Собственно, что я хотел запостить...
Когда у меня появился первый комп (ZX Pentagon 512KB + 2KB cache, turbo 3.5/7.0 MHz, FDD 5.25, AY+ covox) я открыл для себя понятие Demo. Не в смысле демоверсия какой-то проги, а в смысле набор каких-то визуальных сцен + музыка часто вмещенное в определенный размер кода. Это была настоящая зарядка для мозга: почти всегда все это писалось на ассемблере, борьба шла за каждый байт и такт процессора, придумывались алгоритмы рисования примитивов с заданными характеристиками. Даже соревновались у кого код меньше, типа: "Вот алгоритм рисования линии, примененный командой CodeBusters в мегадемо SATISFACTION, который занимает 66 байт и 84 такта процессора! Но если вместо команды LD A,0 применить XOR A, то прога уменьшается на два байта и её выполнение уменьшается на 4 такта!!" ну и всё в таком духе...
Проводились целые party (тот же Enlight) - помимо обмена опытом, на них проводились конкурсы для разных платформ (ZX, Amiga, PC) в категориях: screen, music, demo 512byte, demo 4KB, demo 64KB, megademo. Вот в них-то каждый кодер или команда показывали своё мастерство! Возможно стороннему наблюдателю это всё показалось абы чем, но для людей разбирающихся в программировании это были просто шедевры! Изящность решений, красота кода, выверенные до такта алгоритмы....
О, это был поистине "золотой век" :) Причем кодинг под ZX я считал и считаю более кропотливым делом, чем под PC. На последнем все просто: есть всякие прерывания, матпроцессор которыми просто управляешь и всё. Грубо говоря говоришь ему "начерти линию" - он чертит. А на ZX... ууууу.... Можно было, конечно, пользоваться готовыми функциями рисования линий, калькулятором, но это всё работало очень медленно и приходилось самим придумывать функции и алгоритмы. Причем часто универсальность кода приносили в жертву скорости его выполнения. Экран у ZX в адресном пространстве выглядит довольно странно: разбит на трети + каждая треть разбита на восемь строк по восемь линий. Линии адресуются не по порядку, а через восемь. Каждая точка – бит. Т.е. нельзя просто поставить точку, надо найти тот байт и бит в этом байте который является нужной точкой.... короче гемор тот еще :)
В общем к чему это я всё. Подобные party проводятся и сейчас. И на них так же проводятся конкурсы. Работы-победители часто выкладываются в инете. Так я случайно наткнулся на команду из Германии, которые называют себя Farbrausch (иначе Farb-rausch, в переводе с немецкого — «отравление цветом»). Они даже в русскоязычной Wiki есть
вот. Как по-мне – крутые перцы. Первая работа, из которой я вообще узнал о них, называлась fr-08: .das .produkt (скачать
http://www.farb-rausch.com/fr08_final.zip 64 кб). В ней, благодаря техникам процедурного текстурирования (англ. procedural textures), моделирования и анимации, а также высококачественного программного синтезатора, удалось реализовать полноценное одиннадцатиминутное аудиовизуальное представление, при иных условиях потребовавшее бы объёма около двух гигабайт для хранения используемой информации!!!!

На асме я давно уже не пишу, да и вообще уже всё забыл :) но с удовольствием смотрю работы этих ребят и не устаю восторгаться их мастерством.
Вот еще одна из избранных :)
fr-041: debris (179кб)
Все работы можно посмотреть здесь
http://www.farb-rausch.com/productions.php
ВАЖНЫЙ UPD: Кстати, они выпустили игрушку в 96 кбатй!!! Ходилка-стрелялка аля quake или doom. Вы вдумайтесь только ДЕВЯНОСТО ШЕСТЬ КИЛОБАЙТ!!!!
http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip