Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 16:43
+ в цитатник
Представляем вашему вниманию очередную порцию лекций Техносферы. На курсе изучается использование нейросетевых алгоритмов в различных отраслях, а также отрабатываются все изученные методы на практических задачах. Вы познакомитесь как с классическими, так и с недавно предложенными, но уже зарекомендовавшими себя нейросетевыми алгоритмами. Так как курс ориентирован на практику, вы получите опыт реализации классификаторов изображений, системы переноса стиля и генерации изображений при помощи GAN. Вы научитесь реализовать нейронные сети как с нуля, так и на основе библиотеке PyTorch. Узнаете, как сделать своего чат-бота, как обучать нейросеть играть в компьютерную игру и генерировать человеческие лица. Вы также получите опыт чтения научных статей и самостоятельного проведения научного исследования.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 16:12
+ в цитатник
Организация отступов при верстке и композиции элементов на странице требует определенной сноровки, чтобы обеспечить правильные комбинации и желаемый результат.
А если в дизайн-макете запрашиваемые отступы указаны без учета высоты линии и пустых областей отрисовки шрифтов (заплечики, диакритики, нисходящая высота)? Как сделать верстку максимально приближенной к макету эффективно и без долгих ручных пересчетов? Интерлиньяж и вертикальный ритм позволяют унифицировать расстояния между элементами, но не решают вопрос компенсации расстояний с учетом текстовых метрик используемых шрифтов.
При разработке приложений для клиентов класса люкс особое внимание уделяется точности имплементации интерфейса, где каждый пиксель на контроле.
В данной статье мы рассмотрим подход, призванный оптимизировать рутинную работу вокруг отступов — автоматизированная корректировка отступов с учётом высоты линии целевых элементов и текстовых метрик используемых шрифтов на этапе пре- или пост-компиляции стилей. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 16:12
+ в цитатник
Организация отступов при верстке и композиции элементов на странице требует определенной сноровки, чтобы обеспечить правильные комбинации и желаемый результат.
А если в дизайн-макете запрашиваемые отступы указаны без учета высоты линии и пустых областей отрисовки шрифтов (заплечики, диакритики, нисходящая высота)? Как сделать верстку максимально приближенной к макету эффективно и без долгих ручных пересчетов? Интерлиньяж и вертикальный ритм позволяют унифицировать расстояния между элементами, но не решают вопрос компенсации расстояний с учетом текстовых метрик используемых шрифтов.
При разработке приложений для клиентов класса люкс особое внимание уделяется точности имплементации интерфейса, где каждый пиксель на контроле.
В данной статье мы рассмотрим подход, призванный оптимизировать рутинную работу вокруг отступов — автоматизированная корректировка отступов с учётом высоты линии целевых элементов и текстовых метрик используемых шрифтов на этапе пре- или пост-компиляции стилей. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 16:12
+ в цитатник
Организация отступов при верстке и композиции элементов на странице требует определенной сноровки, чтобы обеспечить правильные комбинации и желаемый результат.
А если в дизайн-макете запрашиваемые отступы указаны без учета высоты линии и пустых областей отрисовки шрифтов (заплечики, диакритики, нисходящая высота)? Как сделать верстку максимально приближенной к макету эффективно и без долгих ручных пересчетов? Интерлиньяж и вертикальный ритм позволяют унифицировать расстояния между элементами, но не решают вопрос компенсации расстояний с учетом текстовых метрик используемых шрифтов.
При разработке приложений для клиентов класса люкс особое внимание уделяется точности имплементации интерфейса, где каждый пиксель на контроле.
В данной статье мы рассмотрим подход, призванный оптимизировать рутинную работу вокруг отступов — автоматизированная корректировка отступов с учётом высоты линии целевых элементов и текстовых метрик используемых шрифтов на этапе пре- или пост-компиляции стилей. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 15:35
+ в цитатник
В декабре компания 4iq, занимающаяся предотвращением нелегального использования персональных данных и несанкционированного доступа к пользовательским аккаунтам, обнаружила файл с БД на 1,4 млрд украденных «учеток». Находка стала возможной благодаря сканированию даркнета и дипвеба на предмет подобных «сливов», которыми могут воспользоваться злоумышленники.
Это «самая объемная» база данных такого рода на сегодняшний день. В этой статье мы поговорим об особенностях найденной базы, вспомним похожие утечки пользовательских данных и расскажем о том, что делать в ситуации, если вы «нашли себя» в такой БД.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 15:35
+ в цитатник
В декабре компания 4iq, занимающаяся предотвращением нелегального использования персональных данных и несанкционированного доступа к пользовательским аккаунтам, обнаружила файл с БД на 1,4 млрд украденных «учеток». Находка стала возможной благодаря сканированию даркнета и дипвеба на предмет подобных «сливов», которыми могут воспользоваться злоумышленники.
Это «самая объемная» база данных такого рода на сегодняшний день. В этой статье мы поговорим об особенностях найденной базы, вспомним похожие утечки пользовательских данных и расскажем о том, что делать в ситуации, если вы «нашли себя» в такой БД.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 14:31
+ в цитатник
Сегодня публикуем вторую часть перевода материала, посвящённого разработке чат-ботов с использованием ChatScript и JavaScript. В прошлый раз мы занимались, в основном, теорией. А именно, говорили о сценариях использования чат-ботов и о внутреннем устройстве CS-приложений. Сегодня будет больше практики. А именно, мы обсудим рабочее окружение ChatScript, поговорим об интеграции CS и JS, обсудим подходы к решению проблем, характерных для чат-ботов.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 14:31
+ в цитатник
Сегодня публикуем вторую часть перевода материала, посвящённого разработке чат-ботов с использованием ChatScript и JavaScript. В прошлый раз мы занимались, в основном, теорией. А именно, говорили о сценариях использования чат-ботов и о внутреннем устройстве CS-приложений. Сегодня будет больше практики. А именно, мы обсудим рабочее окружение ChatScript, поговорим об интеграции CS и JS, обсудим подходы к решению проблем, характерных для чат-ботов.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 14:04
+ в цитатник
Каждый, кто сталкивался с трехмерной графикой, рано или поздно открывал документацию на методы отрисовки, которые предполагают несколько проходов рендерера. Такие методы позволяют дополнить картинку красивыми эффектами, вроде свечения ярких пятен (Glow), Ambient occlusion, эффекта глубины резкости.
И «взрослый» OpenGL, и мой любимый WebGL предлагают богатую функциональность для отрисовки результатов в промежуточные текстуры. Однако управление этой функциональностью — довольно сложный процесс, в котором очень легко получить ошибку на любом из этапов, начиная от создания текстур нужного разрешения до именования юниформ и передачи их в соответствующий шейдер.
Чтобы разобраться, как правильно готовить WebGL, мы обратились к специалистам компании Align Technology. Они решили создать специальный менеджер для управления всем этим зоопарком из разных текстур, которым было бы удобно пользоваться. Что из этого получилось — будет под катом. Важно, что неподготовленного читателя, который никогда до этого не сталкивался с необходимостью организации многопроходного рендеринга, статья может показаться непонятной. Задача довольно специфическая, но и безумно интересная.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 14:04
+ в цитатник
Каждый, кто сталкивался с трехмерной графикой, рано или поздно открывал документацию на методы отрисовки, которые предполагают несколько проходов рендерера. Такие методы позволяют дополнить картинку красивыми эффектами, вроде свечения ярких пятен (Glow), Ambient occlusion, эффекта глубины резкости.
И «взрослый» OpenGL, и мой любимый WebGL предлагают богатую функциональность для отрисовки результатов в промежуточные текстуры. Однако управление этой функциональностью — довольно сложный процесс, в котором очень легко получить ошибку на любом из этапов, начиная от создания текстур нужного разрешения до именования юниформ и передачи их в соответствующий шейдер.
Чтобы разобраться, как правильно готовить WebGL, мы обратились к специалистам компании Align Technology. Они решили создать специальный менеджер для управления всем этим зоопарком из разных текстур, которым было бы удобно пользоваться. Что из этого получилось — будет под катом. Важно, что неподготовленного читателя, который никогда до этого не сталкивался с необходимостью организации многопроходного рендеринга, статья может показаться непонятной. Задача довольно специфическая, но и безумно интересная.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:57
+ в цитатник
Спойлер: никак. За них это делает разработчик.
Когда много лет назад начали убивать Flash, пострадали не только браузерные игры. Flash традиционно была сильна в голосовых и видеозвонках: прямой доступ к микрофону, камере, динамикам, возможность работать с UDP-пакетами. В HTML5 заменой стала технология WebRTC. Та самая, которая несколько месяцев назад наконец-то приземлилась в Safari и Edge. Теперь можно звонить с веб-страницы, открытой на iPhone, на другую веб-страницу, например, открытую в Firefox Quantum на линуксе.
Одна из «фишек» WebRTC, которой не было у Flash — это возможность P2P-соединений между браузерами. Но чтобы peer-to-peer работал, программисту придется помучиться. О том, как браузеры договариваются куда слать UDP-пакеты, и что при этом должен сделать разработчик — под катом. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:57
+ в цитатник
Спойлер: никак. За них это делает разработчик.
Когда много лет назад начали убивать Flash, пострадали не только браузерные игры. Flash традиционно была сильна в голосовых и видеозвонках: прямой доступ к микрофону, камере, динамикам, возможность работать с UDP-пакетами. В HTML5 заменой стала технология WebRTC. Та самая, которая несколько месяцев назад наконец-то приземлилась в Safari и Edge. Теперь можно звонить с веб-страницы, открытой на iPhone, на другую веб-страницу, например, открытую в Firefox Quantum на линуксе.
Одна из «фишек» WebRTC, которой не было у Flash — это возможность P2P-соединений между браузерами. Но чтобы peer-to-peer работал, программисту придется помучиться. О том, как браузеры договариваются куда слать UDP-пакеты, и что при этом должен сделать разработчик — под катом. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:56
+ в цитатник
В прошлой статье мы рассмотрели концептуально все слои и функции, из которых будет состоять будущая модель. Сегодня мы выведем формулы, которые будут отвечать за обучение этой модели. Слои будем разбирать в обратном порядке — начиная с функции потерь и заканчивая сверточным слоем. Если возникнут трудности с пониманием формул, рекомендую ознакомиться с подробным объяснением (на картинках) метода обратного распространения ошибки, и также вспомнить о правиле дифференцирования сложной функции. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:56
+ в цитатник
В прошлой статье мы рассмотрели концептуально все слои и функции, из которых будет состоять будущая модель. Сегодня мы выведем формулы, которые будут отвечать за обучение этой модели. Слои будем разбирать в обратном порядке — начиная с функции потерь и заканчивая сверточным слоем. Если возникнут трудности с пониманием формул, рекомендую ознакомиться с подробным объяснением (на картинках) метода обратного распространения ошибки, и также вспомнить о правиле дифференцирования сложной функции. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:48
+ в цитатник
Продолжаем знакомить читателей Хабра с «нестандартными» типами памяти для разработки электроники. В прошлый раз мы рассказывали о гибридном кубе памяти (HMC) и его подключении к FPGA, а в этой статье сфокусируемся на микросхемах памяти с интерфейсом HyperBus от Cypress, которые появились на рынке относительно недавно, в 2014 году.
Сейчас доступно две разновидности устройств: HyperRAM и HyperFLASH. HyperRAM — это псевдо-статическая память (DRAM + схема перезаряда в одном чипе), а HyperFLASH — это NOR-флэш-память с интерфейсом HyperBUS. Также доступны комбинированные чипы 2 в 1: HyperFLASH 512Mb + HyperRAM 64Mb. Ценность современных решений заключается в малом числе сигналов, мелком футпринте, достаточно большой скорости работы и адекватной цене. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:48
+ в цитатник
Продолжаем знакомить читателей Хабра с «нестандартными» типами памяти для разработки электроники. В прошлый раз мы рассказывали о гибридном кубе памяти (HMC) и его подключении к FPGA, а в этой статье сфокусируемся на микросхемах памяти с интерфейсом HyperBus от Cypress, которые появились на рынке относительно недавно, в 2014 году.
Сейчас доступно две разновидности устройств: HyperRAM и HyperFLASH. HyperRAM — это псевдо-статическая память (DRAM + схема перезаряда в одном чипе), а HyperFLASH — это NOR-флэш-память с интерфейсом HyperBUS. Также доступны комбинированные чипы 2 в 1: HyperFLASH 512Mb + HyperRAM 64Mb. Ценность современных решений заключается в малом числе сигналов, мелком футпринте, достаточно большой скорости работы и адекватной цене. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:44
+ в цитатник
Ну ладно, заголовок жёлтый, признаюсь. HolyJS 2017 Moscow отгремела уже неделю как, а я только сподобился осмыслить произошедшее. Ах да, меня зовут Женя, я работаю в Wrike, часто выступаю на фронтенд-конференциях, и, да, я — член программного комитета одной из них. С HolyJS я с первого дня, сначала как спикер, а потом как-то раз меня попросили помочь с модерацией докладов, вот оно и завертелось. Поэтому осмысление получится скорее в формате отчёта-ретроспективы, а не отзыва участника (например читайте прошлогоднюю статья Дарьи Пушкарской, рекомендую). Поэтому описывать доклады дословно не буду, лучше посмотрите видео. Но хотелось бы рассказать что происходит за кулисами большой конференции, что прошло хорошо, что можно было сделать лучше, как мы все устали заберите нас отсюда.
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:05
+ в цитатник
Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.
Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.
Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.
Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 13:05
+ в цитатник
Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.
Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.
Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.
Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013. Читать дальше ->
Понедельник, 18 Декабря 2017 г. 12:50
+ в цитатник
Привет, Хабр! Мы открываем набор на четвертую стажировку для разработчиков в московском офисе Redmadrobot. Старт 18 января 2018 года, продолжительность программы 7-8 недель. Сбор заявок до 24 декабря. Читать дальше ->