-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Ништяк

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.07.2004
Записей: 868
Комментариев: 2602
Написано: 2904




Глупые, но свои мысли, в реальном времени

Продолжение

Пятница, 12 Августа 2005 г. 11:08 + в цитатник
1. Практически все партнерши (на рисунке- все, в треугольнике), кроме некоторых Оторв, подходят для Балбеса, и связи с ними несут изрядную дозу кайфа)))
Чего нельзя сказать о партнешах, на рисунке лишь трем девочкам (обведены кружком) показан Балбес, да и то ненадолго. Это у них "Любовь зла....."

2. У Балбеса- реальный шанс жить всю жизнь щасливо (так и не приблизившись к ДУСТ). Правда, при этом, он будет портить кровь другим.


3. Балбесу легко завести несколько связей одновременно, при этом его кайф возрастает !!!!, правда возрастает и количество испорченной подружкам крови.

4. Если Балбес ище и тормоз (имеет большую психическую инертность)- то полигамия для него единственный шанс приблизиться к ДУСТ в этой жизни, (Ну и оттянуться, не по детски)))))))))))))

5. На протяжении времени подавляющее большинство связей с Балбесом- деструктивны и приносят страдания.

Если что непонятно- спрашивайте

"Дураком быть выгодно, но очень не хочется..."

Пятница, 12 Августа 2005 г. 09:54 + в цитатник
"Дураком быть выгодно, но очень не хочется..." (непонятно почему)

Рассмотрим радости и печали Балбеса (то же справедливо и для Оторвы).

Балбес.jpg (500x500, 27Kb)

Заявление

Пятница, 12 Августа 2005 г. 09:26 + в цитатник
Заявление не в тему.
В каждом инкарнационном сете, игрок начинает действовать с позиции, где он был настигнут костлявой, в сете предыдущем. )))

Ище

Пятница, 12 Августа 2005 г. 09:23 + в цитатник
Ище, в идеальной модели игроки получают максимальное отведенное им судьбой количество кайфа, что не всегда имеет место в других схемах.

Обзор тривиальной модели

Четверг, 11 Августа 2005 г. 14:43 + в цитатник
Тривиальная модель при всей своей простоте позволяет нам получить ответ на ряд общих вопросов.

1. "Долго и щасливо"- некорректная формулировка. В данном случае продолжительность щастья обратно пропорциональна его интенсивности. Поэтому, "Щасливо, но не долго" или "Долго, но так себе".

Первый вариант- Ромео и Джулия. Недолго , щасливо , в один день.

Второй вариант - "Старосветские помещики"- хотя здесь мы несколько выходим за рамки нашей теории. Похоже, что в "Старосветских помещиках", герои давно встретились на психической плоскости, слиплись в единое целое и продолжали неподвижно с нулевым кайфом стоять, пока старуха не умерла. Смерть старика от горя пока не предсказывается нашей теорией.

2. Примечательно, что маскимальная мера щастья (кайфа), отпущенного игроку, гораздо выше у Балбеса и Оторвы, нежели у Адепта и Жрицы. (вспомним про библейского Блудного Сына)

3. Из модели следует, что в первые моменты связи, очень высокий процент отношений близок к идеальному, а потом он резко падает,
будет не лень- приведу формулы.

4. В модели важно вовремя умереть.



Балбес, Оторва, Адепт и Жрица

Четверг, 11 Августа 2005 г. 10:06 + в цитатник
Для простоты изложения различных ситуаций, введем пограничных персонажей: мальчиков- Балбеса и Адепта. И девочек: Оторву и Жрицу.

Их особенность в том, что Адепт и Жрица подобрались к дыре устремлений существенно ближе, чем основное народонаселение, а Балбес с Оторвой разместились на галерке, недалеко от границы с растительным миром.

В последствии, вы увидите, что судьба наших хулиганов, отличается от продвинутых игроков.

Промежуточные персонажи имеют промежуточные результаты.


Перерыв))))))

"Они жили долго и щасливо и умерли в один день"

Среда, 10 Августа 2005 г. 15:37 + в цитатник
Модель тривиальная, сказочная простейшая, но теоретически возможная. Приведу ее сразу, чтобы не томить любителей хэппиэнда и не пугать их достоевщиной. Большинство жизненных моделей на небольшом промежутке времени похожи на искаженную тривиальную модель.


Идеал.gif (501x501, 57Kb)

Пояснения следуют.

Допущения

Среда, 10 Августа 2005 г. 15:15 + в цитатник
1. Мы считаем, что игроки не могут самостоятельно, не учавствуя в связях, перемещаться по психической плоскости, что отрицает самостоятельную эволюцию. Это принято для простоты картинки.
На самом деле- психическая плоскость больше должна походить на пологий ледяной конус с дыркой на вершине. Можно подниматься самому- не хватаясь за канат связи, но скользко, а если стоишь на месте- то катишься вниз. (возможно, мы рассмотрим эти факторы в будущем, при рассмотрении одиноких людей и святых)
2. Игроки и дыра устремлений- геомерические точки, не имеющие размеров. Это исключает из рассмотрения падение людей в дыру.
В реальном мире мы не знаем упавших в дыру. Или слишком знаем. Или не считаем их людьми.
3. При столкновении игроков, не происходит ничего. Движение игроков определяется только наличием и направлением связи(ей) и может быть изменено только её(их) изменением.

Аксиомы

Среда, 10 Августа 2005 г. 13:24 + в цитатник
1. "Карашо люблю- плохо нет" - все игроки (включая мазохистов) хотят положительного кайфа (стремяттся к нему) и не хотят отрицательного (избегают).
Следовательно, все стремятся постоянно (и как можно быстрее)приближаться к дыре устремлений. (Линейная модель лишила нас радости асимптотического приближения, но кому щас легко).
2. При наличии связи , игроки движутся навстречу друг другу (сразу) со скоростями , обратно пропорциональными их психической инерции.
(при нескольких связях для одного игрока- мгновенная скорость определяется как векторная сумма мгновенных скоростей для каждой связи)



Термины 2

Среда, 10 Августа 2005 г. 12:30 + в цитатник
1. Психическая плоскость (на картинке) - воображаемое игровое поле, скользкое, с дыркой устремлений в середине. Участники жизнедеятельности располагаются на нем в той или иной точке, в зависимости от своей душвной организации и состояния. Строго говоря, игровое поле представляет собой не плоскость, а многомерное пространство, но поскольку, кроме потери наглядности, нам это ничо не даст, мы об этом забудем навсегда.
2. Мальчики и девочки- игроки, соответственно, голубые и розовые кругляшки на психической плоскости. Цвета выбраны исключительно на основе роддомовской упаковки и не отражают нарушение ориентации. (Ваще, для простоты, мы рассматриваем только гетеросексуальные связи в рамках одного вида).
3. Связь- отношения нормированной (для упрощения выкладок) мощности с элементами эротизма между двумя разнополыми игроками. Может длиться произвольное время или быть прерывистой (в этом случае происходит косвенная регулировка мощности связи методом широтно-импульсной модуляции). На рисунках связи будут показываться красными отрезками.
Во время связи, игроки начинают двигаться друг к другу с различной скоростью (обратно пропорциональной их психической инертности).
4. Кайф - численная величина, характеризующая интенсивность приятных переживаний данного игрока от конкретной связи. Надо сказать что отрицательный кайф- никаким кайфом, в бытовом понимании, не является.
5. Дыра устремлений (центр рисунка)- высший смысл эволюции игроков в процессе жизнедеятельности. Кайф всегда пропорционален скорости приближения к этой Дыре. Более того, возьмем на себя смелость принять коэффициент пропорциональности за 1. (Мы сознательно отказались от описания нелинейной природы кайфа, чтобы не перегреть себе бошку).
6. Любовь- связь, характеризующаяся экстремально-положительными значениями кайфа. Ненависть- эктремально-отрицательными.
7. Психическая инертность- величина, обратно пропорциональная скорости движения игрока в сторону своего партнера по связи.
Если кругляш на рисунке большой- игрок менее психически подвижен.
(тоже куча упрощений и линеаризаций, но зато не свихнемся)

Вроде все, если че забыл- потом допишу)))



Поиск сообщений в Ништяк
Страницы: 87 ... 43 42 [41] 40 39 ..
.. 1 Календарь