-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Polygon

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 16.03.2020
Записей:
Комментариев:
Написано: 4


Как делаются игры. Третья часть отчета студентов Полигона

Среда, 13 Мая 2020 г. 11:44 + в цитатник

Проект Restart

Разработчики уже достигли неплохих результатов, в том числе по арту и по 3D. Теперь можно приступить к освоению того, как делать иконку игры. Это своего рода флажок, который можно использовать в дальнейшей работе, применять соответствующий стиль для диалоговых окон (в играх с квестами) и для окон локаций, чтобы сделать все эстетично.

Что касается 3D, то разработчики в настоящее время готовят модели строений для карты, на основе которой будет построен приблизительный макет, продолжается прорисовка персонажей, затем разработчики приступят к анимации. В Unity на третий спринт была намечена интеграция таблиц, проверка, насколько качественно реализована игровая механика и экономика: сбор и расходование ресурсов, перемещение между уровнями.

Больница

Видеозапись демонстрирует локации и поведение персонажей. На четвертый спринт запланировано завершить систему ресурсов. Первоочередное внимание – набору опыта персонажами.

Что касается работы с 2D, то здесь были запланированы следующие операции:

  • создание логотипа;
  • подбор рефералов для ключевых локационных квестов;
  • lvl-дизайн локаций;
  • оформление окон локаций и квестов.

Итак, подготовлен новый лого: внутриигровой и стартовый. Карта пока не претерпела особых изменений, разработчики усердно трудятся над моделями строений и прочих объектов. Идет подготовка окончательных ассетов для локаций. На фото слева можно видеть примерный облик активных районов, справа – неактивных.

Между тем не останавливается и работа над UI. Доводятся до ума ресурсы, устройство багажа, доделываются иконки. Не исключено, их еще предстоит улучшать, но на данной стадии требуется их простая отрисовка. Разумеется, меню локаций пока что тоже в процессе отладки. Эта работа продвигается единым массивом.

Здесь создатели игры столкнулись с проблемой, как предъявить квесты игроку. После некоторых обсуждений они остановились на том, что нужна демонстрация основного квестового персонажа, его типичной эмоции крупным планом. Для большинства диалоговых окон UI остается единообразным. Готовы эскизные изображения двух локаций.

Определены перспективы разработки облика спального района. Намечена общая атмосфера разрухи, некоторые небольшие пасхалки и прочее. Завершен окончательный облик вокзальной локации с палитрой, композицией и всеми эмоциональными состояниями.

В работе с 3D в настоящее время решаются три главные задачи: персонажи, убежища, логотип. Ретопология персонажа близка к завершению, проведено закрепление карты нормалей.

Планируя сетку, авторы предполагали использовать по 10000 по полигонажу, но в итоге получилась неплохая экономия. Показатели различных персонажей варьируются в пределах 3-7 тыс. Это крупное достижение!

В прошлой работе, в ходе тестирования убежища, создатели игры также планировали 10 тыс., но по факту понадобилось меньшее количество. Не исключено, кое-где придется добавить. Внешность персонажей получилась такой (см. фото).

Очевидно, что запекание нормалки прошло без сбоев. Стадию наиболее проблемной технической работы можно считать успешно пройденной. Теперь перед разработчиками – в основном работа творческого плана, предстоит заняться текстурами. Они приступают к доведению до ума анимации персонажей.

Уже сейчас можно продемонстрировать кое-что из анимации. Оцените обитателя одной из игровых локаций: он стал заправским танцором.

Что касается анимации, то еще предстоит закончить сетку, весьма вероятно, предстоит многое исправлять. Посмотрите, как танцует эта героиня двумя способами: со стеснением и без.

В целом работа с персонажами продвигается хорошо. Далее предстоит текстурирование, и не исключено, что придется уделить внимание скринам. В частности, для одной героини нарисованы концепты, на которых она неплохо разжилась предметами, необходимыми для выживания. С большой вероятностью можно утверждать, что найдется время для подготовки дополнительного скина. Что касается убежища, то особо интересных обновлений здесь пока нет. На сегодняшний день еще рано говорить о количестве текстурных карт, а также об их величине.

На данный момент имеется развертка и единственная карта с текстурами в 4К. Налицо также запас полигончиков для разных персонажей.

А теперь в качестве испытательной проверки следует поместить персонажа в убежище. Это позволит оценить на нормальном смартфоне, сколько fps будет поддерживать картинка.

Если разработчики будут удовлетворены результатами, то последует очередной этап работы – креативная разработка текстур. Кроме того, персонажам будет придан окончательный облик, который готовит профессиональный художник.

Особо следует сказать о строениях. Предусмотрено небольшое количество уникальных домиков и множество однотипных. В каждой локации найдется некое уникальное строение. Кликнув по нему, вы сможете получить соответствующее квестовое задание.

На данном фото виден театр. Он еще не готов и находится на стадии доработки. Кроме театра, идет работа над локациями больницы, которая уже близка к завершению. Помимо этого, были собраны несложные боксы с незначительными различиями, чтобы на карте они сформировали убедительный район.

Идет также работа над такими объектами, как вокзал, тюрьма и над прочими локациями. Эти строения постепенно приобретают свой окончательный облик и устройство. Наряду с ними в разработке находятся дома разнообразных стилей. В локации больницы имеется несколько карт, что позволяет текстурировать ее более обильно.

Понадобилось подготовить качественно прописанные строения, чтобы демонстрировать их в описании района. Подготовлены также привлекательные рендеры для каждого уникального объекта. А еще в планах разработчиков - создать своего рода руинный район, состоящий из полуразвалившихся хрущевок.

Уйму вещей пока еще предстоит завершить на карте.

Мы пока еще не занимаемся сборкой районов, любопытно, каково будет визуальное впечатление от рендеров. Разумеется, будет посажено множество деревьев, расставлено немало автомашин и прочего урбанистического антуража.

С определенной долей уверенности можем обещать демонстрацию кое-что любопытное в ближайшее время.

Разработчики решили не оценивать предварительный итог их работы в квадратиках и треугольниках, и сразу подготовили качественную картинку.

Им постоянно задают вопрос: как вы обеспечиваете совершенствование ваших трудовых навыков и как организуете рабочие операции над проектами. Ответ оказался прост: сотрудники находятся на постоянной связи, обмениваются идеями, подсказками, обеспечивая своевременную сдачу проектов и всегда выдерживая намеченные сроки. Общение происходит постоянно.

Проект Sample 122

К настоящему времени мы завершили ¾ всех игровых локаций, разработан и утвержден UI дизайн, теперь мы занимаемся анимацией кат-сцен, геймплей в общих чертах почти готов.

Впечатляет производительность работы команды. Стартовая небольшая кат-сцена практически завершена.

На сегодня готово:

  • получение опыта за выборы, он не теряется при перемещении от главы к главе сюжета;
  • устраняется весь прогресс, если выбрана опция «начать заново»;
  • подбор контента теперь зависит от пожелания геймера;
  • по мере прохождения глав они остаются разблокированными в игровом меню.

Сейчас в работе:

  • добавим саундтрек по мере его готовности;
  • расставляем кат-сцены;
  • регулируем тайминг на выборы;
  • карта мыслей.

Приятно, что в команде такая теплая, рабочая обстановка. Коллеги не стесняются спрашивать друг у друга, совещаются по различным вопросам, а если сталкиваются с трудностями – помогают сотрудникам решать эти проблемы.

Арт-отдел команды демонстрирует впечатляющий прогресс и качественный труд.

Продолжается работа над игровыми персонажами. Их список пополнил врач, к нему вскоре присоединился санитар, который теперь проходит тщательную обработку.

Налицо также прогресс в подготовке игровых локаций.

Недавно появилась анимация пылающего храма, подготовлена группа персонажей, отдыхающих у пламени костра. Данный эпизод состоит из двух сцен: непосредственно игровой, а также в анимированном сюжете. Подготовка эпизода у костра заняла приблизительно неделю. Получился отличный прототип пламени. Эти решения пригодятся как для костра, так и для оживления локации горящего храма.

Вместе с тем проделана немалая работа с UI. В настоящее время разработчики трудятся над главным экраном, идет переработка его черновика. Можно сказать, что UI по главному экрану практически закончен. Наряду с этим не прекращается доделывание иконок. На основе эскизных проектов из них выбрали самые удачные.

Проект FIA THE BRAVE

Каковы новости последней пары недель? Практически завершены работы с anima и Spine Animation. Разработчики занимаются прописыванием боевой системы, подготовлено множество пробсов. Вскоре начнется сборка уровня, уже расставляются глайдеры. Несмотря на отсутствие схематического плана уровня, это не помешает выполнить добавить ее чуть позднее. Продемонстрировано новая отличная видеозапись, в которой действует спайн-аниматорский персонаж. Очевидно, он уже подходит для игры.

Подробности относительно арта:

  • сделан выбор по конкретному арт-стилю (решение принято дней десять тому назад);
  • закончена отрисовка более чем 85% уровней в локации «Город» (1-я и 2-я части);
  • продолжается сбор мудбордов для дальнейшей комфортабельной работы (Pinterest, Google Drive);
  • завершена отрисовка 1-й версии боевого интерфейса, близок к завершению интерфейс выбора уровня. Идет отрисовка модели (нейтральная форма);
  • поскольку творческий коллектив отныне рисует в Trello, итог становится более впечатляющим, нежели с применением табличек;
  • продемонстрирован черновик меню выбора акта, а также выбора уровня.

Впоследствии будет переделано изображение самого замка, будет нарисован более выразительный его облик. Не исключено, изменения коснутся интерфейса и храма-убежища.

Будет акцентирована урбанистическая обстановка

Из сюжетной линии следует, что игровые события стартуют в тюрьме, после этого действие переносится на стену либо под землю соответственно результатам предыдущего уровня. После этого игра продолжается в городской черте, а за городом предстоит встреча с драконом.

Практически закончив работу со Spine-animation, разработчики трудятся над боевой системой (обеспечивая возможность эффективно биться с неприятелями). Кроме того, уже готово немало пропсов (объектов в игре), и теперь идет расстановка коллайдеров, прежде чем начнется финальная сборка уровня.

Все перечисленное помещается в среду Unity, в которой и будет происходить окончательной формирование игры.

Урбанистика игры

Что касается графической составляющей, то выполнены следующие операции:

  • прописан ЛОР расы Рокк;
  • прорисована карта игровой вселенной (дорабатывается);
  • нарисован схематический план уровней первого акта игры;
  • подготовлена карта первого уровня (тюрьма);
  • идут работы над картой третьего уровня (Город, 1 часть);
  • готова карта четвертого уровня (Город, 2 часть);
  • кроме того, выполнены разного рода техзадания, осуществляется постоянная организационная работа.

В дальнейших планах – сборка уровня «Стена». В целом при работе над проектом возникли определенные трудности, связанные с режимом самоизоляции, но суммарно работа продвигается хорошо.

Проект Free Boom

Коллектив разработчиков работает без изменений и в обычном режиме. Прояснились такие вопросы, как стилистика фонов, изображения персонажей. Обсуждали, как сделать игру более живой.

Больше всего за последнюю пару недель работали над анимацией.

Что касается арта, то уже готов 1-й вариант карты, он отличается яркостью. После обсуждения несколько поменяли картинку, сделали ее более сдержанной по яркости и цветовой гамме. Теперь менее яркий фон карты гармонично сочетается с персонажами.

Урегулировали вопрос с женским персонажем, прежде не совсем вписывавшимся в общий коллектив.

В процессе работы с UI закончили стартовый экран. От него геймер входит в главное меню, где сможет выбрать команду и начать игру

Немало усилий приложили к отладке персонажа. Прежде его руки с оружием двигались неразрывно вслед за нашим стиком. В результате решили проблему при помощи возможностей Unity, это представлено на презентации и отчасти на этих фото.

Итогом стала корректная кинематика, поэтому персонаж действует правильно, но пока что не исключены незначительные ошибки, которые разыскиваются и устраняются.

Готово табло со статистическими данными победителей и побежденных. Идет подготовка визуальных эффектов. В игре будет использована спрайтовая анимация, ее добавят в ближайшее время.

Наряду с этим закончена разработка активного окружения (доступного для взаимодействия).

Источник

Метки:  

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку