-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Mails

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 15.02.2010
Записей:
Комментариев:
Написано: 27





ХОРОШАЯ КОМПАНИЯ… не очень

Четверг, 11 Марта 2010 г. 15:54 + в цитатник
Несколько слов о сюжете.
В произведениях, таких как книги, фильмы и игры я воспринимаю сюжет как одно из основополагающих качеств. И если для книг и фильмов слабый сюжет является окончательным приговором, то для некоторых жанров игр можно сделать послабление.
Но если уж в игре появляется сюжет, то требования я к нему я проявляю довольно строгие. Так какое место занимает сюжет в играх? Для меня ситуация выглядит следующим образом.
Если представить, что игра это законченное блюдо, то сюжет к примеру можно сравнить с куском мяса, являющимся основной частью блюда, играбельность - с гарниром, а экшен – с приправой, делающей блюдо более пикантным. Я специально не упомянул в процессе «приготовления блюда» графику, т.к. ее можно сравнить с интерьером ресторана и качеством обслуживания. Оценка графики основана на неком внутреннем уровне «снобизма» каждого отдельного человека. Так, кто-то не пойдет есть в ресторан, где официанты не носят фраки, а кто-то ради вкусного обеда готов забить на неброский интерьер. Сейчас стало очень популярным делать упор на экшен и кинемотографичность в играх. При этом сюжету отводится некая роль второго плана, что приводит к ситуации, когда вместо свежей сочной отбивной, нам преподносят остренькое буррито из несвежего мяса сомнительного происхождения. Очень вкусно. Кушайте на здоровье.

Вот и Battlefield Bad Company 2 оказалась тем самым буррито, которое еще и обильно посыпали карри. Начну с грустного – сюжета. По сравнению с сюжетом Bad Company 2 сюжет Call of Duty 6 является верхом разумности, логичности и адекватности. Перечислить все что «радует» в BC2 я не возьмусь – слишком большой труд. Несколько моментов – кладбище кораблей в пустыне без вести пропавших в 49-м году, вертолет Blackhawk на русской вертолетной базе, причем с лейблом U.S. Army и упавший французский спутник и его оборона от «русских с РПГ». Сюжет ПЕРЕПОЛНЕН штампами и плагиатом: военный пилот «пацифист» который к концу игры «исправляется» («даже Будде приходилось надирать кое-кому задницу») и тут же погибает, главный злодей русский похожий на злодеев из комиксов времен холодной войны, негр сержант мечтающий о пенсии, немного безумный агрессивный техасец, убийство главного злодея из пистолета в конце игры, украденная из COD6 но хреново реализованная идея отключения всей техники и украденная из Сrysis беготня по морозу с отогреванием в домах. В целом сюжет игры вызывает стойкие ассоциации с серией мультсериала «38 обезьян» «Все они возвращаются домой». Реалистичность тоже была принесена в жертву экшену и геймплею – универсальные патроны подходящие к чему угодно (от любой винтовки к любой винтовке, от любого пулемета к любому пулемету и т.д.), ящики с оружием с возможностью доступа к вашей «коллекции», бессмертные товарищи, бесконечные заряды в ракетных установках, квадроциклы и багги, как основные средства передвижения русских и многое-многое другое. И надо понимать, что без этих «радостей» пройти эту игру было бы невозможно, при том количестве «мяса» бесконечные патроны и практическое бессмертие вещи необходимые. Некоторые радости перекочевали и в мультиплеер - так например «оживить» раненого товарища на поле боя можно ебнув его электрошоком.
Патриотическая составляющая сюжета местами радовала – например беседа техасца с пилотом пацифистом, или гениальная фраза того же техасца «с дороги, я иду спасать черлидерш!». Очень расстраивает принесенные в жертву мультиплеерному балансу ТТХ вооружения. Особенно обидно за пулеметы.

Теперь о хорошем. Понравилось что оружие пробивает и разрушает объекты в игре. Надеюсь эта идея приживется и надолго останется в жанре.

В целом игра поет бесконечную славу американскому оружию, американскому образу жизни, американской смелости, героизму и американскому пацифизму способному надрать задницу злобным русским.

Метки:  

Понравилось: 20 пользователям

S.T.A.L.K.E.R. №2 МОТИВАЦИЯ ч.1.

Суббота, 27 Февраля 2010 г. 17:58 + в цитатник
Еще несколько мыслей по поводу STALKERа. Основная идея данной записи – отсутствие мотивации.

Именно отсутствие мотивации у ГГ, и вообще всех кто так или иначе встречается в игре приводит к нелогичности и глупости (местами доходящей до крайней степени идиотизма) в структуре мира и сюжете игры. В данном аспекте STALKER не одинок, большинство современных игр (где сюжет имеет хоть какое-то значение) логика и реалистичность отступают под натиском Его Величества Экшена. Идею мотивации я буду развивать поэтапно от простого (с моей точки зрения) к сложному. Начнем с НПС группировок в ЗОНЕ.

Бандиты.
По поводу бандитов ВИКА подсказывает нам: «Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие». Предположим, что «представители криминального мира» поселились в ЗОНЕ. Что же дала им ЗОНА? Минусы очевидны: аномалии, радиацию, мутантов, проблемы с нормальной едой, проблемы с нормальным жильем, возможность схлопотать пулю в любой момент, выбросы и жизнь за колючей проволокой. Глядя на этот список понимаешь, что идея «скрываться от закона» в таком месте придет только полностью шизанутому очень экстравагантному человеку. В колонии гораздо лучше. Также как и идея торговать оружием – есть множество мест, где этим можно заниматься гораздо безопаснее. Важно понять, что «профессиональные» представители криминального мира нарушаю закон ради более качественного уровня жизни – квартира, машина, телки-гулянки, идея обеспечить семью. А вот житье в разрушенном радиоактивном бараке, среди бешеных тварей и аномалий, в концепцию лучшей жизни никак не укладывается. Тем не менее, бандиты должны быть в игровом мире, но вот только жить в самой ЗОНЕ они не будут, а будут стараться контролировать «товарные потоки» между внешним миром и ЗОНОЙ. И тут не обойтись без идеи ВНЕШНИХ ТЕРРИТОРИЙ (об этом позднее).

Военные и ученые.
Посмотрим на ЗОНУ с другой стороны. Что есть ЗОНА с точки зрения государства? Во-первых - это опасность. Так как явление не изучено и слабо контролируемо, то его последствия и влияние на государство может оказаться непредсказуемым. Во-вторых – это ресурс. Научно-технический и как следствие военный. Возможность изучения явлений происходящих в ЗОНЕ, работа с артефактами и изучение биоты ЗОНЫ имеет огромный потенциал и ценность для научно-технического прогресса государства. Желание государства в отношении ЗОНЫ будет очевидным: контроль и изучение. Площадь ЗОНЫ относительно не велика для того, чтобы обнести ее двойным забором из колючки, организовать наблюдательные пункты через каждые 500 метров, освещение, серьезные укрепленные блок посты, сделать контрольную полосу и регулярные патрули с собаками. В оригинальной игре (да и всех модах) отношение военных и ЗОНЫ немотивированно мягкие. Нелепые пешие патрули, отсутствие техники и пр. В тех условиях, которые отражены в игре, военные захватили бы ЗОНУ за несколько дней. Например, расстреляв артиллерией «выжигатель мозгов» и проведя танковую операцию к центру ЗОНЫ.
Отношения реального мира и ЗОНЫ нуждаются в серьезной корректировке. Т.к. все происходит в нашем реальном мире, с его существующим на данный момент уровнем техники необходимо поставить военных в патовую ситуацию. Как это сделать? Пара идей навскидку:
Почему не возможно наблюдение за ЗОНОЙ с использованием спутника и разведывательной авиации? Постоянная низкая облачность с экстремально высоким уровнем электромагнитного излучения. Что практически убирает возможность использовать в ЗОНЕ сложную электронику.
Почему не возможна войсковая операция против ЗОНЫ? ЗОНА адекватно реагирует на вторжение. Чем большее количество людей и техники проникает в ЗОНУ, тем сильнее возрастает аномальная активность и агрессия биоты.
Аномальность такого явления как ЗОНА дает достаточный простор, для идей с помощью которых можно контролировать сюжет и логичность вселенной STALKER. На данном этапе сюжетно-логические завязки выглядят более чем топорно.
Так или иначе необходимо грамотно мотивировать вынужденное бездействие государства в лице военных. Ситуация с учеными движется параллельно военным и все их действия плотно переплетаются, т.к. является отражением государственных интересов. В целом ситуация с военными и учеными в ЗОНЕ аналогична ситуации с бандитами. Вот краткий итог:
- Никаких баз внутри зоны, т.к. это небезопасно из-за возможности возникновения аномальной активности на территории базы.
- Наличие ВНЕШНИХ ТЕРРИТОРИЙ на которых базируются основные силы военных и ученых.

Продолжение следует…

Метки:  

МВД Ч.3

Суббота, 20 Февраля 2010 г. 01:30 + в цитатник
Сейчас после прочтения очередной новости о том, что что совершивший преступление еще вчера был уволен из органов, меня осенило. И дело имени «Василия Пуперончикова уволенного котолюба» (о котором я писал тут) предстало передо мной совершенно в новом свете.
Раньше мне казалось это смешным, и я даже шутил о том, что возможно страсть к зоофилии просыпается у Пуперончиковых из-за стресса вызванного увольнением. Но все оказалось просто, серьезно и очевидно. Скорее всего существует некая внутренняя статистика о преступлениях совершенных сотрудниками МВД. И за эту статистику высшее начальство нагибает низшее. «Маневр Пуперончикова» позволяет избежать этих неприятных служебно-половых контактов.

Массовый эффект Аватара

Пятница, 19 Февраля 2010 г. 19:59 + в цитатник
За последние несколько месяцев мне в руки попало несколько игр: Dragon Age, Mass Effect и Mass Effect 2. Примерно в это же время был посмотрен культовый филь Аватар. Все это натолкнуло меня на мысли о межвидовом сексе. Если посмотреть на Dragon Age, то все выглядит вполне пристойно - более-менее человекоподобные существа совокупляются в различных вариациях. К несчастью в половой жизни игра страдает жуткой неполиткорректностью, так как в сексуальных сценах участвуют исключительно лица с белой кожей. Но подобный казус можно простить.
Другое дело «мега шедевр современной игровой индустрии» Mass Effect 2… И если относительно расовой дискриминации была произведена серьезная работа над ошибками, и у ГГ появилась возможность попробовать шоколадку, то вот с инопланетными сношениями все довольно мутно. Идея межинопланетных половых контактов выглядит с одной стороны наигранно, а с другой – нелепо. Первое что приходит на ум – физиологическое несоответствие. По легенде Mass Effect некоторые из возможных «партнеров» имеют отличную от людей биооснову (основанную на декстроаминокислотах), что сразу вычеркивает идею о том, что «возможно у нас были общие предки». Небольшой эскиз на тему:

Капитан Шеппард проснулся ранним утром в своей каюте. На него нахлынули воспоминания о прошедшей восхитительной ночи. Тали, милая Тали, вот она спит рядом, опять в своей глупой маске. Шеппард улыбнулся. А вчера им было так хорошо, и никакая маска была не нужно. Только они вдвоем и весь мир, замерший в ожидании. Погруженный в сладкие грезы Шеппард побрел в душ. Через 15 минут, когда он вернулся в каюту, Тали уже не спала.
- Доброе утро, милая!
Шеппард обнимает Тали.
- Такое прекрасное утро, любимая. Только вот в душе заметил какую-то шишку у себя на спине. Немного зудит – надо будет наведаться в медотсек.
Тали прижимается к нему всем телом.
- Не надо дорогой, это нормально. Похоже, наши дети прижились
Длинная пауза. Шеппард отступает на шаг от Тали.
- Наши что?!
- Наши дети, дорогой.
Голос Тали звучит взволнованно и неуверенно.
- Вчера во время ночи любви я ввела тебе наших будущих детей. Ты же говорил мне, что хочешь быть со мной, что мечтаешь об этом! Я столько сделала, чтобы мы могли быть вместе!
Голос Тали срывается, она всхлипывает и начинает плакать. Шеппард в ужасе пятится от Тали.
- Ты отложила в меня личинки?!!
- Это не личинки! Это наши дети! Как ты не понимаешь!!! Я дала им самое лучшее от себя, и они получат все самое лучшее от тебя! Мы же любим друг-друга!
- И что? И как? Когда они вылу…. Э… Родятся? И что будет со мной?
- Через два месяца. Я… Я расскажу им каким замечательным отцом ты был…
- Был?!!
- Но ты же сам сказал что хочешь этого!!!
- Тварь!!!
Шеппард хватает пистолет со стола и разносит голову Тали.
Через 30 минут в медотсеке.
Доктор Чеквас отходит от операционного стола.
- Я извлекла всех личинок, капитан. К счастью их было всего пять, так что можно сказать вам еще повезло. Куарианцы плодовиты, и обычно откладывают до двенадцати личинок в партнера. Из неприятных новостей – личинки внедрились в костный мозг, так что пока вы будете немного парализованы. Но в течение недельки мы поставим вас на ноги. И еще, не для протокола, капитан, вам вообще знакомо понятие «безопасный секс»?

Ладно, хрен с ней с биологией. Пусть у всех во вселенной будут пенисы и вагины. Я не против. Но почему у всех «партнеров» шикарные сиськи, упругие задницы или с другой стороны широкие мускулистые плечи? Откуда эти молочные железы у биологически отличного от людей вида? Хрен с ней с биологией второй раз. Зайду с другой стороны: если уж межпланетный секс – то давайте по-честному. Почему нету секса с Элкорами?

Зоофилы были бы рады возможности отпялить этих говорящих слоников.
Почему и в Mass Effecte и в Аватаре о глубокой внутренней природе и этических ценностях повествует нам существо с хорошими сиськами и задницей? Иначе никак? Почему в Аватаре Кэмерон не сделал облик Нави соответствующим всей фауне Пандоры? Это был бы интересный эксперимент. Как зрители воспримут поступок Джейка, если бы он сделал все тоже самое, но не ради большеглазо-пухлогубой Нейтири, со стоячими маленькими грудями и круглой попкой, а ради четырехглазой, шестиногой самки вида произошедшего, например, от Танаторов?

Вот тогда бы и можно было поговорить о богатстве внутреннего мира, и превосходстве духовного над материальным.

Ну и на последок: идея секса с кошколюдми довольно стара – вот вам типа секс с почти Нави (18+).

Метки:  

МВД Ч.2

Четверг, 18 Февраля 2010 г. 14:49 + в цитатник
Новости порадовали. Пока писал предыдущий пост, на ленте появилось две новости.

Первая позитивная давно пора уже было сделать. О необходимости подобных мер я говорил уже несколько лет.

Вторая негативно-статистическая к предыдущему посту.

Наша служба и опасна и т.д.

Четверг, 18 Февраля 2010 г. 14:27 + в цитатник
В последнее время в различных информационных источниках все чаще появляется тема милиции. Попробую обобщить все то, что пишут и показывают:
- на каждые 5-6 сообщений о преступлениях есть одно, о преступлении совершенным сотрудником МВД. Основные преступления, по моим наблюдениям: взятки, вымогательство, крышевание и участие в группах ОГ, превышение полномочий и езда пьяным с последствиями.
- периодически появляются статьи и видеообращения "разоблачителей" из сотрудников МВД, рассказывающие "правду" о коррупции и нарушении законов в органах.
- также достаточно много журналистских статей о проблемах в МВД.
- как правило, совершившие преступления или сделавшие публичные обращения, сотрудники оказываются «давно уволены из органов».
- стиль написания статей, «разоблачающих» значительно убедительнее и правдоподобнее, чем стиль статей «оправдывающих».

Толчком к написанию данного сообщения стало обсуждение этой статьи о доверии к милиции в России с комрадом _Лютер_. Мне кажется, что ситуация вокруг милиции носит системных характер. Для себя я сделал два возможных вывода:
Вывод первый - на милицию поступил «заказ». Грандиозная PR акция, призванная создать у населения России негативное отношения к сотрудникам МВД, которая, судя по статье, ссылку на которую я дал выше, имеет грандиозный успех.
Вывод второй – ситуация в органах на столько вышла из под контроля, что говно каша пошла через край, а магическое «горшочек не вари» уже не помогает.

В пользу PR говорит количество и структура информации которая поступает «ЗА» и «ПРОТИВ» милиции.
В пользу каши говорит то что совершенные сотрудниками МВД преступления есть и их много.

От себя замечу, что ситуация «Майор Вася Пуперончиков, публично изнасиловавший кота, уже как две недели не работает в МВД» напоминает детский сад.

В качестве бонуса к сообщению календарь для МВД.

S.T.A.L.K.E.R. №1 БАЛАНС ч.1. «Там царь Кощей над златом чахнет…»

Вторник, 16 Февраля 2010 г. 16:15 + в цитатник
Я никогда не видел проблемы с тем, что у игрока в ТЧ «слишком много денег». Скорее проблема в том что их совсем некуда тратить. Да и сюжет начинает хромать и спотыкаться, ибо не совсем понятно, зачем ГГ нужно убивать некого «Стрелка», когда у него на кармане пол ляма наличности. Перемахнул через забор и начинай новую жизнь, так, чтобы кровососы только в кошмарах виделись. Смешно слышать разговоры «бывалых сталкеров» у костра: «Вот накоплю на билет….». На билет куда он, сердешный, копит? На луну?

Вообще попытки соблюсти баланс между играбельностью и реалистичностью в рамках игры STALKER напоминают флешку с канатоходцем, у которого на шест садятся орлы. Вот вам ссылочка, чтобы было понятно о чем речь. Нелепо. Так в чем же проблема? Я считаю, что проблема в отрыве ЗОНЫ от реального мира. Такое впечатление, что большинство игроков и мододелов забывают, что там, за забором существует огромный нормальный мир. Мир в котором за деньги можно достать все что угодно…

И так торговцы. Что они хотят получить от сталкера. Ну наверное его автомат, с он ползал по радиоактивному болоту? Или может костюм, который немного дыряв, слегка заляпан кровью, дерьмом и кусочками предыдущего хозяина? Нет? Так что же? Я думаю, что торговцев интересует то уникальное, что может предоставить зона - артефакты и информация. Именно ради этих двух вещей торговцы и общаются со сталкерами. А что же они готовы предложить сталкерам? Все что угодно – любое оружие, любые средства защиты, лекарства, электроника, и.т.д. Нужны только деньги, время и хорошие отношения.

Подводя итоги идеи экономического баланса:
1. Торговцы покупают артефакты и информацию.
2. Торговцы продают оружие и амуницию и могут достать оружие под заказ.
3. Торговцы не покупают б/у оружие и амуницию у сталкеров.
4. Для регулировки игрового процесса можно привязать ассортимент и цену к некому уровню «доверительных» отношений между сталкером и торговцем.
5. Так же, для регулировки игрового процесса необходимо ввести сюжетные траты денег у ГГ, но об этом в отдельной теме о сюжетах.

Метки:  

S.T.A.L.K.E.R. №0 Вступление

Вторник, 16 Февраля 2010 г. 16:11 + в цитатник
Судьба этой игры всегда была мне не безразлична. Писать я буду о первой части - "Тени Чернобыля", а именно о попытках сделать ее более реалистичной.

Метки:  

Дневник Mails

Понедельник, 15 Февраля 2010 г. 20:43 + в цитатник
Этот блог создан для систематизации собственных мыслей.


Поиск сообщений в Mails
Страницы: [1] Календарь