-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_play

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 02.07.2007
Записей: 17
Комментариев: 1
Написано: 1




RSS блога Антона Попова "Маркетинговые игры"


Добавить любой RSS - источник (включая журнал LiveJournal) в свою ленту друзей вы можете на странице синдикации.

Исходная информация - http://www.playbook.ru/.
Данный дневник сформирован из открытого RSS-источника по адресу http://feeds.feedburner.com/playbookru?, и дополняется в соответствии с дополнением данного источника. Он может не соответствовать содержимому оригинальной страницы. Трансляция создана автоматически по запросу читателей этой RSS ленты.
По всем вопросам о работе данного сервиса обращаться со страницы контактной информации.

[Обновить трансляцию]

Легкие игры

Четверг, 01 Ноября 2007 г. 18:41 + в цитатник
Как сделать качественную игру, построенную на удаче? По мнению Джейсона Капалки (создателя Zuma), в такой игре идеальный баланс будет заключаться в серии небольших выигрышей и - если будет необходимость - одном крупном проигрыше. Иными словами, игрок предпочтет выиграть девяносто девять раз по одному центу, чем получить вдвое большую сумму единоразово.

Так происходит, к примеру, в известной игре Bejeweled - в ней нет "проигрышей" и негативных стимулов - до тех пор, когда на экране не появляется сообщение "Нет возможных ходов", и игра неожиданно завершается.

Как выяснилось, "казуальщики" обожают игры, основанные на везении. Даже сто лет назад, когда самым мощным компьютером были счеты, "игры удачи" были куда популярнее "игр навыка". Такое состояние дел сохраняется и теперь. В кости, рулетку и покер люди играют охотнее, чем в шашки и шахматы.

Но игра должна оставлять у игрока ощущение того, что он в большей степени контролирует ситуацию, чем оно есть на самом деле. Для этого в геймплей нужно включать "признаки использования навыков", требующие внимания и способностей, но практически не оказывающие влияния на конечный результат. Таким образом, игрок будет уверен в том, что если он выиграл, то исключительно благодаря своему умению, а если проиграл - просто "карта не пошла".

Конечно, это далеко не полный рецепт создания успешной казуальной игры - наверняка Джейсон Капалка знает много других секретов. Но дать игроку возможность почувствовать, что он все контролирует и вот-вот выиграет - это, пожалуй, самое главное.

Этот доклад Капалка сделал на конференции Casual Connect: Kyiv 2007: подробный отчет.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/333


Блоговарка

Воскресенье, 21 Октября 2007 г. 18:40 + в цитатник
Удивительным образом Blogowar.ru находится на пересечении моих интересов - игр и блогов. Это новая игра для блоггеров, где они могут нападать друг на друга и защищаться, не отходя от своего блога. В качестве оружия - ссылки друг на друга. Чем больше вы ссылаетесь на другие автономные блоги, тем ниже их игровой рейтинг (УНЦ). Но зато тем больше точек входа на них, и больше посещений в блогосферной действительности. За все ссылки даются очки, на которые в игре можно покупать всякие штуки.

Чтобы усилить нападение, можно купить например "клавиатуру мертвого сисадмина". Хотя что может быть круче "меча джедая"? Да ничего!
А чтобы не умереть от гранат других блоггеров, всегда полезно иметь защиту. Причем "сексуальное белье" седьмого уровня даже круче "кевларового бронежилета" :)

Не забыта и магия. С помощью купленных заклинаний можно как высосать УНЦы из других блогов, так и восстановить свои.

Единственное ограничение - участвовать в игре "Блоговарка" могут только автономные блоггеры и блоггеры на blogspot'е. То есть блоги на ЖЖ или Ли.ру только наблюдают в сторонке.
Еще полгода назад это сильно бы ограничивало аудиторию, но сейчас в России порядка 40000.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/332


Не имей улыбку, а имей миллион друзей

Вторник, 02 Октября 2007 г. 00:46 + в цитатник
Некоторое время назад Wrigley Jr. Company запустила в жесткой ротации рекламный ролик “Orbit White: Улыбка на миллион”.

Официальный сайт проекта - www.naorbite.ru

Ход акции: любой желающий мог прислать свое фото и выставить свою улыбку на голосование. Участник, набравший больше всего голосов получает 1 000 000 рублей.

Автор блога m-blog.ru описывает, как итог этого конкурса оказался непредсказуем благодаря спонтанно организованной акция вирусного маркетинга.
***
Пару недель назад один знакомый мне прислал в ICQ сообщение примерно такого содержания:
“Привет. Слышал про акцию Орбит: улыбка на миллион? Зайди на сайт naorbite.ru и проголосуй за дедка под номером ***. Поможем дедуле заработать. :)”

Я, как вечно работающее звено в цепи вирусного маркетинга, естественно зашел на сайт, нашел этого дедулю и проголосовал за него. Помимо этого я заспамил почти весь свой контакт-лист таким же сообщением и спокойно продолжил заниматься своими рабочими делами. А это сообщение продолжило свое хождение по icq-клиентам всей России.

Через некоторое время я решил посетить сайт проекта и посмотреть на состояние “моего дедули”. Моему удивлению не было предела, но наш дедок попал в финальное голосование (первичное голосование проходило в 5 этапов. На каждом этапе выбирался 1 финалист.). И не просто попал, а находится сейчас на 1 месте в рейтинге! Посмотрев на других финалистов я действительно понял как выглядит настоящий вирусный маркетинг в деле! :)



P.S. Если мой дедуля выиграет - я буду искренне рад за него. Хоть 1 пенсионер станет чуточку счастливее в нашей стране.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/331


Книги кончились

Понедельник, 01 Октября 2007 г. 18:40 + в цитатник
На складе кончились экземпляры первого издания "Маркетинговых игр". В магазинах найти их еще можно, но это последние экземпляры.

Кто уже прочитал книгу - поделитесь с друзьями, оставьте отзыв в своем блоге или оцените книгу на имхонете.

Второе издание будет, если только ВЫ этого захотите.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/330


Как принимали на работу в Google

Понедельник, 01 Октября 2007 г. 18:40 + в цитатник
9 июля 2004 г. на шоссе в Силиконовой долине появился рекламный щит, на котором был только следующий текст:

{first 10-digit prime found in consecutive digits of e}.com

Перевожу: {первое 10-значное простое число, найденное в последовательности цифр числа e}.com.
Такой вот зашифрованный url. Число достаточно просто найти, составив простенькую программку, — это 7427466391. Зашедшим на сайт 7427466391.com предлагалась более сложная задача, также связанная с числом e, решение которой надо было ввести в качестве пароля на сайте linux.com. Те, кому удавалось решить новую головоломку, попадали в конце концов на страницу www.google.com/lab-jobs, где сообщалось о вакансиях компании и предлагалось прислать резюме.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/329


Любит игры весь народ

Четверг, 27 Сентября 2007 г. 12:37 + в цитатник
Пора подвести итоги нашего конкурса. С июля по август все желающие рисовали обои для рабочего стола и размещали их на wallpapers.ru.




Посетители голосовали за них все это время. Потом в дело вступили эксперты, и в 2 тура отсеяли самые качественные работы. Я с ними согласился, и вот 5 победителей!

SLEAX
JOKER
ASCHA
FENIKS
TUTU

Они получат мою книгу "Маркетинговые игры" и отличные компьютерные игры, предоставленные Володей Вайнером из агентства Entermedia.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/328


10 законов [похищенияk бренда

Понедельник, 24 Сентября 2007 г. 18:47 + в цитатник
Компании не должны бояться своих потребителей и их креативности, научиться доверять им и перестать контролировать каждый маркетинговый шаг. Позвольте им интерпретировать ваш бренд на основе того, каким они видят его в жизни. Потребители могут формировать образ бренда и товары [под себяk, а компании останется поддерживать их, играя по их правилам.

Поклонники кукол Барби помимо коллекционирования стали играть с куклами экспериментировать с ее внешним видом, устраивали тематические вечеринки с показом мод, обменивались Барби в новых одеждах. Казалось бы, компания Mattel (производитель кукол Барби) должна была только радоваться этой счастливой ситуации и помогать потребителям. Вместо этого Mattel начала судиться с этими потребителями, обвиняя их в нарушении авторских прав! Самая большая глупость со стороны компании проявилась по отношению к директору своего самого крупного авторизованного дилера. Он коллекционировал кукол и дал титул [Самая уродливая Барбиk кукле в образе королевы Елизаветы. Суд над ним стал достоянием широкой общественности, и тысячи фанов отвернулись от компании, и вряд ли уже вернутся.

В книге [Похищение бренда. Маркетинг без маркетингаk Алекс Випперфюрф предлагает соблюдать десять законов компаниям, готовым к изменениям:
1/ Отказаться от заблуждения, что юренд принадлежит компании. Он принадлежит рынку.
2/ Создавать бренд, сотрудничая с потребителями
3/ Отказаться от фокус-групп и [нанятьk потребителей
4/ Поддерживать наиболее влиятельных и страстных потребителей, помогая им доносить сообщение бренда до основной группы
5/ Набраться терпения, ведь на стратегию вовлечения потребителей могут уйти недели и месяцы
6/ Быть гибкой и с большой осторожностью планировать каждый шаг, при этом быть готовой переписать предлагаему историю, если этого требует ситуация
7/ Ослабить управление и отпустить бренд на свободу, если силами потребителей складывается благоприятная ситуация
8/ Сопротивляться параноидальному стремлению быть последовательной и наслаждаться возможностью быть непоследовательной и несовершенной
9/ Уважать потребителей и провести черту между продвижением и навязыванием продукта
10/ Позволить рынку [похититьk бренд компании.

По мере того, как аудитория получает контроль над брендом, она начинает ощущать его своим собственным, растет лояльность и желание продвигать его в своей социальной группе. Фактически, потребители берут на себя маркетинговые функции. Бренд получает массу сторонников, и продлевает свою жизнь вместе с ними.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/327


Покормите моего гурманавта, ну пожалуйста :)

Вторник, 11 Сентября 2007 г. 04:44 + в цитатник
На конференции New Media & In-Game Advertising. Роман Мандрик рассказывал про Гурманавтов. Смысл в том, что помимо прикольного креатива и души, который каждый сотрудник вкладывал в этот проект, своего "тамагочи" в одиночку растить очень долго (1 действие-тренировка в день). Зато если пригласить друзей, прокачать персонажа можно достаточно быстро.
Для запуска были использованы сайты Росинтера (заказчика), Ксан (разработчика) и блоги сотрудников. Через 2 месяца проект посетили полмиллиона человек.

Смотрим презентацию:

http://www.playbook.ru/read/blog/view/326


14% офисных работников играют на совещаниях

Среда, 05 Сентября 2007 г. 21:54 + в цитатник
Американский разработчик и издатель казуальных игр PopCap Games провел очередное любопытное исследование своей целевой аудитории. Опросив чуть больше 7000 пользователей, компания сообщила, что 40% из них - офисные работники, то есть при текущих оценках рынка простых игр в 200 млн. потребителей, число "белых воротничков" среди них составляет около 80 млн. человек. Почти четверть (24%) офисных работников и более трети (35%) топ-менеджеров компаний уделяют время казуальному интерактиву в рабочее время.

Из тех, кто не соблюдает рабочий режим по вине казуальных игр, 14% заявили, что играют в них на совещаниях, 11% - в начале рабочего дня, 19% - перед уходом с работы. 52% играющих на работе респондентов обращаются к казуальным проектам когда угодно в течение дня, если им требуется сделать небольшую паузу в работе, 61% играют во время обеденного и других официальных перерывов. 53% офисных работников играют как минимум раз в день, 65% - как минимум раз в месяц, 79% - неоднократно в течение недели.

84% игровых сеансов продолжаются от 15 минут до часа, при этом геймеры, назвавшие себя управленцами - таковых оказалось около 8% от всех офисных служащих - играют, в среднем, несколько чаще и больше своих сослуживцев ниже рангом. Снять стресс и расслабиться казуальные игры помогают 84% офисных работников, более половины из них (52%) после приобщения к казуальным проектам признались, что стали чувствовать себя более уверенно, у них улучшилась сосредоточенность и/или производительность труда.

65% казуальных офисных геймеров утверждают, что ежегодно зарабатывают 50-100 тыс. долларов (столько получает 53% всей казуальной аудитории в целом), 22% указали доход в более чем 100 тыс. долларов. У 58% офисных работников, играющих в казуальные игры на работе, есть высшее образование (в среднем по казуальной больнице дипломом могут похвастаться 46% игроков). Наконец, 91% казуальных геймеров в белых воротничках старше 30 лет, 68% - старше 40 лет, 50-летний юбилей уже отпраздновали 39%.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/325


Disney Interactive выпускает компьютерные игры, ориентированные на женскую аудиторию

Вторник, 28 Августа 2007 г. 09:36 + в цитатник
По мнению главного управляющего компании Disney Interactive Грэхэма Хоппера, разработчики компьютерных и приставочных игр начинают постепенно понимать важное значение женской аудитории для дальнейшего развития игровой индустрии. Как результат - Disney Interactive выпускает игры High School Musical: Making the Cut и Hannah Montana, ориентированные именно на слабый пол.

По данным Ассоциации производителей программного обеспечения около 38% от общего числа поклонников электронных развлечений составляют игроки женского пола, а результаты опроса Harris Interactive, проведенного в текущем году, свидетельствуют, что девочки-подростки тратят на игры около 10 часов в неделю против 16 часов у мальчиков.

Бет Ллевелин, директор по связям американского подразделения компании Nintendo, отмечает, что в последнее время играми интересуются не только пользователи женского пола, но и люди старшего возраста. Данную тенденцию подтвердили высокие продажи таких игр Nintendo, как Nintendogs, Brain Age и Big Brain Academy.

Продюсер отдела маркетинга компании Her Interactive Джессика Чянг убеждена, что для привлечения женской аудитории необходима удачная лицензия, позволяющая сделать игру, скажем, по мотивам популярного телесериала. Не секрет, что большинство игроков женского пола относятся к категории казуальных, предпочитающих играть в игры время от времени, не особенно углубляясь в процесс, сообщает Reuters.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/323


Игранизация игры Сапер

Вторник, 28 Августа 2007 г. 09:36 + в цитатник
Всем известная офисная игра "сапер / minesweeper" получила кинотрейлер :)

http://www.playbook.ru/read/blog/view/322


Соедини точки и арендуй игру

Вторник, 28 Августа 2007 г. 09:36 + в цитатник
Журнал Wired опубликовал интерактивную печатную рекламу Jeep на три полосы. Сначала на разворот - машина на фоне из точек, которые по номерам надо соединить линией и увидеть другую картинку. Такие игры любят помещать на упаковки производители быстрых завтраков для детей.

На третьей полосе этой рекламы компания Jeep предлагает получить бесплатные 14 дней участия в онлайновом клубе аренды видеоигр (с получением по почте).

http://www.playbook.ru/read/blog/view/321


Взаимодействие людей на всех платформах

Четверг, 01 Января 1970 г. 03:00 + в цитатник
2010 год будет иметь колоссальное значение для сегмента игр. Помимо новогоднего обновления для Xbox, мы увидим, как игровые приставки приобретут определенный социальный фактор по мере того, как с их помощью можно будет получать доступ к таким сервисам, как Twitter и Facebook. Такие игры, как Uncharted 2, уже сегодня позволяют игрокам вести микро блоги собственных побед и поражений. Мы ожидаем, что подобные функции вскоре появятся и в других играх. Проект Natal от компании Microsoft обещает привнести в игры еще больше интерактивности за счет того, что игроки смогут управлять игрой, используя движения собственного тела – без каких-либо пультов и джойстиков - огромный шаг вперед в игровой модели, который был впервые предложен компанией Nintendo. Влияние игровой сферы и без того значительно (достаточно упомянуть лишь Modern Warfare 2 – крупнейший запуск в истории развлекательной индустрии), но добавление социальных элементов сделает рост в этом сегменте экспоненциальным. Игры являются одним из основных движущих факторов развития Интернета в Китае. Однако распространение телефонных игр, таких как Doodle Jump для iPhone, позволяющих игрокам взаимодействовать друг с другом, сделает игры по-настоящему массовыми. Возможно, наиболее перспективной идеей, способной перевернуть всю эту категорию, является OnLive – сервис, предоставляющий игры по запросу пользователей: вы сможете играть в любые игры, разработанные для приставок или компьютеров, с помощью телевизора или компьютера, а также специального браузера – при этом вообще не нужна будет какая-либо приставка. Исследования Dynamic Logic уже показали, что игры могут быть очень эффективными в продвижении брендов. По мере развития интерактивности и повсеместного распространения игр, мы ожидаем, что все большее число рекламодателей начнут входить в это пространство. Некоторые из них уже осознали потенциал влияния игр на состояние брендов. Например, осенью 2010 года Disney планирует провести запуск игры Epic Mickey для Nintendo Wii. Эта игра будет использована в качестве первого и основного средства коммуникации для существенной смены позиционирования столь любимого глобального бренда. Мы также склонны ожидать определенного роста исследований брендов для оценки отдачи от инвестиций в подобные игры. 10 прогнозов Millward Brown (Международная исследовательская компания), Dynamic Logic (входит в Millward Brown Group ), "Research&Trends"

http://www.playbook.ru/read/blog/view/377


Кто играет в социальных сетях

Четверг, 01 Января 1970 г. 03:00 + в цитатник
PopCap Games обнародовала итоги опроса аудитории игр в соцсетях, проведенного в Великобритании и США в январе 2010. Из 5 тысяч опрошенных 1,2 тыс. играют в соцсетях как минимум раз в неделю, что позволяет оценить аудиторию соц.игр в этих странах в 100 млн человек. Среднестатистический социальный игрок — 43-летняя женщина. На женщин приходится 55% всей аудитории соц.игр в США и 58% в Англии. В Америке около половины (46%) играющих в соцсетях старше 50 лет, в Великобритании игроков предпенсионного возраста значительно меньше (23% от общего числа). Молодежь на Западе соц.игры преимущественно игнорирует — лишь 6% соц.игроков младше 22 лет. Несколько раз в день играют 38% социальных игроков-женщин против 29% мужчин. 68% женщин и 56% мужчин важно играть с «френдами», которых они знают «в реале». Кроме того, почти вдвое больше женщин, чем мужчин, играют в социальных сетях с родственниками (46% против 29%). Подавляющее большинство (95%) социальных игроков заходит в соц.игры несколько раз в неделю, почти две трети (64%) играют ежедневно. Американцы в среднем играют чаще британцев. 61% соц.геймеров утверждают, что одна игровая сессия у них занимает больше получаса (видимо, обходят несколько «ферм»). Каждый десятый в среднем наяривает в соц.игры по три часа и больше за раз. Многие (56% опрошенных соц.игроков) играют в соцсетях уже более года, четверть начала играть в последние полгода. Свыше трети (35%) соц.игроков заявили, что за последние три месяца стали играть в социальные игры чаще, тогда как реже — всего 10%. 83% опрошенных соц.игроков играют на Facebook, 24% – на MySpace, 7% на Bebo и 5% — на Friendster. Большая часть времени в социальной сети (39%) у социальных геймеров уходит на социальные игры, 17% — на обмен сообщениями с друзьями, 15% — на асоциальные игры. Чаще всего о новой социальной игре пользователи узнают от друзей — напрямую или через срач в ленте; второй по эффективности способ привлечь аудиторию — реклама.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/376


Отзовитесь, второе издание ждет вас!

Четверг, 01 Января 1970 г. 03:00 + в цитатник
Друзья! Я знаю, что многие из Вас уже читали мою книгу "Маркетинговые игры". Сейчас мы готовим обновленное и доработанное издание на Украине в серии "Умная экономика". Ваш отзыв о книге будет с благодарностью опубликован! Присылайте персональную рецензию на пару-тройку абзацев с именем и должностью - на адрес ap@remarkable.ru. Будет также здорово, если Вы напишете, что стоит улучшить, чего не хватает в книге. Если у Вас есть примеры игровых коммуникаций, то их описание и достигнутые результаты станут украшением второго издания "Маркетинговых игр". Естественно, с указанием компаний и имен "героев". Так что не стесняйтесь делиться своими примерами на ap@remarkable.ru или опубликуйте их в Вашем личном/корпоративном блоге, с меткой "playbook" или ссылкой на http://www.playbook.ru - так их будет проще найти и вставить в книгу.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/375


Попробуй разбить Самсунг вдребезги!

Четверг, 01 Января 1970 г. 03:00 + в цитатник
Помните "бега сотовых телефонов", которые устраивали новые русские - по наклонной поверхности, ставя трубки в режим виброзвонка? Samsung предлагает интернет-пользователям сделать то же самое удаленно. А заодно проверить "неубиваемую" модель телефона B2100 с помощью цифровых технологий. На сайте http://www.samsungshakedown.com/ можно увидеть стенд с 70-ю телефонами, на каждый из которых можно позвонить и отследить результат через постоянно работающие вебкамеры. При вызове определенного номера (каждый телефон отмечен) он начинает вибрировать. Можно звонить на тот, который максимально близок к краю. Сам по себе выбор "правильного" телефона уже превращается в игру. «Samsung проводит краш-тест своих телефонов» на Яндекс.Фотках Вибрирующая трубка к краю и происходит падение - на каменный пол или в аквариум с рыбками. И телефон продолжает работать! Можно позвонить на него даже в тот момент, когда он под водой. Это отличный "социальный объект", который заставляет о себе говорить и делиться ссылками. Думаю, что и пользовательские краш-тесты будут забавными, когда они начнут выкладывать видео со своими попытками на Youtube и иже с ним.

http://www.playbook.ru/read/blog/view/374


Аркада с использованием видео-хостинга

Четверг, 01 Января 1970 г. 03:00 + в цитатник
Youtube позволяет вставлять поверх видео текст и ссылки. Ребята решили это использовать, и вот что получилось! Игра происходит на Youtube - вас после первого клика туда перекинет, не пугайтесь!

http://www.playbook.ru/read/blog/view/373



Поиск сообщений в rss_play
Страницы: [1] Календарь