Оптимизация высокополигональных моделей |
Во-первых: прежде чем настраивать оптимизацию, решите для себя, насколько важна реальная полноценная геометрия той или иной модели сцены. Думаю, нет смысла объяснять, что весьма мрачно рендерить кресло на 170000 поликов с полным качеством, если оно одиноко тусуется в уголке на дальнем плане (и на конечной картинке будет размером 100х100 пикселов). А честный Врей (как и все остальные) будет стараться просчитать его полноценно, на всю катушку...
В таких случаях можно использовать модификаторы Optimize или MultiRes. Оба являются недеструктивными (то есть — при удалении их из стека модификаторов полностью восстанавливается начальная геометрия объекта), оба позволяют добиться весьма неплохих результатов. Можно ещё добавить, что Optimize больше «заточен» под работу с гранями и рёбрами, а MultiRes — под работу с вершинами. Какой из них выбрать — дело вкуса, хотя мне больше нравится MultiRes (как более простой в обращении и более эффективный).
В качестве тестового объекта была взята высокополигональная модель кресла (из коллекции EverMotion Max Elements) с разрешением 167467 полигонов.
Тестовая сцена: кресло (материал Standard), Врей-план (материал Standard), 1 плоский Врей-лайт (Subdivs. = 16), Irradiance Map (Hsph.Subdivs = 30, Interp.Samples = 120).
1А) Исходный каркас.
1Б) Исходный каркас — конечный рендер.
Основные настройки задаются двумя параметрами: Face Tresh (степень деградации поверхностей) и Edge Tresh (степень деградации рёбер). При высоких значениях выдаёт абсолютно непотребные варианты.
Результаты оптимизации тут же отображаются во вьюпорте и в нижней части панели настроек модификатора (в числовых значениях).
C помощью модификатора Optimize количество полигонов в тестовой модели удалось уменьшить до 70596 (примерно 42%). При больших значениях начинались явные косяки с геометрией...
2А) Исходный каркас с наложенным модификатором Optimize.
2Б) Исходный каркас с наложенным модификатором Optimize — конечный рендер.
Первое, что нужно сделать после наложения этого модификатора — щёлкнуть по кнопке Generate в нижней части панели настроек модификатора (будет произведён предварительный просчёт модели). При этом Макс может задуматься довольно надолго.
Основные настройки задаются одним параметром: Vertex Percent / Vertex Count. Параметра два, но делают они одно и то же: задают количество вершин в модели (первый — в процентном соотношении, второй — в числовом). Значение Face Count показывает количество граней в оптимизированной модели, значения Max Vertex и Max Face — количество вершин и граней в исходной модели.
C помощью модификатора MultiRes количество полигонов в тестовой модели удалось почти безболезненно уменьшить до 33099 (20%!!!).
3А) Исходный каркас с наложенным модификатором MultiRes.
3Б) Исходный каркас с наложенным модификатором MultiRes — конечный рендер.
Вооот...
Кстати, забыл сказать, что:
1) Оба модификатора прекрасно садятся на группы объектов (если, конечно, объекты обладают примерно равноценными параметрами);
2) Вкуснятина : оба модификатора прекрасно анимируются! То есть, при создании сложных сцен с анимацией можно регулировать разрешение модели по мере удаления её от камеры!
Кроме того, возможность анимации разрешения позволяет... создавать довольно прикольные эффекты.
P.S. Сцена и материалы довольно простые, поэтому разница по времени не так ощутима. Хотя снижение времени рендера со 104 до 84 секунд — ИМХО, уже неплохо, около 20%...
P.P.S. Тутор делался очень быстро, поэтому просьба на кривые тени и прочие косяки внимания не обращать.
Автор: Kaigo
Источник: www.cgart.uz
Рубрики: | УРОКИ 3D ДИЗАЙНА |
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |