|
|
rss_habr
Подключаем SignalR к UnityЧетверг, 26 Января 2023 г. 10:02 (ссылка)
Часто в играх необходимо получать обновления игрового баланса, обновлять профиль игрока, сохранять достижения и выдавать награды. Если хранить данные прямо в клиенте, то придется ждать публикации нового патча командой. Как более гибкое решение - получать конфигурацию и ресурсы для игры с внешнего сервера. В посте рассмотрим как можно из клиента Unity подключиться к простейшему сервису для получения от него сообщения. Для реализации сервиса возьмем библиотеку SignalR. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/712918/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=712918
rss_habr
Оптимизируем физику Shadow Fight Arena — мобильного файтинга с синхронным PvPСреда, 20 Октября 2021 г. 15:06 (ссылка)
https://habr.com/ru/post/584550/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=584550
rss_habr
Освоение GitHub на примере Unity проекта. Часть 1Вторник, 12 Октября 2021 г. 10:11 (ссылка)
В публикации представлен туториал для начинающих Unity разработчиков, которые хотят научиться использовать GitHub в своих проектах. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/582940/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=582940
rss_habr
Flappy Bird на Unity 3DВоскресенье, 10 Января 2021 г. 16:14 (ссылка)
Разрабатывая концепцию школы программирования, нам хотелось стать не только интересными для детей, но и понятными для родителей. Ведь решение о покупке курса принимается совместно. На старте проекта и тестировании бизнес модели, был сделан упор на родителя, казалось, что самое важное, удовлетворить запрос платящей целевой аудитории. Поэтому, первые открытые уроки и мастер классы были максимально интегрированы со школьной программой. Для этого мы разбили группы по возрастам, посмотрели, какие учебники по геометрии, алгебре и физике выбирают близлежащие школы, определили перечень пересекающихся тем, выбрали те темы, которые наиболее наглядно можно раскрыть с помощью Unity, и приготовились к взрывному успеху! Но не тут-то было. Для родителей, наша концепция показалась очень привлекательной, ведь каждый ломает голову над тем, как заинтересовать ребенка школьными предметами и повлиять на успеваемость. Но мы не учли, что любая польза меркнет, если отрок вышел с занятия без искрящихся глаз и улыбки до ушей. Все говорили, что идея классная, что такой курс стал бы отличным решением их проблем, но школьника занятие не зацепило, сложно, идти не хочет. Следующим этапом, мы решили поговорить со второй половиной нашей целевой аудитории - детьми. Оказалось, ребята осознают, что надо научиться полезному, они "гуглят" курсы, смотрят кто чему учит. Но определяющим фактором для них выступает атмосфера занятия. Им важно, чувствовать себя в окружении единомышленников, совершать маленькие победы на каждом уроке, ощущать свободу и дружественность обстановки, и конечно же, здорово проводить время. Решением стало снизить количество рассматриваемых тем из школьной программы, и добавить в проекты элемент узнаваемости, соревновательности и веселья! Так появилось занятие по сборке аналога игры Flappy Bird. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/536658/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=536658
rss_habr
Учебные материалы для школы программирования. Часть 1Суббота, 02 Января 2021 г. 16:39 (ссылка)
Наш век запомнится мне, как время стартапов. От школьника-активиста, до жителя Кремниевой долины - все делают своих единорогов. Как поняли - так и делают. Я тоже не прошла мимо тренда на безграничные возможности самореализации, и запустила школу программирования для детей Step to Science. Время жизни этого проекта было наполнено открытиями, борьбы со страхами, маленькими и большими победами, ошибками и много чем еще. Весной 2020 года команда столкнулась с сами знаете с чем, и, немного порефлексировав, я приняла решение закрыть проект. За годы работы школы, был найден оптимальный алгоритм обучения ребят занимательной науке разработки игр на Unity 3D. Мы перебрали много тем, которые смогли захватить интерес школьников от 10 до 16 лет, опробовали десятки способов передачи информации, тренировки навыков и оценки заложенных знаний. Эта кропотливая работа принесла нам отличные результаты, в виде комплексной программы по созданию компьютерных игр на Unity 3D, и учебных успехов, которые достигали наши ребята! Этими результатами и успехами мне хочется поделиться с широкой аудиторией. Если вы ведете кружок программирования или робототехники, а может, вы родитель, ищущий ответ на вопрос "чем увлечь подростка?" - я предлагаю вам воспользоваться материалами школы абсолютно безвозмездно, то есть, даром! Материалы будут публиковаться постепенно, начиная от простых к более сложным. Всего вас ждет 20 проектов, которые мы успевали реализовать с ребятами за полтора года занятий. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/535916/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=535916
rss_habr
Meta Gameplay Framework, или бэкенд без серверных разработчиковЧетверг, 12 Ноября 2020 г. 11:31 (ссылка)
https://habr.com/ru/post/527566/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=527566
rss_habr
Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтингаВторник, 17 Декабря 2019 г. 16:21 (ссылка)
Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP. Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/480108/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=480108
rss_habr
Управление персонажем с помощью SharedEventsСреда, 06 Февраля 2019 г. 15:18 (ссылка)
Ссылка на проект В данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов. О SharedEvents я писал в предыдущих статьях (этой и в этой). Добро пожаловать под кат! Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/439194/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=439194
rss_habr
Уведомление об изменении общего состояния SharedState в компонентахВоскресенье, 03 Февраля 2019 г. 13:29 (ссылка)
В качестве продолжения к предыдущей статье об общем состоянии для компонентов, дальше развиваю тему и хочу реализовать фичу, которая позволит отлавливать и обрабатывать в каждом компоненте событие по изменению состояния (когда данные в общем состоянии изменяются в каком-то компоненте). https://habr.com/ru/post/438628/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=438628
rss_habr
[Из песочницы] Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObjectСуббота, 02 Февраля 2019 г. 17:07 (ссылка)
Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObjectСсылка на проект Как известно всем, более или менее знакомых с платформой Unity, каждый игровой объект GameObject состоит из компонентов (встроенных или пользовательских, который обычно называют «скрипт»). Компоненты наследуются от базового класса MonoBehavior. И обычно, ну или часто, для связывания компонентов осуществляется прямая связь. Т.е. в одном компоненте, для получения данных другого компонента, мы получаем последний с помощью метода GetComponent<…>(), например так: В данном примере в переменную someComponent будет помещена ссылка на компонент типа SomeComponent. При таком «сильно связанном» подходе, особенно, при наличии большого количества компонентов, довольно просто запутаться и поддерживать целостность такой связи. К примеру, если изменится название свойства или метода в одном компоненте, то придется исправлять во всех компонентах, использующих этот. И это гемор. Под катом много картинок Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/438554/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=438554
rss_habr
Unity3D: Модификация делегата iOS приложенияПонедельник, 19 Ноября 2018 г. 20:03 (ссылка)
Думаю, многим в ходе разработке игры для iOS приходилось сталкиваться с тем, что возникает необходимость использовать тот или иной нативный функционал. Касаемо Unity3D, в данном вопросе может возникать очень много проблем: для того, чтобы внедрить какую-то фичу, приходится смотреть в сторону нативных плагинов, написанных на Objective-C. Кто-то в этот момент сразу отчаивается и забрасывает идею. Кто-то ищет готовые решения в AssetStore или на форумах, надеясь на то, что готовое решение уже существует. Если же готовых решений не существует, то самые стойкие из нас не видят другого выхода, кроме как погрузиться в пучину iOS программирования и взаимодействия Unity3D с Objective-C кодом.
Тех, кто хочет узнать о механизмах взаимодействия Unity3D с iOS приложением, прошу под кат. Читать дальше -> https://habr.com/post/430118/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=430118
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |