-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в RPGWORLD

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.01.2006
Записей: 49
Комментариев: 270
Написано: 1




Сообщество переехало! Текущий адрес - http://www.liveinternet.ru/users/gamers_portal/

Конец RPGWORLD

Воскресенье, 25 Июня 2006 г. 16:27 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора ВНИМАНИЕ! Сообщество пеерехало! В настоящее время оно распологается по адресу - http://www.liveinternet.ru/users/gamers_portal/
Через месяц данное сообщество будет удалено, поэтому просьба всем постоянным читателям пройти в новое сообщество.

С уважением,администрация;).
Рубрики:  Прочее

Новости с фронтов

Суббота, 24 Июня 2006 г. 17:19 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Некоторые подробности про разрабатываемую RPG от Bioware - Dragon Age опубликовали на 3dnews. Вот что они пишут:

Сотрудники BioWare неожиданным образом разговорились на официальных форумах Dragon Age, подарив фанатам несколько очень интересных подробностей, касающихся будущего проекта. По словам главного сценариста Дэвида Гайдера (David Gaider), ему уже давненько хотелось ввести в игрушку поцелуи. Ещё со времён KotOR команде хотелось внести в геймплей должный уровень интимности, но этого не произошло из-за проблем с анимацией. Теперь же, после успешной апробации технологии в Jade Empire, лобзания обязательно «переедут» в DA. По словам Гайдера (Gaider), романтика в Dragon Age выйдет на новый уровень. Любовные истории гораздо лучше вплетены в сюжет: отношения между NPC достаточно сложные и запутанные. Вместо того чтобы стремиться к непременной женитьбе и налаживания конвейера по производству детишек, пользователи смогут лишь довольствоваться близкой дружбой. Всё как в жизни.


Довольно занятное дополнение, ведь достойного ролеплея в RPG не так уж и много. Главное - чтобы не вышло как в Fable

К слову следует добавить, что Dragon Age будет духовным продолжением Baldur's gate, а также будут задействован опыт NeverWinterNights, KOTOR'а и Jade Empire. Biowareщики отказались от всех брендов и вбухали деньги на создания своего сеттинга. Уже прописанно 5000 лет, религия, языки (да-да, наняты профессиональные лингвисты) ситуация в мире и т.д. Система боёв - тоже своя, т.е. не aD&D Действия игры разворачиваются в эпоху драконов, как это ясно из названия, т.е. это некоторый период истории, как, например, бронзовый век. Играть предстоит полноценной командой до 6 человек в партии. Известно, что вид во время эксплоринга (то бишь изучения мира) будет как в изомерии (конечно это условно, т.к. игра трехмерна. Но его можно будет менять и на вид от третьего лица), а во время боя - как в KOTOR'е. Движок игры будет очень проработанным и (надеемся!) оптимизированным. К примеру в игре будут обрабатываться битвы с участием порядка двух тысяч воинов (!!!), причем каждый NPC будет так или иначе отличаться от другого. FaceGen'а в игре не будет, т.к. он мешает создать качественную мимику. Как послесловие: не всё так радужно. До сих пор не заявлен издатель. Но возможно, что BioWare пойдет путем Valve - продажей игры через интернет (регистрация или полное скачивание игры). По причине отсутствия издателя DA на E3 не показали.
Подробнее вы можете прочитать о DA здесь , или же отыскивая новую информацию на сайте BioWare.com.

NWN2

Поступили новые (5 штук) скриншоты с французского фан-сайта NWN2. Смотреть можно (и нужно!) здесь
Рубрики:  Новости

Ghost Recon: Advanced Warfighter

Пятница, 23 Июня 2006 г. 19:46 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора В качестве краткого описания Advanced Warfighter можно написать : « Тактический шутер с элементами Rainbow Six 4: Lockdown» . Несмотря на всю абсурдность данного высказывания, это отображает всю сущность игры.

рецензия на Ghost Recon: Advanced Warfighter
Рубрики:  Рецензии

Рецензия на Hitman IV: Blood Money

Среда, 21 Июня 2006 г. 09:40 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Сорок Седьмой вернулся.
Рецензия на Hitman IV: Blood Money. Всем ознакомиться с игрой в срочном порядке.
P.S. Обратите внимание на то, что список рецензий теперь реализован в виде ссылок, что позволяет ознакомиться с рецензией лишь щелкнув на название.
рецензия на Hitman IV : Blood Money
Рубрики:  Рецензии

The Movies: Stunts and Effect

Суббота, 17 Июня 2006 г. 15:08 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Наверное многих ознакомившихся с The Movies от Lionhead Studios(Рецензию можно найти прямо здесь) волновал вопрос - почему же камера, словно преклеена к полу.
Наконец-то справедливость восторжествовала! 7 июня вышел аддон к The Movies который называется The Movies: Stunts and Effect(Трюки и эффекты).
Основным feature значиться "подвижная камера",а также наличии каскадеров.
А также нас ждут новые сцены, действия и костюмы для создания новых шедевров.
Рубрики:  Новости

Disciples-3

Среда, 14 Июня 2006 г. 09:14 + в цитатник
Hriak (RPGWORLD) все записи автора Был запущен официальный форум игры. http://disciples3.ru/forum/index.php
С форума по крохам или  мини FAQ

Кто разрабатывает игру Disciples III?
Продолжение серии Disciples делает компания .dat при поддержке создателя серии компании Strategy First www.strategyfirst.com и компании Акелла www.akella.com.

Сколько игровых рас будут представлены в игре?
В настоящий момент доступны три расы: Империя, Легионы и Эльфы. Расы Нежити и Горных Кланов представлены частично, не являются играбельными и будут отданы в распоряжение игрока в будущих аддонах к игре. Остальные персонажи преставлены, как нейтральные расы.

Так когда все таки планируется релиз игры? По разным данным осенью 2006 годы либо в 2007 году?
Игра планируется к выходу в конце 2006 года.

Будут ли новые ветки юнитов или ветки будут расширеные? Получается 35*5 юнитов на расу. В Disciples2 было 27.
Костяк юнитов останется тем же, но подвергнется редизайну.

Что именно решили на счёт родов(жезлов)?
На текущий момент мы придерживаемся установки, что жезлы могут быть принесены в любую точку мира, любым персонажем. Жезл будет дороже. Он будет вростать в землю. Чем больше территории он захватил и чем дольше он стоит, тем сложнее его победить.

Будут ли на картах данжены(пещеры, подземелья)?
Да, будут. Внешний вид и реализация сейчас в работе.

Будет ли возможность воскрешать отряды полностью погибшие на поле боя(когда ни одно из существ не выжило)?
Обсуждаемо. Пока не планировали.

Как будет устанавливаться баланс существ? По средствам бета-теста или же с последующими выпусками патчей(как, например, Близзард)?
Вопрос немного непонятный. Как сделается, так и будет. Все вопросы на подобные темы надо адресовать издателям. В идеале выпуск игры должен быть по принципу "когда закончим". Баланс игры это не то, как идеально, а то, как хочет большинство.

И будет ли в оригинальной поставке Мапэдитор?
По требованию издателей мы должны поставить редактор карт. Включат-ли его в состав игры - вопрос к издателям.

Однопользовательские компании как в Warcraft-3?
Все три компании будут доступны сразу для прохождения.

Система ATB как в героях? Если есть отличия не могли ли пояснить.
Реализация будет классической. Портреты перемещающиеся на шкале. Схема расположения, которую выбрали создатели Heroes5 наиболее разумная и заимствована из Final Fantasy X. Мы тоже ее придерживаемся. В Final Fantasy X - это вертикальная полоска двигающаяся снизу вверх. Обусловлено это единственной причиной - способом письма и чтением на японском языке. Для европейцев - это горизонтальная полоска, где персонажи перемещаются справа-налево и походившие сдвигаются в конец шкалы. Так, как мы привыгли к горизонтальному, а не вертикальному письму. В игре Grandia 3 - круглый бар, но суть его такая же - это полоса инициативы свернутая в круг. Но на мой вкус это неудобно. Я так и не смог привыкнуть.

Rise of Nations :Rise of Legends

Вторник, 13 Июня 2006 г. 22:06 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Рецензия на продолжение Rise of Nations, которое в корне отличается от своей родоначальницы. Must Have.
рецензия на Rise of Nations :Rise of Legends
Рубрики:  Рецензии

Вопрос к сообществу

Вторник, 13 Июня 2006 г. 19:25 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Дамы и господа, судя по тому, что список участников сообщества неуклонно растёт, хотелось бы задать вопрос:
Есть ли какие-то просьбы,пожелания,предложения относительно сообщества? Возможно вы хотите предложить свою кандидатуру в качестве одного из участников? Или хотите задать давно интересующий вас вопрос?
Рубрики:  Прочее

Рецензия на компьютерную игру Heroes of Might and Magic V

Понедельник, 12 Июня 2006 г. 11:20 + в цитатник
tank52 (RPGWORLD) все записи автора

Я тут увидел,что нету еще рецензии на небезызвестных "Героев Меча и Магии 5",разрабатываемых русской компанией Nival для заморской Ubisoft.И решил написать расширенную версию рецензии(лаконичный оригинал в моем дневе).Рецензия делалась по впечатленим от игры версии 1.0

Жанр: TBS
Разработчик: Nival
Издатель: Ubisoft                                                                                                                                                                                                             
Издатель в России: 1С
Системные требования: P-4 2 Ghz,512 mb RAM,GeForce 3 64 mb(MX-серии не поддерживаются)

Начало

Установив игру и обрадовавшись отсутсвию системы защиты StarForce,нажимаем на ярлык запуска.Смотрим неплохой вступительный ролик,который лично мне почему-то напомнил Дьяблу-2.
Меню тоже сделано неплохо так,красочно.Немного,правда, раздражает заглавная песня.Заходим в раздел "Кампании" и вспоминаем Варкрафт - та же поочередность.Сначала проходим кампанию за Haven(непонятно с какого перепугу именуемой тут Лигой Порядка),затем открывается кампания за Inferno,затем за Некрополь и т.д.Кстати,в кампании нету легкого уровня сложности - но это исправлено в версии 1.1
Одиночные же сценарии - теперь не просто карты,а карты с сюжетом.Те,кому это не нравиться,играйте в мультиплеерные карты.

Кампания

Играющие заимели нехорошую тенденцию судить  о качестве Heroes V по первой кампании,что в корне неправильно.Первая - она обучающая.
Трудности начинаються со второй кампании - первые две миссии играешь не в стратегию,а прямо-таки в походовой рейсинг.Повелитель Демонов Agrael(Главный герой кампании Инферно) - чрезвычайно интересная личность,которой то приходиться убегать от вражеского героя,то бежать с конкурентом наперегонки до некоего артефакта.Кампании сами по себе нескучные,снабжены скриптовыми сценками и выкрутасами.В два раза интересней,чем унылые заезды по картам в Героях 3.

Расы

Рас шесть - Лига порядка,Лига Теней(Dungeon из Heroes 3),Гильдия Волшебников,Инферно,Сильван(Опять же,непонятно зачем названный Лесным Союзом) и старый добрый Некрополь.Особо внимательные личности заметили,что отстутствуют варвары и замок элементалей.Да,их нет.
На официальном форуме проекта многие фанаты утвеждают,что замок Хэвена самый сильный.Не верю.Каждый замок сильный по-своему.Конечно,все,я думаю,заметили,что крестьян вывели из категории "ничтожество" и ввели туда скелетов.Также резко сменили профиль замка "Теней" - теперь у них правят бал  темные эльфы.                       

Дизайн и стиль

Пару слов о стиле - жутковато.Замок Волшебников превратили в Тадж-Махал,а эльфы и ангелы стали анимешными.Да и не только они.Я хорошо отношусь к аниме - но в Героях эта стилистика неуместна.Но что поделаешь - мода.Многие уже верещат:"Это же так стильно".Так вот,это не стильно,это модно.И еще - энты.По-моему это уже слишком.Это не энты,а какие-то мутанты.

Большие города...

Одно из самых заметных нововведнений - трехмерные города.Теперь мы можем с любого ракурса полюбоваться красивым городом.Вроде бы - хорошо.Ан нет - если раньше мы могли нормально ориентироваться в зданиях и нанимать войска не через панель общего найма,а нажимая поочередно на каждое жилище,то теперь это очень трудно - ориентироваться в городах тяжело.Поэтому и приходиться строить здания и нанимать войска через кнопки на интерфейсе.Кстати,разработчики делали игру оглядываясь на HoMM 3,поэтому юниты и здания можно апгрейдить,как в старой-доброй "трешке".

Боевки

Ну  конечно нельза забыть о походовых боях - визитной карточке всех "Героев".Теперь они также сделаны в "3D".Зачем?Непонятно.Вообще,складывается впечатление,что трехмерность прилепили чисто как дань прогрессу(это сказывается и на глобальной карте - попробуйте проехать в узком подземелье).Ну да ладно.
Так вот,наш Герой на вороном коне снова неуязвим.Как,например, в третьих героях.Однако бить воинов он все же может.Многие сразу зачисляют это в ранг недочетов.Я считаю,что это не недочет.Недочет только в том,что Герой при штурме может атаковать вражеских существ за крепостными стенами.
Также многие уже заметили,что на интерфейсе отсутствует кнопочка wait(ждать) .Придеться жать на W.Что не очень удобно - одна рука на мыше,вторая на стрелках(управление камерой лучше осуществлять с них) а  на WASD'е - третья?Порадовала такая вещь,как увеличение спецспособностей существ.Как например "удар с небес" королевских грифонов.Это вносит разнообразие в игровой процесс

Музыка

Не очень хорошая.Мне лично из всех треков понравилось от силы два-три.Занудно.

Мультиплеер

Я лично не играл,однако походил по форумам,и заметил,что очень многие жалуються на глючность сего режима.Чтож,это разработчики обещают исправить с ближайшим патчем.

"Трудности перевода"

В локализации фанаты нашли кучу ошибок.Приведу только один пример,который нашел один фанат(больше ищите на оф.сайте):
Underworld - Другой мир.Хотя правильно бы было "подземелье"


Заключение

Вроде бы набралось существенное количество минусов,почему же такая высокая оценка?Ответ прост - это Герои.А концепцию,заложенную много лет назад,испортить трудно.Сейчас уже вышел патч 1.1,исправляющий кучу багов.
Готовиться к выходу 1.2 .Будет и редактор,и генератор случайных карт.Ждем.
В общем - достойный продолжатель серии Героев.Пусть и не лучший

Итог:
В целом - достойный продолжатель серии "HoMM".Пусть и не лучший.
Оценка*: 8/10

_____________________________________________________________________________          

*оценка по десятибальной шкале - в данном случае - восемь баллов из десяти возможных.

Рубрики:  Рецензии

Новости NW2

Понедельник, 05 Июня 2006 г. 13:20 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора  (268x277, 80Kb)
Внимание! сообщение отредактированно и дополнено 12 июня:

Вот еще новости с сайта http://www.bioware.ru/ :

На сайт NWN2News появилась инфомация с конференции «A-Kon», которая прходила в Далласе, штат Техас. Стали извесны некоторые подробности: 1. Предистории персонажа могут иметь определенные требования к параметрам персонажа. 2. Они же дают незначительные бонусы к навыкам, а так же незначительно влияют на сюжет. 3. Обещаны взаимодействия (разговоры, конфликты и др.) между сопартийцами. 4. Квест типа "крепость" будет более длинным и прорабтаным, чем было в БГ2.

---

На официальном форуме разработчики в очередной раз пролили свет на сентябрьскую игру, признанную лучшей RPG E3'2006 (по версии уважаемого сайта http://www.gamespot.com/).

1)Известно, что рекомендованы следующие требования:

Процессор: 3 ГГц, Intel Pentium 4 или аналоги
Оперативная память: 1ГБ ОЗУ
Видеокарта: ATI Radeon X800, NVIDIA GeForce 6800, или выше

... а минимум:

ОС: Windows XP
Оперативная память: 512 Мб ОЗУ
Процессор: 2 ГГц Intel Pentium 4 или аналоги
Видеокарта: Совместимый с Direct3D видеоадаптер с 128Мб видеопамяти, а также совместимый с DirectX 9.0c видеодрайвер.
- CD- или DVD-привод
- 4.6ГБ свободного дискового пространства
- DirectX 9.0c (прилагается)
- Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
- Microsoft .NET 2.0 Framework для тулсета (прилагается)
- Широкополосное соединение для многопользовательского режима
- Клавиатура, мышь

Также были сообщены поддерживаемы видеокарты:

- ATI Radeon X1900, X1800, X1600, X1300, X850, X800, X700, X600, X300, 9800, 9600, 9500
- NVIDIA GeForce 7900,7800, 7600,7300, 6800, 6600, 6500, 6200, 6100, FX5900, FX5700, FX5600, FX5500

2)

В игре не будет дурацкого левелинга, как в обливионе, т.е. уровни врагов будут фиксированными (несомненно плюс). По желанию в своих модулях можно будет ставить автоуровень врагов.

Не будет абордажев и боев на море (как кто-то мог предпологать после выхода премиум-модуля Pirates of the Sword Coast)

Опыт будет начисляться не только за убийства, но пацифиского прохождения не будет - часть врагов придется убивать по-любому.

3)

И, наконец, выложена карта, на которой будет проходить действо игры. Это по-прежнему западное побережье мечей http://img269.imageshack.us/img269/6425/map3ox.jpg

PS

Со ссылкой на bioware.ru
Рубрики:  Новости

Preview на Heroes of Might And Magic V

Пятница, 19 Мая 2006 г. 21:53 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Превью на Heroes of Might and Magic V
Внимание,данный текст не является окончательным обзором или рецензией игры. Это впечатления полученные после двухчасового общения с игрой.

Первое,что хочется заявить - HOMMV порадует вас полным отсутствием одиозной защиты Starforce.
В роли intro(вступительный ролик) нам преподносят что-то довольно неоднозначное,из которого понятно только одно - зло сново ступило на землю. А династия Грифонхарт на грани распада. Дальнейшее сразу понятно. Подобное мы видели в Heroes of Might and Magic II,Heroes of Might and Magic III. В "четвертых героях" начальная поподплека была несколько иной.
Сразу стоит сказать "пару ласковых" об озвучке ролика(да и о качестве озвучки вообще). Плохо. Даже не просто плохо,а ужасно.
Вялые, скучные, запинающиеся голоса. Такой была озвучка в далеком 2000-чном, такое мы слышали в "Аллодах".
Актёр либо недоплатили,либо наоборот,весь их аванс был спущен в первый же день в первом попавшемся кабаке.
Далее,как и подобает,нас встречает меню. В отличии от HOMMIV выкрутасов с multiplayer'ом мы не увидели. И на этом спасибо. Нас сразу ждёт "hotseat"(один компьютер), Ubi.Com и проч.
Настроек не то,чтобы много,но подогнать игру под себя вполне возможно.
Кампания пока доступна только одна(открываются постепенно). Первая миссия которой, банальный туториал для тех кто первый раз дорвался до серии "Heroes of Might and Magic".
Если вы зашли в "сценарии",не спишите разражаться бранью из-за смехотворного кол-ва сценариев. Просто щеклните "включить многопользовательские сценарии". По сути,простые сценарии отличаются от вышеупомянутых многопользовательских, жесткой фиксацией расы и прочих атрибутов.
Рас, как и обещалось, шесть. Эльфы,Некроманты,Инферно,Люди,Волшебники,Лига теней(эквивалент Хаоса).
Первое слово,которое приходит при виде карты - "бестолковая красота". И не только бестолковая,но и ужасно требовательная.
Передвигаться будете теперь только "на ощупь". Увидели какое-то здание, щелкнули,оказалось,что это - лесопилка. Ну кто бы мог подумать,по мне так вообще черт знает что. Сверху выглядит непонятно чем.
Вообще,пятые герои это гибрид HOMMII+HOMMIII+HOMMIV+Disciples II+Etherlord(в миру - Демиурги). Ядреный гибрид.Это всё-равно что положить в салат несколько разновидностей дорогих креветок и залить всё это дешевым и ужасным майонезом.
Если к простому travel'у по карте вопросов почти нет,то к дизайну их тьма.
Во-первых,строку количества ресурсов вынесли наверх,морда героя и еще пара дополнительных иконок теперь в правом нижнем углу.
Насколько вы знаете,теперь модно проводить минимизацию интерфейса.Мы её видели в The Movies,в Black & White II и в Star Wars:Empire at War . Ни к чему хорошему не привело. Здесь и подавно.Неудобно,нефункционально.
Зато на описание юнитов не поскупиились. Молодцы.
Тоже самое и с замком. Щеклнули два раза,оказались внутри. Вы вольно крутить по замок,расматривать со всех сторон. Наслаждаться модными шейдерами.
А вот постройка выполнена в духе Disciples и HOMMIII. Т.е существует "древо построек",каждое следующее строение увеличивает эффект предыдущего. И так почти со всеми постройками. Т.е теперь юниты снова можно upgrade'ить, как в сериях до четвертой части. Ура?Ура.
Перейдем к самому основному - к бою. Вот он ,на мой взгляд, неудался.
Представьте себе картину боя из Демиурги 2(Etherlords II, для англоязычных читателей). Представили?А теперь замените все юниты, на юниты из серии "Герои Магии и Меча". Всё точно также.
Зомби ударяет рыцаря,сразу же высекается большой сноп искр,начинается буйная игра красок, словно, где-то рвутся склады с боеприпасами. И так при каждом ударе. Со спецэффектами переборщили.
Нет,я понимаю, пытались взять графикой. Да вот только чуть(или всё-таки) сели в лужу. Бой тоже как в HOMMIII&II. Сначала расстановка(названа умным словом Реконсцигировка),как при навыке "Тактик" в третьих героях, потом уже сам бой. Бой,впринципе,всё тот же. Лучники бьют в полурона на больших дистанциях. Феям всё-также не наносят ответной контратаки.
В ходу снова привычные "гексы", да вот есть решительное "НО"...
Герои, Нивал долго думал,как реализовать героев на поле боя.И ... Выкрутил финт ушами. Герои теперь не могут передвигаться и стоять плечом к плечу на равне с остальными юнитам,как в IV героях,зато они могут атаковать В ЛЮБУЮ ТОЧКУ КАРТЫ. Т.е у меня была ситуация,когда мой отряд лучников был надежно спрятан за стенами замка при осаде, а вражеский герой постоянно ухитрялся проноситься с выкинутым клинком поражая моих стрелков и возвращаясь на своё законное место. Словом, герои атакуют,но обычные юниты их трогать не могут.
При атаке теперь указывается сколько будет убито в СУЩЕСТВАХ(а не в уроне,как раньше) и будет ли контратака.
Кстати о осаде замка. Она теперь на манер Третьих героев. Покупаем баллисту. Ломаем стену. Врываемся. Если замок "апгрейжен" до Цитадели,то стены ведут огонь по штурмующим. Вообщем,всё это мы видели. Но ностальгии не вызывает. Вызывает недоумение. В больших дозах.
Вообщем,разбираться,разбираться и еще раз разбираться.
Но одно я могу сказать точно,слава богу,моя сессия спасена. Герои Магии и Меча Пять - не тот продукт, из-за которого ты не спишь ночами. Он вряд ли вызовет ту самую эпидемию,которую мы видели при "вторых","третьих" и "четвертых" героях.
Итого - моё личное "фи" Нивалу.
Рубрики:  Рецензии

(замечания и заметки по TESIV)

Воскресенье, 14 Мая 2006 г. 21:59 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора TES4:Oblivion
[created by Mihsan
(замечания и заметки по TESIV)
(расчитано в первую очередь на тех, кто еще не видел сей шедевр игровой индустрии)
Итак... Игра, которую мы так ждали, безусловно удалась на славу. Графика убивает наповал: красивые эффекты, величественные пейзажи (забудте про туман, который не давал нам видеть в Morrowind дальше двух сотен метров), невообразимая куча шейдеров на почти всех предметах... правда за все это приходится очень дорого платить, на моей fx5200 (ДАЛЕКО не самая лучшая видео-карта, но тем не менее) игра еле-еле шла на минимальных настройках при разрешении 640х480, к счастью я смог выбраться к отцу на дачу, где стоит машина помощнее, на которой я наконец-то смог насладиться красотами виртуальной природы. Звук как всегда безупречен, музыкальное сопровождение завораживает слух. Правда некоторые рассы и даэдрические лорды озвучены немного... стремно (не в смысле страшно, а наоборот). Сюжетная завязка тоже на высоте, отчетливо видно, что создавалось это далеко не за один день, появилось очень много позитивных моментов в геймплее... Но поиграв в этот безусловных шедевр у меня помимо восхищения появились кое-какие непонятки, поэтому я решил сконцентрировать внимание на отличиях этой новинки от старушки TES3:Morrowind, итак:

-Набор навыков заметно сократили, многие переделали на новый лад: такие типы оружия, как копья, арбалеты и всякая метательная ерунда, вроде кинжалов и сюрикенов вообще выбыли из мира TES (к тому-же слили короткие и длинные клинки в просто клинки, а также секиры теперь считаются дробыщим оружием, посохи теперь исключительно магическое оружие, за использование которого не отвечает ни один навык), выкинули навык "зачарование", так что теперь создавать предметы нам можно только в академии магов на специальном оборудовании , в которую еще надо умудриться попасть (зато появилась возможность зачаровывать предметы на постоянный эффект даже с примитивными камнями душ, от их размера зависит лишь величина эффекта), средней брони тоже больше нет, осталась только легкая и тяжелая (большинство видов средней брони викинули, оставшееся разделили на легк. и тяж.).

-Все типы материалов теперь имеют все возможные варианты исполнения: мы вполне можем найти и двемерский лук и стеклянный двуручный молот (на мой взгляд это немного лишнее). Более того теперь все оружие весит не как раньше - ориентировочно на материал, а исходя из крутости (консольное эхо... больше всего меня удивило, что стеклянная броня почти ничего не весит, а стеклянное оружие очень близко по весу к эбониту). Появились новые вещи, такие как эльфийская броня (полный комплект) и эльфийское-же оружие (тоже все возможные модификации) все это по характеристикам чуть слабее стекла. Зато не стало "независимых" предметов: никаких коловианских шлемов, Байдан-Амурских или Гах-Джульских кирас и тому подобных безделушек, вроде бы на первый взгляд ненужных, однако... Однако когда вы входите в пещеру с автогенерируемыми мобами, то недостаток этих самых безделушек резко бросается в глаза. Еще один момент нового геймплея: теперь даэдрическая броня (а также даэдрический лук и стрелы, ну и прочие редкие штуки вроде эбонитовой\стеклянной брони) больше не является чем-то недостижимым, её вполне легко можно "отнять" у любого относительно серьезного врага, вроде предводителя мародеров (мне такая броня попалась на 20-м уровне опыта).

-Пожалуй главной непривычностью для меня стало следующее: непопасть по врагу теперь невозможно. Т.е. если раньше для попадения по врагу требовалось качать навык соответствующего оружия, иметь высокую ловкость и удачу, то теперь всё, что нужно - это непосредственно нанести удар. То-же самое и с чтением заклинаний, которые к тому-же теперь разделены по уровням (25, 50, 75 и 100 единиц опыта в соответствующей школе магии - это 1, 2, 3 и 4 уровень заклинания соответственно, хотя есть и "нулевые" заклинания, доступные всем). Стоит особо отметить, что кастовать заклинания теперь можно не убирая оружия, просто нажимая нужную кнопку (это дает целый ряд преимуществ по сравнению с Morrowind'ом)

-Еще одно изменение - регенерация магии (теперь мана постоянно регенерируется и вам не нужно постоянно отдыхать\пить зелья чтобы её восстановить; скорость полной регенерации - секунд 20, может чуть больше, замерять как-то не пробовал).

-Довольно приятным сюрпризом оказались всеразличные перки, появляющиеся при прокачке навыков: например опытный кузнец может не только чинить свое снаряжение, но и улучшать его состояние до 125% (иначе говоря оружие/броня получают +25% урона/защиты и столько-же износостойкости), прокачка навыка "скрытность" дает возможность двигаться максимально бесшумно в любой обуви (изначально от веса ваших сапожищ зависит то, насколько шумно/бесшумно вы ходите) и тому подобное...

-Новый движок использует скелетные анимации, что очень хорошо влияет на общее впечатление от игры - шарахнутый фаерболом или молнией враг может улететь на пару метров, смотриться очень эффектно.

-В игре появились лошади. Смотрятся очень натурально, полезны для путешествия в отдаленные зоны, но увы: сражаться верхом на коняге нельзя, придестя слезать (безусловный минус, перехеривающий все плюсы).

-В данной местности нет ни одной двемерской развалины, однако очень часто можно наткнуться на руины древней эльфийской рассы, которая ничем не хуже тех-же двемеров (полно всяких дорогостоящих артефактов, монстров и всего прочего, так ценимого искателями виртуальных приключений)

-Местная валюта намного крепче в цене, чем её Morrowind'ский аналог: даэдрическая клеймора, к примеру, стоит 4000 золотых. Исходя из этого считайте, сколько стоит все остальное (целая прорва предметов вообще ничего не стоит: ну кому могут быть нужны использованные деревянные миски и прочая б\у'шная утварь?). С тратой и зарабатыванием денег теперь стало намного проще. Заработать деньжат можно сражаясь на местной гладиаторской арене (довольно глючная штука, но за неимением прочего...), выполняя задания для гильдий или просто обчищая многочисленные пещеры/форты/шахты/руины. Еще можно вступить в гильдию воров и сбывать различные краденные вещи (простые торговцы их покупать не будут). Тратить деньги теперь можно тоже на многое: покупать дома, лошадей, вкладывать деньги в магазины... Кстати, если раньше после продажи вами какого-либо предмета параметр "золото продавца" уменьшался, то теперь он абсолютно статичен и вам не придется ждать полные сутки, пока у продавца снова появятся деньги.

-Для взламывания замков была добавлена специальная мини-игра, в которой вы сами можете контролировать процесс взлома, либо доверить это дело компьютеру (если самому слабая реакция не позволяет или постоянный взлом кучи замков действует вам на нервы - бывает и такое). Опытный взломщик может и на 10 замков не истратить ни одной отмычки, тем временем как неумехе понадобится закупать отмычки десятками. Отмычки теперь только одного типа, как и кузнечные молоты. Молоты теперь тоже можно использовать неограниченное число раз, однако чтобы добиться такого совершенства придется перечинить очень много своих доспехов и сломать не меньше сотни молотков. Щупов для разоружения ловушек как таковых больше нет.

-Если раньше ловушки были исключительно прикрепленными к дверям и сундукам, то теперь они не имеют с ними ничего общего. Как правило сдешние ловушки очень просты: задел протянутый по полу шнур - покатилась куча хорошо замаскированных до этого момента бревен; наступил на нажимную пластину - вот уже с потолка сорвалась пудовая шипастая булава. Хотя встречаются и более мудреные образцы, вроде проваливающегося пола, шипометов, газовых камер... В общем скучно не будет, главное - по сторонам смотреть хоть иногда и не зевать.

-Сбор растений теперь происходит намного проще, чем в Morrowind. Вы наверняка знаете очень хороший плагин, позволявший собирать растения без всяких там "открыл, взял, закрыл", а методом простого "срывания" того или иного растения. Тут все примерно так-же с той-лишь разницей, что собранное растение никуда не исчезает; просто при наведении на него перестается светиться курсор.

-Появился новый вид оружия/брони: дреморское. Выглядит и весит оно так-же, как и даэдрическое, но вот урон наносит намного меньший, да и цена смехотворная. Так что теперь проблема "куда деть кучу даэдрического оружия?" решилась сама собой.

-Очень сильно переделан интерфейс игры, что имеет как положительные стороны, так и отрицательные. С одной стороны инвентарь стал довольно неудобным: слишком мало предметов можно видеть в одно и то-же время, приходится очень много скролировать, предметы теперь изображаются намного проще, а с другой стороны появились и положительные моменты: возможность фильтрации предметов по цене\весу\качеству порой очень помогает.

-Фасттрейвел - это пожалуй самый негативный момент игры. Если раньше мы путешествовали на блохах-переростках, кораблях и через гильдию магов с телепортами, то теперь можно просто щелкнуть на любую разведанную точку карты и мы уже там. Лично я играл по-серьезному 2 раза - с фасттрейвелом и с плагином, отрубающим его (насмерть): без фасттрейвела играть НАМНОГО интересней.

PS:
TES4:Oblivion была изучена мною довольно досканально и я вполне могу заявлять, что игра ОЧЕНЬ хорошая, но немного недоделанная. Однако большинство недоделок вполне легко могут быть исправлены ближайшими патчами или народными плагинами. Лично моя оценка игре - 9.5 из 10-ти. Половину бала недодал исключительно из-за маленького кол-ва предметов в игре, а так РПГ получилась во всех отношениях гениальной =)
Рубрики:  Рецензии

Heroes of Might and Magic V

Суббота, 13 Мая 2006 г. 15:59 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Дамы и господа, состоялся релиз нашумевшего продолжения всемирно известной серии. Также уже состоялся iso-релиз.Теперь остаётся только ждать появления игры в магазинах.
В свою очередь,официальная русская версия уже локализуется.
Рубрики:  Новости

Empire at war - заход №2

Пятница, 12 Мая 2006 г. 14:17 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Empire at War - альтернативная рецензия, на написание которой сподвигнул _Daemon_

Жанр: Смесь RTS и глобальной стратегии.

Итак, let's do it.

Действие игры разворачивается во времена становления Первой Галактической Империи, то есть сразу после 3его эпизода всем известной саги. Игра включает в себя три сингловых режима: кампанию, завоевание галактики и банальный скирмиш. В Кампании, собственно, начинается всё с выбора стороны, за которую вы хотите играть. Лично я играл за Империю, и только за неё. Конечно, из новостей, следовало, что мы ждем прямо-таки скрещения глобальной стратегии SW: Rebellion и Force Commander. Но, откровенно говоря глобальности там мало, если SW Rebellion - симулятор галактики, то Empire at war - аркада. Меня больше всего раздосадовал именно этот недочет в игре. В Rebellione мы могли проводить исследования, строить заводы, шахты, верфи, здезды смерти, тренировать пехоту, полицейские войска, проводить спец-операции по убийству вражеских героев, наконец просто присоединять планеты дипломатическим путем. В Rebellion,однако, небыло боёв на поверхности планет, а космобои, хоть и были в 3d - но уж очень убога графика 97'ого года...
В EaW бросились создавать сразу битвы и в космосе, и на земле, и управление галактикой... Я лично считаю битвы на планетах вполне достойными, но чтобы отделаться от чуства, что игра - аркада, лучше всего поиграть с человеком. Хотя здесь представленная и артиллерия, и танковые войска, и пехота и (а куда сейчас без них ;) ) герои. Стороны (Империя и Восстание) представленны достаточно полно в плане техники. У Империи мы видим до боли знакомые АТ-АТы (All-terrain armoured transport), AT-ST (All-terrain scout transport), сноуспидеры, штурмовиков... но здесь затисались и новинки, например ховер-танк, взятый из Clone Wars. Сам бой довольно прост. Каждый юнит обладает спец. возможностью. Например, вы можете взорвать двигатель TIE-mauler'а (TIE означает twine ion engine, что по-русски сдвоенный ионный двигатель. По-этому TIE-fighter по-нашему СИД-истребитель.) и убить отряд пехотинцев, или же просто раздавить их (westwood реализовывал давку пехоты и раньше. Думаю знаете, где.). На пехоту влияют погодные условия (снег/дождь/температура). Но соответствующие изучение избавляет солдат от данных эффектов. В кампании, как правило вы либо обороняетесь, либо нападаете, имея ввиду планету, вы получаете либо высадку армии у контрольных точек, либо защиту базы уже имеющимися юнитами. Оборона довольно проста. В Вашем арсенале оказывается возможность постройки турелей (противотанковые, противопехотные, лечащие станции ввиде бакт и тп.). Так же, вы можете построить на планете энергитические щиты (защита от артиллерии и бомбардировок с воздуха). Герои все убиваемы, аналогично прочим юнитам обладают спец. возможностями. Герои - Force user'ы могут сокрушать Силой (Force) здания более эффективно. Для каждого юнита имеется краткое описание в виде: слаб против/силен против. ИМХО это вполне нормально, дает представление о том, стоит-ли AT-ST пускать на пехоту, или лучше взять Mauler'ов. Но для фанатов - инфа лишняя, сами понимаете ;) И еще, к слову, для баланса по-прежнему добавили энерго щиты повстанской техники и лишили таковых имперскую (например АТ-АТ обладал дефлекторными энергощитами (дефлекторные - значит отражающие, по нему абсолютно бесполезно стрелять из чего-либо, кроме ракет и очень мощьныз турболазеров типа тех, что стоят на капшипах)).

Касательно космоса. На самом деле - все так как и говорили. Все корабли летают в 3d, но комманды вы отдаете как в обычном 2d. Это обусловлено многим. Начнем с того, что все бои в фильме были "срисованны" с боём мессеров и спитфайров. Это давно известно - отсюда много странностей, например звук в космосе и отсутствие тормозных и поворотных двигателей на истребителях (в "разширенной вселенной",те expanded universe, эти недочеты были объяснены, имея ввиду двигатели.) Но сами битвы в космосе довольно неплохи. Основную ударную силу несут в себе крейсера (точнее будет сказать капшипы). У Империи, например, ISD (Imperial Star Destroyer) выпускает по нескольно эскадрилий TIE-fighter'ов и TIE-bomber'ов. Главной задачей является уничтожение базы врага, обладающей подсистемами, в том числе и ангаром. Лично я действовал по схеме: энергощит-ангар-ракетное вооружение. Для мало знакомых с Star Wars сообщу, что корабли здесь условно делятся на капшипы - т.е. крупные боевые корабли (Mon calamari, ISD), ганшипы - канонерки, стреляющие в основном ракетами и, наконец, фрегатами - цель которых - истребители и бомбардировщики неприятеля (пример - Correlian Corvett, carrack cruiser). Бои сделаны вполне достойно, например, ракеты могут проникать через энергощит и наносить крупные повреждения по сравнению с лазерами. Есть возможность, как и на земле, захвата пиратских заводов, обеспечивающих простенькой техникой.

Касательно канонов ЗВ. 1) AT-ST не могут стрелять таким роем. Либо усиленный выстрел, либо ракетница. 2)Турболазерная батарея стреляет только по наземным войскам. Пересмотрите сцены битв X-wing'ов и Здезды Смерти. Там они легко сшибали ребелов, а в игре они не способы сбить вражеские сноуспидеры.3)АТ-АТ не оборудован дефлекторным щитом 4) Где TIE-fighter'ы в атмосферных боях!? Это абсурд, что нет авиации... Только сноуспидер, да и то они почти неуязвимы в больших количествах... Вообще касательно канонов есть много нареканий. Но одно порадовало - есть Мара Джейд ("Рука Императора", перекочевала из лучшей серии книг по ЗВ - Трилогии Трауна, автор - Тимоти Зан, есть в русском переводе в инете, однозначный must read).

Касательно графики. В игре воссозданы достаточно большие битвы. Модель одного штурмовика выглядит вполне пристойно и на максимальном увеличении. Те, най чей взгляд модели плохие/простые - вы не знаете азбучной истинны, что чем больше полигонов - тем сложнее обрабатывать их движку. Поиграйте в Battle for Middle-earth. Там модель пехотинца хуже, чем в EaW, хотя и там пехота вполне достойно выглядит. Сравнение с Warhammer40k неуместно, главным образом потому, что в WH40K нет космических боев и движок заточен на банальные планетарные бои. Да и сеттинг WH и SW, все-таки сравнивать даже не стоит. SW во всяком случае проработанне (есть около 30 книг, несколько энциклопедий и еще куча всего.) Отражения, HDR lightning, искажения пространства - все это есть. К примеру, из-под летающего танка повстанцев виден горячий воздух (точнее искажение оным пространства). Камера, как говориться, улыбнула. На земле выглядит все неплохо, но в космосе иногда лишь подчеркивает двухмерность... Вообще графика сделана довольно киношно - отчего страдает геймплей. Из игры хотели сделать фильм, в котором почти не участвуешь...

Прочие мысли и замечания: Как итог, можно сказать, что EaW увы всех надежд не оправдала, местами игра получилась аркадной, играется "без напряга". Но уже сейчас есть множество модов. Среди модов - События после 6ого эпизода (4 расы, куча новых юнитов), есть мод переделывающий игру в фильм StarTroopers (Звездный десант, конфликт людей и насекомых), делается еще около 5 крупных модов. Их скачать/посмотреть можно вот тут http://empireatwar.filefront.com/news/Star_Wars_Legacy_Of_War_Screenshot_Page;22099, есть так же моды дающие возможность игры одной фракции против такой же (Империя vs Империя, к примеру), есть моды "реальности", где выстрел-труп и прочие моменты, делающие игру ближе к жизни. Кроме того, разработчики вот-вот выпустят редактор карт и весьма крупные изменения с патчем.

Вывод: А что вы хотите услышать от фаната SW? Моё мнение, что игра - первая удачная стратегия по ЗВ после SW:rebellion и Force commander, который слаб движком и моделью поведения, Battlegrounds - слизан с Age of Empires. Мое имхо - игра вполне достойная, но ничем, кроме того, что она по ЗВ и факту совмещения битв на земле, в космосе и глобальной стратегии - не выделяется. Увы.


Оценка: 4.0

Послесловие: скоро мы будем лицезреть наглое выкачивание денег из кошельков фанатов - разработчики анансировали аддон Corruption Forces, где будет все то, чего ждали - игра за пиратов, много техники (Например капшип Eclipse, известный фанатам)...

4 мая, 2006 год.
Дмитрий Устинов aka Sarevok.
 (700x525, 25Kb)
Рубрики:  Рецензии

Рецензия на Call Of Cthulhu: Dark Corners of The Earth

Воскресенье, 30 Апреля 2006 г. 22:05 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Начатая вчерашним вечером и законеченная сегодняшним рецензия на Call of Ctulhu:Dark Corners of The Earth. Игра по произведениям Г.Ф.Лавкрафта.
Рецензия на Call Of Cthulhu: Dark Corners of The Earth
Рубрики:  Рецензии

Star Wars: Empire At War

Воскресенье, 30 Апреля 2006 г. 20:15 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Рецензия на RTS недоделку. Странную смесь. На диск стоит поместить огромный лейбл "For Geek and Fans only"
Рецензия на Star Wars:Empire at War
Рубрики:  Рецензии

Конец одной некрасивой истории

Среда, 26 Апреля 2006 г. 10:04 + в цитатник
Hriak (RPGWORLD) все записи автора Журнал "Game.exe" деградировал давной. Агония длилась очень долго. Упадок журнала проходил на наших глазах. Редакция злилась на читательей. Посылала их, издевалась над ними. Журнал попсел, тупел, херел. Долго мучился, но сдох. Цитата с dtf.ru : "Не только геймдев переживает сейчас трудные времена. В последнее время становится все очевиднее, что связанной с нашей индустрией печатной прессе тоже нелегко, и проблемы в контентной части имеют под собой вполне тривиальное финансовое обоснование. Так, серьезные трудности испытывает самый популярный в девелоперском коммьюнити игровой журнал Game.EXE - как сообщила сегодня газета "КоммерсантЪ", выпускающий его издательский дом "Компьютерра" в настоящий момент пытается целиком продать свой бизнес. Предложение об участии в закрытом тендере на покупку были разосланы на прошлой неделе ряду других ИД, включая Gameland и "СК-Пресс".Цена вопроса - 5 млн. долларов, хотя еще год назад руководство оценивало "Компьютерру" вдвое дороже. По последним данным, среднегодовые продажи ИД, основанного в 1992 году Дмитрием Мендрелюком, составляют 6.3 млн. долларов. Основную кассу делает, конечно, не узкопрофильный эстетский EXE, а рабоче-крестьянская "Компьютерра" с еще более черноземным региональным вариантом "Компьютерра+"; выпускаются также "Бизнес-журнал", "Домашний компьютер", CIO. "Пока это прибыльный издательский дом, но его прибыль снижается из-за постоянного падения тиражей и продаж рекламы", - считает генеральный директор "Геймленда" Дмитрий Агарунов. По всей видимости, именно со всей этой ситуацией связан недавний уход из EXE бессменного главного редактора Игоря Исупова, в связи с чем возник большой вопрос по поводу дальнейшего курса издания и его существования вообще. Теперь же будущее самого самобытного из отечественных журналов про игры видится еще более туманным. Что касается уже упомянутого "Геймленда", то его руководство намерено срочно предпринять меры для того, чтобы адаптироваться к новым рыночным условиям. Для этого в ИД приглашены два израильских топ-менеджера: управляющий директор Давид Шостак и директор по развитию Паша Романовский, с которыми заключены контракты на год." Конец цитаты. Смерть, как избавление!

Никогда? ВСЕГДА !

Четверг, 20 Апреля 2006 г. 14:35 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Превью Neverwinter Nights 2 от журнала "Игромания"


NEVERWINTER NIGHTS 2

Положительно, ребята из BioWare слишком много кушают. Или, говоря по-русски, просто «зажрались». Первое тому подтверждение — имея на руках такой хитовый проект, как Star Wars: Knights of the Old Republic, они отдали разработку продолжения студии Obsidian. Не надо швырять в меня дырявым ботинком — я знаю, кто такой Фергюс Уркхарт, и в курсе всех его заслуг перед игроиндустрией. Но, согласитесь, Knights of the Old Republic 2 мог бы быть и повыше классом, если бы его делали в BioWare.

К чему все это? А к тому, что история повторяется, змея вновь пытается подавиться собственным же хвостом. По всей видимости, BioWare приняла судьбоносное решение — никогда больше не делать сиквелы к своим проектам. Посему Neverwinter Nights 2 мы опять получим из «обсидиановых» рук. Впрочем, в сторону старческое брюзжание: пока игра только разрабатывается, а на этом этапе положено свято верить во все обещания разработчиков и восхищенно вздыхать над каждым их словом. А мы вот возьмем и вопреки здоровому скептицизму во все это поверим! Уж очень, знаете ли, хочется.

Ночь номер два

Neverwinter Nights — одна из лучших ролевых игр 2002 года. В нее играли взахлеб, о ней написаны мегабайты восторженных слов, к ней созданы гигабайты любительских дополнений. Если вы по какой-то трагической случайности не видели эту игру — закрывайте журнал и немедленно наверстывайте упущенное.

Вторая часть начнется для нас в богом забытой деревушке под названием Вест-Хабор. Несколько лет назад именно тут произошла очередная масштабная разборка между Королем Теней и армией славного града Невервинтера. Что случилось во время той бойни, доподлинно неизвестно, поскольку живых очевидцев не осталось. Но деревенька каким-то чудом уцелела. И вот в один прекрасный день на ее улицах появляется группа чересчур любопытных незнакомцев...

Нам достается роль обычного деревенского парня. Репутацию героя придется завоевывать своим потом и чужой (по возможности) кровью. И даже простые обыватели будут смотреть на нас свысока, пока мы делом не подтвердим свой героический статус. Уже слышите, как пищат и скребутся в погребах неупокоенные мыши? А вот и не будет их. И бегать на посылках от одного доброго дяденьки к другому нам не придется. Как же в таком случае стать героем? И не спрашивайте, сама не знаю. Видимо, придется рвать с места в карьер: выламываем дрын из ближайшего забора и бежим в окрестный лес искать приключений на свою голову.

Но не будем обижать разработчиков: тот факт, что они отказались от шаблонных стартовых квестов, - уже большой плюс (таки не зря Брайан Фарго сделал свою замечательную The Bard's Tale). Раздражает лишь полное отсутствие информации о том, как именно будут выглядеть новые квесты. Зато в списке обещаний уже значатся десятки несюжетных заданий: 4 специфические классовые, и те, что мы получим от «товарищей по несчастью».

Последнее особенно ценно - в первой части «партийцев» как таковых не было, игру мы проходили в компании болванов-наемников. А вот в продолжении у нас появятся настоящие товарищи - каждый со своей историей, своими проблемами и заботами, своими достоинствами и недостатками. И только от действий и сяк игрока будет зависеть, кто из них откроет свои секреты, а кто в сердцах топнет ногой и уйдёт восвояси. На сей раз, мы будем контролировать подчиненных головы до пят и сможем собственноручно отдавать им приказы в бою, если вдруг AI окажется недостаточно сообразителен.

За все три акта игровой истории главному герою встретится более десятка потенциальных компаньонов — но в команду можно будет принять лишь троих. Станете ли вы менять соратников от задания к заданию или предпочтете пройти всю игру с первыми тремя товарищами — ваше личное дело. В первом варианте будут доступны все дополнительные квесты, зато ж втором... кто знает, возможно, пошедшая с вами огонь, воду и дварфовскую канализацию симпатичная эльфийка рано или поздно откроет самые сокровенные тайны своего сердца, а?

Игровой мир NWN 2 — хорошо известные всем любителям Фэнтези Забытые Королевства (Forgotten Realms). В одном из интервью разработчики гордо пообещали, что в игре будут все расы, которые когда-либо появлялись в «Забытых королевствах». Оставим это обещание на их совести. Пока из списка доступных рас представлены только эльфы двух пород и дроу.

Что касается классов и престиж-классов, то здесь все так же, как и в оригинальной игре, за вычетом некоторых особенностей. Во-первых, новый класс Warlock (вариация на тему боевого мага); во-вторых, новый престиж-класс, о котором вообще ничего не известно, кроме того, что он разрабатывался совместно с Wizards of the Coast и будет «обратно портирован» в «книжную» вселенную. NWN 2 использует правила D&D 3.5, значит, все классы и престиж-классы оригинальной игры будут доработаны и приведены в соответствие с новой редакцией. Предел роста персонажей — двадцатый уровень.

По следам World of Warcraft

Так уж исторически сложилось, что игры серии Neverwinter Nights делают не только и не столько собственно разработчики, сколько фанатское сообщество. Загляните ради интереса на официальный сайт второй части — не работает ни один раздел, но на форуме круглосуточно кипит обсуждение. Разработчикам только и нужно, что сидеть у экрана с блокнотом и вылавливать гениальные идеи - чем они, по их собственному признанию, и занимаются.

Но сколько бы веревочке ни виться, а конец наступит все равно - рано или поздно игра будет выпущена. А для фанатов к ней в обязательном порядке приложат мощный редактор. Его возможности и в первой игре были практически безграничны, а во второй их список обещают расширить просто-таки до неприличия, в то же время, упростив интерфейс, чтобы даже абсолютные чайники от программирования могли без особых усилий сделать себе парочку новых приключений.

Разработка NWN 2 первоначально шла на движке оригинальной игры (Aurora Engine), но в ходе работ выяснилось, что легче будет написать новый, чем совершенствовать старый. Пламенный мотор носит название Electron и поддерживает все возможности DirectX 9.0c. Особое внимание уделяется системе динамического освещения и теней. В игре реализована смена дня и ночи, хотя к ней не будет привязано никакого «распорядка дня» - магазины работают круглосуточно, ключевые действующие лица не покидают свои посты ради прогулки в бар или праведного послеобеденного сна.

Хотя разработчики и делают основной упор на сингл, но и мультиплеер не останется за кадром. Хитро и ласково прищурясь, словно добрый дедушка Ленин, они выдают один фундаментальный тезис за другим. Да, мы прекрасно знаем, зачем вы хотите играть в NWN 2 с друзьями. Вам просто хочется пройти игру побыстрее, без особых усилий и напряга. Нет, мы и не собираемся вам мешать, наоборот — поможем всем, чем только можно. Долой длинные диалоги — это раз. Больше экипировки, хорошей и разной, — это два.

Стыдливо прикрыв рот ладонью, геймдизайнеры NWN 2 признаются, что они недавно играли в World of Warcraft, EverQuest 2 и Guild Wars и просто в восторге от некоторых возможностей онлайн-игрищ. Особо сильный шок они испытали от того, сколько там способов для выражения эмоций — так что ждите появления в мультиплеере NWN 2 всяческих /kiss, /sorry и прочих /train. В остальном мультиплеер второй Neverwinter Nights будет один в один скопирован с оригинального.

Сложно предсказать, что же в действительности мы получим после того, как игра перевалит все стадии разработки и появится на прилавках. Окрестные скриншоты убедительно свидетельствуют, что игра окажется, как минимум, красивой. С другой стороны — совершенно непонятно, каким будет интерфейс. Не ясно даже, как будут выглядеть портреты наших героев — ходят слухи, что их сделают трехмерными.

Между тем до выхода игры остается всего пара месяцев. Почему так мало информации? Разработчикам нечем похвастаться, а дата релиза, скорее всего, будет перенесена? Вероятно, дело именно в этом — пустые локации на скриншотах наводят на мысль, что игра еще далека от завершения.

БУДЕМ ЖДАТЬ?
Над Невервинтером снова сгущается ночь: на новом графическом движке, с новым сюжетом, доработанной ролевой системой и... от Obsidian Entertainment.

Автор: Светлана Карачарова

Статья скачана с сайта http://www.bioware.ru/, кстати - рекомендую ;)
Рубрики:  Новости

Приглашение

Воскресенье, 16 Апреля 2006 г. 10:58 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Уважаемые читатели данного сообщества.
Считаете себя человеком творческим и с богатой фантазией?Хочется чего-то нового.
Приглашаю вас поучаствовать в разработке нового сеттинга(если угодно - игровой вселенной).Пока что в разработке участвуют три персоны(включая меня).По оконачанию мы планируем начать так называемую "Словесную Ролевую Игру",которая будет происходить в нашем сеттинге и по нашим правилам.
На данный момент уже имеется карта,краткий список рас,описание городов,послений и прочих локаций.
Адрес - http://www.liveinternet.ru/users/1034567/
Рубрики:  Прочее

Never News

Пятница, 14 Апреля 2006 г. 15:06 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Сентябрьская Neverwinter Nights 2 - ProFFesor, 17:54

Издательство Atari сообщает, что долгожданная ролевая игра Neverwinter Nights 2 поступит в продажу в сентябре. Разработкой проекта занимается студия Obsidian Entertainment, которой активно помогают авторы первой части – BioWare.

Neverwinter Nights 2 предложит уникальную возможность пройти путь от простого деревенского паренька до легендарного героя. В распоряжении игроков будет огромный детализированный мир и усовершенствованная поддержка дополнительных модулей.

- рассылка новостей с Игромании
Рубрики:  Новости

Wallpaper

Понедельник, 10 Апреля 2006 г. 13:50 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Вот обои, рисовал в фотошопе 9.0 (cs2) и 3ds MAX'e 7.0;
RPGcom.jpg (700x525, 17Kb)
Рубрики:  Прочее

Добавим изменений?

Понедельник, 03 Апреля 2006 г. 12:57 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Предлагаю:
1)Сменить оформление, могу взять на себя, в том числе и аватарку (не понравиться - можно убрать).
2)Добавить в фотоальбом screenshot'ы, фанарт (так или иначе связанный с ролевыми играми) и т.д.
3)Опубликовать каждому участнику на своем ящике кнопку (делаю, картинка будет браться с моей коллекции, с моего дайрика.) с нажатием на которую попадаете на данное сообщество.
PS
Потом, в щависимости от результата это сообщение можно удалить.
PPS
Жду ответов :) !

Рецензия на The Elder Scrolls IV: Oblivion

Воскресенье, 02 Апреля 2006 г. 16:53 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Несколько жестковатая рецензия на TES IV : Oblvion. Но именно этого и заслуживала игра, в которой бесконечные ПИАР акции, расхваливали то, что оказалось лишь простым ПИАР ходом.Короче говоря, подробности внутри.
Рецензия на The Elder Scrolls IV: Oblivion
Рубрики:  Рецензии

Еще вариант

Среда, 29 Марта 2006 г. 22:23 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора И еще один вариант.
PS
Создайте раздел для логотипов/прочих материалов для (возможного) сайта
PPS
Все логи есть в варианте со слоями, что позволяет доработать их ;)
logo2.gif (400x202, 8Kb)
Рубрики:  Прочее

Baldur's Gate I

Среда, 29 Марта 2006 г. 21:43 + в цитатник
Sarevok (RPGWORLD) все записи автора Рецензия о Baldur's Gate I (RPG на основе aD&D правил)

Сюжет:
Baldur's Gate вышла в свет в 1998 году. Предыстория заключалась в следующем: в королевстве наколяется обстановка, шахты в Нашкеле (городе, неподалёку от самих шахт) добывается руда очень низкого качества, сталь становиться такой же дорогой, как и золото и очень хрупкой. А расположенное на юге королевство Амн начинают обвинять во всех бедах (хотя оно тут и не причем). Вы, главный герой, начинаете свой путь из маленького города - крепости "Кэнделкип", что в переводе означает "крепость свеча". Вы жили всю свою жизнь в нем вместе со своим неродным отцом Горионом (в некоторых источниках - Горайоном, впрочем это несущественно). Среди друзей в городе проживает ваша ровестница - Имоен. В один непрекрастный день ваш отец Горион говорит вам собраться как можно быстрее и покинуть замок. По дороге в ФрендлиАрм инн его убивает незнакомец в черных доспехах и вы убегаете с поля боя, направляясь в ФрендлиАрмИнн. Там вы воссоединяетесь (этого можно и не делать) с Халидом и Джахейрой - друзьями покойного отца. Далее сюжет продолжает развиваться, не углыбляясь, в итоге - некий Саревок докапывается до своего истинного происхождения - до того, что он сын бога убийства Баала, который предвидя свою смерть произвел множество потомков по миру с целью возродиться. Саревок является вашим братом и очень интересуется вами. С целью убить вас, а вы - его, действие продолжается, описывать которое нет смысла - лучше поиграйте, того стоит. Все заканчивается в логове Саревока, расположенных под г. Baldur's Gate'ом...

Геймплей:

Вообщем и целом нормальный. Пройдя раз - захочется еще. К слову, в инвентаре можно осмотреть любой предмет: его историю и характеристики, будь-то книга или короткий мечь... Все проиллюстрированно. Самих предметов довольно много, но явно разработчики уже тогда думали о второй части, и к примеру сделали весьма условную возможность для заклинаний 9'ого уровня (максимального для "забытых королевств", я в БГ I неподнимался выше 5ого уровня). Первый БГ ,однако, раздражает ИИ. Если карта представляет собой лабиринт и вы укажите вашему отряду пройди его, то они пойдут "напролом"... Во втором БГ эта деталь доработанна и подобные фокусы возникают редко.

Графика:
На тот день - очень высокая. Сейчас раздражает разрешение 640х480.Среди минусов - раздражает граница "видимого" и "тунама". Но все здания, NPC - все были прорисованны в 3d и преобразованны в знакомую изомерию. Чтож - тогда и не думали о 3д в РПГ...

Звук:
Конечно без EAX'ов, но очень качественный. Хорошая музыка, все важные диалоги озвученны.

Локализация:
Мне известна только в переводе фаргуса. Переведенна проф. актерами, все тексты так же переведенны. Перевод на "5".

Интерфейс:
Вполне нормальный. Минус в отсутствии копки "спать", чтобы её увидеть надо зайти в инвентарь, или в дневник...

ИМХО:
Это лучшая РПГ всех времен и народов. Вторая часть тоже классная, но все-таки сиквелл... от этого не отделаться. Я играл в нее (первую БГ) в 1999 г., тогда просто небыло достаточно хороших рпг, кроме фоллаута, которые можно было бы даже сравнивать с БГ и Балдур выглядел для меня просто раем :) Такого сюжета нету ни в Невервинтере, ни в "старших свитках"... Рекомендую всем поиграть - это эталон РГП, сложность только в том, чтобы достать саму игру.

Материалы:
Baldur's Gate I

PS
Это не последняя версия рецензии, если будут поступать предложения/замечания данная рец. будет исправлена/дополненна соответственно. На данный момент предлогаю вписать как дополнение к статье солюшен, взятый с самого диска (1).
Рубрики:  Рецензии

Превью на The Elder Scrolls IV: Oblivion

Понедельник, 27 Марта 2006 г. 16:33 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора 15 часов , которые я провёл вместе с The Elder Scrolls IV : Oblivion – просто смешная цифра для порядочной CRPG. Учитывая всю глубину этой воистину превосходной РПГ.
К игре привыкаешь мгновенно. Едва покинув секретный лаз из тюрьмы и появившись на поверхности, просто отказываешься верить всей этой красоте.
Красота[b] необыкновенная. Я ответственно заявляю, что на данный момент, это лучшая графика за всю историю игр. Обладатели 512 мегабайт ОЗУ могут не беспокоиться. Игра отлично идёт на 1024*768 с medium качеством текстур и выключенными «фишками» в виде HDR и проч.
[b]Физика
превосходна. В вашем распоряжении клавиша “grab” , которая позволяет взаимодействовать с предметами и телами. Потянули за ногу поверженного врага, и тело по всем законам поддаётся за ногой. Аналогично и с другими частями тела.
В лавке толкнули стол с товарами – чаши, ложки и тарелки разлетаются по определенной территории. Стрелы втыкаются и остаются именно там, где им и положено было быть. Центр тяжести ведра смещается под напорами наконечников.
Иными словами, физика на высоте.
Боевая система достойна похвалы. Нет больше глупому маханию саблей перед противником, подобно Morrowind! Теперь берет точный расчёт и умение вовремя использовать клавишу “block”.
Квесты еще один плюс. Не хочу раскрывать все тайны, но одну могу сказать точно – многие из них вверх оригинальности( квест с пропавшим художником). Oblivion сказал нет бессмысленным «почтовым» квестам. Советую ознакомиться с линией ассасинов из “тёмного братства”(Dark brotherhood). Их квесты – труд гениев! Банальные «найди-убей» выдаваемые Камонна-Тонг в Morrowind’e просто банальщина по сравнению с ними.
Звук , хорош. Озвучка превосходна, музыка тоже . Остальные эффекты, нельзя назвать превосходными, но и просто серым сопровождением их тоже не назовешь.
RADIANT AI всего лишь не реализовавшаяся мечта. Боевой АИ частенько выкидывает фокусы заслуживающие эпитета «Бездарность» . Обещанная система живых городов тоже подкачала. Распорядок простого Крестьянина из Gothic – в разу лучше.
Да, мирные жители гуляют и ходят по своим делам. Да, они активно перемещаются между локациями и используют зелья. Однако, когда один из видишь жителя города, который в течении трёх часов стоит у себя дома на одном месте, хочется чисто по человечески спросить Bethesd’у «ПОЧЕМУ???» .
Подобные чувства вызывают и обещанные «говорящие граждане», которые как болванчики ходят по городу и повторяют строчку “Rumors”(слухи) общаясь друг с другом.
Лошади. Реализованы криво. Mount and Blade саркастически улыбается в сторонке. Когда вашего гнедого жеребца догоняет волк и начинает его лениво покусывать, это выводит из себя. Также лошади не используя своих конечностей, активно крутятся вызывая только недоумение.
С другой стороны, наблюдая лениво гарцующего на вороном коне, на фоне заходящего солнца, патрульного Имперского Легиона, хочется петь Oblivion оды.
Карта меньше, чем Morrowind. С другой стороны, она более детально проработана.
Гильдии почти те же . Гильдия Бойцов , Магов, Воров(под предводительством таинственного и загадочного Серого Лиса(Gray Fox), который является своеобразным Робином Гудом, ворующим у богатых и запрещающим воровать у бедных), Ассасины «Тёмное братство» и пр.
Сюжет таков – происходит череда убийств сыновей императора Уриэля Септима. Сам император пытается бежать из города.Секретный лаз проходит через вашу камеру. Пользуясь случаем, вы тоже бежите вместе с императором и его свитой. Но императора убивают , однако перед смертью он передаёт вам таинственный амулет, который просит отнести бывшему капитану «Клинков».
Также император просит помешать злу в лице Даэдр( Daedra) и говорит, что видел вас во сне и у вас большое будущее.
Навыки всё те же. Если не считать того факта, что Long Blades и Short Blades собрали в единый навык Blades и прочие изменения подобного рода. А также несколько изменили магию.
Анимация не радует и достойна одного слова : «Убого». Хотя конечно выглядит лучше, чем в Morrowind.
Магия несколько изменилась. Теперь определенные заклинания доступных лишь с определенных уровней «прокачки» данной магии.
Мини игры не понравились. Консольные заморочки. Особенно колдовство с открыванием замков.Уж лучше бы сделали,как в Gothic I .
Интерфейс напрочь оконсолился. Вы понимаете к чему это ведет? К ужасающим последствиям. Криво и жутко неудобно. Это касается и журнала и карты ,и торговли и вообще всего-всего.
Генерация персонажавосхитительна. Теперь вы не просто выбираете расу, знак и класс. Но и вольны полностью сгенерировать лицо персонажа, пользуюсь слайдерами( пример : генерация в спортивных играх от EA Sports).
Туториал надоедлив до безумия. Проще говоря - бесит. Первый раз еще нормально,но при повторных прохождениях хочется быстрее выбраться наружу. А не плутать по катакомбам вместе с Септимом и "Клинками".
Итог:
Наверное лучшая РПГ за три года.Общие просчеты в дизайне, с лихвой компенсируются качеством картинкой и свободой действия.Игра захватит вас в свои объятия не на один месяц,а быть может даже на год,как старый-добрый Morrowind.
Обещанный АИ не реализован. Удобство интерфейса - всего лишь сказка для взрослых.

Пофлудим про "Oblivion"?

Понедельник, 27 Марта 2006 г. 11:56 + в цитатник
Hriak (RPGWORLD) все записи автора С релиза прошла неделя. Все наверно уже достали себе копию щастья? Пора бы и поделится впечатлениями!
Рубрики:  Прочее

Galactic Civilization 2 : Dread Lords

Среда, 22 Марта 2006 г. 08:24 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Итак друзья,встречайте еще одну рецензию. Очень и очень превосходная игра. Да что там говорить...Читайте:

P.S Поздравляю всех с выходом Обливиона.
Рецензия на Galactic Civilization 2 : Dread Lords
Рубрики:  Рецензии

Энциклопедия орков

Четверг, 16 Марта 2006 г. 13:52 + в цитатник
_Daemon_ (RPGWORLD) все записи автора Вашему вниманию предоставляется написанная мной "Энциклопедия орков", где я попытаюсь сравнить 6 сеттингов и на основе их составить портрет орка.
Энциклопедия орков
Рубрики:  Прочее



Процитировано 1 раз

Поиск сообщений в RPGWORLD
Страницы: [2] 1 Календарь