АРТ-студия МАКОШЬ


Пиратская Живая история 1680-1725 (дикий перевод статьи) |
БЫЛО ВЛОМ ПЕРЕВОДИТЬ ПРАВИЛЬНО! НЕ ПИНАЙТЕ ТАПКАМИ! ЧИТАЙТЕ В ОРИГИНАЛЕ!
===========================================================================
Для некоторых из вас, кто все еще цепляются за голливудского понятия, кто такой пират "должны" выглядеть, вы, вероятно, будет в шоке.

20th Century Интерпретация
Большинство доказательств, что выживает из GAoP предполагает, что "период" пират очень напоминала других моряков той же эпохи. Это не слишком удивительно, действительно, как моряки носили конкретный моряк одежду, чтобы сделать работу запущенных корабль. Многое, как кузнец носит особое одежду, чтобы удовлетворить конкретные потребности своего дела (тяжелый фартук и т.д.).
Если вы новичок в "Пират повторного принятия", любопытно, что "подлинный пиратство" это все о, или готовы принять ваш "удовольствие" пират одежды еще на одну отметку или два, я предлагаю вам зайти в " Отстои Матросской "после читать обзор ниже. На этой странице Вы найдете все основные элементы, которые необходимо будет для вашего комплекта.
Некоторые из вас конферансье, некоторые гостиная Историки, а некоторые просто ищете Fun. Но если вы изображая пирата, то вы, в первую очередь, моряки со всеми морскими навыков, которые выходят вместе с ним. Во-вторых, вам придется все навыки военно-морского моряка, то есть, имеют все навыки моряка, который работает корабль войны. Многие пираты были бывший военные моряки или бывшие моряки торгового флота.
Это первый цель любого истории re-enacting/living группы наслаждаться тем, что они делают. Во-вторых, и не менее важно, это то, что группа изображает мужчин и женщин, которые были живы в течение GAoP как можно более точно. Для этого, вы должны убедиться, что ваша одежда, оборудование и манеры отражают тех, которые существовали во время начала 18 века. Современная одежда, ювелирные изделия, и очки должны быть запрещены. Используйте только натуральные материалы, которые были бы доступны в то время, таких как лен, бумазеи, шерсти, шелка и конопли. Рука стежок, если это возможно, по крайней мере, видимых швов. Сделать или купить изделия из кожи, которые сделаны с растительным дубления. И, наконец, прежде чем принимать любые покупки, проконсультируйтесь кого-то, что хорошо осведомлен с начала 18 века платье / оборудования и современных поставщиков день.
Приведенные ниже источники включают "Рабочую платье" Диана де Марли (1986), Кристофер Ллойд По "Британский матрос» (1968) и GE Manwaring "платье британского моряка от революции к мира 1748, "Зеркало Морской, Журнал Общества морских исследований , Том 10, 1924.

Эд Фокс в отстойных контракта одежда
В 1628 Британское адмиралтейство сделал одежду моряка, называется "помои", доступные для насильно завербованные мужчин Они состояли из костюме холст с дублета и бриджей, Монмут шапки, хлопок жилеты и ящики, чулки, белье рубашки и обувь.
Эти Pursers стоял чтобы получить прибыль от продаж с отстойный груди, но так как одежды является необходимостью, казалось несправедливым, чтобы казначей каждого корабля назвать свою цену. Таким образом, к 1663 году Адмиралтейство начали выдавать технические условия для видов одежды (помои) и установить фиксированные цены.(ПРИМЕЧАНИЕ: это будет называться The Адмиралтейства Бурда Договора или ASC) Было также заявлено, что они должны были быть проданы до грот-мачты, один раз в неделю, а в присутствии капитана.
Так, в то время как Королевский флот (RN) не имел или выдать "официальный" униформу по крайней мере до середины 18-го века, они сделали выдать контракт на, и сделал определенные виды моряков одежды, доступные, моряки на своих кораблях и в основные прибрежные города, в которых моряки Англии были.
Хотя эти помои не были однородным, потому что не было никакой "порядок" для моряков, чтобы носить их, Манваринг делает сказать, что;
"Тем не менее, поскольку они были единственными одежда разрешенные для продажи на борту судна, и мужчинам разрешили купить их на долгое кредит , можно с уверенностью предположить, что поставки с нетерпением рассмотрен ".
Одним из наиболее важных фактов забывают снова и снова при рассмотрении общих членов пиратского экипажа в том, что моряки период Золотой век не считали себя "Navy" моряков, или "Merchant" моряк, они были просто "моряки". Сроком на один год они могли бы быть в RN. В следующем году они будут на торговом путешествия в Ост-Индии. Это можно было бы следуют с шести месяцев тура на колье Ньюкасл, а затем, возможно быстрое прогулка на капер, как фантазии и возможность взял их. Так что даже если многие пираты не пришел непосредственно из корабля РН есть все основания полагать, что они были RN помои в груди от предыдущих рейсов.
В 1706 году новый контракт был выдан Адмиралтейства для тех видов одежды, который был бы приемлем как помои; и они были довольно специфичны. Система контрактов не было все, что отличается от того, что мы имеем сегодня; то есть, правительство опубликовало то, что хотела, и различные фирмы ставки по договору. Победившая компания должна была иметь помои одежда доступна по установленным ценам, чтобы RN судов. Правительство даже при условии "запечатанные образцы" или образцы каждого предмета одежды, которая была доступна в различных английских портов (даже в Лиссабоне). Морские капитаны, нуждающиеся для оснащения экипаж мог сравнить качество местной сети отстойный с этих образцов.
Каждый контракт побежал в течение ограниченного числа лет, а затем новый контракт был выдан и открыт для торгов. С 1706 по 1748 г. каждый новый Договор, указанный в значительной степени тот же набор одежды, с некоторыми незначительными вариациями, а также указано на цену каждой статьи.
|
Эклектика: объединение противоположностей |
Что представляет стиль эклектика? Это довольно интересное направление, которое сформировалось благодаря другим разным стилям. Ведь эклектика это сочетание двух или трех схожих между собой стилей и направлений (барокко, ренессанс, классицизм, романтизм и т.д.), обязательно объединенных единым цветовым решением, материалами и фактурами, не противоречащими друг другу. Очень важно понимать и правильно соединять те или иные предметы декора, мебель, чтобы в итоге всё смотрелось очень цельно, без хаоса. Вся изюминка стиля основывается в том, чтобы найти некую связь, общую деталь между несовместимыми на первый взгляд вещами. Например, два, не похожих друг на друга, стульев поставить рядом ведь по силуэту и общим пропорциям они схожи. Также можно сочетать одновременно металл, дерево и даже пластик.

Стиль эклектика позволяет экспериментировать с дизайном интерьера, воплощать все свои самые смелые замыслы. Главной его особенностью является комфорт и удобство, все предметы интерьера должны этому способствовать. Мебель часто украшена замысловатой резьбой, спинки кресел декорированы ажурными узорами, а сами кресла и стулья отделаны стеганой обивкой. Полы покрывают коврами, а кровати яркими пледами или покрывалами, добавляя интересных подушек, возможно с орнаментом. Потолок может быть как одно- так и двухуровневым, что будет придавать комнате большего пространства. Позолота и лепка также уместны для оформления стен и потолка. Для декорирования окон хорошо подойдут драпированные ткани, которые можно украсить с помощью рюш, перьев, страз. Что касается выбора цвета в стиле эклектика, то опять-таки особых ограничений нет, но чаще всего используются чистые природные цвета, а мягкие оттенки их дополняют.

Самые оригинальные идеи можно воплотить с помощью стиля эклектика. В нем можно сочетать мягкие диваны с декоративными подушками других цветов и стилистики, деревянную резную мебель с пластиковой, элегантные шелковые обои с грубыми драпированными шторами, позолоченные элементы декора со стеклянными люстрами. Любят его люди, которые не боятся экспериментировать, всегда открыты новому, ценят удобство и уют. Сделанный «с душой» такой дизайн интерьера как никто лучше расскажет о хозяевах дома, продемонстрирует их индивидуальность.



http://3dlancer.net/ru/articles/ehklektika:-obedinenie-protivopolozhnostejj-103.html
|
Создание лестниц в 3d max |





Вечерние и повседневные дамские накидки 1890-1900-х гг. |
Метки: поясная сумка Фландрия 14-15 век хазарский костюм VII - X вв выкройки костюмов 17 века корсеты 18-го века традиционная русская одежда история русского традиционного костюма |
Огромные рукава 1894-95 годов. |
|
Из истории обуви: от Средних веков до XIX века. |
Из истории обуви: от Средних веков до XIX века.
История обуви насчитывает не одно тысячелетие. Наиболее достоверные сведения о том, какую обувь носили наши предки относятся ко времени существования Древнего Египта и Древней Греции. В то время были популярны всевозможные сандалии, которые изготовлялись таким образом,что по обуви можно было различать представителей разных сословий.
Средневековая Европа на замену сандалиям предложила туфли с длинными, загнутыми вверх носами. С тех времен моду на обувь проследить стало легче - по картинам, гравюрам и иллюстрациям.Кроме того, обувь того времени достаточно широко представлена в музеях.
В эпоху Средневековья особенно интересны пулены - туфли с длинными, загнутыми вверх носами, которые часто украшались колокольчиками или бубенцами. Французский король Филипп IV даже издал специальный закон, согласно которому вся знать должна была носить только такую обувь. В XIV веке длина туфель демонстрировала знатность их владельца: нос туфель возрастал по длине в зависимости от ранга. Чтобы ходить было удобно и не спотыкаться, очень длинные носы привязывали загнутый кончик туфли к ноге бечевкой. Такая форма носов туфель сохранялась даже в доспехах.
В эпоху Возрождения обувь изготавливали из кожи, бархата, шелковой и шерстяной ткани разных цветов. Носили сапожки и туфли из мягкой кожи или замши. Обувь украшалась узорной перфорацией, в изготовлении использовались материалы разных цветов.
В XV веке туфли стали удобнее за счет того, что изменились, став короче и шире. С увеличением и расширением передней части пары сужалась и уменьшалась задняя, и уже в 20-х годах XVI века башмаки стали так мелки, что едва держались на ногах и поэтому крепились завязками на подъеме.
Вместе с модой на многочисленные разрезы в костюме, вошли в моду "медвежьи лапы"- туфли из цветной кожи или бархата, без каблуков с широкими носами, модными в середине XVI столетия. Их украшали разрезами, через которые была видна подкладка другого цвета.
В XVII веке, в эпоху барокко в моду вошли каблуки и банты на туфлях. На балах даже мужчины обязаны были появляться в туфлях, украшенных огромными бантами из лент (таких бантов могло быть даже по два: один, побольше, — на подъёме, другой, поменьше — около носка). Но во всех прочих случаях жизни они предпочитали ботфорты — высокие сапоги с квадратными носами, голенища которых заканчивались широкими раструбами. Их обычно опускали до уровня колен и носили вместе с канонами — своеобразными гамашами и вверху отделывали тонкими кружевами.
Своего предела высота подошвы и каблуков достигла в XVII веке, в годы правления Людовика XIV (считается, что король, будучи небольшого роста, ввёл моду на высокие каблуки намеренно, чтобы казаться выше). Высокие каблуки красного цвета (иногда даже расписанные изящными миниатюрами) надолго вошли в обиход придворных кавалеров.
Дамы носили в то время изящные, легкие туфельки из бархата, шелка и парчи. Примечательно, что одной из популярных моделей стали туфли slap-sole shoes, идея которых была позаимствована из мужского гардероба. Изначально такие туфли были мужскими и использовались они во время
верховой езды. Принцип их работы был следующий: каблук удерживал ногу в стремени, но при спешивании он проваливался в землю, что доставляло неудобства. Поэтому, для защиты каблука и удобства на обувь надевалась отдельная подошва. Ее особенностью было то, что при ходьбе она стучала о каблук.
В XVIII веке, эпоху рококо, ещё больше возрастает значение украшений и декора в обуви: пряжек, шнуровок и бантов. Для дамской обуви тех лет характерен каблук в форме рюмочки и туфли без задников.
Во время и после Революции во Франции в моде тоже произошла настоящая революция под знаком "возвращение к античному костюму". Это был своеобразный протест против аристократии. Исчез каблук, популярность приобрели разноцветные туфельки на завязках, напоминающие современные "балетки" и ботиночки в том же стиле. Часто туфельки украшали вышивкой шерстью, шелком и бисером.
С возвращением в моду кринолинов, а позже - турнюров, юбки практически полностью закрывают обувь. С середины XIX века начинает появляться обувь на каблучке, место шелковых туфель занимают удобные и практичные кожаные ботинки. Форма обуви становится более жесткой, появляется шнуровка и застежки. Самая модная модель того времени — полуботинки и
высокие ботинки на каблучке-"рюмочке" средней высоты с пуговицами и шнуровкой.
Пост составила Кристина Исакова, используя литературу по истории костюма и интернет-источники: фотографии с сайтов музеев, в которых представлены образцы исторической обуви.
По истории обуви можно почитать в книгах:
Дж. Нанн. История костюма 1200-2000.
Кирсанова Р.М. Костюм в русской художественной культуре.
Мерцалова М.Н. Костюм разных времён и народов.
Каталогах Института костюма в Киото, музея Метрополитен в Нью-Йорке, музея Виктории и Альберта в Лондоне и др.
Альбом: http://vk.com/album-1179772_96557881
|
Реклама корсетов "Kabo", 1916 год. |
|
Модные гравюры, раскрашенные вручную. Середина 1880-х годов |
|
Модели от Коко Шанель. 1920-е годы |
|
Фон за окном в 3d max |
В этом уроке рассмотрим метод создания фона за окном с помощью VrayLightMLT
С помощью которого у нас будет возможность "подсвечивать" фон за окном, что бы он казался максимально реалистичным.
1 - Открываем уже готовый интерьер с полностью настроенным освещением.
Если освещение построено с помощью Vray Plain то в их настройках нужно поставить галочку Invisible ,что бы наши источники света стали прозрачными, иначе мы ничего не увидим, кроме источников света.
Переключаемся на вид сверху и создаем дугу с помощью Сплайна Arc
Применяем к дуге модификатор Extrude.
Выдавливаем дугу на нужную нам высоту, что бы она полностью закрыла окно.
Далее заходим в Редактор материалов, и создаем материал VrayLightMLT
После чего применяем материал к нашей дуге.
После чего накладываем на материал текстуру, которую хотим видеть за окном.
Нажимаем на кнопку Show standart map что бы посмотреть как легла текстура на нашу плоскость,
если легла не правильно, то нужно воспользоватся модификатором UVW Mapping, что бы правильно наложить текстуру на поверхность.

Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
Ансамбль для прогулок на морском побережье |
|
3D модель - Волга ГАЗ 21 |
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
3D модель - ГАЗ 69 |
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
Bevel Profile Модификатор |
Bevel Profile Modifier
Доступен через:
Select a shape. > Modify panel > Modifier List > Bevel Profile
Модификатор Bevel Profile это вариация модификатора Bevel. Создает из двумерных форм трехмерный объект но применяя при этом указанный профиль (в виде кривой) которая и будет определять вид конечного объекта.
Важно! Если вы удалите объект профиля, этот модификатор не сработает.
Результат с использованием открытой spline.
Результат с использованием закрытой spline в качестве профиля.
Параметры.
Pick Profile - Выбор формы или NURBS кривой в качестве профиля.
Keep Lines From Crossing – Не позволяет поверхностям конечного объекта пересекаться. Требует больше процессорных ресурсов и может занимать много времени в сложных геометриях.
Separation – Дистанция, с которой части находятся друг от друга во избежание пересечения.
http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/bevel-profile-modifikator.html
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator Bevel Profile Модификатор |
Создание интерьера в 3ds max |
Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.
И так поехали, открываем 3d max.
Для удобства переключаемся в вид ТОП.
После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.
Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.
После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.
Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.
Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.
Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.
Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник ) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.
Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.
Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком , который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.
Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.
Далее к нашей линии применяем модификатор Extrude. И в значении Amount устанавливаем высоту потлков нашей комнаты. После чего мы должны получить объемную комнату.
Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly
После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.
Далее нам необходимо прорубить окна и двери делаем это следующим образом:
Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.


Впринципе этот урок закончен.
Плюсы этого метода заключаются в том что он очень быстрый и удобный при моделировании интерьера при наличии плана помещения.
http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-interera-v-3ds-max.html
Метки: Создание интерьера в 3ds max компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
3D модель - ЗИС 110 |
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
Создание плитки 3d max |
Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.
Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.
Итак начнем:
Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.
К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.
После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.
К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.
После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.
После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.
Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly
Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.
Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.
Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.
Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:
Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, - откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:
Inset type – By Poligon
А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.
Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.
Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки
Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude
После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.
Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.
После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.
Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.
Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.
Надеюсь Вам будет полезен такой урок
Спасибо за внимание:)
http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-plitki-3d-max.html
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
3D Модель - Эмка ГАЗ М1 |
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |
3д модель Сувенир корабль в бутылке |
Метки: компьютерные курсы photoshop уроки компьютерное обучение Poser Bryce 3DsMax Archicad обучение интернет компьютерная анимация курсы illustrator |