Яценюк планирует подписать соглашение о зоне свободной торговли с Канадой - (0)
Еврогруппа рекомендовала временный выход Греции из еврозоны - (0)
Джокович в третий раз стал победителем Уимблдонского турнира - (0)
Google Play вернул в свой список приложение «ВКонтакте» - (0)
СМИ: Мосгордума не поддержит инициативу по установке памятника Немцову - (0)
Long Dark, The |
Сейчас, пожалуй, как никогда широк выбор различных инди-сурвайвалов: начиная динозаврами ужасно оптимизированного Ark Project и кончая миллионами пародий на minecraft. Всё это мнимое разнообразие, конечно, заставляет задуматься о качестве и оригинальности проектов, и по этим критериям, как ни странно, мы и выбрали Long Dark. Канадские леса, где-то в перспективе – сюжет, упор на реализм… Северная тематика в целом близка жителям России, во многих уголках которой возможность умереть от холода зимой есть не только в виртуальной реальности.
Итак, взглянем поближе.
Заранее предупредим, что никакой конкретики и мелочей игровой механики здесь не будет – статья не является обзором, а создана с целью помочь определиться с выбором, но никак не ослабить первое впечатление. Что ж, приступим.
Как и любой инди-проект, находящийся в альфе, игра встречает нас заботливым сообщением о том, что, мол, на многое не рассчитывайте, всё в активном процессе разработки.
И это действительно так. Сюжетный режим пока присутствует только в виде обнадеживающей кнопки, но режим выживания выглядит многообещающим – и уровней сложности, как полагается, три, и локаций ровно столько же. Что до частоты обновлений и их качества – жаловаться не приходится, разработчики дополняют и меняют игру как минимум еженедельно.
Начнем, пожалуй, с самых маловажных аспектов игры, затем перейдем к наиболее интересному.
Итак, графика. Как убедительно показали основоположники жанра, она, конечно, на атмосферу влияет, но не создает её.
Это, должно быть, было моей ошибкой – ждать от игры на unity красивых пейзажей. Откровенно говоря, авторы не использовали графические возможности движка максимально – жутко похожие друг на друга деревья, ужасно угловатые горы на заднем плане, текстурирование… На скриншотах в магазине игра выглядит, как и водится, значительно симпатичнее, чем в действительности. Найти «завораживающие» виды можно, но… Игровой процесс, заранее оговоримся, в общем-то не даст вам обращать внимание на подобное – напряженный геймплей эффективно отводит глаза от количества полигонов деревьев на вещи более насущные.
Впрочем, тут сразу же стоит заметить, что все это с лихвой окупается самим дизайном локаций. Выглядит все правдоподобно: тут и домики для отдыха, и здание администрации, амбары и трактора – все и логично, и гармонично распределено по игровому пространству. Здесь нет никаких дорог, упирающихся в никуда, или неожиданно прерывающихся рельс – создается впечатление, будто прототипы локаций – реально существующие места.
К слову, вопрос об ограниченности игрового пространства тоже лишен достаточно элегантно. Никаких невидимых стен вы тут не встретите – только чрезмерно крутые и каменистые склоны, на которые, конечно, забраться и в жизни представляется сомнительным. В глаза это не бросается, проблем с ориентацией тоже не вызывает.
Что касаемо игровых объектов – тут тоже особых претензий нет. Все лежит там, где должно – вещи по шкафам, продукты – в холодильниках, а в кассовом аппарате не найти банку персиков. Хотя, быть может, нам просто везло.
Впрочем, с другой стороны, всё это тоже не особо завлекает – такое мы и у себя в краях видали. Сделано талантливо, но слишком уж привычные пейзажи. В визуальном плане тот же Stranged Deep воспринимается ярче — мало кто из нас проживает на островах.
О музыкальном сопровождении сказать что-то особенное нельзя. Пожалуй, все так, как и ожидалось – ненавязчивая музыка, звуки природы и зверей… А как иначе может быть в игре, обещающей погрузить игрока в атмосферу человека, потерянного в «замороженной пустыне»?
Итак, настало время для самой важной части игрового процесса – непосредственно геймплея. Сразу хочется заметить, что, увы, на данный момент единственный стимул выживать – мысли в духе «А что я, зря три дня продержался?!». Но всё по порядку.
В Long Dark отсутствуют или урезаны элементы, типичные для данного жанра. Единственное, что вы можете построить – костер, крафт представлен десяткой сразу изученных рецептов, которые внутри игры используются невероятно редко, а стандартное собирательство автоматизировано. К сожалению, пока это не компенсируется увлекательностью исследования мира.
Что мы имеем на практике? Достаточно большие локации с ключевыми местами, к которым вам, в общем-то, и будет необходимо стремиться для пополнения запасов ресурсов. Главный враг, как ни странно, холод – персонаж переохлаждается мнгновенно, не упоминая уже о более мерзких погодных явлениях. Вторая серьезная проблема – волки. На тяжелом уровне сложности они не дают прохода – ИИ не позволяет им сбиваться в стаи, но и один волк может доставить проблем невооруженному герою. К движению вперед и исследованию локаций подталкивает как раз-таки нужда в еде, одежде, лекарствах – можно, конечно, попытаться осесть и выживать охотой, но и пули/стрелы не бесконечны, а догнать пешком оленя – сомнительная затея. Радует, что в игре мало неиспользуемых объектов: замерзшую прорубь можно использовать, и вряд ли где-то вы найдете камин, в котором нельзя разжечь огонь. Даже предметы в инвентаре нестатичны: продукты портятся, съев что-то холодное можно схватить простуду, а вещи можно чинить, имея необходимые ресурсы. Всё-таки реализм для подобного проекта — невероятно важная черта. Игрокам в дьябло придется туго — много не унести, а выкидывать жаль.
Важно заметить, что мир – неживой. Тут можно охотиться, и охотиться вполне успешно. Множество покинутых мест в самых разных состояниях, замерзшие трупы и атмосфера недавней катострофы. Есть зверье, которое порой взаимодействует друг с другом, благодаря чему ГГ может найти трупы оленей и упростить себе добывание пищи, но… Слишком мало действа и движения на экране. Увы, разработчики попали в самую точку, называя свой мир ледяной пустыней. Пустынно так, что нагоняет тоску.
С другой стороны, внимательный игрок может заметить, что в игре много элементов, обещающих быть интерактивными. Яснее всего это видно в локации плотины, где на общем фоне явно выделяются качеством проработки вентили и рычаги. Это, пожалуй, самая главная перспектива – введение в игру сюжета.
Вспоминая бессмертный King’s quest, мы не можем не заметить, что в Long Dark на данный отсутствует сам стержень, основа игры, то, что толкает игрока вперед. Здесь есть уместные в контексте сеттинга препятствия, достаточно разнообразные, чтоб не утомлять, а создавать дополнительные впечатления, гипотетический «главный злодей», роль которого пока выполняет суровая матушка природа, достаточно качественно выполненные локации… Но всё это скорее заставит вас за пару часов оценить старания и бросить игру до введения сюжета. Геймплея нет. Сгодится только как руководство по оптимальному использованию ресурсов.
Long Dark – это альфа такая, какой она должна быть. Разработчики занимаются игровой механикой, а посему, используя аналогии, выглядит игра как макет машины – функциональный, многообещающий, но совершенно непригодный к езде.
Эта игра, конечно, не революция в мире сурвайвалов, но она предлагает ощутимые изменения в классике жанра: введение увлекательного сюжета вместо сложной системы крафта и строительства. Стандартная формула «исследуй, выживай, создавай» здесь перефразирована в «исследуй, выживай, узнавай». Лично мы ожидаем в будущем увидеть смесь сурвайвала и квеста, и если вы заинтересованы в подобном – можете помочь разработчикам.
Итак, не стоит тратить деньги, если вы рассчитываете поиграть. В данный момент это будет долгосрочной инвестицией, по опыту других проектов greenlight — достаточно рискованной и неоднозначной.
Как мы советуем вам поступить: купить игру со скидкой не менее 50%. Добродетельствовать, конечно, хорошо, но вкладываться без гарантий – не лучшее решение.
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |