-Приложения

  • Перейти к приложению Всегда под рукой Всегда под рукойаналогов нет ^_^ Позволяет вставить в профиль панель с произвольным Html-кодом. Можно разместить там банеры, счетчики и прочее
  • Перейти к приложению Открытки ОткрыткиПерерожденный каталог открыток на все случаи жизни

 -Всегда под рукой

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Steampunk3D

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.04.2014
Записей: 5107
Комментариев: 401
Написано: 5894




АРТ-студия МАКОШЬ

 

ПОДДЕРЖИМ НАШИХ!

 

  • Дизайн интерьера,строительство и отделка , 3D
  • Web дизайн, раскрутка сайтов
  • Ландшафтный дизайн и проектирование, 3D дизайн
  • Ателье Саратов, пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж
  • Профессиональные курсы 3D- и 2D-компьютерной графики, web-дизайна, современных цифровых технологий.
  • Курсы дизайна декорирования и проектирования
  • http://www.moda-sar.ru
 3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий,
Дизайн-проекты,  Разработка в 3Д ,чертежи, 3d Моделирование, 3d модели на заказ, модели для 3d принтеров, модели для архитекторов, ювелиров
 
КАРТА ВИЗА СБЕРБАНК   
4276 5600 1545 4590

Рейтинг@Mail.ru
 

Рейтинг@Mail.ru


Пиратская Живая история 1680-1725 (дикий перевод статьи)

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 21:48 + в цитатник

БЫЛО ВЛОМ ПЕРЕВОДИТЬ ПРАВИЛЬНО! НЕ ПИНАЙТЕ ТАПКАМИ! ЧИТАЙТЕ В ОРИГИНАЛЕ!

===========================================================================

Пиратская Живая история 1680-1725

 

Одежда в золотой век пиратства

Для некоторых из вас, кто все еще цепляются за голливудского понятия, кто такой пират "должны" выглядеть, вы, вероятно, будет в шоке.

Адмиралтейство Slop Контракт

20th Century Интерпретация

Большинство доказательств, что выживает из GAoP предполагает, что "период" пират очень напоминала других моряков той же эпохи. Это не слишком удивительно, действительно, как моряки носили конкретный моряк одежду, чтобы сделать работу запущенных корабль. Многое, как кузнец носит особое одежду, чтобы удовлетворить конкретные потребности своего дела (тяжелый фартук и т.д.).

Если вы новичок в "Пират повторного принятия", любопытно, что "подлинный пиратство" это все о, или готовы принять ваш "удовольствие" пират одежды еще на одну отметку или два, я предлагаю вам зайти в " Отстои Матросской "после читать обзор ниже. На этой странице Вы найдете все основные элементы, которые необходимо будет для вашего комплекта.

 

Некоторые из вас конферансье, некоторые гостиная Историки, а некоторые просто ищете Fun. Но если вы изображая пирата, то вы, в первую очередь, моряки со всеми морскими навыков, которые выходят вместе с ним. Во-вторых, вам придется все навыки военно-морского моряка, то есть, имеют все навыки моряка, который работает корабль войны. Многие пираты были бывший военные моряки или бывшие моряки торгового флота.

Это первый цель любого истории re-enacting/living группы наслаждаться тем, что они делают. Во-вторых, и не менее важно, это то, что группа изображает мужчин и женщин, которые были живы в течение GAoP как можно более точно. Для этого, вы должны убедиться, что ваша одежда, оборудование и манеры отражают тех, которые существовали во время начала 18 века. Современная одежда, ювелирные изделия, и очки должны быть запрещены. Используйте только натуральные материалы, которые были бы доступны в то время, таких как лен, бумазеи, шерсти, шелка и конопли. Рука стежок, если это возможно, по крайней мере, видимых швов. Сделать или купить изделия из кожи, которые сделаны с растительным дубления. И, наконец, прежде чем принимать любые покупки, проконсультируйтесь кого-то, что хорошо осведомлен с начала 18 века платье / оборудования и современных поставщиков день.

Что Золотой век пиратства моряков выглядеть?

Приведенные ниже источники включают "Рабочую платье" Диана де Марли (1986), Кристофер Ллойд По "Британский матрос» (1968) и GE Manwaring "платье британского моряка от революции к мира 1748, "Зеркало Морской, Журнал Общества морских исследований , Том 10, 1924.

Slop Контракт Одежда

Эд Фокс в отстойных контракта одежда

В 1628 Британское адмиралтейство сделал одежду моряка, называется "помои", доступные для насильно завербованные мужчин Они состояли из костюме холст с дублета и бриджей, Монмут шапки, хлопок жилеты и ящики, чулки, белье рубашки и обувь. 
Эти Pursers стоял чтобы получить прибыль от продаж с отстойный груди, но так как одежды является необходимостью, казалось несправедливым, чтобы казначей каждого корабля назвать свою цену. Таким образом, к 1663 году Адмиралтейство начали выдавать технические условия для видов одежды (помои) и установить фиксированные цены.(ПРИМЕЧАНИЕ: это будет называться The Адмиралтейства Бурда Договора или ASC) Было также заявлено, что они должны были быть проданы до грот-мачты, один раз в неделю, а в присутствии капитана.

Так, в то время как Королевский флот (RN) не имел или выдать "официальный" униформу по крайней мере до середины 18-го века, они сделали выдать контракт на, и сделал определенные виды моряков одежды, доступные, моряки на своих кораблях и в основные прибрежные города, в которых моряки Англии были.

Хотя эти помои не были однородным, потому что не было никакой "порядок" для моряков, чтобы носить их, Манваринг делает сказать, что;

"Тем не менее, поскольку они были единственными одежда разрешенные для продажи на борту судна, и мужчинам разрешили купить их на долгое кредит , можно с уверенностью предположить, что поставки с нетерпением рассмотрен ".

Одним из наиболее важных фактов забывают снова и снова при рассмотрении общих членов пиратского экипажа в том, что моряки период Золотой век не считали себя "Navy" моряков, или "Merchant" моряк, они были просто "моряки". Сроком на один год они могли бы быть в RN. В следующем году они будут на торговом путешествия в Ост-Индии. Это можно было бы следуют с шести месяцев тура на колье Ньюкасл, а затем, возможно быстрое прогулка на капер, как фантазии и возможность взял их. Так что даже если многие пираты не пришел непосредственно из корабля РН есть все основания полагать, что они были RN помои в груди от предыдущих рейсов.

В 1706 году новый контракт был выдан Адмиралтейства для тех видов одежды, который был бы приемлем как помои; и они были довольно специфичны. Система контрактов не было все, что отличается от того, что мы имеем сегодня; то есть, правительство опубликовало то, что хотела, и различные фирмы ставки по договору. Победившая компания должна была иметь помои одежда доступна по установленным ценам, чтобы RN судов. Правительство даже при условии "запечатанные образцы" или образцы каждого предмета одежды, которая была доступна в различных английских портов (даже в Лиссабоне). Морские капитаны, нуждающиеся для оснащения экипаж мог сравнить качество местной сети отстойный с этих образцов.

Каждый контракт побежал в течение ограниченного числа лет, а затем новый контракт был выдан и открыт для торгов. С 1706 по 1748 г. каждый новый Договор, указанный в значительной степени тот же набор одежды, с некоторыми незначительными вариациями, а также указано на цену каждой статьи.

ДАЛЕЕ
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.

Эклектика: объединение противоположностей

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 21:33 + в цитатник

Что представляет стиль эклектика? Это довольно интересное направление, которое сформировалось благодаря другим разным стилям. Ведь эклектика это сочетание двух или трех схожих между собой стилей и направлений (барокко, ренессанс, классицизм, романтизм и т.д.), обязательно объединенных единым цветовым решением, материалами и фактурами, не противоречащими друг другу. Очень важно понимать и правильно соединять те или иные предметы декора, мебель, чтобы в итоге всё смотрелось очень цельно, без хаоса.  Вся изюминка стиля основывается в том, чтобы найти некую связь, общую деталь между несовместимыми на первый взгляд вещами. Например, два, не похожих друг на друга, стульев поставить рядом ведь по силуэту и общим пропорциям они схожи. Также можно сочетать одновременно металл, дерево и даже пластик. 



Стиль эклектика позволяет экспериментировать с дизайном интерьера, воплощать все свои самые смелые замыслы. Главной его особенностью является комфорт и удобство, все предметы интерьера должны этому способствовать. Мебель часто украшена замысловатой резьбой, спинки кресел декорированы ажурными узорами, а сами кресла и стулья отделаны стеганой обивкой. Полы покрывают коврами, а кровати яркими пледами или покрывалами, добавляя интересных подушек, возможно с орнаментом. Потолок может быть как одно- так и двухуровневым, что будет придавать комнате большего пространства. Позолота и лепка также уместны для оформления стен и потолка. Для декорирования окон хорошо подойдут драпированные ткани, которые можно украсить с помощью рюш, перьев, страз. Что касается выбора цвета в стиле эклектика, то опять-таки особых ограничений нет, но чаще всего используются чистые природные цвета, а мягкие оттенки их дополняют.



Самые оригинальные идеи можно воплотить с помощью стиля эклектика. В нем можно сочетать мягкие диваны с декоративными подушками других цветов и стилистики, деревянную резную мебель с пластиковой, элегантные шелковые обои с грубыми драпированными шторами, позолоченные элементы декора со стеклянными люстрами.  Любят его люди, которые не боятся экспериментировать, всегда открыты новому, ценят удобство и уют. Сделанный «с душой» такой дизайн интерьера как никто лучше расскажет о хозяевах дома, продемонстрирует их индивидуальность.





http://3dlancer.net/ru/articles/ehklektika:-obedinenie-protivopolozhnostejj-103.html

Рубрики:  Дизайн интерьера, ПОДЕЛКИ
Дизайн интерьера,строительство и отделка , 3D Визуализация интерьера,строительство и отделка помещений. Обучение архитекторов на Пк

Создание лестниц в 3d max

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 21:30 + в цитатник
В этом уроке описывается способ создания лестниц с помощью cтандартной утилиты 3d max "Stairs"
 
Для этого нам необходимо перейти:
Create - Geometry - Stairs
 
 
Далее у нас появляется выбор разновидностей лестниц, которые мы можем создавать с помощью утилиты
 
LTypeStair  -  L образная лестница.
Spiral Stair -  Винтовая лестница
Straigh Stair - Прямая лестница
UType Stair -  П образная лестница 
 
Нажимая на один из тип лестниц, у вас появляется возможность создать определенную лестницу.
 
1 - L -образная лестница.
 
 
Лестница состоит из 2-х маршей и площадки.
Кликнув и удерживая кнопку мыши вы создаете первый марш..после чего протягиваете его на нужное расстояние, отпускаете кнопку миши и создает второй марш, после чего кликнув еще раз, вытягиваете лестницу на нужную высоту.
В прочем это все делать не обязательно, если вы создали хоть какую-либо лестницу, далее мы можем точнее отрегулировать ее параметры в настройках:
 
Итак какие у нас есть настройки:
 
Type
 
С помощью этой настройки мы можем выбрать тип лестницы
Open - Открытый марш лестницы
Closed - Закрытый марш лестницы
Box - Марш лестницы закрыт до самого пола
 
Generate Geometry - Дополнительные параметры
 
Stringers - Позволяет зашить лестницу с двух сторон или убрать зашивку
Carriage  - Позволяет убрать или добавить центральную перемычку под ступенями
Hendrail  - Позволяет добавить поручни
Rail Path - Позволяет создать spline по которому можно потом будет прогнать профиль
 
Layout - В этом разделе редактируем основные размеры лестници
Lenght 1 - длинна первого марша
Lenghy 2 - длинна второго марша
Width - Ширина марша
Angel - Регулирует угол поворота 2-го марша относительно первого
Offset - Регулирует размер площадки
 
Rise  - Управление ступенями
Тут можно зафиксировать один из предпочитаемых параметров
 
Overall -   Высота шага ступени
Riser Hi - Регулировка длинны ступени, влияет на кол-во ступеней
Riser Ct - Регулировка кол-во ступеней
 
Steps - Регулировка ступени
 
Thinckiness - толщина ступеньки.
Depth - выступ ступени(навес)
 
Carriage - Управление размером центральной перемычки
 
Width - толщина ступеньки
Depth - глубина
 
Railings  - настройка поручней
 
Heigh - Высота поручня над уровнем ступенек
Offset - Смещение поручня влево или в право 
Segments - Кол-во сегментов круглого поручня
Radius  - радиус поручня
 
Stringers - регулировка зашивки лестницы.
 
Depth - глубина
Width - ширина
Offset - смещение вверх или вниз
 
Spring from Floor   - если поставили эту галочку то зашивка будет подрезана на уровне пола.
 
 
С помощью этих настроек можно создать люблю лестницу...тот же принцип настройки прямой листницы, и П-образной лестницы.
 

  
 
 
Так же очень удобный вариант создания спиральной лестницы.
Параметры создания спиральной лестницы практически такие-же, кроме нескольких нюансов.
 
 
 

 

Layout - В этом разделе редактируем основные размеры лестницы
CW, CCW - направление лестницы (левосторонняя или правосторонняя)
Radius - Радус лестницы
Revs - Кофициент закручиваемости
Width - Ширина ступеней
 
Так же появляется дополнительный элемент
Сentral Pole Центральный столб лестницы 
Параметры его можем настраивать в одноименном разделе.
 
После того как создали лестницу, мы можем конвертировать ее в Editable Poly и редактировать на свое усмотрение, грубо говоря мы создаем каркас.
 
Спасибо за внимание.
 
 

 

 
Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  


Процитировано 1 раз

Вечерние и повседневные дамские накидки 1890-1900-х гг.

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 17:27 + в цитатник
Из собрания музея Метрополитен.

В XIX веке накидки, пелерины и мантильи были очень распространены. Особенно в те периоды, когда в моде были пышные рукава. В середине 1890-х годов рукава "gigot" ("бараний окорок") были на пике популярности, на платья практически невозможно было надеть обычную верхнюю одежду, чтобы не измять рукава, поэтому накидки становятся незаменимым предметом гардероба В таких накидках отправлялись в оперу или на светский приём, они могли быть украшены кружевом, аграмантом (плетением из шнура и бисера), бахромой, вышивкой. Повседневные варианты шили из шерстяных тканей практичных расцветок.
Emile Pingat, Франция, 1895 г. http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*&when=A.D.+1800-1900&what=Capes&pos=143

 
Накидка для посещения оперы. Великобритания, 1898.http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..
Америка, 1895 г.

http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*&when=A.D.+1800-1900&what=Capes&pos=24
1897-98 гг. Франция
http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*&when=A.D.+1800-1900&what=Capes&pos=159
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.

Метки:  


Процитировано 1 раз

Огромные рукава 1894-95 годов.

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 13:50 + в цитатник
В этот период объём рукавов, вероятно, был самым внушительным за всю историю женского модного городского костюма. Рукава "жиго" (от фр. gigot - окорок) появились ещё в эпоху Средневековья (изначально - в мужском костюме), интерес к ним возродился в конце 1820-х годов. В 1890-е в моде была эклектика, смешение исторических стилей, и такой фасон рукава вновь завоевал большую популярность. Объёмные рукава и колоколообразная юбка визуально делали туго затянутую в корсет талию "осиной". Иллюстрации из журналов мод середины 1890-х годов и фотографии того периода сегодня могут показаться карикатурными.
Toilette de theatre. (1895)
 
 
The Barrington House: 1895
"The Delineator", Fashion Plate Drawing. American Magazine,1895.
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.



Процитировано 7 раз
Понравилось: 1 пользователю

Из истории обуви: от Средних веков до XIX века.

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 13:44 + в цитатник

Из истории обуви: от Средних веков до XIX века.

История обуви насчитывает не одно тысячелетие. Наиболее достоверные сведения о том, какую обувь носили наши предки относятся ко времени существования Древнего Египта и Древней Греции. В то время были популярны всевозможные сандалии, которые изготовлялись таким образом,что по обуви можно было различать представителей разных сословий.

Средневековая Европа на замену сандалиям предложила туфли с длинными, загнутыми вверх носами. С тех времен моду на обувь проследить стало легче - по картинам, гравюрам и иллюстрациям.Кроме того, обувь того времени достаточно широко представлена в музеях.

В эпоху Средневековья особенно интересны пулены - туфли с длинными, загнутыми вверх носами, которые часто украшались колокольчиками или бубенцами. Французский король Филипп IV даже издал специальный закон, согласно которому вся знать должна была носить только такую обувь. В XIV веке длина туфель демонстрировала знатность их владельца: нос туфель возрастал по длине в зависимости от ранга. Чтобы ходить было удобно и не спотыкаться, очень длинные носы привязывали загнутый кончик туфли к ноге бечевкой. Такая форма носов туфель сохранялась даже в доспехах.

В эпоху Возрождения обувь изготавливали из кожи, бархата, шелковой и шерстяной ткани разных цветов. Носили сапожки и туфли из мягкой кожи или замши. Обувь украшалась узорной перфорацией, в изготовлении использовались материалы разных цветов.

В XV веке туфли стали удобнее за счет того, что изменились, став короче и шире. С увеличением и расширением передней части пары сужалась и уменьшалась задняя, и уже в 20-х годах XVI века башмаки стали так мелки, что едва держались на ногах и поэтому крепились завязками на подъеме.

Вместе с модой на многочисленные разрезы в костюме, вошли в моду "медвежьи лапы"- туфли из цветной кожи или бархата, без каблуков с широкими носами, модными в середине XVI столетия. Их украшали разрезами, через которые была видна подкладка другого цвета.

В XVII веке, в эпоху барокко в моду вошли каблуки и банты на туфлях. На балах даже мужчины обязаны были появляться в туфлях, украшенных огромными бантами из лент (таких бантов могло быть даже по два: один, побольше, — на подъёме, другой, поменьше — около носка). Но во всех прочих случаях жизни они предпочитали ботфорты — высокие сапоги с квадратными носами, голенища которых заканчивались широкими раструбами. Их обычно опускали до уровня колен и носили вместе с канонами — своеобразными гамашами и вверху отделывали тонкими кружевами.

Своего предела высота подошвы и каблуков достигла в XVII веке, в годы правления Людовика XIV (считается, что король, будучи небольшого роста, ввёл моду на высокие каблуки намеренно, чтобы казаться выше). Высокие каблуки красного цвета (иногда даже расписанные изящными миниатюрами) надолго вошли в обиход придворных кавалеров.

Дамы носили в то время изящные, легкие туфельки из бархата, шелка и парчи. Примечательно, что одной из популярных моделей стали туфли slap-sole shoes, идея которых была позаимствована из мужского гардероба. Изначально такие туфли были мужскими и использовались они во время
верховой езды. Принцип их работы был следующий: каблук удерживал ногу в стремени, но при спешивании он проваливался в землю, что доставляло неудобства. Поэтому, для защиты каблука и удобства на обувь надевалась отдельная подошва. Ее особенностью было то, что при ходьбе она стучала о каблук.

В XVIII веке, эпоху рококо, ещё больше возрастает значение украшений и декора в обуви: пряжек, шнуровок и бантов. Для дамской обуви тех лет характерен каблук в форме рюмочки и туфли без задников.

Во время и после Революции во Франции в моде тоже произошла настоящая революция под знаком "возвращение к античному костюму". Это был своеобразный протест против аристократии. Исчез каблук, популярность приобрели разноцветные туфельки на завязках, напоминающие современные "балетки" и ботиночки в том же стиле. Часто туфельки украшали вышивкой шерстью, шелком и бисером.

С возвращением в моду кринолинов, а позже - турнюров, юбки практически полностью закрывают обувь. С середины XIX века начинает появляться обувь на каблучке, место шелковых туфель занимают удобные и практичные кожаные ботинки. Форма обуви становится более жесткой, появляется шнуровка и застежки. Самая модная модель того времени — полуботинки и
высокие ботинки на каблучке-"рюмочке" средней высоты с пуговицами и шнуровкой.

Пост составила Кристина Исакова, используя литературу по истории костюма и интернет-источники: фотографии с сайтов музеев, в которых представлены образцы исторической обуви.

По истории обуви можно почитать в книгах:
Дж. Нанн. История костюма 1200-2000.
Кирсанова Р.М. Костюм в русской художественной культуре.
Мерцалова М.Н. Костюм разных времён и народов.
Каталогах Института костюма в Киото, музея Метрополитен в Нью-Йорке, музея Виктории и Альберта в Лондоне и др.

Альбом: http://vk.com/album-1179772_96557881

Франсуа Буше. "Туалет", 1742
Иллюстрация конца XVIII века; женский портрет, 1763 год
Туфли первой половины XVIII века
Женские туфли с защитными паттернами
Итальянские туфли с паттернами- подставками для защиты от луж и грязи, 1660-е гг; туфли slap-sole shoes
Туфли, сделанные в 1651 году; предположительно итальянские туфли, 1690–1720 гг
Предположительно итальянские туфли, примерно 1670 год; французские туфли из шелка и кожи, 1690–1700 гг
Европейские туфли, 1750–1760 гг; предположительно английские туфли, начало 1730-х гг
Французские туфли, начало XVIII века; европейские туфли, 1780–85 гг
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.



Процитировано 1 раз
Понравилось: 1 пользователю

Реклама корсетов "Kabo", 1916 год.

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 13:42 + в цитатник
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.



Процитировано 3 раз

Советы мудрого стакана

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:59 + в цитатник
Рубрики:  АРТ

Модные гравюры, раскрашенные вручную. Середина 1880-х годов

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:39 + в цитатник
Модные гравюры, раскрашенные вручную. 
Париж, Франция, середина 1880-х годов.
Опубликованы в издании "La France Elegante et Paris Elegant Reunis".
 
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.



Процитировано 1 раз

Модели от Коко Шанель. 1920-е годы

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:33 + в цитатник
Демократичные модели от Коко Шанель. 1920-е годы.
1926 год
 
Пальто. Coco Chanel, 1927
The Metropolitan Museum of Art
http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*
Ensemble
Coco Chanel, 1927
The Metropolitan Museum of Art
http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*&
Ensemble
Coco Chanel, 1928
The Museum at FIT
 
1925
1926
Вечернее платье. Coco Chanel, 1925
The Metropolitan Museum of Art
http://www.metmuseum.org/Collections/search-the-colle..*
Dress
Coco Chanel, 1926
The Museum at FIT
http://fashionmuseum.fitnyc.edu/view/objects/asitem/7..
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.

Фон за окном в 3d max

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:30 + в цитатник

В этом уроке рассмотрим метод создания фона за окном с помощью VrayLightMLT 

С помощью которого у нас будет возможность "подсвечивать" фон за окном, что бы он казался максимально реалистичным. 

 

1 - Открываем уже готовый интерьер с полностью настроенным освещением.

 

Если освещение построено с помощью Vray Plain то в их настройках нужно поставить галочку Invisible ,что бы наши источники света стали прозрачными, иначе мы ничего не увидим,  кроме источников света.

 

 

 

Переключаемся на вид сверху и создаем дугу с помощью  Сплайна Arc

 

 

Применяем к дуге модификатор Extrude.

 

 

Выдавливаем дугу на нужную нам высоту, что бы она полностью закрыла окно.

 

 

Далее заходим в Редактор материалов, и создаем материал VrayLightMLT

 

 

После чего применяем материал к нашей дуге. 

 

 

После чего накладываем на материал текстуру, которую хотим видеть за окном.

 

 

Нажимаем на кнопку Show standart map что бы посмотреть как легла текстура на нашу плоскость,

если легла не правильно, то нужно воспользоватся модификатором UVW Mapping, что бы правильно наложить текстуру на поверхность.

 

 

 
Далее с помощью материала  VrayLightMLT  редактируем степень подсветки нашей текстуры, и методом подбора добиваемся нужного нам результата. Обычно параметр Color  будет в пределах от 1 до 3.

 
По ходу могут возникнуть некоторые проблемы
 
1 - Вместо вида за окном - Черный фон, это значит что нужно к нашей дуге применить модификатор Normal,
вывернуть полигоны нашей дуги на изнанку.
 
2 - Вместо вида за окном - белый фон.  Это значит что нужно поставить галочку в Vray Plane который стоит за нашим окном - Invisible, в этом режиме он будет невидимый, но это не повлияет на освещаемость помещения.
 
3 - Изображение может быть растянуто или лежать не правильно - тогда применяем модификатор UVW Mapping 
 
 
Вот такой вот рендер получился в итоге.
 
Спасибо за внимание, надеюсь этот урок был полезен.
 
 
Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Ансамбль для прогулок на морском побережье

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:07 + в цитатник
Ансамбль для прогулок на морском побережье: жакет и юбка из белого хлопка с машинной вышивкой и соломенная шляпка, украшенная перьями.
Франция, 1864-1867 годы.
Собрание Музея искусств Лос-Анджелеса.
 
 
 
 
Рубрики:  Дизайн одежды, ювелирка
Пошив театральных костюмов, доспехи, ретро, винтаж. Пошив сценических костюмов.Эскизы сценических костюмов. Разработка имиджа и стиля. Ростовые куклы.
Путешествия во времени
Люди, машины, эпохи

3D модель - Волга ГАЗ 21

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:04 + в цитатник
Рубрики:  3D Модели free
Poser, Bryce, 3DsMax, Archicad и другие

Метки:  

3D модель - ГАЗ 69

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:01 + в цитатник
Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Bevel Profile Модификатор

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 11:49 + в цитатник

Bevel Profile Modifier

 

Доступен через:

 

Select a shape. > Modify panel > Modifier List > Bevel Profile

 

Модификатор Bevel Profile это вариация модификатора Bevel. Создает из двумерных форм трехмерный объект но применяя при этом указанный профиль (в виде кривой) которая и будет определять вид конечного объекта. 

Важно! Если вы удалите объект профиля, этот модификатор не сработает.

Результат с использованием открытой spline.

 

Результат с использованием закрытой  spline в качестве профиля.

 

 

 

Параметры.

Pick Profile - Выбор формы или NURBS кривой в качестве профиля.

Keep Lines From Crossing – Не позволяет поверхностям конечного объекта пересекаться. Требует больше процессорных ресурсов и может занимать много времени в сложных геометриях.

Separation – Дистанция, с которой части находятся друг от друга во избежание пересечения.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/bevel-profile-modifikator.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Создание интерьера в 3ds max

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 11:42 + в цитатник

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

 

И так поехали, открываем 3d max. 

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

 

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT  и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.

 

 

Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра  изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем  к плоскости модификатор UVW Mapping.  Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar,  и убираем галочку Real-World Map Size  если она установлена. 

 

 
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max   Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max. 

 

 

 

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям. 

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник ) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

 

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность. 

Выбираем инструмент  SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком , который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.  

 

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим  контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые,  так как план может быть не идеально ровно составлен,  я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку  что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

 

 

 

 

  

 

Далее к нашей линии применяем модификатор Extrude. И в значении Amount устанавливаем высоту потлков нашей комнаты. После чего мы должны получить объемную комнату.  

 

 

 

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации  применяем к объекту  модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Далее нам необходимо прорубить  окна и двери делаем это следующим образом:

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером. 

 

 

 
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии  Slice Plane.
После чего выберете другой полиогон где находится дверь и прорубите в нем дверь таким же способом.
 
Когда разметка полигонов готова, удаляем полигоны которые нам не нужны, выделяим их и жмем на кнопку Delete, что бы в месте где у нас окна и двери образовались дыры.
 
  
Когда удалили ненужные полигоны,  заходим в режим редактирования Editable Poly – Border.
Выделяем наше окно, зажимем Shift и протонем мышкой на определенную глубину 
Тоже самое делаем с дверью. 
После чего мы получаем комнату в которую уже можно вставить окна и двери .
 
Можно правда для улучшения визуализации снять фаски с углов окна, и углов комнаты.
Выбрать режим Edge в Editable Poly, выбрать грани которые соответсвуют углам в интерьере комнаты, и применить к ним Сhamfer  допустим 5 мм.

 

Впринципе  этот урок закончен. 

Плюсы этого метода  заключаются в том что он очень быстрый и удобный при моделировании интерьера при наличии плана помещения.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-interera-v-3ds-max.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

3D модель - ЗИС 110

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 11:36 + в цитатник
Рубрики:  3D Модели free
Poser, Bryce, 3DsMax, Archicad и другие

Метки:  

Создание плитки 3d max

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 06:44 + в цитатник

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

 

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

 

Итак начнем:

 

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться  на размер пола..или например размер стены.

К  примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.

 

 

 

После чего как мы создали плоскость,  нам нужно создать  1 плитку размер которой должен точно соответствовать  размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм.  Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.

 

 

 

После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.

 

 

 

 

Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly

 

 

 

 

 

Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

 

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.

 

 

 


Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, -  откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

Inset type – By Poligon

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.

После чего мы получим размеченную плитку со швами. 

 
 

Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.

 

 

Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude

Собственно выдавливаем нашу плитку на нужную высоту, допустим это будет 2 мм.
 
 

 

 

После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.  

 

 

После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.

 

 

 

Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.

 

 

 

 

Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же. 

Надеюсь Вам будет полезен такой урок

 

 

Спасибо за внимание:)

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-plitki-3d-max.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

3D Модель - Эмка ГАЗ М1

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 06:36 + в цитатник
Рубрики:  3D Модели free
Poser, Bryce, 3DsMax, Archicad и другие

Метки:  

3д модель Сувенир корабль в бутылке

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 06:20 + в цитатник
Рубрики:  3D Модели free
Poser, Bryce, 3DsMax, Archicad и другие

Метки:  

Поиск сообщений в Steampunk3D
Страницы: 255 ... 12 11 [10] 9 8 ..
.. 1 Календарь