-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в RaySys

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 23.06.2005
Записей: 920
Комментариев: 197
Написано: 1221




Будь самим собой всегда
И, людей не презирая,
Помогай им иногда
Отыскать ключи от рая.


Мобильный телефон – скальпель для души.

Вторник, 20 Июня 2006 г. 19:17 + в цитатник
Информационное зомбирование XXI века...

Много раз мы замечали странные ничем не объяснимые явления, которые происходили с бизнесменами при ведении переговоров или совершении сделок. Прекрасно подготовленные сделки и, главное, выгодные, вдруг превращались в катастрофически убыточные из-за резкого изменения позиции бизнесмена. Он буквально разрушал свой многолетний труд и делал немыслимые ошибки одну за другой. Так, например, опытнейший трейдер компании Mizuho Securities допустил ошибку – перепутав клавиши компьютера, он продал 610 тысяч акций компании J-Com за одну иену, вместо того чтобы продать одну акцию за 610 тысяч йен. Mizuho Securities потеряла на сделке 220 млн. долларов. (Опечатка ценой в 220 млн. долларов). Есть много догадок по этому поводу, но в простонародье это много веков называлось «наважденьем».

Что же такое «наваждение» в современном мире, и существует ли оно? В России это научное направление называется психоэкологией. Психоэкология – наука, изучающая влияние на психику человека и популяции в целом техногенных, социокультурных и информационных воздействий, а также способы снижения их патогенного влияния. Одной из частей психоэкологии являются компьютерные психотехнологии. Основой компьютерной психотехнологии является найденный метод специальной трансформации, кодирования речи с сохранением ее смыслового содержания. Так был организован доступ в область подсознания человека - хранилище образов и нечетких ассоциаций. (Психологическая угроза).

Одним из подразделов этого направления является акустическая или аудиопсихокоррекция – коррекция состояния и поведения человека с помощью кодированой речи по специально разработанному алгоритму, при котором она превращалась в подобие шума, при прослушивании которого невозможно не только распознать смысл речевого сообщения, но и установить его наличие. Главное, что этот шум при прослушивании не вызывает раздражения у человека, и он не осознает, что в этом шуме содержится какая-то информация. Необходимо нескольких часов в сутки в режиме повтора такого воздействия этого шума на человека. Через несколько дней человек начинает строить свое поведение исходя из закодированной формулы внушения, думая, что он принимает свои решения самостоятельно. Это абсолютно точная аналогия с всемирно известнейшей видеопсихокоррекцией – или «25 кадр Фишера».

С точки зрения выбора электронного устройства для наиболее эффективной реализации задачи управления поведением человеком трудно найти более подходящее средство, чем мобильный телефон. Особенно современные смартфоны, в которые встроены такие функции как Bluetooth, WI-FI, полифония, которые могут воздействовать на мозг человека. Здесь можно совершенно легко реализовать различные комбинированные функции влияния на человека – голова его в непосредственной близости от мобильника и воспринимает даже вибрацию телефона. Каким способом происходит «навязывание». Человек говорит со своим собеседником по мобильному телефону. Разговор его перехватывается с «ложной» станции оператора (Профессиональная система для прослушивания сотовых телефонов сетей GSM и TDMA), и к разговору человека добавляется специально закодированный шум, который воспринимается им как шум мобильной связи. Этот шум незначительный и не создает никаких ощущений раздражения. При этом люди не осознают, что к их разговору добавляются специально закодированные инструкции, которые воздействуют на их сознание. Ложную станцию GSM практически невозможно обнаружить без специального оборудования, тем более, если она установлена на обычном автомобиле. При малейшей угрозе автомобиль может легко переместиться. При такой структуре организации связи криминальные элементы через своего ложного сотового оператора могут резко усилить опасные воздействие на голову человека путем специального удаленного кодирования полифонического динамика мобильника и особенно услуги wi-fi. Даже использование гарнитуры не сможет исключить это влияние, но, по видимому, эффект только усилится так как воздействие производится одновременно на оба уха человека. Таким образом, через несколько дней после такого специального кодирования сознания человека с помощью мобильного телефона он бессознательно начинает выполнять все инструкции, которые были вложены в его голову, т.е. фактически человек психологически зомбируется. Вот мы и нашли разгадку внезапного решения крупного бизнесмена, который стал вдруг разорять свою компанию, на создание которой затратил многие годы. А причина заключалась в том, что перед подписанием соглашения руководителю фирмы пришлось много говорить по мобильному телефону, согласовывая проект с компаньонами. Этого времени оказалось достаточно, чтобы внушить ему мнение конкурирующей фирмы, что надо разорять свою фирму. Приведем высказывание мирового светила и лидера в области психологии зам. директора по науке НИИ психологии И.В. Смирнова «Современное состояние науки и техники позволяет совершенно незаметно для сознания человека вводить в его память любую информацию без его ведома, которая усваивается как пища и становится своей, т.е. определяет его потребности, желания, вкусы, взгляды, самочувствие, картину мира».

Другим способом реализации кодов воздействия на человека является использование троянских мобильников (Шпионские технологии на службе народа). В этом случае производится специальное кодирование полифонической музыки или wi-fi. В дальнейшем смена кодов управления сознанием легко может управляться через Bluetooth. Более опасным является случай, если управлением оператором мобильной связи завладеют криминальные элементы. Тогда они получат в свое распоряжение огромную базу данных разговоров миллионов своих клиентов и безграничные возможности воздействия на сознание людей. В этом случае могут легко осуществляться не только экономические, но даже политические задачи по управлению сознанием большого числа людей в пользу криминальных элементов. Как и всякое психологическое воздействие на человека, такой способ воздействия во многих случаях остается незамеченным и чрезвычайно трудно определяется. Мы лишний раз убеждаемся в том, почему Господь Бог создал в нашей голове систему защиты от влияния извне, дабы никто не мог менять наши души. Имеются в мире силы, которые с помощью современных электронных устройств массового производства стараются проникнуть в нашу душу и изменить ее, чтобы управлять ею. Надо противостоять этому и сохранить свою индивидуальность. На заре цивилизации первобытный человек пил воду прямо из водоемов. По мере развития человечества и появления новых технологий, облегчающих жизнь человека, окружающая среда ухудшалась. Человеку приходилось разрабатывать средства очистки окружающей среды, чтобы не исчезнуть с этой Земли. Теперь в большинстве случаев нам надо пить воду, которая прошла систему фильтрации. Также же сейчас обстоят дела и с глобальной мобильной телекоммуникационной системой. Теперь мобильник есть практически у каждого ребенка с его рождения. Сформировался мобильный эфир с реально существующими колоссальными базами данных, аккумулирующими информацию о жизни человечества. Необходимо предусмотреть все меры, чтобы мобильный эфир оставался чистым и не допустить проникновение в него Дракона Апокалипсиса, который будет охотиться за нашими душами. Человечество всегда рано или поздно находило способы борьбы с последствиями техногенных катастроф, и в нашем случае имеются эффективные способы борьбы с вирусами зомби.

Все права на статью зарезервированы © ЗАО «АНКОРТ»
Рубрики:  Интересное

Nokia представила пять новых мобильных телефонов

Вторник, 20 Июня 2006 г. 18:59 + в цитатник

На конференции Nokia Connection 2006, проходящем в эти дни в Сингапуре, финская компания Nokia представила пять новых мобильных телефонов. Аппараты предназначены, преимущественно, для работы в сотовых сетях третьего поколения (3G). Среди них присутствуют и бюджетные, и более дорогостоящие модели.   

 Nokia 6080

Nokia 6080

 Недорогая Nokia 6080 имеет три варианта расцветки и предназначена, главным образом, для пользователей Азиатского региона. Телефон построен на базе платформы Series 40, поддерживает EDGE, оснащён камерой с функцией записи видео и FM-тюнером. Помимо стандартных SMS и MMS поддерживается сервис передачи аудио-сообщений Nokia Xpress. В наличии клиент электронной почты и XHTML-браузер. Заявленное время работы в режиме разговора составляет 3,5 часа, в режиме ожидания - 12 дней. В продаже новинка появится в четвёртом квартале нынешнего года.   

Nokia 1110i
Nokia 1110i

 Для начинающих пользователей компания представила модель 1110i, работающую в сетях стандарта GSM, оснащённую двухцветным графическим дисплеем и поддержкой функции контроля баланса Nokia Prepaid Tracker. Вес телефона - около 80 грамм. Время работы в режиме разговора и ожидания составляет 5 часов и 15 дней, соответственно.  

Nokia 6151
Nokia 6151 

Модель Nokia 6151 позиционируется в качестве самого дешёвого телефона компании для сетей 3G. Аппарат предназначен для работы в сети WCDMA и GSM/EDGE (900/1800/1900 МГц), оснащён 1,3-мегапиксельной камерой с четырёхкратным зумом и функцией записи видео, модулем Bluetooth и слотом для карт памяти microSD. В наличии 30 Мб встроенной памяти, MP3-плеер и FM-тюнер. Время работы в режиме разговора составляет 3,5 (WCDMA) или 4,5 часа (GSM), в режиме ожидания - 10 дней. В европейских магазинах новинка появиться уже в третьем квартале.  

Nokia 6275i
Nokia 6275i 

Телефон Nokia 6275i работает в сетях CDMA, наделён дисплеем с разрешением QVGA, 2-мегапиксельной камерой со вспышкой и функцией записи видео. Встроенный плеер поддерживает воспроизведение потокового аудио и видео, а также файлов в форматах MP3, AAC и eAAC+. Предусмотрен FM-тюнер и слот для карт памяти microSD. При размерах 109 х 42,8 х 17,2 мм весит телефон 105 г.  

Nokia 2875
Nokia 2875 

Последняя модель для сетей CDMA - Nokia 2875 - оснащена дисплеем с разрешением 128 х 160, 1,3-мегапиксельной камерой с возможностью записи видео. В качестве рингтонов могут выступать файлы в форматах MP3, AAC, eAAC+. Предусмотрена поддержка Bluetooth, потокового аудио и видео и FM-тюнер. Габариты устройства - 105,5 х 42,5 х 19 мм, вес - 94 г. Последние две модели появятся в продаже в четвёртом квартале этого года.

Рубрики:  Интересное

Фотореализм

Вторник, 20 Июня 2006 г. 18:52 + в цитатник

Автор: Алексей Калиниченко
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №8 от 28 февраля 2006 года

Классическое искусство всегда тяготело к реализму: изображения на полотнах и скульптуры становились все более и более похожи на то, что человек мог увидеть собственными глазами. Со временем, однако, "копировать" реальность художникам становилось все менее интересно. Компьютерное искусство - гораздо более молодое - сейчас находится в той точке своего развития, когда создание изображений, неотличимых от фотографий (а именно их мы примем за эталон реалистичности), стало возможным, но еще не наскучило 3D-художникам. Правда, в галереях 3D-сайтов встречаются работы, уже перешагнувшие грань реальности. Отметим также, что к фотореализму призывают и основные "потребители" 3D-продукции: реклама и кино, подкрепляя свой призыв одним из самых сильных в мире аргументом - долларом.

Эта статья посвящена методам, которые позволяют в той или иной степени приблизиться к фотореализму. Я не буду привязываться к какому-либо пакету трехмерного моделирования, методы, описанные здесь, могут быть с одинаковым успехом применены и пользователями Maya, и приверженцами 3D MAX, Lightwave и т. д. Бил Флеминг (Bill Fleming) в своей книге "Создание фотореалистичных изображений" выделяет несколько принципов фотореализма, приведем некоторые из них:

1. Беспорядок и хаос.
2. Соответствие сцены ожиданиям зрителей.
3. Отражающие поверхности.
4. Закругленные края.
5. Пыль, грязь, трещины и царапины на объектах.
6. Толщина материала объекта.

Оглядитесь вокруг и вы увидите, что беспорядок и хаос не зря стоят в списке на первом месте: практически все предметы в нашем мире находятся в некотором беспорядке. И если вдруг в вашей комнате книги будут лежать аккуратными стопками, складки на шторах приобретут строгую периодичность, тапочки у кровати встанут по стойке смирно, даже ворсинки ковра вытянутся в струнку, проснувшись, вы вряд ли поверите в реальность происходящего. С природными объектами ситуация только усиливается: если два одинаковых стула мы вполне можем увидеть, то два идентичных дерева или камня на одной картинке уже вызывают недоверие. В общем-то, использовать в сцене (даже природной) одинаковые элементы можно, но лишь так, чтобы зритель этого не заметил: например, один и тот же камень с разных сторон может выглядеть абсолютно по-разному. В любом случае следует избегать упорядоченности.

Автор модели Алексей Дровянников

Второй принцип требует соответствия элементов сцены друг другу. Человек сначала формирует представление о картине в целом, а уже потом рассматривает детали, и важно, чтобы эти детали не вступали в противоречие с первым впечатлением. Если, скажем, вы изображаете стол доисторического людоеда, то мобильный телефон среди обглоданных костей неуместен. Конечно, я утрирую, обычно ситуации менее очевидны: например, к избушке, в которой кто-то живет, обязательно ведет тропинка; на окнах, как правило, висят занавески; дверь рядом с ручкой темнеет от частых прикосновений… Словом, художник должен немного пожить в сцене, чтобы как можно меньше подобных нюансов ускользнуло от его внимания.

Отражающие поверхности в сцене создают впечатление "связанности". Грубо говоря, если есть две картинки и на одной присутствует "лишнее" отражение (его не должно быть по законам физики, или оно должно быть менее заметно), а на другой "нужного" отражения нет, то зритель охотнее "верит" первой - естественно, при прочих равных условиях. Конечно, и здесь перебарщивать не стоит; не нужно делать предметы сплошь хромированными и зеркальными, достаточно лишь обозначить способность предметов к отражению. Напомню, что нашему мозгу трудно определить, правильное отражение или неправильное, особенно на сложных поверхностях.

Характерной чертой нашего мира является полное отсутствие острых углов, да, именно полное, все предметы при достаточном увеличении имеют скругленные углы. А в 3D-модели угол может быть точным, и при любом увеличении будет оставаться таковым. Из-за этого переход цвета на углах становится слишком резким и неестественным. Чтобы избежать этого эффекта, приходится "снимать фаску" с углов, заменять прямой угол на несколько тупых, тогда граница цвета становится более "мягкой" и уже не режет глаз.

Продолжая тему несовершенства нашего мира, вспомним вездесущих спутников человека: пыль и грязь. В какой-то мере все подвержено негативному воздействию окружающей среды. И если художник изобразит мир "стерильным", это вполне может вызвать отторжение у зрителя. Вы никогда не обращали внимания, что машины на автомобильных выставках и салонах выглядят совсем не так, как на улицах города? Поэтому для достижения реалистичности придется не только создать предмет, но и "загрязнить" его и даже состарить. Многие предметы покрыты не только пылью и грязью, но и ржавчиной, гнилью или трещинами. И если ржавчину и гниль реализовать довольно легко (создаваться они будут одинаковыми методами), то трещины придется делать отдельно. Все это не только позволяет придать вещам более правдоподобный вид, но и добавить в картинку детали, на которых глаз может задержаться. Однако не забывайте о чувстве меры: полусгнивший драндулет на скоростном шоссе, кузов которого зияет дырами, смотрится ничуть не реальнее, чем новехонькая, с иголочки машина без единой пылинки.

Использование растровых карт при моделировании

Напомню также, что бесконечно тонких предметов в природе не бывает, всё, даже папиросная бумага имеет толщину, а вот поверхность толщиной в один полигон имеет толщину равную нулю. Создавая такие поверхности, 3D-художник рискует не только потерей достоверности изображения, но и корректностью рендеринга. В самом деле, откуда программе знать, какая из сторон такой поверхности является лицевой. Совет прост: если вы не хотите проблем, не создавайте незамкнутые (именно они имеют нулевую толщину) поверхности.

Использование растровых карт при моделировании

Для создания "плоских" объектов, таких как окна и двери, очень хорошо подходит метод моделирования по растровым картам, проще говоря, по фотографии, которая используется и как чертеж для создания геометрии, и как текстура. Пусть нам надо смоделировать дверь. На фотографии она имеет перспективные искажения, ее форма далека от прямоугольника, тогда как 3D-модель двери должна быть прямоугольной. Для этого искажения убираются при помощи перспективного преобразования (в Adobe Photoshop Transform > Perspective). Теперь мы имеем выровненную фотографию. Она уже подходит для моделирования формы, но еще не годится для использования в качестве текстуры.

На фотографии видны блики от вспышки (иногда и отражение фотографа попадает в кадр) и некоторые другие детали, которые не должны попасть на текстуру финальной модели. Дверные ручки тоже нужно удалить со снимка, если, конечно, мы не хотим, чтобы они были нарисованы прямо на поверхности модели. Все это следует "подчистить", для чего обычно используется инструмент клонирования (Clone Tool).

После того как все необходимые операции проделаны, можно приступать к моделингу. Фотография загружается в качестве фона в 3D-редактор, и по ней, как по шаблону, вырисовывается вся геометрия. Начать следует с рамы; толщину и форму в поперечном сечении выбираем исходя из собственного опыта или используя реальные данные. При моделировании избегаем острых углов и делаем модель рамы замкнутой (помните пункты 4 и 6?), а также не используем поверхности, перпендикулярные плоскости окна: текстура на них будет "размазываться". После того как модель рамы готова, на нее можно наложить текстуру самым простым планарным методом (Planar Mapping).

Теперь приступаем к моделированию стекла. Оно может быть сделано из единственного параллелепипеда, "прошивающего" все перемычки рамы насквозь. Если мы хотим сохранить загрязнения на стекле, на текстуре придется "вычистить" и стекла, чтобы исчезло все, что просвечивает сквозь них, и остались только те загрязнения, которые нам нужны. Эту текстуру стоит "положить" не только в цветовой канал, но и использовать ее как карту прозрачности и отражения, тогда стекло не будет прозрачным и отражающим в загрязненных участках. А если положить ее и в канал неровностей (Bump Mapping), грязь будет выглядеть еще и шероховатой, что тоже добавит реализма. Теперь мы можем вставить стекло в раму, и наше окно будет выглядеть точно так же, как на фотографии!

Мозаичные текстуры и модели

Часто при текстурировании моделей требуется заполнить большую площадь повторяющимся рисунком: простейший пример - кирпичная стена. Можно, конечно попытаться найти или сделать самому текстуру сразу на всю стену, как мы поступали с окном, но тогда уменьшение масштаба кирпичей потребует новой текстуры. Есть другой, более универсальный путь. Создается так называемая бесшовная (мозаичная) текстура, и поверхность стены "обклеивается" ими как обоями со стыкующимся рисунком.

Бесшовными такие текстуры называются потому, что при наложении подряд шов между ними становится невидим. В Интернете существуют обширные библиотеки подобных текстур, но использовать их не всегда удобно: во-первых, эти текстуры обычно представлены в недостаточном разрешении; во-вторых, они доступны всем, и зритель может узнать текстуру, которую он видел в другой работе, что сильно испортит впечатление.

Сейчас мы посмотрим, как самому сделать бесшовную текстуру при помощи цифрового фотоаппарата и графического редактора. Для начала надо сфотографировать интересующий нас объект, например ту самую кирпичную стену. Первое правило при съемке текстур: старайтесь, чтобы цвет всего кадра был равномерным, не должно быть блика от вспышки или неравномерного освещения, а также чтобы линии кладки шли в кадре горизонтально. Но даже если нам не удалось снять стену идеально, большинство огрехов можно поправить в графическом редакторе.

Теперь надо выделить фрагмент кадра, который впоследствии мы будем размножать. Нам нужно, чтобы как можно больше границ между кирпичами (полосок раствора) попало на края фрагмента и чтобы в него попала ровно половина шва. Затем изображение необходимо циклически сдвинуть (Adobe Photoshop - фильтр Offset) примерно на 50% по горизонтали и вертикали. На изображении возник крест. Если его "замазать" (обычно это делается инструментом Clone), то получится бесшовная текстура. Результат можно проверить повторным сдвигом - никаких швов возникать не должно.

Теперь размножаем фрагмент кирпичной кладки на требуемую площадь. В отличие от текстур модель может быть не квадратной, то есть мы можем сделать фрагмент кладки, в которой швы будут проходить только между кирпичами. Такой способ разбивки сильно облегчает создание модели.

Карты смещения

Создание текстур с помощью карт смещенияИногда требуется большую площадь замостить множеством мелких, причем неодинаковых объектов. Эту задачу можно решить при помощи мозаичных моделей. Но если, например, надо создать лужайку, на которой лежит мяч, приминающий траву, то мозаичные модели помогут едва ли - придется вручную "пригибать травинки". Карты смещения позволяют решить эту проблему проще.

Допустим, наши объекты отличаются друг от друга только небольшим числом параметров. Если их три, то информацию о каждом можно хранить в графическом RGB-файле, в котором каждому объекту соответствует один пиксел. Удобство хранения информации - не главное преимущество карт смещения. Главное - это удобство редактирования. Вы можете "придавить" траву в каком-то участке лужайки прямо в графическом редакторе, изменив яркость тех пикселов, которые соответствуют травинкам под мячом. Также карты смещения могут хранить и смещение объектов (эта функция и дала им название).

Особенности моделирования природной среды

При моделировании природной среды особое внимание следует уделять отсутствию повторяющихся элементов, единственное повторение может сильно испортить общее впечатление. Однако рисовать каждый листочек на дереве нет ни времени, ни желания. Для этого все объекты обычно разбивают на группы в соответствии с удалением от камеры. Листья на ближнем плане будут хорошо видны, поэтому их форма и текстура должны быть тщательно проработаны, в то время как листья на среднем и дальнем планах могут быть просто нужного цвета и напоминать лист по форме. Для листьев переднего плана создается некоторое количество шаблонов геометрии и текстур. Соответственно, если и того и другого по пять экземпляров, получаем двадцать пять различных типов листа. Обычно сюда входят пожелтевшие, завернувшиеся и больные листья.

При создании 3D-деревьев сложной формы проблемы обычно возникают на стадии наложения текстуры. С другой стороны, каждая ветка дерева по существу является цилиндром. Для более удобного наложения текстуры дереву приходится менять форму, для этого чаще всего создается скелет, как у компьютерного персонажа. При помощи костей дерево приводится к виду, когда все ветки торчат параллельно стволу, а затем на дерево накладывается текстура посредством цилиндрического проецирования (Cylindrical Mapping), и наконец, дереву придается первоначальная форма. Таким образом, на каждой веточке текстура аккуратно лежит вдоль направления роста.

Разнообразить картину позволяют капельки росы, насекомые, упавшие листья и ветки. И, конечно же, нужно следить, чтобы сцена не выглядела стерильной, немного "пыли" не помешает.

В сценах, изображающих природную среду, часто встречаются водные объекты: пруды, лужи и пр. Они не должны выглядеть ни зеркалами, ни бассейнами с идеально чистой водой. Во-первых, поверхность пруда может быть геометрически плоской, и тогда эффекты ряби будут создаваться за счет текстур и освещения. Или же рябь придется создавать с помощью геометрии. Для тихого пруда в лесу подойдет первый способ, если же нужно сделать быстро бегущий ручей, то струи воды придется рисовать полностью.

Автор модели Алексей Дровянников

Для того чтобы передать глубину пруда, воду стоит сделать как объемный объект, то есть так, как она бы выглядела, если водоем полностью заморозить и достать весь лед. Далее следует тщательно подобрать свойства воды: величины прозрачности, преломления и отражения можно посмотреть в физическом справочнике. Существенно улучшит эффект наличие на дне растительности или каких-то предметов, только часть которых находится над водой: таким образом зритель увидит эффект преломления.

Урбанистические сцены

При создании урбанистических сцен моделирование (создание геометрии) обычно проще, чем в предыдущем случае. Сказывается обилие правильных форм: прямых линий и окружностей. Зато зритель, особенно горожанин, куда чаще видит подобную среду, и его гораздо труднее обмануть. В чем вы скорее заметите ошибку: в форме листа березы или банки кока-колы? Соответственно моделирование должно быть более точным, да и подбор текстур несмотря на их количество (большинство из них можно сфотографировать, не отходя далеко от дома) не стал проще.

Улицы города буквально покрыты следами жизнедеятельности людей: будь то брошенный окурок, тормозной след или масляное пятно на асфальте. Соответственно и 3D-реконструкция должна впитать в себя это влияние человека. Так же большинство предметов на улицах сильно изношены, что добавляет кучу проблем художнику.

Ржавчина - неотъемлемая черта города. И не во всех местах она одинакова: углы и стыки ржавеют быстрее. Не стоит оставлять без внимания дожди и брызги, которые летят от автомобилей. Из-за брызг мусорные контейнеры со стороны дороги всегда более грязные. А пятна ржавчины имеют потеки из-за дождей.

Городские лужи тоже сильно отличаются от тех, что можно встретить на природе. Почти наверняка ее поверхность будет покрыта хорошо знакомыми радужными пятнами. Дна, скорее всего, не видно, и вода в ней может быть грязной и неоднородной.

Трюки

Фотография всегда была эталоном для компьютерных художников. Постепенно она стала эталоном реальности и для зрителя. Теперь многие 3D-работы включают в себя и недостатки фототехники, от которых могли бы легко избавиться. Я имею в виду конечную глубину резкости. Некоторые части кадра сознательно размываются, чтобы приблизить результат к фотографии. 3D-работы стилизуют под старые кадры, добавляя шум и царапины. Иногда применяется эффект "нечестного" отражения и окружения. Например, для визуализации автомобиля не всегда создается 3D-окружение. Достаточно бывает использовать некий аналог панорамной фотографии, установленный "вокруг" автомобиля. В результате машина будет находиться в той местности, что запечатлена на фото, и даже отражения и блики на кузове будут выглядеть натурально. Эта технология называется HDRI.

Обычные панорамные фотографии можно представить как развернутую поверхность цилиндра, раскрашенного таким образом, что если смотреть из его центра, то создается эффект присутствия. HDRI же представляет собой развертку сферы, на которую кроме изображения накладывается карта источников света и карта отражающей способности. Для создания таких файлов применяются программы, похожие на те, что прилагаются ко многим моделям цифровых камер для получения панорамных снимков.

Зачем все это нужно?

В отличие от классического искусства, 3D далеко не всегда столь самостоятельно. Подавляющее большинство художников работает в индустрии кино и рекламы. И здесь они перестают быть деятелями искусств и превращаются в наемных рабочих. В этих областях обычно их задача сводится к экономии денег. Большинство кадров, которые в кинофильмах делаются при помощи компьютерной графики, с тем или иным успехом можно было бы снять и без использования 3D. Например, в недавнем фильме "Дневной дозор" сцену, в которой автомобиль Mazda RX8 ездит по фасаду гостиницы "Космос", можно было бы отснять на специально сделанной декорации фасада дома или используя уменьшенную модель автомобиля. Но гораздо дешевле и проще обойтись 3D, тем более что и качество ничуть не пострадало от такого решения.

Получается, что, стремясь к фотореализму, компьютерные художники не только достигают творческих высот, но и существенно расширяют область применения своего труда. До недавнего времени в кинематографе крупные планы с лицами главных героев оставались недоступными для компьютерной графики, но в конце концов и этот рубеж пал (в фильме "Кинг-Конг" главную роль играет полностью компьютерная обезьяна). В недалеком будущем могут появиться полностью компьютерные фильмы, неотличимые по качеству от снятых традиционным способом. И, конечно же, наступит время, когда, подобно живописи, копирование окружающего мира перестанет быть интересным и 3D-, и кинохудожникам.

Рубрики:  Интересное
Фото

Кофе сердцу не помощник???

Суббота, 17 Июня 2006 г. 16:47 + в цитатник
О сколько раз твердили миру - кофе сердцу не помощник. Оказывается, всё-таки помощник, да ещё какой: три ежедневные чашки кофе помогают нашему сердцу работать лучше, а, главное, дольше. По крайней мере, если речь идёт о женском сердце. Американские ученые на протяжении 15 лет внимательно следили за здоровьем почти 30 тысяч женщин и пришли к выводу, что у женщин, умеренно пьющих ….кофе, риск сердечно-сосудистых заболеваний на 30 процентов ниже, чем у тех, кто всю жизнь слушал врачей и воздерживался от этого неполезного напитка. Учёные пошли еще дальше и выяснили, что больше половины, а именно 60 процентов, антиоксидантов поступает в наш организм именно из кофе. То есть, кофе не только не старит нас, а, наоборот, помогает нашим кровеносным сосудам лучше работать и бережёт клетки.

На Востоке считали, что кофе веселит сердце, ускоряет мысль, помогает против глазных болезней, подагры, водянки и цинги. Сейчас врачи уверены, что этот напиток заставляет энергичней сокращаться сердечную мышцу, и расширяет коронарные сосуды сердца, то есть оказывает стимулирующий эффект (который, кстати, длится до трёх часов). Особенно приятно, что на смену кофеиновому возбуждению не приходит подавленное состояние, как это случается после употребления других увеселительных напитков (например, на основе алкоголя).

Кофе заставляет лучше работать лёгкие (это важно для больных астмой); устраняет нерезкую головную боль; как это ни странно, восполняет недостаток калия, и обладает лёгким мочегонным эффектом (именно поэтому кофе лучше "запивать" водой: на чашку кофе полстакана воды). В результате органических кислот, содержащихся в кофе, активнее выделяется желудочный сок (поэтому язвенникам с этим напитком надо быть осторожнее). Зато для прочих чашечка кофе, выпитая в завершении сытной трапезы – это лекарство, которое поможет желудку поскорее переварить еду. Но, кофе не только помогает усваивать пищу, кофеин способствует сжиганию жира и делает тело более упругим (впрочем, напомним, что для упругости мышц одного пития кофе всё-таки мало). По наблюдениям американских ученых, кофеманы менее подвержены депрессии:
кофеин участвует в образовании серотонина - гормона, отвечающего за хорошее самочувствие, а значит, и за настроение.

Но стоит помнить, что и кофем можно отравиться, в этом случае учащается сердцебиение, на теле выступает холодный пот, начинают дрожать руки. С этим состоянием поможет справиться минеральная вода с калием и магнием (это поможет мышцам расслабиться, а кровяному давлению - прийти в норму). Слизистую оболочку желудка стоит утешить чем-нибудь обволакивающим - фосфалюгелем, альмагелем, либо густым рисовым отваром. Ну, а успокоить нервы придётся отваром из ромашки, мяты или мелиссы. Их можно пить, как чай - сахаром и лимоном.

Кстати, чтобы пристраститься к кофе много не надо: ученые доказали, что даже одной чашки кофе в день достаточно для того, чтобы стать кофеманом. В том случае, если любитель кофе лишается желанного ароматного стимулятора, появляются типичные симптомы абстиненции: головная боль, тошнота, раздражительность, повышенная утомляемость и рассеянность. Так что соблюдайте умеренность и осторожность. Впрочем, так же, как и во всех остальных сферах жизни.
Рубрики:  Интересное
Здоровье

pixie

Среда, 14 Июня 2006 г. 16:13 + в цитатник

Маленькая, но очень полезная программа.

Позволяет брать образец цвета и автоматически переводит его в цифровые значения

 

Вложение: 3528435_pixie.zip

Рубрики:  Photoshop


Поиск сообщений в RaySys
Страницы: 27 ... 23 22 [21] 20 19 ..
.. 1 Календарь