Грань играбельности.

+ в цитатник

Cообщение скрыто для удобства комментирования.
Прочитать сообщение


Tsar_TOR   обратиться по имени Понедельник, 17 Марта 2008 г. 10:56 (ссылка)
Сам занимаюсь игропромом, очень заинтересовал твой пост) Спасибо)
Ответить С цитатой В цитатник
ImaginaryOne   обратиться по имени Понедельник, 17 Марта 2008 г. 11:21 (ссылка)
Привет )
С удовольствием поучаствую в испытаниях )))
Шарики и кристаллики - это вообще из любимого, это завораживает )
Ответить С цитатой В цитатник
Judged   обратиться по имени Понедельник, 17 Марта 2008 г. 12:18 (ссылка)
мну записывай)
у мня нокиа 3500 - так что должна поддерживать
Ответить С цитатой В цитатник
Optical_Race   обратиться по имени Понедельник, 17 Марта 2008 г. 14:41 (ссылка)
Теория игр занимается немного другим. Она вырабатывает оптимальные стратегии, максимизирующие разность выигрыш-проигрыш, в математических недетерминированных (зависящих от случайных событий) играх.

Но ты прав. Компьютерная игра должна быть не слишком простой и не слишком сложной, так чтобы игрок имел возможность победить, но не слишком легко. Только тогда игра будет удерживать игрока.

Я замечаю в последние годы тенденцию к упрощению игр: игры 80х годов и начала 90х были очень сложными, и чтобы пройти хотя бы первый уровень, требовались многие недели тренировок. Вспомни хотя бы классику: "Elite". Ведь немало пришлось тренироваться, чтобы научиться стыковаться с базой или уничтожать вертких пиратов! Хотя, когда начал понимать принцип, то становилось очень легко.

Аналогичная, и даже хуже ситуация была и в других играх. Тот же классический арканоид на Атари. Или Batty на спектруме. Даже сейчас, имея большой опыт в компьютерных играх, я едва могу дойти до третьего уровня. А ведь их там около 30. 3 жизни - и ни единой больше. Никаких сохранений. И если слишком долго не терял шарик, то он ускоряется.

Вспоминаем другие классические игры. R-type, Wings of death (Amiga)... Даже пройти первый уровень без "бессмертия" - проблематично, не говоря уже о восьмом-десятом. А каждый следующий уровень - это красивая графика и музыка, новое красивое оружие, все это создано усилиями разработчиков, и всего этого среднестатистический игрок - кроме фанатов - и не видел никогда.

Если современную игру со снятыми ограничениями (бесконечные жизни или неуязвимость) проходить неинтересно, то многие классические игры были трудны даже несмотря на "бессмертие". Взять тот же R-type. Что толку в бесконечных жизнях, если после гибели игрока терялось все накопленное оружие - а без него не удается уничтожать врагов быстро, пока те не создали игроку серьезных проблем.

А поднятая автором проблема, насколько я знаю, называется "балансировка игры". И действительно, разработчики серьезно этим занимаются, и цели ставят такие, как ты описал, V.exeR.

Есть и еще одна проблема. Если такие игры, как R-type, балансировать несложно путем добавления и убирания глупых, но опасных противников, то иначе обстоит дело в "честных" играх: стратегиях и стрелялках против ботов. Неэтично повышать сложность игры грубой силой - путем удешевления для компьютера производства танков или путем усиления его брони. Нужно сделать бот достаточно умным - чтобы на грани возможностей опытного человека управлял игроком.

Для иллюстрации последнего тезиса предлагаю конкурс: написать честного бота для игры в морской бой против человека.

Ну или хотя бы разработать алгоритм его работы и описать на человеческом языке.

Кто принимает вызов? :)
Ответить С цитатой В цитатник
-hunter-   обратиться по имени Суббота, 22 Марта 2008 г. 16:15 (ссылка)
Да, вопрос игрового баланса очень существенная штука. Автоподстройка под игрока, по-моему, очень сложна для стратегий, аркад. Если в стрелялке можно например расчитывать процент попаданий игрока во врагов, и в зависимости от этого подправлять точность стрельбы/сообразительность врагов, то как например быть в случае тетриса =)
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку