-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Седьмая_печать

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 14.10.2008
Записей: 322
Комментариев: 155
Написано: 602





Граммар наци (Grammar Nazi)

Воскресенье, 18 Апреля 2010 г. 22:18 + в цитатник
Граммар наци (Grammar Nazi) — выражение, пришедшее в рунет с Запада. Так обычно называют людей, которые придираются к правильности языка собеседника, вместо того, чтобы оживленно дискутировать или просто весело бросаться какашками, и тем самым убивают все веселье на корню. По ту и эту сторону океана таких людей сравнивают с фашистами, но кто именно первым их так назвал, установить уже невозможно. Выражение используется примерно с 2003 года. Самый характерный вид юмора о борцах за чистоту языка — многоступенчатые демотиваторы, где каждая следующая подпись исправляет предыдущую. Само появление термина — частное проявление закона Годвина.
Рубрики:  История

Производственная гимнастика

Пятница, 16 Апреля 2010 г. 15:49 + в цитатник
Производственная гимнастика
Вдох - открыли дверь офиса
Выдох - директора нет
Шаг на месте - заваливаем стол бумажками, создаем видимость работы
Приседания - сели на стульчик, расправили юбочку, вскочили к факсу, снова сели на стульчик
Потянулись вправо - взяли дырокол
Потянулись влево - взяли бумажку
Округлили спинку - сделали запись
Головку вправо - улыбнулись вошедшему Саше
Головку влево - солнышко! хорошо
Тренируем пальчики - стучим по клавиатуре
Потянулись вперед - схватили наклейку
Замерли - ни что не должно мешать мыслительному процессу
Пробежка - до принтера и обратно
Вдох - обед
Выдох - объелись
Расслабились - перевариваем
Наклоны - собираем разлетевшиеся бумажки от влетевшего директора
Хаотичный бег - неврно выполняем буйные директорские фантазии
Поворот корпуса вправо - взгляд на часы
Поворот корпуса влево - есть на улице пробка или нет
Расправили плечи, подняли головку - накрасили губки
Вдох-вдох-вдох - бегом с работы

Документация (ru)

Вторник, 13 Апреля 2010 г. 09:21 + в цитатник

Без заголовка

Четверг, 08 Апреля 2010 г. 16:12 + в цитатник
Она проснулась, потянулась, И голой подошла к окну. Полсотни мужиков свихнулось, Полсотни - вытерли слюну. Камаз -Черроки въехал в дверцу, Упал в канаву вертолёт, Схватился в скверике за сердце Седой, почтенных лет народ. Случилось в озере цунами, Вулкан извЕрг поток страстей, Стояли с вздутыми штанами У дома дядьки всех мастей. Сошёл с орбиты спутник малый, На дубе вспучилась кора… Она зевнула, и сказала: - Вот скука! Всё, как и вчера!
Рубрики:  Наверно это смешно....

Арман Яхин

Пятница, 02 Апреля 2010 г. 11:27 + в цитатник
Мир 3D: - Как Вы пришли в эту сферу? С чего всё начиналось?

Арман Яхин: - Начиналось это давно... классе, наверное, в восьмом-девятом школы, то есть примерно 15 лет назад. Я набрёл на программу 3D Studio, и вот мы с одним другом взялись её ковырять. Потом на этой почве я познакомился в школе с Мишей Лёсиным, который подошёл ко мне и сказал: «Я слышал, ты тоже ковыряешься в 3D Studio...», мы стали вместе тусовать, изучать трёхмерную графику, и как-то у нас образовался в то время такой тандем: я — человек творческий и идейный, а он — технический гений, он уже в то время занимался программированием, участвовал в олимпиадах, даже писал какие-то маленькие игры. Так же вместе с нами был наш друг Евгений Давыденко, который сейчас работает в игровой компании Saber Interactive. Вместе мы пробыли лет, наверное, пять, и я потом поступил на режиссёра. Это был 1995 или 1996 год. Компьютерной графике нигде не учат в нашей стране, а я к тому моменту понял, что самое близкое, что мне подходит — это режиссура. На втором курсе я уже пошёл работать в студию компьютерной графики в Алма-Ате. Потом я притянул туда и Мишу. Студия была небольшая , занималась компьютерной графикой, я в это время только-только начал заниматься композом.

В 2002 году я переехал в Москву. К этому времени я уже пять лет занимался графикой профессионально — в основном рекламой: сам её режиссировал, сами мы её снимали, там всё вместе было: и съёмка, и графика, и композ, всё в кучу. Приехав в Москву, я полтора месяца болтался тут по разным студиям, раздавая свои демо. Попал в студию Teko Film, которая теперь называется Cinemateka, стал там работать. Во время испытательного срока (месяц), делал там рекламу и скомпозил несколько шотов для кино. Потом стал делать аниматики для фильма «72 метра» — проект как раз был в запуске в то время. Точнее, его уже в основном сняли, но пока ещё никто не понимал, как будут сделаны подводные сцены: будет ли это графика или натурные съёмки. В общем, сделали мы аниматики, и постепенно стало понятно, что это будет графика, и делать её нам. И через некоторое время, когда проект запустился, стало понятно, что я один держу всю информацию о подводных сценах. И меня поставили вторым супевайзером — я занимался административкой, работой с людьми, аниматиками, собственно, работой внутри команды. Главным супервайзером был Саня Полевой, которому я приносил результаты, он принимал основные творческие решения.

Через полгода, когда проект был уже практически закончен — а это был 2003 год — к нам пришёл Джаник Фазиев, продюсер «Первого Канала», он тогда запускал «Турецкий Гамбит». И меня туда назначили супервайзером. Это был самый большой на тот момент проект,настоящий прорыв для меня. Мы начали работать над ним еще на этапе написания сценария, разрабатывали превизы, готовились основательно. И потом, еще не успев закончить «72 метра», я уже поехал на съемки «Гамбита».

Ну, а дальше — «Гамбит» мы делали два года, потом ребята параллельно начали делать «Гибель Империи». В это время нарабатывались какие-то принципы работы в команде, ну и так далее. Всё мы все делали в первый раз, все шишки сами ловили. Литературу — менеджерскую и прочую — мы не читали, ничего в этом не понимали, и, может, это и хорошо: какие-то вещи в результате у нас выработались эволюционным путём. А эволюционный путь — это когда всё ненужное отваливается, а всё самое нужное — остаётся. Мы не пытались внедрить никакие западные модели работы, поскольку просто о них не знали. Это потом уже я начал читать профессиональную литературу и черпать оттуда какой-то опыт.

После «Гамбита» был TimeShift — это был наш первый опыт Full CG синематика, там же я был режиссёром и супервайзером. После TimeShift помогал ребятам с точки зрения координации, поскольку в «Синематеке» шли параллельные проекты, а у меня уже был хороший навык работы с людьми, работы в команде. И я просто помогал ребятам-супервайзерам, которые этот проект вели, «разводить» работу внутри студии.

Потом у нас были сложные времена, и вот в 2006 году мы организовали новую студию под крылом у Джаника Фазиева и Анатолия Максимова, которые раньше работали продюсерами на «Первом Канале» в отделе кинопроизводства, потом запустили собственную кинокомпанию "Дирекция Кино". И вот работаем с тех самых пор.

Мир 3D: - Какой проект оказался для Вас самым трудным? - и из последних, и вообще?

Арман Яхин: - Трудно сказать... самым сложным лично для меня был «Турецкий Гамбит». Самым сложным. Очень много работали: и без выходных, и по 12-13 часов в сутки в течение двух лет. Это был очень тяжёлый опыт. И, потом, мы многого не знали, многого не понимали, как и все новички, были очень наивными и бросались на такие вещи, на которые специалисты просто не лезут. С другой стороны, нам эти вещи помогли многое понять, в конце концов, все революционные вещи случаются, когда ты чего-то не знаешь. В принципе, для нас все проекты были для нас в новинку, прежнего опыта у нас не было.

Потом мы сделали TimeShift во второй раз: дело в том, что игру выкупил более крутой издатель, и решил переделать, поэтому они снова обратились к нам, и мы сделали синематики ещё раз. С новыми технологиями, с Motion Capture, всё уже было серьёзнее некуда.

Потом был Wanted («Особо опасен»), который в основном был сделан в композе (это еще один наш перескок, от Full CG к практически чистому композу, с небольшими вкраплениями 3D), потом был «Обитаемый остров», в котором всё вместе, но нет «персонажки». Они все сложные для нас, в общем-то. Но после TimeShift и «Турецкого Гамбита» такого ощущения сложности уже нет, я лично отношусь к этому как к нормальной работе. Я понимаю, что будет сложно, что будет тяжело, но нет уже этой паники, этого страха. С «Турецким Гамбитом» получилось так, что вот уже работаешь два года, ходишь зелёный, нервы истрёпаны, и — не веришь, что ты его закончишь. Ты уже не понимаешь, когда оно закончится всё. Странное ощущение...

Сейчас такого уже нет. Мы понимаем, что всё когда-нибудь заканчивается. Нельзя всё принимать так близко к сердцу — это не значит, естественно, что мы работаем спустя рукава, мы вкладываем всю душу в проекты, которыми занимаемся, мы их очень любим и стараемся не делать проходных вещей.

Иногда бывает, конечно, что уже всё в кучу валится, — сроки, сдачи, премьера на носу и так далее, приходится идти на какие-то компромиссы. Но в основном мы стараемся выкладываться полностью. И команда уже так давно работает, что мы привыкли, и набрали опыта в экстремальных проектах, когда мы понимаем, что всё будет меняться, всё будет с ног на голову, поэтому все более-менее спокойны: мы научились друг с другом разговаривать, мы научились друг с другом договариваться, придумывать выходы. Мы знаем, что всё, что мы будем делать, мы будем делать снова в первый раз, и поэтому мы подходим ко всему спокойно: у нас нет ощущения, что мы не справимся. Нам было страшно, тяжело, но мы справлялись. Теперь каждый раз, когда поступает новая задача, мы спокойны. Поэтому не могу сказать, что были совсем уж тяжёлые проекты, с последними двумя — «Особо опасен» и «Обитаемый остров», мы вообще вышли в режим «нормальной работы», пять дней в неделю, два выходных, в среднем 45 часов в неделю, поэтому всё спокойно, все отдыхают сколько надо. Ну, и потом все уже люди в основном семейные, солидные, у всех уже выработался режим.

Если раньше, например... Ну, известный факт, что люди пока сидят на работе, тратят время на что попало — интернет, ICQ; сейчас этого уже нет. Может быть, раньше такие вещи происходили, потому что было общее утомление, хочется оторваться. Сейчас мы работаем, отдыхаем, и такого, что ты пришёл на работу и сидишь «тупишь» несколько часов, у нас уже нет. Во всяком случае, я, как руководитель, стараюсь, чтобы всё было нормально и всем было комфортно, чтобы они работали спокойно и не выжимались. У нас нет чёткого графика, все приходят в то время, когда им более-менее удобно; естественно, если какой-то сложный период происходит, случается аврал, то мы говорим: ребята, давайте в это время будем приходить, чтобы пересекаться. Это не значит, что у нас нет стрессовых ситуаций — область такая, но все более-менее как-то спокойно работают. На некоторых студиях я часто наблюдаю, как к концу проекта начинается самый «жар». У нас к концу проекта уже в который раз остаются один-два человека, которые в ленивом режиме его доделывают — во время «аврала», — потому что мы хорошо стартанули, держали темп в течение проекта и постепенно-постепенно сдавали шоты в нормальное время. В конце остаётся серьёзный специалист, который потихонечку всё дособирает.

Мир 3D: — А какой из проектов принёс наибольшее моральное удовлетворение?

Арман Яхин: — В моей практике это, конечно, «Гамбит» (он же был самым тяжёлым). Во-первых, потому что и фильм получился хороший — серьёзное, хорошее кино, во-вторых, вот это большое ощущение, ради которого часто работаешь, когда на премьере фильма в «Пушкинском» я просидел весь сеанс, вцепившись в подлокотники, руки были просто вспотевшими, и когда фильм заканчивается, и весь зал встаёт и начинает хлопать, вот это ощущение подъёма и понимание, что всё было не зря. И когда я вышел уже весь измотанный, и все ребята, которые над фильмом работали, выбежали с большими глазами, поздравляли, обнимали, это — большое удовлетворение. Такого у меня больше пока ещё не было.

У нас, конечно, всегда есть удовлетворение от того, что мы сделали — от нашей части работы в любом проекте. Когда мы сделали TimeShift, это было очень интересной задачей, и мы остались довольны, и все остальные тоже. «Особо опасен» тоже получился очень интересным, тем более с большими звёздами в кадре. Тоже мы остались довольны, и наша работа была оценена. «Обитаемый остров» тоже был очень сложным для нас проектом, да и остаётся. И тоже получилось неплохо — есть, конечно, некоторые огрехи, но в общем выполнение тех задач, которые нам были поставлены, и то время, которое мы на них потратили, принесли нам удовлетворение. Мы, на самом деле, стараемся не работать над тем, что нам не нравится. Работаем так, чтобы нам самим понравилось. Поэтому у нас часто споры, крики, шум-гам на тему того, как это сделать лучше. Не на кого перекинуть работу, а как сделать лучше в принципе, потому что путей в общем-то много. И поэтому, после того, как мы всё это заканчиваем, мы испытываем большое удовлетворение.

Мир 3D: — По поводу «Обитаемого острова»: в чём именно состояла работа MainRoad Post?

Арман Яхин: - Мы делали всю часть, связанную с имперским городом. Как только в кадре появляется город — это везде наша работа.

Мир 3D: — Лени Рифеншталь, Фриц Ланг...

Арман Яхин: — Это «Метрополис» Фрица Ланга, это последний «Бэтмен». Это были референсы, которые нам спускал режиссёр: вот основное — это «Метрополис».

Мы делали все шоты, в которых присутствовал город — matte painting, пролёты над городской панорамой (Full CG). Миша Лёсин, который у нас теперь работает техническим директором — и основным вдохновителем R&D, он сделал специально под Houdini такой движок — генератор города.

Нам пришла векторная карта от каких-то архитекторов, мы даже не знаем, от кого. Фёдор Сергеевич сказал, что есть концепты, которые он хотел бы переделать, и что он хочет город как в Metropolis. Наш арт-директор Ирина Валенсия-Кампо стала делать скетчи. Мы их показывали, утверждали. Затем Миша написал движок, который работает следующим образом: берётся векторная карта района, на которой нет ни домов, ничего, только план сверху. Движок Лёсина автоматически вставляет здания. Специально были замоделлены 40 зданий разных типов, которые меняют архитектуру при масштабировании: т.е. они при изменении масштабов не увеличиваются и не вытягиваются, а прирастают этажами и блоками. Можно задавать уровень высоты зданий в разных частях города. Например, нам нужно, чтобы центр был высоким, и вот сделали так, чтобы здания поднимались к центру.

Сделано это было для того, чтобы помочь режиссёру понять, что именно он хочет, и нам упростить задачу, посмотреть, как что располагается и т.д. Мы решали определённую задачу: у нас был небольшой срок, за который надо было сделать много шотов. Мы могли, конечно, замоделлить 12 тысяч зданий и расставлять их потом руками, но у нас нет таких ресурсов: у нас вся студия — 12 человек, включая системного администратора. Можете себе представить, сколько бы это заняло времени.

А тут это всё решается техническим путём. Здания расставляются автоматом. Естественно, финальная картинка может там страдать от «точечной застройки» и т.д., но в целом задача решена: у нас есть в кадре город, который создаёт нужное ощущение.

С помощью этого же движка мы делали «болванки» под matte painting для художников, чтобы они не искали перспективы, а делали по готовым средним планам (для крупных этот движок не годится — текстур может не хватать, общей детальности и т.д.). Художник уже работал поверху этих болванок. Там есть такие кадры, когда герои смотрят на город, сидят на крыше и разговаривают, смотрят в окно и т.д. Это всё matte painting и CG-вставки. По-моему, картинка удалась. Естественно, в Сети много споров, кому-то нравится, кому-то нет, но это уже их личное дело.

Мир 3D: — Режиссёр сразу задал отступление от канона — у Стругацких город «жмётся к земле», между зданиями — огромные расстояния...

Арман Яхин: — Ну, вот он так захотел, имеет право. Действительно, фильм произвёл большой резонанс, шум пошёл серьёзный, ну это и к лучшему.

Мир 3D: — Сейчас MainRoad занимается второй частью, правильно?

Арман Яхин: - Да, сейчас мы заканчиваем вторую часть. Там не так много визуально красивых шотов города, как в первой части, но всё равно немало интересного: сцена драки, например, вставленные задники, финальная Full CG-сцена... Про неё, впрочем, я ничего говорить пока не буду, чтобы спойлеров не было. Кроме того, мы сейчас работаем над фильмом Владимира Ивановича Хотиненко, который называется «На реках вавилонских». Это история про Вторую Мировую войну. Была такая Псковская миссия — это история православного священника, который под оккупированным Псковом держал приход. История «камерная», мы там делаем небольшое количество спецэффектов, но тоже интересных: массовая сцена в концлагере, долгий пролёт голубя, мухи очень крупным планом, сны — в общем, «мульки» такие.

Мир 3D: — Массовая сцена будет частично CG?

Арман Яхин: — Full CG. Это сцена сна, при этом там всё очень реалистично. Массовка насчитывает 40 тысяч человек.

Мир 3D: — Вот только что вышел фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона». Пошли разговоры о том, что это — долгожданная победа над пресловутыми uncanny vallies.

Арман Яхин: — «Неизведанная долина»? (смеётся)

Мир 3D: — «Долина страха», если угодно. На самом деле, видимо, «Долина неприятия».

Арман Яхин: — На самом деле люди страшно любят делать из всего событие: Ах! Вот! Наконец-то! Мы перешли границу! На самом деле, больше всего так говорят те, кто не занимается этим самостоятельно, а просто любит шум. Но «Баттон» — это действительно очень большая и очень крутая работа. Я специально смотрел: журнал Cinefex сделал тематический опрос среди супервайзеров, и я побежал сразу же в первый день смотреть фильм. Очень здорово сделана работа, даже не представляю, с какими трудностями они там боролись. Когда мы делали для «Адмирала» старение героини Лизы Боярской — мы сделали из неё 70-летнюю бабушку — и это было очень трудно. Кадр несколько секунд, но чтобы это сделать, мы работали четыре месяца. Очень тяжело. Чтобы сделать человеческое лицо, нужно учесть колоссальное количество нюансов и подробностей. У нас она практически ничего в кадре не делает, просто стоит и глазами движет, а у них — в «Баттоне» — герой разговаривает, улыбается. А это очень сложно сделать. На лице сосредоточено наибольшее количество мышц в теле человека, и мы привыкли всю жизнь глядеть в лица друг друга, улавливая нюансы. Почему все предыдущие попытки сделать лицо человека Full CG не вызывали доверия у зрителей? «Не верю», «не нравится»... Потому что мозг уже автоматически отмечает, что что-то не так, уже страшно, уже неприятно, человеческий персонаж выглядит отвратительно.

Здесь они победили. Да, у них есть там недостатки, поскольку у нас был такой опыт, то я уже знаю, куда смотреть. Не верится в основном глазам, но и это они обошли: почти весь фильм герой — в очках. Но всё равно, работа фантастическая, просто фантастическая. Тяжёлая, красивая, и то, как они это сделали, — просто потрясающе.

Мир 3D: — А стоила ли овчинка выделки, если уж совсем напрямую? Да, они сделали гениальную работу — с технической точки зрения. Вопрос в том, что зрители уже привыкли к традиционному решению такой задачи, — подбором разновозрастных актёров... Так ли важно им будет, чтобы персонаж, который в раннем возрасте выглядит как восьмидесятилетний старик, был в малейших подробностях похож на Брэда Питта?

Арман Яхин: — Ну, вы знаете, нам тоже говорили: зачем вы делали так для «Адмирала»? Не могли что-ли найти подходящую актрису? Мы нашли актрису: глаза у нас от Ады Роговцевой. Мы не могли сделать глаза «живыми», поэтому мы спроецировали их изображение на искусственно сделанное лицо «состарившейся» Елизаветы Боярской.

Главный вопрос тут в том, что когда вы смотрите, вы знаете, что это другой актёр. Хотите вы того, или нет, вы знаете, что в «Крёстном Отце» Дон Карлеоне — это Марлон Брандо, но в молодом возрасте его изображает Роберт де Ниро. Тут же для Финчера было важно, чтобы это был один и тот же актёр. Одна игра, одни и те же эмоции, одна и та же мимика. Потому что два разных актёра всё равно всё будут делать по-разному. Ну, и потом это в любом случае интересно: для него было интересно сделать так, как никто не делал раньше.

Те, кто говорят, зачем это нужно... ну, люди по природе инертны, а революционеров, тех, кто ходит непроторенным путём, их мало. Вот Финчер ходит непроторенным путём. Он прошёл, и теперь через некоторое время те, кто говорил, зачем это было надо, будут говорить, что это — единственный способ сделать всё правильно.

Мир 3D: — Вы полагаете, что это станет нормой?

Арман Яхин: — Я думаю, что это найдёт своё развитие. Попытки сделать «живых» персонажей были всегда, — потому что... Ну это же интересно! Мы тоже пробовали так сделать, потому что это было интересно: попробовать CG-персонажа. Каждый человек стареет по-своему и выглядит по-своему. Интересно же увидеть, как будет выглядеть Брэд Питт в старости. Понятно, что это сделано без грима, это не другой актёр: мы видим, что это именно Питт «в старости». Это не Брандо и де Ниро, это сам Питт.

Мир 3D: - Ну и теперь заезженная, всем надоевшая тема: Кризис... Ваш прогноз, сколько он продлится? И как он сказывается сейчас?

Арман Яхин: - Ну, сколько он продлится, я не знаю, я не экономист. Я в этих вопросах не разбираюсь. Как он сказался? Да, он ударил по всем. Проектов стало мало, многие заморозились. Так что сейчас есть такое ощущение неизвестности. Ну, пришёл кризис, и пришёл. В конце концов, зима приходит, дожди идут. Ситуация сейчас в принципе у всех схожая. Сейчас у нас есть конкретные проекты, над которыми мы работаем, а дальше — пока на уровне разговоров. Ну а что поделать? Будем работать и ждать.

Мир 3D: — Спасибо большое за интервью!
Рубрики:  Видео и кино

Армейский спецназ (ГРУ)

Вторник, 30 Марта 2010 г. 00:10 + в цитатник
Главной причиной, которая послужила толчком для создания подразделений специального назначения, явилось появление на вооружении армий стран НАТО мобильных средств ядерного нападения. Спецназ являлся основным и наиболее эффективным средством борьбы с ними.


Организацию и развитие армейского спецназа ВС СССР,можно условно разбить на несколько этапов:
Первый этап 1950-1960 гг.
В 1950 году распоряжением Военного министра СССР Маршала Советского Союза Василевского и начальника Генерального штаба генерала С.М. Штеменко в общевойсковых и механизированных армиях, а также в военных округах, которые не имели армейских объединений, под руководством Главного Разведывательного Управления Генерального штаба было сформировенно сорок шесть отдельных рот специального назначения. Составом в сто двадцать человек каждая рота. Люди в роты отбирались из военной разведки, многие отобранных прошли не одну войну. При подготовке руководящих документов применялся большой опыт разведывательно-диверсионной деятельности советских партизан, а также навыки разведчиков-диверсантов, которые работали на штабы фронтов и Генерального штаба. Также изучался и внедрялся зарубежный опыт Второй Мировой.
Первая «Инструкция по боевому применению частей и подразделений специального назначения» была написана Павлом Агафоновичем Голициным, который был ранее начальником разведки партизанской бригады "Чекист".
В 1953 году, после реорганизации Вооруженных Сил, были реформированы и тридцать пять рот специального назначения. Через четыре года решено взамен одиннадцати рот создать три отряда или Центра специального назначения и одну авиа эскадрилью окружного подчинения. В состав отряда входит четыреста человек.
Но, распоряжением Главкома Сухопутных войск от 29 августа 1957 года были организованны не три, а пять отдельных батальонов специального назначения, которые попали под начало командующего военных округов и групп войск.
2140
26-й батальон входил в состав ГСВГ (Группы советских войск в Германии), 27-й - в Северную группу войск, 36-й - в Прикарпатский военный округ, 43-й - в Закавказский, а 61-й - в Туркестанский военные округа. В то же время были сохранены четыре отдельных роты.
Второй этап 1961-1979 гг.
В август 1961 года ЦК КПСС выпустило в свет Постановление “О подготовке кадров и разработке спецтехники для организации и оснащения партизанских отрядов”. Распоряжением Генерального штаба от 27 марта 1962 года были сформированы проекты штатов бригад специального назначения на мирное и военное время. К концу 1962 года в Белорусском , Дальневосточном, Закавказском , Киевском, Ленинградском, Московском, Одесском, Прибалтийском, Прикарпатском и Туркестанском военных округах были организованы скадрованные бригады специального назначения. Это говорило о том, что в составе бригады часть подразделений были организованны по штату мирного времени, то есть приод угроз они могли доукомплектовываться приписным составом. Несколько подразделений в бригаде имели только командиров отрядов, все остальные офицеры, сержанты и солдаты находились в запасе. В результате этого реформирования к 01.01.1961г. советский спецназ включал в себя двенадцать отдельных рот, пять отдельных батальонов и десять скадрованных бригад.
К концу 1964 года, в ходе плановой реформы спецназ потерял три батальона и шесть рот.
Одновременно, руководство ГРУ ГШ в 1968 году вспомнило о идее создания учебного заведения, для подготовки офицеров- разведчиков специального назначения. И тогда, в Рязанском воздушно-десантном училище организовывается девятая рота, курсантов. В курс обучения вошло изучение английского, немецкого, французского и китайского языков.
Третий этап 1979-1989гг.
Эта часть в истории частей и соединений специального назначения была протяженностью в десять лет. Началом считается 2 мая 1979 года. Тогда начальник ГРУ ГШ генерал армии Ивашутин дал задние полковнику Колесник В.В. организовать 154 отдельный отряд специального назначения (ооСпН). В его состав вошла боевая техника, а количесиво солдат и офицеров было пятьсот двадцать человек. В отряде было четыре роты. Одна из них имела на вооружении БМП-1, две следующие БТР-60пб. А последняя была ротой вооружения. В ее состав входили взвод АГС-17, взвод реактивных пехотных огнеметов “Рысь” и взвод саперов. Также в отряд входили отдельные взводы: связи, ЗСУ “Шилка”, автомобильный и материального обеспечения.
Но главной особенностью отряда было то, что набирались солдаты, сержанты и офицеры только трех национальностей: узбеки, туркмены и таджики. Бойцов отбирали только двух призывов, тех кто прослужил год и полгода. Через некоторое время отряд был сформирован. На всех в батальоне в Москве изготовили униформу Афганской армии, а также документы на афганском языке. Имена оставили те же , это не бросалось в глаза, так как в Афганистане, особенно в северных районах, много и таджиков и узбеков, да и туркмены тоже не редкость.
В середине ноября отряд был заброшен посредством самолетов в Баграм. 13 декабря отряд должен был своим ходом прибыть в Кабул, для того, чтобы усилит охрану дворца Тадж-Бек. То, что 27.12.79 отряд вместе со спецназом КГБ захватил этот дворец, знают все.
С января 1980 года по октябрь 1981 года на базе 22 бригады, котоая находилась в г. Капчагае (САВО), был создан 177 ооСпН. В октябре 1981 года этот отряд ввели в Афганистан. Правда, 154-й и 177-й отряды до 1984 года в основном охраняли трубопровод и горный перевал.
В 1984 году командование вооруженными силами решило по иному применить спецназ в Афганистане. К такому решению пишли из-за расширяющаяся помощи, которая поступала моджахедам из Ирана и Пакистана, а также весьма эффективная работа Кабульской роты.
Четвертый этап 1989-1994 гг.
Это самый сложный период истории спецназа. Даже афганская война, которая длилась девять лет, не принесла столько потерь соединениям специального назначения.
Бригада* Киевского ВО, расположенная в г. Кировоград
Бригада * Прикарпатского ВО, расположенная в г. Изяславль
Вооруженным Силам Белоруссии - 5 бригада специального назначения.
Группа офицеров 15 бригады оказывала активную помощь в борьбе против исламских фундаменталистов в Таджикистане.
Пятый этап 1994-1998 гг.
В чеченской войне 1994-1996 годов российский спецназ участввал с периода ввода войск в Чечню. Сводные и отдельные отряды действовали от бригад Московского, Сибирского, Северо-Кавказского, Уральского, Забайкальского и Дальневосточного Военных округов. В декабре 1994, январе 1995 года в войне в Чечне участвовал 45 орп ВДВ.
В январе 1996 года один из отрядов бригады СКВО был в составе по проведению операции освобождения заложников в Первомайском.
Шестой этап 1998 г. - настоящее время
К 1997 году Генеральному Штабу стало известно, что Дагестан станет первой республикой, в которй ваххабиты развернут свою деятельность, для создания независимого исламского государства на Северном Кавказе со столицей в городе Джохар (Грозный).
Именно по этому в начале 1998 года из состава 22 обрСпН в г. Каспийск убыл 8-й* отдельный отряд специального назначения. Через несколько месяцев, его заменил 3 ооСпН*. В таком режиме отряды находились до августа 1999 года. Отряды занимались разведкой на территориях, граничащих с Чечней, обследовали систему охраны и оповещения административной границы с чеченской стороны.
С началом войны спецназ занимался разведкой, вскрывая оборонительные сооружения и позиции боевиков. После подавления вспышек сопротивления в Дагестане войска были переброшены в Чеченскую республику. Там оказались и отряды СпН. Как говорят участники военных действий в Чечне и, в частности сотрудников Управления “А” и “В” ФСБ," лучше спецназа ГРУ во второй чеченской не воюет никто".
В октябре 2000 года в ЦДРА было проведено празднование 50-я годовщины организации рот СпН. На торжественном заседании кроме начальника ГРУ, принимал участие начальник Генерального штаба и Министр Обороны. В своих выступлениях они повели анализ деятельности спецназа и высоко оценили его заслуги перед Отечеством. 24 октября стал днем рождения спецназа. За особое отличие в боях по обеспечению безопасности и целостности Российской Федерации в апреле 2001 года 22 0брСпН получила звание гвардейской. Это первая воинская часть, которой присвоено это почетное звание после окончания второй мировой войны.
Рубрики:  Жизненное...что то...

Эстетика сюрреализма

Вторник, 23 Марта 2010 г. 21:26 + в цитатник
Эстетика сюрреализма
Одним из наиболее сильных и влиятельных в 20 веке стало направление
сюрреализма, возникшее как развитие на художественно – эстетической почве
идей интуитивизма, фрейдизма, а также художественных находок дадаизма и
метафизической живописи, в первую очередь. Сюрреализм возник во Франции и
достаточно быстро распространился по всему миру. Его теоретики и практики
опирались на философию интуитизма, герметизм и другие восточные мистико –
религиозные и оккультные учения, на фрейдизм; многие положения теоретиков
сюрреализма близки к идеям дзэн – буддизма. Своими предшественниками в
истории искусства сюрреалисты считали в первую очередь немецких романтиков,
поэтов 19 века Рембо и Лотремона, ближайшем предтечами Апполинера,
создателя метафизической живописи Дж. Де Кирико. Объективно сюрреалисты
продолжали и развивали многие из приемов многие из приемов, форм и
способов художественного выражения, но также скандальных форм и способов
эпатажа и шокирования обывателя, которыми практиковались дадаисты.
Это вполне закономерное явление, ибо, как мы видели, многие из
дадаистов после 1922 г. Влились в ряды сюрреалистов.
В 1919 г. Молодые поэты Л. Аргон, А. Бреттон и Ф. Супо основали
журнал « Litterature», в котором была опубликована первая сюрреалистическая
книга Бреттона и Супо «Магнитные поля». В 1922 г. Бреттон предлагает
использовать термин «сюрреализм» для обозначения их движения; в 1924 г. Он
публикует «Манифест сюрреализма».
Эстетика сюрреализма была изложена в «Манифестах сюрреализма» А.
Бреттона и в ряде других программных сочинений. Сюрреалисты призывали к
освобождению человеческого «Я», человеческого духа от оков сциентизма,
логики, разума, морали, государственности, традиционной эстетики,
понимаемых ими как «уродливые» поражения буржуазной цивилизации,
закрепостившей их с помощью творческого человека. Подлинные истины бытия,
по мнению сюрреалистов, скрыты в сфере бессознательного и искусство
призвано вывести их оттуда, выразить их в произведениях. Художник должен
опираться на любой опыт бессознательного выражения духа – сновидения,
галлюцинации, бред, бессвязные воспоминания младенческого возраста,
мистические видения; «с помощью линий. Плоскостей, формы, цвета он должен
стремиться проникнуть по ту сторону человеческого, достичь Бесконечного и
вечного» (Г.Арп). Прекрасно все, нарушающее законы привычной логики, и,
прежде всего – чудо (А.Бреттон).
Основа творческого метода, по определению Бреттона, «чистый
психический автоматизм, имеющий целью выразить устно или письменно, или
любым другим способом реальное функционирование мысли. Диктовка мысли вне
всякого контроля со стороны разума, вне каких бы то ни было эстетических
или нравственных соображений… Сюрреализм основывается на вере в высшую
реальность; на всевластии мечты, на неутилитарной игре мысли. Он стремиться
разрушить другие психические механизмы и занять их место для решения
важнейших проблем… (из «Манифеста сюрреализма» 1924 г. Бреттона).
Отсюда два главных принципа сюрреализма: автоматическое письмо и
запись сновидений, ибо в сновидениях, согласно Фрейду, на которого активно
опирались сюрреалисты, открываются глубинные истины бытия, а автоматическое
письмо помогает наиболее адекватно передать их с помощью слов или
зрительных образов. Подобный способ творчества погружает художника «во
внутреннюю феерию». «Процесс познания исчерпан, - писали издатели первого
номера журнала «Сюрреалистическая революция», - интеллект не принимается
больше в расчет, только греза оставляет человеку все права на свободу».
Отсюда единственно истинные состояния бытия. Искусство осмысливается ими,
поэтому как своего рода наркотическое средство, которое без алкоголя и
наркотиков приводит человека в состояние грез, когда разрушаются цепи,
сковывающие дух.
Сердцевину сюрреализма составляет, согласно Бреттону, «алхимия слова»
(выражение А.Рембо), помогающая воображению «одержать блистательную победу
над вещами». При этом подчеркивает Бреттон во «Втором манифесте
сюрреализма», «речь идет не о простой перестановке слов или произвольном
перераспределении зрительных образов, но о воссоздании состояния души,
которое сможет соперничать по своей напряженности с истинным безумием»
(Антология французского сюрреализма). Глобальное восстание против разума
характерно для всех теоретиков сюрреализма, которое остро ощущали его
недостаточность в поисках сущностных истин бытия. АлогичАрто, является высшей формой выражения и постижения «нового смысла», и
именно сюрреализм открывает пути к достижению его, соперничая при этом и с
безумием, и с оккультизмом, и с мистикой.
Эффект эстетического воздействия произведений сюрреализма строится на
сознательной абсолютизации принципа художественных оппозиций.
Творения сюрреалистов погружают зрителя (читателя) в самобытные миры,
внешне вроде бы совершенно чуждые нравственно воспринимаемому миру, его
законам, но внутренне чем – то очень близкие человеку, одновременно
пугающие и магнетически притягивающие его. Это, какие – то параллельные
миры подсознания и сверхсознания, в котором бывает или было наше Я, когда
разум ослабляет по той или иной причине свой контроль над ним; когда дух
человека устремляется в творческом порыве на поиски духовной родины или
самоидентичности.
Возникший в среде литераторов сюрреализм обрел наиболее эффектное и
полное выражение в живописи и завоевал тем самым мировое признание.
Эстетика и художественная практика сюрреализма находится под
влиянием интуитивизма Анри Бергсона, философии Вильгельма Дильтея и
особенно фрейдизма. Сюрреализм – художественное воплощение агностицизма: он
исходит из того, что художника окружают непознаваемые «вещи в себе», а за
реальными явлениями стоит некая сверхреальность. Сюрреализм оказался
душеприказчиком дадаизма и возник на его основе первоначально как
литературное направление, которое позже нашло свое выражение в живописи, а
также в кино, театре и отчасти в музыке. Самым дальним своим историческим
предшественником сюрреалисты считают Босха. Более близкие художественные
истоки сюрреализма восходят к романтизму вообще и к немецкому романтизму в
особенности, где всегда жила тяга к необыкновенному и иррациональному.
Некоторые постулаты эстетики романтизма перекликаются с сюрреализмом. Так,
например, Новалис полагал, что только поэт с помощью интуиции может
разгадать смысл жизни. Чувство поэзии имеет для Новалиса много общего с
чувством мистического, неизведанного, сокровенного. Поэт, согласно
Новалису, творит в беспамятстве. Он представляет собой в собственном смысле
субъект – объект, единство души и мира. По этому поводу французский
критик Морис Надо в книге «История сюрреализма» пишет: «С романтизмом
французским, английским и главным образом немецким началось вторжение в
литературу и искусство вкуса не только к старинному, причудливому,
неожиданному, но и к противопоставлению уродливого прекрасному, к снам,
мечтаниям, меланхолии, ностальгии по потерянному раю, и в тоже время
возникало желание выразить невыразимое». Истоки сюрреализма его основатели
находили в истории искусства: в романтизме и в произведениях,
культивировавших страшное, абсурдное, неожиданное.
Общность исходных эстетических постулатов романтизма и сюрреализма
все же относительна, во многом внешняя и не захватывает их художественных
концепций. В отличие от романтической, художественная мысль сюрреалистов
алогична, в ней царят произвольно – капризные ассоциации и причудливые
сравнения.
Художник, согласно сюрреалистической эстетике, вправе не считаться с
реальностью. Произведение – мир, внутри которого поэт – Бог – творец.
Искусство снимает покровы с действительности, творит вторую, «истинную»
действительность – сюрреальность. С этим связана абсолютизация чудесного и
превращение его в ведущую категорию эстетического отношения человека к
миру: «Нет ничего кроме чудесного» (А. Бреттон). Реальность сверхреального,
подлинность таинственного и загадочного, невероятность обыденного
становятся сферой интересов художника. Поль Элюар, например, считал, что в
стакане воды столько же чудес, сколько их в глубине океана.
Для сюрреализма человек и мир, пространство и время текучи и
относительны. Они теряют границы. Провозглашается эстетический релятивизм:
все течет, все искажается, смещается, расплывается; нет ничего
определенного. Сюрреализм утверждает относительность мира и его ценностей.
Нет границ между счастьем и несчастьем, личностью и обществом. Хаос мира
вызывает и хаос художественного мышления – это принцип эстетики
сюрреализма.
Сюрреализм предполагает, что читатели и зрители «настраиваются на
волну» художника и проникаются тем, что он «хотел сказать». Сюрреалисты
искали способ входить в доселе не исследованные области: в подсознание, во
сны, сверхъестественные состояния, в сумасшествие. Поэзия сюрреалистов
тяготеет к темам: «сны и галлюцинации», пестрота настроений и чувств.
Сюрреалистический принцип «свободных ассоциаций» - художественное
осуществление приемов фрейдского психоанализа. Поэты стремятся выявить
логику сцепления «бессвязных мыслей». Соединение несоединимого, сближение
несопоставимого – эти принципы сюрреализма восходят к психоаналитической
технике. Здравый смысл противопоказан искусству. Поэтика сюрреализма
ориентирует художника на «сферу осуществления» свободы: на случай, иллюзию,
фантазию, грезу, чудо. Усыпление разума, погружение в «волну грез»,
интуитивность, ассоциативность, «автоматизм» становятся ведущим принципом
этого направления.
Бреттон пишет, что произведение может считаться сюрреалистическим
лишь, поскольку художник стремился достичь тотального психофизического
состояния, в котором область сознания – лишь его значительная часть.
Автоматизм управляет художественным творчеством. Шесть десятилетий
сюрреалисты играли известную роль в мировой и особенно во французской,
литературе. Они пишут реальность в «глубинных слоях» души, «в высшей
действительности», «во всевластии сна». Венгерский литературовед Ласло
Кардаш писал: «Ясный, логичный, принимаемый обычно за реальность опыт
кажется сюрреалистам менее достоверным, чем «действительность»,
скрывающаяся в глубине сознания или краю его. Поэтому все их тексты
производят впечатление сложных конструкций, подобных сну». Сюрреализм
утверждает бесконтрольность творческого процесса. Художник свободен от
каких бы то ни было логических структур, он – обнаженное подсознание.
Сюрреализм отказывается контролировать и творческий процесс, и
личность какими – либо нравственными и эстетическими категориями: «Мораль
противоположна счастью с тех пор, как я существую» (Пикабиа). Сюрреализм
стремиться очистить личность от социальной, нравственной и индивидуальной
«шелухи».
Поэтика сюрреализма зиждется на постулатах: «антибанальность любой
ценой», «ясность граничит с глупостью». Эти постулаты находят свое
воплощение в повышенной метафоричности. Метафоричность, лежащая в основе
образного мышления, абсолютируется сюрреализмом и доводится до
парадоксального сопоставления друг с другом несопоставимых предметов. В
одной из сюрреалистических поэм глаза возлюбленной сравниваются с двумя
сотнями разных предметов. Глаза оказываются похожими на все – и поэтому ни
на что не похожи. Метафора становится не средством познания мира, а
способом его затемнения, придания ему загадочности и чудесности.
Произвольность сопоставлений придает образной мысли повышенную
оригинальность. Поэмы превращаются в наборы метафор, которые трудно
расшифровать.
Принципом сюрреалистической поэтики стала гиперболизированная
метафоричность.
Сюрреализм проявил себя и в кино. Так, в фильме режиссера Л.Бунюэля
«Андалузский пес» (1928) много пугающих, устрашающих, жестоких кадров,
композиционно и сюжетно малосвязанных между собой. В одном из эпизодов
фильма герой бритвой вырезает глаза своей возлюбленной. Для
сюрреалистического кино, ищущего адекватные форма выражения сложной и
жестокой реальности 20 века, характерен показ бессмысленной жестокости
эротики, пугающих эпизодов. Внешнюю сторону сюрреалистической поэзии
усвоило западное коммерческое кино в боевиках и триллерах. Эта поэтика по –
своему воплотилась в фильмах ужасов Хичкока.
В документальном кино сюрреалистические тенденции проявляют себя в
неожиданном монтаже и парадоксальном сочетании фактов. На основе
собственных ассоциаций зритель должен сложить связное представление о
реальности.
В театре сюрреализм опирался на драматургию Р.Витрака, Ж.Кокто,
Р.Руссея. В «театре жестокости» А.Арто, близком по духу сюрреалистической
эстетике, актер осуществляет над собой и над зрителем моральное насилие во
имя того, чтобы «вырваться из созерцательно – безмятежного гедонизма». Арто
спасается от реальности в мистике, экзотике, в загадочном и таинственном
сверхреальном мире.
В пьесах Р.Витрака предмет художественного освоения – подсознание,
психическая жизнь героев, балансирующих на грани между сознанием и
безумием. Новое поколение сюрреалистов Ж.Грак, Ж.Кехадд в 50-60 гг. создало
ряд пьес. Спектакли, поставленные в Париже по этим пьесам, - свидетельство
живучести сюрреализма.
Пьеса Ж.Грака «Король – рыбак» навеяна легендой о Граале, но это не
простой сценический вариант. В своем предисловии к пьесе Грак дает
сравнительный анализ красоты в Греко – римских преданиях, согласно которым
человек находится в руках богов. Грак отрицает трагедийное начало.
Драматург полагает, что эти мифы повествуют о неустанных и часто удачных
попытках добиться любви и власти.
Но наиболее ярко сюрреализм отразился в живописи.
Хуан Миро. Испанский художник Х.Миро в 1923 г. Вошел в круг главных
создателей сюрреализма. Дух дадаизма и сюрреализма оказался наиболее
созвучным его духовно – творческим интенциям, и в 1924-25 гг. он обретает
свой оригинальный стиль, который фактически и стал одним из главных
компонентов сюрреаистическиго движения в целом. В пространстве этого стиля
с некоторым его внутренним движением он работал на протяжении всей своей
жизни, создав большое количество высокохудожественных полотен, но также
пробовал силы и в графике, театральном искусстве, скульптуре, а в поздний
период даже в ассамбляже. А.Бреттон считал Миро «самым сюрреалистичным»
среди сюрреалистов. И это не было преувеличением. Исключительно
живописными средствами сюрреалистический дух с наибольшей силой передавал
Миро. По своему внутреннему складу он был иррационалистом и эзотериком. Из
всех сюрреалистов и других авангардистов он дальше всех стоял от всяческих
характерных для авангарда поверхностных эпатажных акций, архиреволюционных,
бессознательных процессов и глубинного спонтанного видения мира, открывает
принципиально новые возможности перед живописью, Миро полностью ушел в
творчество.
Картины Миро – это окна в некие космические или духовные миры,
наполненные уникальной духовно – органической жизнью, отличной от всего
того, что известно нам на Земле. Ощущается, что перед нами
высокохудожественное выражение некого эзотерического знания, мистического
опыта проникновения в иные реальности, которое не может быть реализовано в
нашем мире никаким иным способом. Для большинства картин Миро характерно
создание художественного пространства путем живописной гармонизации
нескольких одноцветных достаточно плотных туманностей, плавно перетекающих
друг в друга. Обычно используются сине – голубые, зеленые, желто –
коричнево – охристые гаммы для отдельных туманностей. На ранних этапах для
создания ирреального пространства картины нередко использовались не
туманности, а абстрактные локальные цветные плоскости. Затем эти
пространства населяются абстрактными и полуабстрактными причудливыми
формами самых различных конфигураций, большинство из которых под кистью
мастера наполняются духом живых существ различной жизненно –
энергетической сложности и духовной насыщенности: от примитивных существ до
сложных иероглифических образований.
Живописные миры Миро часто музыкальны, поэтичны, крайне насыщены и
разнообразны. Они бывают наполнены десятками самых причудливых формо –
существ, а могут быть лаконичными.
Более характерным для его художественного видения является
проникновение в миры, наполненные внеземным, но близким к космическим
эросам, тем эросам, который открывался, кажется, древним эзотерикам в их
культовых оргиях.
Сальвадор Дали. Крупнейшим представителем «натуралистического сюрреализма»
был также испанец С.Дали. Он с юности отличался экстравагантными выходками,
манией величия, некоторой психической неуравновешенностью, повышенным
интересом к изобразительному искусству. Еще до поступления в Академию
художеств в Мадриде познакомился в Барселоне с некоторыми направлениями
современного европейского искусства – импрессионизмом, футуризмом. В
мадридской академии он стремится к изучению техники живописи старых
мастеров.
Однако его сверхэкстравагантные выходки, сюрреалистическая игра с
самыми жгучими и актуальным для того времени политическими проблемами
приводят его к конфликту с Бреттоном и другими сюрреалистами, склонившимся
в тот период к коммунистической идеологии. В 1934 году Бреттон исключает
Дали из сюрреалистов.
В 1929 г. Он знакомится с Гала, женой П.Элюара, которая становится с
этого времени верной подругой, женой, музой, вдохновительницей многих его
проектов и важной опорой в жизни. В Гала Дали видел свое второе Я, свою
женскую испостась и многие работы подписывал двойной подписью «Гала
Сальвадор Дали». С 1940 г. По 1948 г. Дали жил и работал в США, где его
сюрреализм в искусстве и жизни постоянно привлекал внимание
общественности. В 1948 г. Окончательно возвращается в Испанию, выезжая за
рубеж только с выставками и для работы с различными проектами. Творческое
наследие Дали почти необозримо, и трудно проверить, что такой объем работ
даже в чисто механическом плане по силам одному человеку. Им написаны сотни
живописных полотен, созданы тысячи графических листов, в том числе
иллюстрации к «Дон Кихоту», «Божественной комедии», ряду трагедий Шекспира;
написан ряд книг, он учавствоавл в создании фильмов, многих театральных
постановок, выступал с лекциями и докладами в различных странах мира.
Дали много «теоретизировал» об искусстве, о сюрреализме. В результате
мы имеем достаточно целостную далианскую эстетику, которая не только
интересная для творчества Дали, но характерна вообще для духовно –
эстетической ситуации.
Суть своего метода Дали видит в свободном от разума проникновении в
сферу иррационального и «победу над Иррациональным» путем его
художественной «рационализации» - создания «рукотворной цветной фотографии,
зримо запечатлевшей иррациональное, его тайны, его странности, его
утонченность и оголенность». «Мой параноидально – критический метод – пишет
Дали – сводится к непосредственному изложению иррационального знания,
рожденного в бредовых ассоциациях, а затем критически осмысленного.
Осмысление выполняет роль проявителя, как в фотографии, нисколько не умаляя
параноидальной мощи». Отстраняясь от сюрреалистов группы Бреттона, Дали
отмечает, тем не менее, что у них один метод, только у сюрреалистов он
«называется объективной случайностью, когда бред вдруг оборачивается
реальностью». С помощью своего метода Дали пытался «прочитать» и передать в
своем искусстве «послания из вечности», которое открывается лишь во сне и
бредовых состояниях.
Этот метод, естественно, требовал от художника высочайшего
профессионализма в живописной технике, умения создавать «рукотворные
фотографии». Отсюда постоянное стремление Дали к овладению всеми тонкостями
живописной техники старых мастеров.
В творчестве Дали можно условно выделить три основных периода: до
1928 г. – период ученичества, освоения техники старых мастеров; 1929 – 1948
гг. – параноидально – критический сюрреализм; с 1948 по 1970 гг. –
философско – религиозный, мистический сюрреализм.
Дали довел до логического завершения так называемый натуралистически
– иллюзионистический сюрреализм, суть которого заключается в создании как
бы фотографий неких ирреальных фантастических миров, имеющих, как правило,
трехмерное пространство и населенных массой причудливых существ.
Среди наиболее часто встречающихся визуально – пластических символов,
образов, метафор, специфических приемов – инвариантов в работах Дали можно
назвать подпорку – костыль, рог носорога, хлеб, рыбу, улитку, всевозможные
раковины, кипарис, плод граната, женские обнаженные груди, муравьев,
кузнечика, кровь, следы гниения и разложения плоти, капли, зеркальную
гладь, зеркало, воду, часы, маски, растекающиеся предметы, растрескивания,
парящие в невесомости предметы, яйцо, остатки от каннибалических оргий,
ящики комода в телах людей или в статуях, слонов на паучьих ножках, Галлу в
различных видах и ситуациях, эротические символы и инварианты, атомное –
молекулярную символику.
Особо необходимо отметить серию больших полотен Дали на христианскую
тематику, созданных в основном в 1950 – 1960 гг. В них сюрреалистический
дух Дали трансформируется в глубокое мистико – религиозное настроение,
характерное для верующего человека.
Помимо собственного изобразительного искусства Дали, видимо, под
влиянием Дюшана и дадаистов создавал сюр – объекты (его знаменитые «Губы –
софа 1934-35 гг. и др.), учувствовал в организации сюр – действ, писал
концепции подобных возможных сюр – акций.
Сюрреализм был не просто одним из многих направлений в авангардном
искусстве первой половины 20 века. В нем наиболее полно и остро в
художественной форме выразилось ощущение эпохи как глобального переходного
этапа от классического искусства последних двух – трех тысячелетий к чему –
то принципиально иному.



План:

1. Краткая история сюрреализма.
2. Эстетика и поэтика сюрреализма.
3. Основоположник художественного сюрреализма Миро.
4. Сюрреализм Дали.



Список использованной литературы:

1.Борев Ю.Б. Эстетика: Учебник, 2002.-511с.
2. Бычков В.В. Эстетика: Учебник.- М.: Гардарики,2002.-556с.
3. Жженье – Жандрон Ж. Сюрреализм/ Пер. с фр. С. Дубина.- М.: Новое лит.
Обозрение,2002.-416с.:ил.
Рубрики:  Размышления о моем...

Сюрреализм

Вторник, 23 Марта 2010 г. 21:25 + в цитатник
Сюрреализм

Сюрреализм (от фр. Surrealisme — сверхреализм) — эстетическое течение, возникшее во Франции в первые десятилетия ХХ века. Наиболее ярко сюрреализм проявил себя в живописи, литературе и кинематографе Франции, Испании, США… Крупнейшие художники-сюрреалисты стали одновременно и наиболее известными живописцами ХХ века — это Сальвадор Дали, Хуан Миро, Макс Эрнст. В кино сюрреализм связан с именами Луиса Бунюэля и Жоржа Садуля, в литературе — Андре Бретона, Робера Десноса, Луи Арагона, Поля Элюара, Рене Шара, Анри Мишо.

Главная категория сюрреалистической эстетики — так называемое автоматическoе письмо, то есть творчество без контроля сознания, опирающееся только на подсознательные импульсы. Формулируя его, теоретики сюрреализма опирались на учение французского философа-интуитивиста Анри Бергсона и на психоанализ Фрейда–Юнга. Разумеется, в действительности такой тип творчества практически невозможен — напротив, многие полотна того же Сальвадора Дали производят впечатление тщательно сконструированных символических конструкций, каждый элемент которых не просто поддаётся расшифровке, но и настоятельно её требует. Другое дело, что практически все произведения сюрреалистов ориентированы на интерпретацию, они изображают не предметы, а их идеи и образы. Соответственно, восприятие сюрреалистических полотен и текстов требует от зрителя и читателя определённой умственной и эмоциональной подготовки, которая позволила бы найти с ними общий язык. Стремление выражать свои мысли и эмоции на усложнённом языке, принципиальное перескакивание через логические мостики, бурная и прихотливая ассоциативность, насыщенность текста непрямыми значениями делают чтение сюрреалистических произведений увлекательной, но не всегда лёгкой работой.

Принято считать, что само слово сюрреализм “изобрёл” Гийом Аполлинер, использовав его впервые в одной из своих пьес 1918 года и в статье того же года “Дух времени и поэты”. Как термин он впервые был использован двумя годами позже, в статье будущего мэтра этого течения поэта Бретона, посвящённой тому же Аполлинеру. В том же году выходит в свет классический текст сюрреализма — книга “Магнитные пути” Бретона и Супо, показывающая, по мысли авторов, революционные возможности автоматического письма. Таким образом, сюрреализм начался не с отдельных текстов, а сразу со своеобразной “книги образцов”, хрестоматии, в которую вошли произведения разных жанров: более или менее связные рассказы, отрывочные заметки и стихи.

В автокомментарии к книге Бретон называет одной из основных её особенностей высокую и постоянно меняющуюся скорость письма, характеризуя с этой точки зрения различные тексты, вошедшие в книгу. При этом самым быстрым (а значит, самым автоматическим) автор назвал вполне связный, рационально выстроенный рассказ “Затмения”. А вот как выглядит одно из стихотворений книги — “Занавесы” из цикла “Изречения рака-отшельника”:
Мышеловки души тушили калорифер белого меридиана таинств
Шатун корабля
Спасательный плот
Прекрасно падают пригожих водоросли разных цветов
Трепет ночных возвращений
Две головы плоские чаши весов

Следом за этим, в 1922–1923 годах, сюрреалисты проводят серию сеансов сна (“эпидемию сна”), на которых поэт Робер Деснос диктовал видимое им во сне и отвечал на вопросы участников сеанса; ответы записывались и были опубликованы затем в виде стенограмм. По утверждению Бретона, Деснос читал “в самом себе словно в открытой книге и нисколько не пёкся о том, чтобы сберечь эти листки, разлетающиеся на ветру его жизни”.

В 1924 году тот же Бретон создаёт “Манифест сюрреализма”, в котором перечислены тщательно подобранные имена предшественников нового направления. Среди них находим Свифта, маркиза де Сада, Шатобриана, Гюго, По, Бодлера и других известных писателей прошлого. При этом каждый из них, по мнению Бретона, оказывается сюрреалистом в какой-то одной области: Свифт — сюрреалист в язвительности, Сад — в садизме, Рембо — в жизненной практике и во многом ином и так далее.

Тогда же начинают выходить журналы “Сюрреализм” и “Сюрреалистическая революция”. Тем же 1924 годом датируется коллективный памфлет сюрреалистов на смерть классика французской словесности Анатоля Франса — ещё один манифест зарождающегося направления, в котором отчётливо сказался ещё один важнейший принцип сюрреалистической эстетики — обращение к так называемому чёрному юмору.

В 1924 же году появляется сюрреалистическая драма “Тайны любви” Роже Витрака (поставлена в 1927-м). При том что в наиболее чистом виде сюрреализм проявился более всего в поэзии и в бессюжетной малой прозе, драматургия тоже занимала в его арсенале немаловажное место. По мнению Бретона, “к диалогу формы сюрреалистического языка лучше всего приспосабливаются” — чем сюрреалисты и были заняты в своих повседневных играх, которые впоследствии публиковались ими как коллективные произведения. Кроме записей сновидных сеансов Десноса, это была, например, словесная игра “Изысканный труп”, участники которой подписывали к невидимым ими существительным-подлежащим глаголы-сказуемые с подчинёнными им словами. Что получается в результате таких игр — известно: это довольно распространённая забава в быту школьников и студентов всего мира. Но только сюрреалисты решились объявить эту нехитрую игру произведением искусства, поскольку она вполне совпадала с их представлением о спонтанности творческого процесса, его непредсказуемости.

Тот же приём использовался и в других играх — например, при составлении связных диалогов, в которых отвечающий не знает задаваемого ему вопроса. В результате получаются такие определения: “Что такое самоубийство? — Много оглушающих звонков; Что такое радость жизни? — Это шарик в руках школьника; Что такое живопись? — Это маленький белый дым”. Диалоги эти, вполне подобные тем, что сюрреалисты сочиняли для героев своих индивидуальных пьес, нельзя назвать абсолютно лишёнными смысла — напротив, неожиданное столкновение фраз заставляет читателя искать в них скрытый смысл, и это, как правило, удаётся. Тем более когда авторы вопросов и ответов — профессиональные писатели, умело и образно выстраивающие свои реплики.

В этом же внешне абсурдистском ключе разворачивается и действие большинства сюрреалистических пьес, авторами которых выступали Т.Тцара, Ж.Рибмон-Дессень, Бретон и Супо. Так, в пьесе последних “Пожалуйста” (1920) находим диалоги, написанные в игровой манере:

Поль: Я тебя люблю. (Долгий поцелуй.)

Валентина: Молочное облако в чашке чая...

Относительно больших жанров имеет смысл говорить только о большем или меньшем влиянии сюрреалистической эстетики, неспособной по определению организовать объёмный связный текст. Однако когда сюрреалисты несколько отступают от принципа автоматизма, им удаётся создать повесть и даже роман. Так, повесть Бретона “Надя”, ранняя проза Арагона, романы Р.Кревеля, сохраняя обязательную для сюрреализма атмосферу неожиданности, хаотичности происходящего и демонстрируя причудливую субъективность взгляда на мир, оказываются в то же время вполне читабельными. Правда, в большинстве случаев эта проза с большим трудом укладывается в традиционные представления о жанрах — скорее здесь перед нами своего рода жанровые мутанты.

Например, в 1925 году Б.Пере и П.Навиль создают “Бюро сюрреалистических исследований”; к этому времени направление уже получило свою теоретическую платформу, к поэтам-теоретикам присоединились прозаики, художники, кинематографисты. В том же году сюрреалисты публикуют на страницах своего журнала ряд обращений — к правительствам стран мира (“Откройте тюрьмы. Распустите армию”), к ректорам европейских университетов, к Папе Римскому (с характерным обвинением: “Ты положил Бога в свой карман”), к главным врачам лечебниц для душевнобольных. Все они содержат гневные обвинения против существующего порядка мироустройства. В отличие от них, обращения к буддийским школам и далай-ламе — это своего рода просьбы о помощи и духовном наставничестве, не лишённые, правда, некоторой иронии (“Придумайте нам новые дома”).

Продолжая теоретическое самоопределение сюрреализма, в 1927 году создаёт свой “Трактат о стиле” Луи Арагон, обосновав в нём принципиальный отказ сюрреалистической словесности от соблюдения правил правописания. В контексте общей доктрины автоматического письма это звучит вполне логично, и сюрреалисты последовательно соблюдали предложенное Арагоном антиправило. Именно от них начался сознательный отказ поэтов самой разной ориентации от использования в стихах традиционной, “прозаической” системы знаков препинания.

Вообще, поэты-сюрреалисты заметно расширили диапазон художественных средств европейской поэзии. Во-первых, они утвердили господство в ней свободного стиха (верлибра), не сковывающего поэта традиционными формальными ограничениями в виде слогового метра, рифмы, регулярной строфики и так далее. Не менее важным оказался и отказ от обязательной логической связи элементов, переход от жёсткой конструкции поэтического текста к лирическому потоку сознания, включающему в себя на равных правах и закономерные, и совершенно произвольные, случайные ассоциации. Наконец, именно сюрреалисты стоят у истоков таких направлений современной мировой поэзии, как конкретизм и визуальная поэзия. В этом смысле можно сказать, что практически вся современная поэзия берёт своё начало в творческой практике сюрреализма, окончательно раскрепостившей сознание художника слова.

В том же 1927 году, что и трактат Арагона, появляются “Видения полусна” художника Макса Эрнста — своего рода продолжение опытов Десноса. А в следующем году Бретон и Арагон записывают и публикуют свои “Сюрреалистические игры” — ещё один опыт создания нового жанра, которых к тому времени сюрреалисты изобрели уже немало. Причём большинство из них демонстрировало претензии поэтов нового направления на решение не только художественных, но и психотерапевтических задач.

Наконец, в 1929 году Бретон пишет второй манифест сюрреализма, подводящий итоги десятилетнего существования нового направления в искусстве. В новой работе ещё раз перечислены предшественники и оценён их вклад в создание сюрреализма, проанализирован опыт современных сюрреалистов, намечена программа новых действий — на этот раз с поправкой на идеи оккультизма.

Тогда же, в конце 1920-х годов, в лагере сюрреалистов намечается раскол. Вслед за этим группа радикально настроенных сюрреалистов вливается в марксистское движение во Франции, некоторые из них участвуют в движении Сопротивления, даже вступают в компартию.

В дальнейшем пути сюрреалистов расходятся в разные стороны. Элюар и Арагон отказываются от усложнённости образов, присущих сюрреалистической эстетике, и постепенно обращаются к неоклассическим формам поэзии и прозы, вполне соответствующим их симпатиям к коммунистической идеологии. Другие поэты и художники продолжают формальные поиски, открывая новые и новые горизонты творчества, ориентированного на подсознание.

Интерес к сюрреализму неоднократно вспыхивал и в последующие десятилетия. Так, его влияние сказалось в творчестве многих латиноамериканских поэтов, в поэзии и драматургии США и славянских стран в 1940–1950-х годах, затем в 1970-е. Можно с уверенностью сказать, что приёмы, выработанные сюрреалистами, оказали и оказывают на искусство ХХ века постоянное воздействие.

Русская поэзия берёт на вооружение некоторые приёмы сюрреалистического письма довольно поздно, в 1980–1990-е годы. Элементы сюрреалистической образности можно обнаружить в некоторых стихах И.Бродского, Г.Сапгира, Г.Айги; наиболее последовательно работает с сюрреалистической поэтикой в 1970–1980-е годы художник и поэт Лев Кропивницкий.
Рубрики:  Размышления о моем...

Сюрреалистические игры

Вторник, 23 Марта 2010 г. 21:24 + в цитатник
В предыдущей статье на тему сюрреализма было сказано, что творцы должны освободиться от контроля сознания. Но как это сделать? Нередко, чтобы достичь глубин своего подсознания, сюрреалисты выполняли свои работы под воздействием гипноза, алкоголя, наркотиков или голода. Однако, это экстремальные методы. Вместо этого можно просто поиграть.

Сюрреалистические игры использовались творцами для того, чтобы их идеи развивались более свободно и в случайном ключе. Главная цель таких игр – разрушить традиционные принципы мышления и получить оригинальные конечные результаты. Ну, и просто посмеяться.

Изысканный труп

Игра «Изысканный труп» была взята на вооружение сюрреалистов в 1925 году. Ее цель состоит в объединении слов в неожиданные комбинации. Каждый участник делает свой вклад в композицию, следуя определенному правилу. Это может быть структура предложения, которую по слову заполняют участники, не догадываясь, что выбрали до них: Прилагательное – существительное – глагол – прилагательное – существительное.

Название игры появилось, когда сюрреалисты играли в первый раз, и получили фразу: «Изысканный труп будет пить молодое вино».

У меня выходили такие фразы:

Красивая кукла купает длинную собаку…

Красный ворон ходит по зеленому лбу…

Стройная мочалка ползает по черной крапиве…



Играть можно не только со словами, но и с образами. Для этого страницу нужно поделить на три части: первый участник рисует голову, второй – туловище, третий – ноги.


Эту игру применяют также и в кинематографе. Последний фильм, сделанный с помощью этой игры, называется «Оранжевый вор». Те, кто его делал, узнавали об отснятом друг другом материале только вечером, когда все было уже смонтировано. На следующий день они продолжали снимать дальше, пытаясь сделать так, чтобы оно соответствовало отснятому в предыдущий день.

Последствия

В этой игре должно быть шесть участников (хотя можно и меньше), каждый из которых тянет карточку со своим заданием:

1. Имя мужчины

2. Имя женщины

3. Место действия

4. Реплика

5. Еще одна реплика

6. Результат

После того, как все выполнили задание, история может читаться примерно так: 1 встретился с 2 в 3. Он сказал 4, она ответила 5, и в результате вышло 6. Конечно, можно придумать и свои истории.

Приведем пример:

Сергей встретился со Светланой на стадионе. Он сказал: «Судья – педагог!» Она ответила: «Какое небо голубое…» Они разошлись в разные стороны.


Как написать стих по дадаизму. Рассказывает теоретик движения Тристан Тцара:


Возьмите газету.

Возьмите ножницы.

Выберите любую статью и вырежьте ее.

Вырежьте каждое слово из этой статьи и положите их в шляпу.

Потрясите ее.

Вытащите кусочки бумаги со словами и сложите их в порядке того, как они покидали шляпу.

Запишите.

Этот стих будет отражать ваше истинное я.

И вы, несомненно, станете оригинальным автором, хотя и неоцененным заурядной толпой.

Не знаю, так ли писал свои стихи румынский дадаист, но вот что у него получалось:

Ненароком

гортань один гляди

застыл гордый

под гирляндой кладу

жирную тильду

карамболь в корчаге

рукоять

пламя из фляги

сердечная прядь

нерв перпендикуляром

в горсти

у горькой жидкости

и лампы с перегаром

(Из книги «Из наших птиц», 1923, перевод Вадима Козового)

Я долго думала, что взять для собственного эксперимента, и все-таки решилась на отрывок из собственной статьи для «Хай-Вея» (http://www.hw.net.ua/art.php?id=49341). К сожалению, шляпы у меня не нашлось: я не Изабелла Блоу, которая говорила, что хорошая шляпка лучше пластической хирургии. Пришлось довольствоваться обычной вазой. Итак, что же вышло:

Средневековье какую любовь

Какие ядерные захватят историю

«Плот «Медузы» по рассказу

Каковой картины террористы

За условия как история

В письмах современных

Что считать джунглями

Ноевом лайнере отправилась

Космонавт бежал что

Куда древесными были

Выглядит

Зачем гору арабскую ирландка

Простой Венесуэлы рай

Можно жизни написания

Арарат ищет своих прибывающих

Бывший у очевидца войны

Ковчеге судили если Жерико

На съемках актер что круизный червь

Использованные источники:

www.wikipedia.org
Рубрики:  Размышления о моем...

Без заголовка

Вторник, 23 Марта 2010 г. 11:44 + в цитатник
Анимация в Пензе, выполнение 3d анимации, 3d модели

Метки:  

Без заголовка

Понедельник, 22 Марта 2010 г. 20:02 + в цитатник

Полет шмеля

Воскресенье, 21 Марта 2010 г. 17:53 + в цитатник
Эту загадку природы можно считать классической. Любители природы знают, что отношение веса шмеля к размаху его крыльев настолько большое, что летать он просто не должен — это все равно как если бы Боинг имел бы размах крыльев 5-10 метров. Существует даже шутка, что шмель может летать только потому, что не знает, что это невозможно Этот вопрос оставался нерешенным до 2005 года, когда с использованием высокоскоростной камеры обнаружили, что шмель машет крыльями 230 раз в секунду, при этом совершая не просто взмахи, а довольно сложные движения «восьмерками».

Факт: Для того, чтобы удобнее было изучать особенности полета шмеля, его поместили в сосуд, заполненный смесью кислорода и гелия — смесь, которая имеет меньшую плотность, чем воздух. Это заставило насекомое более интенсивно махать крыльями, чем и воспользовались вооруженные камерами ученые.
Рубрики:  Жизненное...что то...

КРАТКИЙ ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ СТЕРЕОСКОПИИ

Пятница, 19 Марта 2010 г. 21:27 + в цитатник
Автостереоскопия, безочковая бинокулярная стереоскопия - воспроизведение стереоизображений без каких-либо располагаемых перед глазами наблюдателя сепарирующих приспособлений (стереоочков, стереоскопов и т.п.). Примерами использования принципа A. могут служить безочковая стереопроекция , растровые стереофото и стереодиапозитивы, интегральная фотография. Впервые метод A. с применением параллельного светопоглощающего растра предложен одновременно Бертье и Лизегангом в 1896 г.

Аккомодация - непроизвольное изменение выпуклости хрусталика глаза, позволяющее сфокусировать на сетчатке глаза изображения предметов, находящихся на различных расстояниях от наблюдателя. Группы глазных мышц, управляющие A. и конвергенцией зрительных осей, работают согласованно, и при наблюдении объектов в пространстве степень A. однозначно связана со степенью конвергенции. При рассматривании стереоизображений между A. и конвергенцией происходит принудительное рассогласование в работе указанных групп мышц. Это объясняется тем, что степень A. определяется расстоянием от глаз наблюдателя до плоскости изображений стереопары, а степень конвергенции определяется расстояниями до изображений объектов, воспринимаемых в пространстве изображения. В наибольшей степени данное рассогласование проявляется при просмотре стереоизображений на экране. Длительное рассматривание участков стереоизображения, воспринимаемых на расстояниях, меньших, чем треть расстояния между зрителем и экраном, может вызвать ощущение дискомфорта, а на расстояниях, еще меньших, - утомление, боль в глазах и даже головную боль.

Алюминированный экран - см. экраны недеполяризующие.

Анаглифный метод (от греч. anagliphos - рельефный), анаглифический метод, метод анаглифов, метод цветных анаглифов - метод воспроизведения стереоизображений, заключающийся в предъявлении двух изображений стереопары, каждое из которых окрашено в цвет, дополнительный по отношению к другому (например, одно изображение - красное, другое - сине-зеленое). При наблюдении стереопары через анаглифные стереоочки каждый глаз воспринимает только одно изображение. Формируемое при этом объемное изображение воспринимается монохромным. Для стереопроекции по а.м. могут окрашиваться пучки проекционных лучей, например, путем установки цветных светофильтров, либо сами изображения. В первом случае оба изображения проецируются раздельно и каждый глаз видит изображение только такого цвета, как соответствующий светофильтр в очках. Это - аддитивный способ. Во втором случае два окрашенные в разные цвета и наложенные друг на друга изображения стереопары демонстрируются одним проектором (для получения такой стереопары можно использовать, например, два слоя одной цветной пленки). В этом случае каждый глаз воспринимает изображение, окрашенное в цвет другого светофильтра. Такой способ называется субтрактивным. А.м. предложен Д'Альмейда и Дюко дю Ороном в 1858 г. Реализован в кино Луи Люмьером в 1935 г. Для цветного кино непригоден. Широко применяется в учебном телевидении и для объемных иллюстраций в полиграфии. См. стереоочки анаглифные.

Аффинные искажения - линейные искажения изображений стереопары, возникающие при стереосъемке на конвергированных осях. Выражаются в разномасштабности идентичных участков левого и правого изображений. Например, квадрат на кадрах стереопары изображается в виде трапеций, положенных на бок. Одна и та же боковая сторона квадрата на левом кадре изображается в виде малого основания трапеции, а на правом - в виде большого. В стереопаре с а.и. неизбежно появление вертикальных параллаксов, увеличивающихся к краям изображения, что отрицательно влияет на комфортность наблюдения стереоизображения. При а.и. происходит нарушение линейной закономерности изменения горизонтальных параллаксов, что приводит к искаженному воспроизведению пространственной картины. Наиболее значительные а.и. возникают при стереосъемке однообъективной, осуществляемой с зеркальными или призменными стереонасадками. А.и. возникают также при синтезе стереоизображений или при их обработке на компьютере с применением программ, моделирующих стереосъемку на конвергированных осях.

Базис зрения, нормальный стереоскопический базис - расстояние между узловыми точками глаз человека. Это расстояние для разных людей б.з. колеблется в пределах от 55 до 73 мм. Величина б.з. определяет различие между левым и правым сетчаточными изображениями, которое является основой стереоскопического восприятия.

Базис стереоскопический, базис стереосъемки, базис съемочный - расстояние между входными центральными лучами левого и правого каналов оптической системы, с помощью которой осуществляется стереосъемка. Величина б.с. может изменяться при помощи различных оптических насадок. Величина б.с. в значительной степени определяет рельефность изображений объектов и пространственность стереоизображения. См. стереонасадка съемочная.

Базисная насадка - призменная или иная оптическая насадка, устанавливаемая перед съемочным стереообъективом для изменения стереоскопического базиса с целью усиления или ослабления эффекта восприятия трехмерности пространства и рельефности находящихся в нем объектов.
См. межосевое расстояние съемочное.

Безочковая стереопроекция , безочковый метод стереопроекции - вид стереопроекции, отличительной особенностью которого является отсутствие каких-либо наглазных устройств для сепарации изображений стереопары. Сепарация осуществляется благодаря свойствам специального растрового экрана. Если такой экран осветить направленным пучком света, то отраженный от него свет формируется в виде фокальных зон. Если при проекции изображения на такой экран глаз находится в фокальной зоне, то этим глазом зритель видит изображение, спроецированное объективом. При стереопроекции фокальные зоны образуются парами, для левого и правого глаз.
Зрительские места размещают таким образом, чтобы глаза сидящего зрителя находились в соответствующих фокальных зонах. Поэтому каждый глаз может видеть только одно, предназначенное для него, изображение стереопары. См. также автостереоскопия, стереоэкран растровый.

Бинокулярное зрение - зрение двумя глазами. Является необходимым условием стереоскопического зрения, которое, в свою очередь, является основой стереоскопического восприятия. Б.з. и стереоскопическое зрение часто отождествляют. Однако общим понятием является б.з.. При некоторых нарушениях зрения человек может не обладать стереоскопическим восприятием, несмотря на то, что работают оба глаза. Такой вид зрения, являющийся аномалией, офтальмологи называют одновременным зрением, которое, как и стереоскопическое, является бинокулярным.

Бинокулярное поле зрения - часть пространства, наблюдаемая одновременно двумя глазами без изменения положения головы. Б.п.з. – это общая часть наложенных друг на друга полей зрения левого и правого глаз. Выражается в угловых величинах. В горизонтальном б.л.з. направлении охватывает угол 115о – 120о .

Глубина пространства стереоизображения - воспринимаемая протяженность трехмерного изображения, определяемая максимальными величинами положительного и отрицательного параллаксов на экране, а также расстоянием от зрителя до экрана (см. пространство стереокиноизображения). См. параллакс положительный и параллакс отрицательный.

Голография (от греч. holos -весь, полный и grapho - пишу, черчу, рисую) - наука, занимающаяся изучением голографических процессов. В основе г. лежит способ записи световых волн, несущих информацию об объекте, без преломляющих оптических приборов. Для записи используется когерентный свет – свет определенной длины волны, излучаемый строго синфазно, то есть со взаимно согласованным протеканием световых колебаний в пространстве и времени. Такой свет, получаемый с помощью лазера, создает неподвижную интерференционную картину в большом объеме пространства. В процессе записи на светочувствительный слой фотопластинки воздействуют две волны когерентного света: непосредственно воздействующая на фотопластинку опорная волна (называемая также когерентным фоном) в виде рассеянного пучка света, излучаемого лазером, и объектная волна, представляющая собой когерентный свет того же лазера, отраженный от объекта. Взаимодействие опорной и объектной волн создает интерференционную картину волнового фронта (картину стоячих волн), несущую в своей структуре информацию об объекте. Результатом фотографической записи этой интерференционной картины является голограмма (от греч. holos - весь, полный и gramma - черта, буква, написание). На этапе восстановления голограмму освещают пучком когерентного света (такого же, какой был использован при записи), который в результате дифракции на этой структуре преобразуется в волновую картину, идентичную объектной волне, имевшей место в процессе записи. На таком же расстоянии от голограммы, на каком находился объект при записи, формируется объемное изображение объекта, в точности соответствующее оригиналу. Если наблюдатель при рассматривании голограммы смещает голову из стороны в сторону, то возникает эффект оглядывания. Благодаря этому явлению объемность такого изображения может быть воспринята на основе только монокулярного стереоэффекта, то есть объемность изображения на голограмме могут ощущать люди, не обладающие стереоскопическим зрением. Метод г. предложен Д.Габором в 1947 г. Используя свет ртутной лампы, излучавшей свет с постоянной длиной волны, Габор фотографировал полупрозрачные предметы. Свет, отраженный от предмета, взаимодействовал со светом, прошедшим сквозь предмет. Практическая реализация г. оказалась возможной только после изобретения лазера - источника когерентного света. Впервые запись голограмм с помощью лазера была осуществлена Э.Лейтом и Ю.Упатниексом в 1963 г. Свою "двухлучевую" схему, позволявшую получать объемные изображения непрозрачных предметов, они предложили в 1961 г. В 1962 г. Ю.Денисюк предложил метод записи голограмм с использованием толстослойных фотоэмульсий. Согласно его методу опорная и объектная волны распространяются навстречу друг другу. Фотопластинка располагается между источником света и объектом съемки. Такой метод позволяет зафиксировать трехмерную интерференционную картину почернений, образовавшихся в местах интенсивностей стоячих волн. Этот метод позволяет получать объемные полноцветные голографические изображения (с использованием источников когерентного света с тремя различными длинами волн) и, главное, наблюдать их при использовании источника освещения со сплошным спектром излучения, то есть источником обычного, некогерентного света. При освещении таким источником голограмма выбирает именно те монохроматические составляющие, которые использовались при съемке, и преобразует их в волны, по форме и распределению амплитуды точно совпадающие с волнами излучения, рассеянными объектом. В результате наблюдатель видит восстановленное цветное объемное изображение объекта. Метод Ю.Н.Денисюка является обобщенным и включает в себя метод Д.Габора и метод Э.Лейта и Ю.Упатниекса как частные случаи. Оказалось возможным использовать методы г. для получения объемны движущихся изображений. В 1976 г. советские ученые В.Комар и Е.Сухман впервые в мире осуществили голографическую киносъемку. В качестве источника освещения использовался рубиновый лазер. В том же году под руководством В.Комара впервые в мире была осуществлена объемная проекция голографического киноизображения на голографический экран. Экран представлял собой голограмму вогнутого зеркала, полученную многократным экспонированием в лучах когерентного света при различных направлениях опорного пучка. Количество экспозиций определяло количество зрительных зон, в пределах которых можно было наблюдать движущееся объемное изображение. При смещении головы в стороны, но при условии сохранения положения глаз в пределах общей фокальной зоны возникал эффект оглядывания, как и при рассматривании обычной голограммы.

Двухобъективные способы стереосъемки - способы стереосъемки, заключающиеся в съемке изображений стереопары с помощью стереообъектива или двух объективов, каждый из которых фиксирует свое изображение стереопары. Д.с.с. могут быть реализованы в трех вариантах: 1) съемка стереопары на одну пленку; 2) стереосъемка на две пленки одним аппаратом; 3) стереосъемка двумя аппаратами. Д.с.с. являются наиболее распространенными способами получения стереоизображений и широко применяются при съемке стереофильмов, стереофотографий, стереодиапозитивов. См. двухпленочные способы стереосъемки.

Двухпленочные способы стереосъемки - способы стереокиносъемки или стереофотосъемки на две пленки двумя аппаратами при одновременном экспонировании кадров стереопары, либо одним специальным аппаратом для стереосъемки, оснащенном двумя лентопротяжными трактами. Копии стереофильмов, снятых подобным образом, изготавливались как на двух, так и на одной пленке. Д.с.с. применялись для съемки стереофильмов с использованием как 35-мм, так и 65-мм пленок. Начиная с 1985г., д.с.с. используется в системе "Аймакс-3Д". См. также стереосъемка двумя аппаратами.

Деполяризация света - частичное или полное преобразование поляризованного пучка света в обычный, неполяризованный. Степень д.с. поляризованного пучка света отражающей поверхностью, рассеивающей средой или какой-либо оптической системой характеризуется отношением светового потока деполяризованной составляющей к полному световому потоку поляризованного пучка света с учетом потерь света при отражении или пропускании. См. поляризация света.

Дивергенция - взаимное расположение зрительных осей при наблюдении стереоизображения или его отдельного участка при положительном параллаксе, превышающем величину базиса зрения. В системе "Стерео-70" параметры стереокиносъемки рассчитываются так, чтобы при стереокинопроекции д. для кинозрителей не имела места. В ряде зарубежных методик за основу расчета принимается допустимая величина д., равная 1о . Термином д. иногда обозначают изменение угла между зрительными осями в сторону их разведения, что более точно соответствует термину дивергирование. См. параллакс положительный.

Дивергирование - изменение угла между зрительными осями при переводе взора с более близкой рассматриваемой точки на более дальнюю. Угол конвергенции при рассматривании реальных объектов уменьшается до значений, близких к нулю, при рассматривании стереоизображений на экране - до отрицательных значений. Иногда термин д. подменяют термином дивергенция, что не совсем корректно. См. конвергенции угол.

Дискомфорт стереоскопический – совокупность неприятных ощущений, возникающих при сепарированном наблюдении стереопары вследствие заметных отличий условий физиологического восприятия стереоизображений от условий восприятия реальных объектов в пространстве. Причинами д.с. являются различия в яркости и резкости левого и правого изображений стереопары, неправильный выбор диапазона горизонтальных параллаксов, наличие вертикальных параллаксов, разномасштабность левого и правого изображений стереопары и др. См. комфортность восприятия стереокиноизображения, параллакс вертикальный, параллакс горизонтальный, сепарация.

Диспаратность - одновременное формирование на сетчатках глаз корреспондирующих точек, являющихся изображениями точки фиксации взгляда, и диспаратных точек, являющихся изображениями точки, расположенной в пространстве ближе или дальше точки фиксации взгляда. Д. является необходимым условием стереоскопического зрения. Диспаратностью называют также величину параллакса между корреспондирующими и диспаратными точками на сетчатках левого и правого глаз, выраженную в угловой или дуговой мере. При просмотре стереоизображений степень д. определяется величинами параллаксов, заложенных в изображениях стереопары.

Диспаратные точки, несоответствующие точки - сопряженные точки на сетчатках глаз, являющиеся при рассматривании реальных объектов изображениями точек, расположенных ближе или дальше точки фиксации взгляда, а при рассматривании стереоизображений - точек, которые воспроизводятся с параллаксом, отличным от нулевого. См. параллакс нулевой.

Зона ясного стереовидения, зона стереоскопической глубины – участок пространства, одновременно охватываемый взглядом без двоения изображений, то есть участок, в пределах которого возможна фузия. Протяженность з.я.с. увеличивается по мере удаления точки фиксации взгляда, а её угловая величина, называемая фузионным углом, для одного и того же наблюдателя составляет величину, в среднем несколько превышающую 1о для центрального зрения. Величина 70’, определенная опытным путем Г.Люшером в 1930г., рядом авторов принята за основу при выборе параметров стереосъемки.

Зрительная ось, зрительная линия, луч зрения - линия, проходящая через центральную ямку сетчатки и точку фиксации взгляда. З.о. не совпадает с оптической осью глаза, так как центральная ямка расположена в стороне от оптической оси. При наблюдении реальных объектов з.о. двух глаз пересекаются в точке фиксации взгляда, а при наблюдении стереоизображений з.о. проходят через сопряженные точки стереопары.

Интегральная фотография, лучевая голография, некогерентная голография – метод съемки без объектива и наблюдения объемного изображения без сепарирующих устройств. Съемка производится на фотопластинку через растр, состоящий из большого количества микролинз. Каждая микролинза формирует свое изображение в ракурсе, соответствующем ее положению относительно снимаемого объекта. С полученного негатива через аналогичный растр печатается позитив. При рассматривании позитивного изображения через такой же растр восстанавливается объемное изображение объекта, которое формируется на том же расстоянии от пластинки, на каком размещался объект при съемке. Описанный метод, предложенный и реализованный Г.Липпманом в 1908 г., был первым опытом пространственной записи, отличительной особенностью которой является то, что в каждом микроизображении зафиксированы все точки объекта, а каждая точка объекта зафиксирована на всей поверхности фотоматериала. И.ф. предвосхитила появление голографии, поэтому ее называют также лучевой голографией и некогерентной голографией. Определенный интерес представляет также относящийся к и.ф. способ получения объемных изображений, основанный на записи параллакс-панорамограммы.

Квазистереоскопия – эффект кажущейся стереоскопичности, возникающий при раздельном предъявлении двух идентичных плоскостных изображений, совмещенных на экране с некоторым взаимным смещением по горизонтали. Боковые границы левого и правого изображений должны быть при этом совмещены. Общий для всего изображения положительный параллакс, не превышающий параллакс бесконечности, и нулевой параллакс боковых границ обусловливают восприятие изображения в заэкранном пространстве. Благодаря эффекту к. в отдельных стереофильмах удачно используются плоскостные киноизображения и фотографии. См. параллакс нулевой, параллакс положительный, стереоскопическое восприятие.

Коммутационные жидко-кристаллические (ЖК) очки, стереоочки жидко-кристаллические - стереоочки для наблюдения совмещенных стереоизображений по эклипсному методу, а также для наблюдения видео или компьюторных стереоизображений, предъявляемых в виде поочередно сменяющих друг друга левого и правого изображений стереопар. Каждый из двух коммутационных элементов к.ж.к.о. представляет собой ЖК модулятор света, содержащий слой жидких кристаллов, расположенных между двумя поляроидами со взаимно-перпендикулярной (либо параллельной) ориентацией плоскостей поляризации. Слой ЖК при подаче на него электрического напряжения поворачивает на 90о плоскость поляризации света, прошедшего через первый поляроид. В результате ЖК элемент со взаимно -перпендикулярной ориентацией плоскостей поляризации поляроидов пропускают свет, а в случае параллельной ориентации свет полностью гасится. Световые потоки для левого и правого глаз перекрываются поочередно, синхронно с поочередным предъявлением левого и правого изображений. При стереопроекции на обычный экран аналогичные светофильтры, установленные перед левым и правым объективами стереопроектора, перекрывают световые потоки синхронно с переключением светофильтров в стереоочках. Управление к.ж.к.о. может осуществляться как проводным, так и беспроводным (чаще всего с использованием инфракрасных излучателей) способами.

Комфортность восприятия стереоизображения - совокупное ощущение естественности объемного изображения, возникающее у зрителя при максимальном приближении условий формирования сетчаточных изображений кадров стереопары к условиям формирования сетчаточных изображений реальных объектов. К.в.с. достигается при выполнении ряда специфических требований, предъявляемых к стереоизображению . К ним относятся: соблюдение диапазона горизонтальных параллаксов, отсутствие вертикальных параллаксов, одинаковость фотографических и геометрических параметров левого и правого изображений стереопары (резкость, яркость, равномерность яркости, одинаковость масштаба, отсутствие аффинных искажений ). На к.в.с. существенное влияние оказывают размеры и расположение стереоэкрана , а также правильное размещение зоны зрительских мест. См. параллакс горизонтальный .

Конвергенция - взаимное положение зрительных осей обоих глаз, направленных на точку фиксации взгляда. При наблюдении стереоскопических изображений зрительные оси направлены на сопряженные точки изображений стереопары . Так как глаза постоянно аккомодированы на плоскость изображений и степень аккомодации не зависит от положения точки, сформированной в пространстве стереоизображения , происходит рассогласование механизмов к. и аккомодации, работающих согласованно в естественных условиях. К. имеет место при отрицательных и нулевых параллаксах, а также при положительных положительных параллаксах, величина которых меньше базиса зрения . Термин к. используется и в стереокиносъемке . При стереосъемке на конвергированных осях главные оптические оси объективов (реальных или мнимых) направлены на точку в плоскости рампы аналогично зрительным осям глаз. При стереокиносъемке на параллельных осях термин к. иногда используют при регулировке межосевого расстояния стереообъектива в процессе установки дистанции рампы. См. межосевое расстояние съемочное , параллакс нулевой , параллакс отрицательный , параллакс положительный , рампы дистанция , рампы плоскость .

Конвергирование - изменение угла конвергенции в сторону его увеличения, то есть при уменьшении расстояния между наблюдателем и точкой фиксации взгляда.

Корреспондирующие точки - сопряженные точки на сетчатках глаз, являющиеся изображениями фиксируемой взглядом точки пространства. Формируются на центральных ямках сетчаток правого и левого глаз.

Коэффициент передачи третьего измерения - кратность растяжения или сжатия продольных размеров изображений объектов по отношению к размерам, перпендикулярным направлению съемки. Величина к.п.т.и. находится в обратной зависимости от величины фокусного расстояния съемочного объектива и в прямой зависимости от расстояния между зрителем и экраном. При стереопроекции к.п.т.и. можно рассматривать как результат воздействия линейной перспективы, усиленной стереоскопическим восприятием .

Межосевое расстояние съемочное - расстояние между выходными центральными лучами левого и правого световых потоков, прошедших через пару оптических блоков съемочного стереообъектива или пару объективов, с помощью которых осуществляется стереосъемка. В большинстве систем величина м.р.с. регулируется, что позволяет производить установку выбранной дистанции рампы. Изменение м.р.с. осуществляется при помощи механизма децентрации путем взаимного смещения в горизонтальном направлении оптических блоков стереообъектива или, при двухобъективной стересъемке, левого и правого объективов. Величина м.р.с. контролируется величинами индекса рампы и дистанции рампы по шкале, имеющейся на стереообъективе.

Межцентровое расстояние - расстояние между центрами кадров стереопары на пленке. В системах стереокинематграфа , основанных на применении горизонтальной стереопар, величина м.р. может совпадать с величиной основного базиса стереосъемки , принятого для данной системы В системах с вертикальной стереопарой м.р. является одним из основных параметров, характеризующих данную систему, и свидетельствет о ее совместимости с другими подобными системами.

Миниатюризации эффект - эффект уменьшения видимых размеров объектов, возникающий при наблюдении стереоизображений , полученных путем стереосъемки с увеличенным базисом. Этот эффект имеет место также при бинокулярном наблюдении реальных объектов через оптические устройства, стереоскопический базис которых превышает базис зрения. М.э. - неизбежный побочный результат съемки с гиперстереоскопией.

Многостереопарная проекция, многообъективная проекция, многоракурсная проекция - проекция многостереопарного изображения на линзо-растровый стереоэкран . Производится несколькими идентичными объективами, расположенными рядом на одной горизонтали. Образующиеся при проекции серии примыкающих друг к другу узких фокальных зон составляют расширенные фокальные зоны. При смещении головы в стороны глаза последовательно оказываются в соседних парах узких фокальных зон, несущих изображения соседних стереопар, благодаря чему возникает эффект оглядывания. Увеличение ширины фокальных зон позволяет разместить в зрительном большее количество зрительских мест по сравнению с одностереопарной проекцией.

Многостереопарная съемка, многоракурсная стереосъемка - стереосъемка специальными киносъемочными или фотографическими аппаратами с целью получения многостереопарного изображения . Для м.с. используются аппараты с несколькими, от трех и более, идентичными объективами, расположенными на одной горизонтали с равными интервалами между ними. Такого рода м.с. называют также многообъективной стереосъемкойстатичного объекта . М.с. может быть выполнена последовательной съемкой обычным фотоаппаратом или обычным однообъективным киносъемочным аппаратом. Аппарат при этом перемещается в горизонтальной плоскости в направлении, поперечном направлению съемки (либо по дуговой траектории, центр которой находится на участке объекта, расположенного в плоскости рампы ). Поэтому положение точки съемки каждого последующего кадра изменяется и любые два кадра могут образовывать стереопару неподвижным . М.с. может быть выполнена и аппаратом, если объект в процессе съемки плавно поворачивается вокруг вертикальной оси. При получении стереоизображений изображений и многостереопарных последовательной однообъективной съемкой параллакс временной трансформируется в параллакс стереоскопический .

Многостереопарное изображение, многоракурсное изображение – серия сопряженных изображений, полученных путем многостереопарной съемки. Рассматривание м.и. возможно только при многостереопарной проекции на линзо-растровый стереоэкран. Возможно также преобразование м.и. в автостереоскопическое изображение например, в стереодиапозитив растровый. Смещение головы в стороны при рассматривании м.и. приводит к тому, что глаза наблюдателя оказываются в других парах фокальных зон, и зритель получает возможность наблюдать изображаемые объекты, как бы оглядывая его с разных сторон (см. эффект оглядывания). (см. (см. автостереоскопия), стереоэкран линзо-растровый)

Монокулярное видение, монокулярное зрение – восприятие наблюдаемых объектов или их изображений одним глазом. При м.в. оценка протяженности пространства и степени рельефности находящихся в нем объектов производится на основе вторичных факторов пространственного зрения . Обычная однообъективная фото-, кино- или видеосъемка является имитацией м.в.. При рассматривании двумя глазами изображений, полученных путем такой съемки, плоскостность изображения подчеркивается и представление о пространственности оказывается в некоторой степени ниже, чем при м.в.. См. монокулярный стереоэффект .

Монокулярное поле зрения - участок пространства, наблюдаемй одновременно одним глазом. Измеряется в угловых величинах. В горизонтальном направлении охватывает угол около 150о , в вертикальном - около 125о. При фиксации взором неподвижной точки пространства м.п.з. (предметы при этом распознаются без различения мелких деталей) ограничивается полем зрения по горизонтали около 30о и по вертикали - около 22о.

Монокулярный стереоэффект - эффект восприятия протяженности пространства и рельефности предметов при рассматривании их одним глазом на основе вторичных факторов пространственного зрения . К этим факторам относятся: линейная перспектива, частичное перекрытие задних объектов передними, светотень, воздушная перспектива. При наблюдении изображений к таким факторам относится также изменение резкости изображений предметов, находящихся на различных расстояниях от съемочного аппарата. При наблюдении объектов с движущегося транспортного средства или при наблюдении изображений, снятых движущейся камерой, сильно действующим фактором является последовательно временной стереоэффект.

Обтюрирующие устройства - устройства для осуществления эклипсного метода , обеспечивающие попеременное предъявление левому и правому глазам наблюдателя соответственно левого и правого изображений стереопары. Располагаются перед объективами стереопроектора и глазами наблюдателя. О.у. могут выполняться либо в виде механического приспособления (подвижные заслонки, вращающиеся обтюраторы), либо в виде управляемого модулятора света. Первые применялись на ранних этапах развития стереокино, последние находят все более широкое применение для просмотра стереоскопических видеоизображений и стереоизображений, синтезированных на компьютере. Наблюдатель использует в этом случае коммутационные жидко-кристаллические очки .

Одновременное зрение - вид бинокулярного зрения , при котором наблюдение объектов двумя глазами происходит без стереоскопического восприятия . При о.з. восприятие третьего измерения, как и при монокулярном видении , основывается только на вторичных факторах пространственного зрения . О.з. может быть врожденным или являться следствием нарушений работы зрительного аппарата, таких, например, как косоглазие или различная степень отклонения зрения от нормального для левого и правого глаз. О.з. может быть полным или частичным, быть постоянным или проявляться временно.

Опорные плоскости - совокупность условных плоскостей в пространстве стереосъемки , параллельных плоскости рампы и отстоящих друг от друга на таких минимальных расстояниях, при которых две точки, расположенные в двух любых соседних о.п. в пространстве стереоизображения воспринимаются на различных расстояниях от наблюдателя. Количество о.п. определяет максимально возможное количество планов, воспроизводимое данной системой стереокинематографа . Количество о.п. зависит от ряда факторов, в том числе таких, как размеры кадров стереопары , стереоскопический базис, резкостные характеристики объектива и кинопленки и др. Распределение опорных плоскостей в пространстве подчиняется определенной закономерности (с увеличением расстояния от аппарата расстояние между соседними о.п. увеличивается). Это должно учитываться при размещении объектов в пространстае стереосъемки.

Острота стереоскопического зрения - способность зрительного аппарата человека различать минимальную разницу в удаленности двух точек при рассматривании их двумя глазами. Для разных людей о.с.з. различна. Для одного и того же человека о.с.з. может меняться в зависимости от уровня освещенности, контраста объектов и других факторов. Практической мерой о.с.з. считается величина, обратная порогу стереоскопического зрения. Иногда о.с.з. оценивают в угловой мере, то есть так же, как и порог стереоскопического зрения, что следует считать условным.

Отжимающее действие рамки - феномен стереоскопического восприятия объемного изображения, часть которого, сформированная в пространстве между наблюдателем и плоскостью изображений стереопары, "обрезается" границами изображения. В этом случае возникает ощущение неестественности стереоизображения, которое как бы "отжимается" за плоскость изображений стереопары. При стереопроекции такие участки стереоизображения “отжимаются” из внутризального пространства за экран. Эффект о.д.р. особенно неприятен, когда статичные изображения переднеплановых объектов "обрезаются" боковыми границами изображения. Эффект о.д.р. практически не заметен в планах, снятых с движения. Увеличение угловых размеров стереоизображения также существенно уменьшает эффект о.д.р.. Эффект о.д.р. всегда следует учитывать, если в снимаемой сцене присутствуют объекты, расположенные перед плоскостью рампы.

Паразитные изображения, фантомные изображения, фантомы - дополнительные изображения, появляющиеся в поле кадровых окон стереокиносъемочного аппарата при стереокиносъемке, либо на экране или за его пределами при стереопроекции. В процессе стереокиносъемки основными причинами возникновения п.и. являются: попадание в поле кадра части светового потока, прошедшего через соседний объектив, а также дополнительные отражения и сквозное прохождение части светового потока при использовании призменных или зеркальных базисных насадок .

Параллакс (от греч. parallaxis - уклонение) - величина взаимного смещения сопряженных точек на сетчатках глаз или в изображениях стереопары. П. между сопряженными участками изображения на сетчатках глаз измеряется в угловых величинах, на изображениях стереопары - в линейных.

Параллакс бесконечности съемочный - разность расстояний на негативе между сопряженными точками изображений объектов, бесконечно удаленных или расположенных в плоскости условной бесконечности, и вертикальными осями симметрии кадров стереопары.

Параллакс бесконечности стереокинематографической системы – нормированная для данной конкретной системы величина съемочного параллакса бесконечности. Рассчитывается, исходя из требования параллельности зрительных осей при наблюдении в кинозале изображений бесконечно удаленных объектов. Расстояние между сопряженными точками изображений таких объектов на экране должно быть равно базису зрения . Величина п.б.с.с. определяется путём деления величины базиса зрения на расчетный коэффициент проекционного увеличения.

Параллакс бесконечности экранный – расстояние на экране между сопряженными точками изображений объектов, бесконечно удаленных или расположенных в плоскости условной бесконечности. За расчетный п.б.э. принимают величину, близкую к средней величине базиса зрения человека. В системе “Стерео-70” величина п.б.э. принята равной 65 мм. Реальная величина п.б.э. зависит от параметров стереокиносъемки, от величины коэффициента проекционного увеличения, от правильности настройки стереопроекционной оптики. Увеличение п.б.э. является причиной дивергенции при наблюдении изображений удаленных объектов, что приводит в одних случаях к ухудшению комфортности восприятия стереоизображения , в других – к разрушению стереоскопического эффекта.

Параллакс вертикальный - взаимное смещение сопряженных точек по вертикали на сетчатках глаз, а также в совмещенных изображениях стереопары . В процессе наблюдения реальных объектов у человека с нормальным зрением п.в. не возникает. При предъявлении стереоизображений наиболее частой причиной возникновения п.в. является взаимное смещение по вертикали изображений стереопары, возникающее из-за неточности установки взаимного положения оптических осей стереооптики при стереосъемке и стереопроекции. Наличие п.в. отрицательно сказывается на комфортности восприятия стереоизображения , вызывая неприятные ощущения и повышенную утомляемость зрения. Для высококачественного стереоизображения допустимая величина п.в. в угловой мере не должна превышать 20'. Более критичным и крайне неприятным является взаимный п.в. между отдельными участками стереоизображения. Об этом необходимо помнить при проведении стереосъемок в две экспозиции.

Параллакс временной, параллакс движения - изменение взаимного смещения изображений разноудаленных точек пространства на сетчатке глаза, а также на кадрах обычного (плоскостного) киноизображения, возникающее при перемещении наблюдателя или киносъемочного аппарата в направлении, поперечном по отношению к направлению съемки. П.в. является одним из факторов монокулярного стереоэффекта .

Параллакс горизонтальный, параллакс продольный - взаимное смещение в горизонтальном направлении сопряженных точек на изображениях стереопары. П.г. преобразуется на сетчатках глаз в бинокулярный параллакс и является главным условием стереоскопического восприятия (стереопсиса) при сепарированном предъявлении изображений стереопары. Знак и величина п.г. определяют положение точки, формируемой в пространстве стереоизображения . При положительном параллаксе точка формируется и воспринимается за плоскостью изображений стереопары, а при отрицательном параллаксе - перед этой плоскостью. При нулевом параллаксе изображения сопряженных точек совмещаются и соответствующая им точка стереоизображения формируется в плоскости изображений стереопары.

Параллакс нулевой - частный случай горизонтального и вертикального параллаксов. Участки изображений стереопары с п.н. горизонтальным совмещаются друг с другом и воспринимаются в плоскости плоскости изображений стереопары. П.н. вертикальный является необходимым условием правильности предъявления стереопары.

Параллакс отрицательный - частный случай горизонтального параллакса в совмещенных изображениях стереопары. В участках стереоизображения с п.о. сопряженная точка для правого глаза расположена левее соответствующей сопряженной точки для левого глаза. При рассматривании этих точек зрительные оси пересекаются перед плоскостью изображений стереопары. В местах пересечения зрительных осей формируются изображения рассматриваемых точек. С п.о. воспроизводятся точки объекта, расположенные от точки съемки на расстояниях, меньших дистанции рампы .

Параллакс-панорамограмма, параллакс-панорамограмма – совокупность фотографических изображений, позволяющая наблюдать объемные изображения. Представляет собой развертку изображений объекта, полученную путем специального фотографирования через параллельный линзовый растр, расположенный перед эмульсионным слоем фотопластинки. Для получения п.п. однообъективный фотоаппарат перемещается в процессе съемки в горизонтальной плоскости по дуге, центр которой расположен в одной из точек объекта съемки. Временная развертка достигается при равномерном перемещении аппарата и одновременном равномерном перемещении в поперечном направлении растровой пластины. Общее смещение пластины, равное шагу растра, производится за отрезок времени, соответствующий времени перемещению аппарата из начального положения в конечное. При рассматривании п.п. через растр, аналогичный используемому при съемке, восстанавливается объемное изображение объекта. Описанная выше п.п. есть непрерывная п п.. Дискретную п.п. можно получить, например, путем печати через параллельный линзовый растр многостереопарного изображения с помощью специального фотоувеличителя. В последнем случае объемное изображение восстанавливается при рассматривании п.п. через растр, аналогичный используемому при печати. Описанные способы получения п.п. предложены М. Бонне в 1930-х г.г.

Параллакс положительный - частный случай горизонтального параллакса в совмещенных изображениях стереопары. В участках стереоизображения с п.п. сопряженные точки для правого глаза расположены правее соответствующих сопряженных точек для левого глаза. При одновременном рассматривании этих точек зрительные оси пересекаются за плоскостью изображений стереопары. В местах пересечения зрительных осей формируются изображения рассматриваемых точек. Если п.п. равен базису зрения , соответствующий участок изображения формируется в бесконечности. В стереокино допускается увеличение п.п. до величины, при которой дивергенция не превышает 1о для участков изображения с наиболее удаленными объектами. В этом случае стереоизображение воспринимается без ухудшения комфортности восприятия стереоизображения .

Параллакс экранный - взаимное смещение сопряженных точек в совмещенных на экране изображениях стереопары. П.э. определяет взаимное положение зрительных осей при сепарированном наблюдении стереоизображения. При п.э., равном нулю, сопряженные точки совмещены на экране и зрительные оси пересекаются в плоскости экрана. Участки изображения с положительными параллаксами воспринимаются в заэкранном пространстве, с отрицательными – во внутризальном.

Перспектива воздушная - фактор монокулярного стереоэффекта , выражающийся в уменьшении воспринимаемого контраста наблюдаемых объектов по мере увеличения их расстояния от точки наблюдения. Причиной этого является наличие воздушной дымки. Чем больше толщина воздушного слоя, отделяющего объекты от наблюдателя, тем сильнее проявляется рассеивающее действие воздушной среды.

Перспектива линейная - главный фактор монокулярного стереоэффекта , выражающийся в кажущемся уменьшении линейных размеров объектов по мере их удаления от наблюдателя. В смысловом стереоизображении в отдельных случаях п.л. может доминировать и подавлять факторы стереоскопического восприятия .

Поляризаторы - поляризационные светофильтры, устанавливаемые перед левым и правым объективами стереопроектора с целью сепарации левого и правого изображений стереопары. Ориентация п. согласована с ориентацией поляризационных светофильтров-анализаторов в зрительских поляроидных очках . См. поляризационный метод стереопроекции.

Поляризации плоскость - плоскость, в которой расположены направления луча линейно-поляризованного света и вектора Е напряженности электрического поля, создаваемого световой волной. См. поляризация света .
Рубрики:  Видео и кино

Славянские Боги

Пятница, 19 Марта 2010 г. 20:42 + в цитатник
Род - Верховное Божество (Deo Deorum), Творец вселенной. Исток Всему. Отец Сварога и Лады.
Треба: овсяная каша, овсяный хлеб, хлеб, сыр, мёд, просо, борщ, пироги, варёная мука, лапша, творог, яйца, масло, пиво, кисель, оленина либо говядина, ягодное вино.

Триглав — троичность божественных сил, воплощение трёх миров (небо, земля, подземелье). Жертвы: птицы, скот, рыбы. Животные: вороной конь. Принадлежности: девять копий, трёхголовая капь с золотой повязкой на глазах. Жертва — три козлиные головы.



СВЕТЛЫЕ БОГИ

Сварог- (Бог, Дид, Тиу/Тюр (сканд) , Папай (скиф.) — мужское воплощение Рода, Бог-Творец, Бог Неба, мудрости, покровитель брака и кузнечного дела, клятв, ремёсел, охотников. Бог, установивший закон Прави. Отец Богов. Супруг Лады.
Треба: овсяная каша, курятина, пиво, пироги, зерно, сало, хлеб, пироги с курятиной, рыба (щука), куриная лапша, крапива, ткань, молоко, творог, яйца, сыр, ягодное вино, овсяный хлеб, оленина, говядина. Животные: гуси, петух.


Белобог- (Белбог, Белун (белорусс.), Belenus (кельт.),— Бог добра, света, богатства, Бог—помощник Сварога. Противостоит Чернобогу.
Треба ему сродни Дажьбоговой.



Велес- (Волос, Velnias/Vielona (лит.), Velns/Vels (латыш.), Veles (чеш.), Wodan/Odin (сканд.), Kekri (фин.), Zempat (прусс.), Нудд (кельт.), Ноднс (брит.) — Бог скота, пастушества, богатства, облаков, мудрости, хитрости, книжности, оберегания, жита, воли, торговли, колдовства, гаданий, хозяин бесов, вестник богов, проводник умерших душ. Брат-соперник Перуна, сын Сварога, муж Мокоши.
Треба: коровье масло, колач, свинина, ленты, горшки, вода, шкуры, мех, кожа, сало, зерно, овёс, мёд, щука, яйца, шерсть, холсты, деньги, хлеб, баранки, вино, пиво, молоко, баранина, курятина, козлятина, мясо тетерева, гороховые комья, каша, плоды, клюква, цветы, трава, семена, репник сушёный, “воложное масло”.


Мокошь - (Велесыня, Могущ, Мокошка (словен.), Mococize (луж.), Судьба, Пятница, Кармента (лат.), Урд (сканд.), Карта (латыш.)) — Богиня судьбы, счастья, несчастья, женской доли, гаданий, рукоделия, покровительница источников и святых колодцев, охранительница коров. Прядёт нить судьбы. Связана с загробным миром. Жена Велеса. Старшая сестра Доли и Недоли.
Треба: каша, курятина, говядина, баранина, конина, шерсть, нитки, пряжа (в источники), вино, платки, посуда, ленты, хлеб, мёд, молоко.


Перун - (Гром, Перен, Пярун (белор.), Перон, Паром (словац.), Perun (чеш.), Piorun (польск), Tor (сканд.), Taranis (кельт.) — Бог грозы, плодородия, войны, покровитель воинов, огня, силы, власти, закона, жита, оружия, боевого искусства, покровитель урожая, податель благ, дождя. Сын Сварога. Брат-соперник Велеса. Супруг Додолы. Отец Дивы, Крышня, Ситиврата. Деревья Перуна: дуб, граб. Птица Перуна — орёл.
Треба: железо (оружие, подковы), вода, говядина, квас, яйца, красное вино, каша, пироги, баранина, жир, сало, борщ, орехи, молоко, дичь, пиво, мёд, венки, зерно, золото, курятина. Жертва: бык, красный петух.
Дни: Первая весенняя гроза; 25 брз; 13 лпн; 21 лпн; 28 каждого месяца, четверг. Предметы: молот, обвитый гороховой соломой. 9 сил, 27 имён. Праздник на 27 день после Купалы. Число — 8, 4. Цвет — красный, золотой, серебряный.



Лада- (Ладо, Lada (чеш.), Ёрд (сканд.), Мааема (эст.), Маддер-акке (саам.), Юман-ава (марий.), Мать-Сыра-Земля (русск.) — Богородица, мать Богов, старшая Рожаница, покровительница родов, женщин, детей, брака, любви, женских дел, пар, урожая, плодородия. Женское воплощение Рода. Супруга Сварога. Богиня Земли.
Треба: оладьи, каша, хлеб, сыр, мёд, медовые лепёшки, говядина, конина, баранина, творог, оленина, масло, курятина, крупа, пироги, нити, узорное печенье, шкурки куниц, ласок и соболей, зерно, яйца, пиво, платки, полотна, шерсть, сосуды, молоко, свещенные животные: коза, гуси, олениха, ласточка, божья коровка.




Леля- (Лелия, Hely, Ileli, Lala (этр.), Ляля (белор.), Алпан (этр.), Лакшми (инд.), Афродита (греч.), Аргимаспа/Артимаспа (скиф.)) — Богиня девичьей любви, младшая Рожаница, покровительница влюблённых, богатства, красоты, счастья. Дочь Лады. Супруга Семаргла. Любимый зверь — заяц. Птицы: лебедь и воробей.
Треба: каша, хлеб, сыр, мёд, молоко, масло, сметана, творог, яйца, цветы.

Коляда- (Каледа, Колодий (серб.), Calenda (лат.), Калёнда) — Бог пиршеств, еды, календаря, веселья, жертвоприношений. Личина Хорса.
Треба: деньги, зерно, мёд, мука, соль, вино, масло, свинина, козлятина, баранина, сало, хлеб, узорное печенье, блины, яйца, яблоки, крендели, баранки, сливы, вишни, кутья.

Дажьбог- (Даждьбог, Дайбог, Дажбо, Даже, Daćbog (зап. слав.), Дабог, Даба, Даjбог (серб.) — Бог летнего солнца, света, добра, благ, дождя, покровитель свадеб, природы, богатства, даяния, помощи. Сын Сварога. Супруг Живы. Отец Орея — прародителя белых людей. Почитался на полудне.
Треба: блины, горох, холст, мёд, орехи, яблоки, говядина, свинина, оленина, конина, баранина, тетерева, коровай, узорные хлеба, рожь, пшеница, ячмень, яйца, вино, плоды, овощи, цветы, деньги.

Радогощь — Бог гостеприимства, торговли, урожая. Личина Световита.
Треба: пироги медовые, колобки, оладьи, блины, пиво, венки, мёд, вино.

Стрибог (Ветер, Вейопатис/Бангпутис (лит.), Ветрыла (белор.) — Бог ветра, воздушного пространства. Отец Посвиста, Провея, Погоды и Подаги. Супруг Немизы.
Треба: лоскуты, ленты, крупа, зерно, мука (сыплется с крыши), каша, хлеб (разбрасываются куски), блины. Жертва: петух, потроха, пепел от костей животных.

Дива — Богиня охоты, заповедных лесов, зверей, девиц (девичьи тайные охотничьи общины). Дочь Додолы и Перуна. Жена Волха (?). Воплощение — луна (Vaitashura (скиф.)).
Треба: мясо диких животных, шкурки соболей и куниц, пирожки, ленты.
Дни: дни охоты, выдачи девиц замуж, сватовства.

Додола – ( Пеперуда/Перперуна (серб.),— Богиня грозы, молнии, дождя, весны, кормления детей. Супруга Перуна.
Треба: каша, холст, курятина, мак, деньги, соль, чеснок, освящённые травы, пшеница, хлеб, борщ.

Доля (Cpe?a (серб.), Счастье, Удача, Оресница, Наречница, Рожделница, Суденица, Встреча, Устрьча, Верданди (сканд.)) — Богиня счастливой судьбы, удачи. Младшая сестра Мокоши и Недоли. Покровительница женщин, бывших один раз замужем.
Треба и дни Мокошины, третий день после рождения.

Недоля (Невстреча, Несре?а (серб.), Лихо, Горе, Нужда, Злосчастье, Бессчастье, Суденица, Morta (лат.), Скульд (сканд.)) — Богиня несчастливой судьбы, неудач, несчастья. Средняя сестра Мокоши и Доли.
Треба как у Мокоши, каша, нити, пряжа.


Купало (Купала, Купидон (лат.), Купалец, Купалич, Купебозе, Купайло (укр.), Купалищ (белор.) — Бог очищения, вожделения, любви, брачных пар; связан с водой и огнём. Личина Дажьбога. Брат Усеня, Радогоща, Коляды. Супруг Купальницы.
Треба: курятина, орехи, чеснок, мёд, цветы, венки, горох, хлеб, блины, пироги, зерно, узорное печенье.



Желя — Богиня похоронного плача, провожающая на погребальный костёр. Отсюда “жальник” — могила. Дочь Мары и Кощея.
Треба: поминальные милодары.
Дни: похороны.

Жива (Живот, Живана, Живена, Сиба, Сьва, Сива, Весна, Туран (этр.)— Богиня жизни, весны, плодородия, рождения, жита-зерна. Дочь Лады, супруга Дажьбога. Мать Орея.
Треба: пироги, хлеб, ленты, цветы-венки, холсты, молоко, крашеные яйца, пшённая каша, печенье “жаворонки”.


Дрёма — Богиня дремоты, сонных мечтаний, сонливости, лени. Супруга Сна. Треба как Сну.


Баян (Браги (сканд.), Эйнемойнен (фин.), Bajas (италий.)) — Бог песен, славословий, музыки и музыкальных инструментов. Внук Велеса, сын Тура. Дни Тура, Велеса.

Баба (Мать, Ма, Ма—Дивия), Табити (скиф.)) — имя женского предка, богиня—хранительница домашнего очага, незыблемости, постоянного достатка.
Треба: каша, хлеб, пироги, зерно.


Зоря (Зорька, Заря, Зареница, Утренница,— Богиня зари, рассвета, очищения, здоровья, детей, любви, зрения, пения (у индусов). Мать Усеня. Дочь Дажьбога.
Треба как Живе.

Волх (Волхов, Волховец, Волк, Вольга, Змей Огненный Волк, Огненный Вук (серб.), Локи (сканд.)) — Бог чародейства, оборотничества, войны, удальства, повелитель зверей. Воплощение — серый волк, ясный сокол, гнедой тур — золотые рога.

Лют (Лед, Ляд, Lyada (польск.), Маворс/Марс (лат.) , Арей (скиф.) — Бог боя, войны. Сын Семаргла и Лели. Месяц — березень. Свещенные животные: волк, олень, бык.
Треба: молодняк скота, конина, говядина, оружие, пиво, железные вещи.

Кривда (Ложь) — Богиня лжи, обмана, неправды. Дочь Суда и Недоли.
Треба: козлятина.

Обида — Богиня обиды, беды. Дочь Мары. Воплощение — чёрная лебедь.

Погода (Догода, Pogoda (польск.),— Бог южного летнего ветра, хорошей погоды. Сын Стрибога.

Правда — Богиня правды, истины, честности, верности клятве. Старшая сестра Кривды.
Треба: зерно, деньги, плоды.

Троян (Траян, Триян, Трояк (укр.) — Бог здоровья, целебных трав, знахарства. Связан с огнём и водою. Сын трёх Богов (Сварога, Перуна, Велеса). Покровитель времени и пространства.

Светобор ( Valibuk (слов.), Вертидуб, Вернидуб, Свитибор; Zuitibor., Тапио (фин.)) — Бог лесов, боров, господин леших.
Треба: яйца, щука, лебедь, хлеб, лепёшки.


Световит (Световид, Святовид, Святовит, Светозар, Свендовид, Vitelubbe (?) (балт.), Svatovit, Zwetobochus, Suentebueck, Svantavit, Zwantevit) — Бог света, плодородия, урожая, осеннего солнца, зерна, боя. Почитался на западе Словени. Сын Сварога.
Треба: медовый пирог, вино, блины, мёд. Животные: белый конь, орёл. Принадлежности: знамёна, копья, значки с орлом. Цвет: красный.


Светогор (Святогор, Горыня, Калнавертис (лит)— Бог гор, холмов, круч. Брат Светобора.

Семаргл – (Жиж (белор.), Сурт-кугу-юмо (марий.), Сефланс (этр.) , Сварожич, Zuarasiz (балт. слав.), Руевит, Rugievit, Rinvit, Симаргл, Семиглав, Семик, Сим-рьгль, Раклий, Паникс) — Бог огня, огненных жертвоприношений, тепла, кузнечного дела, покровитель жертвенников. Бог-посредник между миром людей и миром Богов.
Треба: дрова, ватрушки, жир, благовония, баранина, хлеб (обязательно), зерно, масло, вино, молоко, орехи, каша. Свещенное животное — красный петух. Принадлежности: семиспиралевые жертвенники, семи лопастные подвески в виде перевёрнутых петушиных гребней.

Ярило (Ярила, Яр, Ерыло (белор.), Ярцы, Эрил (лат.) — Бог весеннего солнца, страсти, любви, деторождения, плодородия, скота, пивоварения, земледелия, ярости, войны, зверей. Супруг Ярицы (Ярилицы, Гермеруды (фрак.)). Её воплощение: девушка в белом, на белом коне, с ржаными колосьями в руке.
Треба: блины, оленина, конина, свинина, козлятина, курятина, говядина, узорный хлеб, пироги, печенье, лепёшки, семена, зерно, каша, молоко, яичница, пиво, цветы, ленты, овощи, мёд, чеснок, квас, пряники. Золотой щит.


Хорс (Божич (болг.), Божик’ (макед.), Божић (серб.), Bôžič (словенск.), Mares (лат.)) — Бог зимнего солнца, зерна, озимых, холодов, покровитель скота (особенно коней). Бог грома, хозяин чертей и волков.
Треба: конина, говядина, оленина, свинина, блины, яйца, орехи, молоко, масло, кутья, хлеб, мёд, кисель, зерно, подковы, оружие.

Чур (Kynfylgja (др.герм.)) — Бог охраны права собственности, защиты, покровитель границ, целости, оберегания, домашнего очага, хозяин домовых.
Треба: зерно, хлеб, плоды, вино, мёд, курятина, лоскуты, борщ, каша, деньги, молоко (выливается в яму у межевого камня).

Орей — прародитель белых людей, племени ариев (арийцев). Первочеловек (Первопредок). Сын Дажьбога и Живы. Требы как Роду. Почитается на зачине и в дни поминок.


ТЕМНЫЕ БОГИ

Чернобог- (Царнибу (балт.), Surt (сканд.) — Бог Зла, лжи, несчастья, ненависти, тьмы, ночи. Противник Белобога и Вышних Богов. Требы как Маре. Воплощение: ворон, волк, лютый зверь

Мара- (Маржена (польск.), Муриена/Мармуриена (словац.), Мора, Маруха, Марана, Марина, Морена, Мармор (лат.), Маря (латыш.), Smrtonoska/Morana/Mařena (чеш.),— Богиня Смерти, болезней, холода, зимы, зла, ночи, тьмы, чёрного колдовства, гнева. Дочь Сварога, супруга Кощея, Велеса. Мать Обиды, Мсты, Карны, Жели, Угомона, Сна, Мора, Мороза, Лени.
Треба (на перекрестках): морковь, рыба, баранина, репа, кисель, мёд, говядина, конина, цветы, каша, вино, колачи, пряники, пирожки, корнеплоды, оладьи, ленты.
воплощение — пегая кобыла. Дерево: осина, ель.

Мор- (Марс (лат.), Teutates (кельт.), Грох (арм.) — Бог смерти, холода, болезней. Сын Мары. Свещенная птица: дятел, чёрный петух.
Треба как Маре. Воплощение — сыч.

Мороз- (Морозко, Трескун, Студенец, Зюзя (белор.), Морок) — Бог зимы, снега, холода. Сын Велеса и Мары.
Треба: кисель, каша, печенье, кутья, блины.

Корочун- (Карачун (?), Керечун (карпатск.), Крачун (болг.), Krečunu (рум.)) — Бог самой длинной ночи, порождение Чернобога.
Дни: 25/26 грд (ночь).

Кощей- (Кош, Кощеище, Кащей, Kościej (польск.) — Бог подземного мира, подземного солнца. Противник Дажьбога. Супруг Мары. Порождение Чернобога.
Треба: вино, масло, зерно, вода, железо. Жертвы не приносятся.

ДУХИ

Баба Яга (Ježibaba, Jenži (словац.), Jezinka (чеш.), Jądza, Jędzi-baba (польск.)— лесная колдунья, чья избушка стоит на границе мира людей и мира Нави.

Бес (бiс (укр.), бяс/бес (болг.), куль (манси), baisus (лит.), bŭjec (серб.-хорват.), bus (чеш.), bies (польск.), bês (словен.)— злой дух, ужас. Порождение Чернобога.

Кроха (людок (лужиц.), дребен (словенск.), лутоня, мальчик-с-пальчик, телюшок, kâsek (чеш.), krвsniak (кашуб.), карлик, гном) — дух-помощник.

Чёрт (чорт, crt (словен.), cĕrt (чеш., слов.), czart (польск.), сьrt (общеславянск.), шут, ончутка, шиш, шишига, шатун) — злой дух, проклятый, оборотень. Отец упырей. Порождение Чернобога.

Леший ( Лесовой, Лешак) дух леса.

Водяной –дух воды

Домовой –дух дома.

Банник -( Баеник) банный дух.

Русалка – водяная дева.

Овинник- (Гуменник) –дух овина.

Этап третий - "Проектирование"

Воскресенье, 14 Марта 2010 г. 14:24 + в цитатник
Обмерочный план с привязкой инженерных коммуникаций
Варианты планировочных решений с расстановкой мебели и сантехоборудования
Доработанный выбранный вариант перепланировки с расстановкой мебели и сантехнического оборудования
Эскизы элементов интерьера
Планы демонтажа перегородок
Планы возводимых перегородок
Схема привязки выпусков сантехоборудования
Планы полов, конструктивные узлы, разрезы
Схема теплых полов с привязкой регулятора
Схема потолков с отметками уровней, типа используемого материала
Планы потолков с привязками и конструктивными разрезами
Схема размещения карнизов
Планы дверей, схема открывания
Планы расположения световых приборов с указанием их типа и мощности, другого спецоборудования
Планы расположения выключателей
Планы расположения силовых и слаботочных розеток
Схема акустических выводов
Планы с рекомендуемыми габаритными размерами мебели
Схемы вентиляции и кондиционирования
Схема привязки кухонного оборудования
Развертка внутренней поверхности стен, облицованных кафелем
Раскладка плитки с указанием размеров, артикула и площади выбранного материала
Развертка и разрезы стен с использованием декоративных элементов
Размеры для встроенных шкафов
Отдельные фрагменты декоративного оформления
Чертежи и разрезы нестандартных деталей
Схема размещения радиаторов
Спецификация отделочных материалов и оборудования
Ведомость отделки помещений с указанием площадей
Спецификация сантехнического оборудования
Рубрики:  Наверно это смешно....

Трогательные игры: iPhone интересен для разработчиков

Среда, 10 Марта 2010 г. 18:00 + в цитатник
По данным исследовательской компании comScore, половина из 25 наиболее популярных приложений для iPhone и iPod Touch, загруженных в онлайновом магазине Apple App Store, — это игры. При этом, игра Tapulous's Tap Tap Revenge является самой загружаемой среди всех приложений, доступных в магазине, — ее загрузили 34% всех зарегистрированных пользователей. Согласно исследованию Jupiter Research, меньше чем за год с момента открытия Apple App Store игр для мобильной платформы Apple продано на $5,4 млрд.

И в этом нет ничего удивительного: согласно условиям, 70% выручки от игры достается ее создателям, что делает этот рынок чрезвычайно привлекательным для разработчиков. К примеру, в сфере казуальных игр создателям обычно остается 30-50%. К тому же порог входа для новых игроков крайне низок. «$100 за доступ к рынку приложений для iPhone — сущая безделица по сравнению, например, с затратами для Xbox», — отмечает вице-президент по издательству компании Alawar Entertainment Кирилл Плотников. Число же потенциальных потребителей игрового контента более чем значительно: во всем мире продано 30 млн устройств (iPhone 2G/3G и iPod Touch), что сравнимо с объемами продаж игровых приставок.

«Многих разработчиков привлекает эффективная бизнес модель Apple App Strore и высокий процент пользователей, покупающих мобильные игры для iPhone — до 20% от общего числа владельцев устройства, — говорит вице-президент по маркетингу и рекламе холдинга Astrum Online Entertainment Алиса Чумаченко. — А загружают игры для этой платформы десятки миллионов человек по всему миру. В среднем, пользователи iPhone более активны в плане потребления развлекательного контента на своих телефонах, чем владельцы других смартфонов».

Поэтому многие компании, ранее выпускавшие игры для других мобильных платформ, теперь делают контент и для iPhone. В их числе — Alawar и еще один известный новосибирский разработчик «софта», Vito Technology. Общее количество таких разработчиков подсчитать сложно. «Чтобы оценить примерное количество российских участников рынка, можно зайти на форумы разработчиков на русских тематических сайтах, — советует Кирилл Плотников. — Их число давно перевалило за 1000 человек. Кто-то из них работает в крупных компаниях, кто-то — в средних, кто-то — сам по себе. Точнее сказать — сложно».

Создание самой игры может занять несколько месяцев и стоить ее разработчиками порядка $10 тыс. Основная трудность, которая ждет желающих выйти на рынок «яблочных» игр, — необходимость попасть в Apple App Strore. Разработчик может сам «проталкивать свои игры. В этом случае необходимо подать в Apple заявление, дождаться рассмотрения заявки, после ее рассмотрения — оплатить $100 и подождать, пока деньги придут на счет Apple. Эти процедуры могут занять месяц, но чаще всего ждать приходится дольше. А можно полностью сосредоточиться на создании игры, перепоручив все хлопоты издателю, отчисляя ему определенный процент с продаж. «Плюсы этого варианта очевидны, — говорит Плотников. — Автор проекта может выбрать опытного издателя, который обеспечит хороший пиар и рекламу на тематических сайтах. При этом разработчик занимается исключительно созданием приложения, все заботы по продаже и продвижению полностью возложены на плечи издателя».

Однако рынок игр для iPhone скоро перестанет быть Клондайком, уверена Алиса Чумаченко. По ее мнению, количество контента, которое уже сейчас производится для iPhone, так сильно увеличит конкуренцию между продуктами, что с одной стороны, вырастет стоимость разработки, а с другой — сильно упадут шансы получить возврат инвестиций в игру. «Случится то же, что случилось с рынком скачиваемых игр: будет продаваться Топ-10 игр на больших площадках, а остальные станут работать в минус. Затраты на разработку вырастут (чтобы попасть в Топ-10 надо стараться), соответственно вырастут и риски», — считает она.


Как заработать на создании компьютерных игр


Несмотря на привлекательные многомиллионные обороты компьютерного игрового рынка, войти на него ох как непросто. Для этого потребуется не только солидный стартовый капитал, не один год работы, но и «творческие мозги» компьютерных гениев, что намного важнее для успеха.

Игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое – компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.
ремя романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, где над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и в основном работают «на Запад». Хороший проект при продаже в России приносит сегодня не менее $200-300 тыс. с игры А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло $750 тыс.

Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. С продажи одного диска можно выручить $1. Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Несмотря на то, что продается их на порядок меньше, прибыль здесь в несколько раз выше.
По словам, участников рынка, нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.

Что касается распределения прибыли между разработчиком и издателем, то при правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться. Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.

Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. В среднем, качественный проект стоит около $500 тыс. На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
В Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, а у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы. Зарплата программиста у нас тоже значительно меньше - от $500 до $1000. Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.

Проблема кадров в компьютерной игровой индустрии – одна из самых острых проблем. По словам разработчиков, качество игры способны обеспечить только «мозги», без творческого подхода здесь работать невозможно. А таких специалистов в России не больше сотни, при общей занятости в индустрии 1,5 тыс. человек. Осложняется дело еще и тем, что в вузах таких специалистов не готовят, и обыч
ных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет разработчикам выращивать самим.

Еще одна трудность этого бизнеса - это изменчивая мода, которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться. Поэтому иногда, разработчикам легче закрыть проект, чем продолжать тратить на него деньги.

Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков, при котором наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект по договору с западным производителем игр. Выгода такого сотрудничества очевидна для обеих сторон- западный разработчик существенно экономит деньги, а российские разработчики получают работу.

Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления: дистрибьюция или продажа готовых игр и разработка.
Что касается издательства, то в это направление, даже имея огромный стартовый капитал, так просто не попасть. Российский рынок поделен между четырьмя-пятью известными издателями, и доверить свой продукт никому не известному новичку никто из разработчиков не решиться.

Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Но позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов.

Путь в разработчики гораздо проще и дешевле. Первоначальные расходы составят порядка $10 тыс . Технология проста: объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). и работают над созданием демо-версии, далее с ней идут к издателю, и если издатель заинтересовался проектом, то он обычно берет все финансирование на себя. Главное условия успеха – это чтобы новый проект был стоящим.

Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается.

Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры . После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем. Затем начинается непосредственно «продакшн». В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры , как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.

Серьезных разработчиков в стране также не много порядка 10-12, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Самые известные– это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С».

Точно определить объемы рынка компьютерных игр невозможно, поскольку маркетинговых исследований его не проводилось. Все участники, несмотря на разные оценки, называют примерно один порядок цифр – десятки миллионов долларов ежегодно.
По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.

Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).

Сколько можно заработать?
Счет Долларов, в ср. за год Процентов от выручки

Валовая выручка 75000 100,0

Расходы 70000 93,3

В том числе:- на зарплату персонала (5 чел.)
30000 40,0

- на аренду помещения
10000 13,3

- на печать копий
25000 33,3

- на рекламу
5000 6,7

Чистая прибыль 5000 6,7



На такой финансовый результат может рассчитывать фирма-разработчик при условии, что игра будет разрабатываться один год и будет продано 50 тыс. копий. Предполагается, что необходимое оборудование - компьютеры и программное обеспечение - уже есть.
Рубрики:  Размышления о моем...

Без заголовка

Понедельник, 08 Марта 2010 г. 16:44 + в цитатник
В игре ее конный не словит,

В беде — не сробеет, — спасет:

Коня на скаку остановит,

В горящую избу войдет!

Но ей бы хотелось другого —

Носить подвенечный наряд...

Но кони — всё скачут и скачут,

А избы — горят и горят.
Рубрики:  Наверно это смешно....

три бабы

Воскресенье, 07 Марта 2010 г. 10:48 + в цитатник
По селу идут три бабы.
Вечер, пасмурно, темно.
У забора, возле хаты,
глядь... какое - то "бревно".
Подошли поближе, слышат,
то ли храп, а то ли рык.
Присмотрелись, у дороги,
лежит пьяненький мужик!
Баба первая ширинку
растегнула мужику,
И, испытанным приёмом,
туда сунула рукУ.
-Нет, сказала она, бабы,
здесь не мой мужик лежит,
Мой, наверное, у кума
водку "хлещет" ,паразит!
Руку сунула вторая,
и, пощупав, говорит -
-Да, Мария ,твоя правда,
здесь не твой мужик лежит!
Третья, сунув туда руку, вдруг воскликнула:
- Дела-а-а-а!
Он вообще ,похоже, бабы,
не из нашего села!




У лотка с изъятой водкой,
Возле каменных ворот,
Злая баба с сковородкой
Мужу пьяному орет:
"Ах ты сволочь!Дрянь!Напился!
Мой гулящий муженек!
Ночью пьяный притащился!
Еще девок приволок!"
Муж же пьяный отвечает:
"Дорогая не кричи.
Меня выслушай вначале,
Утешение получи.
Я тут принял мусульманство
Для решения проблем,
Мне в пожизненном пространстве
Полагается гарем:
Эта девка будет жарить,
Та кроить и убирать,
Эта чистить,гладить, парить.
Ты же будешь отдыхать.
"Ну, а это кто такая
что глядит из-заплетня?"
"Не тревожься дорогая!
Это чисто для меня."


Я помню как в детстве у мамы спросила
Зачем каждой женщине нужен мужчина?
Ответ я на долго запомнила мамин
А смысл,что меж строк, поняла лишь с годами
Она мне сказала он дан нам судьбою
Для жизни в любви,в понимании, в покое
Она мне чуть с грустью тогда отвечала
Он дан как семейноесчастье начало
Мужчина- он воин, защитник, добытчик
Он сила, опора,наш мудрый советчик
Он буря эмоций, он- радость и праздник
Мужчина-он нежен,он ласков и страстен
Он дом нам построит,цветами одарит
Он сад разовьет и детей воспитает
В час горя и радости он нас поддержит
Словами любви он нам душу излечет
В беде он плечо нам подставит мгновенно
Он жизнь наполняетнам счастья безмерно
И лишь, повзрослев, стала я понимать
Мужчина нам дан для того чтоб МЕЧТАТЬ
Рубрики:  Наверно это смешно....

Улыбнись!

Суббота, 06 Марта 2010 г. 00:39 + в цитатник
— Я понял, в чем Ваша беда. Вы слишком серьезны. Умное лицо — это еще не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Вы улыбайтесь, господа, улыбайтесь...» „Тот самый Мюнхгаузен“



Никогда не переставай улыбаться, даже когда тебе грустно, кто-то может влюбиться в твою улыбку.

Габриэль Маркес

Не плачь, потому что это закончилось. Улыбнись, потому что это было.

Габриэль Маркес

Если вы хотите, чтобы жизнь улыбалась вам, подарите ей сначала свое хорошее настроение.

Бенедикт Спиноза

Нужно немного, чтобы вызвать улыбку, и достаточно улыбки, чтобы все стало возможным.

Жильбер Сесброн

Поделись улыбкою своей, и ее тебе не раз еще припомнят ...

Михаил Жванецкий



Морщины должны быть только следами прошлых улыбок.

Марк Твен

Смех есть веселость ума, улыбка — веселость сердца.

Эдмон Гонкур

Вы не испытываете желания улыбаться? Что же в таком случае можно вам предложить? Две вещи. Во-первых, заставьте себя улыбаться. Если вы в одиночестве, насвистывайте или мурлыкайте какую-нибудь мелодию или песню. Поступайте так, как если бы вы уже были счастливы, и это приведет вас к счастью.

Дейл Карнеги

Без заголовка

Среда, 03 Марта 2010 г. 09:26 + в цитатник
Анимационный 3d рекламный ролик 30 сек.
для производства рекламного видеоролика требуются специалисты:
1. художник (скетчи)
2. 3д моделлер (персонажка)
3. ригинг (+ лицевой)
4. аниматор
5. всё в одном
идёт подготовка и подбор кандидатов на исполнение, высылайте пожалуйста ваши ссылки на работы, цены и сроки исполнения...
вот сюда: dizel-man@mail.ru
бюджет нормальный, сценарий утверждается...

тема: персонажи из средней азии (кочевники), стилистика – мультяшная...


Поиск сообщений в Седьмая_печать
Страницы: 16 ... 10 9 [8] 7 6 ..
.. 1 Календарь