-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Polygon

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 16.03.2020
Записей:
Комментариев:
Написано: 4





Как мы делаем игры. Часть 1.

Среда, 27 Мая 2020 г. 00:12 + в цитатник

Данная статья – первая часть большого отчета про создание игр учениками учебных курсов по созданию компьютерных игр Полигон. Можно сравнить этот своеобразный дайджест с популярными реалити-шоу, новые серии которого появляются на официальном канале видеохостинга Youtube.



Проект FIA THE BRAVE

Разработчики говорят о том, что в течение первого спринта были достигнуты цели, связанные с программированием. Само собой, невозможно создать игру без персонажей. Главный герой, как маленький ребенок, научился ходить, прыгать, бегать, ломать предметы и сражаться с противниками. В видео представлены фрагменты геймплея, на которых можно увидеть, как девочка передвигается по платформам, успешно сражается с грибом и Статуей свободы, в качестве оружия она используется меч. Не обошлось без очков жизни. Когда шкала обнуляется и здоровье падает до нуля, персонаж умирает. Падение с большой высоты тоже ведет к гибели.

Первые концепты уже отрисованы. Сейчас мы имеем 7 разных двухмерных моделей

Разработчики также относят к своему прорыву умение героини изменять свою физическую форму. В виде можно увидеть, что персонаж, который буквально несколько секунд назад выглядел мило, по прошествии небольшого количества времени на экране появляется злобный и страшный скелет. Еще через несколько секунд все возвращается на свои места.

Общее направление дизайна пока не определено. Первые концепты созданы, это 7 различных моделей, выполненных в 2D.

Планы на ближайшее время – разобраться в том, как объединить между собой движок Unity и программу Spine. Последняя применяется для создания анимации. Благодаря сочетанию движка и программы получится разработать боевую систему персонажей без окончательной отрисовки персонажей. После определения арт-стиля можно появится возможность доделать модель и затем подготовить анимацию движений.

Объект 122

Команда разработчиков в течение двух недель выполнила огромное количество поставленных перед ними задач. Одной из них было придумать и отрисовать несколько персонажей, общее количество готовых моделей – три. Модель четвертого практически готова, остался финальный штрих – покраска. Также сделаны четыре наброска территорий, но существует один недостаток – локации на данный момент выполнены в разных стилях, необходимо создать общий, над чем в данный момент и работает команда. Спустя четырнадцать дней также готов дизайн главного меню, имеется геймплей (но делать выбор пока нельзя). Выполнено взаимодействие игрока с экраном.

В будущем разработчики планируют добавить выбор в геймплее, нарисовать кнопки в User Flow (так, чтобы по цвету они не отличались от остального дизайна) и исправить уже готовые территории.

Проект Restart

Выбор коллектива пал на две основные цветовые гаммы – холодную и темную. Первая используется для оформления всех элементов на карте. Во время путешествия игрок чувствует опасность, нагоняет напряжение не только звук, но и цвет. И наоборот, при попадании в убежище пользователь видит перед собой спокойные цвета, которые показывают безопасность, свойственную убежищу.

Концепты персонажей готовы. Двумерные модели уже готовы, трехмерные находятся в разработке. Как говорилось выше, персонажей трое:

  • Мужчина среднего возраста по имени Вячеслав Александрович. Совокупность имени-отчества в имени персонажа говорит о его серьезности.
  • Юная девушка по имени Лиля.
  • Тинейджер Игорек.

Объединяют героев не родственные связи, а одинаковая неподготовленность, присущая персонажам при попадании в игровые условия.

Макет убежища готов. Созданы цветовые акценты на теплых, спокойных тонах, освещение и статичная камера. Это не итоговый вариант, в будущем все наработки будут дополнительно корректироваться.

Член команды, занимающийся Unity, разработал ненастоящую карту. На ней присутствуют убежище и несколько окон, отмечающих разные локации. К каждой добавлено ненастоящее описание. В представленном видеоотчете можно увидеть, как реализовано движение героев по карте, взаимодействия игрока с этими окнами, а также разницу между доступными и не доступными для посещения локациями.

Во время второго спринта перед командой поставлены следующие цели:

  • Придумать и реализовать дизайн карты.
  • Проработать убежище, добавить различные предметы – стулья, столы, мебель.
  • Доработка моделей героев в 3D, добавление каждому персональных особенностей.
  • Добавление в каждую локацию ресурсов. Создание предметов из них будет реализовано позднее.

Проект Free Boom

Немало работы было проделано для баланса дробовика и автомата. Разработчики добавили несколько видов прицелов, добавили ограничения по дальности, на которой можно вести стрельбу, добавили возможность менять между собой оружие в ситуации, когда в оружии заканчиваются патроны.

Проект достаточно специфичен тем, что герои все время перемещаются. В таком случае не обойтись без столкновений между ними. Разработчиками была добавлена мини-игра «Канаты», суть которой состоит в том, что при столкновении персонажей между ними происходит драка, длящаяся три секунды. Для победы пользователя требуется нажимать на ползунок. Первый упавший персонаж умирает. Если оба игрока не взаимодействуют с ползунком, герои без проблем окажутся на земле.

Персонажи

Следующая оригинальная идея называется «Черепки». На месте смерти вместо трупа появляется череп и находится на одном месте до тех пор, пока не произойдет перерождение убитого героя.

Дальше речь идет о дизайне. Вовсю идет работа над картой: 2 и 3 план сделаны, 1 во всю разрабатывается. При этом строения, находящиеся на первом плане, позволяют игроку взаимодействовать с ними. В качестве примера приводятся крыша ресторана, по которой герой может перемещаться, при этом зонты на улице используются как батуты.

Здание, вокруг которого строится весь геймплей – банк, являющейся своеобразной базой. На нее постоянно нападают противники. В данный момент ведется работа над анимацией и цветами.

Разработаны два героя – мужского и женского пола. В основном используется мультипликационный стиль.

У разработчиков имеется идея про логотип проекта, который будет расположен на иконках интерфейса.

Уже созданы аптечка, бронежилет, парашют, пара таблеток. Цветовая гамма пока черно-белая, но в скором времени их покрасят.

На второй спринт перед коллективом поставлены задачи:

  • Механику доработать до конца.
  • Определиться с картой и доделать 1 уровень.
  • Придумать и реализовать логотип проекта.
hqdefault (480x360, 26Kb)

Как делаются игры. Третья часть отчета студентов Полигона

Среда, 13 Мая 2020 г. 11:44 + в цитатник

Проект Restart

Разработчики уже достигли неплохих результатов, в том числе по арту и по 3D. Теперь можно приступить к освоению того, как делать иконку игры. Это своего рода флажок, который можно использовать в дальнейшей работе, применять соответствующий стиль для диалоговых окон (в играх с квестами) и для окон локаций, чтобы сделать все эстетично.

Что касается 3D, то разработчики в настоящее время готовят модели строений для карты, на основе которой будет построен приблизительный макет, продолжается прорисовка персонажей, затем разработчики приступят к анимации. В Unity на третий спринт была намечена интеграция таблиц, проверка, насколько качественно реализована игровая механика и экономика: сбор и расходование ресурсов, перемещение между уровнями.

Больница

Видеозапись демонстрирует локации и поведение персонажей. На четвертый спринт запланировано завершить систему ресурсов. Первоочередное внимание – набору опыта персонажами.

Что касается работы с 2D, то здесь были запланированы следующие операции:

  • создание логотипа;
  • подбор рефералов для ключевых локационных квестов;
  • lvl-дизайн локаций;
  • оформление окон локаций и квестов.

Итак, подготовлен новый лого: внутриигровой и стартовый. Карта пока не претерпела особых изменений, разработчики усердно трудятся над моделями строений и прочих объектов. Идет подготовка окончательных ассетов для локаций. На фото слева можно видеть примерный облик активных районов, справа – неактивных.

Между тем не останавливается и работа над UI. Доводятся до ума ресурсы, устройство багажа, доделываются иконки. Не исключено, их еще предстоит улучшать, но на данной стадии требуется их простая отрисовка. Разумеется, меню локаций пока что тоже в процессе отладки. Эта работа продвигается единым массивом.

Здесь создатели игры столкнулись с проблемой, как предъявить квесты игроку. После некоторых обсуждений они остановились на том, что нужна демонстрация основного квестового персонажа, его типичной эмоции крупным планом. Для большинства диалоговых окон UI остается единообразным. Готовы эскизные изображения двух локаций.

Определены перспективы разработки облика спального района. Намечена общая атмосфера разрухи, некоторые небольшие пасхалки и прочее. Завершен окончательный облик вокзальной локации с палитрой, композицией и всеми эмоциональными состояниями.

В работе с 3D в настоящее время решаются три главные задачи: персонажи, убежища, логотип. Ретопология персонажа близка к завершению, проведено закрепление карты нормалей.

Планируя сетку, авторы предполагали использовать по 10000 по полигонажу, но в итоге получилась неплохая экономия. Показатели различных персонажей варьируются в пределах 3-7 тыс. Это крупное достижение!

В прошлой работе, в ходе тестирования убежища, создатели игры также планировали 10 тыс., но по факту понадобилось меньшее количество. Не исключено, кое-где придется добавить. Внешность персонажей получилась такой (см. фото).

Очевидно, что запекание нормалки прошло без сбоев. Стадию наиболее проблемной технической работы можно считать успешно пройденной. Теперь перед разработчиками – в основном работа творческого плана, предстоит заняться текстурами. Они приступают к доведению до ума анимации персонажей.

Уже сейчас можно продемонстрировать кое-что из анимации. Оцените обитателя одной из игровых локаций: он стал заправским танцором.

Что касается анимации, то еще предстоит закончить сетку, весьма вероятно, предстоит многое исправлять. Посмотрите, как танцует эта героиня двумя способами: со стеснением и без.

В целом работа с персонажами продвигается хорошо. Далее предстоит текстурирование, и не исключено, что придется уделить внимание скринам. В частности, для одной героини нарисованы концепты, на которых она неплохо разжилась предметами, необходимыми для выживания. С большой вероятностью можно утверждать, что найдется время для подготовки дополнительного скина. Что касается убежища, то особо интересных обновлений здесь пока нет. На сегодняшний день еще рано говорить о количестве текстурных карт, а также об их величине.

На данный момент имеется развертка и единственная карта с текстурами в 4К. Налицо также запас полигончиков для разных персонажей.

А теперь в качестве испытательной проверки следует поместить персонажа в убежище. Это позволит оценить на нормальном смартфоне, сколько fps будет поддерживать картинка.

Если разработчики будут удовлетворены результатами, то последует очередной этап работы – креативная разработка текстур. Кроме того, персонажам будет придан окончательный облик, который готовит профессиональный художник.

Особо следует сказать о строениях. Предусмотрено небольшое количество уникальных домиков и множество однотипных. В каждой локации найдется некое уникальное строение. Кликнув по нему, вы сможете получить соответствующее квестовое задание.

На данном фото виден театр. Он еще не готов и находится на стадии доработки. Кроме театра, идет работа над локациями больницы, которая уже близка к завершению. Помимо этого, были собраны несложные боксы с незначительными различиями, чтобы на карте они сформировали убедительный район.

Идет также работа над такими объектами, как вокзал, тюрьма и над прочими локациями. Эти строения постепенно приобретают свой окончательный облик и устройство. Наряду с ними в разработке находятся дома разнообразных стилей. В локации больницы имеется несколько карт, что позволяет текстурировать ее более обильно.

Понадобилось подготовить качественно прописанные строения, чтобы демонстрировать их в описании района. Подготовлены также привлекательные рендеры для каждого уникального объекта. А еще в планах разработчиков - создать своего рода руинный район, состоящий из полуразвалившихся хрущевок.

Уйму вещей пока еще предстоит завершить на карте.

Мы пока еще не занимаемся сборкой районов, любопытно, каково будет визуальное впечатление от рендеров. Разумеется, будет посажено множество деревьев, расставлено немало автомашин и прочего урбанистического антуража.

С определенной долей уверенности можем обещать демонстрацию кое-что любопытное в ближайшее время.

Разработчики решили не оценивать предварительный итог их работы в квадратиках и треугольниках, и сразу подготовили качественную картинку.

Им постоянно задают вопрос: как вы обеспечиваете совершенствование ваших трудовых навыков и как организуете рабочие операции над проектами. Ответ оказался прост: сотрудники находятся на постоянной связи, обмениваются идеями, подсказками, обеспечивая своевременную сдачу проектов и всегда выдерживая намеченные сроки. Общение происходит постоянно.

Проект Sample 122

К настоящему времени мы завершили ¾ всех игровых локаций, разработан и утвержден UI дизайн, теперь мы занимаемся анимацией кат-сцен, геймплей в общих чертах почти готов.

Впечатляет производительность работы команды. Стартовая небольшая кат-сцена практически завершена.

На сегодня готово:

  • получение опыта за выборы, он не теряется при перемещении от главы к главе сюжета;
  • устраняется весь прогресс, если выбрана опция «начать заново»;
  • подбор контента теперь зависит от пожелания геймера;
  • по мере прохождения глав они остаются разблокированными в игровом меню.

Сейчас в работе:

  • добавим саундтрек по мере его готовности;
  • расставляем кат-сцены;
  • регулируем тайминг на выборы;
  • карта мыслей.

Приятно, что в команде такая теплая, рабочая обстановка. Коллеги не стесняются спрашивать друг у друга, совещаются по различным вопросам, а если сталкиваются с трудностями – помогают сотрудникам решать эти проблемы.

Арт-отдел команды демонстрирует впечатляющий прогресс и качественный труд.

Продолжается работа над игровыми персонажами. Их список пополнил врач, к нему вскоре присоединился санитар, который теперь проходит тщательную обработку.

Налицо также прогресс в подготовке игровых локаций.

Недавно появилась анимация пылающего храма, подготовлена группа персонажей, отдыхающих у пламени костра. Данный эпизод состоит из двух сцен: непосредственно игровой, а также в анимированном сюжете. Подготовка эпизода у костра заняла приблизительно неделю. Получился отличный прототип пламени. Эти решения пригодятся как для костра, так и для оживления локации горящего храма.

Вместе с тем проделана немалая работа с UI. В настоящее время разработчики трудятся над главным экраном, идет переработка его черновика. Можно сказать, что UI по главному экрану практически закончен. Наряду с этим не прекращается доделывание иконок. На основе эскизных проектов из них выбрали самые удачные.

Проект FIA THE BRAVE

Каковы новости последней пары недель? Практически завершены работы с anima и Spine Animation. Разработчики занимаются прописыванием боевой системы, подготовлено множество пробсов. Вскоре начнется сборка уровня, уже расставляются глайдеры. Несмотря на отсутствие схематического плана уровня, это не помешает выполнить добавить ее чуть позднее. Продемонстрировано новая отличная видеозапись, в которой действует спайн-аниматорский персонаж. Очевидно, он уже подходит для игры.

Подробности относительно арта:

  • сделан выбор по конкретному арт-стилю (решение принято дней десять тому назад);
  • закончена отрисовка более чем 85% уровней в локации «Город» (1-я и 2-я части);
  • продолжается сбор мудбордов для дальнейшей комфортабельной работы (Pinterest, Google Drive);
  • завершена отрисовка 1-й версии боевого интерфейса, близок к завершению интерфейс выбора уровня. Идет отрисовка модели (нейтральная форма);
  • поскольку творческий коллектив отныне рисует в Trello, итог становится более впечатляющим, нежели с применением табличек;
  • продемонстрирован черновик меню выбора акта, а также выбора уровня.

Впоследствии будет переделано изображение самого замка, будет нарисован более выразительный его облик. Не исключено, изменения коснутся интерфейса и храма-убежища.

Будет акцентирована урбанистическая обстановка

Из сюжетной линии следует, что игровые события стартуют в тюрьме, после этого действие переносится на стену либо под землю соответственно результатам предыдущего уровня. После этого игра продолжается в городской черте, а за городом предстоит встреча с драконом.

Практически закончив работу со Spine-animation, разработчики трудятся над боевой системой (обеспечивая возможность эффективно биться с неприятелями). Кроме того, уже готово немало пропсов (объектов в игре), и теперь идет расстановка коллайдеров, прежде чем начнется финальная сборка уровня.

Все перечисленное помещается в среду Unity, в которой и будет происходить окончательной формирование игры.

Урбанистика игры

Что касается графической составляющей, то выполнены следующие операции:

  • прописан ЛОР расы Рокк;
  • прорисована карта игровой вселенной (дорабатывается);
  • нарисован схематический план уровней первого акта игры;
  • подготовлена карта первого уровня (тюрьма);
  • идут работы над картой третьего уровня (Город, 1 часть);
  • готова карта четвертого уровня (Город, 2 часть);
  • кроме того, выполнены разного рода техзадания, осуществляется постоянная организационная работа.

В дальнейших планах – сборка уровня «Стена». В целом при работе над проектом возникли определенные трудности, связанные с режимом самоизоляции, но суммарно работа продвигается хорошо.

Проект Free Boom

Коллектив разработчиков работает без изменений и в обычном режиме. Прояснились такие вопросы, как стилистика фонов, изображения персонажей. Обсуждали, как сделать игру более живой.

Больше всего за последнюю пару недель работали над анимацией.

Что касается арта, то уже готов 1-й вариант карты, он отличается яркостью. После обсуждения несколько поменяли картинку, сделали ее более сдержанной по яркости и цветовой гамме. Теперь менее яркий фон карты гармонично сочетается с персонажами.

Урегулировали вопрос с женским персонажем, прежде не совсем вписывавшимся в общий коллектив.

В процессе работы с UI закончили стартовый экран. От него геймер входит в главное меню, где сможет выбрать команду и начать игру

Немало усилий приложили к отладке персонажа. Прежде его руки с оружием двигались неразрывно вслед за нашим стиком. В результате решили проблему при помощи возможностей Unity, это представлено на презентации и отчасти на этих фото.

Итогом стала корректная кинематика, поэтому персонаж действует правильно, но пока что не исключены незначительные ошибки, которые разыскиваются и устраняются.

Готово табло со статистическими данными победителей и побежденных. Идет подготовка визуальных эффектов. В игре будет использована спрайтовая анимация, ее добавят в ближайшее время.

Наряду с этим закончена разработка активного окружения (доступного для взаимодействия).

Источник


Метки:  

Blender как альтернатива 3ds Max

Пятница, 24 Апреля 2020 г. 00:13 + в цитатник

Качественное моделирование объектов подразумевает умение представлять их в объёме, видеть все их детали изнутри и снаружи. Такое умение сложно даётся новичкам, но по мере накопления опыта делать это становится всё проще. Многие профессионалы решают свои рабочие задачи, представляя объект в голове, они могут заниматься этим в очереди в магазине или во время поездки в метро. Курс 3D-моделирования в Blender поможет приобрести этот навык и развить его.

Достоинства Blender

Программный продукт Blender является полностью бесплатным, обладает открытым кодом. Создавать в нём модели и печатать в нём можно без каких-либо ограничений. Пользователи могут поощрить разработчиков, прислав любую сумму на их счёт. Такое пожертвование поможет проекту развиваться.

Важным достоинством пакета является полная поддержка 3D-печати. Он умеет сохранять файлы в форматах STL и OBJ. Специальный плагин проверит готовность модели к печати, укажет на ошибки, если такие будут обнаружены. Поддержка плагинов и расширений позволит полностью настроить программный продукт под нужды разработчика. Проходя курс 3D-моделирования в Blender, специалист сможет на практике проверить, насколько хороши его модели. Это делает процесс обучения более связанным с реальными задачами.

Отличия Blender от других систем

По мнению некоторых разработчиков, Blender не может сравниться со многими CAD. Это утверждение отчасти верно, ведь программный продукт не умеет работать с чертежами. В то же время Blender способен создать полноценную скульптуру, а многие CAD не могут похвастаться такой способностью. Некоторые объекты можно создать довольно быстро, на вазу уйдёт не больше минуты. В пакете присутствует поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка.

Программа Blender может использоваться при создании разных продуктов:

  • анимация;
  • фильмы;
  • дизайн;
  • компьютерные игры.

На базовое освоение программного обеспечения уходит в среднем неделя. Пользователи отмечают удобную систему горячих клавиш, делающую процесс моделирования максимально удобным, экономится много времени на выполнении некоторых стандартных действий. Прохождение курсов в учебном центре «Полигон» поможет быстро получить необходимые знания, которые уже вскоре человек сможет использовать на практике.


Как выбрать планшет для рисования начинающему художнику

Понедельник, 16 Марта 2020 г. 14:52 + в цитатник

Планшеты для рисования в наше время стали очень популярны. Активнее всего они используются художниками. Давайте поподробнее рассмотрим для чего и как их используют, а также какие основные параметры различают.

Немного о графических планшетах

По сути, графический планшет настроен под выполнение тех же функций, что и компьютерная мышь. Отличие в том, что планшет во много раз лучше реагирует на касание, силу надавливания и точнее распознает жесты при рисовании. С его помощью можно делать линии толще или тоньше, контролируя собственное движение руки и степень нажатия стилусом на экран. В этом большое преимущество перед мышкой, ведь там бы пришлось каждый раз вручную переключать параметры кисты, что очень не удобно и неэффективно.

Как выбрать графический планшет? Наверняка этим вопросов задаются многие новички в сфере рисования. Поэтому предлагаем вашему вниманию несколько советов от опытного художника-иллюстратора.

Внешние характеристики

На данный можно приобрести планшеты следующих размеров:

  • A4 - S – small;
  • А5 - M – medium; 
  • А6 - L – large.

Здесь характеризуется размер только рабочей области, без рамки, которая может добавить еще немного сантиметров общим габаритам.

Для начинающего художника подойдет любой размер, однако на начальном этапе выгоднее и проще будет приобрести планшет формата А6, так как вам стоит сосредоточиться на отработке различных техник рисования и первичном освоении программ и функций девайса. Но с другой стороны, такой размер сильно ограничивает в движениях, так что каждый должен для себя решить, что ему важнее.

Для опытных же художников рекомендуется использовать размер не меньше А5.

Самые распространенные марки графических планшетов — Wacom и Huion.

В плане надежности больше привлекает первый производитель, как показывает практике они давно уже и прочно закрепились на рынке и могут похвастаться долгим сроком работы своих продуктов.

Комплектация

Здесь у вас есть выбор между планшетом с пером, которое не нужно заряжать, и стилусом, который нуждается в подзарядке раз в неделю или чуть реже.

На самом деле, это вопрос комфорта. Не всем придется по душе во время потока вдохновения вдруг обнаружить, что стилус разрядился и придется ждать какое-то время перед его использованием. Другим же это вовсе не мешает. Можно также отметить, что комплектация с пером без подзарядки стоит немного дороже, а наличие аккумулятора усложняет использование инструмента. Во всяком случае, чтобы вы не приобрели, спустя некоторое время аккумулятор, так или иначе, изнашивается, что приводит к повторной покупке стилуса.

Не менее важно отметить наличие у пера «количества уровней чувствительности к нажатию».

Вполне приемлемым можно назвать число уровней 1000 или выше. Некоторые производители предлагают 2000 или даже 8000 уровней, чем больше, тем выше стоимость. Наиболее распространен выбор 2000 уровней нажатия.

В дополнение ко всему, у пера есть некоторые вспомогательные кнопки и ластик.

Внутренние характеристики

Один из важнейших показателей здесь это, конечно же, разрешение экрана, который измеряется в LPI — линии на дюйм.

Этот показатель характеризует то, насколько точным будет перо при касании. Как уже принято, чем больше, тем лучше. Но все зависит от того, к какому монитору подключились. Если же вы используете для этих целей ноутбук, то вам хватит 2540 LPI, так как ноутбуки не славятся особо высоким разрешением экрана. Такое количество в достаточной мере подойдет большинству ноутбуков представленных на рынке электроники.

Но стоит отметить, что если вы являетесь обладателем компьютерного монитора с высоким разрешением, то не стоит себя ограничивать, смело берите разрешение больше, иначе вам будет не удобно, так как будет затруднительно попасть в нужное место.

Подведем итоги

Итак, обобщим информацию. Наиболее комфортным предложением можно назвать планшет не заряжаемым пером и уровнем нажатий чуть больше 1000 или выше. В плане финансов, лучше выбрать более бюджетный вариант - средний формат А5, без дополнительных примочек. Если же вы обладатель монитора с высоким разрешением, то тут уже можно повысить планку и приобрести размер побольше – А4 с высоким показателем LPI (5К+). Если же у вас вовсе не хватает средств на покупку планшета по средним характеристиками, то не расстраивайтесь, можно смело использовать планшеты формата А6, он вполне пригоден для обучения и прокачки первичных навыков.

Источник: https://polygon-by.livejournal.com/774.html


Метки:  

Дневник Polygon

Понедельник, 16 Марта 2020 г. 13:27 + в цитатник
Корпоративный блог учебного центра Полигон.
«Полигон» является ведущим поставщиком знаний в сфере компьютерной графики и разработки игр в Республике Беларусь. Мы построили нашу репутацию на предоставлении качественных и эффективных курсов для компаний и частных лиц. С тех пор, как мы начали свою деятельность в 2014-ом году, мы помогли более чем 300 человек освоить новую специализацию в сфере разработки игр и компьютерной графики, а также помогли запустить более 6 стартапов в данной сфере.


Поиск сообщений в Polygon
Страницы: [1] Календарь