Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 77 сообщений
Cообщения с меткой

unity 3d - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

Подключаем SignalR к Unity

Четверг, 26 Января 2023 г. 10:02 (ссылка)

Часто в играх необходимо получать обновления игрового баланса, обновлять профиль игрока, сохранять достижения и выдавать награды. Если хранить данные прямо в клиенте, то придется ждать публикации нового патча командой. Как более гибкое решение - получать конфигурацию и ресурсы для игры с внешнего сервера. В посте рассмотрим как можно из клиента Unity подключиться к простейшему сервису для получения от него сообщения. Для реализации сервиса возьмем библиотеку SignalR.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/712918/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=712918

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Оптимизируем физику Shadow Fight Arena — мобильного файтинга с синхронным PvP

Среда, 20 Октября 2021 г. 15:06 (ссылка)





Ведущий технический художник Banzai.Games Роман Терский рассказывает о технических решениях, позволивших улучшить и оптимизировать физику мобильного многопользовательского файтинга Shadow Fight Arena. Главным нововведением игры является синхронный PvP, появления которого ждали 400 миллионов игроков по всему миру в течение 9 лет. И для команды было важно не только сохранить реалистичность анимаций, но и согласовать движения двух персонажей на двух разных устройствах.
Читать дальше →

https://habr.com/ru/post/584550/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=584550

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Освоение GitHub на примере Unity проекта. Часть 1

Вторник, 12 Октября 2021 г. 10:11 (ссылка)

В публикации представлен туториал для начинающих Unity разработчиков, которые хотят научиться использовать GitHub в своих проектах.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/582940/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=582940

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Flappy Bird на Unity 3D

Воскресенье, 10 Января 2021 г. 16:14 (ссылка)

Разрабатывая концепцию школы программирования, нам хотелось стать не только интересными для детей, но и понятными для родителей. Ведь решение о покупке курса принимается совместно. На старте проекта и тестировании бизнес модели, был сделан упор на родителя, казалось, что самое важное, удовлетворить запрос платящей целевой аудитории. Поэтому, первые открытые уроки и мастер классы были максимально интегрированы со школьной программой.

Для этого мы разбили группы по возрастам, посмотрели, какие учебники по геометрии, алгебре и физике выбирают близлежащие школы, определили перечень пересекающихся тем, выбрали те темы, которые наиболее наглядно можно раскрыть с помощью Unity, и приготовились к взрывному успеху! Но не тут-то было.

Для родителей, наша концепция показалась очень привлекательной, ведь каждый ломает голову над тем, как заинтересовать ребенка школьными предметами и повлиять на успеваемость. Но мы не учли, что любая польза меркнет, если отрок вышел с занятия без искрящихся глаз и улыбки до ушей. Все говорили, что идея классная, что такой курс стал бы отличным решением их проблем, но школьника занятие не зацепило, сложно, идти не хочет.

Следующим этапом, мы решили поговорить со второй половиной нашей целевой аудитории - детьми. Оказалось, ребята осознают, что надо научиться полезному, они "гуглят" курсы, смотрят кто чему учит. Но определяющим фактором для них выступает атмосфера занятия. Им важно, чувствовать себя в окружении единомышленников, совершать маленькие победы на каждом уроке, ощущать свободу и дружественность обстановки, и конечно же, здорово проводить время.

Решением стало снизить количество рассматриваемых тем из школьной программы, и добавить в проекты элемент узнаваемости, соревновательности и веселья! Так появилось занятие по сборке аналога игры Flappy Bird.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/536658/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=536658

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Учебные материалы для школы программирования. Часть 1

Суббота, 02 Января 2021 г. 16:39 (ссылка)

Наш век запомнится мне, как время стартапов. От школьника-активиста, до жителя Кремниевой долины - все делают своих единорогов. Как поняли - так и делают. Я тоже не прошла мимо тренда на безграничные возможности самореализации, и запустила школу программирования для детей Step to Science. Время жизни этого проекта было наполнено открытиями, борьбы со страхами, маленькими и большими победами, ошибками и много чем еще. Весной 2020 года команда столкнулась с сами знаете с чем, и, немного порефлексировав, я приняла решение закрыть проект.

За годы работы школы, был найден оптимальный алгоритм обучения ребят занимательной науке разработки игр на Unity 3D. Мы перебрали много тем, которые смогли захватить интерес школьников от 10 до 16 лет, опробовали десятки способов передачи информации, тренировки навыков и оценки заложенных знаний. Эта кропотливая работа принесла нам отличные результаты, в виде комплексной программы по созданию компьютерных игр на Unity 3D, и учебных успехов, которые достигали наши ребята!

Этими результатами и успехами мне хочется поделиться с широкой аудиторией. Если вы ведете кружок программирования или робототехники, а может, вы родитель, ищущий ответ на вопрос "чем увлечь подростка?" - я предлагаю вам воспользоваться материалами школы абсолютно безвозмездно, то есть, даром!

Материалы будут публиковаться постепенно, начиная от простых к более сложным. Всего вас ждет 20 проектов, которые мы успевали реализовать с ребятами за полтора года занятий.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/535916/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=535916

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Meta Gameplay Framework, или бэкенд без серверных разработчиков

Четверг, 12 Ноября 2020 г. 11:31 (ссылка)





Привет! Меня зовут Кирилл, я руководитель отдела серверной разработки в Pixonic. Здесь я работаю уже более 5 лет. Долгое время Pixonic была компанией одной игры — War Robots. Но однажды к нам пришло осознание, что так больше продолжаться не может, и мы начали работу над созданием новых проектов.



Поначалу мы взялись за это дело по старинке, используя традиционные для нас подходы: писали клиент на Unity 3D, бэкенд разрабатывали на Java. Это было привычно, понятно, но имело ряд серьезных недостатков. Проекты разрабатывались медленнее, чем нам бы хотелось. Для выполнения любой задачи необходимо было задействовать как минимум двух разработчиков. Однако, когда в разработке участвуют два и более человека, неизбежно возникают ошибки в духе: то один не так понял другого, то второй работает быстрее, чем первый. Такие ситуации приводят к тому, что кому-то из разработчиков в дальнейшем приходится возвращаться к задаче, которую он, казалось, уже давно закончил, а ведь у него и других дел полно. Так мы начали думать над тем, как разрешить эту проблему.
Читать дальше →

https://habr.com/ru/post/527566/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=527566

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

Вторник, 17 Декабря 2019 г. 16:21 (ссылка)



Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/480108/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=480108

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Управление персонажем с помощью SharedEvents

Среда, 06 Февраля 2019 г. 15:18 (ссылка)





Ссылка на проект



В данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов. О SharedEvents я писал в предыдущих статьях (этой и в этой).



Добро пожаловать под кат!
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/439194/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=439194

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Уведомление об изменении общего состояния SharedState в компонентах

Воскресенье, 03 Февраля 2019 г. 13:29 (ссылка)

В качестве продолжения к предыдущей статье об общем состоянии для компонентов, дальше развиваю тему и хочу реализовать фичу, которая позволит отлавливать и обрабатывать в каждом компоненте событие по изменению состояния (когда данные в общем состоянии изменяются в каком-то компоненте).



Ссылка на проект



Обычно для того, чтобы отследить изменение данных, в каком то компоненте, создается прямая связь, то есть мы, либо в методе Update проверяем, не изменились ли там данные





Пофреймовая проверка данных через метод Update
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/438628/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=438628

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Из песочницы] Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject

Суббота, 02 Февраля 2019 г. 17:07 (ссылка)

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject



Ссылка на проект



Как известно всем, более или менее знакомых с платформой Unity, каждый игровой объект GameObject состоит из компонентов (встроенных или пользовательских, который обычно называют «скрипт»). Компоненты наследуются от базового класса MonoBehavior.







И обычно, ну или часто, для связывания компонентов осуществляется прямая связь.







Т.е. в одном компоненте, для получения данных другого компонента, мы получаем последний с помощью метода GetComponent<…>(), например так:







В данном примере в переменную someComponent будет помещена ссылка на компонент типа SomeComponent.



При таком «сильно связанном» подходе, особенно, при наличии большого количества компонентов, довольно просто запутаться и поддерживать целостность такой связи. К примеру, если изменится название свойства или метода в одном компоненте, то придется исправлять во всех компонентах, использующих этот. И это гемор.



Под катом много картинок
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/438554/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=438554

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Unity3D: Модификация делегата iOS приложения

Понедельник, 19 Ноября 2018 г. 20:03 (ссылка)

Думаю, многим в ходе разработке игры для iOS приходилось сталкиваться с тем, что возникает необходимость использовать тот или иной нативный функционал. Касаемо Unity3D, в данном вопросе может возникать очень много проблем: для того, чтобы внедрить какую-то фичу, приходится смотреть в сторону нативных плагинов, написанных на Objective-C. Кто-то в этот момент сразу отчаивается и забрасывает идею. Кто-то ищет готовые решения в AssetStore или на форумах, надеясь на то, что готовое решение уже существует. Если же готовых решений не существует, то самые стойкие из нас не видят другого выхода, кроме как погрузиться в пучину iOS программирования и взаимодействия Unity3D с Objective-C кодом.



Тех, кто выбирает последний путь (хотя, думаю, они и сами знают), ожидает множество проблем на этом нелегком и тернистом пути:




  • iOS — абсолютно незнакомая и обособленная экосистема, развивающаяся своим путем. Как минимум придется потратить довольно много времени, чтобы понять как можно подобраться к приложению, и где в недрах автоматически сгенерированного XCode проекта находится код взаимодействия Unity3D движка c нативной составляющей приложения.

  • Objective-C — довольно обособленный и мало на что похожий язык программирования. А когда речь заходит о взаимодействии с C++ кодом Unity3D приложения, то на сцену выходит «диалект» этого языка, под названием Objective-C++. Информации о нем совсем немного, большая ее часть древняя и архивная.

  • Сам протокол взаимодействия Unity3D с iOS приложением довольно скудно описан. Расчитывать стоит исключительно на туториалы энтузиастов в сети, которые пишут как разработать простейший нативный плагин. Мало кто при этом затрагивает более глубокие вопросы и проблемы, возникающие при потребности сделать что-то сложное.



Тех, кто хочет узнать о механизмах взаимодействия Unity3D с iOS приложением, прошу под кат.
Читать дальше ->

https://habr.com/post/430118/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=430118

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<unity 3d - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda