-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в QewasD

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2010
Записей:
Комментариев:
Написано: 19




Мы живём, чтобы давать жизнь другим........

А вот мой дневник кто нибудь читает?

Среда, 28 Июля 2010 г. 00:27 + в цитатник
Вот просто интересно....если да то пишите...в комментах ДА!!! или Я!!!

Метки:  

Universal Piper Universal Piper Standalone VSTi 1.01

Понедельник, 19 Июля 2010 г. 12:12 + в цитатник
В колонках играет - А.Пушной - Однажды в Милици
Настроение сейчас - Разпиздец! =)

Universal Piper Universal Piper Standalone VSTi 1.01 - это собстевенно говоря... виртуальный синтезатор волынки...который очень хорошосинтезирует (как бы сказать) звуки волынки...вооббще пиздец реально...короче цитирую...
"Universal Piper Universal Piper Standalone VSTi 1.01 - виртуальный инструмент с истинными звуками волынки, имеющий несколько регулировок."

ScrennShoot:

 (300x86, 23Kb)

Метки:  

Ой...ща быстренько тут напишу....

Понедельник, 19 Июля 2010 г. 11:31 + в цитатник
Давнненько не был....да и за стоооооль долгое время ничего не произошло (ну если не считая что гитару освоил...не до конца)....да и впринципе....мне много не надо....

Техника исполнения песен!

Четверг, 20 Мая 2010 г. 00:14 + в цитатник
Техника написания песенВ этом руководстве будут показаны основы написания композиции, без использования музыкальной грамоты, хотя и подразумевает знание вами каких-то её основ. Но в целом оно посвящено именно общим способам построения композиции.

• Ритм. Ритм – это скелет, на котором держится вся ваша композиция. Аккордовая структура – это фундамент. Без интересной и хорошей ритм-секции, ваша песня будет звучать как будто ей чего-то не хватает. Плохой ритм влечет за собой плохую композицию.
• Солирующие (ведущие, лидирующие) инструменты. Как правило, ритм-секция имеет свойство повторяться, а в некоторых жанрах, она особенно монотонна. Без лидирующих инструментов в вашей композиции не будет создаваться эффекта «движения» и она быстро наскучит. Лидер-инструменты обычно имеют самую высокую частоту среди инструментов, либо же они самые громкие. Как правило, таковыми являются вокал или соло-гитара. Просто уберите мысленно их из песен, которые вы слышите по радио, и вы увидите, что они станут звучать намного менее интересно. Если ритм-секция – это фундамент, то ведущие инструменты либо возвысят вашу композицию, либо разобьют её (в зависимости от умелого использования).
• Басс. Если басс выполняет свою функцию (За исключением басовых соло), то он будет поддерживать ритм, в то время как лидирующие инструменты, будут выстраивать интересные ходы и гармонии. Здесь похоже на чизбургер: ритм выступает в роли булочки, которая удерживает все «вкусные» компоненты песни, которые создают её индивидуальный вкус (Здесь «низкий» басс, как бы выступает противоположностью «высоким» лидирующим инструментам).
• Перкуссия. Тут надо заметить, что она выполняет роль исключительно приправы, иными словами, её присутствие совершенно не обязательно. При её использовании нужно скорее учитывать особенности жанра (поэтому прежде чем писать песню в новом для вас жанре, потрудитесь хотя бы почитать википедию).
• «Призрачные инструменты». Это те инструменты, которые слушатель открывает для себя при многократном прослушивании композиции. Такие мелодические партии и рифы, которые вы никогда не заметите при первом прослушивании. Но они заставляют слушать песню снова и снова, и благодаря ним песня не будет надоедать при повторном прослушивании.

Итак, мы рассмотрели 5 основных составляющих композиции. С чего же начать? Это сложный вопрос. Иногда все начинается с «цепляющей» аккордовой прогрессии. Иногда, с фанкового грува или басса. Путей очень много, но начинаться песня всегда должна с:

Интро.
Вот несколько идей чтобы начать песню.
Синхронность – когда первые 4 из вышерассмотренных пунктов начинают играть вместе, придает композиции силу. Такое вступление обычно играет до 60 секунды.
Сначала мелодия – вокал или основная «тема» вступают без поддержки других инструментов, они чувствуются «обнаженными», но предстают в том ракурсе, в котором они никогда не предстанут в сопровождении аранжировки. Многие медленные композиции начинаются таким образом.
Сначала ритм\басс\перкуссия – тут ничего объяснять не требуется, все строится по тем же принципам.
Построение – вы начинаете с любого из основных инструментов, а затем добавляете остальные (происходит значительно быстрее, чем в предыдущих случаях).
«Отклонение от курса» - основывается на принципе отличия по стилистике вступления от основной части композиции. Этому, как правило, служат особые «художественные» причины.
«Легкие вступления» - меньший темп, меньшая артикуляция при игре аккордами, использование акустических инструментов. По мере развития добавляются более тяжелые инструменты.
«Тяжелые вступления» - взрыв абсолютной силы! И когда покажется, что терпеть уже невозможно, можно резко оборвать его, и пустить более легкие инструменты. Используется в тяжелых композициях, и так же может повторяться несколько раз за песню (например, в кульминациях).

Основная часть композиции.
Все мы знаем, что такое куплет и припев, а так же основные схемы построения (припев, куплет, припев и тд). Вы можете следовать им, или отходить от них, мы же рассмотрим некоторые новые элементы схем.
Морфинг – отличный способ ввести новые инструменты в композицию: одну и ту же партию играют 2 инструмента, один звучит, а громкость второго «выставлена на ноль». Нужно медленно уменьшать громкость одного, и увеличивать её у другого, чтобы один инструмент как бы «перетекал» в другой.
Переплетение – два инструмента играют две разные партии, построенные таким образом, что ведущим оказывается, поочередно то один, то другой инструмент.
Пауза – резко оборвите музыку, для создания некоего напряжения. Главное, не «перетянуть» чтобы не разрушить эффект. Но при умелом использовании это очень мощный инструмент.
«Изобретение» - один инструмент играет партию определенное количество времени, затем новый инструмент начинает играть ту же партию, то же количество времени, в то время как первый продолжает развивать начатую им тему.
Наложение текстур – от двух до пяти различных синтезаторов играют одновременно одну и ту же партию. Это создаст мощный объемный звук (естественно нужно умело подобрать инструменты).
Вращение панорамы – может применяться с предыдущим способом. Смысл тут в панорамировании одного инструмента вправо, другого – влево. В результате создается эффект вращения.
Отступление – сделайте вариацию, и когда настанет ощущение странного напряжения в силу несовпадения по тематике с песней, верните все назад.
Делайте сложные аранжировки путем добавления «призрачных» партий вокала и инструментов.
Поднятие/спуск – создавайте партии ваших инструментов все выше и выше (ниже и ниже), это, как правило, служит «мостом» к кульминации, так же зачастую используются в припевах (подчеркивается их «центральное» место в композиции).
Х-движение – напоминает морфинг: в то время как один инструмент становится все выше и выше по звучанию, второй соответственно «опускается», тем самым мы можем добавить новую соло-партию.

Общие рекомендации.
Будьте эффективны. Просто скажите, что вы хотите, без лишних отступлений от темы. Будьте хорошим оратором, помните, что основная мудрость заключается в «мощных» комбинациях слов, неотразимых диалогах. У вас должен сформироваться четкий мотивационный стержень, который будет «уводить» публику за вами, используя, внутренний мир каждого в слушателя в отдельности. Композиции зачастую бывают, похожи, но надо помнить, что эффективно – не обязательно значит просто. Нужно вложить только те элементы, которые отвечают вашим идеям. Но не нужно пытаться разместить все ваши идеи в рамках одной композиции. Позвольте слушателю наслаждаться только самыми значимыми из них.
Создайте движение. Движение – это то, благодаря чему слушатель будет включать вашу композицию снова и снова. Если брать транс, то движение там придавать будут более медленные части, получается своеобразная игра на контрасте. Так же это может быть как повторение одного и того же предложения.
Аналогии с кино. Музыка и кино имеют много общего: сложная иерархия жанров, схожие способы и цели передачи чувств и настроения и много схожих технологических особенностей. Так что можно пробовать воплощать в музыке художественные приемы известных режиссеров (это известное упражнение для музыкантов – пробовать передавать визуальные образы через музыку).

Статья по технике написания песен подошла к концу. Конечно же, это бескрайний океан, на тему которого можно написать миллионы страниц. Но цель этой статьи дать стартовые знания, чтобы вы могли свободно путешествовать по нему, и открывать новые неизведанные его участки. Удачного сочинения!

Парикмахер - А.Пушной (аккорды и слова)

Четверг, 20 Мая 2010 г. 00:13 + в цитатник
Em-C-G-H

Fm H
Жизнь, казалось, удалась:
Em C
Лучше всех учился в классе,
Fm H
С дипломом школу кончил красным,
Em C
Всё, казалось, так прекрасно!

Теперь друзей не помню лица.
Кто бизнесмен, кто за границей,
У всех профессии крутые,
Квартиры, жёны молодые...

Am
Ну а я вот парикмахер -
H7
Никому не нужен на хер!..

Em-C-G-H

Конечно, можно стать банкиром
Или на стройке бригадиром,
Стать артистом попытаться,
А на диване не валяться.

Но остальные, я признаюсь,
Живут, не сильно напрягаясь.
Но почему-то все в округе
Всегда нуждаются друг в друге.

Только я вот парикмахер -
Никому не нужен на хер!..

G D
Все работы хороши,
Hm Em
Выбирай себе на вкус.
G D
Кто придумал эту чушь!?
Hm A#
Кто придумал эту чушь?..

И вот живу я, как придётся,
Стригу, что в руки попадётся.
Вчера синица залетела -
Побрил её, аж посинела.

В нашем деле – я-то знаю –
Конкуренция большая.
И тот у них там больше значит,
Кто ориентирован иначе...

А нормальный парикмахер
Никому не нужен... на хер...


парикмахер акомпанимент вроде такой!

e---------------------------------------------------------------------
b---------------------------------------------------------------------
g--------------------4-2----------------------------------------------
d--2-4-5-4-------------------4-5-----2-4-5-4-----------4h5-4----------
a------------5-2---------------------------------5-2------------------
e---------------------------------------------------------------------

e-------------------------------------------------
b---7h8p7----7p5h7-----5h7p5---5p4h5--------------
g-------------------------------------------------
d-------------------------------------------------
a-------------------------------------------------
e-------------------------------------------------
__________________
***............Живи с душой............***



Процитировано 1 раз

АЙ, и ещё раз

Четверг, 20 Мая 2010 г. 00:09 + в цитатник
Ха..... позырте
Друзья, теперь вы можете читать и комментировать мои записи и на Я.ру — Ильдар Хамзин!


91260665.35001154.1274299694.2ab783670b85cf7d1515bceb389d0937

Без заголовка

Четверг, 20 Мая 2010 г. 00:01 + в цитатник
Друзья, теперь вы можете читать и комментировать мои записи и на Я.ру — Ильдар Хамзин!


Давайте поговорим о javaScript

Суббота, 13 Марта 2010 г. 22:39 + в цитатник
JavaScript — объектно-ориентированный скриптовый язык программирования. Является диалектом языка ECMAScript.

JavaScript обычно используется как встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.

Основные архитектурные черты: динамическая типизация, слабая типизация, автоматическое управление памятью, прототипное программирование, функции как объекты первого класса.

На JavaScript оказали влияние многие языки, при разработке была цель сделать язык похожим на Java, но при этом лёгким для использования непрограммистами. Языком JavaScript не владеет какая-либо компания или организация, что отличает его от ряда языков программирования, используемых в веб-разработке.

Название «JavaScript» является зарегистрированным товарным знаком компании Sun Microsystems, Inc.

JavaScript обладает рядом свойств объектно-ориентированного языка, но реализованное в языке прототипирование обуславливает отличия в работе с объектами по сравнению с традиционными объектно-ориентированными языками. Кроме того, JavaScript имеет ряд свойств, присущих функциональным языкам — функции как объекты первого класса, объекты как списки, карринг, анонимные функции, замыкания — что придаёт языку дополнительную гибкость.

Несмотря на схожий с Си синтаксис, JavaScript по сравнению с языком Си имеет коренные отличия:
объекты, с возможностью интроспекции;
функции как объекты первого класса;
автоматическое приведение типов;
автоматическая сборка мусора;
анонимные функции.

В языке отсутствуют такие полезные вещи, как
модульная система: JavaScript не предоставляет возможности управлять зависимостями и изоляцией областей видимости;
стандартная библиотека: в частности, отсутствует интерфейс программирования приложений по работе с файловой системой, управлению потоками ввода/вывода, базовых типов для бинарных данных;
стандартные интерфейсы к веб-серверам и базам данных;
система управления пакетами, которая бы отслеживала зависимости и автоматически устанавливала их.

Структура языка

Структурно JavaScript можно представить в виде объединения трёх чётко различимых друг от друга частей:
ядро (ECMAScript),
объектная модель браузера (Browser Object Model или BOM (de)),
объектная модель документа (Document Object Model или DOM).

Если рассматривать JavaScript в отличных от браузера окружениях, то объектная модель браузера и объектная модель документа могут не поддерживаться.

Объектную модель документа иногда рассматривают как отдельную от JavaScript сущность[29][30][Спецификация 3], что согласуется с определением DOM как независимого от языка интерфейса документа. В противоположность этому ряд авторов находят BOM и DOM тесно взаимосвязанными.

Ядро
Основная статья: ECMAScript

ECMAScript не является браузерным языком и на самом деле в нём не определяются методы ввода и вывода информации. Это скорее основа для построения скриптовых языков. Спецификация ECMAScript описывает типы данных, инструкции, ключевые и зарезервированные слова, операторы, объекты, регулярные выражения, не ограничивая авторов производных языков в расширении их новыми составляющими.

Объектная модель браузера

Объектная модель браузера — браузероспецифичная часть языка, являющаяся прослойкой между ядром и объектной моделью документа[35]. Основное предназначение объектной модели браузера — управление окнами браузера и обеспечение их взаимодействия. Каждое из окон браузера представляется объектом window, центральным объектом BOM. Объектная модель браузера на данный момент не стандартизирована однако спецификация находится в разработке WHATWG[35][Спецификация 4] и W3C.

Помимо управления окнами, в рамках объектной модели браузера, браузерами обычно обеспечивается поддержка следующих сущностей:
управление фреймами,
поддержка задержки в исполнении кода и зацикливания с задержкой,
системные диалоги,
управление адресом открытой страницы,
управление информацией о браузере,
управление информацией о параметрах монитора,
ограниченное управление историей просмотра страниц,
поддержка работы с HTTP cookie.

Метки:  

Спать

Четверг, 11 Марта 2010 г. 00:53 + в цитатник
Мы все должны спать........и видеть сны!
 (600x422, 80Kb)

Метки:  

QiP- мини-обзор

Среда, 10 Марта 2010 г. 16:31 + в цитатник
 (78x70, 3Kb)
Я недавно скачал программу под названию QiP. Она поддержвает несколько программ соцсетей это:
OSCAR, XMPP (Jabber), Gtalk (Jabber), LiveJournal (Jabber), Mail.Ru Agent, IRC и XIMSS (SIP), ICQ и другое
В общем я доволен. Прога просто замечательна! Если вы не хотите включать разные агенты типа Mail Agent, ICQ и другие, то просто скачайте QIP. И она намного меньше жрёт оперативы чем все агенты врублёные все сразу! Ccыль http://qip.ru/ru/pages/download_infium_ru

Метки:  

Не имея представления ни о чём......

Среда, 10 Марта 2010 г. 15:26 + в цитатник
В колонках играет - Crush 40 - Is it You
Сёгодня:
В 8:30 - проснулся
В 8:35 - умылся
В 8:45 - поел
В 8:15 - ушёл в школу(не знаю зачем :D)
В 14:15 - пришёл домой и задал себе вопрос.......
"Зачем мы живём если мы не имеем представления ни о чём..."

Метки:  

Новые идеи

Вторник, 09 Марта 2010 г. 20:57 + в цитатник
Я Н.Н.Ннович имею новые идеи в разроботке нашего Нного проекта (Project N)...........................
(PRoject N) - Нный поект - это глобальный захват мира по плану всех людей мира! Который решит: все споры, войны и многое другое!
Major (Project N) -

Метки:  

Sonic Advance 3

Вторник, 09 Марта 2010 г. 20:10 + в цитатник
Sonic Advance 3 (ソニックアドバンス3 Sonikku Adobansu San?) is a platform game in the Sonic the Hedgehog series, developed by Dimps and published by THQ for the Game Boy Advance and the final installment of the Sonic Advance series. It was first released in North America on June 7, 2004, later in Japan on June 17, 2004 and then in Europe on June 18, 2004. The game uses elements from Sonic Advance and Sonic Advance 2, as well as allowing the player to choose an additional partner, who augments the player's actions. The Chao Garden mode from the previous Advance games has been removed, and the Chao Garden in this game serves to help the player view the Chaos Emeralds and chao they have collected.



>>>>>>>>>>>>>>Storyline

Doctor Eggman tears the Earth apart using Chaos Control, and Sonic is separated from Knuckles, Amy, and Cream and is stranded with Tails. The two begin to search for their friends and the source of the trouble (which is the separation of the Chaos Emeralds). But like always, Eggman is making everything from doomsday devices to strange contraptions and is trying to vanquish Sonic once and for all.

Alternate Ending: (without all chaos emeralds) After defeating the finalboss, Eggman and Gemerl are defeated and try to escape, with Eggman swearing revenge. The heroes, chase him down to the edge of the temple, knocking Eggman to a deadly situation. Gemerl, stays and looks at the heroes as if to intimidate them, then jumps off the edge to follow his master. Peace is finally restored to the world. Then the game ends with all the playable characters getting their photo taken by Omochao. (The end credits also leave a message to players to collect any remaining Chaos Emeralds)

True Ending: (with all 7 chaos emeralds) After defeating the final boss, Eggman and Gemerl are defeated and try to escape, with Eggman swearing revenge. Gemerl though stops running & attacks Sonic, causing the Chaos Emeralds Sonic has to scatter. Gemerl then, uses the power of the emeralds the player collected and transforms into a large, orb-shaped robot, and becomes the Extra final boss. Gemerl then attacks Eggman throwing him at Sonic then escapes. Using the power of the Emeralds as well, Sonic becomes Super Sonic and, with the help of Eggman, Super Sonic destroys the improved Gemerl and brings him back to Earth. Tails then repairs the robot and the game ends with the new Gemerl, playing with Cream the Rabbit.

>>>>>>>>>>>>>>>>>Gameplay

The basic gameplay combines the traditional platforming elements of Sonic Advance, and the speed-orientated gameplay of Sonic Advance 2, to provide an experience similar to the original games. Sonic Advance 3 also introduced a new game feature called "Tag Action". Tag Action is similar to Knuckles' Chaotix: the player picks two characters and controls one while the other will just follow along controlled by the computer (or player two in multiplayer mode). Additionally, in a feature first seen in Knuckles' Chaotix the character can pick up the teammate by holding R, and then release them for to use special abilities. Certain pairings, such as pairing Sonic and Tails or Amy and Cream, give the player access to the trick moves from the previous game.

At the start of the game, only Sonic and Tails are playable. By completing certain levels with Sonic as the team leader, Knuckles, Cream and Amy become playable.

The games features seven main levels (Route 99, Sunset Hill, Ocean Base, Toy Kingdom, Twinkle Snow, Cyber Track and Chaos Angel), each with their own "Zone Map". These maps have three acts which can be played in any order, but all three must be played before the boss can be fought. These maps also contain two mini-games in which extra lives can be earned. The player can change between maps by entering the "Sonic Factory". Here, the player can also change characters and access the level's "Chao Playground", which contains all the Chao found in that level. The player needs to find 10 per level in order to access the Special Stage and earn Chaos Emeralds.

Two additional levels follow Chaos Angel - the final boss, "Altar Emerald" (The shrine of the Master Emerald) and the extra boss, "Nonaggression", which can only be accessed when playing as Sonic after all seven emeralds have been collected.
Рубрики:  Games Rivew

Метки:  

Аудио-запись: Sonic Advance 3 - Charecter Select

Вторник, 09 Марта 2010 г. 19:34 + в цитатник
Прослушать Остановить
4 слушали
0 копий

[+ в свой плеер]

Sonic Advance 3 - Charecter Select

Метки:  

Дневник QewasD

Вторник, 09 Марта 2010 г. 01:09 + в цитатник
Этот дневник будет вообщем о сонике! Но и будет много разногоЁ
 (435x699, 206Kb)


Поиск сообщений в QewasD
Страницы: [1] Календарь