dead_art обратиться по имени
Понедельник, 23 Февраля 2015 г. 03:19 (ссылка)
Что касается трешбастеров и трешературы вообще, то думаю, слова «торжество классовой справедливости» — это ирония, точнее, просто стёб, красное словцо такое, бугагашечка, ибо представление нынешних «философов» от масскульта понимает «классовую справедливость» не как этическую категорию, а как мем-аллюзию, то есть как способ вычурно назвать ситуацию, когда кто-то кого-то грабит, типа «раскулачивает», понятное дело, грабят того, у кого есть что взять. Да что там говорить о вменяемом толковании «классовой справедливости», когда, не то, что идея или идеология, а даже само понятие даже социальной справедливости является чаще вызывает пренебрежение, смешки и улюлюкание...
Говоря об идеологическом фарше в книге и игре, я имел ввиду более конкретные вещи, точнее, агрессивное, если не целенаправленное, то целеустремлённое навязывание определённых представлений, суждений. Например, в том же «Метро 2033» читателю и игроку просто молотком вдалбливается представление о фактической идентичности «красных» и «фашистов», то есть СССР и Третьего Рейха, причём, делается это посредством демонстрации узнаваемых деталей того и другого в виде штампов с последующим внушением предзаданных моральных оценок, то есть при этом, общая-то картина мира, она же «вселенная Метро» — бредовая, а вот эти представления — вполне-себе выбиваются из общей бредовости и направлены на атаку на вполне реальное человеческое мировоззрение. Я под фаршем имел ввиду, в первую очередь, явную направленность идеологии и целеустремлённость её навязывания, но вообще, готов даже согласиться с идеей, в отличие от «социально озабоченного» (типа меня) индивида, человек, не заморачивающийся политикой и/или, тем более, (около)социальным философствованием, что под этим можно понимать и как насыщенность, «нафаршированность» произведения идеологией.
В этой связи, кстати, могу ещё на шаг продолжить уже многократно высказанное наблюдение: в Новом Времени, точнее, преимущественно в двадцатом веке литературный жанр утопии кончился, как когда-то жанр рыцарского романа, и влился в жанр антиутопии, что говорит о том, что до массового сознания дошло, что «хороших» утопий не бывает. Новый шаг сей эволюции привёл к тому, что теперь, уже в двадцать первом веке, и жанр антиутопии, можно сказать, закончился, под окончанием я (в отличие от случая с рыцарским романом и утопией) подразумеваю вырождение жанра. Под вырождением я понимаю либо постановку на поток, либо уход в треш (лично я для себя первое считаю частным случаем второго, но теоретически допускаю иное). Собственно, в литературе то, что ещё недавно относилось к антиутопии, стало трешературой. Поджанр техноантиутопии ещё как-то держится, возможно, из-за «наследственных» ассоциаций с научной фантастикой, а возможно, из-за нахождения «на волне» происшедшей совсем недавно информационной революции, которая, как раз, и смыла все прочие антиутопии в треш; а остальное — quah...
Про поп-массовые игры, мне, честно говоря, не особо понятно, что имеется ввиду, толи это мультиплееры, толи сетевые игры, толи игры, ориентированные на массовый вкус «массового пользователя», ибо с играми, на данный момент, всё обстоит довольно мутно ввиду общей неустоявшести системы: мне думается, что если девяностые — это эпоха, когда игры уже стали массовыми, но, скорее, относились к компьютерам и ИТ, нежели к культуре, нулевые — это эпоха такого авангарда, когда игры уже можно было отнести к искусству, но только к экспериментальному, а вот «первые» — это, как раз, то время, когда игры из эксперимента превращаются в вид современного искусства, поэтому тут концепты не особо устоялись, перспектива взгляда назад очень короткая — и от того, как именно определить поп-массовость, очень сильно зависит дальнейший ход рассуждения.
Если ориентироваться на поп-массовость как на вкус, тут получается вот, какая штука. Массовость для игр важнее, чем для литературы и даже для кино ввиду того, что сборы от игр куда меньше, чем сборы от кино, при этом, если киноблокбастер с кучей спецэффектов снимается за пару месяцев, максимум, чуть больше полугода, то для большой компании средний временной период создания более-менее объёмной игры с нуля — года 3-4, а сиквела-приквела-шмиквела по уже накатанным рельсам — год как минимум. С мелкими компаниями всё куда печальнее, только сроки, исчисляемые годами, удлинять уже некуда, поэтому там расплачиваются уже не временем разработки, а качеством и проработкой игры.
Было дело, я интересовался на ютуби паровыми машинами, было интересно, как это всё работало, ибо, если мы ещё можем себе представить пароход или паровоз, то, например, машину или автобус с паровым двигателем представить трудно, и кстати, лично меня-то сперва заинтересовало, были ли такие в принципе. Так вот, смотрел я старые машины, читал про них, и тут меня посетило дежавю, то есть заметил я то же, что заметил в девяностые ещё, когда интересовался, как устроена иностранная электроника (магнитофоны итп), особенно, та, с которой, по убеждению многих, «сдиралась» советская. А наблюдение такое: в СССР, как в раннем СССР с двигателями и машинами, так в позднем СССР с электроникой, магнитофонами и компьютерами проводилась просто огромная техническая, инженерная работа по отсеву, исключению плохих идей и неудачных решений, и уже потом адаптацией хорошего и удачного под отечественные технологии. Кстати, с цензурой в СССР, как оказалось, дело обстояло примерно так же: иностранные фильмы, которые фициялльно демонстрировались в СССР — это были, в основном, очень хорошие фильмы, музыка, которая издавалась в СССР — это была, в основном, очень хорошая, если сравнивать с полной картиной всего, что было на Западе, музыка, а литература — это, вообще, притча во языцех, уже только ленивый не написал (хотя вру, написали даже ленивые) о впечатлениях от того, как, прочитав одну советскую книгу некоего зарубежного автора, добирались до вожделенного собрания сочинений, и оказывалось, что та книга, которую «пропустила» советская цензура, есть лучшая у него, если не, вообще, единственная, которую стоит читать. Но если искусство — это во многом дело вкуса, то с техникой всё куда объективнее. Понятное дело, удачных реализаций всегда больше, чем неудачных, а плохих идей — чем хороших, и для того, чтобы отбирать лучшее, надо, чтобы было и всё остальное, то есть то, из которого и можно выбирать.
Идеи же — дело такое, они летают в воздухе, аки молекулы газов, содержание которых в этом самом воздухе мало, для дыхания нужно пропускать через себя очень большой объём воздуха на единицу времени. Идеи — выскакивают то там, то сям как побочный продукт активности поиска, эксперимента, новых идей — везде и всегда крохи. И с играми получается такая штука: вот делает некая компания некую игру, они придумали некую особенную фишку, вокруг которой всё и выстраивают. А фишка, она — маленькая. И если её всё время использовать или выстраивать вокруг неё слишком долго, то всё будет повторяться, становится однообразным. Чтобы сделать что-то увлекательное, фишек нужно много (а придумываются-то они по чуть-чуть, по мелочи), а много фишек нужно ещё как-то более-менее гармонично увязать между собой, и вот именно это, соединение и гармоничное взаимоувязывание многих фишек, придуманных многими разными людьми и коллективами, в одной игре делает её массовой. Массовые игры — это такие своего рода сливки с поля всеобщего эксперимента, производимые в промышленных масштабах. Я думаю, что вопросы именно качества, в том числе и качества рисовки, зависят, по крайней мере, сейчас, скорее, от количества привлечённых к разработке игры ресурсов, чем от каких-то особенных идей, и в этом тоже проявляется высокая важность массовости для игр.
ЗЫ: Уже после написанного пришёл вариант понимания поп-массовых игр как игр сюжетных, то есть с фабулой (в противовес симуляторам, спортивным, логическим итп), что, логичнее в плане связи с литературой, в том числе, и ближе к теме с Метром, но это отдельная сказка.