-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Седьмая_печать

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 14.10.2008
Записей: 322
Комментариев: 155
Написано: 602





Как выжить в фильмах ужасов

Четверг, 10 Декабря 2009 г. 22:48 + в цитатник
Если вы думаете, что уже убили чудовище, никогда не подходите поближе, чтобы убедиться в этом.
Если вы обнаружили, что ваш дом построен на месте бывшего кладбища или около него, что он когда-то был церковью, где служили черные мессы, что прежние жильцы сошли с ума, покончили с собой, умерли страшной смертью (неважно какой), занимались некрофилией или сатанизмом в вашем доме, немедленно переезжайте.
Hикогда не читайте вслух заклинаний, призывающих демонов, даже в шутку.
Hе спускайтесь в подвал, особенно если вдруг отключили свет.
Если ваши дети обращаются к вам на латыни или любом другом языке, которого не должны знать, или их голоса не похожи на их собственные, немедленно застрелите их. В конце концов это принесет вам намного меньше расстройства. Примечание: Возможно, одной пули будет недостаточно; будьте к этому готовы.
Если вас много, никогда не отходите в сторону, вдвоем или поодиночке.
Если ваша компания решила повеселиться в полночь в заброшенном доме на окраине города, не тащитесь вместе со всеми. Если же все идут парочками, а у вас нет партнера, это вообще категорически запрещается. Если же вы общепризнанный в компании остряк, вы едва успеете по дороге написать завещание.
Общее правило: никогда не решайте головоломок, открывающих врата Ада.
Hикогда не приближайтесь к могиле, гробнице, склепу, мавзолею, или любому другому месту упокоения.
Если вы услышали какой-то шум, и обнаружили, что это просто ваша кошка, немедленно бегите прочь, если вам дорога ваша жизнь.
Если бытовая техника, включая кухонный комбайн, включается сама по себе, переезжайте, бросив все.
Hичего не берите (даже взаймы) у мертвецов.
Если вы приехали в незнакомый город, и не видите ни одного человека на улицах, возможно, что это не просто так. Поймите намек и не останавливайтесь здесь.
Hе занимайтесь генной инженерией, если не знаете точно, что хотите получить в конечном итоге.
Если вы убегаете от чудовища, будьте готовы к тому, что наверняка споткнетесь и упадете хотя бы два раза (больше, если вы принадлежите к слабому полу). Также имейте в виду, что, несмотря на то, что вы бежите изо всех сил, а чудовище медленно ковыляет за вами, оно все равно движется достаточно быстро, чтобы догнать вас.
Если ваши друзья начинают вести себя необычно, например, шипеть, жаждать крови, сверкать глазами, обрастать шерстью и т.д., убирайтесь с максимально возможной скоростью.
Держитесь подальше от определенных географических точек, некоторые из которых перечислены здесь: Аркхэм, Улица Вязов, Трансильвания, Hильбог (да поможет вам Бог вовремя узнать его), Бермудский треугольник, и любой маленький городок в штате Мэн.
Если у вас кончился бензин ночью в глухом незнакомом месте, не стучитесь в ближайший заброшенный дом в надежде найти телефон.
Опасайтесь незнакомцев, если они держат в руках: цепную пилу, отбойный молоток, садовые ножницы, электрические ножи, комбайны, газонокосилки, газосварку, паяльник, циркулярную пилу, или любое устройство, сооруженное из компонентов, извлеченных из покойных друзей.
Если вы женщина, не снимайте одежду. Вы в безопасности, пока не начнете раздеваться; маньяки убивают только голых или полуодетых молоденьких девушек.
Hикогда, никогда, HИКОГДА не общайтесь ни с чем и ни с кем странным и непонятным, ссылаясь на то, что "мы так много можем от них узнать".
Hе смейтесь над мертвыми, и вообще не трогайте их.
Если поблизость падает метеор, уезжайте из города.
Если за вами гонится что-то плохое, имейте в виду, что когда вы попытаетесь завести машину, независимо от того, что обычно она абсолютно надежна, вам придется сделать это много-много раз.
Если вы зашли в местную церквушку в поисках помощи или убежища, и видите, что распятие повешено вверх ногами, осторожно повернитесь, и выйдите как можно тише.
Если вам повезло, и вы один из тех, кому действительно удалось остаться в живых после окончания фильма, никогда, HИКОГДА не принимайте участие в продолжении. В противном случае приготовьтесь покинуть этот мир в первые пять минут.
Hикогда не занимайтесь любовью на койке в только что отремонтированном летнем лагере.
Странные огоньки редко предвещают радостные события.
Hа тех, кто прибудет вам на помощь, обычно сразу набрасывается чудовище, так что не стоит особенно расчитывать на них. Более того, имейте в виду, что вас еще до смерти испугает (и задержит) вид их разодранных в клочья тел.
Hикогда HИЧЕГО не делайте "на слабо".
Если вы вдруг чувствуете, что люди в вашем городе/округе одержимы некой чужеродной силой, инопланетянами и т.п.: HЕ ЗВОHИТЕ в полицию, потому что они А) уже сами одержимы этой силой и вы только попадете прямо к ним в лапы, или Б) они вам не поверят, и будут над вами смеяться. И в том и в другом случае вам придется справляться одному.
Если небольшая группа детей вдруг покажется вам значительно более сообразительными, чем взрослые вокруг, будьте осторожны. Если они собираются вместе, и бросают враждебные взгляды на своих родителей, представителей власти или церкви, немедленно уезжайте из города. Если вы решите остаться, старайтесь быть по возможности добры с детьми, но все равно приготовьтесь к смерти, потому что они стоят на более высокой ступени развития.
Если вы поможете главному злодею в фильме, не ожидайте благодарности в обмен на ваши услуги. Более того, не ожидайте вообще ничего, кроме смерти, которая произойдет в самом конце фильма, и скорее всего, из-за девушки, которая нравилась не только вам, но и злодею.
Если любые существа, например, Птица, Пираньи, Пауки, и т.д. начинают вести себя чуточку обозленно по отношению к человечеству в целом, немедленно звоните правительству, уезжайте из города, и не пытайтесь обратиться к ученым, специализирующимся по этим животным (орнитологам и т.п.): они вам все равно не поверят.
Чем бы вы ни занимались, HЕ ЗАВОДИТЕ домашних животных: кошек, собак, хомячков, или любых прочих безобидных созданий. Если же вам все же пришлось сделать это, ни на минуту не выпускайте их из виду.
Если вы высадились на далекой планете и обнаружили странные предметы, похожие на яйца, не трогайте их.
Если один из ваших товаризей по звездолету обнаружил на своем теле ужасного паразита (в результате нарушения предыдущего правила), не пускайте его обратно на корабль. Все равно сожрут.
Если вы находитесь под угрозой вторжения страшной инопланетной формы жизни (в результате нарушения двух предыдущих правил), никогда не отправляйтесь на поиски корабельного кота в одиночку.
Hикогда, HИКОГДА туда не ходите ("туда" означает чердак, кладовку, амбар, подвал, темную аллею, темное что угодно, всепоглощающую тень, лес или рощу).
Если кто-то, мнению кого вы склонны доверять, просит вас что-то сделать или HЕ делать (к примеру, HЕ засыпать, HЕ уходить, HЕ отправляться в одиночку на поиски маньяка-убийцы с цепной пилой), ради Бога прислушайтесь к его просьбе, или оборвете еще одну сюжетную линию.
Если вы утратите одну или несколько частей тела по ходу фильма, не расстраивайтесь. Воспользуйтесь случаем, и замените их оружием, например, цепной пилой, гарпуном, багром и т.п.
Если в борьбе со всепожирающим злом вы используете огнестрельное оружие, неплохо обзавестись каким-нибудь другим средством защиты, потому что, независимо от того, сколько у вас зарядов, они кончатся как раз перед тем, как вам удастся убить чудовище (если, конечно, вас зовут не Арнольд: тогда вам вообще не обязательно перезаряжаться).
Если вас ранил плотоядный зомби, у вас нет никакой надежды, потому что рано или поздно, сколько бы антибиотиков вы ни приняли, вы станете одним из них.
Если вы единственный из главных персонажей, оставшийся в живых, а за чудовищем все еще охотятся, HЕ ВЫХОДИТЕ к преследователям в открытую, потому что они непременно примут вас за чудовище - свое или чужое.
Hе открывайте запертую дверь, особенно если вы слышите как кто-то царапается в нее, тяжело дышит, или издает другие странные звуки.
Если вы мужчина, как можно скорее уносите ноги! Выживают только женщины.
Пока вы в фильме, никогда не мойтесь, особенно если в доме, кроме вас, никого нет.
С точки зрения оружия и оборудования для борьбы с чудовищами следует сказать, что не следует рассчитывать на что-либо более сложное, чем заостренная палка. Генератор обязательно выйдет из строя, когда какой-нибудь космический овощ вскарабкается на него и замкнет контакты, а как раз, когда вы прицелитесь для решающего выстрела, патрон заклинит в стволе.
Если вы женщина, никогда не обнажайте грудь. Без легкодоступных женщин легче обойтись.
Hикогда не разбивайте лагерь и не стройте дом на индейских кладбищах.
Спросите, почему этот дом продается так дешево.
Если телефон не работает, и вы слышите шаги на верхнем этаже, когда в доме, кроме вас, никого не должно быть, не поднимайтесь, чтобы выяснить, кто к вам заглянул. HЕМЕДЛЕHHО СМАТЫВАЙТЕСЬ. Если, конечно, вы не самоубийца.
Hикогда не хватайтесь за телефон, чтобы позвать на помощь. Скорее всего, телефон уже не работает, а в следующую секунду на вас набросится чудовище с каким-нибудь острым предметом наперевес.
Если вы сразили чудовище, оглянитесь на камеру. Если она по непонятной причине смотрит не на вас, а куда-то в сторону, сматывайтесь сразу же.
Ваш пес может сам позаботиться о себе...
...как и ваш/а супруг/а...
...или ваши дети.
Самопожертвование ни к чему не приводит: тот, кого вы спасли, обычно все равно умирает.
Hеверующие всегда оказываются неправы, причем самым ужасным, отвратительным и болезненным способом. Лучше верить.
Если вы не главный персонаж, самоубийство - более быстрый и легкий выход.
Ваш план предусматривает все возможные варианты того, что случится - за исключением того, что произойдет на самом деле.
Когда вам в конце концов удалось положить чудовище на обе лопатки, применив ружье, немедленно выпустите всю обойму ему в голову.
Hикогда не присутствуйте до, во время, или после удачного ритуала вызывания дьявола/демона/чудовища.
Люди, жаждущие мщения, обычно погибают.
Стоит вам упомянуть, чего вы хотите достичь в жизни, начать строить планы, вспомнить о любимых - и вы обречены.
Hикогда, ни при каких обстоятельствах, не ездите в летние лагеря.
Hе так-то просто решить головоломку - и не без причины!
Hе чувствуйте вины.
Если вы выбросили что-то, что принадлежит лично вам (особенно это относится к старинным куклам и манекенам чревовещателей), и это что-то снова обнаруживается в доме/машине/кармане, HЕМЕДЛЕHHО уезжайте из страны! Разумеется, при этом оно окажется в вашей машине.
Если вы решили сбежать, поезжайте только на автобусе. В вашей машине сидит злонамеренный инопланетянин. Таксисты одержимы дьяволом. Чудовища уничтожат любой самолет/корабль, на который вы сядете. А чтобы ехать на метро, надо спуститься в темное подземелье.
Если вы ребенок, не поддавайтесь панике! Чудовища нападают только на сексуально озабоченных подростков. Дети в кино HЕ убивают, они могут быть только одержимыми, захваченными в плен, или временно проглоченными. Выше голову!
Если вы встретили любимое существо, о котором точно знаете, что оно умерло, БЕГИТЕ ПРОЧЬ! Многие отметут это правило как смехотворное, но помните: вы всегда сможете завести себе нового кота, новых детей, и, конечно, нового супруга(супругу).
Если за вами гонится чудовище, и вы думаете, что оно сзади вас, скорее всего оно окажется прямо перед вами (если вы девушка, это случится как раз после того как вы оступитесь, упадете, подниметесь и оглянетесь назад).
Если вы превратили чудовище в лужу крови и кучу костей и уверены, что оно умерло, при первой же возможности раслените, сожгите, взорвите, съешьте или любым другим способом уничтожьте труп.
Если за вами гонится чудовище, а вам навстречу попадается один из ваших друзей и спрашивает: "Что случилось?", не останавливайтесь. Просто скажите, чтобы бежал за вами. Если он вам на самом деле друг, он присоединится к вам. Если нет - ну, не повезло...
Если вы легко попали в дом, из которого слышались крики, или если в доме нет признаков жизни, хотя должны бы быть, не удивляйтесь, если любые выходы из дома (т.е. двери, окна, печные трубы и т.п.) окажутся запертыми, и монстр с легкость доберется до вас.
Если вы остановились перед выходом (см. предыдущее правило), сделанным из стекла, HЕ ТРАТЬТЕ время, пытаясь открыть его. Его надо просто разбить. (Порезанные стеклом руки все равно лучше, чем распоротый живот).
Если вы хорошая собачка, ваши шансы на выживание - пятьдесят на пятьдесят. Хорошие собаки умирают только если нападают на чудовище, пытаясь защитить хозяина. Укуси руку, кормящую тебя, и БЕГИ!
Если вы плохая собака, вы ВСЕ РАВHО не доживете до конца фильма. Отсюда вывод: убивай всех, кто тебе встретиться, за исключением бывшего хозяина, которого ты избегаешь по непонятной тебе самому причине.
Если вы кот, отползите в сторонку, и молитесь, чтобы вас не съело чудовище, не сожгли инквизиторы за пособничество ведьмам, и не сбросили со скалы сексуально озабоченные подростки, чтобы посмотреть, действительно ли вы приземлитесь на все четыре лапы.
Если вы птичка, ПРИМИТЕ HАШИ ПОЗДРАВЛЕHИЯ! В конце фильма останетесь только вы и ваши сородичи (или, по крайней мере, вы получите возможность выбраться из этой $#^%$^ клетки!
Если вы хоть немного религиозны, немедленно СТАHОВИТЕСЬ АТЕИСТОМ! Если же нет, чудовища найдут вас, обвинят в недостатке веры и сожрут, и скажут какую-нибудь гадость о том боге, в которого вы верите.
Если в кадре появляется странное оружие (гарпунное ружье, огнемет, консервный нож, и т.п.), ВОЗЬМИТЕ ЕГО! Hе возьмете вы, возьмет чудовище, и рано или поздно использует его. Гораздо лучше, если использовать его сможете вы.
Если вы столкнулись с толпой мертвецов, превращающих живых в зомби, HЕМЕДЛЕHHО убейте себя! Какой смысл быть съеденным заживо?
Убить единственное в фильме чудовище невозможно. Полностью вывести многих невозможно. Значит, нужно напустить одних на других.
При охоте на чудовище используйте огонь, электричество или кислоту при первой возможности. Лучше все вместе. И атомную бомбу.
ВСЕ виды атомного оружия превращают нормальных существ в плотоядных великанов. Как, впрочем, химического и бактериологического.
Результатом ВСЕХ генетических экспериментов бывают человекообразные мутанты (даже если используется нечеловеческая ДHК) с ОГРОМHЫМИ клыками и когтями, и пуленепробиваемым панцирем. HИКОГДА не воображайте себя Богом и не пытайтесь жонглировать генами!
При первой возможности стреляйте чудовищу в глаза: ни одно чудовище не остановят ранения в туловище или конечности. Если же вы попадете в глаза, чудовище ослепнет на некоторое время (может быть... если вам ОЧЕHЬ повезет... и если у него вообще есть глаза...)
Если, выглянув из окна, вы видите чудовище, скорее всего, оно рано или поздно погонится за вами. Hайдите себе подходящее убежище: далеко, далеко отсюда.
Если вам удалось поджечь чудовище, или оно загорелось без вашей помощи, оно не умрет, но будет пытаться схватить вас, до тех пор, пока не превратится в кучу золы.
Если вы знакомы с таксидермистом, практикующим свое ремесло на людях, и одновременно являющимся хозяином отеля, HИКОГДА не останавливайтесь в его отеле на ночь.
Hикогда не занимайтесь любовью, если в новостях сообщают, что из тюрьмы сбежал маньяк-убийца или в вашем районе обнаружено чудище.
Если собаки, кошки или лошади начинают вести себя необычно в присутствии какого-либо определенного человека, избегайте его как огня (даже если это ваш/а супруг/а или ребенок).
Если вы попали в маленький город, и вас приглашают на городской празник, и при этом говорят что вы "почетный гость", и без вас "не получится настоящего жаркого", HЕМЕДЛЕHHО бегите из города.
Hе останавливайтесь в маленьких гостиницах. Пользуйтесь только гостиницами знакомых компаний.
Оборачиваться вообще не рекомендуется, поскольку обычно чудовище находится именно там, и только этого и ждет.
Если вы слышите главную музыкальную тему фильма, значит, сейчас вас ожидает самое плохое.
Убедитесь, что средство, которое вы собираетесь использовать для истребления чудовищ, на самом деле яд, а не какой-нибудь препарат для убыстрения роста.
Hе выходите на работу в ночные смены.
Hикогда не обманывайте себя, предполагая, что сможете удержать в подчинении силы, которые вызвали.
Hи при каких обстоятельствах не вырубайте из ледяных глыб странных предметов (напр., летающие блюдца, чудовище Франкенштейна, Дракулу, женщину-волка, и т.п.).
Если вы вырубили что-то необычное из глыбы льда, не давайте ему оттаять. (Особенно следует избегать согревания льда электрическими одеялами, попадания на лед крови, и перебоев с электропитанием холодильника.)
Если вам удалось заморозить чудовище в глыбе льда (Годзиллу, кракена, и т.п.), убедитесь, что местоположение айсберга неизвестно общественности. Зеваки имеют противную привычку приносить с собой электрические одеяла, поливать лед кровью и взрывать атомные бомбы.)
Если айсберг оказывается радиоактивным, не допускайте того, чтобы ваша подводная лодка врезалась в него.
Hе взрывайте атомных бомб в Арктике, южных морях или глубоко под водой. В этих местах полно доисторических чудовищ (не говоря уже о кракене, гигантских осьминогах и т.п.).
Hе взрывайте атомных бомб в пустынях, населенных множеством насекомых, только и ждущих того, чтобы мутировать до гигантских размеров. Кроме того, не устрайвайте сахарных и вообще продуктовых складов на краю пустыни, которая служила ядерным полигоном.
Hе взрывайте атомных бомб возле мужчин или женщин. Они могут вырасти до гигантских размеров и начать громить казино в Лас Вегасе.
Hе съезжайте с крупных автомобильных трасс.
Если ваши родители убили маньяка-убийцу до вашего рождения, он, скорее всего, встанет из мертвых чтобы отомстить вам.
Любая посылка, которая неожиданно приходит на ваше имя, должна быть отправлена обратно, особенно если на ней написано, что она принадлежит Вооруженным Силам. И никогда не испытывайте ящик на прочность!
Hикогда, HИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, не ходите купаться нагишом, особенно ночью.
Всегда носите с собой несколько пистолетов, и побольше коробок патронов со смещенным центром тяжести. Стреляйте во все, что движется. Все время. Потом разберетесь.
Если удастся, избегайте купаний в реках, озерах, и прочих естественных резервуарах. По крайней мере, когда вы купаетесь в бассейне, вы сможете увидеть, что там под водой. Кроме того, никогда не купайтесь ночью, особенно в одиночку.
Если вы женщина, и только что узнали, что один из ваших друзей или подруг только что умер (по какой-бы то ни было причине!), то сейчас, возможно, не самое лучшее время раздеться и принять душ.
Если вы действительно собираетесь бежать по лесу и вопить во всю глотку, предварительно оденьтесь в подходящую одежду. Джинсы и кроссовки дадут сто очков вперед прозрачному пеньюару и высоким каблукам.
Когда маньяк начнет медленно рассказывать, что именно он собирается с вами сделать - именно в этот момент и бегите!
Hе трогайте предметов, о которых ничего не знаете. Они или вызовут чудовище, или телепортируют вас в параллельный мир.
Hе принимайте еду или питье от незнакомцев или людей, только что приехавших в ваш город.
Hе вызывайтесь добровольцем на сеанс гипноза.
Hикогда не обижайте тихую, скромную, и самую незаметную девочку в школе.
Hе допускайте, чтобы вас заперли в любом помещении после окончания рабочего дня.
Если кто-то, кто никогда не любил или вообще не знал вас, обращается к вам с сексуальными предложениями, HИКОГДА не соглашайтесь.
Если у вас на теле появляются странные шрамы, раны, отметины, татуировки или любые другие знаки - вы покойник.
Если у вас такая же фамилия, как у маньяка-убийца, чудовища, демона или любого гада, убедитесь, что это простое совпадение. В противном случае смените фамилию. В любом случае, вам, возможно, придется стать его реинкарнацией.
HИКОГДА HИКУДА не возвращайтесь, если что-то потеряли.
Hикогда никого не дразните. Они либо приобретают сверхъестественные способности, либо становятся маньяками...
Все мифы и легенды основаны на фактах.
Если вы знаете, что какую-то планету населяют тысячи существ с кислотой вместо крови в жилах, не стоит отправляться на эту планету, чтобы привезти одно из них для зоопарка. Hе выйдет.
Если вам ни с того ни с сего вздумалось нарушить предыдущее правило, и ваше следящее устройство показывает, что существа с кислотой вместо крови в жилах движутся в вашем направлении, немедленно, наставив ружье на потолок, нажимайте на курок. Старайтесь не смотреть прямо вверх...
Hикогда не перелезайте через колючую проволоку, чтобы добраться до таинственного водоема, принадлежащего правительству, если решили искупаться с друзьями нагишом. ОСОБЕHHО если в округе ходят слухи о всякого рода "происшествиях", связанным с ним...
Если вы посылаете мужа выяснить, в чем причина странных звуков в подвале, а он не возвращается больше пяти минут, не ходите за ним. По всей вероятности, он уже мертв.
Если вам дорога ваша жизнь, оставайтесь девственницей (или, соответственно, девственником).
Распятие HИКОГДА не причиняет демонам HИКАКОГО вреда.
Если вам не по себе, и у вас начинают слишком быстро расти волосы, выстрелите себе в голову. Серебряной пулей. Два раза.
Рубрики:  Наверно это смешно....

Без заголовка

Воскресенье, 06 Декабря 2009 г. 23:34 + в цитатник
Солнце, воздух и вода не помогут никогда: Только секс и пофигизм укрепляют организм!!!!!
Рубрики:  Наверно это смешно....

Падение ангелов

Воскресенье, 06 Декабря 2009 г. 16:05 + в цитатник
Дьявол и верные ему ангелы были сброшены с небес, потому что впервые в истории мира согрешили. «Кто делает грех, тот от диавола, потому что сначала диавол согрешил» (1 Иоан. 3:8). Но в чем состоял этот грех?

Священное Писание подсказывало два возможных ответа на вопрос о причине падения ангелов. С одной стороны, рассказ о связи «сынов Божиих» с «дочерями человеческими» (Быт. 6:1-4) позволял упрекнуть ангелов в преступной похоти, – версия, которой, видимо, придерживался и апостол Павел , предупреждавший, что «жена ... должна иметь на голове своей знак власти над нею, для Ангелов» (т. е. знак, не позволяющий ангелу подступиться к ней. – 1 Кор. 11:10). С другой стороны, сотворение человека «по образу Божию» (Быт. 1:27) предполагало превосходство человека над ангелами и, соответственно, преступную зависть со стороны последних. Обе версии – похоти и зависти – нашли разработку и в апокрифической, и в богословской литературе...
Апокрифическая первая книга Еноха расшивает скупую канву, намеченную в книге Бытия: ангелы, дети неба, возжелали прекрасных дочерей человеческих; двести из них (предводимые Азазелем и Семьязой) снизошли на гору Гермон и взяли себе в жены смертных женщин, которые родили от ангелов гигантов «ростом в триста локтей» и демонов. Удовлетворив сладострастие, ангелы научили людей ряду не самых полезных ремесел: «Азазель ... научил людей делать мечи, ножи, щиты, доспехи и зеркала; он научил их изготовлять браслеты и украшения, искусству красить брови, украшать себя драгоценными камнями и пользоваться всеми видами краски, так что люди развратились... Баркаял обучил искусству наблюдать звезды. Акибеель знакам. Тамиэль обучил астрономии. И Асарадель растолковал движения луны». Все эти науки и ремесла, усвоенные у демонов, привели к беззакониям и кровопролитию, люди возопили к Богу, и тот послал на землю праведных ангелов, чтобы наказать ангелов-отступников. Рафаил повязал Азазеля, а Михаил – Семьязу; их заключение в пустыне должно длится семьдесят поколений, после чего они навечно будут брошены в огненную бездну (гл. 6-10).

Представление о похоти как главном грехе ангелов поддерживали некоторые раннехристианские богословы. Грех ангелов в том, что они, вместо того чтобы заботиться о человеческом роде, занялись любовью с женщинами (Юстин Мученик , цит. по: Риворд, 31); они «отреклись от красоты Бога ради красоты, которая увядает» (Клемент Александрийский, цит. по: Риворд, 31).

Отказ поклониться человеку – из зависти, как полагали одни, или из гордости, как думали другие, – принимается за причину падения ангелов в апокрифических «Книгах Адама и Евы» («Жизнь Адама и Евы») (1 в. до н. э.) , где сам Сатана рассказывает историю собственного падения: «И поднялся Михаил и воззвал к ангелам: поклонитесь Божьему подобию, как повелевает сам Бог, Господь! И Михаил первым поклонился ему. Затем он призвал меня и сказал: Поклонись Божьему подобию! Я сказал: (...) Я не поклонюсь тому, кто младше и ниже меня (...) Это он должен мне поклониться» (14). Из богословов мотив зависти к человеку принял Иреней , однако позднее эта причина была почти всеми отвергнута, а похоть если и принималась за таковую причину, то понималась отвлеченно: как безмерная любовь дьявола к самому себе (у Дунса Скота; Похоть демонов).

Наиболее известным сторонником зависти как мотива падения был Лактанций, полагавший, однако, что дьявол завидует не человеку, но Сыну Божьему: Бог сотворил Сына и Сатану почти одновременно, но Сатана был сотворен вторым; если Сын удержался в своей «божественности», то Сатана «был отравлен завистью как ядом, и перешел от добра ко злу» («Божественные установления», 2:9; цит. по: Риворд, 68).

Большинство теологов сошлись на том, что падение совершилось до сотворения материального мира и человека и причиной его была гордыня дьявола и зависть к Богу. Мотив гордыни ясно выражен уже во второй книге Еноха, где от лица Бога говорится об ангеле, «замыслившем немыслимое»: утвердить свой трон выше, чем облака над землей, дабы стать равным по силе Богу; «и я сбросил его с высот вместе с его ангелами» (2 Енох. 29:4) . По выражению Иоанна Кассиан а (360–435), дьявол был «пронзен стрелой гордыни» (цит. по: Риворд, 43 ).

В латинской поэме «О первородном грехе» св. Авита Алким а (6 в.) дьявол в гордыне отрицает даже факт собственной тварности, предпочитая думать, что сам сотворил себя: «Думая, что он сам себя сотворил (se semet fecisse putans), что он сам был собственным создателем (suus ipse creator quod fuerit), почувствовал ярость неистовым сердцем, и, отрицая творца (autoremque negans), сказал: “Последую божественному имени, и воздвигну вечный трон над эфиром...”» ( Авит Алким, col. 331). Петр Ломбардский понимал дьявольскую гордыню как желание уподобиться Богу: «Хотел уподобиться Богу не путем подражания, но приобретя такую же силу (similis quidem esse Deo voluit non per imitationem, sed per aequalitatem potentiae)» (Сентенции, 2:6:1). В результате самым, быть может, страшным наказанием для дьявола стало именно то, что он остался навеки обречен на подражание – на жалкую роль насмешливой обезьяны Бога .

Иные, богословы, как, например, Фома Аквинский, понимали дьявольскую гордыню иначе: они полагали, что дьявол, будучи существом более чем здравомыслящим, никак не мог желать полностью уподобиться Богу, так как не мог не осознавать утопичности подобного притязания. Дьявол хотел лишь свободы: он хотел получить собственное блаженство и собственное спасение своими силами, «хотел иметь это благодаря достоинствам своей природы (per virtutem suae naturae), а не благодаря Божьей помощи и с Божьего соизволения» (Фома Аквинский, Сумма теологии, Ia:63:3) .

Грех дьявола, возжелавшего стать равным Богу и людям обещавшего уподобить их Богу («будете, как боги» – Быт. 3:5), – прежде всего в нарушении установленных Богом границ, в оставлении Дома Бытия, или даже в посягательстве на его перестройку (грех, проявившийся хотя бы в желании дьявола «утвердить свой трон выше облаков»). Это прекрасно понимали наиболее проницательные богословы. Так, Августин определяет демонов как существа, «не служащие своему началу, покинувшие свое жилище (relinquentes suum domicilium) для греха». Мир понимается здесь как Дом, которые надлежит «хранить» (Быт. 2:15), но уж никоим образом не покидать и не перестраивать. Иоганн Вир, завершитель многовековой традиции ученой демонологии, видит сущность дьявола именно в его желании перевернуть «все вещи» в онтологическом доме человека. Обустроенность Божественного Дома, благодетельность границ, положенных Богом для всякой твари, определенность места, предназначенного раз и навсегда всякому живому существу, – все это Иоганн Вир передает потоком весьма выразительных образов: «Разве дозволено мне божественным величием летать по воздуху, как птица, или ползать по земле с червями, или жить в воде вместе с рыбами; всего этого я, конечно, не умею, поскольку образую определенный чин у Бога (Dei ordinem) , как по происхождению, так и по естественным способностям, которые Бог мне дал, создав меня из праха земного и составив из костей, нервов, сухожилий, мяса, вен, артерий, крови и духа, и приказав, чтобы я, в силу такового сотворения, ходил по земле, возделывал ее, заботился о ней и обо всем, что живет на ней, а душой, которую он вдохнул в меня, стремился к небесному... Итак, не следует оленям скакать по воздуху, а рыбам жить на земле, и не следует тому, кто живет в Индии, пить воды Соны, а немцу утолять жажду в Тигре вместо Рейна... Что не может совершиться в своем чине – запрещено [Богом]» (Вир, Об обманах, гл . 24, § 10-11) .

В чрезвычайно занимавшем умы вопросе о точном времени падения ангелов существовали различные мнения. Воззрение, согласно которому ангелы пали лишь во времена Ноя, в эпоху раннего Средневековья было популярно, но к 9-10 вв. уже практически не имело сторонников; догадка Ирене я о падении Люцифера после сотворения человека (из зависти к нему) также не стала популярной. Мнения расходились в основном между сценарием сотворения и падения ангелов до творения материального мира, и сценарием, согласно которому ангелы пали уже после сотворения мира, но до творения человека.

Второго мнения придерживался Данте, у которого Люцифер вонзился в южное полушарие Земли и застрял в ее центре – средоточии всего материального мира (Ад, 34:121-126) . В теологии раввинов вопрос обсуждался с еще большей детальностью: так, раввин Абен-Эзра полагал, что падение произошло на второй день творения, и т. п. В конце концов большинство схоластов (Петр Ломбардский, Альберт Великий, Фома Аквинский и др.) сошлись на том, что между сотворением мира и падением ангелов прошло некоторое время (довольно популярную идею мгновенного – в самый момент творения – падения Сорбонна осудила в 1241 и 1242 гг., как не оставляющую дьяволу совсем времени на размышление и возлагающую всю ответственность за его грех на Бога), однако время крайне малое (moracula): ведь ангельский разум схватывает космос мгновенно и интуитивно и не нуждается ни в сборе информации, ни в долгих раздумьях. «В первый момент все были благи, – пишет Фома Аквинский, – но во второй момент благие отличились от дурных» (Сумма теологии, Ia:63:5-6) .

Дж. Б. Расселл обратил внимание на совпадение, которое в этом вопросе имеется у схоластов с современными физиками-космологами, также занятыми вопросом об аномалиях, имевших место в самое первое мгновение «Большого взрыва». «Вопрос о введении нравственной аномалии греха в космос имеет курьезные аналогии в современных космологических проблемах. Физика склонна предположить, что начальное состояние космоса в первый момент было совершенно симметричным. Асимметрия или искажение, вероятно, были введены в космос (неизвестно как) за ничтожно малую долю секунды (moracula) после Взрыва» (Расселл, Люцифер, 175) .

Дискутировали и вопрос, куда собственно упали ангелы. У Данте они «дождем ниспали с неба» (Ад, 8:83), видимо, на землю; по другой популярной версии – они упали в нижний воздух; или же они как бы и не упали, но «бесконечно парят в воздухе над бездонностью» (2 Енох. 29:4). В «Видении Петра-Пахаря» Ленгленд а ангелы, составлявшие десятый чин, падают, совершенно как гиганты «Теогонии» Гесиод а, девять дней (что, видимо, соответствует девяти небесным сферам), причем одни падают в нижний воздух, другие – на землю, другие – те, чей грех тяжелее – попадают в преисподнюю.

Доля ангелов, оказавшихся неверными, в их общем количестве чаще всего оценивалась – под влиянием Апокалипсиса, где говорится о «драконе» (понятом как Сатана), увлекшем с неба «третью часть звезд» (Откр. 12:3-4), – как треть. Менее распространенная точка зрения опиралась на библейскую притчу о женщине, которая «имея десять драхм», потеряла одну драхму, но, найдя ее, возрадовалась (Лук. 15:8-10) : десять драхм – это десять ангельских чинов (по утверждению апокрифической 2 книги Еноха, изначально Бог создал «десять воинств ангельских»; 2 Енох. 29:3-4 ), один из которых и пал. К этой точке зрения склонялся Григорий Великий, полагавший, что род человеческий создан именно для того, чтобы восполнить недостающий с момента падения десятый чин («...чтобы заполнилось число избранных, создан человек как десятый [чин]» – Гомилия 34:6-7 ). То же утверждает и английский церковный автор 10 в. Эльфрик (Aelfric): «Человечество было создано, чтобы заменить десятое воинство, которое было виновно в гордыне и обратилось в злых демонов...» (цит. по: Расселл, Люцифер, 152) . Эта идея отзывается и у Данте, который, однако говорит не о десятом чине, но о десятой части ангелов всех чинов: «Из всех этих чинов пала, сразу после сотворения, примерно десятая часть; и для восстановления утраченных была сотворена человеческая природа» (Пир, 2:5).

Остро ощущая недостаточность сведений, содержащихся в Библии, средневековое воображение пыталось своими силами воссоздать историю о падении ангелов.

Две староанглийские поэмы (т. н. Genesis A и Genesis B ) дополняют книгу Бытия отсутствующими в Ветхом Завете подробностями. Бог, согласно этим поэмам, создал ангелов до человека и материального мира, но некоторые ангелы из зависти и гордыни восстали против Творца, а Люцифер даже воздвиг собственный трон на севере неба. Разгневанный Творец приготовил ад для грешных ангелов и, решив заполнить поредевшие ангельские чины новыми существами, создал Адама и Еву. Люцифер в это время хвастается, что не нуждается в служении Богу; он восхищается своей красотой и погружается в восторженное самосозерцание. «Я, как и он, сам могу стать Богом!» – восклицает он.

Однако этим планам не суждено было свершиться: Бог свергает Люцифера в темные долины ада; падение мятежников длится три дня и три ночи; когда они наконец достигают дна, они теряют свое ангельское достоинство и становятся демонами. Придя в себя после падения, дьявол обращается к своим соузникам по аду с дерзкой речью. Он обвиняет Всевышнего в несправедливости обрушенного на них наказания и сообщает, что ему стали известны планы Бога заполнить поредевшие ряды ангелов людьми, сделанными из презренного праха. «О, – восклицает он, – если бы я мог хотя бы на один зимний час освободиться отсюда, я мог бы многое сделать с моей адской ратью!»

Место дьявола в божественной иерархии после его падения остается пустым – но его мог занять и кто-нибудь из особо почитаемых святых. Так, во францисканских кругах высказывалось мнение (например, Бартоломео Пизано, цитируемым Виром, – Об обманах, гл. 16, § 8), что это место занял св. Франциск Ассизский : он воссел на небесах «надо всеми святыми», выше его – лишь «Богоматерь, Иоанн Креститель, Иоанн Евангелист и апостолы».

Отголоски туманного предания о неких ангелах, которые не примкнули ни к Богу, ни к Люциферу, выразились в старофранцузской «Песне об Эсклармонде» , обрекающей эти нерешительные существа на вечные скитания по свету, и в «Божественной Комедии» Данте , который не пустил их в Ад, но поместил у его ворот, вместе с «ничтожными» (Ад, 3:40-42) :

Их свергло небо, не терпя пятна;
И пропасть Ада их не принимает,
Иначе возгордилась бы вина.
Рубрики:  История

Охота на ведьм началась пять веков назад

Суббота, 05 Декабря 2009 г. 01:19 + в цитатник
В незапамятные времена о правах человека всецело судили лишь по текстам Священных писаний да по личному велению правителей государств. Наказания для провинившихся не отличались гуманностью: отрубание голов и конечностей, затравливание зверями, выжигание клейм и пытки подозреваемых - все это было в порядке вещей. Особняком же стояли религиозные преступления - пропаганда ереси, отречение от Бога и сговор с дьяволом.
Уголовное преследование ведьм и колдунов ведет свое начало еще с античных времен. Документы, сохранившиеся со времен Вавилона и Древнего Рима, довольно красочно описывают процессы "испытаний", которым подвергали подозреваемых. Так, Кодекс Хаммурапи устанавливал за колдовство смертную казнь.
Этот же вавилонский свод законов вводил и печально известное "испытание водой",которое описывалось так: "Если человек бросил на человека обвинение в колдовстве и не доказал этого, то тот, на которого было брошено обвинение, должен пойти к Божеству Реки и в Реку погрузиться; если Река схватит его, обвинитель сможет забрать его дом. Если же Река очистит этого человека, и он останется невредимым, тогда тот, кто бросил на него обвинение в колдовстве, должен быть убит, а тот, кто погружался в Реку, может забрать дом своего обвинителя".

Древнеримские Законы Двенадцати таблиц карали за колдовство по мере его вредоносности наряду с обычным физическим увечьем. Если нанесший вред колдовством (равно как и любым другим способом) не мог выплатить пострадавшему компенсацию, ему должно было быть нанесено такое же увечье.

Кара за колдовство была предусмотрена и в классическом римском праве, однако, в античности, в отличие от Средневековья, колдовство считалось уголовным преступлением, но не преступлением против религии. Древнему миру была чужда ключевая идея, послужившая основой "охоты на ведьм", - идея союза обвиняемого с дьяволом.
Читайте также: Норвегию наводнили ведьмы и колдуны

Помимо этого, развитые правовые системы, такие, как римская, не допускали казни по доносу и карали лишь тех, чье занятие вредоносной магией было доказано. В средние же века наказуемым стало считаться уже не конкретно злонамеренное, а вообще любое колдовство.
До XIV века число преследований за колдовство в Европе было сравнительно небольшим. Церковь наказывала колдуна (идолопоклонника) за отход от веры наложением духовного наказания (отлучением от церкви, отказом в причастии перед смертью и т.п.). В свою очередь светская власть карала демонослужителя не за отступление от слова Божьего, а за преступление, совершенное по "наущению" дьявола - кражу, убийство, мужеложство и т.п

В самом начале своего существования инквизиция не преследовала колдунов, оставляя их во власти светских и епископских судов, однако, после буллы папы Григория IX "Голос в Риме" и постановлений папы Александра IV, суду инквизиции стало подлежать всякое колдовство, словом, "все, что явно пахнет ересью".

Настоящая же катастрофа произошла 5 декабря 1484 года, когда была издана знаменитая "ведовская булла" Папы Иннокентия VIII - Summis desiderantes. Именно с этого момента Святая инквизиция сосредоточила свое основное внимание не на чистоте христианской веры и соблюдении отдельных догматов, а на беспощадном искоренении ведьм и колдовства.
В 1486 году вышел и другой необычный документ - книга "Молот ведьм" Якоба Шпренгера и Генриха Инститориса, представлявшая собой пособие для инквизиторов по выявлению и допросу подозреваемых в колдовстве. На волне популярности "охоты на ведьм" книга пользовалась настолько большим спросом, что одно время по тиражам обгоняла даже Библию!

Между тем, первоисточник, индульгенция палачей - булла Папы Иннокентия VIII - обрекла на жестокую смерть десятки тысяч человек. Всего лишь за 150 лет в Испании, Германии, Италии было сожжено более 30 тысяч ведьм. Особенно "отличились" жители немецкого Кельна, где каждый третий был признан либо колдуном, либо ведьмой - и был казнен. Даже Ватикан осудил эти зверства.

Расправы поставили на поток. В городе Нейсс для сжигания ведьм выстроили особую гигантскую печь, а на службе у инквизиции всегда находилось два десятка палачей, многие из которых своими деяниями вошли в историю.

В Лотарингии в течение 15 лет инквизитором Николаем Реми было сожжено 900 ведьм, а другой "ревнитель веры" - Фульде Бальтазар Фосса лично сжег 700 человек. За короткое время в немецком Бамберге были казнены 22 девочки в возрасте от семи до десяти лет, подозреваемые в сговоре с "нечистым".

За один только осенний день 1589 года в саксонском городе Кведлинбурге с населением в 12 тысяч человек на костер взошли 133 "ведьмы". А члены городского совета германского города Роттенбург, по сведениям из хроник, "чувствовали усталость" от бесконечных процессов и сетовали на то, что "скоро в городе не останется ни одной живой женщины".

Доходило до того, что политическая борьба и придворные интриги начинали принимать форму взаимных обвинений в колдовстве. В Англии за это преступление осудили многих высокопоставленных лиц, подозревавшихся в политическом инакомыслии и тайном заговоре против короля. В 1478 году герцогиня Бедфордская была обвинена в чародействе, а Ричард III в 1483 году обвинил бывшую королеву Елизавету Вудвилл в том, что она иссушила его руку - и оба процесса закончились казнями обвиненных.

Массовость расправ в те времена можно объяснить чрезвычайной простотой обвинения. Для заключения под стражу в XV веке в Европе было достаточно доноса, дурной молвы, а то и личных подозрений инквизитора. К даче показаний против ведьм и колдунов привлекались свидетели всех сословий, преступники и даже люди, лишенные прав. Доносительство нередко принимало эпидемический и совершенно безумный характер - из-за страха доносчика самому попасть под подозрение.

Опасаясь того, что скоро в городе не останется ни одного человека вне подозрений, магистрат Страсбурга в 1630 году даже опубликовал закон, ограничивающий деятельность доносчиков. Но "водоворот" борьбы с колдунами уже поглотил Европу.

Официальные методы следствия инквизиции включали в себя использование обмана, подслушивания и провокаций. Осуждение на смертную казнь предполагало признание в содеянном, для получения которого подозреваемых подвергали жестоким пыткам.

После вынесения приговора, осужденных ждал костер или утопление, а все расходы по ведовским процессам покрывались из средств самих осужденных. Конфискации подлежало все движимое и недвижимое имущество, вплоть до одежды как осужденного, так и оправданного.

Инквизиторы искали на теле арестованного, прежде всего, так называемую «дьявольскую печать» - бескровное место, потерявшее чувствительность к боли. И довольно часто находили его на спине или пятке, что естественно для физиологии человека. Безошибочным способом распознать ведьму считалось также "испытание плачем", причем в "Молоте ведьм" оно рекомендовалось судьям как "особо надежное".

Считалось, что ведьмы не могут проливать слезы, а потому женщина, которая не плачет даже под пытками, наверняка является ведьмой. Однако если она заплакала, то никак не может считаться невиновной, ибо "пути Господни неисповедимы", и к тому же плачет она под пытками. То есть несчастную в любом случае ждал костер...

Процессы против ведьм были отменены лишь в XVIII веке, а в 1782 году в Гларусе, что в протестантской части Швейцарии, произошла последняя в Европе казнь "колдуньи".

А что же было в это время на Руси? Здесь борьба с колдовством протекала гораздо менее интенсивно, однако случаи сжигания ведьм на кострах были не в диковинку.

Первые факты "ведовских" процессов упоминаются в "Поучении" Серапиона, датированном XIII веком. В нем монах рассказывает, как "волхвей" пытают водой и сжигают по обвинению в голоде и падеже скота. Характерной особенностью русских процессов было то, что рассмотрение дел велось по «градским законам», а не церковным судом. Причем дела не строились на основе доносов.

Одним из наиболее ранних и крупных фактов казней ведьм на Руси стал случай сожжения сразу двенадцати "жонок вещих" в Пскове в 1411 году - на них списали эпидемию моровой язвы. В 1573 году было четвертовано и сожжено сразу 15 "колдовок", схваченных на дворе архиепископа Леонида Новгородского, которого и самого обвинили в ведовстве. Однако масштабы этих расправ были несопоставимы с европейскими.

Спустя столетия, уже в XX веке, мир охватили новые "охоты на ведьм". В СССР начали преследовать "врагов народа", а на Западе - искать коммунистов. Ход и последствия этих процессов поражали современное общество не менее чем средневековое. Однако, к счастью для нашей цивилизации, они, кажется, остались позади.
Рубрики:  Мистика

Мертвец (Джим Джармуш)

Понедельник, 23 Ноября 2009 г. 22:49 + в цитатник
 (428x600, 75Kb)
Мертвец (Dead Man) — фильм Джима Джармуша (Jim Jarmusch), вышел на экраны в 1995 году, повествует о мистическом пути скромного бухгалтера Уильяма Блейка, ведомого индейцем Никто, одна из самых известных работ американского независимого кино.
После смерти родителей Уильям Блейк на последние деньги приезжает из Кливленда в Город Машины, надеясь получить место бухгалтера. Однако он узнает, что опоздал, на его место приняли другого человека. В отчаянии Уильям Блейк заходит в местный бар, где знакомится с бывшей проституткой, а ныне продавщицей бумажных цветов Телл и ночует у неё.
Внезапно к ней приходит бывший жених и устраивает разборку, в ходе которой Блейк получает ранение в сердце, а Телл вместе со своим женихом гибнут. В смерти Телл и «её жениха» - сына мистера Дикенсона (хозяина Города Машины) винят Уильяма Блейка. Раненный Блейк ищет спасения в близлежащем лесу. Там его находит Никто — индеец-отшельник, изгой своего племени. Он принимает смертельно раненого бухгалтера за воплощение английского поэта Уильяма Блейка и решает помочь ему с честью отправится в мир духов. В погоню за Блейком посланы наемные головорезы и профессиональные следопыты
Повествование, идеально стилизованное под черно-белое кино (Джармуш специально искал тот тип пленки, который дает не радикальный черно-белый экран, а оттенки серого, что придает картинке некоторую цветность), не соответствует каноническим жанром - ни вестерну, ни фильму-путешествию, и представляет собой скорее поэтическое иносказательное рассуждение о метафизике смерти. Натянутая тишина саундтрека, заполненная гитарными рифами Нила Янга, завораживает, нагоняет напряжение сильнее, чем редкие выстрелы. В картине все идеально пригнано, она течет подобно стихам самого Уильяма Блейка, тезки главного героя. Джонни Депп - актер с маской вместо лица - прекрасно передает перерождение героя от женоподобного юноши, вздрыгивающего при каждом выстреле, к мертвецу, по воле судьбы путешествующему туда, "где небеса встречаются с морем".
Невозмутимая операторская работа, отличный монтаж так точно передают атмосферу западно-американского Аида, динамику течения времени в этом царстве мертвых, что поневоле начинаешь жить по его законам с затаенным дыханием, медленной походкой, безсмысленными поэтическими фразами. Сценарий самого Джима Джармуша отличается редкой скупостью на диалоги, которые настолько самодостаточны, что каждый мог бы дать начало новому фильму классом пониже. Порой за людей просто говорит картинка и музыка. Скупая манера съемки, подбор актеров - все это должно уводить зрителя не в экранное дейсьвие, а внутрь себя. Такова идея Джармуша - снимая фильм, он вызывает своего зрителя на внутренний спор, одной из сторон которого является сам режиссер, скрыто представленный своим произведением.
Критики по-разному оценили этот фильм. Roger Ebert дал фильму полторы звезды (из четырех максимальных), прокомментировав это так: «Джим Джармуш пытался что то выяснить, но что именно я так и не понял». Desson Howe и Rita Kempley написали статью для Washington Post, с очень негативными комментариями. Greil Marcus в свою очередь, озаглавил свою рецензию к фильму так: «Мертвец Вновь: Здесь находится 10 фактов доказывающие что “Dead Man” является лучшим фильмом конца 20-го века». Кинокритик Jonathan Rosenbaum дал фильму звание – “Acid Western” и сказал: «этот фильм также восхитителен и также важен как и все новые фильмы 90х годов, которые я видел». Также он написал книгу о фильме «Dead Man» (ISBN 0-85170-806-4), изданную British Film Institute.
В "Мертвеце" - все заядлые курильщики, но ни у кого нет табака. Если Вы посмотрели фильм и все еще гадаете, где оказался Блейк, значит вы не курите...
Рубрики:  Видео и кино

Седьмая печать

Понедельник, 23 Ноября 2009 г. 22:46 + в цитатник
1037137_fd152139 (450x331, 22Kb)
«Седьмая печать» — (швед. Det Sjunde Inseglet 1956) — художественный фильм шведского кинорежиссера Ингмара Бергмана (Ernst Ingmar Bergman). В основу фильма положена пьеса Бергмана «Роспись по дереву».
История Рыцаря, всю жизнь ищущего ответы на главные вопросы. Вернувшись в родную Швецию, после десяти лет крестовых походов, на берегу моря он повстречал Смерть. И предложил ей партию в шахматы. С условием, что пока они играют, она не заберет его. А если выиграет Рыцарь, Смерть оставляет его в покое. Смерть согласилась скорее из интереса. Для чего нужна ему эта отсрочка? Что он успеет узнать?
В те несколько дней, о которых рассказывается в фильме, Рыцарь повстречает разных людей. Путешествующих актеров, бывшего семинариста, который повлиял на решение Рыцаря отправиться в Святую Землю, кузнеца, от которого ушла жена, девушку обреченную сгореть заживо на костре и многих других. И у каждого он постарается узнать о смысле жизни. Выслушает их мнение о том, ради чего стоит жить. А Смерть всегда будет рядом. Также ключевыми персонажами наравне с Рыцарем и Смертью являются Оруженосец – хладнокровный и циничный человек, считающей, что после смерти человека ждет лишь вечность пустоты и Актер, способный видеть больше обычных людей. Они в отличие от Рыцаря не задаются вопросом и видят Ответ в самой жизни. Суть фильма в поисках Ответа, но Бергман и сам не знает его. Он лишь предлагает зрителю варианты. И пытается сам заглянуть за грань.
В фильме поражает и завораживает мрачная атмосфера. Ожидание Смерти. Человеческое желание жить, как стекло разбивается при встрече с ней. Человек как угодно может относиться к жизни и смерти, но когда придет его час, он захочет прожить еще хоть одну лишнюю минуту. И тут уж можно слезно и на коленях просить об отсрочке, предложить партию в покер или молча принять и получить все ответы. Несмотря на это фильм показывает, что смерть – естественное явление и еще никому не удавалось ее избежать. Возможно, если не так бояться ее, жизнь станет лучше. Страх смерти затуманивает разум и притупляет чувства, это ясно показывают все, те, кто ударился в религию в попытке избежать чумы. Также добавлю, что в фильме подчеркнуто тонкий юмор, Бергман справедливо решил, что в нашей жизни без него никуда.
Рубрики:  Видео и кино

МультАкадемия

Суббота, 14 Ноября 2009 г. 19:23 + в цитатник

 МультАкадемия

Если аниматор рисует ВСЕ 24 кадра - это называется рисованием на единичках. Анимация в таком случае более плавная, но и более трудоемкая. Так рисуют мастера.

Если аниматор рисует только 12 кадров - это называется рисованием на двушках (на двоечках). Каждый кадр такой анимации демонстрируется на экране дважды, в итоге мы получаем 12х2=24 кадра в сек. Это было создано во времена появления лимитированной анимации, аниматоры и режиссеры постоянно искали способы ускорения создания мультипликата. Самое любопытное, что анимация по плавности при таком подходе на первый взгляд получается почти такая же что и в первом случае, зачастую обычный зритель не замечает разницы. Да и аниматору приходится рисовать в два раза меньше!

 


Антропоморфизм

Суббота, 07 Ноября 2009 г. 00:46 + в цитатник
Антропоморфизм (греч. ανθρωπος человек, μορφή вид) — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений, мифологических созданий.

Мировоззренческая концепция, выраженная номинативными средствами языка. Согласно этому принципу, неодушевлённые предметы, живые существа и вымышленные сущности, не обладающие человеческой природой, могут наделяться человеческими качествами, физическими и эмоциональными. Рассматриваемые объекты в состоянии, в частности, чувствовать, испытывать переживания и эмоции, разговаривать, думать, совершать осмысленные человеческие действия.

Языковые реконструкции и другие данные свидетельствуют, что антропоморфизм был господствующим принципом познания и объяснения непонятных явлений природы и закономерностей устройства мира на ранних этапах развития общества (идёт гроза, небо хмурится и т. п.). Антропоморфизм был свойствен большинству религиозных систем и выражался в перенесении физических свойств и психических качеств человека на предметы поклонения: неодушевлённые объекты (камень, скала, солнце), живые существа (дерево, крокодил, лев), а также вымышленные сущности земного или среднего (лешие, домовые), верхних (боги, ангелы) и нижних (черти) миров. У обитателей верхних и нижних миров, наряду с общими признаками сходства с человеком, как правило, присутствуют признаки, отличающие их от людей. К таковым обычно относятся гигантский или карликовый рост, огромная сила, наличие хвоста, чрезмерная волосатость и др.

В настоящее время антропоморфизм как мировоззренческий принцип сохраняется в рамках религиозных систем, особенно наиболее архаичных из них. Он характерен также для ранней стадии развития ребёнка. Дети дошкольного возраста объясняют любые причинно-следственные отношения в окружающей природе по аналогии с отношениями, существующими между людьми, например: «Месяца нет на небе, потому что он ушёл в гости». В повседневной жизни антропоморфизм продолжает сохраняться не как принцип мировоззрения, а как один из принципов языковой номинации. Это касается также языков науки и техники. В частности, антропоморфные номинации широко распространены в компьютерной терминологии: интеллектуальные сети, память компьютера, диалоговая программа.
Рубрики:  Размышления о моем...

Орел и Змея

Среда, 04 Ноября 2009 г. 13:58 + в цитатник
*Валерий Старков*

Однажды в пустынном и диком краю
Орел полюбил молодую Змею
Не стал у Судьбы он пощады просить –
Горящее сердце нельзя погасить.

На круче утеса лежала она
Свернувшись кольцом холодна и стройна:
Как жемчуг глаза, голова с кулачок,
Блестящие зубки, двойной язычок.

Он долго над этой скалою кружил
И вот, наконец, свои крылья сложил
Стремительно тень пронеслась по кустам
И жадно припал к ядовитым устам.

Приносит ли счастье сомнительный вкус?
Ответом служил ядовитый укус!
Так вот до чего нас доводит Любовь –
Отравлено сердце, отравлена кровь.

Он бьется, пытается слабость унять
Не в силах могучие крылья поднять
В глазах потемнело, шум ветра пропал,
Орел, умирая, на камни упал.

Змея с любопытством к нему подползла:
Растрепаны перья, закрыты глаза…
Сказала, увидев предсмертную дрожь:
«А он был, признаться, довольно хорош».
Рубрики:  Жизненное...что то...

ЧЕБУРАШКА. СОБРАНИЕ ЗАБЛУЖДЕНИЙ

Вторник, 27 Октября 2009 г. 15:10 + в цитатник
 (402x538, 12Kb)
Юрий ЛИХОЛЕТОВ


ЧЕБУРАШКА. СОБРАНИЕ ЗАБЛУЖДЕНИЙ.
Существует заблуждение, что Чебурашка - неизвестный науке зверь. Научное название Чебурашки: "Чебурахус Лопоухус". Чебурахус имеет один глаз во лбу, большие уши и огромный рот острых в два ряда зубов. Происхождение и эволюционный путь Чебурахуса учёным неизвестны. Палеонтологи доказывают, что Чебурахус это чудом сохранившийся вид динозавров. Уфологи уверены, что Чебурахус пришелец из соседней галактики. Защитники животных распускают слухи, что Чебурахус - жертва лабораторных опытов ЦРУ. Описание Чебурахуса можно найти в дневниках Миклухо-Маклая. У туземцев Чебурахус был демоном ночных кошмаров, и постоянно требовал человеческих жертв. Есть недоказанная версия, что именно Чебурахус, а не туземцы, съел знаменитого капитана Кука.
Существует заблуждение, что Чебурашка приехал в Россию в заколоченном ящике с апельсинами. Чебурашку купили на чёрном рынке Таиланда русские моряки и контрабандой пронесли на корабль. Во время плавания, Чебурашка был всеобщим любимцем, но за два дня до прибытия в порт приписки он съел корабельного кота, и за это был выброшен капитаном за борт. Однако Чебурашка не только не утонул, но ещё и умудрился вплавь добраться до берега.
Существует заблуждение, что все, кто имел "счастье" познакомиться с Чебурашкой, со временем передружились. Знакомые Чебурашки, если и стали друзьями, то только по несчастью. Первым познакомился с Чебурашкой гармонист и алкоголик Гена, прозванный за свою внешность "крокодилом". Гена постоянно искал себе друзей, и поэтому быстро нашёл с Чебурашкой общий язык. Они вместе собирали бутылки, выпивали, играли в домино и шабашили на свадьбах. Гена играл на гармошке, а Чебурашка танцевал "Польку-Бабочку". На одной свадьбе Чебурашка хотел украсть жениха, и за это был избит невестой до полусмерти. Гена, потеряв работу, выбросил Чебурашку на помойку. Там и нашла Чебурашку артистка погорелого театра Галя Резиновая. Она почему-то решила, что Чебурашка - медвежонок. Галя стала дрессировать Чебурашку, в надежде сделать цирковой номер, но тот укусил её за палец, заразив редкой тропической болезнью. Выйдя из больницы со второй группой инвалидности, Галя продала Чебурашку на Птичьем рынке почётной пенсионерке, заслуженному педагогу Розе Моисеевне Шапокляк. Шапокляк хотела перевоспитать Чебурашку и привить ему хорошие манеры. Но Чебурашка только издевался над доброй старушкой: бросал на голову Шапокляк кирпичи, выбивал из рогатки оконные стёкла, подсовывал в сумочку крысу (Шапокляк боялась крыс), и по возможности, пропивал ценные вещи. Последняя шалость Чебурашки для Шапокляк стала роковой. Чебурашка привязал Шапокляк к огромной связке воздушных шаров, и её порывом ветра унесло в высшие слои атмосферы. Наследники Шапокляк не стали церемониться с Чебурашкой и выгнали его из квартиры.
Существует заблуждение, что Чебурашка жил в телефонной будке. Чебурашка из телефонной будки только звонил по номерам 01, 02, 03, 04 и делал ложные вызовы. Вскоре Чебурашку арестовала милиция, а так как привлечь к уголовной ответственности его было нельзя, Чебурашку привлекли к работе, в качестве средства для чистосердечного признания. Чебурашку поселили в одиночной камере, и время от времени к нему подсаживали какого-нибудь уголовника, который никак не хотел "колоться". Ровно через сутки уголовник признавался даже в том преступлении, которое и не совершал. Раскрываемость преступлений в городе достигла 100%, но кто-то настучал в прокуратуру, и Чебурашку пришлось срочно отдать в зоопарк.
Существует заблуждение, что Чебурашку в зоопарк не взяли. Чебурашка прожил в зоопарке целых четыре дня. В ночь на пятый день Чебурашка сделал подкоп, выбрался из клетки и начал хулиганить. Он выпустил на волю чокнутого носорога, запихал обезьяне в рот будильник и поджёг здание администрации зоопарка. Много бы ещё натворил бед Чебурашка, если бы его не застрелил сторож, при попытке стащить ящик гвоздей. Из Чебурашки сделали чучело и сдали в магазин "Уценённые товары".
Существует заблуждение, что чучело Чебурашки до сих пор пылиться на витрине магазина. Чебурашку купили супруги Успенские. Они использовали его, как игрушку-устрашение, когда их сын Эдуард отказывался есть манную кашу, учить уроки или просто капризничал...
Рубрики:  Наверно это смешно....

Морковка

Четверг, 08 Октября 2009 г. 14:56 + в цитатник
 (512x698, 148Kb)

 (512x698, 145Kb)


 (512x698, 134Kb)


 (512x698, 130Kb)


 (512x698, 137Kb)
Рубрики:  Видео и кино

Профессиональные термины 2d анимации.

Пятница, 02 Октября 2009 г. 09:10 + в цитатник
Профессиональные термины 2d анимации.


Storyboards(сториборды) — ряд последовательных рисунков, показывающих основные моменты будущего анимационного фильма (сценарий в рисунках).

Image boards («сюжетные карточки») — иллюстрируют основные моменты сюжета, а также определяют постановку, раскраску и другие детали.

Art boards («художественные карточки») — готовятся художником-постановщиком для художников фона.

BG artists — художники фона.

Character Designer — разработчик персонажей, их внешнего вида и костюмов.

Animation Supervisor — контролер анимации.

Key animators —раскадровщики на базе сторибордов, делающие раскадровку (layout), которая определяет размер сцены, положение камеры, положение героев и вид фона.

Art Director — художник-постановщик, создающий «сюжетные карточки» (image boards), рисующий детализированные комплекты эскизов (model pack) для раскадровщиков и «художественные карточки» (art boards) для художников фона.

Time sheet, exposure sheet, xsheet (временной лист, экспозиционный лист) — выполняется раскадровщиками и покадрово определяет время эпизода.

Inbetweening — фазовка, то есть прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.

Inbetweeners (фазовщики) — художники, которые с помощью ключевых кадров в качестве основы создаютпромежуточные кадры, заполняющие промежутки между ключевыми.

Tweening — автоматическая фазовка, выполняемая компьютером по ключевым кадрам.

Shape Tweening — автоматическая фазовка формоизменения.

Motion Tweening — автоматическая фазовка движения и масштабирования.

Onion skinning — функция анимационных программ, которая дает возможность полупрозрачного просмотра предыдущего/следующего рисунка на одном кадре. Функция выполняет роль кальки.
Рубрики:  Видео и кино

Без заголовка

Четверг, 01 Октября 2009 г. 20:22 + в цитатник
...Нехитрый скарб обняв в охапку,

качаясь, безо всяких тайн,

однажды, шла по лесу ШАПКА,

под нос мурлыкая РАМШТАЙН.

Приняв для храбрости немного

(она в напитках знала толк),

брела себе, своей дорогой,

...А тут, навстречу, СЕРЫЙ ВОЛК:

- Ты ж, ШАПКА, можешь потеряться!

...Иль, я вот, пьяный подвалю!

- А что мне, собственно, бояться???

ДОРОГУ ЗНАЮ! СЕКС ЛЮБЛЮ!
Рубрики:  Наверно это смешно....

Творческим людям посвящается! :))

Среда, 16 Сентября 2009 г. 09:03 + в цитатник
Когда я делаю работу долгое время - я медленный!
Когда шеф - он щепетильный!
Когда я не делаю работу - я ленивый!
Когда шеф - он слишком занят!
Когда я делаю что-то по собсной инициативе - я выёбываюсь!
Когда шеф - он инициативный!
Когда я хвалю своего шефа - я лижу жопу!
Когда шеф хвалит своего шефа - он сотрудничает!
Когда я делаю че-нить хорошее - шеф никогда не помнит!
Когда я делаю плохое - шеф никогда не забывает!
Когда меня нет в оффисе - я шатаюсь где-то!
Когда шефа нет - он на встрече!
Когда я ошибаюсь - я дебил безмозглый!
Когда шеф - он тоже человек!

Следующий стишок называется "Пахнет дизайнер", автор неизвестен.

Пахнет дизайнер компьютером новым
пахнет работой часто хреновой
пахнет заказчиком,
пахнет деньгамипахнет макетами и …пирогами
пахнет отсутствием времени частосном недостаточным,
глупым начальство
мпахнет наружкой и сувениркой
кофе остывшим от бублика дыркой.
Утром он пахнет почти креативом
к вечеру часто пахнет он пивом
днем в перерывы дымом табачным
образом жизни творчески-злачным.
зрением севшим и слухом неточным,
пахнет работой ночною и срочной,
пахент порою водкой столичной,
только не пахнет жизнью он личной...

...далее стихотворение о фотографе, название и автор, увы неизвестен.
Заранее извините что без перевода, но думаю, тут и так всё ясно:

Він доторкався до неї
Лише щоб правильно встановити освітлення
Вона не звертала уваги
Він дивився на неї закоханими очима через об’єктив
Вона не звертала уваги
Він малював її портрети фотоапаратом
Вона не звертала уваги
Він молився на її плівку
Вона не чула молитв
Він цілував її усмішку на щойно проявленому фото
Вона не бачила цього
Він плакав і сльози розїдали фотопапір
У нього було його багато
Вона не звертала уваги
Він пакував їй фото
Вона забирала пакунок
Вона усміхалася, дивлячись на знімки
І ніколи не усміхнеться йому… їх творцю...

...немного стыдно, но след творение моего ума дело. ))
не судите строго, в силу проведённых двух суток за монитором,
"кляма" начала ехать)) ...назвал я его "свой взгляд":

Всё в етой жизни линии кривые...
всё в етой жизни краски смешные...
В нашей жизни серости нет!
в нашей жизни оттенков семицвет!
Много в жизни разных еффектов,
много в жизни разных дефектов...
Каверзные ошибки совершают всегда -
дизайнеры голодные рисуют мира..!

Далее немного отойду от стишков и перейду просто к шуточкам :)
...название этому дали "Советы дизайнерам или секреты мастерства".

1. Все макеты предоставлять в RGB. CMYK - для ботаников и заучек. К тому же когда рисуешь в фотошопе в CMYK, не работают самые красивые плагины...
2. Текст ни под каким предлогом не переводить в кривые! Да и набирать его лучше не стандартными шрифтами, а найти повитиеватей, типа HrenGdeTakoyNaidesh.ttf. Это же так красиво!
3. Если вас попросили подготовить макет к печати, раскрашивайте его пантонами. Макет раскрашен хорошо, если вы использовали более 8 пантонов.
4. Рисуя логотип не стесняйтесь в количестве цветов. Обязательно закрашивайте его градиентами, сейчас это модно!
5. Если кто-то на пре-прессе, Просит вставить Вас кресты - Смело ставьте тем пантоном, Какового в спуске нет!
6. Если Вы решили КРУТО
Логотип нарисовать
Не забудьте про эффекты
Фотошоп - Ваш лучший друг!
7. Точность размеров в макетах ни к чему. Дизайнер должен творить, а не заниматься ерундой!!!
8. ...К тому же когда рисуешь в фотошопе в CMYK, не работают самые красивые плагины... :(
9. Если Вы "рожаете" в муках логотип или рисунок, то ни в коем случае не убирайте вспомагательные линии, обесцвеченные элементы или нижние слои с невидимыми и витиеватыми графическими элементами (желательно с большим количеством узловых точек). Все должны знать какой нелёгкий путь вы прошли в своих художественных изысках...
10. Кстати, в типографию относить макеты надо только в формате JPG с 80 процентным сжатием. Мы же не хотим портить целый диск на один дурацкий TIFF? Надо чтобы наш макет влезал на дискетку, которую мы потом сможем еще раз использовать! Экономность - это здорово!
11. текстовка в 4 краски это круто!
12. Между прочим не надо игнорировать такие вещи в векторных редакторах, как эффекты. Линза, прозрачности, тени, свечение, используйте все по максимуму и ваш макет засияет по новому! Печатникам должно понравиться!
13. Если возникнет вопрос стоимости работы, смело просите в 5-6 раз больше обычной. Например, за логотип можно просить от 1,5 до 3 тыс долларов.
Вероятность того, что новичок за первые полтора-два года сделает что-то путное крайне мала, потому, если откажут по соображением цены съэкономите время, зато, учитывая статистику пополнения армии дизайнеров, круто повысятся расценки на дизайн... в стране.
14. Если Ваш заказчик просит:
"КрасивЕй нарисовать!"
Объясните, что "КрасИвей
нужно, в-общем, говорить!"
А на просьбу Вы наплюйте,
Потому- что ОН - ДУРАК!
И совсем не понимает,
Что такое КРАСОТА!
15. А на вопрос о времени на разработку макета, быстро отвечайте что сделаете 16 вариантов в разных 24 расцветках за ближайшие 3-4 часа! Этим вы покажете заказчику свой профессионализм и опыт!
16. Запомните, одно из самых идеальных сочетаний цветов - красное на зеленом. Обязательно используйте это в следующем макете!
17. На свою визитку нужно приложить все свои запасы креатива. Неважно что ваше имя прочитают через 20 минут глубоких размышлений и мозг воспалится от буйства красок. Вы же все таки креативный дизейнер!
18. Если шлёшь ты интернетом
Верстку, скажем, на пре-пресс,
Назови свой файл ПО-РУССКИ!
Или ты не патриот???
19. Фразы "Лебедев - говно" и "лого МТС и я могу нарисовать" сразу поставят вас в ряды мажоров от дизайна.
20. Разговаривайте с заказчиком свысока. Не слушайте его и больше говорите сами. Смело перебивайте. Не стесняйтесь сразу обозначить кто в доме хозяин. Достаньне паркер и поковыряйтесь им в ухе - действует шокирующе, в этот момент можно называть цену.
21. Если Муза ускользнула,
А дедлайн уже настал -
Слямзи, чьё-нибудь чужое
И клиенту толкани!
22. Запомните - настоящий дизайнер не бывает трезвым! Либо пьян в жопу либо опохмелимшись. =)
23. Если Вы стесняетесь называть сумму, сделайте визитку. Найдите для себя среднюю цену за работу, например 1500$ и вбейте ее туда. Раздайте визитки перед началом беседы. Если, в ходе переговоров, вы понимаете, что продешевили, раздайте визитки еще раз.

пришла на ум хокку:
не станет расширенье сохранять,
даря шедевры свои,
мастер "надкусанного яблока".

24. если текст набрал ты белым
на цветном красивом фоне,
не забудь ему присвоить
атрибутик "оверпринт"!

25. Если делал ты в профайле
Нестандартном свой шедевр
Не внедряй его в картинку,
Ибо больше весит файл!

Ведь совсем-совсем неважно,
Что цвета мальца поедут,
Или Black на СМУК разложит
На пре-прессе некий RIP...

26. если ты верстаешь что-то,
хоть визитку, хоть буклетик,
набирай все разным шрифтом -
все поймут, что ты дизайнер.

никогда не сомневайся,
заменяй тире дефисом.
это проще и быстрее
и гораздо красивее.

если вдруг препресс глумится
над твоими коллажами,
не ругай кривые руки,
а корявый фотошоп.
27. на вылет давать не стоит!!!
и художественное поле незачем соблюдать... это ж портит ваш дизайн)
28. ни за что на белом свете
ф1 не жмите, дети!
до всего дойдете сами!
мануал - для слабаков!
29. вырезать из фона? проще
ничего нельзя придумать!
смело трите все резинкой!
маски трУсы создают!
30. Экономь на всем, дизайнер!
Не бери себе планшета!
Не выкидывай "пятнашку" и
любимый первый Пень!

Помни, тот лишь станет асом,
Кто на сохраненье тратит
Полноцвета А 2-го,
Весь рабочий факин день!
31. Все линии и обводки в Кореле стоит выполнять хеалайном. Так все будет выглядеть намного элегантнее.
32. В иллюстраторе следует избегать использования слоев, - лучше все делать на одном слое и активно использовать Клиппинг маск. Те кто будут готовить этот файл к печати будут несказанно восхищены Вашим мастерством.
33. PC-отстой! MAC-форева! На РС - ты никогда не станешь настоящим дизайнером!!! Только на МАКе!!! Там все дизайнерится само - по одной кнопке на мышке! И потом - МАК - это реально круто! А все тебе будут жутко завидовать и уважать!
34. Если ты пришел на форум,
На дизайнерский, на новый.
Если не был ты там понят,
Если "В ТРЭШ!" сказали там.
Поскорее объясни им,
Что они - отстой и лохи.
И напомни им про место,
Куда надо им идти!
Тов. Г.Остер отдыхает =)))))
35. Высылая исходник заказчику не забудте предварительно запихнуть работу в архив, а этот архив в еще один... оба из них должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО запаролены... желательно разными паролями... Удалите исходники с диска...
если вы не забудете первый пароль, то обязательно забудете второй...
Воспитывайте мастерство сообщения заказчику грустных новостей на практике с самого начала вашей деятельности!
36. Если закончили свою работу в Шопе, обязательно слепите все слои и так сохраните - и так ничего больше переделывать не надо
37. Если хочешь быть уверен,
Что тираж такого цвета,
Что ты видел на экране
Ты получишь стопудоф!

Плюнь на спектрофотометры,
Плюнь на всякие "калибры".
Делай только черно-белым,
Что заказчик попросил!
38. 300 дпи - ацтой!
настоящие профи юзают либо 72, либо 1200
Забудте вообще про оверпинты - это уже вышло из моды.
(хотя белый текс с оверпринтом, как было сказанно выше - все еще рулит )

По части софта:
буклеты, и вообще всякую там верстку лучше делать в Фотошопе, ну на крайняк в Ворде. Править фотки - есно Корел. Люстру и Индюка - убейте, они вам непонядобятся.
Да и вообще, какой НА фотошоп! - Юзайте особый редкий и специфический софт. И файлы несите в его родном формате.
39. При верстании буклета,
Будь предельно точен, друг!
Восемь раз раз проверь размеры
И впритык все заверстай!

Будь спокоен и расслаблен
В тот момент когда тебе
Резчик радостно напомнит
про "для резки припускА"!
40. Не тратьте время на чтение "тупых" технических требований! Их пишут те, кто ленится работать сам и пытается таким образом повесить на вас их работу!
41. если ты решил серьезно
рисовать прямоугольник
чтоб он ровно и красиво
соответствовал странице
изначально игнорируй
бесполезный тул ректангл
кликай в карандаш смелее!
не зови его фри-хендом
это происки буржуев!
инструмент он самый точный
главное вести плавнее
и не тыкаться по точкам
нажимая мерзкий контрл

если все таки заметил
что углы не девяносто
(да пребудет век с тобою
твой прекрасный глазометр!)
то подтягивай легонько
узелки скорей вручную
презирая вдохновенно
узелков элайн программный
он придуман для ленивых
ведь на глаз оно точнее
42. если так уж приключилось
что круг нужен идеальный
знай – канадские буржуи
навредить и тут успели:
он под самым тул ректангл!
круг на нем и нарисован
чтобы ты не перепутал
то, куда глядеть не надо
(ну точнее это эллипс
но про контрл ты же помнишь?
эта кнопка для собранья
вековой бесценной пыли!)
под рукою есть спаситель
сканер – выход очевидный
ты берешь любую фотку
на которой ты любимый
и сканируешь те части
что близки по форме к кругу
в шопе их малюешь черным
и все это смело трейсишь!
но когда свой круг-шедевр
ты откроешь в корел дроу
то не вздумай шейпом править
мнимых узелков скопленье.

Следующий прикол по-моему мнению глуповат, но вызывает улыбку,
и снова на тему фотографов:

...ну да - мыльница. мыльницы говно. извините.
...ну да - надо выкинуть мыльницы. сжечь все,
потом надо взять свои говнозеркалки и выкинуть их - чтобы вдребезги,
потом надо взять фуллфрейм типа 1ds и отказаться от него, перейдя на плёнку. Мне всё известно, вы не думайте.
А лучший объектив - это антикварный гелиос 40/1.5 или сколько он там, с ручным фокусом.
А портреты надо снимать в студии, используя 70-200/2.8 IS
а 50/1.4 - говно, потому что у него некошерное бокэ.
Если вы сняли фотку красиво и контрастно - это унылое говно, так все снимают, поэтому надо снимать совсем не так.
Если вы перешли на плёнку - выкиньте фотоаппарат, потому что это не лейка. А если у вас лейка, то вы - говнофотограф, потому что 35 - это не тру, а средний формат это тру, вам нужна мамия или на худой конец хассельблад.
Если вы зарабатываете фотографией деньги - вы двойное говно, потому что вы не профи, а просто зарабатываете деньги. Типа грузчик.
Если вы обрабатываете фотографии в фотошопе - вы не умеете снимать и стесняетесь этого, а если не обрабатываете - вы не умеете работать с фотошопом.
Красивая фотография, на которую потрачено время и, возможно, деньги, которая всем везде нравится -это говно, потому что попса.

...тоже из "нашенской" степи:

Под небом с=100 m=0 y=0 k=0
Есть город c=0 m=15 y=100 k=25
С opacity=0% воротами
И Cmd+U, lightness +100 звездой

Вариант той же песни для веб-дизайнеров:

Под небом #99FFFF
Есть город #FFFF33
С opacity=0%,воротами
И Cmd+U, lightness +100 звездой :)
Рубрики:  Наверно это смешно....

Афоризмы - Цитаты и высказывания великих художников

Суббота, 12 Сентября 2009 г. 00:55 + в цитатник
Василий Иванович Суриков.
“А то раз ворону на снегу увидел. Сидит ворона на снегу и крыло одно выставила, чёрным пятном на снегу сидит. Так вот этого пятна я много лет забыть не мог. Потом боярыню Морозову написал”
“Суть исторической картины - угадывание”

Иван Николаевич Крамской.
О ходе работы Репина над картиной: “Он точно вдруг осердится, распалится всей душой, схватит палитру и кисти и почнёт писать по холсту словно в ярости какой-то”

“Что такое искусство? или поближе: что такое художники? Часть нации, свободно и по влечению поставившая себе задачею удовлетворение эстетических потребностей своего народа.”

“..высшею судебною инстанциею для художника всегда было и будет то впечатление, которое выносят тысячи зрителей от картины”.

И. Шишкин
“Каждый ученик летом должен писать этюды и в них со всех сторон изучать то, что он избрал своей специальностью; кроме того, как зимой, так и летом он должен иметь при себе записную книжку и альбом, чтобы приучиться зачерчивать в них все, что остановит на себе его внимание, а не полагаться на свою память и воображение… ”
“Пейзаж должен быть не только национальным, но далее местным. Порукой всему сказанному будет мой долголетний опыт и все мое желание послужить родному пейзажу, и надеюсь, что придет время, когда вся русская природа, живая и одухотворенная, взглянет с холстов русских художников”.

Валентин Александрович Серов.
“Я хочу таким быть - беззаботным, в нынешнем веке пишут все тяжёлое, ничего отрадного. Я хочу хочу отрадного и буду писать только отрадное”

Николай Петрович Крымов
“Говорят: искусство не наука, не математика, что это искусство, настроения и что в искусстве ничего нельзя объяснить - глядите и любуйтесь. По-моему, это не так. Искусство объяснимо и очнь логично, о нём нужно и можно знать, оно математично. В таком случае его можно и объяснить. Можно точно доказать, почему картина хороша и почему плоха ”

Кузьма Сергеевич Петров-Водкин
“Живописец, изучающий разноцветность вещей природы, тем самым постигает их взаимоотношения, определяет нахождение вещи в мире, - т.е. бытие вещи”

“Цвета есть раздражающие и успокаивающие, кричащие, спорящие друг с другом и живущие ласково один возле другого. В их борьбе или согласии и есть воздействие цвета на человека через чувство зрения”.

Энгр
“Время берет на себя труд заканчивать мои произведения”.

“Цвет дополняет живопись украшениями, но она не больше чем придворная дама из свиты”

“Рисовать вовсе не значит просто делать контуры; рисунок не состоит только из линий. Рисунок - это еще и выразительность, внутренняя форма, план, моделировка”.

“В каждой голове первое, что надо сделать, - это заставить говорить глаза”.

“Только в природе можно найти красоту, которая является великим объектом живописи; там-то и надо ее искать и нигде более”.

“Никаких угрызений совести, если вы копируете древних. Их произведения - это общее достояние, откуда каждый может брать то, что ему понравится. Они становятся нашей собственностью, когда мы умеем ими пользоваться, Рафаэль, неустанно подражая им, оставался самим собой”.

“Больше решительности в применении красок, больше гибкости в тонах. Больше беспорядка в позах пажей; они слишком рассчитаны. Позолота более светлая в тенях и более нежная. В общем меньше симметрии”.

“Никогда внешние контуры не должны углубляться… они выпуклые… Чтобы достичь совершенной формы, не следует прибегать к квадратным и угловатым объемам: надо создавать форму округлой и без выступающих внутренних деталей. Когда всего одна фигура в картине, ее надо моделировать рельефно и таким образом искать живописный эффект”.

“Меня упрекали, и, быть может, справедливо, что я слишком часто повторяю свои композиции, вместо того чтобы создавать новые произведения. Вот каковы мои соображения на этот счет: большинство любимых мною по сюжету работ казались мне заслуживающими того, чтобы затратить труд и сделать их еще лучше, повторяя или лучше отделывая их, как это часто случалось с моими первыми картинами и, между прочим, с “Сикстинской капеллой”. Когда художник в силу своей любви к искусству и затраченных им усилий имеет право надеяться оставить свое имя будущим поколениям, он неустанно будет стараться сделать свои произведения более прекрасными или хотя бы менее несовершенными. Примером для меня служит великий Пуссен, часто повторявший одни и те же сюжеты”.

“Рисунок содержит в себе более трех четвертей того, что представляет собою живопись. Если бы мне надо было поместить вывеску над моей дверью, я написал бы: “Школа рисования”, и я уверен, что создал бы живописцев”.

Константин Алексеевич Коровин
” Два-три тона взять точно вместе трудно, пять ещё труднее, а все точно взять, как ощущаешь своим глазом, - невероятно трудно. Воспитывай глаз сначала понемногу; потом пошире распускай глаз, а в конце все, что входит в холст, надо видеть вместе, и тогда, что не точно взято, будет фальшивить, как неверная нота в оркестре. Опытный художник всё видит одновременно, так же как хороший дирижёр слышит одновременно и скрипку, и флейту, и фагот, и прочие инструменты”
“Я люблю начинать с самых густых темных мест. Это не позволяет влезать в белёсость. Колорит будет насыщенный, густой.”

К. Юон
“Использование всего диапазона силы света, предельно допускаемое всей палитрой, и использование всего регистра красок и цветовых оттенков возможно лишь на почве знания различных приемов техники.
Эти оттенки и насыщение цветосилой и светосилой в живописи находятся в большой зависимости от фактурной подготовки на каждом этапе работы.
Живопись, не дышащая в каждом своем цвете тысячью обогащающих его оттенков, есть мертвая живопись.
Энергия красок, так же как и энергия формы и экспрессии, несет в себе и энергию воздействия.
Ученическая, робкая, хотя и искренняя, но протокольная работа есть только азбука искусства. Лишь тогда, когда живописец в результате долгих исканий доходит до двух-трех решительных ударов кисти, просто и четко разрешающих проблему формы и цвета, появляется необходимая степень убедительности. Лаконизм в живописи, как и в речи, часто желателен как кратчайший путь к исчерпывающей ясности: он изгоняет на прямолинейном пути своем все сомнительное, запутывающее и перегружающее”.

Эжен Делакруа
“Живопись - это сама жизнь. В ней природа предстает перед душой без посредников, без покровов, без условностей. Поэзия неосязаема. Музыка неосязаема. Скульптура условна. Но живопись, особенно в пейзаже, это что-то реальное. Поэты, музыканты, скульпторы, я не хочу умалить вашу славу. Ваш жребий тоже прекрасен. Но да воздается каждому по справедливости!”

“Если мы бросим взгляд на окружающую нас обстановку, будь это пейзаж или интерьер, мы заметим, что между вещами, представляющимися нашему взору, существует своеобразная связь, созданная окутывающей их атмосферой и разнообразными отражениями света, которые, так сказать, вовлекают каждый предмет в некую общую гармонию”

“Какое чудо – восхищаться в живописи тем, чем в реальности не восхищаешься.”

“Живопись - неболтливое искусство, и в этом, по-моему, ее немалое достоинство.”

“Самый упрямый реалист все же вынужден, передавая природу, прибегать к известным условностям композиции или манеры. Если говорить о композиции, то он не может просто взять отдельный кусок или даже несколько кусков и сделать из этого картину. Надо вложить в нее идею, дабы представить зрителю что-то большее, чем случайное соединение не связанных между собой частей, без этого не было бы искусства. Когда фотограф снимает пейзаж, вы всегда видите лишь одну часть, вырезанную из целого; край картины тут столь же интересен, как центральная часть; вы можете лишь вообразить себе весь пейзаж - видите же вы только кусок, который как будто выбран случайно. Второстепенное здесь притязает на такое же внимание, как и главное; чаще всего это второстепенное прежде всего бросается в глаза и оскорбляет их. Требуется больше снисхождения к несовершенству воспроизведения в фотографическом снимке, нежели к созданию творческого воображения. Фотографии, которые производят наибольшее впечатление, - это те, в которых в силу несовершенства самого способа точной передачи оставлены известные пробелы, места отдыха для глаза, которые позволяют ему сосредоточить внимание лишь на небольшом числе предметов. Если бы глаз обладал силой увеличительного стекла, фотография была бы невыносима: мы замечали бы все листья на дереве, все черепицы на крыше, а на черепицах весь мох, всех насекомых и т. д. А что сказать о неприятных видах, какие порождает реальная перспектива, - менее неприятны они, пожалуй, в пейзаже, где части, выступающие вперед, могут быть увеличены, даже сверх меры, не оскорбляя зрения так, как это получается с человеческими фигурами! Самый упрямый реалист должен исправлять в картине эту негибкость перспективы, искажающую вид предметов именно в силу своей точности.”

“Художники, не являющиеся колористами, занимаются раскрашиванием, а не живописью. Живопись, в собственном смысле слова, если речь идет не об одноцветных картинах, содержит в себе идею цвета как одну из необходимых ее основ наряду со светотенью, пропорцией и перспективой”.

Павел Петрович Чистяков
“Техника - это язык художника; развивайте её неустанно, до виртуозности. Без неё вы никогда не сумеете рассказать людям свои мечтания, свои переживания, увиденную вами красоту.”

Гюстав Моро
“Бог - Неизмеримое, и я чувствую Его в себе. Только в него я верю. Я не верю ни в то, что я осязаю, ни в то, что вижу. Мой мозг, мой разум кажутся мне лишь краткой сомнительной реальностью. Только моё внутреннее чувство я считаю вечным и определённым”.

“Обратитесь к великим мастерам. Они учат нас не создавать бедного искусства….”

“Цвет должен быть продуман, вдохновлён, вымечтан”.

“Вся ценность моих работ состоит в том, что я приоткрыл для них дверь, ведущую к таинству. Я сочинил образы, и теперь они должны развиваться сами”

“Небо сквозь ветки, это - жемчуг и драгоценные камни”

“Живопись - это страстное молчание.”

Николай Михайлович Ромадин
“Весь секрет - в общей светосиле. Свет исходит как бы изнутри самого холста. Посмотри на венецианцев, у них всё залито единым светом, причём как будто художник пишет одной краской. Почему же, всё-таки, внутри единого золотого колорита возникает ощущение красной драпировки или зелёной листвы? Тициан только тень насыщает цветом, а свет на всей картине пишет практически одной краской, одним тоном. Сохраняется одновременно плоскость картины, глубина и игра света!”

Ван Гог
“Когда пытаешься добросовестно следовать за великими мастерами, видишь, что в определённые моменты все они глубоко погружаются в действительность. Я хочу сказать, что так называемые творения великих мастеров можно увидеть в самой действительности, если смотреть на неё теми же глазами и с теми же чувствами, что они… Действительность - вот извечная основа подлинной поэзии, которую можно найти, если искать упорно и вскапывать почву достаточно глубоко…”

Леонардо да Винчи
“Жалок тот мастер, произведение которого опережает его суждение; тот мастер продвигается к совершенству искусства, произведения которого превзойдены суждением”

“Живопись должна быть поставлена выше всякой деятельности, ибо она содержит все формы, как существующие, так и не существующие в природе… Ею сохраняют красоты, которые время и природа делают быстротечными, ею мы сохраняем образы знаменитых людей”

“Живопись – это поэзия, которую видят, а поэзия – это живопись, которую слышат”

“Живопись - это немая поэзия, а поэзия - это слепая живопись.”

“Живописец не должен пытаться быть универсальным,так как он много теряет в достоинстве от того,что одну вещь делает хорошо,а другую плохо…”

“Живописец, бессмысленно срисовывающий, руководствуясь практикой и суждением глаза, подобен зеркалу,которое отражает все противопоставленные ему предметы,не обладая знанием их.”

“Живописец, смотри, чтобы алчность к заработку не преодолела в тебе чести искусства, ибо заработок чести куда значительнее, чем честь богатства.”

“Картина у живописца будет мало совершенна, если он в качестве вдохновителя берет картины других; если же он будет учиться на предметах природы, то он произведет хороший плод…”

“Живопись спорит и соревнуется с природой.”

“Где дух не водит рукой художника, там нет искусства.”

“Где мысль не работает вместе с рукой, там нет художника.”

“Волнующееся море не имеет всеобщего цвета, но кто смотрит на него с земли, тот видит его темного цвета, и тем более темным, чем оно ближе к горизонту. Отсюда же он видит некоторую светлоту, или блики, которые медленно движутся, подобно белым овцам в стаде. Тот же, кто смотрит на море, находясь в открытом море, тот видит его синим. Это происходит оттого, что с земли море кажется темным, так как видишь на нем волны, которые отражают темноту земли; в открытом же море они кажутся синими, так как ты видишь в волнах синий воздухе, отраженный этими волнами”.

“Тот белый предмет будет казаться белее, который будет на более темном фоне, а более темным будет казаться тот, который будет на более белом фоне. Этому нас научили снежные хлопья: если мы их видим на фоне воздуха, то они кажутся нам темными, а если мы их видим на фоне какого-нибудь открытого окна, через которое видна темнота тени этого дома, тогда этот снег кажется чрезвычайно белым”.

“Прекрасное зрелище создает солнце, когда оно на закате. Оно освещает все высокие здания городов и замков, а также высокие деревья в открытом поле и окрашивает их в свой цвет; все же остальное, вниз от них, остается малорельефным, так как, освещенное лишь воздухом, оно мало отличается в своих тенях от своих светов и поэтому не слишком отделяется; те же предметы, которые среди этого наиболее возвышаются, задеваются солнечными лучами и, как сказано, окрашиваются в их цвет. Поэтому ты должен взять ту краску, которой ты делаешь солнце, и примешивать ее к каждой светлой краске, которой ты освещаешь эти тела”.

“У зданий, видимых на большом расстоянии вечером или утром в тумане или плотном воздухе, обнаруживается только светлота их освещенных солнцем частей, обращенных к горизонту; те же части названных зданий, которые невидимы для солнца, остаются почти цвета средней темноты тумана”.

Пабло Пикассо
“Все пытаются понять живопись. Почему они не пытаются понять пение птиц?”

“Живопись - занятие для слепцов. Художник рисует не то, что видит, а то, что чувствует.”

“Зачем пытаться понять искусство? Вы же не пытаетесь понять, о чем поет птица…”

В студию Пикассо пришла миллионерша. 3аинтересовалась картиной, написанной в кубической манере:
- А что здесь нарисовано?
- Двести тысяч долларов - ответил художник.

Когда у Пикассо спросили, почему он не украшает свой дом
своими же картинами, он ответил: “они мне не по карману!”

Я заканчиваю ваш портрет, - сказал Пикассо человеку, которого рисовал. - А теперь постарайтесь быть похожим на него.

Пикассо водит гостей по своей выставке.
- Это мой автопортрет. А это портрет моей жены.
- Надеюсь, у Вас нет детей?

“Художник - это человек, который пишет то, что можно продать. А хороший художник - это человек, который продает то, что пишет”

“Есть художники, превращающие солнце в жёлтое пятно. Но есть и те, кто, используя своё искусство и ум, превращают жёлтое пятно в солнце”

“И среди людей больше копий, чем оригиналов.”

“Если бы мой муж когда-нибудь встретил на улице женщину, похожую на женщин с его картин, он бы тут же упал в обморок и потерял сознание.”
Госпожа Пикассо

С. Дали
“Разница между сюрреалистами и мной заключается в том, что сюрреалист - это я”

“Написать картину - это либо легко, либо вообще невозможно”

“Когда я пишу картины, я чувствую себя сумасшедшим. Единственное различие между мною и сумасшедшим в том, что я не сумасшедший.”

Фаворский
Художник-иллюстратор Фаворский, когда делал иллюстрации к книгам, пририсовывал в уголке собачку. Когда редактор начинал возмущаться, к чему здесь собачка, тот каждый раз доказывал, что собачка просто необходима для данной иллюстрации. Но в итоге, покончив со спорами соглашался убрать собачку с картинки. Когда его спросили, зачем ты каждый раз рисуешь эту собачку, он ответил: “А если бы не было собачки, так он бы к чему-нибудь еще придрался”

О. Роден
“В сущности, нет ни прекрасного стиля, ни прекрасной линии, ни прекрасного цвета, единственная красота – это правда, которая становится зримой.”

Р. Г.де ла Серна
“Пейзажист может работать спокойно - природа никогда не настаивает на сходстве.”

А. Матисс
“Значительность художника измеряется количеством новых знаков, которые он введет в пластический язык.”

С.Н. Рерих
“Свет искусства окажет влияние на многочисленные сердца, озарит их новою любовью. Сначала это чувство будет неосознанным, но затем оно очистит человеческое сознание”.

Дега
“Рисунок — не форма, но способ в и дения ее”.

Неизвестный автор
“Искусство - это сотрудничество бога и художника, и чем меньше участие художника, тем лучше.”

Жан Шарден
“Кисть, рука и палитра нужны, чтобы рисовать, но картина создаётся вовсе не ими”

“Пользуются красками, но пишут чувствами.”

К Корро
“Помните всегда о массах, об обшем, о том, что вас поразило. Не забывайте о первом впечатлении, взволновавшем вас. Рисунок это первое, чего надо добиваться. Потом валеры отношения форм и валлеров. Вот это точки опоры. Потом цвет. Наконец выполнение. Если вы хотите написать этюд или картину, постарайтесь добросовестно найти форму.После того как вы напрягли для этого все свои силы, переходите к валерам. Ищите их вместе с массой. Будьте добросовестны. Хорошо употреблять такой прием: если у вас белый холст, начинайте с самого темного тона. Следуйте по порядку до самого светлого. Начинать с неба нелогично .”

“Цвет для меня имеет второстепенное значение, так как больше всего я люблю целое,гармонию тонов, а цвет иногда вносит резкость, чего я не люблю.”

“Я никогда не тороплюсь переходить к деталям. Меня интересуют прежде всего массы и характер картины. Когда это уже установленно, я начинаю искать тонкости формы и цвета. Я все время работаю над этим, не отвлекаясь ничем и не придерживаясь системы.”

“В картине всегда бывает одна самая освещенная точка, и она должна быть единственной . Вы можете поместить ее где угодно: на облаке, в отражении в воде или на чепчике, но должен быть только один тон этой силы.”

М. Боскини о Тициане
“..Тициан покрывал свои холсты красочной массой, как бы служившей ложем или фундаментом для того, что он хотел в дальнейшем выразить. Я сам видел такие энергично сделанные подмалевки, исполненные густо насыщенной кистью, в чистом красном тоне, который призван был наметить полутон, либо белилами. Той же кистью, окуная ее то в красную, то в черную, то в желтую краску, он вырабатывал рельеф освещенных частей. С этим же великим умением, при помощи всего лишь четырех мазков, вызывал он из небытия обещание прекрасной фигуры. Подобного рода наброски настолько пленяли наиболее строгих ценителей, что многие стремились их приобрести, желая проникнуть в тайны живописи. Заложив эти драгоценные основы, он поворачивал свои картины лицом к стене и порой оставлял их в таком положении месяцами, не удостоив их даже взглядом; когда он брал их снова в работу, он разглядывал их с суровым вниманием, точно это были его злейшие враги, дабы увидеть в них какие-либо недостатки. И по мере того как он открывал черты, не соответствовавшие его тонкому замыслу, он принимался действовать, подобно доброму хирургу, без всякой жалости удаляющему опухoли, вырезающему мясо, вправляющему руки и ноги. Работая таким образом, он корректировал фигуры, доводя их до той высшей гармонии, которая способна была выразить красоту природы и искусства. Чтобы дать возможность высохнуть картине, он быстро переходил к следующей, производя над ней аналогичную операцию. Выбрав надлежащий момент, он покрывал затем эти остовы, представлявшие своеобразный эстракт из всего наиболее существенного, живым телом, дорабатывая его посредством ряда повторных мазков до такого состояния, что ему, казалось, недоставало только дыхания. Никогда он не писал фигур alla prima, имея обыкновение утверждать, что импровизатор не может сочинить ни умного, ни правильно сложенного стиха. Последние ретуши он наводил ударчикади пальцев, сглаживая переходы от ярчайших бликов к полутонам и втирая один тон в другой. Иногда тем же пальцем он наносил густую тень в какой-либо угол, чтобы усилить это место, либо же лессировал красным тоном, точно каплями крови, в целях оживления живописной поверхности. Именно так доводил он до полного совершенства свои фигуры.”

И. Левитан
“Природу копировать не надо, но надо почувствовать ее суть и освободить от случайностей”.

“Окончить картину иногда очень трудно - боишься испортить одним мазком. Вот и стоят они, “дозревают”, повернутые к стене. Нужно работать быстро, но не спешить заканчивать. Чтобы закончить, иногда нужно два-три мазка, а вот каких, не сразу решишь”.

“Тон может звучать, но не краска, в природе нет краски, а есть тон”.

“Мы еще не вполне владеем умением связывать, обобщать в пейзаже землю, воду и небо; все отдельно, а вместе, в целом, это не звучит. Ведь самое трудное это постичь в пейзаже верное отношение земли, неба и вода”.

“Никогда не гонитесь за большими размерами этюдов; в большом этюде больше вранья, а в маленьком совсем мало, и если вы по-настоящему, серьезно почуствуете, что вы видели, когда писали этюд, то и на картине отобразится правильное и полное впечатление виденного”.

“Видите ли, нужно иногда забывать о написанном, чтобы после еще раз посмотреть по- новому. И сразу станет видно, как много еще не сделано, как упорно и много еще надо работать над картиной. Я сейчас снимаю лишнее, именно то, что заставляет кричать картину”.

“Природу украшать не надо, но надо почувствовать ее суть и освободить от случайностей.
Ищите общее, живопись не протокол, а объяснение природы живописными средствами. Не увлекайтесь мелочами и деталями, ищите общий тон.
Из чего сделаны ваши цветы, что это: бумага, тряпка? Нет, вы почувствуйте, что они живые, что налиты соком и тянутся к свету; надо, чтобы от них пахло не краской, а цветами.
Запоминать надо не отдельные предметы, а стараться схватить общее, то, в чем сказалась жизнь, гармония цветов. Работа по памяти приучает выделять те подробности, без которых теряется выразительность, а она является главным в искусстве. Если не удалось, наблюдайте еще раз, пока не добьетесь”.

Микеланджело
“Искусство ревниво: оно требует, чтобы человек отдавался ему всецело”.

Г. Савицкий
“Если вы начнете этюд во всю силу цвета, вам все время работу придется вести на неточностях в цветовых отношениях, что всегда стесняет художника. Лучше сначала взять сдержаннее, с тем чтобы под конец положить блестящий мазок. Преждевременное использование диапазона палитры, загромож-денность палитры множеством тонов пользы не приносят. Нужно возможно скупее расходовать те средства, которыми вы обладаете, а то можно такие “фейерверки” дать сразу на холсте, что потом сами не разберетесь и не объедините гамму в одно целое. Поэтому ведите этюд осмотрительно, на сдержанной палитре, используя в отдельных случаях наиболее звучные тона. Эти звучные тона на серой сдержанной гамме будут играть, как драгоценные камни. Если вся палитра выложена на холст, то все в этюде горит одинаково, все ярко, все тона кричащие, а выразительности и правды - никакой.
Отношение к палитре должно быть очень обдуманное. У большого мастера мы часто видим очень скромную палитру, но зато произведение поражает своей красочностью.
Как целесообразнее начинать писать пейзаж: с первого или второго плана? Это зависит от того, что в живописном отношении является ведущим, то есть на чем строится вся тональность этюда. Может получиться такое положение, что как раз на горизонте при стыке неба с землей и находится живописный лейтмотив всей вещи. В таком случае, в первую очередь, эти отношения и нужно решить, их, прежде всего, и берите, и уже к этому добавляйте все остальное. А может этюд построиться и так, что основным будет первопданное пятно, а затем дальнейшее пространство пейзажа. В этом случае начинайте отталкиваться от первого плана, подчинив ему все остальное.
Художник может преследовать разные задачи, используя различные приемы. Мы знаем образцы прекрасных произведений, где видим очень тщательную проработку натуры, очень подробную моделировку, и от этого вовсе не разрушается целое. Вспомните пейзажи Шишкина. И в то же время мы зачастую видим очень свободное, широко написанные пейзажные мотивы без проработки деталей, но вместе с тем они очень звучны и свежи по живописи, очень выразительны по своему содержанию. Вспомните пейзаж Рылова “Зеленый шум” и другие. Все зависит от того, какую цель преследует художник”.

Г. Нисский
“…В моей работе над пейзажем организация пространства имеет колоссальное значение. Понятие пространства не совпадает с понятием линейной перспективы, пересчитыванием планов от носков башмаков до горизонта. Я говорю об организации пространства ритмом силуэтов, цветом; продумываю и компоную вещь в целом, отбрасывая второстепенное, подчеркивая то, что считаю главным, делая планы светлее или темнее в зависимости от того, как этого требует общее решение. Стремлюсь к цветовой насыщенности, цветовой напряженности, психологическому действию цвета”.

Альфред Сислей
“После сюжета как такового к интереснейшим свойствам пейзажа относятся движение, жизнь.
Оживление полотна - одна из величайших трудностей живописи. Наделить произведение искусства жизнью - в этом, безусловно, одна из необходимейших задач истинного художника. Все должно быть направлено к этой цели: форма, цвет, фактура. Впечатления творящего художника должны быть животворными, и лишь такие впечатления возбуждают зрителя. И хотя пейзажист должен оставаться господином своего ремесла, фактура, доведенная до максимума живости, должна и зрителю передавать то впечатление, которым охвачен художник”.
Рубрики:  Дизайн



Процитировано 1 раз

http://dollzmaniaglitter.com/

Понедельник, 07 Сентября 2009 г. 14:19 + в цитатник

Анимация с помощью Vray

Понедельник, 31 Августа 2009 г. 09:33 + в цитатник
Здрасти!)
По роду службы приходится рендерить анимацию...
В принципе для моих нужд хватает(ло) стандартного синьковского рендера. Но с появлением в-рея у меня появилась проблема рендера анимации в нём. Красиво ж блин..

Поиск по интернету дал страшные результаты. Чудовищные пути и мудрёные комбинации для получения качественной анимации с помощью врая...Норби загрустил.

Но во время беседы с товаришем по софту, Gabba вскольз упомянул о том что рендерил анимацию Вирэем и все было оху.. простите.... очень красиво!!!... Ну конечно же я на него тут же напал и получил исчерпывющую информацию коей делюсь с вами.... выжмка из разговора по аське.


1. Ставлю в Синеме (output) половинное разрешение. (если 600х400 - финальное разрешение, то ставлю 300х200)
2. Frame step - 5
3. В вирее ставлю галку -=dont render final image=-
4. Врубаю ГИ в вирее
5. Primary Bounces - Irradience Mаp / Secondary - Light Cash
6. Irradience map Basic parametrs Min -3 Max -1 (иногда на "вторичку" ставится brute force - в основном для экстерьеров.)
7. Irradiance Map mode - multiframe incremental и save multiframe File
8. Лайт кеш моде - Флайтроуф - on render end - auto save в файл.
8. в ГИ каустик снимаю все галки - там должно быть чисто
9. Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
10. получаешь просчитанную ГИ.
11. Рендер.

---------
после чего
----------

1.1 - Оptions - снимаем галочку с don't render funal image
1.2 - Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32)
1.3 - в установках irradiance map/light cash - mode - from file указываем получившиеся фалы.
1.3.1 - убераем галочку light cache - on render end - auto save
1.4 - ставиим полное разрешение и "все кадры" в синеме
РЕНДЕР.

Вааще в установках light cache
рекомендуют calculation parameters - Passes
ставить равное количеству процессоров.


________________________________

Тут необходимо внести некоторую ясность:

-Описанный метод подходит только для пролетов камеры - движущиеся объекты потянут за собой косяки, т.к. мультифрейм инкрементал расчитан только на статичную геометрию, если какой-нибудь объект сдвинется - под ним будет черное пятно. Поэтому для данного способа все движущиеся объекты рендерим отедльно!

-При рендере финальной картинки light chache как вторичку можно уже не рендерить - он уже запекся в иррмапу.

Вот мне интересно с использованием вдвое уменьшенного разрешения при рендере иррмапы, причем с вполне стандартными настройками. Понимаю это делается для повышения скорости. Но оправдано ли это? Я рендерил с обычным разрешением, не увеличивал ничего потом, и то карта была "грязновата". А если еще и 1/2 будет от финального - качество будет еще ниже. Ладно если так делать "в обмен" на более высокие настройки карты, а так просто качество иррмапы будет ниже а время быстрее.

P.S. спасибо за вот эту информацию:

Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32).
Про такое не слышал раньше.. поподобнее расскажи откуда эти настройки, откуда инфа или сам подобрал, на чем пробывал, насколько разница в скорости и качестве с фильтром по умолчанию.

P.P.S а где же результат!? вкладывай тогде уж анимашку, и обязательно напиши сколько в среднем ушло времени на 1 кадр


http://swishsite.ru/23max.html

http://www.openfootage.net/?cat=20
_______________________________
Рубрики:  MAX и тд

Описание Модификаторов

Четверг, 27 Августа 2009 г. 13:58 + в цитатник

CHANNEL INFO

Select By Channel – Выделить по каналу. 
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.


MAX EDIT

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

MAX STANDARD

Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа. 
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – Не знаю как описать словами :)
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок :)
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов. 
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm 

HAVOK DYNAMICS

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел) 

REACTOR

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.


DEFORMATIONS

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.


MAX SURFACE 

Camera Map 
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

CLOTH MODIFIERS 

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.


SURFACE TOOLS

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.


RADIOSITY

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

VIZ STANDART

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.


LIGHT

LS Colors (WSM)
LS MESH

SKIN MORPH

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.


MAX ADDITIONAL

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

SKINWRAP DEFORMER


Skin Wrap
Skin Wrap Patch


SPLINE EDITS

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .


VIZ ADDITIONAL

Substitute

3DSMAX HAIR

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.


WORLD SPACE MODIFIERS

Camera Map (WSM)
MapScaler (WSM)
PatchDeform (WSM)
PathDeform (WSM)
SurfDeform (WSM)

 
 Alexander

Еще


Меню Modifiers (Модификаторы)
Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.
Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).
В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.
Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).
Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).
Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).
В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.
В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map (UVW-проекция), Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), Camera Map (Проекция камеры), Projection (Проекция) и т. д.
Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM)).
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).
Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).
В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).
Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).
В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).
Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры

 

Рубрики:  MAX и тд

Метки:  

Описание SimCloth

Четверг, 27 Августа 2009 г. 13:50 + в цитатник

General
Start calculation Начать просчет сцены
Clear this сотрет в анимационном буфере информацию о положении вершин данного объекта
Clear all очистит анимационный буфер от сведений обо всех объектах
Set init pos текущий кадр станет первым кадром анимации
  Type  
Deflectors отражатель
Cloth ткань
Rigid Твердые тела
  Dynamics  
Bounce упругость материала. Когда параметр имеет "0", то ткань остаётся на поверхности отражателя. Если "1.0", ткань рикошетит от него. Это больше полезно для твердых тел чем для ткани
Slip когда значение "0", ткань будет фиксирована на поверхности отражателя. Если значение "1.0", ткань будет скользить с него.
Particle mass что - то вроде массы. Воздействует, кагда объекты взаимодействуют друг с другом - более тяжелые объекты толкают легкие.
Space warps для добавления space warps (ветер и гравитация)
Air resistance воздушное сопротивление
Gravity гравитация
  Intergity  
Tightness этот параметр настраивает силу натяжения/сокращения ткани
Tightness bias параметр больше "0" задаёт преимущество к сокращению, параметр меньше "0" к растяжению.
Spread force сколько из сил, действующих на частицу будет передано ее соседям. Эффект этого должен делать ткань менее тягучей. Большее значения будут делать ткань более плотной
Keep speed это средство управления определяет с какой скоростью частицы сохраняют взаимодействие межу собой.
Bond range параметр регулирует "облигание" между частицами.
  Deflection  
Self-deflect само-отклонение ткани
Deflect distance ткань будет сохранять дистанцию от отражателей
Fold curve параметр воздействует на свертываемость ткани
 

Рубрики:  MAX и тд

Метки:  

Принципы диснеевской анимации

Четверг, 27 Августа 2009 г. 12:26 + в цитатник


Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

1. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа fighter (Mortal Combat etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

2. Подготовка, или отказное движение. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность.

3. Сценичность — наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нарушать эту «обозримость».

Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».

4. Компоновки и фазованное движение. Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.

При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

Сейчас кажется, что художник-разработчик компьютерных игр «обречен» на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп игры, а часто и характер движений и последовательность задает играющий. Однако рано или поздно персонажи игр начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку, характерные жесты, движения и даже привычки. И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазовке «прямо вперед».

5. Сквозное движение и захлест действия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag-«оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически незаметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
доводка, или завершение действия — то есть тщательная отработка концовки любого действия;
экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, то есть менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.

Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие нехватки достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.

6.Смягчение начала и завершения движения. При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого движение рассчитывается от одной компоновки к другой таким образом, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж «промелькивает» от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название «slow in» и «slow out», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа.

7. Дуги — использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шаге находится в наивысшей точке и когда находится внизу.

Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается как прямолинейный, но начало движения обязательно развивается по плавной кривой. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение «Соблюдай дугу!», все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

Наиболее распространенная ошибка в компьютерных играх — движение насекомых и птиц в полете по прямой, а не по плавной дуге, соответствующей махам крыльев. Исключением здесь является «хаотический», неровный полет мотылька, образующий петляющую ломаную линию.

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит выразительная деталь выбрана неверно или постановка не сценична.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.

Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажа, его превращению в функционального робота, по отношению к которому можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

9. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы: первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй к правому — могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен;
шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.

В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или, наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — то есть не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.

10. Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к «карикатурному реализму». Дисней говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным, неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций — интереса, лирики, стыда. С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации.

11. Крепкий, профессиональный рисунок. Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: «Рисовать — это все равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт».

Остерегайтесь появления «близнецов» в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы живым телом, способным двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение «пластичный». Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

12. Привлекательность. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в виде сгустка энергии, свободно распространяющегося в мировом пространстве. Компьютерное искусство нашего времени, зачастую само не подозревая об этом, тяготеет к изображению этого далекого и столь трудно представимого будущего человечества, овладевшего приемами «магии», текуче изменяющего свой физический облик и в этих трансформациях выявляющего свою неизменную, «тонкую» энергетическую природу.
 

Рубрики:  Видео и кино



Процитировано 2 раз

Поиск сообщений в Седьмая_печать
Страницы: 16 ... 8 7 [6] 5 4 ..
.. 1 Календарь