер ориентирован в первую очередь на Xbox Live, но нас больше радует перспектива усадить перед одним телевизором троих друзей — чтобы совсем уж как на «Сеге» в шесть лет. А также торт, безалкогольное шампанское и «В мире «Денди» с Сергеем Супоневым.



Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

XuWmo B даром Не Бывает

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Квестовую и ролевую части DeathSpank связывает между собой система подсказок — она должна помочь ролевикамтугодумам пройти игру и дать ветеранамквестерам возможность ощутить собственное превосходство. Гилберт даже намекает, что хинты в DeathSpank будут основной формой игровой валюты. Он пока не готов говорить о том, как работает система конвертации ролевых действий в квестовые подсказки, но в целом хинты даются в качестве награды за решение пазлов, выполнение побочных квестов и истребление монстров. Подсказки организованы в формате старых квестовых книжекпроходилок: на каждой новой странице — все более откровенные и бесстыдные намеки. За прохождение игры без использования хинтов будут выдавать специальную медаль. Можно, конечно, по старинке посмотреть солюшн в интернете, но, как выражается Гилберт, «читеры не выигрывают»!


При этом Дефспэнк честно, поролевому растет в уровне. Зато веток скиллов в классическом понимании не будет: «У нас в DeathSpank свой подход к распределению способностей героя. Уверен, после DeathSpank все ролевые игры будут использовать эту систему!» — хвастает Гилберт. Разные интересные шлемы и доспехи добываются с мертвых врагов, выпадают из бочек и сундуков, даются за выполненные квесты и покупаются в магазине. «Можно возиться с подгонкой параметров, собирать идеальный доспех& Ограничений нет. Я считаю, что раз вы потратили на DeathSpank деньги, то можете играть как вам хочется! Можете даже носить пиратскую треуголку с рыцарским нагрудником — я не возражаю».


Если в игре нет ограничений на ношение доспехов, это еще не значит, что в ней нет баланса. Один из самых страшных и разрушительных скиллов в игре — вызов армии из сотни куриц, которая всюду сопровождает героя и рвет на части все, что к нему приближается. Но, вопервых, ради этой способности придется долго и мучительно рубить мелкую живность, а вовторых, стоит случайно задеть ударом курочку, и вся толпа набросится на несчастного Дефспэнка.


DeathSpank — образец редкой в наше время авторской игры (не зря во всех роликах название пишется не иначе как Ron Gilberts DeathSpank). Очень легко забыть о том, что Гилберт — не единственный работающий над игрой дизайнер (и даже не единственный сценарист). Потому что с первых кадров становится понятно: это его взгляд на мир, его подход к жанру, его диалоги, его пазлы, его фирменная ирония и дизайнерские находки. Игра ориентирована скорее на фанатов Monkey Island, чем на среднего игрока, который ищет, где скоротать время в ожидании Diablo 3. С другой стороны, это сатира, а не пародия, отслеживать шутки тут необязательно. Так что миллионы владельцев PC и неназванных пока Гилбертом консолей вполне могут принять DeathSpank за чистую монету. Вот уж действительно — насмешка над индустрией.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

LittleBigMassacre

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Казалось бы, этого уже достаточно, чтобы, вдоволь нахохотавшись, провести за Fairytale Fights три  четыре часа и навсегда о ней забыть. Но все меняется в тот момент, когда в комнате появляется второй человек и берет в руки геймпад. Сразу после этого игра на ваших глазах превращается в кровавую версию LittleBigPlanet. Вдвоем (а лучше втроем или вчетвером) здесь интереснее делать все — бить врагов, собирать бонусы, устраивать каток в луже крови& Другое сходство с игрой от Media Molecule — необходимость постоянно решать пространственные головоломки: перепрыгивать через опасные мельничные жернова, обходить люки-ловушки и рассчитывать время, чтобы уклониться от гигантских бритвенных лезвий.


Ну и наконец, определяющую роль играет физика. Большинство объектов на уровнях, конечно, нельзя ни разрушить, ни деформировать, зато можно столкнуть зазевавшегося противника в пропасть. Или прямиком на лезвия пилы. Или погибнуть самому, поскользнувшись на скользких


речных камнях. Вообще, в том, что касается физики, Fairytale Fights — довольно коварная игра. Здесь можно сверзиться в бездну, неловко прыгнув на веревочные мостки, — шатаются ведь! Или скатиться с горки прямо на острые шипы: весело и шустро скользя по склону холма, нетрудно прозевать ловушку. Ну а если вы сражаетесь с гигантским боссом на деревянном плоту — будьте готовы к тому, что здоровяк может хорошенько подпрыгнуть и перевернуть хлипкую конструкцию.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

Плоский трехмерный мир

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения


Игровой дизайнер Рон Гилберт всегда был готов плюнуть в душу неисправимым романтикам. Главного героя DeathSpank зовут предельно бесхитростно — Дефспэнк (дословно переводится примерно как Смертешлеп). Загадочный артефакт, который он разыскивает, называется Артефактом, а пенсионного возраста NPC, дающий Дефспэнку первый сюжетный квест, — Убриком  Пенсионером. Высокие горы с заснеженными вершинами, которые Дефспэнк пересекает во время одного из своих бесчисленных походов, называются& ну да, Высокими Горами с Заснеженными Вершинами.


По словам Гилберта, DeathSpank — не пародия, а сатира: «Я не высмеиваю какието конкретные игры, я дружески издеваюсь над целыми жанрами& ну, и игровой индустрией вообще». Такое отношение к предмету может позволить лишь очень опытный разработчик, прекрасно знающий законы RPG и квестов, тонко подмечающий все жанровые штампы, несуразности и излюбленные приемы.


«Для меня в играх важнее всего комедия, смешные действия и диалоги. Взять ваш пример с артефактом Артефактом — да, юмор предельно нетонкий, но мы в DeathSpank не стесняемся называть вещи свои¦ ми именами. Наш герой Дефспэнк — именно такой человек, честный и туповатый. Что видит, то и говорит», — поясняет Гилберт свой творческий метод. Так. встретив помпезного мэра города Плакмакл, Дефспэнк говорит: «Здравствуйте, уважаемый господин высокого социального статуса и явной сюжетной важности».


Визуальный ряд в DeathSpank тоже шуточный. Движок трехмерный, ландшафты трехмерные, но все игровые объекты при этом плоские, как будто вырезанные из толстой фанеры. Плоские домики, плоские леса, плоские сундуки& DeathSpank — далеко не первая • трехмерная игра, которая частично маскируется под двухмерную (см. серию Paper Mario или грядущий Fez). Но всетаки плоские бочки и плоские сундуки с сокровищами — это дьявольски смешно. К тому же тут имеется дополнительная, вложенная ирония потоньше: 20декорации лишний раз напоминают нам, до чего сеттинги большинства фэнтези RPG, на самом деле, картонные.


«Лично я люблю плоскую графику, — охотно признается Гилберт. — Мне кажется, 2D куда ярче и выразительнее, чем 3D. Но еще я люблю неторопливо обследовать трехмерные миры. Плоские игры (а особенно квесты) этого лишены — дан набор экранов, между которыми вы перемещаетесь. Настоящим миром это назвать трудно& Мне хотелось, чтобы в DeathSpank были и огромный трехмерный мир, и обаятельная двухмерная картинка».


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP

DeathSpank

Вторник, 15 Декабря 2009 г. 02:23 + в цитатник
Оригинал сообщения

Отпечаток фотографии на всю страницу



Мы ни в коем случае не хотим умалить творческих достоинств ванкуверской компании Hothead Games, но DeathSpank — это wpa Рона Гилберта. Создатель Monkey Island работает в студии креативным директором, и он — главная причина, по которой эпизодический DeathSpank интересовал нас больше, чем эпизодическая же серия Penny Arcade Adventures: On the RainSlick Precipice of Darkness той же студии.


В марте этого года стало известно, что DeathSpank будет продаваться не эпизодами, а одной большой игрой (хотя до сих пор не выяснилось, когда, в каком виде, с каким издателем и на каких платформах, помимо PC). Таким образом, это первая полнометражная игра Гилберта со времен Monkey Island 2: LeChucks Revenge (1991). По жанру DeathSpank — гибрид квеста и ролевой игры в стиле Diablo. Или, точнее, ролевая игра в стиле Diablo с нормальными сюжетными элементами. В Maniac Mansion Гилберт измывался над хоррорами, в двух сериях Monkey Island — над пиратами, в DeathSpank пришла очередь классического фэнтези.


Я сейчас нахожусь: в москве
Мой настрой: прекрасный
Я слушаю: ДДТ

LIci WP


Поиск сообщений в bq0ru
Страницы: 4 [3] 2 1 Календарь