Игра массового воздействия |
ДЛЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО ЗАКАЗАВШИХ MASS EFFECT2 ПРЕДУСМОТРЕНЫ ПЛЮШКИ
Обычно начало года оказывается скудным на хорошие игры. Разработчики и издатели отходят от рождественских праздников, да и покупатели уже потратили большую часть денег на подарки. Но следующий январь станет исключением из правил
|
|
Новый проект Брукхаймера |
ПРОДЮСЕР ДЖЕКА ВОРОБЬЯ ПЕРЕКЛЮЧИЛСЯ НА ИСТОРИЮ О РАСПАДЕ США
Кинопродюсер Джерри Брукхаймер поручил сценаристу Джозефу Майклу Стра-жински («Подмена». «Вави-лон-5». -Капитан Пауэр») адаптировать игру Shattered Union (PC. PS2. ХЬох) к сценарию игрового фильма. По данным главного голливудского правдолюба, вестника Variety, поручение было неспроста — следующим фильмом Jerry Bruckheimer Films станет экранизация Shattered Union, созданной РорТор Software и изданной 2К Games в 2005 году- Сюжет стратегии предлагал почву для любопытной драмы — в игре некоторые из штатов Америки решили отделиться от США и создать собственные правительства В рамках беспорядков бандиты взрывают атомную боеголовку в Вашингтоне, и это провоцирует хаос и беззаконие, а затем приводит к гражданской войне. В игре страна разваливается на глазах — Евросоюз вводит в Америку свои «миротворческие» войска, а Россия по доброй памяти конфискует Аляску. Ужас и способ из него выйти — от продюсера неунывающего Джека Воробья. Расходы на производство картины возьмет на себя кинокомпания Disney В настоящее время Брукхаймер также занят в киноадапта-циях игр BioShock и Prince of Persia: The Sands of Time.
|
|
Microsoft сэкономила $388 млн |
Судебная тяжба между Microsoft и сингапурской компанией Uniloc наконец-то подошла к концу. Об этом разбирательстве, длящемся аж с 2003 года, мы не раз писали на страницах «Игромании», но все же напомним вам суть. Uniloc еще в 1992 году запатентовала метод отсроченной регистрации программ. Смысл метода в следующем: вы покупаете лицензионную копию утилиты, устанавливаете ее и на протяжении какого-то относительно небольшого промежутка времени должны активировать, введя ключ, который обычно поставляется вместе с утилитой.
Узнаете систему? Совершенно верно, по ней активируется добрая половина современных программ. Но патент принадлежит именно Uniloc. Разумеется, сингапурцы не стали размениваться по мелочам и судиться с мелкими производителями софта, а решили пальнуть из крупного калибра — сразу по Microsoft, у которой отсроченная активация есть практически во всех продуктах. Запрошено было ни много ни мало $388 млн.
Сначала иск Uniloc был отклонен, потом компания добилась пересмотра через апелляционный суд. И вот теперь точки над «и» расставлены окончательно. Федеральный судья Уильям Смит заключил, что Microsoft никаких патентов не нарушала.
|
|
Крафт всему голова |
Любителям крафта в Aion на выбор предлагается шесть специальностей — оружейник, кузнец, портной, ремесленник, повар и алхимик. Можно выучить хоть все шесть сразу, но максимального ранга разрешено достигнуть лишь в двух. Нашлось место и собирательству — ресурсы разбросаны по локациям и падают с убитых противников. Крафт не слишком предсказуем: крафтер с низким уровнем навыка может сделать что-то неправильно и потерять все ресурсы (с другой стороны, иногда получаются вещи значительно лучшие, чем планировалось).
Еще один приятный момент — крафт в Aion играет роль куда более важную, чем во многих других играх. Хорошая экипировка здесь не только выбивается с монстров (как в World of Warcraft, где на золото можно купить буквально пару дельных вещей), но и производится ремесленниками — за немаленькие деньги. Огромную роль играет и алхимия: эликсиров здесь превеликое множество, и помимо стандартных восстановителей маны и здоровья есть, например, зелья, избавляющие от того или иного вида «контролей».
|
|
И консолей чем больше, тем лучше |
Крейг Александер, вице-президент Turbine по разработке, заявил, что его компания уже полтора года работает над онлайновой игрой и вложила в нее $20 млн. Раньше 2011-го новую MMOG ждать не стоит, да и релиз запланирован только на Xbox 360 и PS3. PC, по словам Алексан-дера, не лучшая платформа для онлайновых игр — также как для шутеров, спортивных симуляторов и RPG. Консоли кажутся Turbine более «социальной» и доступной платформой. Что ж, в 2011-м высокобюд-жетным онлайновым играм на приставках будет тесновато: в следующем году на Xbox 360 появятся Champions Online, на PS3 — The Agency, DC Universe Online и Final Fantasy XIV, a Free Realms не просто выйдет на PS3, но и обзаведется, возможно, поддержкой PlayStation Eye.
|
|
Колец много не бывает |
На 1 декабря назначен релиз второго дополнения к The Lord of the Rings Online — Siege of Mirkwood. Игровой мир расширится на восток, до Мглистых гор и Дол Гулду-ра — крепости, в которой когда-то царил Са-урон, а теперь правят назгулы. Кроме того, максимальный уровень поднимется до 65-го, появятся новые инстансы на 3, 6 и 12 игроков и система Skirmish, с помощью которой можно будет создать себе NPC-союзника.
|
|
Ошибки первого года |
В сентябре Warhammer Online: Age of Reckoning исполнился год — и за этот год количество подписчиков уменьшилось почти в три раза и теперь едва-едва держится на уровне 300 тыс. В день рождения «Вархаммера» исполнительный продюсер игры Джеф Хикман объяснил, почему у Mythic не все получилось: «Мы не учли, что «легкая игра» и «легко играть» — две колоссально разные вещи. В MMORPG должно быть легко играть, но при этом сама игра — баланс, экономика, проработка игрового мира — должна быть в меру глубокой и сложной.
У нас же получилось чересчур простое PvE. Оно настолько легкое, что не будит в вас инстинкт зверя, не заставляет упираться всеми лапами и бороться до победного.
Как следствие, геймплей в целом казался упрощенным. Мы заложили в «Вархаммер» колоссальный потенциал, но подписчикам ни к чему было до него докапываться в такой легкой игре.
Третий недостаток — экономика. Мы гонялись за фармерами и всеми силами сдерживали инфляцию и в результате получили игру, в которой деньги зарабатываются с таким трудом, что нет ни малейшего желания тратить их на то барахло, что продают местные вендоры.
|
|
Смидли спалил контору |
Еще один анонс: Sony работает не только над игрой по вселенной «Звездных войн», но и над сиквелом PlanetSide. Официального подтверждения пока не было, но факты налицо. Во-первых, некоторым игрокам PlanetSide стали приходить письма-опросники, в которых разработчики признавались, что делают новую игру и просят совета: что изменить, что добавить, как завернуть сюжет. Во-вторых, Sony зарегистрировала домен правда, когда мы писали новости, сайт еще не работал — нас перенаправляло на официальный ресурс по PlanetSide. В-третьих, на Twitter-ленте президента SOE Джона Смидли появились два недвусмысленных сообщения: «PlanetSide Next...» и «you will like». Еще бы нам это не нравилось!
|
|
Еще одна могила на кладбище IMCsoft |
Пришла очередь Dungeon Runners: 1 января 2010 года список работающих MMORPG сократится на одну позицию — ив нокауте снова игра от NCsoft. Игра неприбыльна, и, обращаясь к комьюнити, продюсер и ведущий программист DR Стивен Николе даже не счел нужным это скрывать: «Друзья, приходилось ли вам когда-то сообщать плохие новости? Конечно, приходилось! Я вот нашел, что лучший способ сообщить гадкую новость — это завернуть ее в красивую обертку. Сказать, знаете ли, что-то хорошее, потом рубануть с плеча правду-матку, ну а потом опять чем-нибудь подмаслить.
Итак, хорошее. Вы лучшие игроки на свете. Я двадцать лет работаю в игровой индустрии, и три года с Dungeon Runners — это, пожалуй, лучшие годы моей карьеры. Вы потрясающие игроки потрясающей игры!
Так, готово. Теперь гадость. Dungeon Runners уже не та. Если бы она была кораблем, то вначале ее бы спустили на воду, а потом бы решили, что слишком уж долго она ходит под парусами. Слишком долго. Хм... Какие-то непонятные аллюзии? Хорошо. Игра просто не прибыльна. А первое правило бизнеса — все должно приносить прибыль. Черт, я, по всей видимости, прогулял пару, на которой лектор об этом говорил. Но я забываюсь.
Да, мы пытались сделать игру прибыльной, но это не так просто. Меры, которые могут помочь Dungeon Runners, довольно рискованные и дорогие, а после ухода некоторых ключевых разработчиков ни о какой прибыльности уже и речи не идет. Сейчас нас всего трое — и нетрудно догадаться, что мы останавливаем серверы DR. Когда? Прямо в канун Нового года.
А теперь снова пришел черед хороших новостей — нужно же дозакрутить нашу гадость в красивую обертку. В качестве компенсации мы предлагаем вам бесплатные цифровые копии City of Heroes Architect Edition и Guild Wars Prophecies и тридцать бесплатных дней в каждой игре. Наконец, в самой DR скоро наступит золотое время: лут станет падать чаще, опыт — набираться быстрее. Ваш продюсер наконец раскачается до сотого уровня...
В общем, попробуйте не слишком огорчаться. Может, это конец DR, но уж точно не конец света. Увидимся в игре!»
|
|
Sony и BioWare устраивают войны клонов |
По неподтвержденной информации, Sony Online Entertainment разрабатывает MMORPG по мотивам «Звездных войн» — да, третью, и она не будет похожа ни на Star Wars: The Old Republic, ни на Star Wars Galaxies (у которой, кстати, закрывается 12 серверов из 25). Есть мнение, что SOE делает идейный клон своей собственной Free Realms — условно-бесплатной игры в псевдодетском фэнтезийном мирке, в который меньше чем за полгода набежало 5 млн человек. Если это правда, то мы получим игру на том же движке и примерно с тем же геймплеем, зато в любимых декорациях — даже если они будут взяты не из оригинальной трилогии, а из мультфильма «Звездные войны: Войны клонов».
Блестящий KotOR Online этой новой MMORPG не помеха: от BioWare ждут очередного WoW-киллера с потрясающим сюжетом и небывалыми кат-сценами, а от Sony пока не ждут ничего. Поэтому может статься, что BioWare переманит поклонников сериала и знатоков игровой индустрии, которые будут осыпать компанию проклятиями и требовать некстген-геймплея, a Sony получит всех остальных — не слишком увлекающихся «Звездными войнами», не очень искушенных в онлайне, зато спокойных и многочисленных. И кто при этом будет на коне — еще вопрос.
|
|
WoW приравняли к кокаину |
Шведская организация «Забота о подрастающем поколении» собирает экспертов, чтобы предотвращать и лечить — на полном серьезе! — зависимость от видеоигр. «Еще чуть-чуть — и мы будем говорить о потерянном поколении, — замечает Свен Ролленхаген, представитель организации. — Умные, образованные люди — врачи, инженеры — прикованы к компьютеру и таращатся в монитор безо всякой пользы. Молодые парни и взрослые мужчины забывают о работе, учебе и семье из-за компьютерных игр. Это самая настоящая пандемия!»
«Забота о подрастающем поколении» функционирует с 1991 года и изучает все виды аддикции — тут помогают курильщикам, людям, страдающим хроническим алкоголизмом, страстным наркоманам, неисправимым трудоголикам и т.д. В 2007 году (когда выяснилось, что 10% людей, звонящих в центр, жалуются на игрозависимость) «Забота о подрастающем поколении» занялась и игроками. Главным игровым злом признан, конечно, World of Warcraft — по словам Свена, ни один случай игрозави-симости не обходится без затяжных забегов по Азероту. В 2008-м «Забота» даже госпитализировала одного мальчика, упавшего в обморок после двадцатичасового рейда. Для игроголиков и их родителей уже работает сайт www.spelfritt.se на пяти языках — здесь излечившиеся игроманы рассказывают, как им удалось избавиться от пагубной привычки. Свен надеется, что портал объединит игроманьяков всего мира и поможет им перебороть недуг вместе. Как говорится, милости просим.
|
|
HALO: ПАДЕНИЕ ПРЕДЕЛА |
Мастер-Шеф: детство, отрочество, юность
Из всех мультимедийных франчайзов, появившихся на свет в новом тысячелетии благодаря индустрии видеоигр, интенсивнее остальных развивается вселенная Halo. По ее мотивам сочиняют комиксы и романы, не за горами выход сборника короткометражных аниме Halo Legends, экранизацией игры хочет заняться Стивен Спилберг... С книгой про Halo получилось и вовсе как с Олимпиадой: писателю Эрику Ниланду предложили заняться новеллизацией Halo: Combat Evolved, когда сама игра была еще далека от релиза.
Тут нелишним будет отметить один не очень известный факт. По некоторым данным, «Майкрософт» и издатель Halo: The Fall of Reach остановились на кандидатуре Эрика не сразу. Вначале заняться новеллизацией Halo предлагали Ларри Ни-вену — знаменитому американскому писателю-фантасту, получившему много премий за роман «Мир-Кольцо». «Майкрософт» даже отправляла Нивену Xbox и несколько игр, но фантаст отказался: он сказал, что не смог бы хорошо написать историю «чужого» мира (хотя вселенные Halo и «Мира-Кольца» похожи настолько, что Нивену даже предлагали судиться).
Как бы то ни было, роман Halo: The Fall of Reach, написанный Эриком всего за семь недель, вышел в 2001 году и произвел настоящий фурор — даже в США редкая фантастическая книга расходится тиражом в сто тысяч экземпляров. А тут не очень известный автор написал роман во вселенной еще никому не знакомой игры — и такой успех! Прочитав книгу Ниланда, Стюарт Битти, один из сценаристов «Пиратов Карибского моря», сочинил по мотивам сценарий для фильма (поставить его, правда, пока никто не озаботился).
В романе мы знакомимся с маленьким мальчиком Джо-ном-117, которого за выдающиеся способности отобрали для участия в проекте «Спартанец-2». Легко догадаться, что паренек и есть будущий непобедимый Мастер-Шеф (отечественный издатель посчитал, что именно так следует перевести имя знаменитого персонажа). Далее Ниланд последовательно, хотя и достаточно бегло, рассказывает обо всех ключевых эпизодах жизни Джона до начала оригинальной игры: обучение в военной школе, превращение в сверхчеловека, первые столк-новения с ковенантами, знакомство с Кортаной, битва за Предел и, наконец, обнаружение Гало. В общем, роман — настоящий кладезь информации о прошлом вселенной Halo, прекрасно дополняющий игру-первоисточник.
Особенно удалась Ниланду первая половина романа, в которой рассказывается, как талантливые подростки превращаются в живые машины для убийства. Отдельные эпизоды (например, когда «спартанцы» впервые теряют товарища в бою) трогают до глубины ду-ши. Впрочем, лирических отступлений в книге мало: когда разгорается война с ковенан-тами, Мастер-Шеф уже больше походит на безликого бога войны, а акцент повествования смещается на капитана Кейза.
Несмотря на то что в России эта книга появилась аж через долгих шесть лет после мирового релиза Halo: Combat Evolved на компьютере, ее интерес читать: у Ниланда получился очень увлекательный приквел для бытрого разогрева аудитории. В «Падении Предела» есть редкий для фантастических романов психологизм, и по меркам игровых новеллизаций книга почти тянет на звание шедевра. Но если на секунду забыть о корнях романа и оценивать его как любую другую фантастическую книгу, то окажется, что перед нами всего лишь профессионально написанный литературный боевик. Десяток-другой подобных романов появляется на книжных полках каждый год, поэтому до «отлично» книга Ниланда все-таки недотягивает.
Но так или иначе, это лучшая из вышедших книг во вселенной Halo. После оглушительного успеха «Падения Предела» на Западе новые книжки о Мастере-Шефе стали появляться одна за другой. Некоторые уже переведены на русский язык: незадолго до книги Ниланда в России издали «Поток» Уильяма Дитца (притом что хронологически это вторая книга цикла). И хотя тираж «Потока» вдвое больше, чем «Предела», это весьма примитивный пересказ событий Halo: Combat Evolved, в котором, кроме растянутого на четыре сотни страниц экшена, ничего и нет.
|
|
GEARS OF WAR: БОЕВОЕ БРАТСТВО Экскурс в прошлое Маркуса Феникса |
Поразительное дело: вроде бы из всех игровых жанров к литературе ближе всего RPG, однако книгами по мотивам гораздо чаще обзаводятся экшены, причем даже те, в которых сюжет гроша ломаного не стоит. А потому неудивительно, что из десяти игровых новеллизаций девять — примитивные книжные боевики, о которых забываешь быстрее, чем деинсталлируется игра.
Чего-то подобного мы ожидали и от книг, основанных на Gears of War, ведь первоисточник-то мы ценим вовсе не за оригинальность сюжета или глубину проработки персонажей. Но книге повезло с автором: прежде чем стать фантастом, Карен Трэвисс много лет работала военной корреспонденткой и о том, чем живут и дышат солдаты, знает не по-наслышке. Более того, известность ей принесла отличная серия по экшену Star Wars: Republic Commando, так что работать над игровой новелли-зацией Карен не впервой. Объявляя, кто будет писать книгу по Gears of War, редактор Карен сказал: «Gears of War — чумовая игра, и у вас есть полное право ожидать такую же чумовую новеллизацию: браки, подобные браку Карен и бензопилы, совершаются на небесах — или в аду, если вам случилось родиться саранчой!»
В общем, мы возлагали на Трэвисс большие надежды — и английская писательница не разочаровала. Под ее умелым пером брутальные бойцы отряда «Дельта» или суровый полковник Виктор Хоффман, которые в игре были просто типовыми образами, превращаются в многоликих персонажей со своими скелетами в шкафу. Центральные герои «Боевого братства» выписаны настолько ярко, что вряд ли хоть кого-то оставят равнодушными.
События этого романа раскрываются вскоре после окончания начальной части Gears of War, но очень жестокому противостоянию с лихой саранчой в «Боевом братстве» было уделено не очень много внимания. Львиную долю его книги Трэвисс посвятила вечному рассказу о времени, когда люди Сэры безрасудно изничтожали друг друга в мировых войнах, а Маркус и Доминик Сантьяго еще не превратились в очень мускулистых гигантов, лихо импровизирующих с возможными всеми видами вооружения. Очень многочисленные флэшбеки рассказывают нам о зарождении великой дружбы между Фениксом и многочиленной семьей Сантья-го, о том, что привело их на военную службу, о потерях, которые на них обрушились после нашествия локустов, и об инциденте, приведшем Маркуса за решетку.
Если игровой первоисточник был посвящен прежде всего войне с инопланетной нечистью, то роман Трэвисс, хотя экшена в нем и предостаточно, в гораздо большей степени посвящен людям, которые на этой войне сражаются. Столь живо, искренне и убедительно написать об армии, тем более фантастической, под силу немногим авторам. Возможно, роман Трэвисс заставит вас по-новому взглянуть на историю, рассказанную в обеих частях Gears of War. Тем более что «Боевое братство» всерьез расширяет мир Сэры, который в играх буквально вращался вокруг отряда «Дельта», — а тут появляются новые действующие лица, между делом рассказано о политическом устройстве последнего города людей, мы узнаем, какой была Сэра прежде...
Недостатки «Боевого братства» — обратная сторона его достоинств. Во-первых, повествование постоянно скачет от прошлого к настоящему, а учитывая слабую связь двух сюжетных линий, эта чехарда не вызывает ничего, кроме раздражения.
Во-вторых, Трэвисс прекрасно понимает психологию простых служак и умеет передать ее — поначалу это производит очень сильное впечатление. Однако кухня писательницы удручающе однообразна: ровно в том же ключе, что и «Боевое братство», написана вся серия Republic Commando. Буквально в каждом абзаце текста сквозит неприкрытое восхищение, которое писательница питает к рядовым героям, тянущим нелегкую солдатскую лямку, — Трэвисс их настолько идеализирует, что порой кажется, будто читаешь не фантастический роман, а агитационную листовку военкомата.
Но Трэвисс удается главное: вызвать неподдельное сочувствие героям, передать уникальную атмосферу оригинала и оставить серьезный задел для продолжений, которые мы теперь будем ждать с большим не-терпением.
|
|
Незаконченное «мясо» |
Сюжет экранизации, казалось бы, круто расходится с книжным (какой дирижабль, какая Боливия?), но вообще-то фильм и роман примерно об одном — об универсальной детской мечте: мол, однажды я вырасту и всем покажу. Школьные представления о социальной справедливости, как известно, просты — все в мире должно быть ровно наоборот: чтобы не папа давал мне ремня, а я — папе. Вот и в «На игре» дети компьютерных клубов («Молодой, чахлый... Посмотри на него, это же клоп, не способный поднять больше собственного веса!») уделывают спортивных представителей опг.
Но вторые планы книги и фильма отличаются сильно. Чубарьян все же писал об играх и подпитывался «клубной» романтикой. В «Играх в жизнь» вскользь упомянуты лоток с пиратскими дисками и «сонька» с «морталкомбатами», дано объяснение для родителей, почему это их ребенок должен вместо школы играть («Мама правда опасалась, что её сын может попасть в очень плохую компанию, да и папа же тоже мечтал о том, что его единственный сын когда-нибудь всётаки станет очень хорошим программистом. К слову сказать, папа очень сильно верил в то, что игры на компьютере могут помочь человеку освоить его компьютер»). Сказано и о трогательных разочарованиях, знакомых, наверное, каждому игро-ману: «Он же послал огромное письмо на официальный сайт разработчиков игры с просьбой уделить внмание этому вопросу, хотя и предполагал, что это очень бессмысленная затея». Писал Чубарьян грубовато, зато искренне и про родное, и за честность ему прощалось многое.
Об игромании киногруппа прочла в журнале «Игромания», заказав в январе 2008-го пачку номеров. Жаргон воссоздавала с помощью киберспорсменов (те постеснялись повторять настоящие выражения вроде «гренка в анале», поэтому герои картины перебрасываются слегка пластмассовыми репликами: «Минус один!», «Разберемся с ними, как с ботами!»). Оригинальное название менялось дважды: сначала с «Игр в жизнь» на «Геймеров», а потом чтобы не пересекатся с американским «Геймером», на «На игре». Режиссер Павел Санаев заигрывался только в BioShock месяц сидел ночами, потом очнулся и твердо решил с играми впредь не связываться. Не удивительно, что игры и геймеры занимают первые десять минут фильма, дальше начинается совсем другая история — не об игроках, а скорее о хоббитовском Кольце Всевластья, которое можно бросить в жерло вулкана, но так хочется поносить: становление личности, свобода выбора... О каких играх речь?
Прагматизм сказывается и в другом: «На игре» — только первая половина истории, которая разбита на два фильма. Продолжение выйдет в феврале 2010-го, и до тех пор оценивать «На игре» бесполезно. Считайте эту заметку анон...
|
|
Игры-шмыгры |
Еще через год российское кино, выходя из десятилетней комы, потихоньку начало выбирать из новой русской литературы актуальные и недорогие в постановке сюжеты. Запустили съемки «Ночного дозора» (тогда еще телесериала), «Игры в жизнь» тоже были куплены для экранизации. К концу 2007 года она существовала в виде сценария и развешенных в офисе «Русской кинокомпании «ИВАН!» футуристических скетчей, раскадровок и снимков приятных молодых лиц из московских театральных вузов.
В конце 2009-го, когда «На игре» показывают в четверти кинозалов страны и идет ковровая бомбардировка афишами, история эта кажется почти фантастичной: так не бывает. Особенно если учитывать невысокий уровень взятого за основу материала. «Это первый мой роман, в нем много ошибок, — смеется Чубарьян, который с тех пор выпустил еще несколько книг и поднаторел. — К примеру, был персонаж, которого валят, а он через пару страниц как новенький». Голливудские штампы («Вам Заур просил передать вот это...» — с этими словами Доктор выхватил пистолет и четыре раза нажал на спуск»), диковатый ком-пьютерный жаргон («Лебедь оказался законченным «мясом» — несколько раз Вампир убивал его даже ножом»). Казалось бы, внимание к «Играм в жизнь» — пример поразительного везения, и только: за рублевый лотерейный билетик автор сорвал джекпот. На самом деле киношники схватились за «Игры...» не случайно. В романе бился пульс времени и, главное, раскрывалась мысль, рано или поздно приходящая в голову каждому мальчишке: а что, если бы в жизни супергероем стал именно я?
Этим «На игре» и начинается. В Нижнем Новгороде проходит киберспортивный турнир по файтингам и сетевому шутеру Point Blank (это продакт-плейс-мент удачно попавшейся под руку игры: сначала, вообще-то, хотели показывать Counter-Strike, но с лицензией вышла заминка). Призы номинальные: пластмассовые медальки, пара тысяч рублей плюс диски с эк-шеном «Виртус-Антитеррор», не вызывающим особого доверия российской разработкой. На следующий день финалисты турнира, культурного вида студенты, сталкиваются в единственной на весь Нижний «компьютерной мастерской». В процессе инсталляции «Антитеррора» их системники дружно сгорают, а сами геймеры подвергаются воздействию жутких звукошумовых эффектов: слепит глаза, закладывает уши. Постепенно эффекты начинают прояв-ляться и вдали от компьютера. Один кибератлет выбивает для девочки в тире громадную плюшевую игрушку: он, как в шутерах, начал видеть оружейный прицел и лупить без промаха из любого ствола. Другой раскидывает в кафе четверых дюжих абреков и, пока его подружка виз-жит от страха в уборной, с удивлением понимает, что может повторить любые приемы из файтингов.
На следующий день недобитые абреки ловят малохольного ниндзя и тащат его в автосервис, переоборудованный под крематорий, — жечь. На выручку спешит команда киберспорсменов, сыгравшаяся в том самом Point Blank. Обнаружив в ангаре сразу пару десятков боевиков (зачем они там — выяснится не сразу), студенты слаженно расстреливают эту армию сначала из пейнтбольных, а потом и из трофейных автоматов.
Чуть позже вмешиваются высшие силы в виде серебристого дирижабля с импозантным олигархом на борту. Оценив бойцовские качества геймеров и слаженность операции, он предлагает работу: отстреливать плохих парней по заказу. Для начала — бизнесмена, мешающего олигарху устроить переворот в Боливии.
|
|
ИГРЫ В ИГРЫ |
Российские геймеры, подсаженные «На игру» Павлом Санаевым и Александром Чубарьяном, отвечают на вопросы, на которые не ответил «Геймер» заокеанский.
В конце 90-х габаритный ростовский пацан Александр Чуба-рьян (для друзей просто Саня) заведовал складом деликатесов — подписывал накладные, ворочал коробки, отпускал товар. После работы, ближе к по-луночи, он шел в районный компьютерный клуб Voodoo, который было не отличить от тысячи таких же компьютерных клубов: первый этаж жилого дома, школьники с окурками у подъезда, этажом выше прописана скандальная бабка, по чьей жалобе заведение однажды за-кроют. Чубарьян брал пиво, устраивался поплотнее и ночь напролет играл во все новое — в Unreal, в Half-Life, наконец, в Counter-Strike. Играл бы и днем, но компьютер на складе был допотопный и не тянул ни «Контру», ни даже Duke Nukem 3D. Поэтому днем Чубарьян развле-кался иначе: как мальчишка, которого посадили под домашний арест, воображает войнушку, так и он набирал в «Блокноте» («Ворд» тоже не устанавливался) роман про друзей и про главное свое хобби — игры, конечно.
Три папки на рабочем столе, по десять текстовых файлов в каждой — роман этот был кровавой боевой фантастикой с элементами соцреализма и отсылками к богатой бандитской культуре Ростова-на-Дону. Персонажей Чубарьян списал с приятелей по клубу, сюжет — с американских боевиков и ментовских сериалов, язык подслушал на улице. Орг-преступники против банды мало-леток-геймеров, разборки и рокировки, побои и увечья, стволы и торпеды, недолгий воровской шик, представленный в основном перечисляемыми через запятую иномарками, и трупы на каждой странице. Эпилог забрасывал героев в США, где пресловутые малолетки в офлайне играли в «Контру», захватывали заложников и мочили американский спецназ: Terrorists win!
Готовый текст Чубарьян отправил в московское издательство «АСТ» наобум: вдруг возьмут? На следующий день у него посыпался жесткий диск, текст был утерян, казалось, навсегда, и шансов на публикацию почти не осталось. Однако Чубарьяна пригласили в Москву, передали гонорар в $200, которого хватило на билеты и ресторан. В 2003 году книга вышла в тиражной серии «Звездный лабиринт», где печатались Владимир Васильев, Сергей Лукьяненко и другие большие фантасты. С обложки на читателя смотрели два мальца, один из которых задумчиво крутил в руках джойстик. Назывался роман «Игры в жизнь».
|
|
Уровни сложности |
На сайте Американской почтовой службы можно сравнить размер своего письма или посылки с виртуальным почтовым конвертом или коробкой,
в магазинах «Лего» ребенок, поднеся коробку к специальному экрану, видит все конструкции, которые можно собрать из содержащихся в коробке частей. В одном из роликов БМВ демонстрируется работа механика, оснащенного очками-мониторами с виртуальными подсказками: как видите, достаточно сделать шаг в сторону от бумажных маркеров, и мы начинаем говорить о совсем других жизненных сферах.
В играх при помощи аугментации тоже можно добиться очень интересных вещей: в игре-прототипе Levelhead испанского разработчика Джулиана Оливера вместо бумажных квадратиков используются пластиковые кубики. На той стороне кубика, что повернута к камере, рисуется трехмерная виртуальная комната, по которой бродит виртуальный персонаж (направление движения игрок задает, наклоняя кубик). Всего в Levelhead три кубика, они соединены между собой виртуальными дверцами, и цель игры — проявив пространственное мышление, провести героя через все грани всех кубиков, от первой двери до последней. А еще тот же Джулиан Оливер разработал программу The Advertiser, которая при наведении телефона на рекламный плакат использует поверхность билборда для демонстрации артхаусных короткометражек.
Компания Sony — единственная пока мегакорпорация, активно внедряющая аугментацию реальности в большие, настоящие видеоигры. В 2007 году вышла карточная The Eye of Judgment: в набор входили мягкий коврик три на три клетки и настоящие игральные карты с черными кодовыми квадратиками, которые распознавала установленная на специальной подставке камера The PlayStation Eye, выпущенная одновременно с игрой. На разработку ушло три года, два из которых потратили на адаптацию системы кодирования и распознавания карт для домашнего пользования (изначально на карты были нанесены штрихкоды, а для игры требовались два суперкомпьютера и камера высокого разрешения). В этом году на ЕЗ был объявлен новый контроллер Sony — жезл, который в «глазах» The PlayStation Eye будет превращаться хоть в рыцарский меч, хоть в пистолет, хоть в бейсбольную биту... Конкурирующий Project Natal для Xbox 360 тоже построен на распознавании действий игрока через камеру — помимо жестов Natal должен узнавать показываемые камере объекты и изображения.
А в октябре у Sony вышла EyePet — игра, целиком посвященная общению с симпатичной обезьяноподобной зверушкой (разумеется, через PS Eye). Виртуальный питомец реагирует на звуки и прикосновения — причем гладить его нужно будет не стилусом по сенсорному экрану, как в Nin-tendogs на DS, а просто рукой по шерстке. И живет он не в виртуальной комнате, а в самой обычной, вашей, и умеет гоняться за брошенными ботинками. Питомец — не единственный виртуальный объект в вашей квартире; если показать камере чертеж автомобильчика или самолетика (в котором мы без труда узнаем маркер), то в EyePet появится соответствующая трехмерная игрушка, которой можно будет управлять с геймпада.
В движении В 2004-2005 годах появление первой массовой системы аугментации реальности предсказывали «к концу десятилетия»: как только будут разработаны индивидуальные дисплеи (в виде очков или контактных линз), система трекинга изображения (чтобы положение виртуальных объектов менялось в зависимости от угла зрения человека) и достаточно мощный мобильный компьютер... На самом деле, конечно, такая система уже появилась: это самый обыкновенный мобильный телефон с доступом в интернет и встроенной камерой.
Уже в 2008 году через камеру смартфонов с операционной системой Android можно было получать дополнительные сведения об окружающей действительности (в iPhone такая возможность появилась в сентябре 2009-го). Wikitude World Browser, Lay, Brightkite — при помощи этих программ на картину реального мира накладывается еще один слой изображения — с полезной информацией, подсказками по самым разным поводам, сведениями о том, где ползают ваши знакомые из социальных сервисов. Слоев может быть сколько угодно, для навигации между ними разрабатываются особые фильтры и целые поисковые системы... В мобильной аугментации маркеры не используются, все сведения о местоположении пользователя добываются через GPS, но теоретически возможно и распознавание объектов через камеру.
Отсутствие качественных индивидуальных визоров и трудности с определением местоположения игроков в свое время погубили проекты вроде ARQuake (попытка студентов Университета Южной Австралии перенести действие Quake на территорию родного кампуса) или Human Pacman (студенты Сингапурского университета воссоздавали Рас-Man на улицах города). Но для виртуальных игр на местности со смартфоном не нужно ничего сложного и громоздкого! Хотя онлайновые ролевые игры с аугментацией на телефонах пока очень примитивны (см. хотя бы Parallel Kingdom), у игр с наложением дополнительных слоев реальности огромный потенциал.
Достаточно лишь взглянуть на разработанную студентами Технологического института Джорджии ARhrrrr Zombie Game, которую они сами называют «первым аугменти-рованным зомби-шутером». Дан стол с условным плоским игровым полем. Вокруг стола носится игрок с телефоном, а игра симулирует вид с вертолета на трехмерный город. Зомби наносят вам урон, швыряя в экран собственные конечности. Самое страшное оружие в игре — конфетки «Скиттлз» (если их положить на игровое поле, а потом расстрелять из телефона, драже взрываются, убивая как зомби, так и мирных жителей). Собственно, осталось только сделать многопользовательскую версию...
В настоящий момент аугменти-рованная реальность — это в основном забавные видео на You-Tube. Но все эти безделушки появились за последние 12 месяцев — аугментированная реклама в 2009 году по популярности идет сразу за Twitter. Любая новая технология начинается с фокусов, с демонстрации возможностей; уже сейчас можно сказать, что EyePet — это потенциальная игра-блокбастер, a Levelhead — культовая головоломка уровня кубика Рубика. На смартфонах же аугментации превращают окружающий мир в одну большую MMORPG с пузырями-подсказка-ми; мы с вами живем в украшенных виртуальными граффити городах. Аугментация продолжается, меняются наши отношения с окружающим миром, а мы все, затаив дыхание, ожидаем прихода каких-то невероятных виртуальных шлемов, хотя, оказывается, можно спокойно обойтись и без них.
|
|
ЗА ГРАНЬЮ ВИРТУАЛЬНОСТИ |
50 лет тому назад Айван Сазерленд сконструировал прекрасный прототип идеального мощного шлема виртуальной реальности, и с тех далёких времён мы очень сильно ждем, когда же наконец технологии позволят занырнуть в Глубину, и ловим почти каждое слово о проэкте Project Natal. Но Глубине не нужен ни этот громоздкий шлем, ни целая куча различных датчиков — с технологией аугментации реальности вполне достаточно кривляться перед веб-камерой.
В1994 году именитый канадский профессор Пол Милгрэм придумал концепцию виртуального континуума: на одном конце шкалы — наш с вами реальный мир, на другом — полная виртуальность, а между ними — так называемая «смешанная реальность», в которой в разных пропорциях встречаются как реальные, так и виртуальные объекты. Если реальных объектов больше (к примеру, если на картинку с телекамеры накладываются надписи и условные обозначения), то это аугментация реальности. Если в картинке больше виртуального (идет нормальная компьютерная игра, а реальна в ней только оцифрованная физиономия игрока), то это аугментация виртуальности...
Все это звучало внушительно до тех пор, пока аугментация из области чистой науки и научной фантастики не пришла в повседневность. Загляните в блог или посмотрите содержимое сайта по тегу «augmented reality»: на основе одних и тех же технологий — чаще всего с помощью обычной веб-камеры — можно с равной легкостью создавать игры, действие которых происходит как по ту, так и по эту сторону виртуального континуума.
Милгрэм и прочие ученые начала девяностых, рассуждавшие о семантическом контексте и писавшие научные работы с умными заголовками вроде «О слиянии виртуальных объектов с реальным миром», и не подозревали, что пятнадцать лет спустя на YouTube по ключу «Augmented Reality Magic» будут показывать аугментирован-ные карточные фокусы: все начинается как обычное упражнение на ловкость рук, потом появляются цифровые подписи, комментарии и иллюстрации к порхающим картам, потом между настоящих карт начинают попадаться виртуальные, потом оживают изображенные на картах тузы, потом сам фокусник становится крохотным реальным человечком на виртуальном столе... Лучше всего не возиться с устаревшими научными концепциями и принять за аугментацию реальности самые необычные и наглядные способы управления виртуальным миром.
Билет в виртуальность
В наше время создать аугментацию реальности в браузере не так уж сложно: можно лицензировать плагин французской компании Total Immersion или немецкой Metaio, можно использовать бесплатный флэшевый FLAR-ToolKit. От разработчика требуется только построить виртуальный трехмерный объект (а можно и целый виртуальный мирок) и придумать уникальный визуальный код — обычно это легко распознаваемое контрастное изображение, например белый круг с черным квадратом и большими черными буквами или черный треугольник с белым прямоугольником. Пользователь печатает листок с кодовым изображением (маркер), показывает его веб-камере и с изумлением обнаруживает, что держит в руках виртуальный спортивный кубок, пляшущего снежного человека, земной шар или еще какую-нибудь «цифровую голограмму».
Сама технология интеграции трехмерных объектов в живое видео с веб-камеры еще достаточно молода (ее непрерывно совершенствуют в лабораториях компьютерного дизайна практически всех крупных университетов), и аугментация сейчас используется или в рекламных целях, или для демонстрации какой-то яркой идеи. Хотя, например, Rubberduckzilla — почти настоящая аркадная игра, в которой у игрока вырастает утиная голова и он начинает крушить своим клювом виртуальный город и пускать из глаз лазерные лучи.
General Electric Smart Grid— одна из самых изящных демонстраций возможностей технологии, и знакомство с миром аргументированных приложений лучше всего начать именно с нее. Заходим на сайт, печатаем маркер, включаем веб-камеру...
Если подуть в микрофон, ветряки во внезапно раскрывшемся в наших руках сельском пейзаже начинают вращаться быстрее — это впечатляет.
Чтобы все работало, нужно хорошо освещенное помещение: веб-камеры у большинства слабенькие, и, каким бы простым и контрастным ни был маркер, его не всегда удается распознать. Чуть не так повернете — и вместо чудесной анимированной голограммы в руке окажется обычная черно-белая бумажка.
Показав камере тайный символ на сайте Assassin's Creed 2, можно вызвать из виртуальности руку ассасина с торчащим между пальцев лезвием — первый, кстати, случай игровой рекламы такого рода. В ноябре она появится и у нас: на четвертой странице обложки этого номера напечатан маркер, который оживает на сайте игры Aion по адресу. Логотипы для аугментации встречаются на пачках чипсов и коробках из-под пиццы; на сайте Ray-Ban можно примерить еще не купленные темные очки перед «виртуальным зеркалом»; в рамках рекламной кампании ремейка «Звездного пути» можно было поуправлять виртуальным «Энтерпрайзом». «Ниссан», БМВ и «Тойота» предлагают поиграться с виртуальными автомобильчиками. В независимых некоммерческих разработках можно постучать по виртуальным барабанам — внимание, любители Rock Band и Guitar Hero! — или примерить аугментированную футболку — одежду недалекого будущего (ваша камера распознает наклеенные на майку маркеры и заменяет их на сообщения из Twitter).
|
|
ЛИНИЯ ФРОНТА БИТВА ЗА ХАРЬКОВ |
Студия Snowball известна творческими переводами западных тайтлов, стоящими в одном шаге от откровенного мошенничества. Так, аддон Hearts of Iron 2: Doomsday Armageddon превратился в «День Победы 2: План Сталина», хотя игра посвящена альтернативной истории с выжившей Российской империей. С той же соловьино-разбойной лихостью Snowball переименовали Front Roads: Kharkov 1943 в «Линию фронта: Битва за Харьков» (под названием «Линия фронта» Snowball издает легендарную серию Combat Mission). Расчет был, видимо, на то, что фанаты не заметят подмены и купят игру, приняв ее за очередную часть Combat Mission. План провалился — поклонники раскусили одес-скую хитрость и теперь на форумах чистят Snowball такими словами, которые мы никак не можем привести в печати.
Впрочем, украинская Graviteam совершенно не виновата в том, что у русского издателя их игры повадки привокзального шулера. Начитавшись Вяземского, Graviteam выпустила первую во всём мире нуар-стратегию про Великую Вторую мировую войну. «Битва за Харьков» игра пытается притвориться очень серьезным варгеймом, с почти табличными данными, очень кривым интерфейсом, отсутствующим тут ориалом и не бывало общим аскетизмом, на который только способны люди, выросшие в старых хрущевках. Дескать, кому надо, тот сам разберется в нашем интерфейсе, выучит тактические комбинации и начнет громить фашистов, а кому не надо — пусть к черту идет. Но дело в том, что, кроме всех родимых уродств жанра (кто осмелится сказать, что
Combat Mission дружелюбнее?), у «Битвы за Харьков» есть еще и свое настроение, редкая для военной стратегии штука.
Тут постоянно давит мрачное, словно бы выдранное из макспей-новского Нью-Йорка небо, тут много снега, унылой, пожухлой растительности и бескрайних южнорусских просторов, заставляющих ваше сердце сжиматься от непонятной тоски. Пойдя на поводу у реализма, Graviteam соорудила гигантские игровые карты, по меланхоличным, полным русской хандры пространствам которых устало движутся ваши немногочисленные войска. Несколько десятков человек и пара танков теряются в бесконечных заснеженных степях... наблюдая за тем, как они медленно-медленно ползут навстречу врагу, отчего-то хочется закурить, зарыдать и выпить водки.
Возможно, вы и вправду напьетесь, так и не узнав, что в игре, помимо медитативно тащащихся подразделений, есть еще неплохая система повреждений техники, честная баллистическая модель и довольно злой искусственный интеллект, первые пять партий возящий вас мордой по столу. Имеется и стратегический уровень, на котором вы выбираете, какое именно из ваших подразделений будет атаковать врагов(или же выдвигаете войска из резервов на передовую). Пусть и примитивная, но все же стратегия несколько добавляет глубины тактическому режиму. До «Битвы за Харьков» Graviteam занимались танковыми симуляторами, отсюда и неприлично высокий уровень реализма для стратегии.
|
|
TWIN SECTOR |
Насколько был хорош Portal со своим звонким юмором, дистиллированным стилем и гениальной механикой, настолько же консервативны его продолжатели. В прошлом году вышла Penumbra: Requiem — летаргическое завершение известной трилогии, где надо было без передышки таскать ящики, жать кнопки и бегать через порталы с одного серого уровня на другой. В этом году другие независимые разработчики (теперь из Бремена) выпустили Twin Sector — мрачную и безвкусную кальку с Portal.
Завязка — пост-апокалипсис с экологической ноткой: Земля катастрофически загрязнена, выжившие люди до лучших времен помещены в криогенные камеры глубоко под землю. Но и в кротовьем царстве происходят неприятности: однажды система жизнеобеспечения останавливается, что грозит вымиранием всему человечеству. Нужен Избранный, а разбудить удалось лишь девушку Эшли Симмс, на плечи которой теперь ложится судьба человечества. Помогать ей и наставлять ее будет система искусственного интеллекта O.S.C.A.R.
Все происходящее очень сильно напоминает отраженный в очень кривом зеркале Portal: мы ползаем по серым мрачным бункерам и следуем невероятным поручениям голоса свыше. Только вместо портальной мощной пушки у нас на руках управляющие очень мощной энергией перчатки. В эксплуатации данное оружеие просто: левая рука (и кнопка мыши) притягивает различные предметы и подкидывает нас вверх, а правая рука отталкивает. Это все. Задачи под стать — прыгнуть под потолок, притянуть и составить из бочек конструкцию, нажать кнопку или, попрыгав, найти перфокарту, чтобы открыть дверь. Из оригинальных решений только уровень в невесомости. Остальные загадки одинаковы и постоянно повторяются.
Но играть нелегко. Не сумев выдумать достойную полосу препятствий, авторы усложнили героине жизнь на ровном месте. Спрыгнув с высоты второго этажа, Эшли обязательно сломает ноги и умрет. Чтобы этого не произошло, нужно перед приземлением зарядить правую руку и оттолкнуться от земли. Не успели? Загрузка с контрольной точки. Управление адское: в полете героиня постоянно за что-то цепляется, и запрыгивать приходится, как кузнечику в банке, вновь и вновь. Другой кошмар: полное отсутствие вменяемой физики (Havok в заставке — соленая шутка). Газовые баллоны при падении на пол выплясывают в воздухе ламбаду, а железные ящики, которые приходится складывать друг на друга, по весу напоминают детские пластмассовые кубики: чуть тронешь — и рассыплются. Врагов всего два вида — мечущиеся по ко-ридорам электрические шары и автоматические турели. От них нужно убегать. Красноречивей всего о Twin Sector говорит ее вид — абсолютно одинаковые грязные бункеры с тусклыми лампочками и размазанными текстурами на стенах.
В некоторых моментах Twin Sector копирует Portal почти дословно: наш «лучший друг» O.S.C.A.R. разве что тортик не предлагает, а в остальном — яростный подражатель GLaDOS. Только вместо колких шуток — затхлая атмосфера и море пафоса. В портфолио DnS Development лишь разработка спецэффектов для нескольких игр и замороженный диковатый экшен. Это заметно.
|
|