-Рубрики

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Герои_Мальгримии

 -Интересы

herois king's bounty tbs герои 3 герои мальгримии затерянный мир магии игры компьютеры литература мальгримия нашествие некромантов победить дракона политика пошаговые стратегии поэзия рецензии сказки фентези философия фильмы

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 28.02.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 109






 Подписка на новости сайта 
Сайт игры: http://malgrimia.kh.ua/ Форум игры: http://malgrimia.kh.ua/bb

Взгляд в будущее

Пятница, 03 Апреля 2009 г. 13:22 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

Помню старый советский мультик (года так 60-го), где показывали наше будущее и предсказывали появление принтера. Это был огромный ламповый вычислительный терминал с подключенной к нему пишущей машинкой. Тогда, ЭВМ размером с трехэтажный кирпичный дом казалось верхом технологии. Соответственно, мыслили технологиями 60-го года. Представить себе, что на смену габаритным ЭВМ придут наладонники с процессорами, мощность которых в разы больше, было очень сложно. Если возможно. 

Жюль Верн на Луну запускал снаряд из пушки, не так ли? Другое дело, что как и предсказывали, принтер и космический корабль таки появился. Пусть выглядят не как ЭВМ+печатная машинка и снаряд для пушки, но появились же!  

А теперь давайте и немного помечтаем о будущем. Представим себе, что произойдет с самолетами, Интернетом и автомобилем лет так через двадцать. Летомобиль аля "Назад в будущее"? Гугл захватит мир! Траектории авиарейсов будут прокладывать через верхние слои атмосферы – ближний космос. А рядовой пассажир сможет видеть земной шар, как его видел Гагарин! Что же будет с играми через десять лет, хочется задаться вопросом? А вот что: 

Во время завтрака вы будете подносить вилку ко рту, а на мониторе разрешения 640*480 внедренного в корпус электрочайника будет прыгать Супер-Марио в такт вашим движениям. А потом, в пути на роботу, вы пройдете седьмой уровень и освободите Принцессу на электронных часах (покачиваниями рук). Уже на работе Супер-Марио окажется на восьмом уровне и вы пройдете до десятого на нормальном PC. Да, а перед сном на будильнике вы победите этого гадкого монстра 10-го уровня. 

Что невозможного? С одной стороны – стандартизация и универсализация органов управления, bluetooth и технологии Wii, а с другой – облачные технологии. Что вы знаете об облачных играх и технологии облачной обработки данных? 

Облачная обработка данных (англ. Cloud computing) — технология обработки данных, в которой программное обеспечение предоставляется пользователю как Интернет-сервис. Пользователь имеет доступ к собственным данным, но не может управлять и не должен заботиться об инфраструктуре, операционной системе и собственно программном обеспечении, с которым он работает. "Облаком" метафорически называют Интернет, который скрывает все технические детали. Согласно документу IEEE опубликованному в 2008 году «Облачная обработка данных — это парадигма, в рамках которой информация постоянно хранится на серверах в сети Интернет и временно кэшируется на клиентской стороне, например на персональных компьютерах, игровых приставках, ноутбуках, смартфонах и т. д.


Простыми словами, это то, что позволит вам запустить высокотехнологический и ресурсоемкий Crysis на мобильном телефоне в любой точке мира! Ведь все вычисления физики, логики, графики производятся на сервере разработчика игры. От вас нужен только экран и качественный канал связи. Последнее – это дело времени. Кто бы мог подумать, что 180 Мб/сек доступа Интернет – это обыденность. Когда мой знакомый похвастался на форуме год назад, что качает из инета на такой скорости, ему никто не поверил. Только скрины со Speedtest.net немного поубавили прыти у возражающих. Прошло время, и теперь уже многие могут похвастаться подобным. 

В качестве того, что технологии вскоре позволят нам забыть о таких словосочетаниях как "маленькая скорость", приведу еще слова одного знакомого. В десятом классе моему однокашнику подарили мобильный телефон. Не знаю как в Москве, но у нас, в Харькове, в 99 году на сотню человек приходилось два – три мобильных телефонов:
- Это все чепуха, Леха, - говорил счастливый обладатель Nokia с кирпичными размерами, - лет через пять мобильные телефоны будут у каждого. 

Надо ли говорить, что я ему нисколечко не поверил? Как оказывается, зря. Мой школьный друг был на 100% прав. 

Так что, если мыслить сегодняшними категориями, то облачные игры – это наше ближайшее будущее. Но если вспомнить старый советский мультфильм с принтером "громоздкая ЭВМ + печатная машинка", то можно только гадать (с непременным вздыханием и охам), что ждет геймеров, стоит нашему веку разменять второй десяток и перейти на третий. 


 

Метки:  

Истоки 3: коллективный разум

Пятница, 03 Апреля 2009 г. 12:26 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

В книге "Происхождение Африки" Роберт Ардри описывает случай, когда он, разглядывая цветок наподобие сирени, коснулся ветки, цветок вдруг рассыпался и перебрался на другую ветвь. Оказалось, что цветок образуют небольшие жучки. Причем, одни из них были зелеными, другие – розоватыми, третьи – ярко-розовыми. Но всегда это сообщество жуков располагалось так, чтобы образовать по виду соцветие. Зеленый жук никогда не займет место жука розового, иначе вся их группа "не выполнит" своей коллективной задачи.

Если даже для жуков прослеживается "коллективное сознание", то у людей, как говорится, "сам Бог велел" этому быть. Зачем нам коллективный разум? Чтобы выполнять задачи, которые одному человеку не под силу. Из единственного жука соцветие не получится. Но если у насекомых это проявляется на инстинктивном уровне, то человек, благодаря разумности, может распараллеливать самые разнообразные, самые сложные задачи.
Конечно, современный истребитель может (теоретически) сделать и один человек, но время, которое будет на это потрачено и качество конечного изделия… За это время ваши потенциальные противники сделают десятки истребителей - не в одиночку. И кто в результате победит, если придется столкнуться на поле боя?

Какое это имеет отношение к игре? Управлять государством, создавать собственную империю, пусть даже сказочную, невозможно в одиночку ввиду колоссальности подобной задачи. Ваши Герои в игре, обладая собственным "разумом", станут достойными помощниками вам в достижении ваших целей. Мы даем вам возможность почувствовать себя настоящим правителем, отдавать приказы вашим полководцам, с их помощью обгоняя противников в развитии. Ваша задача – создать хорошую команду, поскольку соперничество на поле боя – всегда командная игра, начинающаяся задолго до того, как вы непосредственно столкнетесь с противником.

Кто сказал, что это будет легко?.. Но самое главное - в Героях Мальгримии у вас есть такая возможность.

 

Рубрики:  Философия

Неожиданная новость.

Пятница, 03 Апреля 2009 г. 11:09 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

 Юрий Мирошников, глава 1С. Легенда игровой индустрии объявил о своем намерении уйти в отставку. Его обращение "от" и "до":

"Коллеги, привет
Решил написать, тк получаю много вопросов по этому поводу.

Так получилось, что в ближайшее время я покину фирму "1С".

Причина проста - за последние годы я очень устал, и уже не мог работать так, как хотелось бы. Ни мозг, ни нервы уже не тянули объема и сложности задач.
Сейчас появилась возможность передать дела тем, кто справится лучше, и я ухожу отдыхать.

Коллективу и партнерам фирмы "1С" желаю творческих и коммерческих успехов.
Годы, проведенные с вами, были лучшими моими годами, честное слово".

 

Вот так вот. 

 

Рубрики:  Игры

Истоки: часть вторая

Среда, 01 Апреля 2009 г. 10:39 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

Продолжаем нашу рубрику "Истоки".

 

"Счастье для Мага есть плод науки о добре и зле. Однако сорвать этот плод дозволено человеку, достигшему владения собою, чтобы приблизиться к нему без жадности. Иди вперед, вооруженный Верой: препятствие есть только призрак." - так писал Папюс в "Цыганском Тарот".

Карты Тарот, как и "Книга Перемен" с ее 64 гексаграммами, используются для предсказания будущего. Точно объяснить происхождение названия Тарот сегодня очень сложно. Но среди других версий рассматривается та, что в картах Тарот сокрыто тайное мистическое знание древнего Египта. На это косвенно указывает и легендарная "Книга Тота" (Тот – египетский бог мудрости, оккультизма и наук), известная также как "Книга Тарота" или "Книга Золотых Листьев", содержащая синтез мистических знаний, сокрытых в 22 картах Старшей Арканы Тарот.
Мы используем в Мальгримии некоторые символы Тарот, ибо это очень емкая система знаний, к тому же хорошо вписывающаяся в мир Магии и мифологических существ.
Сама система предсказания будущего построена на следующем принципе: проведя прямую от того, что с нами было в прошлом, через "точку" нашего отношения к настоящему, мы получим направление, указывающее, что с нами произойдет в будущем.

Обратите внимание, поскольку прошлое мы изменить не можем, изменяя наше отношение к настоящему, мы можем менять наше будущее. Как, например, захотев стать успешным бизнесменом сегодня, мы можем на самом деле им стать завтра. Можем и не стать… Но если мы не захотим этого сейчас, мало вероятно, что это вообще когда-либо произойдет.

Главное верить в то, что мы можем менять наше будущее. Мы же в последующих выпусках дадим немного информации, как добиться эффективности в наших устремлениях. И среди прочего, в этом нам помогут Карты Тарот.

 

Рубрики:  Философия

Операция "Валькирии" - неудавшийся путч

Вторник, 31 Марта 2009 г. 17:11 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

Просмотрел "Операцию Валькирии". Понравился фильм, хотя стоит погуглить воду вокруг реальных событий, как обозначаются расхождения с учебником истории. Причем, сами события переданы достоверно, но вот идеология хромает на обе ноги и гусеничный трак впридачу. Любят в Голливуде прививать всем доброе и справедливое.  

Полковник Клаус фон Штауффенберг оказался в Берлине после тяжелейшего ранения в Африке. Он стал во главе революционеров, решивших переписать сценарий операции "Валькирии" таким образом, что при устранении Гитлера прибрать к рукам всю власть.

Покушение на Гитлера состоялось. Но по стечению обстоятельств сам лидер нацистской Германии остался жив. Начавшееся восстание имело шансы на успех, но командующий резервной дивизии сумел во время разобраться в ситуации и перекрыть каналы, через которые поступал воздух повстанцам. Переворот провалился, Штауффенберга и его окружение были арестованы. Так, маленькая крупинка разрушила ход часов.

Фильм хочется похвалить. Даже зная, чем все завершился "заговор 20 июля", все время ожидаешь "а вдруг"? Естественно, ожиданиям не суждено сбыться. Но это не мешает эмоционально подключиться, сопереживать и, затаив дыхание, следить с замиранием сердца за каждым шагом. Немалую роль в этом играют опытные актеры. От главного героя Штауффенберга (Том Круз, который, кстати, очень похож на Клауса) до влюбленной телефонистки - идеально. То, что съемки проходили в реальных местах - Волчье логово, Берлин, достоверные мундиры и поведение людей, только добавляют фильму реалистичности. Уж чудо как живо выглядит картинка. Без лишнего пафоса, но, тем не менее, аутентично.

Да, пусть среди путчистов царили вовсе не белые и пушистые, как похоронные тапочки, настроения. Войны хотели, причем в союзе с Англией и США против Советского Союза. Пусть та идеология и те настроения останутся историкам, как пища для размышлений: а что было бы, если бы… Пусть, ведь сегодня мы получили отличный фильм, с Томом Крузом в главной роли.

 


Метки:  

Истоки

Вторник, 31 Марта 2009 г. 16:48 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора

Открываем новый раздел "Истоки", в котором мы будем рассказывать о б идеологии игры. Думаю, читателям будет интересно узнать откуда растут ноги.

Игра основывалась на концепции, что наш мир содержит не только рациональную (видимую) часть, но и иррациональную (например, магию и более продвинутые практики). Наше движение в этом мире представляет собой цепь последовательных преодолений препятствий: преодолевая очередное, мы становимся сильнее, приобретаем более высокий статус (уровень), на котором нам становятся доступны новые возможности, в свою очередь необходимые для преодоления следующего барьера. Своего рода "каскад плотин", на котором, однако, мы движемся не вниз, а вверх.

И хотя барьеры эти у каждого свои, их преодоление зависит от соблюдения некоторых общих принципов, доступных человеку от рождения. Раскрытие этих принципов и есть задача этой игры.

Здесь мы постараемся описать, что и как было заложено в игру. Как пример, можно привести мысль, что если мы отступаем перед препятствиями, которые встречаются на нашем пути, однажды настоящим испытанием для нас становится простое поднятие по лестнице на 5 этаж.

 


Заход на второй круг

Понедельник, 30 Марта 2009 г. 15:20 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Заход на второй круг – сообщество Герои Мальгримии возобновляет свою постоянную работу. Проведены соответствующие реформы, произведена уборка помещения. Мы готовы заполнять блог оперативной и качественной информации.

И начнем с новостей из стана разработчиков компьютерных игр:

6 февраля сего года состоялся релиз пошаговой стратегии – Герои Мальгримии 2: Победить Дракона.

Самостоятельное дополнение к пошаговой стратегии «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» перенесет игрока в сказочный мир, где царят магия и доблесть, где шаг за шагом ему предстоит доказывать свою мудрость и отвагу.
- Новая история, повествующая о подвигах рыцаря Ордена Розы в стране Единорога.
- Обновленный континент некромантов — новые возможности, новые враги и союзники, новые приключения.
- Сетевой режим для восьми игроков.
- Свобода выбора в строительстве городов, искусственный интеллект героев, мощный генератор карт — настоящий подарок поклонникам пошаговых стратегий.


Приобрести игру можно в любой торговой точке с дисками. А так же можно купить цифровую версию на сайте 1С-online:

http://online.1c.ru/games/game/3771241/

Так же, разработчики постарались максимально быстро исправить немногочисленные ошибки – два патча для дисковой версии, и один для цифровой. Загрузить исправления возможно на сайте разработчиков (http://malgrimia.kh.ua/)

Из интересного: стоит напомнить, что продолжается конкурс на лучшую карту с призовым фондом 600$. Подробности – уже на форуме - http://malgrimia.kh.ua/bb/viewforum.php?f=38

Итак, настраиваемся на волну.

Мифологические животные

Среда, 01 Октября 2008 г. 13:20 + в цитатник
Aniksa (Герои_Мальгримии) все записи автора Недавно опубликовали спецспособности мифологических животных Мальгримии : http://malgrimia.kh.ua/myth.

Система со спецспособностями немного усложнена - животное начинает активно пользоваться скрытыми способностями только в случае "разумного руководства" - т.е. при наличии у Героя специализации "Повелитель Грифонов" и артефакта Корона Магов, причем разные уровни артефакта дают разные спецспособности.

Так, например, с Короной Магов 1-го уровня обитатели нор и пещер
могут:

Саблезубый тигр - "Увертливый воин" - Может наложить на отряд заклинание "Увертливый воин" (игнорировать ближнюю атаку) на 3 хода
один раз в бою.
Грифон - "Ответные удары" - Неограниченно отвечает на атаку противника
в бою.
Единорог - "Снятие Заклинаний" - Снимает последнее заклинания с указанного отряда: как дружественных, так и отрядов противника.
Птица Рух - "Молния" - Накладывает на отряд противника при атаке заклинание "Молния".
Крот - "Яма" - Копает яму, попав в которую отряд противника может потерять ход (зависит от численности отряда). Чем больше кротов, тем больший отряд неприятеля теряет ход.
Мантикора - "Ярость" - Каждая атака противника по Мантикоре усиливает ее собственную атаку +5.

Что думаете? Предложения/возражения/комментарии?

Метки:  

"Как я провел лето"

Вторник, 16 Сентября 2008 г. 13:13 + в цитатник
Aniksa (Герои_Мальгримии) все записи автора На форуме Герои Мальгримии стартовал конкурс-сочинение "Как я провел лето".
Лето - пора новых знакомств, впечатлений и волны эмоций. Любите ли Вы лето? Почему? :)

Метки:  

Сид Мейер и "интересные выборы"

Вторник, 16 Сентября 2008 г. 12:44 + в цитатник
Aniksa (Герои_Мальгримии) все записи автора на тему как становятся разработчиками:
"Много лет назад Сид Мейер и Билл Стили играли в аркадную «леталку» Red Baron. Билл, бывший военный летчик, очень удивился: Сид набирал высшие баллы раз за разом, обходя его по всем пунктам. Мейер объяснял это тем, что искусственный интеллект игры очень предсказуем и он прекрасно представляет, что противник сделает в следующий момент. Сид заметил, что может создать гораздо лучший ИИ. Эта идея заинтересовала Билла, и в 1982 году они с Мейером организовали MicroProse. (источник - ЛКИ)"
думаю, у многих разработчиков история схожа - кто-то играл в "Героев" и хотел добавить "что-нибудь этакое" - перелет через горы на драконе, например :), кто-то строил Цивилизацию и очень хотел, чтоб была возможность создавать собственное вооружение из модулей или договариваться с союзниками по-другому.

Собственно, из-за чего захотелось написать - попалась на глаза цитата Сида Мейера:
"Игра — последовательность интересных выборов" - для пошаговых стратегий (наверняка, и для других игр) весьма знаковая фраза - нужно, чтоб каждую секунду у человека был выбор и не было ощущения туннеля - только туда и никуда кроме. При этом если выбор состоит только в том, что коридор покрашен в разные цвета (два континента с разного цвета ландшафтом, а на них одни и те же постройки и возможности, или два артефакта только с количественными характеристиками) - то такой выбор не будет интересным..

Метки:  

Любимая цитата.

Четверг, 04 Сентября 2008 г. 12:50 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора  Хотелось бы рассказать вам о любимой цитате и немного поговорить о ней.

"Вот кто-то выкликает номер нашей роты, по голосу слышно, что это наш ротный командир, - он, значит, уцелел, рука у него на перевязи. Мы подходим к нему, и я узнаю Ката и Альберта, мы становимся рядом, плечом к плечу, и посматриваем друг на друга.
Мы слышим, как наш номер выкликают во второй, а потом и в третий раз. Долго же ему придется звать, - ведь ни в лазаретах, ни в воронках его не слышно.
И еще раз:
- Вторая рота, ко мне!
Потом тише:
Никого больше из второй роты? Ротный молчит, а когда он наконец спрашивает: "Это все?" - и отдает команду: "По порядку номеров рассчитайсь!" - голос его становится немного хриплым".
Ремарк Эрих Мария. "На западном фронте без перемен"

В этой цитате все — бессмысленность войны и убийства. Ведь книга про немецких ребят, которых правительство со школьных парт бросает в пекло. Те кто возвращается домой - уже старики, и пусть им только переваливает за двадцать. В этих строках сокрыта любовь к жизни, ценность человеческой жизни — говорят чтобы почувствовать ценность нужно потерять. И только ты попадаешь на войну — ты теряешь свою жизнь. Навсегда. Как тут не полюбить ее? За то, что она у нас! Многое в этих словах: нам всегда говорили и говорят что немцы плохие, американцы гады и прочее... Ремарк пишет об этом: нет ни русских, ни немцев, ни французов, ни американцев. Есть — люди. И их нельзя разделить по нациям, по цвету кожи.
Так, эта цитата, как и вся книга, переворачивает внутренний мир. Сейчас с отвращением смотришь на боевую технику, коей в детстве восхищаешься. Сколько человек создал машин, устройств для убийства себе подобных? Не счесть! Если бы направить эту энергию в другое, мирное русло... Осуждаешь тех, кто оправдывает войну, провоцирует и начинает.

Писатель помогает взглянуть со стороны на войны, людей, чувства, радость и печаль, смерть и рождение. Такие книги — самое ценное, что может оставить после себя человек.

Пожалуй это самый сильный момент в книге — после долгих боев приходит подкрепление и потрепанные части отправляют в тыл на переформирование. Из ста пятидесяти бойцов остается лишь тридцать два человека. Ротный зовет на плацу номер роты, но его голоса в лазарете и могилах не слышно.

Кто такие ракшасы

Вторник, 02 Сентября 2008 г. 13:30 + в цитатник
Aniksa (Герои_Мальгримии) все записи автора Настроение сейчас - работа кипит и пыхтит

На днях обсуждали с нашим сценаристом вопрос о том, кто такие ракшасы. Обобщая собранные сведения:
Кто такой: демон из индийской мифологии («тот, кто охраняет» или «тот, от кого хоронятся»(хороший однозначный перевод))
Как выглядит: устрашающее существо с головой тигра и огромным животом, может добавлять себе "привлекательности" рогами, одним глазом, венцом из внутренностей
Любимое время суток: ночь
Особые приметы: может принимать различные формы (будьте осторожны с птицами и котами на улицах!), а также становиться невидимым, обладают защитой от магии
Любимая пища: человеческое мясо, разложившаяся плоть
Род занятий: маг, мастер иллюзий, грабитель могил, уничтожитель священников, людоед по совместительству

Неплохое существо, среди наших зверушек пока таких нет..

Метки:  

Магия в Википедии и в Мальгримии

Четверг, 28 Августа 2008 г. 12:25 + в цитатник
Aniksa (Герои_Мальгримии) все записи автора magic_life (100x100, 2Kb)
Настроение сейчас - задумчивое...

Немного о магии. Показалось интересным разное мнение разноязычных википедий: что говорит английская Википедия ?

Magic (paranormal) - anything that is not explainable by any laws of nature (дословно - всё, что не может быть объяснено законами природы).
русская? -
Магия — обряды (ритуалы), связанные с предполагаемой способностью человека сверхъестественным путём воздействовать на мир: на явления природы, события, на людей, животных и предметы, духов и т. д.
Совсем не одно и то же ) Что же мы не верим в магию ? :)

Насчет магии в компьютерных фэнтезийных играх тоже много разногласий. То - "она должна быть, но должна быть исключительно сбалансирована", то она "может влиять на мир", то "ни в коем случае! магия - лишь вспомогательная фича магов - где-то как оружие у войск".

Что получилось в Мальгримии - магия способна менять законы мира - получив "правильное" заклинание или комбинацию по отдельности неприметных заклинаний можно изменить ход не только одной битвы, но и всей игры.


На оф. сайте Героев Мальгримии недавно появилась очередная порция "мальгримских знаний":


Герои Мальгримии: заклинания магии жизни
Маг, владеющий силой Магии Жизни, лечит и воскрешает, увеличивает силу войск и дарует им неутомимость в бою. Такие заклинания, как заклинание 2го уровня
Опережение - Заколдованный отряд атакует первым, даже тогда, когда его атакуют. Лучники тоже сначала атакуют стреляющий отряд противника, а затем по ним производится ответный выстрел. Длительность заклинания зависит от уровня Магии Жизни.
Поток жизни  - Здоровье каждого воина заколдованного отряда увеличивается на 5 - 15 единиц в зависимости от уровня Магии Жизни.
Гнев - Количество жизненной силы и атаки заколдованного отряда меняются местами. Действует до конца боя или пока кто-то из магов не применит это заклинание повторно. Не действует на Духов и других вызываемых воинов.
и другие заклинания Магии Жизни
способны коренным образом изменить ход битвы и обратить в бегство противника. Возможные варианты использования заклинаний обсуждаются на форуме в разделе Как я играю в Мальгримию за людей

Метки:  

Замок Мальгримии на Мировой Карте

Суббота, 21 Июня 2008 г. 12:14 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Высшим решением мальгримского совета основан Замок Героев Мальгримии на Мировой Интернет Карте. От фундамента, до окончания строительства разделяют лишь 150 кликов по вот этой иконке:

Internet Map


Герой, воин ты или маг, в твоих силах внести свой вклад в строительство Замка Мальгримии на Мировой Карте. Так сделай же это! Кликни по иконке.

Сказ о том, как харьки в Москву ходили или заметки о КРИ'08.

Четверг, 24 Апреля 2008 г. 15:16 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора В двух словах о терминах заглавия. Харьки – это мы, харьковские разработчики игры Герои Мальгримии. Москва…, ну вы знаете, что это за город. А КРИ – это ежегодная конференция разработчиков игр, проходящая в этом году 18-20 апреля в гостинице "Космос". Все, с вводной завершаем и переходим к описанию самих заметок.

 (400x300, 59Kb)

Изюминкой в пироге (читай КРИ) являлся скорый выход игры "King's Bounty: Легенда о Рыцаре", что и подтвердилось КРИ Awards – в общей сумме 5 наград. На стенде издателя "изюминки" - 1С, к двум компьютерам с установленной игрой за три дня так и не пробился. Не то, чтобы народу много было, просто отдельные экземпляры "подвисали" на долгое время, и кроме как тычками в бок их было не согнать. Не наш метод, решили брать укрепрайон хитростью ; ) - запустили в ряды доблестных 1С-вцев шпиёна, которому удалось не только выведать секретную информацию, но и получить целенькую новенькую запечатанную бонусную коробочку то самой новой или хорошо забытой старой "King's Bounty".

В итоге занятия на ночь и вечер мы себе обеспечили. Игра интересная, хотя есть нарекания по оптимизации (1 вылет, 1 зависание, локальные лаги). Ну да ладно, об изюминке поговорили, перейдем самому действу, а именно конференции разработчиков.

Здесь все было как всегда: разработчики, издатели, продюсеры с блокнотами в руках и бейджами на шее лавировали из одних залов в другие, попутно обсуждая текущие дела, планы на будущее. Часть лекций была гипер-интересной, информационной, часть – из пустого в порожнее. Традиционно сильные лекции у 1С , их партнеров Snowball.ru и Paradox Int. Сергей Климов, Юрий Мирошников увлеченно вспоминали старые деньки зари игростроя, и с удовольствием рассуждали о сложности производства мотоциклов серии Honda, а так же давали советы по покорению вершин геймдева на примере сборной Португалии по альпинизму. Ребята из CD Project и Crytek делились опытом разработки хитов класса ААА, представители Nival (Online) пытались объять необъятное (конкретно про заработок в миллион), а вездесущие ребята из Create Studios заполняли прорехи в расписании лекций. Количество в качество таки перейдет?

 (330x440, 58Kb)


Так наша команда пополнилась впечатлениями, знаниями и девелоперской энергетикой. Ведь не каждый день можно встретить братьев по разуму, с которыми в разных уголках мира крошим одну и ту же булку? Разные страны мира упомянул не для красного словца. Так нам удалось поймать легендарного разработчика Sin пана LEVELORD-а и весело с ним пообщаться. До чего же позитивный и открытый человек. Да и сами лекции западных коллег на КРИ не новинка.

Итак, пополняя запасы энергии и знаний, мы периодически заглядывали на выставочную часть КРИ. Что сказать, скучно господа. Издатели перешли на язык "наливаем – все расскажем". Каждый стенд – это мини бар. По залам бегал немец в каске и с автоматом наперевес, отпаивал всех шнапсом и на закуску протягивал "яйко" и "мяско" (ударение на "я"). Мяско оказалось самым настоящим салом на ржаном хлебе. Так-то!

 (325x433, 63Kb)

Официальное внедрение разработчиков казуалок сыграло свою роль. Охочие до рекламы разрабы казуалок затмили своих коллег – тру разработчиков игр, т.е. нас – по количеству стендов. Что ни проект – то казуалка или платформер. Вот уж скучно было адептам "PC only and Forever"! Тут вспомнилось о стенде Техномир (Игромания, ЛКИ и т.д.). В отличие от всех остальных, нашару заваливавших посетителей сувенирами, журналами и прочей атрибутикой, ведущая журнальная братия пыталась цедить со своего товара деньги. У них что, позвольте спросить, финансовый кризис? В общем, вывод прост и однозначен – "НиМ" рулезз и форева! : )

Так три дня пролетели незаметно. И под вечер голова была в шоке, как башня танка, получившая снаряд – столько информации еще необходимо переварить! Причем переварить с пользой для своего родного проекта. Но это уже отдельная тема, отдельного разговора. И на этой ноте буду с вами прощаться, так что всего наилучшего и до следующих сеансов связи.

Overclocked или за что стоит любить адвентюры.

Вторник, 15 Апреля 2008 г. 14:52 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Среди моих коллег мало кто разделяет мою любовь к адвентюрам. Видимо сказывается "стратегичная" направленность команды : ). Но поговорить о последних новинках хочется.
Те времена, когда за три дня проходилась "Сибирь" без подглядывания в solution, давно канули в прошлое. Нет времени ломать часами голову над очередной заковыркой или монотонно тралить локации на наличие пропущенной детали. Поэтому в крайних случаях в проходилку заглядывать все же приходится. Порой это портит впечатление от процесса, но если делать это в ограниченных количествах, да по праздничным дням – жить можно. Все в угоду сюжету и атмосфере. Играешь как читаешь книгу.

Намедни играл в Overclocked. Давно не попадалось столь приятных бродилок. Хотя, давайте на этом подробнее и по порядку.
Давать адекватную оценку после общепризнанных мастодонтов, таких как Fahrenheit, Dreamfall или Runaway, сложно. "Overclocked" в их окружении, как провинциал в столице – испытывает неловкость от своего "сельского" происхождения, но дерзко задирает подбородок.
Внешне игра полностью подтверждает свою "провинциальность": привычный геймплей с ненавязчивым пиксельхантингом по схеме "задачка -> порция сюжета". В графическом плане "Overcloked" грешит не меньше, чем виршеплет Лютик в публичном доме. Угловатые модели, дерганая анимация, вялые задники…
Но вот находка для чекиста – сюжет. Хватает за шкирку и нагло бросает в круговорот событий. Нашлось место неожиданным поворотам, проработанным персонажам, – живые люди со скелетами в шкафу, противоречиями и конфликтами; плюс ко всему атмосфера, тоскливая и безнадежная, как осенний дождь за окном. Приятно, одним словом.
История о психиатре Дэвиде и пяти подростках подается по принципу "от конца к началу", когда ежеминутно порождается ворох вопросов, ответы на которые будут только перед зе эндом.
Все это сценарное великолепие сдобрено многочисленными роликами, несложными загадками. И от тех восьми–десяти часов, что отпущены на прохождение игры, лично получил вагон удовольствия и маленькую телегу позитива в придачу. Только вот локализация портит впечатления. Халтура Рromt + убогое озвучивание.

КиШ и ГМ2:НН

Пятница, 14 Марта 2008 г. 17:05 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Музыканты группы «Король и шут» с удовольствием играют в «Герои Мальгримии 2. Нашествие некромантов». «Она многое взяла и от Heroes и от Disciples, но разработчики внесли множество всяческих нюансов, – говорит об игре вокалист Князь. – По жанру – пошаговая стратегия, а путь к победе может быть как в каком-то квесте».

Вот так вот!

Фильмы, книги, игры...

Среда, 12 Марта 2008 г. 12:45 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Когда мне выпадал случай задать вопрос известному писателю или разработчику, всегда задавал один и тот же: какие любимые у вас книги и компьютерные игры. В ответ получал список из двух – трех наименований и снисходительную улыбку. Видимо подобный вопрос для них не редкость.

Решил испытать себя и своих коллег (в комментариях) на прочность :). Сделав суровое выражение лица, ответить на которое снисходительной улыбкой будет кощунством, отправился искать ответы на свои вопросы:

Итак, ваша любимая книга?
Ваш любимый фильм?
Ваша любимая игра?

О книгах:
Очень люблю творчество Э.М.Ремарка, особенно "На Западном фронте без перемен". Меня всегда поражала романтика его творчества, чувства и мысли случайно оказавшихся рядом людей, борьба за существование в военное, пред и послевоенное времена, обреченность целых поколений и, всегда, стремление к светлому – этим пронизаны романы немецкого писателя. И его философия завораживает.
Еще хочется отметить А.Сапковского и его бессмертного "Ведьмака". Здесь все просто, ведь целые главы: встреча чародеев на о.Таннед и бал в Аретузе, разговор Цири и Ярпена, рассказы "Последнее желание" и "Немного жертвенности" и много другое, заставляют меня уже в который раз перечитывать "Ведьмака". Открывши книгу сложно остановиться.

О фильмах:
Здесь мои вкусы довольно просты. Это фильмы Рязанова, все без исключения, и отличная картина по одноименному роману Кена Кизи "Полет над гнездом кукушки".

Об играх:
С играми все сложнее. Здесь можно начать и не закончить. Но из тех, которые оставили самые яркие впечатления, пожалуй, это "Baldur's Gate 2" и "Космические Рейнджеры", "Morrowind" и "Европа 3". Ах да, еще и "Team Fortress 2", от которого в последнее время просто не могу оторваться. Тут было бы легче поговорить о том, что привлекает в играх, но об этом как-нибудь в другой раз.

"Беовульф" и игры.

Пятница, 29 Февраля 2008 г. 18:06 + в цитатник
Аноним (Герои_Мальгримии) все записи автора Впечатление от "Беовульфа" двоякое. Как от сказки для детей, где главный герой и героиня, кхм, практикуют традиционные сцены из "немецкого кино". Неправильные такие ощущения, не находите? Все потому что жанр фильма – героическое фентези, да после просмотра в голове витают мысли не о "героях, злобных принцессах и прекрасных драконах", а об внедрении новейших технологий в повседневную жизнь.

Воин Беовульф освобождает датское королевство от посягательств монстра Гренделя. Но вместе с наградой – золотым кубком и славой, Беовульф получает древнее проклятие, нависшее над родом правителей.

Фильм пикантный (Анджелина Джоли старается), в наличии захватывающие боевые сцены и яркие спецэффекты. В сценарии сделан упор на один сложный сюжетный переход, где полностью меняется ценности и мировоззрение главного героя. Именно в этот момент происходит мощное эмоциональное подключение зрителя, которое держит нас в напряжении до конца фильма.

Однако на фоне триумфа сценаристов явно выделяется "падение" актеров. Дело в том, что фильм создан компьютерной графикой. Современные технологии (motion capture) позволили реалистично воссоздать анимацию людей, существ, антураж, живую природу. Порой не отличишь кадр в "Беовульфе" от, скажем, зимнего пейзажа за окном. Конечно после выхода "Властелина Колец", "Трои", "Ван Хельсинга" компьютеризация не выглядит чем-то инновационным… но так чтобы полностью заменить живых актеров на электронные копии… Куда катится кинематограф?

Впрочем, хотелось бы поговорить о фильме с позиции индустрии игр. Вот что думают мои коллеги по цеху:

Гейм-дизайнер Алексей:
Внедрение новейших технологии в игры сам Бог на душу положил. 2D уже не воспринимается как эталон. Вот только показать качественное, реалистичное 3D получается далеко не у всех. На ум приходит Crysis… И все? В чем же тогда остается проблема, неужели специалисты киноиндустрии профессиональнее? Ответ очевиден: в корне всех бед бюджеты кинокартин и игр. По неофициальным данным "Беовульф" потянул за 150 миллионов долларов, когда для сравнения "Heroes 5" обошлись в один – два миллиона. Чувствуете разницу?

Руководитель проекта Ирина:
Согласна, но не только в этом , а и в ограничениях возможностей железа отдельно взятого среднестатистического пользователя ПО, то бишь игрока… Над созданием анимации персонажей к фильму в течение нескольких месяцев трудилась целая «силиконовая долина», и предполагать, что домашний комп обычного геймера сможет выжать из себя хотя бы половину мощности для отрисовки таких сцен – наивно. Я уверена, что есть аниматоры и моделлеры в игроиндустрии, способные выдать картинку не хуже, но для того, чтобы использовать ее в 3D проекте, попросту не хватает мощностей… 8)

Метки:  

Открыт блог разработчиков игры "Герои Мальгримии"

Четверг, 28 Февраля 2008 г. 13:53 + в цитатник
"Герои Мальгримии" – классическая пошаговая стратегия в духе легендарных "НоММ3". На данный момент в продаже две части "Герои Мальгримии. Затерянный Мир Магии" и "Герои Мальгримии 2: Нашествие Некромантов".

В первой части игры - "Герои Мальгримии. Затерянный Мир Магии" игрок знакомится с расой людей и светлым континентом, а так же сталкивается с новой опасностью - вторжением Некромантов. Во второй части "Герои Мальгримии 2: Нашествие Некромантов" предстоит возглавить силы людей и защитить светлый континент от вторжения, либо принять командование армиями нежити и сокрушить людские оплоты. Две увлекательные кампании: "Миссия Рамеса" и "Путешествие Хардрика", а также множество занимательных сценариев, познакомят с таинственным миром Мальгримии и теми событиями, которые выпали на долю главных героев.

Данный блог будет заполняться самими разработчиками, где они будут делиться своими впечатлениями от процесса разработки игры, рассказывать об интересных жизненных ситуациях в ходе работы над проектами, выдавать секретную информацию (исключительно под пытками), делиться своим видением развития индустрии игр и не только...

Добро Пожаловать, Герой!

Официальный сайт игры: http://malgrimia.kh.ua/

Официальный форум игры: http://malgrimia.kh.ua/bb

Метки:  

Поиск сообщений в Герои_Мальгримии
Страницы: 2 [1] Календарь