-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Мои_наблюдения

 -Подписка по e-mail

 

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 1) Неизвестная_Планета

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 15.10.2012
Записей:
Комментариев:
Написано: 219





Ода UML, или почему полезно знать языки

Суббота, 16 Марта 2013 г. 15:04 + в цитатник

 

Задумывались ли вы, почему так много людей учат иностранные языки: инглиш, дойч, франсе...?

Некоторые платят весьма значительную часть заработанных средств для того, чтобы после работы идти не к любимому телевизору с полноценным ужином, а совсем в другое место. Наспех перекусив йогуртом с бананом, эти люди вечером едут в переполненном метро в другой конец города, где их ждут неправильные глаголы, произношение, правила и исключения чужого, неуютного языка. После того, как учащийся поздно вечером возвращается с занятий домой, он все равно не может расслабиться с любимой книжкой. Его ждет домашнее задание: аудирование, грамматика, эссе. Лишь часам к двум ночи, выполнив уроки - и это в 30-40 лет-то! - ученик может позволить себе уснуть. И этот факт абсолютно никак не влияет на то, что ему завтра (точнее - уже сегодня) к 9 утра на работу. Значит, подъем - где-то около 7 утра. Итого: 5 часов сна. И так продолжается 3 раза в неделю, долгие месяцы и годы.

Что же мотивирует людей на такие жертвы? Жертвы времени, денег, сна и нервных клеток.

Дело в том, что сейчас, в 21 веке, люди все больше и больше осознают глобальность мира в его бесконечных экономических, научных и социальных связях. Все хотят понимать и быть понятыми. Все чаще наш собеседник является выходцем из другой страны, другого континента, другой культурной и языковой среды. Осознание этого и толкает людей на то, чтобы инвестировать свое время и деньги в изучение универсальных средств общения - иностранных языков.

Весьма похожая ситуация возникает и в профессиональных сообществах различного типа. В каждом из сообществ - свой профессиональный слэнг. В сообществе автомобилистов говорят в терминах резины, аккумуляторов и количества цилиндров; в сообществе врачей - в терминах анестетиков, гемостатиков, и латинских названий страшных болезней.

Есть несколько сообществ и в IT-среде: аналитики, программисты, сисадмины, тестировщики... В каждом из сообществ - также свой язык. У программистов - язык кода, компиляторов, классов; у аналитиков - юз кейсов, коммуникаций, пользовательских историй; у сисадминов - серверов и сетей. Однако при разработке программного обеспечения представители различных сообществ вынуждены общаться между собой. Вопрос в том, как заставить их разговаривать на одном языке, если языки их профессионального общения так отличаются?

Пожалуй, лучший ответ на этот вопрос был дан еще в конце 80-х начале 90-х годов прошлого столетия. Это - язык UML, он же - Unified Modeling Language, он же - Универсальный Язык Моделирования. Секрет Полишинеля и, одновременно, рояль в кустах для многих IT-шников. Уникальность данного языка даже не в его универсальности, а в том, что многие о нем что-то знают, но почти никто не может воспользоваться всем предлагаемым богатством для моделирования на разных уровнях абстракции. Часто участники софтверной разработки произвольным образом используют логические и графические конструкции UML, даже не пытаясь понять их истинного предназначения. "Забивать микроскопом гвозди" - очень верная метафора для данной ситуации.

Конечно, не всегда для решения рабочих вопросов необходимо знать все нюансы смыслов элементов UML. Но если вы хотите научиться "разговаривать" на международном языке общения IT-специалистов, то вам придется постараться что-то сделать в этом направлении. Хотя бы понять, как именно можно использоватьданную нотацию.

А делать можно действительно многое: проектировать софтверные системы на различных уровнях детализации. Модели вариантов использования, алгоритмы расчета, логика перехода состояний системы, схемы компонентов системы и их размещения в "физических" носителях (артефактах и устройствах) - далеко не полный список возможностей проектирования на этом "эсперанто" IT-шного мира.

Помимо создания локальных моделей, UML позволяет проектировать связи зависимостей между отдельными элементами: классами, свойствами, компонентами, пакетами. Наличие этих связей позволяет разработчикам быстро оценить стоимость изменений продукта.

При помощи UML можно анализировать программную и аппаратную часть системы на разных уровнях абстракции. От рассмотрения отдельных атрибутов или методов классов, до "птичьего полета" - взгляда с точки зрения аппаратного размещения модулей системы.

Многие современные средства проектирования (например, Sparx Enterprise Architect), используя созданные конструкции UML, автоматически генерируют фрагменты кода. В конце 20 века об этом можно было только мечтать!

Официальная спецификация языка UML представляет собой более чем 700-страничный документ. Как и любая спецификация, она содержит очень подробное описание правил использования стандартных элементов, отношений мета классов между собой и т.д. Однако каждый может выбрать приемлемый уровень точности использования языка. Остановиться на уровне понимания направления стрелок переходов или строго следить за ограничениями использования портов компонентов - выбор каждого.

Команда разработчиков, один раз выбрав UML, уже никогда от негоне откажется. Строгость, наглядность и краткость - вот что отличает его от естественного языка общения. Инвестиции времени и денег в изучение UML окупаются сторицей. Команда разработчиков из банды, говорящей, в основном, жестами и на "птичьем" языке, вдруг превращается в коллектив, общающийся на едином универсальном, понятном IT-шникам всего мира, языке. "Речь" членов команды становится ясной и четкой. Документация избавляется от двусмысленностей и противоречий. Аутсорсеры перестают надоедать частыми вопросами.

Есть такое выражение, что лишних знаний не бывает. Оно обычно произносится, когда человек сомневается в применимости каких-то аспектов своего опыта или разделов областей знаний. Однако есть области, в отношении которых вы никогда не услышите эту фразу. Потому что, есть знания, полезность которых не подвергается сомнению. И владение UML - одно из таких знаний.

Сергей РУБАНОВ,



Понравилось: 1 пользователю

HTML5 - технология будущего?

Суббота, 16 Марта 2013 г. 15:02 + в цитатник

Как-то довелось прочесть в "КВ" небольшой материал, рекламирующий возможности HTML5. К сожалению, статья не блистала конкретикой, хотя и была насыщена восторженными откликами и высказываниями специалистов, таких, как Стив Джобс. Критиковать тут, конечно, нечего, поскольку журналист всего лишь сделал обстоятельный и скрупулёзный перевод статьи из солидного западного техноресурса.

Но, думается, читателю было бы интересно узнать, а чем же, в действительности так хорош HTML5, и почему вокруг него так много шума? И чем разработчикам так насолила технология Flash, от которой многие из них дружно отказываются? Попробуем в этом разобраться.

Сегодня даже обычные пользователи компьютера знакомы с языком разметки гипертекста HTML и представляют себе его основные функции, заключающиеся, собственно, в форматировании текстовой информации, картинок и видео в окошке браузера.

Поскольку секрет технологии HTML прост, как грабли, её основы легко освоить за пару дней, и для этого не требуется делать длительные экскурсы в эпоху Тима Бернерса Ли, чем так любят заниматься создатели различных пособий. Достаточно понять, что различные виды форматирования обеспечиваются специальными знаками, которые называются тегами. Именно с тегов и начинаются отличия новой версии языка разметки гипертекста от старой.

Большинство читателей нашего издания, если уж и не создавали сайты самостоятельно, то отлично знакомы со структурой большинства из них. Они (как правило) состоят из шапки, ленты навигации, контентной части и подвала.

Естественно, что части эти, для порядка, обозначаются соответствующими английскими терминами - header, nav, article, footer. Разработчики взяли и превратили эти необязательные обозначения в новые теги, которые упрощают вёрстку сайта и помогают сделать его структуру семантически грамотной и стройной.

Хотите создать навигационное меню? Пожалуйста! Маркируйте его тегом <nav>...</nav>, и браузеры вас поймут. Зачем писать в коде страницы комментарии-пояснения о том, что начинается "подвал" страницы? Обозначьте его тегом <footer>...</footer> и это поймёт не только браузер, но и ваши коллеги, которым впоследствии придётся править HTML на сайте.

Так будет проще разобраться с отображением страницы браузерам мобильных устройств, да и поисковики тоже не будут искать и индексировать контент в шапке или в меню навигации. Они сразу перейдут в зону, выделенную тегом-контейнером <article>...</article>.

Между прочим, все упомянутые мною теги - блочные. И для каждого из них можно создавать собственныестили CSS, как для тега <div>...</div>, в который разработчики любят запихивать упомянутые выше разделы сайта. Есть и другие интересные теги - объединяющие: aside, section, hgroup (последний объединяет заголовки).

Тег time выводит определённую дату в формате день-месяц-год (С учётом часового пояса) <time datetime=2013-01-14>14 января 2013</time>. Добавляем атрибут T и после него можно указать конкретное время и часовой пояс <time datetime=2013-01-14T14:00+4:00>. Ещё один атрибут - pubdate поможет объяснить поисковикам, что эти цифры - не что иное, как дата публикации статьи.

Тег figure позволяет упростить описание изображения, а тег video (он особенно мне нравится) даёт возможность вставлять видео безо всяких идиотских атрибутов (вспомните или посмотрите длиннющие строчки для вставки видео на сайт) <video src=...> </video>. Можно также добавить элементы управления видео (атрибут controls), автозапуск (атрибут autoplay) или заставку (атрибут poster=адрес картинки).

Тег canvas позволяет (с помощью небольшого кусочка кода JavaScript) разместить на сайте простейшую форму для рисования, тег audio даёт возможность поместить аудио-файл простой короткой строкой <audio src=...></audio>.

Очевидно, что многие вещи организованы в HTML5 намного проще и красивее, чем в предыдущих версиях языка. Правда, есть такие консерваторы, которые уже сейчас заявляют, что и старый HTML работал неплохо, зачем же его менять на новый, создавать путаницу, заставлять разработчиков изучать обновлённый стандарт?

Я бы ответил так: это прогресс, детка, ничего тут не попишешь! Можно, конечно, и сегодня писать программы на Бейсике и Алголе. Но разработчики давно перешли на более удобные языки, отвечающие современным требованиям программирования. Придётся переходить на них и тем, кто не слишком этого хочет.

А в чём же интрига с Flash? Дело в том, что сайты и даже игры на HTML5 по качеству уже не уступают аналогичным на Flash. При этом они загружают каналы и мощности процессоров не так сильно (вспомните сайты на Flash, которые порой запускаются довольно долго). Кроме того, для корректной работы HTML5 не нужно качать и устанавливать какие-либо плагины. Вдобавок ко всему, HTML5 легко подвергается поисковой оптимизации, чего о Flash не скажешь. Из Flash не копируются картинки и текст, по тексту нельзя вести поиск средствами браузера...

Конечно, пока не решены и проблемы HTML5. Например, Flash будет одинаково отображаться во всех браузерах, а вот с HTML5 могут возникать определённые проблемы. Хуже у HTML обстоит дело с анимацией и видеопотоками - здесь пока ему до Flash очень далеко. И, тем не менее, HTML5 успешно конкурирует с продуктом Adobe. Как известно, компания Apple, с подачи незабвенного Джобса, давно отказалась от использования Flash в пользу HTML5. Основными причинами были названы высокая требовательность плагина к ресурсам и низкая его стабильность.

Сейчас трудно сказать, какое будущее ждёт HTML5. Слишком уж изменчива и динамична нынешняя мировая веб-индустрия. Да и стандартизация HTML5 ещё не завершена. Пожелаем новому стандарту успешного развития, ведь он, создавался для того, чтобы облегчить и улучшить процесс веб-строительства и вполне для этого подходит.

Эдуард ТРОШИН

 


Учёткин.by: все налоги - в облаке

Суббота, 16 Марта 2013 г. 15:00 + в цитатник

 

В конце 2009 года на свет появилась первая белорусская онлайн-бухгалтерия и склад для предпринимателей и малых организаций - Учёткин.by. Этот облачный (SaaS) сервис предназначен для автоматизации склада, ведения бухгалтерии, расчёта налогов.

Мы решили пообщаться с основателем Учёткин.by Никитой Вельмаскиным.

- Почему ты решил организовать свой стартап?

- Личная надобность иметь свою бухгалтерию у себя под рукой, не таская с собой ноутбук. На момент принятия этого решения (был 2007 год) ещё не существовало ни российских, ни тем более белорусских аналогов. Поэтому идея зарабатывать деньги на этом пришла только потом, когда продукт обрёл свои очертания.

- Есть ли что-то похожее на твой проект в Байнете или в других странах?

- По обилию возможностей и функционалу (многопользовательский склад + бухгалтерия + налоги + CRM) в Беларуси аналогов нет. В России с этим дела обстоят намного лучше - там есть ряд продуктов на любой вкус, вот некоторые из них:

  1. "Эльба" - очень грамотно сделанная бухгалтерия с CRM, с хорошей справкой, консультациями;
  2. "Мой склад" - полнофункциональный многопользовательский склад и складская отчётность;
  3. "Моё дело" - узкоспециализированный продукт для ИП-шников, формирующий первичную документацию и регламентную отчётность и сочетающий в себе понятность "Эльбы". Первоначально стартовавший как бухгалтерия для фрилансеров;
  4. Продукты на базе платформы "1С:Предприятие 8.2. Управляемое приложение". Данная платформа даёт практически неограниченные возможности для реализации облачных продуктов;

- За счёт чего "Учёткин" планирует развиваться?

- Да, в принципе мы уже развиваемся. За счёт собственных доходов. В будущем планируем использовать и внешнюю финансовую поддержку. Вы обратите внимание на обилие релизов нового функционала платформы - как минимум 2 раза в 1,5 месяца!

- Кто ваш главный конкурент?

- В виду того, что наш пользователь пока отдаёт предпочтение "коробочной" продукции, самый главный конкурент - это оффлайн-бухгалтерия (коробочные продукты от 1С, Галактика и др.). К ним больше доверия.

- Насколько интересен, судя по результатам работы, подобный проект белорусам?

- Как показывает статистика Учёткин.by, интерес к подобным облачным сервисам в Беларуси растёт год от года в геометрической прогрессии. Просто потенциальных пользователей, готовых платить за данную услугу, в нашей стране мало. Если изучить данные министерства статистики, используя среднестатистический "портрет" пользователя, и произвести примерные расчёты, то "потолок" числа потенциальных пользователей облачных сервисов такой направленности в Беларуси будет всего 9-12 тыс. человек.

Касательно бухгалтерии или склада - каждый вновь пришедший пользователь хочет что-то своё, ведь, как показывает практика, понятие "правильное ведение бухгалтерии" намного отличается от "реального и необходимого". И дорабатывая продукт под нужды каждого, поддерживая стабильное качество услуг сервиса, получаем продукт, интерес к которому не угасает долгое время.

Появление новых "облачных" продуктов на белорусском рынке способствует лишь укреплению уверенности потенциальных пользователей, что облачные сервисы - это удобно, мобильно и современно.

- С какими сложностями ты столкнулся на данном этапе, какие прогнозируешь в обозримом будущем?

- Самая главная сложность на этом этапе (да и на всех предыдущих и последующих) - белорусский менталитет, образ мышления и недоверие к облачным сервисам в целом. Описать это сложно, но приведу простой пример. Этим летом выступал на бухгалтерском форуме, так первый же серьезный вопрос из зала был: "А на какую спецслужбу Вы работаете?". Я считаю, что победив эту "проблему" (проблему белорусского менталитета), на другие я буду смотреть со смехом.

- Что бы ты посоветовал тем, кто хочет создать свой стартап?

- У нас ещё толком не сформировано понятие "стартап". Стартапом может быть как программный продукт, так и придорожное кафе.

Если говорить про IT-стартап, то любой стартапер должен знать следующее:

  1. продукт должен приносить какую-либо пользу людям, только после этого они начнут за него платить. Т.е. идея первична, бизнес вторичен;
  2. всегда нужно представлять, кто твой потенциальный клиент и где его искать;
  3. только после того, как продукт ВЕРНО исполняет своё предназначение, нужно думать над тем, чтобы он был удобным и понятным (а не на оборот - сначала красиво, а потом уже правильно);
  4. всегда имейте чёткие планы своих действий (бизнес-план, план развития, план продвижения). Старайтесь анализировать и, по необходимости, дорабатывать каждый план после прошедшей итерации;
  5. будьте настойчивы и уверены в себе: путь стартапера тернист;
  6. у вас должно быть стойкое желание изменить мир;
  7. прислушивайтесь к своим клиентам;
  8. привлечь пользователя - это полбеды. Основная проблема - удержать его. Поэтому, тут используйте все доступные вам и вашему стартапу возможности.

- Планируешь ли реализовать ещё какие-то дочерние проекты?

- Да, естественно! Уже частично реализованы. Какие - пока секрет :)

Инна РЫКУНИНА


Обновление БД MySQL и ошибка duplicate entry

Суббота, 16 Марта 2013 г. 14:58 + в цитатник

Эта проблема также довольно часто обсуждается на различных форумах. Итак, давайте представим себе стандартную рабочую ситуацию. Например, вы пишете программу, обновляющую таблицу или несколько таблиц вашей БД, используя входные данные из Excel-файлов или чего-нибудь подобного. Нередко крупные оптовые поставщики дают розничным интернет-магазинам уже подготовленные прайс-листы со ссылками на изображения, которые скачать или заполучить довольно легко. Перед программистами в основном ставится задача обновить существующие в БД позиции товаров и вписать туда новые при условии их отсутствия.

Работа с БД в данном случае может выстраиваться двумя путями, а именно, удаленное соединение с базой данных сайта на сервере, что на самом деле не очень оправданно, в том числе и с точки зрения безопасности и сохранности данных. И второй вариант - импорт таблиц БД на локальный сервер вашего компьютера, например, самым популярным из которых под Windows является Denwer. Этот вариант очень удобен в силу скорости работы, а для отладки работающей программы так просто необходим. Обновив нужные таблицы БД сайта у себя на локальном компьютере, вы можете их потом легко загрузить в БД сайта через ту же панель phpMyAdmin либо ее аналоги.

Теперь перейдем к самому разрабатываемому приложению. Если говорить о его реализации на C#, то для соединения с базой данных используется MySQLConnector/NET, отображение таблицы в БД производится стандартным методом. А далее мы также можем опять же идти двумя путями. Первый - программное обновление и добавление данных через адаптер MySqlDataAdapter с использованием представления в компоненте DataGridView. Давайте подробнее рассмотрим этот вариант. Допустим, вы подключились к БД, выбрали нужную таблицу и отобразили ее в DataGridView. Обновление полей существующего товара можно произвести следующим образом:

((DataTable)dataGridView1.DataSource).Rows[i][18] = baseId [i];

Именно такая запись является верной, хотя многие начинающие сталкиваются с трудностями из-за непонимания, вводя строки:

dataGridView1.Rows[i].Cells[18].Value = baseId [i];

Этот вариант неверен, потому как программно меняет записи только в элементе отображения, но не самой таблице с данными. А для добавления строк используем схожую конструкцию:

((DataTable) dataGridView1.DataSource).Rows.Add(baseId[i], category[i]);

В данном случае строчки кода набраны просто для примера, в котором показано, что добавление записей производится из неких массивов и ставятся, к примеру, внутри циклов. Произведя необходимые изменения нужно обновить таблицу или таблицы данных, используя конструкцию кода, который выносится либо в отдельную функцию, либо вписывается в нужное место:

DataTable changes = data.GetChanges();
da.Update(changes);
data.AcceptChanges();

... где изначально до этого были определены:

private DataTable data;
private MySqlDataAdapter da;

Наиболее частая ошибка при программном обновлении таблиц БД в данном случае MySQL, и добавления в них новых записей - duplicate entry. Если объяснять ее суть простыми словами, то эта ошибка возникает при обновлении либо добавлении записей в ключевые поля таблицы для случаев, когда идентичные записи в этих полях уже существуют. Например, если у вас в качестве ключевого указано поле с именами артикулов товаров, то в таблице не может быть двух товаров с одинаковыми артикулами. Иначе говоря, каждый артикул должен быть уникальным. При обновлении подобным образом и возникновении ошибки duplicate entry сам процесс обновления тут же прекратится. Ситуацию можно обойти, вписав строку...

da.ContinueUpdateOnError = true;

Указатель ContinueUpdateOnError, установленный в true, позволяет продолжать действие обновления (функции Update()) в случае возникновения ошибок. По умолчанию он установлен как false.

Рассмотренный выше метод не очень удобен в рамках операции добавления (Add()), например, для случаев, когда у вас имеется таблица с большим количеством полей, а вам нужно заполнить выборочно только несколько из них. В результате, нужно составлять строку, учитывающую иногда все имеющиеся поля. Также этот метод будет громоздок, если вы хотите найти необходимый артикул товара и заменить в нем некоторые записи, в результате чего без дополнительных циклов и встроенных в них конструкций if-else не обойтись.

Если не привязываться к представлению в DataGridView и использованию MySqlDataAdapter, то обновление таблиц БД можно производить напрямую с помощью класса MySqlCommand. Он в любом случае используется хотя бы при том же открытии в DataGridView нужной таблицы (применяется метод ExecuteReader()), но мы пойдем дальше.

MySqlCommand позволяет выполнять базовые командные SQL-запросы INSERT, UPDATE и DELETE при использовании его собственного метода ExecuteNonQuery(). Выглядеть все может таким образом. В примере мы читаем данные из таблицы, названной dataGridViewExcel, в которую загружен Excel-файл и обновляем/вносим данные в таблицу 'products' нашей БД 'myDataBase'. Сразу предупрежу, что данный код работать не будет из-за ошибки duplicate entry.

private MySqlConnection conn;
private MySqlCommand incom1;
private MySqlCommand incom2;
....
//делаем коннект к БД
if (conn != null) conn.Close();
string connStr = String.Format("server={0};user id={1}; password={2}; database=mysql; pooling=false", "localhost", "root", "");
try {
 conn = new MySqlConnection(connStr);
 conn.Open();
}
catch (MySqlException ex) {
 MessageBox.Show("Ошибка соедиенения с сервером: " + ex.Message);
}
...
//запускаем цикл
for (int I = 0; i < dataGridExcel.Rows.Count - 1; i++) {
//обновляем данные
 incom1 = new MySqlCommand("UPDATE `myDataBase`.`products` SET name=@k1, picture=@k2 WHERE name=@k0", conn);
 incom1.Parameters.AddWithValue("@k0", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[0].Value.ToString());
 incom1.Parameters.AddWithValue("@k1", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[1].Value.ToString());
 incom1.Parameters.AddWithValue("@k2", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[2].Value.ToString());
 incom1.ExecuteNonQuery();
//добавляем данные
 incom2 = new MySqlCommand("INSERT INTO `myDataBase`.`products` (`name`,`picture`) VALUES (@k1,@k2);", conn);
 incom2.Parameters.AddWithValue("@k1", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[1].Value.ToString());
 incom2.Parameters.AddWithValue("@k2", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[2].Value.ToString());
 incom2.ExecuteNonQuery();
}

Но уже в данном представлении вы можете убедиться, что этот вариант с использованием MySqlCommand более ёмок и позволяет нам напрямую общаться с таблицей БД и ее конкретными полями. Но как быть в данном случае с возникновением ошибки duplicate entry? На самом деле все решается очень просто, если вы поместите блоки кода с обновлением и добавлением в конструкции try-catch. Это работает фактически также как и в случае включения режима обновления в случае ошибок из предыдущего случая.

private MySqlConnection conn;
private MySqlCommand incom1;
private MySqlCommand incom2;
....
//делаем коннект к БД
if (conn != null) conn.Close();
string connStr = String.Format("server={0};user id={1}; password={2}; database=mysql; pooling=false", "localhost", "root", "");
try {
 conn = new MySqlConnection(connStr);
 conn.Open();
}
catch (MySqlException ex) {
 MessageBox.Show("Ошибка соедиенения с сервером: " + ex.Message);
}
...
//запускаем цикл
for (int I = 0; i < dataGridExcel.Rows.Count - 1; i++) {
 try {
  incom1 = new MySqlCommand("UPDATE `myDataBase`.`products` SET name=@k1, picture=@k2 WHERE name=@k0", conn);
  incom1.Parameters.AddWithValue("@k0", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[0].Value.ToString());
  incom1.Parameters.AddWithValue("@k1", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[1].Value.ToString());
  incom1.Parameters.AddWithValue("@k2", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[2].Value.ToString());
  incom1.ExecuteNonQuery();
 } catch {}
 try{
  incom2 = new MySqlCommand("INSERT INTO `myDataBase`.`products` (`name`,`picture`) VALUES (@k1,@k2);", conn);
  incom2.Parameters.AddWithValue("@k1", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[1].Value.ToString());
  incom2.Parameters.AddWithValue("@k2", dataGridViewExcel.Rows[i].Cells[2].Value.ToString());
  incom2.ExecuteNonQuery();
 } catch {}
}

Топорный :), но действенный метод. Что касается сравнения обновления БД по времени с использованием первого или второго метода, которые мы описали... существенной разницы не обнаружено.

Кристофер,

 


Виктор Подгайский: для "традиционного" бизнесмена нет проблем разобраться в ИТ-бизнес

Суббота, 16 Марта 2013 г. 14:57 + в цитатник

Виктор Подгайский, соучредитель компании "Чистый берег" и бизнес-ангел "Бавин", рассказал "Компьютерным вестям" о том, почему он инвестирует в мобильные приложения, о белорусских стартаперах и о том, сложно ли "традиционному" бизнесмену переключиться на ИТ-сферу.

Справка "КВ"

Компания "Чистый берег" является крупнейшим поставщиком трубопроводной арматуры, труб и сантехнического оборудования в Республике Беларусь, а также одним из учредителей и официальным членом ассоциации предприятий трубопроводной арматуры.

- Почему Вам, представителю традиционного бизнеса, стали интересны, как объект инвестиций, информационные технологии?

- Я участвую в бизнесе с 1994 года. За это время через меня прошли 12 проектов, но я не был в них оперативным управляющим - я чаще исполняю роль некого куратора от группы учредителей, акционеров или инвесторов. В "Чистом береге", например, я являюсь председателем совета директоров.

Когда была создана ассоциация "Бавин", изменился мой подход к портфельным инвестициям. До этого все мои бизнесы были, если можно так сказать, материальными - либо торговля, либо производство... В первый год работы у всех были разные подходы к поиску стартапов. Кто-то хотел найти какие-то научные ноу-хау, кто-то искал полезные ископаемые... Я сначала просто смотрел. Все мои 12 проектов, которые я упоминал, были стартапами. Начинал я их, конечно, едва ли не в два раза больше. Поэтому я хорошо понимаю, что это такое - развить стартап.

Для меня переломным моментом стал проведенный в 2011-м году конкурс IT-Jump. Я сравнил уровень заявителей в ИТ-проектах и уровень заявителей, которых я наблюдал на протяжении почти целого года. В ИТ другие люди, они по-другому мыслят, и они намного впереди всех остальных, включая нас, бизнес-ангелов. Даже когда заявителю после IT-Jump говоришь: "я тебе позвоню", а он отвечает, что почти не пользуется телефоном, и ему будет удобнее, если я напишу на Фейсбук - это впечатляет. Ты понимаешь, что твой телефон - это уже прошлый век, да и сам ты тоже.

После встречи с несколькими командами-победителями я понял, что неплохо было бы в этом направлении двигаться и дальше. Конечно, без опыта в ИТ вряд ли можно зарабатывать деньги, но, по крайней мере, постоянно находиться в этих свежих идеях, в общении - это уже хорошо. Уже было четыре встречи, из которых одна имела продолжение. А в остальных трех случаях ребята сказали, что кроме денег им нужны еще и дополнительные компетенции - в продукте, в переговорах с издателями, в экспертизе идей и проектов... Многие команды практически не интересуют деньги в чистом виде, им нужно большее. А те, кому будет достаточно одних денег, обычно действуют по принципу "распилим бюджет - найдем следующего инвестора".

За 2012-й год в "Бавине" было семь презентационных сессий, на каждой из которых было по 5-6 проектов. То есть, всего 35-40 проектов. На сегодняшний день около 60% из них - это ИТ-проекты. Когда мы начинали, ИТ-проектов почти не было. То есть, этот рост мы наблюдаем всего лишь за год!

Я понял, что компетенции, которые нужны сегодня заявителям, так просто ниоткуда не возьмешь, их надо нарабатывать. И когда мы в "Бавине" начали дальше двигаться в этом направлении, у нас появились соответствующие люди в команде: человек, который может оценить проект; человек, у которого есть хорошие отношения с издателями; человек, который знает очень много студий по разработке мобильных приложений; наконец, человек, имеющий контакты в Силиконовой долине. И таким пулом мы можем дать заявителю то, что ему нужно.

- А какие проекты вы уже успели проинвестировать?

- На сегодняшний день, три проекта проинвестировано, и один проект в разработке. В разных проектах состав инвесторов абсолютно разный. Но у каждого проекта есть доступ к этим компетенциям, которые я назвал. Результат пока есть только по первому проекту, и результат вполне ожидаемый. При более интенсивном продвижении, думаю, он будет более хорошим. Ещё два проекта уже на финише, один ждем в январе, второй - в апреле. Проекты у нас занимают обычно от 6 до 10 месяцев, это обычно мобильные приложения, в том числе, мобильные игры.

- Вы инвестируете только в белорусские стартапы?

- Да, но инвестируем не только в минские команды - у нас есть, например, одна команда из Гомеля. Сегодня нет каких-либо территориальных границ и препятствий. Живых встреч почти нет, всё общение в режиме онлайн. Обычно это онлайн-конференции. А общение бывает достаточно плотным, потому что каждый проект включает в себя 5-7 этапов финансирования с промежуточной отчетностью. И в тех проектах, которые мы реализовали, нам удалось правильно администрировать каждый проект. Потому что, как правило, заявители говорят, "надо месяцев шесть... или восемь... или десять". То же с людьми, с деньгами. Эти вопросы как раз и должен решать администратор.

- Вы ориентируетесь на быструю прибыль или на долгосрочные результаты?

- На долгосрочные результаты. К примеру, из тех проектов, которые я упоминал, насчет двух у нас есть надежды, что они будут находиться на вершине рейтинга больше года.

Есть, конечно, группы разработчиков, которые выдают в месяц по готовому проекту. Они сделаны "на коленках", но у них интересные, смешные идеи. Вот они его закидывают на Google Play, он там месяц поживет и "сползет". Но им это не важно, у них уже в работе следующая идея. Но такой подход достаточно сложен с точки зрения коммерциализации.

Есть одна команда, с которой у нас есть инвестиционный проект без какого-либо совместного будущего для нас и этой команды. Поясню. Их подвел издатель, они вели переговоры, но ничего не достигли. Они пришли в "Бавин", получили финансирование. При этом студия работает над несколькими проектами параллельно. Закончив этот проект, они, как говорит руководитель студии, больше в инвесторах не нуждаются.

Бывает, команда говорит: "знаете, мы не хотим, чтобы мы были долго вместе, давайте мы обозначим какие-то результаты, договоримся, как вы можете выйти из проекта, и установим время, через которое вы выйдете на определенных условиях". Но обычно это люди, которые уже попытали счастья в России, но вернулись домой, не получив обещанного финансирования.

- Планируете ли вы открывать собственный бизнес в этой сфере?

- На сегодняшний день у меня нет задачи создать собственную компанию, туда набрать специалистов и сделать из этого стабильный, понятный, четкий бизнес. Почему? Потому что за год невозможно все эти компетенции почерпнуть, набрать, сделать. Возможно, через какое-то время, когда я пойму, что готов к этому, такая цель может возникнуть. Поэтому пока портфельные инвестиции.

- А почему именно мобильные разработки?

Давайте посмотрим, чем сегодня занимаются в белорусской ИТ-отрасли. Скажем, аутсорсинг... На сегодняшний день после таких больших компаний, как ЕПАМ, говорить, что хочешь создать новую аутсорсинговую компанию и прыгнуть в конкуренцию с ними - это странно, и даже смешно. Они были первыми, у них громадный опыт, очень сильные службы по набору персонала. И сегодня поднимать весь этот огромный пласт, чтобы с ними конкурировать? Можно попробовать демпинговать, но тогда у тебя будут плохие люди, плохой продукт - и концовка такого бизнеса понятна. Здесь с плохим продуктом умереть можно очень и очень быстро. Но это одна сторона медали. Другая - это то, что этот бизнес похож на все те, которыми я занимался всё это время. Это бизнес по получению заказов и по работе с людьми. То есть, ты набираешь программистов, их мотивируешь на результат, ведешь переговоры с заказчиком - и всё. То есть, какого-то творчества я здесь не вижу, это такая жесткая, серьезная работа. А жесткой и серьезной работы мне хватает и в основной деятельности.

Деньги первыми здесь не стоят. Потерять, во всяком случае, пока что, придется больше, чем заработать. Здесь больше нового, интересного, когда ты смотришь на вещь и видишь её такой-то. А другие смотрят на неё, и говорят: будет интересно "поженить" её с другой вещью. И ты начинаешь крутить эту идею, получаешь какие-то результаты. А потом под это нужно рожать бренд, строить структуру, и это уже такой творческий процесс, который, в принципе, достаточно интересен.

- Приложения, в которые вы инвестируете, ориентированы на внешний рынок?

- Все приложения абсолютно работоспособны на всех рынках - эти приложения будут лежать в AppStore, Google Play, и в любой момент каждый сможет ими воспользоваться, хоть в Америке, хоть в Китае, хоть в Беларуси. Были заявки конкретно под постсоветские страны. Таких заявок было много. Как правило, это прикладные мобильные приложения конкретно для чего-то. К примеру, было приложение, которое помогает решать математические задачи - для русских школьников старшего возраста, на русском. Вот такого, в принципе, разного рода много.

Есть большой пласт браузерных игр - больших игр под ПК, в которые невозможно играть со смартфонов или планшетов. Там уже другие деньги, и в них, как раз-таки, больше привязанных к местности игровых моментов. К примеру, какие-то исторические привязки к городам, датам... Их уже делают люди постарше, которым 25-30, а абсолютная молодежь, которой 18-20, считает, что это уже пройденный этап. Она уже ни во что, кроме мобильных приложений, не верит.

- Работаете ли Вы со стартаперами как-то, кроме как через "Бавин"?

- Практически нет. Когда появляется предложение поучаствовать в каком-то стартапе, я предлагаю его автору пойти в "Бавин". Почему? Потому что там будут, как минимум, пятнадцать таких человек, как я, значит, и в пятнадцать раз выше шансы получить инвестиции. Во-вторых, он не теряет времени на встречу с каждым по очереди. Можно заявить, что вы хотите получить партнера, а не портфельные инвестиции. Ну и, в конце концов, когда ты еще не совсем в чем-то разбираешься, лучше использовать "коллективный разум". Я так и делаю.

- Трудно ли представителю традиционного бизнеса переключиться на ИТ?

- Не знаю, как другим, у меня всё-таки первое образование радиотехническое. Но мне сложно разобраться только в некоторых технических аспектах сферы ИТ. Всё, что касается организации деятельности команды, продвижения продукта, переговоров с издателями и поставщиками услуг - все эти компетенции идут с нашей стороны. В традиционном бизнесе всё, в принципе, то же самое. Если ты управленец, то ты должен знать продукт, но твои основные компетенции - организация и управление. Эксперт, который оценит продукт, должен быть в команде, потому что если не будет ценности в продукте, то никакая организация и управление не позволят достичь успеха. Но такой эксперт может быть и внешним. То есть, любой человек из "материального" бизнеса, как мне кажется, вполне может справляться с ИТ-бизнесом. Я знаю лично троих человек, которые являются действующими директорами крупных белорусских ИТ-компаний, не имея при этом технического образования. Они экономисты, и при этом они очень успешны. Здесь главное, чтобы было желание разбираться в этом во всём - и в рынке, и в продукте.

- Какие распространенные ошибки допускают приходящие к вам заявители?

- Часто заявители считают, что идея бесценна, он чуть ли не поймал золотую рыбку. Когда заходит речь о продвижении, о коммерциализации, они говорят, что это должно произойти само собой, и поэтому это не важно. А на самом деле, это огромный кусок работы. То есть, главные проблемы - недооценка масштабов работы и сырость идей.

Беседовал Вадим СТАНКЕВИЧ

 


Сообщество MongoDB в Минске: как все начиналось

Суббота, 16 Марта 2013 г. 14:55 + в цитатник

 

Сегодня движение профессиональных сообществ программистов растет и активно развивается в Минске. На встречах, которые проходят в неформальной обстановке, специалисты, интересующиеся разработкой и собственным профессиональным ростом, делятся знаниями, опытом и идеями о том, как использовать ту или иную технологию в ежедневной работе. О том, как зародилась идея создания сообщества MongoDB User Group, кого оно объединяет и какие перспективы строит на будущее, нам рассказал один из инициаторов группы и организатор ежемесячных встреч Владимир Мигуро.

- Расскажите о технологии MongoDB и о том, почему она сегодня активно развивается?

- В настоящее время появляется все больше проектов с высокой нагрузкой, оперирующих колоссальными объемами данных. Многие современные реляционные системы управления базами данных (РСУБД) являются универсальными, но все более популярными становятся альтернативные решения для хранения и обработки данных - NoSQL базы данных (NoSQL расшифровывается как "not only SQL"). Одной из них является MongoDB - высокопроизводительная документо-ориентированная база данных с открытым исходным кодом, не требующая описания структуры таблиц и спроектированная для простоты разработки и масштабирования. MongoDB - продукт довольно молодой, но уже зарекомендовавший себя. Им пользуются такие компании как New York Times, MTV, EA Games, Foursquare. Проект очень быстро развивается, его пишут как волонтеры, так и специалисты компании-разработчика MongоDB - 10gen.

- Как появилась идея создания сообщества MongoDB?

- Сама идея возникла в конце 2011 года. Вместе c коллегой Сашей Войтовым мы решили, что было бы неплохо объединить всю экспертизу по NoSQL базе данных MongoDB, которая была накоплена пока в рамках только нашей компании. А для этого - собрать коллектив людей, которые работают с этой технологией и хотели бы время от времени общаться между собой, чтобы узнавать что-то новое. Кроме того, мы хотели привлечь в сообщество людей со стороны, которые тоже могли бы поделиться своим опытом.

Целей было несколько: это и обмен знаниями и навыками работы с технологией, и знакомство с новыми людьми, и формирование у специалистов понимания того, для чего они используют эту систему. Но основная цель - это, конечно, обмен опытом. Изначально мы обсуждали идею создания сообщества в рамках своей команды. И сразу собирались в кругу людей, которые работали на одном проекте, а потом уже продвигали идею дальше. И сегодня активно приглашаем присоединяться к сообществу ребят из разных IT-компаний в Минске. На данный момент наша группа объединяет около 200 человек.

- В каком формате проходят ежемесячные встречи сообщества?

- Мы пытаемся делать так, как это делают все сообщества MongoDB по всему миру - а всего их больше 50 (в Нью-Йорке, Лос-Анжелесе, Сиднее, Лондоне, Стокгольме, Санкт-Петербурге, Кейптауне, Куала-Лумпуре...). Опыт проведения перенимаем, как наблюдая за деятельностью групп сообществ в социальных сетях, так и по возможности присутствуя на других аналогичных мероприятиях. У минской группы тоже есть своя страница на Facebook.

Само мероприятие мы проводим в первый четверг месяца, в семь часов вечера после работы. Это все проходит в офисе компании EPAM Systems на Независимости, 186. На данный момент уже состоялось восемь встреч. Как правило, мы приглашаем на каждое мероприятие двух докладчиков. Тема может быть как теоретической, так и прикладной - с описанием какого-то конкретного практического примера. После или во время презентации докладчику задают вопросы. В перспективе, думаю, мы будем расширять программу проведением мастер-классов или открытых дискуссий.

- Как появляются темы для презентаций? Вы придумываете или ребята сами предлагают выступить в качестве докладчика?

- Пока мы ищем выступающих сами. Но постоянно пытаемся инициировать ребят, чтобы они сами предлагали темы для выступлений. И каждый раз, когда я прихожу на новую встречу, я начинаю с того, что спрашиваю, о чем участники сообщества хотят услышать в следующий раз, кто хочет или может выступить с той или иной темой.

- Поддерживаете ли связь с сообществами в других городах?

- Мы общаемся с Франческой Крайэли, Community Marketing Manager по MongoDB в компании 10gen. Она поддерживает и помогает в организации таких событий по всему миру. Она также держала вступительное слово на нашем первом митапе вместе с Джеффом Йемином, Engineering Manager в компании 10gen. Что касается общения наших ребят с другими сообществами - сейчас такого нет, но это в перспективе.

- Как рекламируете себя в Минске, как приобщаете к участию новых специалистов?

- Пока группы на Facebook хватает. Сообщество распространяет себя само: ребята, которые уже были у нас на встречах, и им понравилось, приводят своих коллег, друзей, которые тоже этим интересуются.

- Какие планы на будущее?

- Мы хотели бы в перспективе чаще видеть на наших митапах людей, которые представляют компанию 10gen. В сентябре в Минск приезжал Алвин Ричардс, технический директор в компании 10gen в регионе EMEA, и мы приглашали его на нашу встречу. Алвин рассказывал ребятам о том, чего ждать от MongoDB в будущем.

Также было бы неплохо, если бы представители 10gen могли выступать онлайн у нас в группе. Возможно, пока этого нет в планах у 10gen. Но что точно есть - это идея сделать вебинары, которые бы специалисты 10gen транслировали на группы, находящиеся в одном часовом поясе. Получилось бы что-то вроде коллективного просмотра вебинара непосредственно от разработчика MongoDB или того, кто эту систему поддерживает. И еще есть такие планы (то, что предлагают комьюнити-менеджеры 10gen) - это наладить контакты с другими группами с целью обмена, например, интересными докладчиками.

Будет очень неплохо, если само существование группы будет результативным. Как, например, деятельность группы Drupal. Специалисты Drupal-сообщества работали вместе над созданием общих продуктов, они сделали русскую локализацию. Хотелось бы, чтобы что-то похожее реализовалось и у нас. В идеале хотелось бы, чтобы у нас получилось такое самостоятельное сообщество, когда ребята будут сами предлагать темы, интересные и полезные для обсуждения, когда докладчики будут приходить сами тоже. Пока это трудно. Но мы только начали работать и мы развиваемся. Так что все впереди.


Отзывы:

Кирилл Дуборенко, ведущий разработчик, докладчик:

- Благодаря тому что на встречи приходят люди из разных компаний, можно увидеть очень различные модели использования MongoDB в разных областях, что, несомненно, полезно и помогает в решении повседневных задач.


Андрей Пальчис, старший разработчик, докладчик:

- Лично для меня основная ценность создания и участия в таких комьюнити в том, что они позволяют избежать "глупых" ошибок и помогают снизить "входной барьер" при старте работы с какой-то новой или не широко известной технологией.


Александр Войтов, ведущий разработчик, инициатор проекта MongoDB User Group:

- Обсуждение перспективной, востребованной и быстро развивающейся базы данных привлекает людей, ищущих новые знания и готовых ими делиться. Доклады разного уровня дают возможность познакомиться с MongoDB как новичкам, так и углубить свои знания опытным пользователям. Любая активность только приветствуется: доклад о производственном опыте использования, выступление с обзором новых возможностей, рассказ о результатах собственных экспериментов и предложение темы для будущих докладов. А регулярность встреч и постоянное место проведения позволяет участникам заранее планировать посещение следующего мероприятия.

Татьяна АНДРИЯНЧИК


Melesta: казуальные игры как стиль жизни

Суббота, 16 Марта 2013 г. 14:53 + в цитатник

 

Компания Melesta - одна из наиболее заметных компаний в белорусской отрасли разработки игр. А если говорить об играх казуальных, то здесь Melesta и вовсе, без преувеличения, самый настоящий флагман. Об особенностях работы в геймдеве "Компьютерные вести" и решили поговорить с представителями компании.

Казуальная игра - компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин "казуальная" происходит от лат. casualis, что означает "случайный". Таким образом, казуальная игра - это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего - чтобы как-то "убить" время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Основной аудиторией казуальных игр являются женщины.

Википедия

Начать разговор о компании и её работе на рынке казуальных игр мы решили с Алексеем Горяйновым, исполнительным директором Melesta Games.

- Почему Melesta сосредоточилась именно на казуальных играх?

Алексей Горяйнов: Это традиционный для нас рынок, который нам нравится. Это легкие простые игры, в которые играет каждый, в отличие, к примеру, от тех же хардкорных игр. То есть я, например, в хардкорные игры вообще не играю - то есть, я и есть потенциальная аудитория казуальных игр, несмотря на то, что мужчина.

- А какую из игр вы считаете самой успешной?

Алексей Горяйнов: На самом деле, трудно сказать. Например, у нас есть отличная серия казуальных игр "Веселая ферма". Сразу оговорюсь: на PC и на мобильных платформах у игр разные критерии успеха. То есть, когда ты выходишь в AppStore, у тебя миллионы пользователей и всего один канал продаж. Поэтому там миллион-два пользователей - это достаточно средний результат. На PC набрать миллион пользователей - совсем другое дело, особенно для казуальной игры. Так вот, вся серия "Веселая ферма" набрала около 8 миллионов пользователей, и именно на PC. У нас есть также хит прошлого года - игра Toy Defense, которая вышла на iOS и набрала к сегодняшнему моменту уже почти шесть миллионов пользователей. Но Toy Defense - не казуальная игра. По сути, это наш эксперимент, нам хотелось попробовать iOS, узнать специфику монетизации на мобильных платформах, специфику обновлений... Выяснилось, что многие вещи на iOS кардинально отличаются от PC.

- А как насчет других мобильных платформ?

Алексей Горяйнов: Мы портировали на Android и Toy Defense, и пару наших казуальных игр. Toy Defense для Android, например, запустился в ноябре. Может, еще рано говорить, но пока каких-то больших успехов не видно. Хотя я уже вижу, что для игровых компаний iOS - более дружелюбная платформа. И аудитория у iOS и Android разная. К примеру, даже комментарии на Google Play все, за очень редким исключением, резко отрицательные. Есть и технические моменты. К примеру, на Android есть биллинг Google, но в той же России пользователю проще платить SMS-ками. Когда встраиваешь в приложение модуль SMS-оплаты, Google предупреждает пользователя, что приложение может отправлять SMS. Мы договорились со всеми антивирусами, они перестали на нас ругаться. Но сам пользователь, увидев это предупреждение, пишет потом в комментариях "Это вирус, не ставьте". Нам пришлось просто отключить оплату с помощью SMS, чтобы такого не было. Есть и отличия в готовности пользователей разных платформ тратить деньги на разные дополнительные игровые бонусы, даже в бесплатных играх. К примеру, пользователь iOS готов уже после прохождения пары-тройки уровней купить дополнительные "звезды". Они ему на данном этапе еще не нужны, но он уже покупает. Пользователь Android до последнего момента проходит всё без этих "звезд", пока не будет очень трудного уровня, который без денег пройдет только десятая часть скачавших игру. Дойдя до этого момента, половина Android-пользователей удаляет игру и оставляет злобные комментарии на Google Play, еще половина всё-таки делает минимальный платеж, чтобы им только хватило перескочить этот сложный уровень и играть дальше.

- А в будущем вы планируете больше работать на PC или на мобильных платформах?

Алексей Горяйнов: Мы PC не забываем, несмотря на то, что все говорят, что он падает. Мы себя видим как мультиплатформенных разработчиков, то есть, мы делаем игру, которая будет и на PC, и в Вебе, и на iOS, и на Android, и так далее. Так мы поступили, например, с тем же Toy Defense. Конечно, на разных платформах могут быть какие-то отличия, но общая канва, общий тайтл остаётся тем же.

- А основная модель монетизации - продажа игровых "плюшек"?

Алексей Горяйнов: На самом деле, премиальный Toy Defense принес нам гораздо больше денег, чем бесплатный, и скачан он был большее количество раз. Тут дело еще и в том, что когда люди качают бесплатную игру, они меньше готовы платить. А если человек заплатил за игру хотя бы доллар, то в течение часа он оставляет в ней ещё доллар. Поэтому премиальные, то есть, платные сразу игры для нас более приоритетны.

- Где берутся идеи новых игр?

Алексей Горяйнов: Идеи рождаются непроизвольно, кем угодно и когда угодно. Приходит тестировщик, говорит: "у меня есть идея". И всё, тестировщик становится гейм-дизайнером. Бывают, что приходят люди с уже готовыми играми, обычно уже как команда, и говорят: "давайте вы посмотрите, что нам в игре поменять, и выпустите её как издатель". И мы так с несколькими командами сейчас работаем.


Геймдев отличается от других сфер разработки ПО тем, что здесь работают не только разработчики и тестировщики, но и самые настоящие художники - от дизайна в играх зависит едва ли не больше, чем от программного кода. Рассказать об особенностях своей работы мы попросили Николая Свиридовича, арт-лида, и Максима Кравченко, гейм-дизайнера.

- Что должно быть в казуальной игре, чтобы она была успешной?

Максим Кравченко: Как и в любой другой игре, главное - то, чего хочет игрок. Если говорить о том, чем казуальная игра отличается от всех остальных игр, то это тем, что она должна прерываться и возобновляться в любой момент. Человек вышел из автобуса, остановил игру, сел в следующий - снова начал. Я думаю, что есть просто определенный набор требований, которые есть у пользователей, уже игравших в казуальные игры

Николай Свиридович: Возбуждать интерес игрока нужно с помощью всех составляющих: и графики, и геймплея, и даже её инновационностью. Мне кажется, что в отрасли казуальных игр уже достаточно много жанров, чтобы заранее можно было сказать, что "зайдет". И каждая игровая компания старается использовать эти лучшие практики.

- Почему же тогда так популярны Angry Birds?

Николай Свиридович: Они (Rovio) смогли сделать что-то запоминающееся, во всяком случае, более запоминающееся, чем конкуренты. Хорошая игра хороша именно в мелочах.

Максим Кравченко: На самом деле, Angry Birds - это старая "Артиллерия", в которую я играл еще в 1993 году. Там это было про танки, здесь - про птичек и свиней. Просто на новой платформе с новой графикой.

- То есть, что-то принципиально новое в казуальных играх придумать сложно?

Максим Кравченко: Это не только в казуальных, это во всех играх.

Николай Свиридович: Что-то новое, но не принципиальное, придумать можно. Новую "фичу", нового персонажа...

Максим Кравченко: На самом деле, новые игры придумываешь постоянно. Но когда рассказываешь о своей идее где-то, обязательно находится человек, который говорит: "о, так я играл в неё в 96-м", да, графика была хуже, мультиплеера не было, но в остальном - та же игра. Или бывает по-другому - приходишь, рассказываешь про неё, вы обсуждаете, начинаете что-то делать... А через неделю твой товарищ присылает ссылку - вот она, вышла. Я не уверен, что сейчас что-то кардинально новое придумать вообще можно.

Николай Свиридович: На самом деле, чаще всего игры "придумываются" так: я играл в какую-то игру, она мне понравилась, но что-то, как я увидел, можно сделать интереснее и лучше.

- Играете ли вы сами? Во что?

Николай Свиридович: Конечно, играем, и очень много. Наверное, я не занимался бы этим, если бы не играл. Многие в геймдеве - состоявшиеся геймеры. Мне лично больше нравятся неказуальные жанры: симуляторы,хоррор-шутеры...

Максим Кравченко: Последние лет восемь играю так: товарищ рассказал о какой-то новой классной игре, я посмотрел, если понравилось - недельку поиграл. Определенных предпочтений в жанре у меня нет.

- А нет ли профессиональной деформации, мешающей получать удовольствие от игр, в которые вы играете?

Николай Свиридович: Наоборот, помогает. Легче отсеивать "шлак", поэтому когда появляется действительно хорошая игра, в неё можно играть долго.

Максим Кравченко: Соглашусь. Если раньше ты играл, ничего не зная про игры, и сразу не мог сказать, стоит ли в ту или иную игру играть, то сейчас ты уже понимаешь, чего можно ожидать от игры даже по её заставке.

- А что нужно, чтобы самому делать игры?

Максим Кравченко: Нужно просто сесть и сделать хотя бы одну игру. Не нужны ни креативность, ни талант, ни какие-то особые навыки - нужно просто понять, как это делается. На гейм-дизайнера, например, нигде не учат, и нет даже каких-то формальных правил, помогающих делать игры. На самом деле, правило только одно - игра должна нравиться. И ему интуитивно нужно следовать.

- Хорошо, а если человек хочет стать гейм-дизайнером, с чего ему начать?

Максим Кравченко: Честно говоря, я не знаю, как сейчас люди становятся гейм-дизайнерами. Раньше, например, человек, который играл в настольные игры, в кругу друзей сам начинал придумывать новые. Я знаю нескольких таких людей, они сейчас работают гейм-дизайнерами. Другой вариант, из эпохи Spectrum'ов и 286-х: игр было мало, они были короткими. Человек играл, играл, ему это, в конце концов, надоедало, он открывал код игры, что-то в нём правил, менял картинки - вот и новая игра. Сейчас есть гейм-дизайнеры, вышедшие из тестировщиков. Ты с ними работаешь, общаешься, они высказывают свои идеи по поводу игры. Те, у кого идеи работоспособны, у кого есть потенциал, могут стать гейм-дизайнерами.

- С точки зрения гейм-дизайнера, казуальные игры проще или сложнее, чем крупные проекты?

Максим Кравченко: Дело в том, что в крупных проектах дизайнеров много, и у каждого из них есть своя специализация. Есть дизайнеры уровней, локаций, квестов... В казуальной игре гейм-дизайнер обычно один, в лучшем случае, с помощником. Поэтому он отвечает за всё. С одной стороны, это сложнее, с другой - есть возможность изучить все стороны процесса.

- А к графике это тоже относится?

Николай Свиридович: Да, конечно. В большом проекте можно разделить всё на зоны ответственности разных дизайнеров, а здесь арт-лид, по сути, является, арт-директором проекта.

Максим Кравченко: Я думаю, что главная сложность создания казуальных игр для дизайнеров в слабой обратной связи от игроков. Наши игроки не расскажут, что им не понравилось, они просто её не купят. Дело в том, что "хардкорные" геймеры, я думаю, делятся своими впечатлениями во многом благодаря тому, что выход большой игры - всегда большое событие. То есть, вышла какая-нибудь Diablo, и ближайшие лет семь ничего такого не выйдет. Казуальная игра выходит раз в три дня, зачем вообще что-то писать, если проще скачать что-то лучшее?

- А что самый серьезный ограничивающий фактор для творчества арт-лида и гейм-дизайнера?

Максим Кравченко: Программисты. Потому что требования гейм-дизайнера всегда можно изменить, графический дизайн сделать дешевле или дороже, а вот если программист сказал, что такого сделать нельзя, то это уже действительно серьезно.

Николай Свиридович: Но при этом и арт-лид, и гейм-дизайнер должны быть знакомы с программированием, чтобы понимать, по


Следуя изгибам... Клавитура Microsoft Natural Ergonomic Keyboard 4000

Четверг, 14 Марта 2013 г. 19:23 + в цитатник

Такое понятие как эргономика появилось, пожалуй, в те времена, когда появился дизайн. Не зданий или ландшафтов, а промышленный, так сказать, бытовой. Именно дизайнеры стали задумываться о том, чтобы вещь не только выглядела красиво, но была удобна в использовании. Еще в конце 90-х дизайнеры из компании Microsoft задумались о том, как снизить нагрузку на кисти рук приклавиатурном наборе текста. Так пришло решение разделить буквенный блок на две части, немного развернуть и изогнуть под углом, анатомически правильным для положения правой и левой руки.

Сразу после появления новинки армия пользователей разделилась на два лагеря. Одни - те, кто умелипечатать "слепым" методом, - пришли от эргономичной клавиатуры в восторг. Другие - печатающие, глядя на клавиши, а также консерваторы, не приемлющие ничего нового, - раскритиковали изобретение от Microsoft в пух и прах. Примерно так же, как это было когда-то с появлением на клавиатурах кнопки "Win".

Однако, как показало время, в современном компьютерном мире вполне гармонично смогли ужиться и инновации от Microsoft, и традиционные "прямые" клавиатуры. К слову, клавиатуры с подобным дизайном теперь производит не только Microsoft, но и еще с полдесятка производителей. Есть даже ноутбуки с "разламывающейся" клавиатурой для большего удобства при наборе.

В своей новой модели эргономичной клавиатуры Natural Ergonomic Keyboard 4000 дизайнеры применили целый ряд усовершенствований, превративших первоначальную идею в продукт не только эргономичный изначально, но и весьма функциональный впоследствии.

В плотной картонной коробке отыскался весьма внушительный набор: сама клавиатура, съемная подставка, краткий мануал и диск, на котором, помимо драйверов, имеется более подробная инструкция, причем с отдельной главой о правильном расчете наилучшей эргономики вашего рабочего места.

Как и все клавиатуры серии Natural Ergonomic, модель 4000 весьма габаритная, причем по всем параметрам. И если самая первая модель была выполнена из полностью белого пластика, без вариантов, то Microsoft Natural Ergonomic Keyboard 4000 наоборот - темная, точнее - черно-серая.

Само собой, поддерживая солидную марку, производитель позаботился о высоком качестве применяемых материалов. Пластик всех деталей очень качественный и плотный. На высоте также и сборка. Ни люфтов, ни скрипов отмечено не было даже при существенной деформации на скручивание.

По размерам и форме клавиши вполне обычные, и почти не отличаются от классических. Раскладка также традиционная. Ход клавиш мягкий, но достаточно четкий для тактильного определения. Символы нанесены белым цветом в обеих раскладках, что уже почти традиция. Опять же, в отличие от самой первой модели, в новой клавиатуре имеется не только набор дополнительных клавиш, но также кое-какие оригинальные органы управления. К примеру, в пространстве между двумя клавишными блоками вместо индикаторных светодиодов появился удобный рычажок для быстрого изменения масштаба документа. Чуть ниже, под пробелом, имеются кнопки управления браузером вперед и назад. Что до индикаторных диодов, то они теперь расположены в самом низу, почти у кромки клавиатуры. Еще ниже имеется несъемная подставка для кистей рук. Она не только эргономично изогнута, но и обтянута материалом, похожим на кожу.

Приятным нововведением стали отдельные кнопки для математических вычислений : "=", "(",")" и "<-", которые логично расположены рядом с цифровым блоком. Клавиши управления громкостью, медиаплеером и браузером размещены в самом верху. Кроме того, конструкторы предусмотрели блок из пяти пронумерованных программируемых клавиш, каждой из которых, если установить сервисное ПО, вы можете присвоить любую команду или даже целый макрос.

Помимо основной подставки, в комплекте есть еще одна, которая подкладывается под первую и придает клавиатуре отрицательный наклон. Теоретически, такое положение клавиатуры призвано еще больше увеличить ее эргономичность во время набора текста. Однако есть один нюанс. При отрицательном наклоне клавиатуры символы на клавишах становятся трудноразличимы. Потому тем, кто все-таки не умеет набирать вслепую, как например, мне, дополнительная подставка, скорее, помеха, нежели подмога. Потому я предпочел воспользоваться не ею, а наоборот, откидными ножками, придав клавиатуре положительный угол.

Процесс печати с помощью Microsoft Natural Ergonomic Keyboard 4000 оказался в самом деле очень приятным, правда только после некоторого привыкания. Руки не устают совершено даже после двух-трех часов непрерывной работы. Дополнительные органы управления расположены очень удачно, а программируемые клавиши существенно расширяют функциональность устройства.

Итог: оставшаяся все такой же эргономичной, но при этом ставшая намного более функциональной, новая клавиатура Microsoft Natural Ergonomic Keyboard 4000 способна приятно удивить всех, кто по роду своей деятельности набирает действительно большое количество текстов. Идеально проработанный дизайн, множество дополнительных клавиш и органов управления, возможность записи макросов и поразительно доступная цена всего в 45 у.е.

 


ASUS G55: то, что надо геймеру

Четверг, 14 Марта 2013 г. 19:22 + в цитатник

Так уж сложилось, что ноутбуки, предназначенные для игр, пользуются пусть и стабильным, но относительно скромным спросом: сказывается высокая цена, которой могут позавидовать даже имиджевые бизнес-модели. Тем не менее, не так уж и мало людей готовы выложить немалую сумму за возможность запустить на лэптопе самую новую игрушку с максимальными настройками. Конечно же, мощный графический адаптер и топовый на текущий момент процессор могут пригодиться не только в играх, но так как высокая производительность ассоциируется именно с играми, то большинство производителей свои флагманские модели представляют как игровые. Сегодня мы познакомимся с одним из самых заметных представителей класса геймерских ноутбуков - Asus G55VW.


Производительность и начинка

С чего начинать описание подобной машины, как не с её "внутренностей"? Итак, у нас в руках ноутбук спроцессором Intel Core i7 3610QM, рабочая частота которого составляет 2,3 ГГц, и при необходимости может автоматически подниматься вплоть до 3,3 ГГц. Что мы имеем? Не хотелось бы отделываться голыми цифрами, ведь это одно из лучших мобильных решений Intel в 2012 году. 22-нм архитектура Ivy Bridgeвключает в себя технологию Hyper-Threading, обеспечивающую параллельную обработку 8-ми информационных потоков, контроллер интерфейсов PCI Express 3.0, встроенное видео Intel HD Graphics 4000 и поддержку DDR3-1600. В совокупности с 16-ю гигабайтами оперативной памяти лэптоп является "всеядной" машиной, которой под силу решать самые ресурсоемкие задачи.

За обработку графики отвечает видеоадаптер nVidia GeForce GTX 660M. В отличие от процессоров, мобильные версии графических ускорителей значительно уступают по производительности своим настольным собратьям, тем не менее, на ноутбуке даже самые свежие игры запускаются с максимальными настройками графики, лишь самые требовательные проекты вроде Metro 2033 или Ghost Recon: Future Soldier заставляют уменьшать разрешение до 1366х768 (которое, собственно, является стандартным для "пятнашек") или же несколько понижать уровень детализации. Выбор, к слову, не самый очевидный по той простой причине, что глаза быстро привыкают к попиксельной резкости FullHD, но в то же время в некоторых играх не могут оставить равнодушным реалистичные спецэффекты, которые, естественно, заметно скуднеют, если добиваться вменяемых показателей fps в совокупности с FullHD-разрешением. Повторюсь, однако, что приходить к каким-либо компромиссам приходится исключительно редко.

Единственным "камнем преткновения" стал жесткий диск, который ввиду малой скорости передачи данных заметно тормозит всю систему. Так что при покупке лучше обратить внимание на конфигурацию с меньшим объемом ЖД, но большей скоростью вращения шпинделя. Нельзя не отметить, что есть конфигурации вида "SSD-накопитель + ЖД".

Как и все компьютеры, относящиеся к бренду Asus ROG (Republic Of Gamers), данный ноутбук оборудован мощной системой охлаждения, которая выводит поток теплого воздуха через широкое отверстие с тыльной стороны. Такая реализация, в любом случае, является беспроигрышным вариантом: горячий воздух не бьет рукам, плюс можно спокойно сидеть на диване с лэптопом на коленях и играть в GTA IV: дополнительная подставка не требуется, корпус ощутимо нагревается лишь в одном из углов днища, температура же клавиатуры и прилежащей поверхности редко достигает уровня 30-35 градусов, что не вызывает какого бы то ни было дискомфорта. Даже на пиковых нагрузках кулеры практически не шумят, что еще раз говорит о продуманности системы охлаждения.


Дизайн, эргономика, удобство использования

В нашем случае ноутбук оборудован матовой FullHD-матрицей Samsung 156HT01-201, которую мы уже не раз встречали в N-серии, и которая не является откровением для ноутбука высшей ценовой категории. Она имеет отличную цветопередачу, а благодаря яркой подсветке и матовому покрытию ничто не мешает работать на улице даже в солнечную погоду. Самый главный недостаток дисплея - крайне малые вертикальные углы обзора. Уже при небольшом отклонении можно заметить падание контрастности и искажения цветов. Как следствие, незначительное изменение посадки вызывает необходимость корректировать угол наклона, что, согласитесь, неудобно.

Зато можно забыть о трясущемся дисплее при использовании лэптопа в транспорте: крышка надежно фиксируется в любом положении, что, впрочем, не затрудняет открытие оной одной рукой ввиду немалого веса самого ноутбука. С первых минут знакомства становится понятно, что машинка предназначена для домашнего использования: вес составляет почти 4 килограмма, а габариты явно не соответствуют диагонали экрана, что, в свою очередь, позволило инженерам Asus установить полноформатную клавиатуру, а это на "пятнашках" является исключительной редкостью. Стоит отметить, что поверхность, на которую опираются кисти при наборе текста, выполнена из практичного и приятного на ощупь прорезиненного пластика, она возвышается над клавиатурой на 2-3 миллиметра, что незаметно визуально, но крайне положительно сказывается на эргономике.

В целом, ноутбук смотрится солидно. На его принадлежность к серии ROG намекает только соответствующая эмблема, угловато-агрессивный дизайн и общая массивность: Asus G55 будет одинаково уместно смотреться как у главы крупной фирмы на совещании, так и у студента на лекции.

Производитель утверждает о выдающихся музыкальных способностях ноутбука, что, к сожалению, не совсем соответствует действительности. Громкости, конечно, хватает на просмотр фильма в компании, а сабвуфер радует слух приятными низкими частотами, тем не менее, уже на 80% громкости корпус начинает неприятно резонировать, а динамики заливаются хрипом. В качестве аудиокарты используется бюджетное решение от VIA, так что и в хороших наушниках насладиться музыкой не получится, досадно.

Понятие автономности для такой конфигурации становится относительным: установленного восьмиячеечного аккумулятора с запасом энергии 74 Вт*ч даже в офисном режиме хватает всего на 3 часа. Стоит же запустить игру - индикатор заряда начинает таять на глазах; нельзя не отметить, что даже при включенном режиме "High Performance" на полную разогнаться начинке не дает система энергосбережения: начинаются ощутимые "подтормаживания", которые вмиг пропадают при подключении сетевого адаптера. Во всяком случае, в дороге один фильм посмотреть можно (если только выбор пал не на "Властелина Колец"), было бы глупо делать еще более тяжелым и дорогим ноутбук, подразумевающий преимущественно домашнее использование.

Как данное, воспринимается наличие четырех портов USB 3.0, BD-Combo-привода и Bluetooth 4.0. В комплекте идет отличная лазерная мышь Asus GX800, добротный рюкзак, выполненный в серо-зеленых тонах, а также, в случае установки соответствующей матрицы, очки 3D Vision 2.


Вывод

Asus G55 на данный момент является одной из флагманских моделей Asus. Цена, естественно, кусается, но вполне соответствует ценам на игровые решения от Dell и MSI. Ноутбук выгодно отличается футуристично-классическим дизайном, который стремится к золотой середине между понятиями вычурности и аскетичности. Рекомендовать его можно людям, которые хотят заполучить мобильный всеядный комбайн для бескомпромиссно-удобного решения всевозможных задач, будь то обработка фото/видео, прохождение свежих игр или банальный набор текста: не стоит забывать, что кроме высокой производительности покупатель получает добротный ноутбук с продуманной эргономикой и качественной сборкой, что не встречается в бюджетных моделях.

 


Многооконный "Андроид"

Четверг, 14 Марта 2013 г. 19:21 + в цитатник

Компания Samsung в версии прошивки Android 4.1 для планшета Galaxy Note 10.1 добавила поддержку многооконного режима для некоторых приложений. А не сравнимо ли это событие для мобильных устройств по значимости с появлением 20 лет назад ОС Windows 3.1, которая положила начало новому этапу в развитии пользовательского интерфейса для персональных компьютеров?

В последнем обновлении прошивки Samsung Android 4.1.2 для Galaxy Note 10.1 появилась уникальная возможность мультиоконного режима. В этом обновлении планшет Galaxy Note 10.1 может запустить одновременно на экране до 16 приложений в виде окон.

Чтобы добиться такого многооконного режима в Android, инженеры южнокорейского мобильного гиганта модифицировали свой фирменный интерфейс Android "TouchWiz", который используется на устройствах Samsung. Также для поддержки многооконности модификации подверглись 18 приложений, включая браузер, электронную почту, контакты, календарь, будильник, калькулятор, YouTube, видео плеер, офисный пакет, и другие часто используемые программы. С течением времени предполагается расширить список таких программ.

Теперь в заголовке каждого окна таких модифицированных приложений появились три кнопки: закрепление позиции, раскрытие на весь экран и закрытие программы. Приложения, наделённые многооконной технологией компании Samsung, могут использоваться в трех режимах просмотра: полный экран, Dual View и каскадный вид. Кроме того, можно изменять размер и положение многооконного приложения, перетаскивая одну из границ окна горизонтально, вертикально или по диагонали.

Для запуска многооконных программ и выбора режима просмотра в нижней панели Android "TouchWiz" добавлен специальный лоток. Этот лоток открывается при нажатии кнопки со стрелкой вверх в середине нижней панели экрана.

Другими словами, мультиоконный режим Galaxy Note 10.1 - это надстройка над обычной ОС Android. Вот практически точно также когда-то появилась надстройка MS Windows 3.х над операционной системой MS-DOS для персональных компьютеров, которая обеспечивала многозадачный графический режим для DOS-системы.

Конечно же, мобильная операционная система Android - это совсем не DOS, а намного более мощная многозадачная система с графическим интерфейсом и поддержкой OpenGL. А в последней версии Android 4.2 появился даже многопользовательский режим, хотя и не совсем полноценный. Однако в ОС Android с её многозадачностью пользователь с программами работает всё равно как в однозадачном режиме - практически как в DOS. То есть каждая запущенная программа при запуске тут же забирает себе весь экран. Так что аналогия с DOS вполне уместна.

Да и в целом также уместно сравнить развитие современных мобильных технологий с предыдущим двадцатилетним периодом развития персональных компьютеров. Ведь, как известно, любое развитие происходит по спирали, и мобильные операционные системы в общих чертах должны повторить круг развития предыдущего поколения персоналок.

Появление мультиооконного режима для интерфейса Android "TouchWiz" в смартфонах Samsung говорит о том, что мобильные операционные системы находятся где-то ещё на стадии Windows 3.1. И, следовательно, самое интересное в мобильных технологиях нас ждёт впереди.

 


Незаконная продажа мобильных телефонов через интернет дорого стоит

Четверг, 14 Марта 2013 г. 19:20 + в цитатник

 

Глобальная сеть интернет предполагает определенную долю анонимности общения. При этом одновременно она обеспечивает наибольший охват потенциальных потребителей работ, услуг и товаров. Именно по этой причине, так велик соблазн осуществлять предпринимательскую деятельность вроде бы анонимно, полагая, что быть пойманным контролирующими органами невозможно. По данной причине, в сфере незаконной предпринимательской деятельности молодежи велика доля тех, кто предлагает свои товары, работы и услуги в интернете: на различных досках объявлений, интернет-форумах, и т.п.

Надо отметить, что данные обстоятельства хорошо известны контролирующим органам, и поиск подобных "нелегалов" в Сети осуществляется ими довольно активно, о чем свидетельствуют поступающие в суды административные материалы.

Особенно популярным видом рекламы своей нелегальной деятельности в интернете является сдача в аренду, прокат, продажа всевозможного имущества, выполнение различных работ и оказание услуг.

В соответствии с ч.1-1 ст. 12.7 КоАП, предпринимательская деятельность, осуществляемая без государственной регистрации либо без государственной регистрации и специального разрешения (лицензии), когда такое специальное разрешение (лицензия) обязательно, если в этом деянии нет состава преступления, влечет наложение штрафа в размере до ста базовых величин с конфискацией предметов административного правонарушения, орудий и средств совершения административного правонарушениянезависимо от того, в чьей собственности они находятся, а также дохода, полученного в результате такой деятельности, или без конфискации.

Об этом стоит помнить перед тем, как размещать в Сети информацию, направленную на привлечение клиентов. Вначале стоит зарегистрироваться в качестве субъекта хозяйствования, а уже потом рекламировать свою деятельность. Последствия обратного порядка действий довольно печальны.

Приведем пример.

Судьей хозяйственного суда было рассмотрено дело об административном правонарушении, поступившее из ИМНС в отношении гражданина Б., не женатого, не имеющего иждивенцев, ранее привлекавшегося к административной ответственности за данное правонарушение, о совершении правонарушения, предусмотренного ч.1-1 ст. 12.7 Кодекса Республики Беларусь об административных правонарушениях (Архив хозяйственного суда Гродненской области, постановление от 18.02.2013 по делу № 6-12Ап/2013).

Согласно протоколу об административном правонарушении, составленному в отношении гражданина Б., при проверке установлено, что Б. в административном здании ОАО "Г" по предварительной договоренности по объявлению в сети интернет реализовал 1 мобильный телефон "BML ТМ №9300 Galaxy S III" на сумму 1500000 руб., а также предлагал к реализации 2 мобильных телефона "Galaxy S III" и "Samsung Galaxy Europa" на сумму 3000000 рублей, не имея свидетельства о государственной регистрации в качестве индивидуального предпринимателя. Все три мобильных телефона общей стоимостью 4500000 рублей арестованы и изъяты у гражданина Б. согласно протоколу описи арестованного и (или) изъятого имущества.

Деятельность направлена на систематическое получение дохода. Доход от занятия предпринимательской деятельностью без государственной регистрации налоговым органом по настоящему делу не установлен.

При составлении протокола об административном правонарушении, а также в судебном заседании гражданин Б. с протоколом согласился, просил строго не наказывать. Доказательства государственной регистрации в качестве индивидуального предпринимателя в материалах дела отсутствуют. Со слов гражданина Б., индивидуальным предпринимателем он не является. В судебном заседании гражданин Б. пояснил, что причиной занятия нелегальной торговлей мобильными телефонами через гродненский интернет-форум forum.grodno.net явилось его сложное материальное положение: проживает совместно с братом в его квартире, квартплату частично оплачивает сам в размере 100000 рублей в месяц, совместное хозяйство ведет с братом, недвижимого имущества в собственности не имеет, нигде не работает, ищет работу.

Таким образом, лицу, в отношении которого ведется административный процесс, вменяется совершение правонарушения, предусмотренного ч. 1-1 ст. 12.7 КоАП Республики Беларусь.

Факт совершения правонарушения и свою вину Б. признает, в совершенном раскаивается.

В материалах дела содержится выписка из базы данных административных правонарушений, а также копия постановления хозяйственного суда Брестской области, в соответствии с которым за осуществление нелегальной торговли мобильными телефонами Б. ранее в течении 1 года был подвергнут административной ответственности в виде штрафа в размере 5 базовых величин (500000 рублей) с конфискацией мобильного телефона Nokia 9. Кроме того, в материалах дела содержится подписанное Б. предупреждение о необходимости постановки на учет в качестве ИП для целей розничной торговли.

Согласно статье 7.3. КоАП Республики Беларусь обстоятельством, отягчающим административную ответственность является совершение административного правонарушения повторно.

В соответствии со статьей 2.5. КоАП Республики Беларусь совершение административного правонарушения не признается повторным, если за ранее совершенное административное правонарушение физическое лицо, его совершившее, или юридическое лицо были освобождены от административной ответственности по основаниям, предусмотренным настоящим Кодексом, либо в связи с истечением срока, по окончании которого физическое или юридическое лицо считается не подвергавшимся административному взысканию.

Как следует из материалов дела, пояснений Б. постановление хозяйственного суда Брестской области до настоящего времени не исполнено, с момента его вынесения 1 год не прошел.

В соответствии со статьей 2.8. КоАП Республики Беларусь физическое или юридическое лицо считается не подвергавшимся административному взысканию, если в течение одного года со дня окончания исполнения административного взыскания не совершит нового административного правонарушения.

Таким образом, на момент совершения гражданином Б. административного правонарушения, предусмотренного ч. 1-1 ст. 12.7 КоАП Республики Беларусь имелся признак повторности.

Исследовав приложенные к протоколу об административном правонарушении документы, являющиеся доказательствами, суд пришел к выводу о наличии в деянии состава административного правонарушения, предусмотренного ч.1-1 ст. 12.7 КоАП.

В соответствии с ч.1-1 ст. 12.7 КоАП предпринимательская деятельность, осуществляемая без государственной регистрации либо без государственной регистрации и специального разрешения (лицензии), когда такое специальное разрешение (лицензия) обязательно, если в этом деянии нет состава преступления, влечет наложение штрафа в размере до ста базовых величин с конфискацией предметов административного правонарушения, орудий и средств совершения административного правонарушения независимо от того, в чьей собственности они находятся, а также дохода, полученного в результате такой деятельности, или без конфискации.

При определении вида и размера административной ответственности суд исходит из следующего:

факт совершения административного правонарушения и вина гражданки подтверждены собранными по делу доказательствами, которых достаточно;

  • Б. факт нарушения и свою вину признает;
  • отсутствует причинение вреда;
  • имеются смягчающие административную ответственность обстоятельства - чистосердечное раскаяние физического лица, совершившего административное правонарушение;
  • установлены отягчающие административную ответственность обстоятельства - Б. к административной ответственности за данное правонарушение привлекается повторно.

Поэтому, руководствуясь принципами справедливости и гуманизма административной ответственности, с учетом характера и установленных последствий совершенного административного правонарушения, конкретных обстоятельств его совершения, сведений о лице, совершившем административное правонарушение, суд пришел к выводу о том, что соответствующим тяжести совершенного административного правонарушения, степени вины, личности и материальному положению гражданки, привлекаемого к административной ответственности, необходимым и достаточным для его воспитания, а также в целях предупреждения совершения новых правонарушений как самим лицом, совершившим административное правонарушение, так и другими физическими лицами судом было определено административное наказание, предусмотренное ч.1-1 ст. 12.7 КоАП, в виде штрафа размере 30 базовых величин - 3000000 рублей с конфискацией мобильных телефонов, поименованных в протоколе описи арестованного и (или) изъятого имущества.

Следует отметить, что срок уплаты штрафа физическими лицами составляет 1 месяц. При этом как видно из приведенного примера - за повторность совершения правонарушения размер штрафа вырос в 6 раз.


Какое будущее ждет IPTV в Беларуси?

Четверг, 14 Марта 2013 г. 18:49 + в цитатник

 

Посредством специальной телевизионной приставки или через персональный компьютер вы можете получить доступ к тому, что называется IPTV, цифровому телевидению, позволяющему пользоваться функциями отложенного просмотра, паузы и перемотки вещания телеканала, а также виртуального хранения записей. В перспективе интересными дополнительными услугами IPTV могут стать выход в социальные сети и прочая "ассимиляция" с Интернетом. У нас, по очевидным причинам, прогресс в этом направлении пока только намечается.

IPTV, или "цифровое интерактивное телевидение", в Беларуси представлено различными провайдерами: Solo, ADSL.by, но, в основном, конечно же, ByFly с соответствующей торговой маркой ZALA.

Для абонентов ZALA доступен "ТВ-банкинг" - возможность совершать платежи "через телевизор" подобно оплате в инфокиосках, либо через систему WebPay. Сотрудничество по этому направлению поддерживают Беларусбанк, БПС-Сбербанк и Белинвестбанк. Кроме того, в ZALA всегда готовы предложить новые пакеты каналов - накануне на экранах зрителей замелькали долгожданные спортивные телепередачи.

Говорить о недоступности сервиса или сложности понимания того, что этот сервис собой представляет, не приходится. Как и пять лет назад, пожалуй, главная проблема продвижения IPTV в массы заключается в перечне каналов, представленных зрителю.

Смысл состоит в том, что, оплачивая пакет с десятками каналов, пользователь получает возможность много щелкать пультом, но не обязательно смотреть те каналы, которые хотелось бы. Дополнительные функции IPTV в данном контексте становятся несущественными по сравнению с тем же кабельным телевидением, так как нет смысла перематывать или записывать то, что вы всё равно не смотрите.

Воистину выгодным было бы предложение, при котором зритель может самостоятельно формировать свой базовый пакет. Например, "поштучно" выбирая из перечня провайдера те каналы, которые он хочет смотреть, и наоборот - "вычёркивая" из пакета те каналы, которые он смотреть передумал. Платить меньше исходя из того, что вы платите по тарифу только за те каналы, в которых нуждаетесь - несомненное удобство. В теории, по аналогии с данным принципом, на время отпуска вы были бы вольны отключить вообще все каналы и не платить ничего, в то время как на практике в подобной ситуации приходится разбираться с услугами платной и бесплатной блокировки. К слову, в соседней России подобное "персональное телевидение" уже реализовано в области тематических ТВ-пакетов, пусть и требует подключения основного ТВ-пакета. Система работает просто: средства за подписку на каналы по индивидуальному выбору списываются (или не списываются) со счёта клиента ежедневно, а сама подписка на каналы происходит через меню ТВ-приставки. Правда, выглядит забавно "разнообразие цен", при котором большинство каналов пакета стоит "рубль", а каналы "для взрослых" и "о футболе" - "сто рублей".

На сегодняшний момент IPTV, к сожалению, отличается относительной дороговизной, и всерьёз взглянуть на то, что оно может противопоставить тому же кабельному телевидению, будет резонно только при принудительном переходе общедоступных каналов страны на трансляцию в цифровом формате (что, к слову, скоро будет сделано в России). В этом случае, телезрителями попросту придётся платить больше, а значит, имеет смысл более детально разбираться, что они могут получить за свои деньги. Впрочем, опять же, для большинства будет легче остановиться свой выбор на знакомом кабельном телевидении.

Приводя ряд фактов о современном ТВ-вещании и распространении IPTV, я всё более обращаю внимание на набирающий силу ажиотаж в отношении телевизоров с функциями Web и мультимедиа. Дело в том, что, положа на одну чашу весов Smart TV, грубо говоря, возможность "смотреть компьютер, лёжа на диване", а на другую IPTV, я затрудняюсь сказать, что из всего потенциала IPTV способно её как минимум уравновесить. Прогноз погоды, социальные сети, телепередачи... всё это, при желании, есть в Сети, в том числе, и трансляция каналов в реальном времени. Только цена "Web-телевизора" может останавливать потенциального покупателя, но и этот вопрос условен, так как уже существуют специальные Web-приставки, которые можно использовать с любыми современными моделями. Например, таковые имеются у LG и Sony. Это вариант для тех, кто уже имеет хороший телевизор с экраном большой диагонали и не хочет его менять. Стоит лишь подключить такую приставку к телевизору, и вот он, набор функций телевизоров с Web от того же производителя.

И если мы говорим о такой особенности телевидения, как непрерывное тематическое вещание, которое как раз затруднительно организовать самостоятельно, то у Smart TV уже есть ответ - Web-приложения того же Samsung. Так, приложение "Дети" содержит массу специальных обучающих программ для самых маленьких. Или "Футбол 24" - следите за новостями чемпионатов и турнирными таблицами, узнавайте расписание, смотрите матчи.

Перспективы IPTV неоднозначны, так как старое поколение людей, скорее всего, предпочтёт остаться с традиционным телевидением, а более новое поколение может предпочесть именно Smart TV. Так или иначе, крупные компании, включая "Белтелеком" с ZALA, будут вынуждены подстраиваться под интересы потребителя. Если в один прекрасный день заинтересованность клиентов в Smart TV затмит IPTV, фундаментом для работы может послужить тот же видеопортал ByFly, уже сейчас предлагающий такие сервисы, как просмотр фильмов за плату, безлимитный доступ к видеоматериалам разных жанров, а также просмотр телевизионных каналов через интернет (трафик при просмотре не тарифицируется).

В идеале же, хочется ожидать от прогресса новых вариантов, или сведения вариантов существующих "к общему знаменателю", создание некоего гибрида из цифрового интерактивного телевидения и Интернет-телевидения.


5 лучших приложений для слежения за временем

Четверг, 14 Марта 2013 г. 18:47 + в цитатник

 

Куда уходит время? Независимо от того, нужно Вам это для оплаты счетов, либо вы просто хотите лучше понять идею о разделении вашего рабочего дня, ответ на данный вопрос всегда может дать хорошее приложение по отслеживанию времени.

Сейчас мы расскажем о пяти наиболее популярных приложениях, которые помогут отслеживать время, проведённое за проектами и заданиями любого масштаба. Не имеет значения, имеете ли вы большой опыт в этом вопросе и просто хотите узнать об альтернативах используемой вами системе, или же вы новичок в этом деле и вас интересует, какого рода приложения используют люди, у нас есть пять программ для вас.


Klok (все платформы с Adobe Air, бесплатно)

Написанное на Adobe Air, Klok является небольшим и кросс-платформенным приложением для отслеживания времени. Вы можете создавать иерархию проектов и субпроектов в боковой панели диспетчера задач и затем отслеживать время, проведенное за каждым из них путём переноса их в область задач на день. Наряду с возможностью детального изучения каждого блока времени, такие простые изменения, как увеличение количества времени на проект, над которым вы работаете, потребуют лишь протягивания вниз края блока с помощью мыши.


Manic Time (Windows, бесплатно)

Одним из факторов сопротивления в использовании приложений для слежения за временем является страх людей, что они потратят больше времени, просто вводя информацию в систему. Manic Time смягчает эти опасения путём активного слежения за вашими действиями за компьютером с целью облегчения разметки и анализа вашего дневного рабочего процесса. Ваш день представлен в виде трёх линий: Активность (за компьютером либо вне его), Приложения (которые у Вас открыты) и Метки (ваши личные заметки по рабочему процессу). Передвижение мышкой по любой из этих трёх линий выводит дополнительную информацию на выбранный момент времени, и вы всегда можете вызвать окно статистики для изучения своего режима работы за всё время. Обязательно посмотрите обучающее видео, чтобы увидеть Manic Time в действии.


SlimTimer (онлайн-сервис, бесплатно)

SlimTimer - это интернет-приложение. Как только вы прошли бесплатную регистрацию, то можете начать создание задач, которые хотите отслеживать. Вы следите за этими задачами путём простановки меток времени, проведённого за их выполнением, в небольшом всплывающем диспетчере времени, либо же просто держа открытой веб-страницу SlimTimer. Вы можете добавлять тэги к своим задачам в разделе управления на сайте SlimTimer, а также делиться своими задачами с сотрудниками. Если вас беспокоит то, что SlimTimer является интернет-приложением, в программе присутствует возможность экспорта данных, а также функция еженедельной отправки резервной копии SlimTimer на Вашу электронную почту.


RescueTime (Windows/Mac, бесплатно)

RescueTime метит на звание наименее навязчивого трекера времени. Вместо ведения истории о каждом вашем действии в виде журнала, RescueTime отслеживает посещаемые вами веб-сайты, а также приложения, которые вы используете. В RescueTIme вы можете ставить задачи в соответствии с различными параметрами, к примеру, сколько времени вы хотите затратить на определённые задания, либо же какое количество времени вы хотите посвятить определённому проекту. RescueTime анализирует то, как вы используете компьютер и предоставляет вам отчёт о том, выполняете ли вы эти задачи, или нет. В RescueTime, по сравнению с большинством программ, отслеживающих время, используется иной подход, так что настоятельно рекомендуем прочитать их FAQ для получения дополнительной информации о таком способе трекинга времени.


Project Hamster (Linux, бесплатно)

Hamster - простое приложение для отслеживания времени для Linux-систем. Вы вводите задачи по мере их возникновения, после чего можете их категоризировать и сортировать. Как только вы закончили выполнять определённую задачу, вы просто сообщаете программе о прекращении её трекинга. Также у вас есть возможность установить систему напоминаний, которая будет напоминать о необходимости записи вашей текущей деятельности каждые X минут. Одной из наиболее интересных функций Hamster является его способность изменять ваше определение дня. Если вы "сова", и выполняете большую часть заданий в нерабочее время, в полночь Hamster не будет делить ваш "день" на две части просто потому, что по часам наступил новый день.

А каким приложением для отслеживания времени пользуетесь вы? Расскажите в комментариях о своем выборе!


"Компьютерные вести" начинают Большой кофейный конкурс полезных статей!

Четверг, 14 Марта 2013 г. 18:45 + в цитатник

 

"Компьютерные вести" объявляют о старте конкурса на лучшую статью, принять участие в котором могут все, от мала до велика. Он продлится с 12 марта по 14 июня, и каждый месяц мы будем выбирать победителя в трёх номинациях:

  • Лучшая техническая статья.
  • Лучшая научно-популярная статья.
  • Лучшая аналитическая статья.

Три победителя в каждой номинации каждый месяц получат по килограмму качественного зернового кофе, а также турку или ручную кофейную мельницу. По итогам трёхмесячного марафона мы также выберем главного победителя конкурса, который получит главный приз - кофемашину и пачку легендарного кофе Kopi Luwak. Самые активные участники - авторы и комментаторы - получат памятные сувениры от редакции.


Как мы будем выбирать победителей?

Очень просто, мы посмотрим, кто набрал больше баллов по такой вот формуле:

Оценка = количество просмотров * 0,1 + количество голосов "за" на сайте - количество голосов "против" + оценка редакции * 2 + оценка независимого жюри * 10.


Кто в независимом жюри?

  • Валерий Прытков, декан ФКСиС БГУИР
  • Сергей Рубанов, бизнес-аналитик и преподаватель бизнес-анализа в "Белхард Групп"
  • Антон Марченко, кофаундер лофт-коворкинга me100.by, IT-журналист, ex Chief Bussines Developer Officer в Taucraft, ex главный редактор dev.by, стартапер
  • Артем Концевой, директор портала Dev.by
  • Александр Барановский, директор ООО "НПТ", комплексного интегратора систем информационной безопасности
  • Иван Монтик, CEO софтверной компании SoftSwiss


Кто может участвовать в конкурсе?

Любой гражданин любой страны, прочитавший это объявление и решивший попробовать свои силы.

Как участвовать? Очень просто: напишите статью, которая будет полезна нашим читателям, и опубликуйте её на нашем сайте www.KV.by или пришлите на ящик contest@kv.by.

Несколько замечаний:

  1. Тексты принимаются на русском языке і на беларускай мове.
  2. Текст должен быть авторским и не опубликован в сети ранее. Каждый участник может принимать участие в конкурсе неограниченное количество раз.
  3. Публикуя рассказ на сайте, либо отправляя письмо по вышеуказанному адресу, участники подтверждают факт ознакомления с настоящими правилами конкурса и полное согласие с ними.
  4. Редакция оставляет за собой право не принимать к участию в конкурсе работы, не отвечающие, по её мнению, требованиям к качественной статье.
  5. Все опубликованные рассказы становятся собственностью организатора конкурса.
  6. Все опубликованные на сайте KV.by (одобренные редакцией) работы оплачиваются согласно стандартным редакционным расценкам.
  7. Члены жюри и сотрудники редакции KV.by не участвуют в конкурсе.
  8. Редакция оставляет за собой право введения "утешительных призов" для статей, по её мнению незаслуженно низко оцененных читателями и жюри.

Мертвецы кругом!

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:57 + в цитатник

 

Название игры: Dead Space 3
Жанр: боевик
Разработчик: Visceral Games
Издатель: Electronic Arts
Системные требования: 2 ГГц Dual Core CPU, 1 Гб RAM, video GeForce 6800 GS / Radeon X1600 Pro, 10 Гб на винчестере
Оценка: 6

Мода на ребуты докатилась и до знаменитой хоррор-серии Dead Space. Раньше у игр данной линейки было собственное "лицо" - это были так называемые "космические ужасы", которые, пускай не могли похвастаться зубодробительным экшеном - зато по-настоящему пугали игрока загадками и тайнами, замкнутыми пространствами, атмосферой обреченности неожиданно выпрыгивающими отовсюду ужасными монстрами. Но сегодня, кажется, никому не дают покоя лавры Call of Duty - по стопам знаменитого "киношного" боевика пошли и Resident Evil 6, и Battlefield 3, и Mass Effect 3, и множество проектов помельче. Современная мода докатилась и до серии Dead Space - дамы и господа, готовьтесь к яркому шоу, ведь в "мертвый космос" приходит Голливуд!


Стрельба и пафос

Война с некроморфами продолжается, и принимает теперь воистину эпические масштабы. Нет, беготня по коридорам космических кораблей здесь тоже имеется, однако начинается все с густонаселенной планеты, где внезапно появляются орды некроморфов. Кроме того, возникает и внешняя угроза - планету атакуют корабли юнитологов, которые разыскивают Айзека Кларка, героя первых игр Dead Space (он же - главное действующее лицо в триквеле). Так что на этот раз мы сражаемся не только с монстрами, но и с живыми людьми, вооруженными огнестрельным оружием. Перестрелка на мчащемся поезде, полет в открытом космосе, во время которого нужно уворачиваться от мин, падение с заснеженной скалы - это лишь малая толика аттракционов, заготовленных разработчиками в Dead Space 3. Сразу видно, что Visceral Games пыталась сделать сериал более интересным для широких масс пользователей, внести в него побольше экшена, сохранив при этом хоррор-составляющую. К сожалению, усидеть на двух стульях не получилось.

Прежде всего, создатели не смогли выдержать тот сумасшедший темп, который свойственен современным "голливудским" боевикам. И потому ритм игры часто "провисает", перестрелки сменяются блужданиями по одинаковым коридорам, решением головоломок, изучением событий прошлых лет, которые оказывают самое непосредственное влияние на день сегодняшний. О том, что мы теперь играем в экшен, вспоминаем только во время "ударных", красивых сцен, позволяющих совершать пафосные подвиги либо просто отстреливать врагов, нападающих, кажется, со всех сторон. Однако этих моментов недостаточно, чтобы поддержать ритм боевика на протяжении всей игры.

Как хоррор игра ощутимо потеряла в атмосфере. Dead Space 3 изобилует самыми разными некроморфами, обладающими весьма неприятной внешностью. Однако благодаря сильному уклону в экшен игра теперь уже не способна пугать так, как это делали первые проекты серии. Один или два раза игрок вздрогнет в том случае, если монстр появится неожиданно - и только.

При этом разработчики даже не смогут удержать внимание игрока на истории - просто потому, что интересного сюжета в Dead Space 3 нет. Все сводится к исполнению простых заданий, и истреблению монстров, мешающих добраться до цели. Да, нам вроде бы наконец-то показывают родную планету Обелисков, из-за которых люди и превращаются в некроморфов. Однако какова цель всего этого, для чего существуют Обелиски, зачем инопланетному разуму планировалось их создавать - все это покрыто завесой тайны. Очевидно, главные ответы разработчики приберегли на будущее - будем надеяться, до тех пор игроки не устанут от навязываемой им "санта-барбары".


Новая игра - новые таланты

Кому-то из геймеров наверняка понравятся дополнительные развлечения, которыми снабдила Dead Space 3 студия Visceral Games. Конечно, их недостаточно, чтобы "вытянуть" проект, однако какое-то время продлить к нему интерес занятные новинки вполне способны. К примеру, с выходом третьей части в игре появился крафтинг оружия. По игровым локациям разбросаны специальные верстаки, позволяющие модифицировать вооружение Айзека Кларка, дополняя его новыми интересными возможностями. Ход со стороны разработчиков весьма интересный и предусмотрительный - многие игроки наверняка захотят изучить Dead Space 3 только для того, чтобы увидеть все здешние "пушки", и понять, какими возможностями они обладают. Появились и маленькие роботы-дроны, шустрые слуги нашего героя. Их главное предназначение - сбор различных полезных ресурсов для Айзека, таких как патроны и аптечки. Особенно важны последние, потому что многие здешние враги - довольно здоровые ребята, легко отнимающие жизнь у главного героя, а автоматического восполнения здоровья, как во многих современных блокбастерах, в Dead Space 3 не предусмотрено.

Кроме того, достоинством триквела является и "кооперативный" режим прохождения. Теперь истреблять монстров и бродить по мрачным коридорам, а также - по красивым локациям ледяной планеты мы можем вместе с другом. От этого игра становится более интересной, впрочем, это неудивительно, ведь "кооператив" серьезно "оживляет" практически любой боевик.

Наконец, в Dead Space 3 студия Visceral Games сделала воистину гигантских монстров-боссов. Эти твари поражают воображение, они разнообразны, интересны и быстры (иногда от их атак спасают только вовремя выполненные перекаты). Пройти игру до конца хотя бы один раз стоит только для того, чтобы поближе познакомиться с этими тварями.


Итоги

Dead Space 3 далека от идеала. Как бы ни старались разработчики привлечь наше внимание дополнительными "рюшечками", от самого главного им нас отвлечь не удалось. Dead Space 3 - больше не хоррор, однако еще и не боевик. Это что-то среднее, обладающее ворохом недостатков и лишь небольшой щепоткой достоинств. Проект, про которой коротко можно сказать: "ни рыба, ни мясо".

Александр СНЕГИРЕВ


Почему роуминг так дорого стоит?

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:55 + в цитатник

 

Мы сами или наши знакомые хоть раз сталкивались с ситуацией, когда приезжаешь с отпуска и идешь оплачивать счет за разговоры в роуминге. Обычно становится плохо и возникает вопрос "Да за что? Я разговаривал 3 раза по 2 минуты!". А если приходится еще созваниваться со своими друзьями, которые отдыхают вместе с вами по роуминговой связи, узнавая где они или заказывая им что-нибудь купить в магазине по дороге на пляж, то вернувшись домой, будьте готовы выложить сумму, близкую к цене вашего телефона. Почему так происходит, кому и за что мы платим такие деньги?

Чтобы найти виновного, нужно примерно понимать, как работает роуминг на простом примере. Допустим, вы отдыхаете Турции, и, находясь в роуминге, решили позвонить вашему другу в Беларусь. За несколько лет до этого, мобильные компании этих стран заключили договоры друг с другом о тарифах на звонки между этими странами.

Турция сказала, что белорусы ездят отдыхать к нам толпами и берут с собой телефоны, а раз ездят отдыхать, значит, у них и деньги есть, поэтому пусть платят за звонки на нашей территории по 10 у.е. за минуту. Нам надо еще и безопасную связь делать, и людям, которые будут настраивать роуминг, зарплату платить... Да и вообще, почему бы и нет?

Беларусь, в свою очередь, ответила, что раз такое дело, то пусть турки, приезжая к нам, платят 20 у.е. за минуту, а то их мало приезжает, а если и приезжают, то далеко не бедные, а нам тут тоже зарплаты людям платить и коммутироваться с вашими станциями.

Лукаво переглянулись Турция с Беларусью, и поняли, что отличное дело получается:

  1. в таких больших счетах всегда виновата принимающая сторона, т.к. человек, звоня на чужой территории, платит по их тарифам
  2. претензии предъявлять, по большому счету, некому, да и не за что
  3. услуга, которая имеет место быть, работает довольно качественно и надежно

Что касается технической стороны вопроса, то там тоже есть свои нюансы. Передача информации сама по себе не очень дорогая. А вот биллинг уже выходит гораздо дороже. Когда вы въезжаете в другую страну, вы не идете регистрировать свой номер телефона и паспорт, чтобы начать звонить. Для пользователей все происходит автоматически. А вот на сервисах идет сложная работа программного обеспечения по присвоению вам временного имени пользователя, коммутирования вашего номера со своими станциями, чтобы впоследствии, если вы позвоните домой, все заработало без сбоев. Настройка таких услуг - недешевое дело, более того, соглашения подписываются самими операторами. А в разных странах по несколько операторов сотовой связи, и со многими есть соглашения, на которых стоят подписи людей. Получается целая паутина договоренностей на разных условиях, и под эти условия идет настройка связи.

Если адекватно оценить работу, которую нужно проделать, чтобы мы могли общаться практически без потери качества, то становится очевидным, что это стоит недешево. Иначе просто нет смысла со всем этим возиться за копейки. В основном, операторы связи на роуминге не делают и 3% от общей прибыли. Услуга роуминга представляет собой бонус, которым вы можете и не пользоваться. Всегда можно найти другой способ связи, начиная от покупки местной сим-карты, и заканчивая "Скайпом" в интернет-кафе. Операторы связи "по-своему" заботятся о своих абонентах, как говорится, любой каприз за ваши деньги.

Евгений СТРЕЛЬЦОВ


Традиции доступности. Смартфон Huawei Ascend G510

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:52 + в цитатник

Кажется, еще совсем недавно наличие у кого-либо смартфона придавало ему некий статус солидности и достатка. Еще бы, любой гаджет такого рода всегда стоил в несколько раз дороже даже самого солидного мобильного телефона (Vertu и прочие "золотые" исключения в расчет не берем). Тем не менее, повальное распространение беспроводных технологий привело к большому спросу на устройства с большим экраном и возможностью комфортно работать в Сети где угодно. Компания Huawei заметила эту тенденцию, и в прошлом году представила на рынок достаточно функциональную, но при этом доступную модель смартфона Ascend G500, которая была довольно благосклонно принята пользователями.

Прошло время, и вот теперь перед нами ее преемник: смартфон Huawei Ascend G510. Давайте смотреть...

Стоит признать, что Ascend G510 смотрится как любой классический смартфон. Просто, лаконично, без излишеств. Корпус достаточно тонкий, менее 10-ти мм, а сравнительно небольшой экран позволил сделать все устройство очень компактным. Потому им будет довольно удобно пользоваться и в роли обычного телефона. Углы не острые, как, скажем, у модели Ascend P1, а скруглены. Лицевая панель - глянцевая. Задняя же выполнена из пластика с ажурной текстурой для устранения отпечатков пальцев и, возможно, красоты. Кроме того, на задней панели также разместился логотип DTS, свидетельствующий о высоком качестве звучания, правда, в данном смартфоне динамик почему-то только один, зато, судя по его щели, огромный.

Что касается качества динамика, то он и в самом деле неплох. Звук достаточно громкий и чистый. Если не привередничать в плане стереозвука, то играть и смотреть кино в помещении вполне можно. На шумной улице и транспорте лучше подключить хорошие наушники.

Тут же, на задней панели, разместился глазок объектива камеры и светодиод вспышки. Объектив обрамлен широким пластиковым кольцом, придающим всей задней панели, если честно, немного неказистый вид.

Качество работы основной пятимегапиксельной камеры можно охарактеризовать как приемлемое. В ясный день снимки получаются весьма неплохие, однако в пасмурную погоду, в мало освещенных помещениях или в сумерках снимки начинают "шуметь". Правда, иногда ситуацию может немного исправить встроенная вспышка, способная также поработать фонариком. Разрешение снимков достаточное для бытовых нужд - до 2592x1940 точек. Видеоролики же получаются с разрешением HD: 1280x720. Встроенный GPS-модуль и функция "геотаггинг" позволяют присвоить снимкам координаты того места, где они сделаны, прямо как в продвинутых фотокамерах.

Три основных сенсорных клавиши управления, как почти у всех смартфонов, расположились в нижней части лицевой панели под экраном. Над экраном имеется глазок фронтальной камеры и разговорный динамик. Кнопка питания, регулятор громкости и разъем для зарядного устройства находятся на левой грани, а гнездо для наушников - сверху.

Сам экран оказался довольно заурядным в плане разрешения (854х480), что, в принципе, и следовало ожидать от бюджетного смартфона, но, тем не менее, на удивление качественным. К тому же, небольшие размеры экрана позволили значительно уменьшить зернистость и довести разрешающую способность до 218 ppi, потому картинка на нем по своей четкости и детальности мало отличается от изображения на экранах большего разрешения.

Экран достаточно чувствительный. Страницы в браузере листаются плавно, правда, может быть, не так гладко, как в значительно более дорогих смартфонах с четырехъядерными процессорами, но все равно, особых нареканий к удобству серфинга по Сети нет.

Игры и кино на Huawei Ascend G510 также порадовали. Если переформатировать ваши любимые фильмы под разрешение экрана смартфона, то на карту памяти до 32 Гб их можно вместить очень много. Вот только огорчило, что для того чтобы установить карту в слот, придется снять заднюю крышку. В походных условиях это не всегда удобно.

Аппарат работает под управлением современной операционной системы Android версии 4.1 с интерфейсом Emotion UI и, стоит признать, встроенный двухъядерный процессор справляется с ней весьма уверенно. Никаких серьезных задержек с загрузкой приложений и стабильностью их работы замечено не было. Также порадовал тот факт, что производители не стали заниматься "самодеятельностью", заранее устанавливая различные приложения. Есть только основной набор для работы в Сети и пара приложений от Google и Яндекс. Все остальное вы, по своему усмотрению, можете скачать самостоятельно.

Что касается времени автономной работы аппарата, то оно напрямую зависит от его загрузки. Так, непрерывно гулять по Сети, смотреть кино или играть вы сможете примерно четыре-пять часов. Если же вы будете в основном только звонить, да и то, не очень часто, то аппарат способен проработать до трех дней. Со средней нагрузкой, заряда вполне хватает на день.

Итог: скромный по дизайну, сравнительно неплохой по производительности и функциональности, доступный по цене смартфон с хорошим экраном. Жаль только, камера достаточно средняя, но это уже придирки. Для действительно качественных снимков предназначены фотокамеры.

Технические характеристики

Операционная система: Android 4.1, Emotion UI
Процессор: Qualcomm MSM8225, двухъядерный, 1.2 ГГц
Графический ускоритель: Adreno 203
Память: 512 МБ ОЗУ, 4 ГБ встроенной + слот для карт microSD
Дисплей: IPS, 4.5 дюйма, 854х480, 218 ppi
Камера: основная: 5 Мп, автофокус, вспышка, фронтальная: 0.3 Мп
Аккумулятор: съемный литий-ионный, 1750 мАч
Размеры и вес: 134 x 67 x 9.9 мм, 150 грамм
Цена: ~ $320

Иван КОВАЛЕВ,

 

Математическая система Maxima

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:50 + в цитатник

Типы данных системы

Простые типы данных

Комплексные числа

Система выполняет операции с комплексными числами. Они записываются в алгебраической форме с мнимой единицей, которая обозначается i (учитывается регистр, то есть используется именно маленькая буква); то есть в виде a+b*i, где а и b - соответственно действительная и мнимая части числа. Например:


Структурированные типы данных

Массивы

Для создания массивов используется функция matrix.

Синтаксис функции:

[Имя матрицы:]matrix([значение элементов в строке, отделяющиеся друг от друга запятой] [,значение элементов в строке, отделяющиеся друг от друга запятой]...)

Значения строк также отделяются запятой.

Следовательно, для создания вектора-строки следует применить функцию так:

Пример создания матрицы:

Работу с матрицами обеспечивают также команды пункта главного меню Алгебра и несколько инструментов панели "Statistics".

Например, создание массива с помощью команд пункта главного меню Алгебра осуществляется так:

  1. Выполнить команду Алгебра > Enter Matrix (Ввести матрицу). Появится окно "Матрица".
  2. Определить размерность матрицы, а при необходимости и ее тип, например "диагональная".
  3. В поле "Name" (Имя) ввести имя матрицы.
  4. Появится окно с матрицей заданной размерности, в котором вводятся элементы матрицы.
  5. Щелкнуть "ОК".
Операции с массивами
Операция Примечание
М1+М2 Добавление Массивы должны быть одинаковой размерности
М1-М2 Вычитание
М1.М2 Умножение массивов Массивы должны быть соответствующей размерности: количество столбцов в левой матрице М1 должно равняться количеству строк в правой матрице М2. Результатом будет новая матрица, которая будет иметь такое же количество строк, как и в матрицы М1, и такое же количество столбцов, как и в матрице М2
М1*М2 Поэлементное умножение массивов или умножение массива на скаляр Массивы должны быть одинаковой размерности. Векторы должны иметь одинаковую структуру, то есть быть оба или столбцами или строками. При выполнении действия умножения двух массивов результатом будет массив такой же размерности, каждый элемент которого является произведением элементов массивов с одинаковыми порядковыми номерами

Размерность матрицы очень просто изменить. Для этого следует установить курсор среди ее значений и удалить ненужные строки или столбики. При этом следует помнить, что количество элементов в каждом столбце или строке должно быть одинаковым. Размерность матрицы изменяется также с помощью соответствующих функций:

  1. Увеличение количества столбцов. Используется функция addcol, имеющая два аргумента: имя массива и новые элементы в виде списка или матрицы. Список элементов записывается в квадратных скобках; при этом каждый элемент отделяется друг от друга запятой. Следует не забывать применить перед этим оператором действие присвоения для массива, для которого происходит увеличение количества элементов. Например, если нужно прибавить к массиву V1 два элемента (9 и 10), то функция будет иметь вид:
    V1: addcol(V1,[9,10]);
  2. Увеличение количества строк. Используется функция addrow, имеющая два аргумента: имя массива и новые элементы в виде списка или матрицы. Например, если нужно прибавить к массиву V1 еще одну строку с элементами 1,2,3,4,5, то функция будет иметь вид:
    V1: addrow(V1,[1,2,3,4,5]);
  3. Уменьшение количества столбцов. Используется функция submatrix, имеющая синтаксис:
    submatrix(Имя матрицы; начальный номер удаляемого столбца; конечный номер удаляемого столбца).
    Например, если нужно удалить из матрицы V1 6-й и 7-й столбец, то функция будет иметь вид:
    V1: submatrix(V1, 6,7);
  4. Уменьшение количества строк. Используется функция submatrix, имеющая синтаксис:
    submatrix(начальный номер удаляемой строки, конечный номер удаляемой строки; Имя матрицы;)

Для обращения к конкретному элементу массива М используется выражение M[j, i], где М - имя массива, j - номер строки и i - номер столбца. При этом такая запись распространяется и на вектор (одномерный массив), и на матрицу (двумерный массив). Для одномерных массивов просто добавляется еще один элемент: для вектора-столбца это будет номер строки, а для вектора-строки - номер строки. Понятно, что в обоих случаях этот номер всегда равен "1".

Например, если нужно сложить значение второго элемента вектора-строки V0 и четвертого элемента вектора-столбца V1, то это осуществляется так:

V0[1,2]+V4[4,1];

Все значения элементов массива могут быть одновременно изменены на одно и то же значение. Для этого необходимо после имени массива добавить знак математической операции и число, на которое нужно изменить все элементы массива. Например, нужно создать новую матрицу, все элементы которой будут равняться "1". Это может быть осуществлено путем создания матрицы, например, с именем М7, все элементы которой равняются "0", а потом использованием оператора:

M7: M7+1;

Специальные функции для создания матриц
zeromatrix(m, n) Создание матрицы размерностью m*n, все элементы которой равняются "0"
ident(n) Создание единичной квадратной матрицы размерностью n*n (все ее элементы равняются нулю, кроме элементов главной диагонали, значение которых равняется "1")
diagmatrix(n, x) Создание диагональной квадратной матрицы размерностью n*n, элементами главной диагонали которой являются значения переменной x; а все другие ее элементы равняются "0"

Матрицу также можно создать автоматически по определенному алгоритму. Для этого следует выполнить команду Алгебра > Generate Matrix from Expression (Генерировать матрицу из выражения), после чего появится окно "Создать матрицу". В поле "matrix[i, j]" вводится математическое выражение, согласно которого и формируются элементы матрицы. Если в текущей сессии предусматривается использовать матрицу несколько раз, то в окне "Создать матрицу" целесообразно также задать имя матрицы. Такой вариант создания матрицы эквивалентен использованию циклов в языках программирования.


Построение графиков

Графические возможности системы достаточно скромны, но все же она позволяет строить графики трех форматов:

  1. Gnuplot graph. Используется при применении встроенных функций построения графиков. Имеет собственную систему команд, может работать интерактивно (в режиме командной строки) и выполнять скрипты.
  2. Встроенный. По умолчанию предлагается во время выбора инструмента построения графиков на панели "General Math" или по команде Plot > Plot 2d....
  3. Openmath. Система разметки математической семантики, которая назначена дополнить MathML. MathML (от англ. Mathematical Markup Language - язык математической разметки) - это дополнение XML, которое используется для представления математических символов и формул в документах WWW.
Функциональные возможности графиков
  Gnuplot graph Встроенный Openmath
Копирование в буфер обмена и вставка из него в другие документы + + -
Изменение размеров

Создаём электронную книгу с помощью pandoc

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:49 + в цитатник

В статье рассмотрим пример создания "электрической книги" в формате EPUB с помощью конвертора текстовых файлов pandoc.

Pandoc - консольная программа-конвертер, которая может преобразовывать друг в друга форматы markdown, HTML, DocBook, LaTeX. Так же на выходе программы могут быть заданы форматы Microsoft Word DOCX, OpenOffice ODT, EPUB и др.

Нельзя сказать, чтобы утилита pandoc была нужной для всех. Но она может пригодиться в некоторых случаях. Например, рассмотрим случай, когда с помощью pandoc можно собрать файл электронной книги формата EPUB.

Как-то я нашёл в сети оцифрованную книгу А. Вагановой "Основы классического танца". Всё бы и хорошо, но цифровая версия была в формате doc размером 31 мегабайт. Открыть такой файл даже на ноутбуке в LibreOffice оказалось проблематично, не говоря уже о "читалке" на планшете.

Промежуточным решением проблемы стала конвертация через LibreOffice книги в формат HTML. Общий размер HTML-файла с картинками уменьшился в 10 раз до 3,2 мегабайт. Но в книге было много иллюстраций, и поученный результат конвертации в HTML представлял огромное количество файлов, с которыми неудобно было возиться.

Хорошим вариантом для размещения книги в личной цифровой библиотеке было перекодирование HTML-версии единый файл EPUB, являющийся стандартом для цифровых книг. Существует много способовсоздания EPUB-файла, но в данном случае утилита pandoc оказалась наиболее быстрым решением.

Утилита pandoc имеется в стандартных репозиториях Linux. Также на официальном сайте программы имеются версии для Windows и Mac OS.

Pandoc работает из командной строки. Чтобы конвертировать HTML-файл с картинками в файл формата EPUB, достаточно выполнить команду

pandoc mybook.html -o mybook.epub

И будет создан типовой простенький файл электронной книги с внедрёнными изображениями, который вполне подойдёт для личного чтения на практически любом ридере. Но pandoc гораздо более гибкая программа, и этот простенький файл можно немного улучшить, добавив в него обложку, а также дополнительную метаинформацию, которая будет полезна при работе с личной электронной библиотекой.

Обложка - это какой-нибудь графический файл, созданный в растровом редакторе картинок. Размером обложки-изображения в электронных книгах желательно должен быть не менее 600х800 пикселей. Эта картинка-обложка будет показываться, например, в виде иконки на виртуальных полках в программах-читалках.

Также не помешает внедрить в экземпляр электронной книги файл метаинформации metadata.xml. Это xml-файл с данными, в котором содержится техническая информация о нашей книге: общие сведения об издании, название, автор и т.д. Самый простой пример содержания такого файла:

<dc:title>Основы классического танца</dc:title>
<dc:creator opf:role="aut">Ваганова Агриппина</dc:creator>
<dc:language>ru</dc:language>

Дополнительные теги метаинформации можно посмотреть в онлайн-справочнике Dublin Core metadata elements.

И теперь при помощи этих файлов и дополнительных опций можно усовершенствовать наш EPUB-файл.

pandoc -S --epub-metadata=metadata.xml -o mybook.epub --epub-cover-image=cover.jpg mybook.html

Где cover.jpg - файл обложки, а опция -S преобразуют входной формат типографский правильный вывод.

После всех манипуляций из файла doc в 31 мегабайт у меня получился готовый файл EPUB 1,8 мегабайт. Удобно и практично.

И возможности pandoc по совершенствованию EPUB-файла на этом не заканчиваются. Например, можно вместо типовой таблицы стилей, которую внедряет pandoc в файл EPUB, внедрить при помощи опции --epub-stylesheet=FILE.css свою таблицу CSS. Соответственно можно при помощи опции --epub-embed-font внедрить в цифровую книгу собственные шрифты, определив в css-файле блок параметров этих шрифтов.

Но, несмотря на гибкие возможности создания EPUB-файлов, не следует ожидать от pandoc чудес вёрстки. Полученные с его помощью файлы подойдут для частного использования. Для создания электронных книг, предназначенных, для распространения, нужны более сложные инструменты.

Михаил АСТАПЧИК

 


Классы карт памяти: ликбез

Четверг, 07 Марта 2013 г. 18:47 + в цитатник

Как известно, впервые карта памяти была разработана в Японии, инженерами компании Toshiba в 1984 году, а первые коммерческие экземпляры появились в 1988 году. Стоит отметить, что это были модули, использовавшиеся в картах ATA-Flash в виде PC-карт. Именно компания Toshiba закрепила за собой имя "первооткрывателя" флэш-памяти. Первая же сменная карта памяти (формата Compact Flash) появилась уже в 1994 году и была разработана компанией SanDisk.


MMC

Знаковым событием 1997 года стало создание стандарта карт памяти MMC (MultiMediaCard), представленного компаниями Siemens AG и SanDisk. Для его поддержки была создана ассоциация MMCA (MultiMediaCard Association), создавшая на базе MMC самое разноплановое семейство стандартов. Размеры карт этого формата составляют 24x32x1,5 мм. Формат MMC имеет несколько разновидностей:

  • тип RS-MMC (Reduced Size Multimedia Card) размером 24x18x1,5 мм. Из-за габаритов он использовался для оснащения телефонов. Карты RS-MMC можно использовать с оборудованием, рассчитанным на MMC с помощью адаптера.
  • тип DV-RS-MMC (Dual Voltage Reduced Size Multimedia Card) использовался для телефонных аппаратов середины 2000-ых, он потреблял меньше энергии (1,8 против 3,3 В), что было важным для подобной техники.
  • тип MMCmicro - самая маленькая разновидность MMC-карт размером 14x12x1,1 мм.

В своё время была также разработана разновидность MMC+(с повышенной скоростью передачи данных - до 52 МБ/с), однако она не обрела большую популярность. Другие же карты формата MMC передают информацию со скоростью до 2,5 МБ/С.


SD Card

Один из наиболее используемых в технике форматов карт памяти - SD Card (Secure Digital Card).

Этот формат карт памяти считается "наследником" формата ММС. SD имеет механический переключатель (на случай случайной перезаписи или же стирания информации), а также защиту от несанкционированного копирования. Размер этих карт составляет 32x24x2,1 мм.

Формат SDHC стал развитием формата SD и унаследовал от него большинство характеристик. Максимальный объём карт SDHC увеличен (с 4ГБ до 32 ГБ). Превзойти объём в 4 ГБ стало возможным благодаря введению посекторной адресации (обычные SD-карты имеют побайтную адресацию, и при 32-х разрядном адресе могут иметь объём до 4ГБ).

Карты SDHC не совместимы с устройствами, рассчитанными только на SD-карты; устройства же, предназначенные для SDHC, способны работать и с SD-картами.

Формат SDXC является следующим "шагом" в развитии SD-карт. Они были представлены в 2009 году, на International Consumer Electronics Show. Эти карты могут обладать объёмом до 2ТБ. Они используют другую файловую систему (exFAT), соответственно, они работают иначе, чем стандартные SD карты. SDXC формат не имеет обратной совместимости с принимающими устройствами, которые рассчитаны только на SD.

Карты MiniSD и MicroSD - уменьшенные виды SD-карт, размеры которых составляют 21,5x20x1,4 мм и 11x15x1 мм соответственно. Карты MiniSD и MicroSD можно вставлять в любой слот для обычной SD-карты с помощью адаптеров.

Карты памяти отличаются друг от друга не только объёмом, но также скоростью обмена информацией с устройством, и, вероятно, именно этот показатель станет решающим параметром при выборе карты памяти.

Максимальная (регламентированная стандартом) скорость передачи данных у всех разновидностей формата SD одинаковая и составляет 200 Мбит/с, но на деле все карты этого типа делятся на классы по скорости записи и воспроизведения данных. Классификация была введена SD Card Association, и, согласно этому стандарту, все карты памяти делятся на следующие классы по минимальной скорости записи:

  • SD Class 2: скорость записи не менее 2 МБ/с;
  • SD Class 4: скорость записи не менее 4 МБ/с;
  • SD Class 6: скорость записи не менее 6 МБ/с;
  • SD Class 10: скорость записи не менее 10 МБ/с;
  • SD Class 12: скорость записи не менее 12 МБ/с;
  • SD Class 16: скорость записи не менее 16 МБ/с.

Стоит сказать, что SD-карты по большей части совместимы с разработанными ранее MMC-картами, однако необходимо учитывать, что SD-карты толще MMC и не могут войти в слот для MMC-карты.


CF (Compact Flash)

На сегодняшний день эти карты памяти не так распространены как SD-карты и используются в основном в профессиональной фото- и видеотехнике. Размер их составляет 43x36x3,3 мм, скорость передачи данных CF-карт - от 120х до 400х (20-60 МБ/с). Объём таких карт на сегодняшний день может доходить до 256 ГБ.

Различают карты двух типоразмеров: CompactFlash Type I и Type II. Размер карт Type I 42x36x3,3 мм, а карт Type II - 42x36x5 мм. Вариант карт Type II создавался для миниатюрных винчестеров Microdrive и на сегодняшний день техника, работающая на CF, использует карты типа Type I. Карты CompactFlash Type I могут вставляться в слоты обоих типоразмеров, CompactFlash Type II - только в слот для CompactFlash Type II.


Memory Stick, Memory Stick Duo и Memory Stick Micro (M2)

Карты памяти Memory Stick и Memory Stick Duo были разработаны исключительно для техники Sony и использовались для фото- и видеотехники. А карта M2 (мобильного формата) предназначена для использования в мобильных телефонах и плеерах Sony Ericsson.

Размеры Memory Stick и Memory Stick Duo составляют 50x21,5x2,8 мм и 31x20x1,6 мм, их ёмкость ограничена 128 Мб, а размеры M2 - 15x12,5x1,2 мм, и теоретически эта карта памяти может вмещать в себя до 16 Гб информации. Максимальная скорость передачи данных М2 составляет 20 МБ/с.

Также существуют разработки карт Memory Stick pro и Memory Stick Duo pro, объём которых составляет до 32ГБ, однако из-за высокой стоимости данные карты не получили особого распространения.


xD-Picture Card

Этот формат был разработан компаниями Fujifilm и Olympus в 2002 году и предназначен для использования в фототехнике этих компаний. Размер этих карт составляет 20x25x1,78 мм, максимальная скорость передачи данных составляет 5 МБ/с, а максимальный объём - 2 ГБ. Однако по понятным причинам данные карты памяти на рынке распространения не получили.


Итоги

Итак, думаю, вы вполне составили представление о том, какие бывают карты памяти. При их выборе, в первую очередь, необходимо точно знать формат, с которым работает ваша техника. Также стоит помнить, что скорость чтения информации обычно в несколько раз выше скорости записи.

Стоит еще сказать, что срок жизни карт памяти достаточно долгий, теоретически различные карты могут выдерживать от 10.000 до 1.000.000 циклов записи, реальные же цифры зависят от условий изготовления и качества эксплуатации.

Absinthium

 



Поиск сообщений в Мои_наблюдения
Страницы: 5 [4] 3 2 1 Календарь