-Метки

ugc virtual pets site английский язык аниме ботнет бронирование билетов на самолет виртуальная реальность виртуальные питомцы виртуальные питомцы. онлайн игра для девушек виртуальные питомцы. онлайн игра для мальчиков день святого валентина игра игра для девочек игра для детей игра для мальчиков игра одевалка игры для девочек игры для девочек игры для детей игры одевалки игры онлайн игры с виртуальными питомцами интересно интернет киберпреступность компьютерные игры конкурс фотоальбомов купить билеты онлайн мирчар мирчар - одень зверюшку недвижимость хорватии одевалка он-лайн онлайн онлайн игра для девочек онлайн игра для девушек онлайн игры для девочек онлайн питомцы онлайн--игра для девушек отели хорватии переводы скрыть правду сми спам творческая игра уроки английского флешмоб инстаграм хеллоуин хорватия цифровое телевидение

 -Фотоальбом

Посмотреть все фотографии серии Мирчар. Население
Мирчар. Население
08:16 11.05.2009
Фотографий: 12

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в JuliaVV

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 12.12.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 196





Жизнь - игра. В 21 веке - игра онлайновая..

Пятница, 10 Апреля 2009 г. 08:38 + в цитатник
liveinternet.ru/users/antia...100120192/ Аналогов Миручар в Рунете нет. А вот в Штатах такого типа игры существуют уже несколько лет. Из самых популярных неопетс или субета и плюс клоны и клоны клонов. Но языковые барьеры не позволяют нашим юным геймерам открыть для себя этот жанр игр.

У нас таких игр мало потому что их очень сложно локализовать - фантазийные вещицы, прикольные описания, некоторые шуточки со ссылки на местный колорит, просто останутся непонятными у нас. Кроме того, основная масса геймеров (по мнению маркетологов) - это сильная часть населения, а им (опять же по мнению маркетологов) подавай бои, гонки, ходилки-мочилки и т.д. Да и программить такие стало сегодня проще. Зачастую многие игры работают на одном движке - меняется только графика. Поэтому все быстро надоедает. И переходя из одной игры в другую ты через пару дней имеешь эффект "дежа вю". так как немотря на разницу в песонажах, эпохах, планетах и т.п. геймплеи оригинальностью не блещут.

Поэтому для меня мирчар - открытие сезона. Это действительно красивая, и с выдумкой сочиненная игра. Очень хороша для девочек. Я в нее пожалуй поиграю.
125_creature (300x400, 114Kb)
Рубрики:  Виртуальная реальность

Цитата. Жизнь - игра. В 21 веке - игра онлайновая

Пятница, 10 Апреля 2009 г. 08:33 + в цитатник
Это цитата сообщения Antiar [Прочитать целиком + В свой цитатник или сообщество!]

Жизнь - игра. В 21 веке - игра онлайновая..



Для начала вспомним "традиционную" классификацию компьютерных игр:

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

1. Игры с видом \"из глаз\" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на \"своего\" компьютерного героя. Иногда их называют \"квесты\" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель \"своего\" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же \"руководительские\": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру \"с головой\" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, \"прохождение\" игры и/или набор очков.

1. Аркады. Такие игры еще называют \"приставочными\". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности \"пройти\" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

Рубрики:  Виртуальная реальность

Взгляд в один виртуальный мир

Четверг, 09 Апреля 2009 г. 07:34 + в цитатник

Мирчар -  браузерная онлайн-игра. Мир разместился по адресу http://mirchar.ru

Игра полностью бесплатна - в ней нет ни платы за регистрацию, ни абонентской платы.
Поскольку игра браузерная, для неё не нужно скачивать и устанавливать программу-клиент.

В Миречар игрок имеет свой аккаунт, на котором он может завести себе виртуальных питомцев - чаров. На данный момент в Миречар существует 6 рас чаров: Мурмяв, Тасу, Иллюзавр, Аквариус, Ид и Тролл. Все чары кроме Ид бывают двух полов.

О своих чарах нужно заботиться: кормить их и играть с ними, иначе они оголодают и впадут в депрессию.
Кроме того, им можно читать книги, повышая интеллект; обучать их магии в Академии магии; прокачивать им ману (магическую энергию), силу, защиту и здоровье; покупать за игровую валюту одежду и одевать их; давать им собственных маленьких любимцев; участвовать в боях на Арене; выполнять квесты, и так далее. За различные достижения игрокам и чарам выдаются трофеи в личные кабинеты и призы, в виде игровых предметов и игровой валюты - монет.

Стандартный способ зарабатывания монет - играть во Flash-игры, размещённые в Миречар. После игры нужно отправить счёт, и набранные очки будут пересчитаны в игровые монеты.

В Миречар регулярно устраиваются конкурсы среди игроков, и победители также отмечаются трофеями и игровыми призами.
Мирчар отличается яркой, красочной графикой и общим дружелюбным настроем. Игра ориентирована на игроков с мирным, созидательным складом ума. Основной упор сделан на предоставление игрокам возможности проявить себя, и достичь успеха в игре занимаясь тем, что им больше по вкусу.

Мирчар сейчас находится в состоянии бета-теста, в нём постоянно добавляются новые функции и совершенствуются существующие.

Скриншоты из игры:

Рубрики:  Виртуальная реальность

7 “пустышек” оценки эффективности

Четверг, 09 Апреля 2009 г. 07:16 + в цитатник

Cписок самых сомнительных и, одновременно, самых популярных данных, которые используют компании для оценки эффективности  своих сайтов. Этот список сформировался постепенно в ходе работы агентства по маркетинговому аудиту сайтов своих клиентов.  

Выяснилось, что многие маркетологи не умеют пользоваться счетчиками статистики и сервисами веб-аналитики, которые установлены на большинстве корпоративных сайтов. Главная ошибка состоит в том, что они уделяют избыточное внимание формальным данным, которые не имеют практической ценности. Вместо инструмента для принятия решений аудит сайта превращается в сбор “весомых”, но бессмысленных статданных “для отчетности”. Также, по словам Артема Овечкина, директора по развитию “Matik”, некоторые маркетологи используют “прием обмана с помощью объективной статистики”.  

1. Посещения (варианты названий: Трафик, Визиты, Посетители).
Описывает количество визитов на сайт в течение определенного промежутка времени. Используется в качестве характеристики популярности/известности сайта: больше трафик - лучше сайт. Почему бывает бесполезным? Количество визитов приравнивается к качеству. Упускаются из виду источники трафика, глубина посещения сайта, показатель конвертации посетителей в клиентов.

 2. Время на сайте. Время, проведенное посетителем на сайте. Используется в качестве характеристики интереса к сайту: больше  минут - интереснее сайт. Почему бывает бесполезным? Этот показатель имеет значение только для контентных проектов (например, новостных сайтов).Для корпоративных сайтов, интернет-магазинов важно не увеличение времени (оно может быть небольшим), а конвертация.  

3. Страницы выхода. Страницы, с которых чаще всего посетители покидают сайт. С его помощью пытаются выявить “проблемные” странички. Почему бывает бесполезным? В реальности на большом сайте трудно выявить явного анти-лидера, т. к. разброс вариантов страниц выхода очень велик. Также этот показатель ничего не говорит о причинах выхода, что важнее.  

4. Количество переходов. Объем трафика из конкретного источника (баннера, сайта, контекстного объявления). Используется для оценки полезности источника и принятия решений о рекламе. Почему бывает бесполезным? Не учитывается качество и конвертация трафика. Ссылка со страниц крупного портала даст больше визитов, чем со страниц небольшого профильного сайта. Однако последний может привести больше клиентов.  

5 Средние показатели и проценты. Любимые продукты статистиков - средние показатели по сайту и рост в процентах. Примеры:
среднее время на сайте, среднее число просмотренных страниц за месяц, рост трафика на 11% и т. д. С их помощью отслеживается динамика активности на сайте. Почему бывает бесполезным? “Средняя температура по больнице” помогает некоторым маркетологам приукрасить реальное положение дел. Пример: рост среднего времени на сайте на 25% может быть обязан простому росту “мусорного” трафика, а не улучшению качества пользования сайтом.  

6. Отношения. Другой популярный способ показать динамику и скрыть реальное положение дел с помощью “объективной статистики”.
Пример: отношение трафика в марте 2009 к марту 2008 составляет 2.5, т. е. трафик возрос. Почему бывает бесполезным? Также не учитывается качество изменений. Кроме этого, отношения искажают реальную ситуацию в абсолютных числах. 

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Мирчар

Четверг, 09 Апреля 2009 г. 06:54 + в цитатник

Я открою как тайну
Полюбившийся сайт
В жизни все так случайно
В жизни все невпопад

Позабыты уроки
Укорочены сны
И рождаются строки
Посередке весны

Не всерьез и не в шутку
Не всегда, не для всех
Загляну на минутку
И останусь на век

В этом мире, где чары
Обретут имена
Где игра от начала
И на все времена

Где друзей и героев
Ни забыть, ни разлить
Где ведет за собою
Ариаднина нить

Где не выкинешь слова,
Не пропустишь строки
Где разбиты оковы
Виртуальной тоски

В мир, где цели и средства
Носят имя "Игра"
Беззаботное детство
Вдруг вернулось вчера...

Рубрики:  Виртуальная реальность

Страсти по классификации

Четверг, 09 Апреля 2009 г. 06:49 + в цитатник

I. Ролевые компьютерные игры

Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры

Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.

1. Аркады. Такие игры еще называют "приставочными". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

 

 

Рубрики:  Виртуальная реальность

Дети в интернете

Понедельник, 09 Февраля 2009 г. 21:47 + в цитатник

Масштабность и популярность существующих виртуальных миров поистине поражает. Несмотря на то, что много написано и сказано про Second Life, не стоит забывать о  детских мирах. Целое поколение детей выросло с мыслью, что виртуальные миры являются неотъемлемой частью их жизни. Причем, они вовсе не воспринимают их  как виртуальные. Для них - это такая же данность, как дождик на улице или "Спокойной ночи, малыши!" по вечерам.

После своих прогулок по Сети составила я для себя списочек спримерно 100  адресами "куда сходить", псоле более продолжительных прогрулок список сократился до полутора десятков ресурсов

  • teensclub.ru
  • teenhut.net
  • teenphrase.com
  • teenwrd.com
  • kidsweb.ru
  • hpforum.ru
  • pogovorim.net
  • oops.ru/forum
  • emofans.ru
  • forum.devichnik.ru
  • forum.predkov.net
  • devushka.ru
  • gossipgirl.ru
  • forum.littlesanime.ru
  • flirtforum.ru
  • bezmam.net

Но - это не виртуальные миры. Это - только предбанник, так сказать. С разной степенью проработки и с разной степенью модерации Кое-где спокойное и уважительное отношение к участникам, вне зависимсоти от того, сколько им лет, другие же явно созданы "непризнанными", теми, кто пытается доказать себе самому, что чего-то  вэтой жизни стоит.Такие форумы читать неинтересно, а писать на них невесело, так как никогда не знаешь, что случится с твоим постом завтра - его могут удалить, исправить, как того хочется модератору, а то и вовсе поставить под ним подпись другого участника форума.

Часто рядом с форумом - портал. Иногда - весьмы любопытный, иногда беспомощный и глупый, иногда напыщенный и безапелляционный. Часть ресурсов явно созданы пару лет назад и с тех пор не обновлялись (на предков.нет, например, до сих пор висят новости 2007 года) Другие - подпитываются информацией из соответствующего журнала (oops и devichnik). Одни созданы явно для зарабатывания денег, другие с какими-то иными целями...

Рубрики:  Виртуальная реальность

Метки:  


Процитировано 1 раз

Интернет для наших детей

Среда, 04 Февраля 2009 г. 21:04 + в цитатник

Где-тов конце лета решила я прогуляться по Сети - поискать чего-нибудь новенького. Потусоваться на форумах для подростков. поспрашивать, поотвечать, пофлудить вместе с ними. Понять, над чем смеются, что смотрят в кино, что читают, во что играют, чего ждут от жизни.

За эти месяцы много узнала, но мало поняла. освоила подростковый сленг. Поняла, что на многих форумах для деточек тусуются вполне зрелые экземпляры, умело направляя дискуссии, создавая интересные темы и поддерживая их.

А форумы, которые создают сами подростки - есть и такие - долго не живут. Они быстро взлетают, собирают довольно большую аудиторию, но также быстро гаснут, когда создатели теряют к ним интерес, заинтересовавшись чем-то новым.

Буду постепенно писать о разных форумах, играх и ресурсах. Не сразу. Но регулярно.

 

Рубрики:  Виртуальная реальность

Метки:  

Виртуальные миры - бесконечность творчества

Суббота, 31 Января 2009 г. 10:03 + в цитатник

 Наши молодые специалисты  учатся не "с вывесок", как Маяковский, и не по букварям, где "мама мыла раму", они приходят к нам из мира многопользовательских игр и виртуальных миров. Это - стиль жизни, к которому они давно уже привыкли - Большую часть своего свободного времени они проводят в виртуальной действительности.

Вместе  стем, сама виртуальная реальность становится всё менее дифференцированной и все более объединенной. Это уже отчётливо видно на крупных ресурсах. Вы заметили, Google – это уже не просто поисковая машина. Здесь вы получите и услуги мессенджера, и сервис электронной почты, и подписку на блоги и ленты новостей, возможности перевода денег и так далее. В том же направлении развиваются и отечественные поисковики – либо разрабатывая собственные сервисы, либо объединяясь с их провайдерами.

Процесс единения функций заметен и в индустрии онлайн-игр. Виртульные миры не только стремятся к объединению с другими веб-услугами (сайтами знакомств, форумами, и т.д.), но и сами стараются предложить своим "жителям" массу разнообразных возможностей, привлекая как можно большую целевую аудиторию. Если вчерашние онлайн-игры в большинстве своём предлагали бои и только бои, в лучшем случае другие агрессивные состязания, и ориентировались преимущественно на молодых представителей сильного пола, то сегодняшние виртуальные миры уже поражают своей разноплановостью. В США это началось уже давно, и самым ярким примером, по-видимому, является проект Neopets. Не то чтобы там не было боёв и агрессии – нет, желающий легко найдёт всё это в проекте, но агрессивная составляющая для достижения успеха не обязательна.Игры новой генерации предлагают вполне достаточно и мирных возможностей для проявления своего "Я" и завоевания авторитета в коммьюнити.

И не удивительно, что подобными играми увлекаются не только школьники и женщины, там немало и молодых мужчин, которые все чаще "на полчасика" откладывают ради них своих эльфов, магов или паладинов из других виртуальных миров. К сожалению, в рунете мы видим пока что засилье написанных под японскую копирку ролёвок.

Но вот на днях, гуляя по киберпаутине в поисках "маленьких радостей", наткнулась на качественно иной проект под названием  Мирчар (http://www.mirchar.ru). Зарегистрировалась, прошлась по локациям, удивилась и ..... увлеклась.  Яркая, качественная графика, талантливый и ненавязчивый стиль игры, милые описания, приветливые "жители" Мирачар, дружелюбное общение  в форуме игры. Прикольные новости  и  затягивающие Casual игры, в которых ты зарабатываешь игровые деньги для  того, чтобы одевать, обучать, тренировать и развлекать твоего чара (видимо, транслит американизма "Char" (читается как чар) сокращение от Character - герой, персонаж). Все это и масса других функций и не отпускает, и зовет обратно.

Теперь я заново поняла, что игры - это бесконечный мир, как вообще бесконечно творчество!

 http://mirchar.ru/

Рубрики:  Виртуальная реальность

Метки:  


Процитировано 1 раз

Виртуальная реальность – как греческая классика

Воскресенье, 11 Января 2009 г. 19:57 + в цитатник

Вас не удивляет сочетание слов "Виртуальная" и  "реальность"? Нет? А ведь это – самый настоящий классический оксюморон (в переводе с греческого oxymoron означает «острая глупость») - термин античной стилистики, обозначающий нарочитое сочетание противоречивых понятий.

Мне, вот, например, кажется, что именно "Virtual Reality", которая сочетает  в себе лингвистически несочетаемое, очень точно отражает сущность компьютерных игр,  позволяющих строить фантастические миры (то есть, искусственную реальность - Artificial Reality), свободные от незыблемых правил и физических законов, обязательных для мира реального. Миры в которых проводят большую часть свободного времени наши давние знакомые Digital Natives.

Оксюморонов мы знаем много, вы легко вспомните массу знакомых нам с детства примеров – и Ахматовское  «Смотри, ей весело грустить/ Такой нарядно-обнаженной», и «убогую роскошь» Н.Некрасова, а также. "живой труп", "горячий снег", "зияющие вершины", "веселую грусть", "жар холодных чисел", да и Тютчевское "Умом Россию не понять" …

Современные заокеанские он-лайновые словари приводят еще и такие современные примеры оксюморонов

United Nations – Объединенные нации
Political Correctness – Политическая корректность
Peace Force – Силы мира
War Games – Военные игры
Music Television (MTV) – Музыкальное телевидение
Random Order – Случайный порядок
Start Stopping – Начинать останавливаться
Controlled Chaos – Управляемый хаос
Well-known secret – Общеизвестный секрет
Organized mess – Организованный беспорядок

А также
Rap Music
Pretty Ugly
Dry drunk
Plastic Glasses
Icy hot

Рубрики:  Виртуальная реальность

Метки:  

Игры кризиса, но не кризис игр

Пятница, 09 Января 2009 г. 22:00 + в цитатник

В конце 2008 BBC News попросил нескольких выдающихся разработчиков игр спрогнозировать  перспективы игровой индустрии на 2009 год. Несмотря на  уверенный рост игровой индустрии даже в период финансового кризиса, творцы не высказывают радужных надежд. Полный текст статьи

Краткое резюме ответов примерно таково
1. Все говорят, что игры – хорошая штука для домашних развлечений, несмотря на их сравнительно высокую цену. Но - это вряд ли будет продолжаться. Вероятно,  нас ждет значительное снижение цен на игры.

2. Индустрию игр ожидают те же трудности, через которые уже прошла индустрия музыкальная в момент радикальной смены традиционных способов изготовления и продажи их продукции. Дорога к потребителю пока не определена, и, следовательно, как потекут финансовые потоки не очень ясно.

3. Крупные фирмы, как известно, медленно реагируют на перемены (и боятся их), и  классическим примером является  – фиаско  DRM (с игрой Spore). По высказанным прогнозам - вполне вероятен уход со сцены некоторых крупных студий и заметные неудачи с новыми проектами некоторых известных брендов.

4. В этом году мы увидим новые способы подключения пользователей к играм. В 2008 году играми занялись социальные сети, что привело к взрывному росту игр на Facebook. Вероятно, в 2009 году игры будут все больше вбирать в себя возможности социальных сетей. И мы еще посмотрим кто - кого!

Вполне возможно, что не все секреты можно открыть вот так, в предпраздничном интервью. Посмотрим. Игры - тема интересная и непростая.  Игры - это отдельный мир в среде обитания наших знакомых Digital natives

 


 

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел
Виртуальная реальность

Метки:  

Digital natives. Среда обитания

Среда, 07 Января 2009 г. 11:01 + в цитатник

Мог ли предположить Уильям Гибсон, придумавший в своем коротеньком рассказе Burning Chrome термин Cyberspace, описывающий виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные всех компьютеров мира, что через четверть века все забудут, что Cyberspace – это «всего лишь» высокопроизводительная графика, и заговорят о киберспространстве, как о чем-то реально существующем.

Но вот настало время и кое-кто всерьез решил, что он – коренной житель Cyberterritory  -  чудом уцелевшей, еще не до конца разведанной дикой местности, где пролегает последняя граница мира. А  цифровые аборигены, до зубов вооруженные клавиатурами, беспроводными мышами, iPod-ами, КПК, смартфонами, гаджетами, gizmo и всем, что является "последним писком" потребительской электроники, начинают постепенно забывать .историю и культуру до-цифровой эры.

Мало того, это придуманное человеком виртуальное пространство уже начинает представлять собой настолько реальную опасность, что в 2008 году МСЭ объявил и ООН поддержала осуществление инициативы  "Защита ребенка в Интернете" - "Child Online Protection" (COP), заботясь о том, чтобы онлайновый мир оставался безопасным местом для работы и игр подрастающих Digital Natives

Рубрики:  Виртуальная реальность

Digital Natives. Знакомимся с миром.

Вторник, 06 Января 2009 г. 22:23 + в цитатник

В конце прошлого года попалась мне в руки книжка Марка Пенски (Marc Prensky) под названием "Digital Game Based Learning". Сегодня я закрыла последнюю ее страничку и невольно задумалась. Но вовсе не о применении видеоигр в образовании. Эта тема, конечно, интересная, но для меня не новая и, как кажется, пока довольно-таки утопичная 

На мой взгляд основная заслуга Пенски именно в том, что он точно определил новую парадигму отцов и детей нашей цифровой эры. Куда там Тургеневу с его ставшим уже доисторическим нигилизмом! Наши проблемы покруче будут. Мы даже говорим на разных языках. Именно так и написал Пенски в своей книжке
 
 
"A big part of our education problems stems directly from the fact that Digital Immigrants - who comprise most of our teachers - are not very fluent in the language that Digital Natives  speak."  - "Большая часть проблем нашего образования непосредственно обусловлена тем, что Цифровые иммигранты – к каковым относится большинство наших преподавателей – не очень-то бегло говорят на языке, родном для Цифровых аборигенов".

Сегодня к Digital Natives принято относить тех,  кто никогда не жил в мире без компьютеров, мобильных телефонов, iPod-ов, и т.д., а к их противоположности Digital Immigrants - тех, кто вырос до цифровой эпохи, и для которых интернет – не привычная среда обитания, а некое неизведанное пространство, в котором вас подстерегают коварные ботнеты и троянские кони, и которое кишит смертоносными  вирусами и саморазмножающимися червями.  
 
Современные он-лайн словари склонны относить к этой второй группе всех, кому больше 30-ти. (то есть, Билл Гейтс, по их мнению, тоже не коренной житель Цифронетии.
Итак, попытаемся определить различия между этими двумя нациями, которые разделены не государственными границами, не морями-океанами и не тысячами километров. Нациями, живущими в одних и тех же городах, читающими одни и те же газеты, тусующиеся в одних и тех же социальных сетях. 
 

Digital Natives  предпочитают

Digital Immigrants  предпочитают

  • Быстро собрать различную информацию из многообразных мультимедийных источников ("потом разберусь!")
  • Параллельную обработку
  • Работу в многозадачном режиме
  • Сначала обрабатывать изображения, звук и видео, и только потом текст
  • Создавать произвольный доступ к мультимедийной информации посредством гиперссылок
  • Взаимодействовать и контактировать в сети одновременно с множеством людей
  • Учить что-то "точно ко времени"
  • Получить оценку и вознаграждение сразу
  • Узнавать все, что  нужно мгновенно полезно и весело.
  • Методично усваивать информации из ограниченного числа источников
  • Последовательную обработку
  • Решение одновременно одной задачи или ограниченного числа задач
  • Сначала подготовить текст, и только потом фотографии, звук и видео.
  • Излагать или получать информацию линейно, логично и последовательно, вводя в него сноски и ссылки на список литературы
  • Работать самостоятельно, а не в процессе взаимодействия с "коммьюнити"
  • Учить "на всякий случай"  будет на экзамене)
  • Получить оценку и вознаграждение в определенный срок
  • Использовать методические руководства и стандартизированные тесты
 

 

 

Рубрики:  Виртуальная реальность

Поправим ошибки прогноза от "Форбс" Часть 2 - Контент

Вторник, 06 Января 2009 г. 14:27 + в цитатник

Особое мнение
Оборудование более не имеет значения. Несмотря на вечную "гонку вооружений", в которую вовлечены производители игровых консолей, музыкальных плееров и аппаратуры, опыт показывает, что внимание потребителей будет приковано не к более быстрым процессорам и не к более красивой графике. Xbox 360 и Zune от Microsoft уже доказали, что они могут возрождаться за счет апгрейда софта, что улучшает общественное восприятие продукта.

Следующий год будет определяться социальными СМИ, поскольку люди всегда будут искать новые способы взаимодействия с себе подобными, и это в очередной  раз доказывает, что точкой притяжения денег из кошельков пользователя, действительно, является контент. А вовсе не технологии, стандарты или протоколы. Поэтому вся эта истерия по поводу принятия тех или иных стандартов - не что иное как "суета вокруг дивана и всяческая суета".
 
Тенденция к объединению четырех услуг связи  (голос, широкополосный Интернет, телевидение и беспроводная связь) в виде долларосберегающего решения "quad-play" пока еще уступает меньшим по размерам решениям типа triple-play или даже double-play. Причина - в том, что потребители уменьшают число стационарных устройств и стремятся к свободе менять оператора беспроводной связи, не задумываясь о том, что есть домашняя сеть
 
Работа над ошибками
Апогей мобильного маркетинга уже многократно ложно возвещался. Но именно в 2009-м он может быть, наконец, достигнут. Текстовые сообщения  выполненные во время предвыборной компании избанного  в ноябре президента США, вдохновят еще не одну PR компанию, сподвигнув ее авторов сделать ставку на мобильный маркетинг.
 
Недавнее движение Google в сторону целевой рекламы в  мобильном поиске, а также его неуемное стремление внедриться в игровую индустрию - неоспоримое доказательство того, что в этом бизнесе рецессии нет.

Кино-и телевизионные студии, наконец, доберутся до Интернета. Возможно NBC Universal и News Corp прошли долгий путь к  успеху своего веб-сайте Hulu, распространяющего потоковое видео. Но открыть  свободный доступ к фильму The Biggest Loser – это еще не цифровая стратегия. До тех пор, пока крупнейшие студии не сделают свой контент широко доступными с различных платформ и устройств, пока не перестанут заставлять пользователей обращаться в единственную службу или на единственный веб-сайт, и не преодолеют стремление "закрытия" контента в бронированный релиз Windows, они будут оставаться в раннем средневековье.

 

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Поправим ошибки прогноза от "Форбс" Часть 1 - Технологии

Пятница, 02 Января 2009 г. 13:34 + в цитатник

 

Прогнозы на 2009 год.Forbes опять предсказывает развитие технологий.
Предлагаю "почистить" этот прогноз, оставив за скобками все, что кажется рекламным трюком, журналистской выдумкой, оплаченным мнением или просто ошибкой эксперта.

Основные тенденции 2009-го

Экономика гниет, рынок нестабилен, невозможно объяснить, почему надо платить $50 за билет на вечерний киносеанс. Но $300 за игровую приставку $800 за телевизор с плоским экраном - это совсем другая песня. Ведь игровая система подарит вам сотни часов развлечений по цене всего  двух ужинов в ресторане.
 
Следовательно, новые высокотехнологичные решения приведут сначала к некоторому непродолжительному росту продаж потребительской электроники. Но затем финансовые потоки, текущие сегодня по каналам производителей развлекательных устройств, перейдут в русла провайдеров  услуг по загрузке развлекательного контента

Медиа-компании, воспользовавшись нашей депрессией "после сокращения штатов", предложат массу бесплатных развлечений. Но стоит нам увлечься и привыкнуть к ним, как они начнут потихоньку вытягивать  из нас рубли и копейки. Игровая индустрия еще раз докажет, что мы готовы заплатить несколько евро за новые уровни для наших игр и истратить несколько центов на покупку нового виртуального оружия.

Учитывая "усыхание" доллара, можно ожидать, что в 2009 году большая часть живущих на доходы от рекламы  Интернет-компаний,  создающих или распространяющих контент, начнет закупать и продавать совсем уже мелкотравчатые виртуальные товары. Скорее всего, начнут с аватаров.
 
Будущее связи - за беспроводными системами. Операторы вкладывают свои доллары в устройства передачи данных. Потребители, несмотря на состояние экономики, продолжают покупать смарт-телефоны и мобильные приложения, Передача данных еще больше ускоряется. И это заслуга уже построенных сетей WiMax и старт-апов в диапазоне 700 МГц. Но, будьте предельно внимательны! Подключившись к этим сетям, мы будем оставаться "на связи" везде и всегда, но и наше местонахождение  можно будет отследить  в режиме 24/7.
 
Весь мир будет искать способы создания устройств, "умеющих" совмещать в себе до пяти различных технологий беспроводной связи.
Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Почем дивиденд?

Понедельник, 29 Декабря 2008 г. 19:39 + в цитатник

Цифровое телевидение, к которому так стремится сегодня мир, использует радиочастотный спектр в несколько раз эффективнее своего аналогового собрата и в один традиционный 8-мегагерцовый канал позволяет вместить несколько информационных каналов (причем в особо экстремальных случаях это число может достигать 10-12, конечно, в обмен на качество). Это значит, что в результате глобальной цифровизации освободится довольно значительный участок спектра - так называемый “цифровой дивиденд”. При рачительном его использовании он не только сможет обеспечить возможность предоставления новейших вещательных услуг зрителям, но и станет дополнительным ресурсом для других служб радиосвязи.

Желающих урвать этот “дивиденд” довольно много - от транкинговых систем технологической связи, которые сегодня вынуждены на правах бедных родственников ютиться на обрывках спектра, выделенных для них когда-то во “времена Очакова”, до сотовых систем  неких, нам пока еще неизвестных “последующих” поколений. В очереди за “дивидендом” замечены также мобильное телевидение, системы широкополосного радиодоступа, телевидение высокой и сверхвысокой четкости, разработка стандартов для которого уже начата в МСЭ, а также такая пока еще экзотика, как трехмерное (3-D) вещательное телевидение (эта тема также введена в программу исследований МСЭ).

Могу с уверенностью предположить, что борьба за этот очень привлекательный со всех точек зрения спектр (большие зоны покрытия, хорошее проникновение сквозь стены и перекрытия, дешевое абонентское оборудование, наличие хорошо отработанных антенных технологий и т.д.) предстоит нешуточная. Уже несколько лет особый интерес к получению потенциально высвобождающихся частот в полосе 470-862 МГц, в которой сегодня практически безраздельно властвует телевидение, проявляют службы подвижной связи. И в этом нет ничего случайного. Несмотря на то что сегодня трудно встретить человека без сотовой трубки в кармане, число абонентов подвижной связи продолжает активно расти, и пару лет назад превысило число абонентов связи фиксированной. Поэтому неудивительно, что сети подвижной связи остро нуждаются в дополнительном частотном спектре.

Учитывая это, Всемирная конференция по радиосвязи (ВКР-07), прошедшая в прошлом году в Женеве, определила дополнительные гармонизированные на глобальном уровне полосы радиочастот в пределах диапазона 790-862 МГц, которые в большинстве стран можно будет использовать для создания систем международной подвижной связи (IMT) после 2015 года, то есть после перехода на цифровое вещание.

Но уже сегодня этот “дивиденд” доступен в Финляндии, Нидерландах и Германии и ряде других европейских стран. В США в феврале 2008 года частоты в полосе 700 МГц уже проданы с аукциона, принесшего государственной казне $19,6 млрд. В Европе “раздача” этих частот ожидается после 2012 года. Незадолго до кризиса стоимость “дивиденда” (например для Франции) эксперты оценивали в €7-8 млрд

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Не-Сказка о потерянном времени

Воскресенье, 28 Декабря 2008 г. 22:14 + в цитатник

Это только дилетантам кажется, что телебашню можно установить где угодно (или где удобно) вещателю. На самом деле и места установки, и мощности передачи, и частоты вещания каждого передатчика внесены в частотные планы, которые для приграничных регионов должны быть согласованы не только в Москве, но и на международном уровне.

Казалось бы, все частотные битвы и все войны стандартов на поле ЦТВ должны были завершиться два года назад, в момент подписания регионального Соглашения “Женева-06” (GE-06) и соответствующего Плана распределения ТВ-каналов в полосах частот 174--230 МГц и 470--862 МГц. Именно этот документ считают отправной точкой непростого процесса перехода от аналогового к полностью цифровому радиовещанию (звуковому и телевизионному).

Для создания новых вещательных сетей требуются свободные частотные каналы, которых в большинстве крупных городов России как раз и нет. Кое-что занято аналоговыми передатчиками, остальное используется для совершенно иных целей. Зная, что в последние несколько лет не было разработано ни одного нового ТВ-канала в таких любимых вещателями городах, как Москва, Санкт-Петербург, Нижний Новгород, Новосибирск, Краснодар, Сочи и др., легко предположить, что частот для телевещания в них уже нет, а значит, рассчитывать на получение каналов для цифрового ТВ также не приходится.

Но это только введение в страшную сказку. Подписанное в 2006 году Соглашение GE-06 не является “чисто” цифровым, оно содержит также и аналоговый план для “переходного периода”, и ограничения на работу цифровых станций, что должно обеспечить защиту аналогового телевидения до его окончательного выключения. Такое, на первый взгляд, здравое решение, как и многие международные решения, принимаемые по результатам многочисленных переговоров и на основе множества компромиссов и дипломатических “разменов”, грозит обернуться большими завтрашними трудностями, связанными с тем, что цифровой план составлен без учета действующих аналоговых станций. Это значит, что возможности для “победного марша” ЦТВ по просторам России сегодня существенно ограничены, по крайней мере до того момента, пока аналоговые станции не будут выключены.

Сегодня мы начинаем пожинать довольно горькие плоды этой “эйфории частотного планирования”, посеянные в 2004 году и взращенные в 2006-м. Действительно, мы оказались в неоднозначной ситуации, когда утвержденный план, с одной, стороны четко указывает, что и где можно размещать, когда и как включать, а с другой этот план (наподобие студенческой дипломной работы) никак не учитывает существующую ситуацию, и в результате использован быть не может. В таких условиях единственным способом “и овец сохранить, и волков накормить ” является максимальное “замораживание” внедрения цифрового телевидения до полного выключение аналогового телевидения. В противном случае цифровые передатчики неизбежно создадут помехи аналоговым системам, причем не только российским, но -- в приграничных районах -- и вещателям других стран. Следовательно, если эту проблему каким-либо образом не решить, то о ЦТВ можно пока забыть -- примерно до июля 2015 года. Число потерянных лет читатель сможет посчитать самостоятельно.

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Киберпаутина рождает ботнетов

Суббота, 13 Декабря 2008 г. 06:55 + в цитатник

Коротким английским термином Malware, который на русский переводится длинной и не очень уклюжей фразой "Вредоносное программное обеспечение" называют различные формы "недобрых" программ, которые без нашего ведома загружаются, запускаются и работают на наших компьютерах. Еще несколько лет назад нас больше всего пугали "вирусы" и "черви". Теперь мы вздрагиваем от слов backdoor, keystroke logger, rootkit, spyware, botnet

До недавнего времени спам и malware считались разными проблемами, но теперь, с  появлением ботнетов, они сливаются воедино. Именно ботнеты  - сети из дистанционно управляемых зараженных компьютеров являются источником большей части спама, а спам, в свою очередь, поддерживает и расширяет их, "зомбируя" все больше машин.

Участники теневой экономики, основанной на спаме и malware, будут продолжать работать до тех пор, пока прибыль от полулегальной и нелегальной деятельности будет превышать расходы, включая ожидаемые штрафы. К сожалению, практика показывает, закон здесь пока почти бессилен, и значит,  экономические стимулы киберкриминальных действий остаются сильными.

Проблемой борьбы с киберпреступностью занимаются давно и много, но ее решение усложнено тем, что и спам и, и malware дают заработок и для законного бизнеса, в частности, по созданию антивирусов и антиспамовых продуктов, по восстановлению поврежденной инфраструктуры по обеспечению безопасности, по обучению навыкам бдительной работы и др. 

Malware и спам вплетены не только во Всемирную паутину, но и в паутину финансовых потоков, составляющих цепочки создания стоимости в сфере информации и электросвязи.  Причем число легальных и нелегальных участников этого рынка огромно, а природа некоторых транзакций неуловима.

Несколько цифр из опубликованных документов

  • Оценки глобального ущерба, причиненного malware  в 2006 году, лежат в диапазоне от  $13,2 млрд. для глобальной экономики (данные компании Computer Economics) до $67,2 млрд. только в США (отчет ФБР). 
  • В 2006 г. CSI оценивал средние потери компаний, из-за нарушения кибербезопасности, в $345 000. Интересно, что цифра для 2006 г. существенно ниже пика, отмеченного в 2001 г., но более чем вдвое превышает уровень 2005 г. 
  • В 2007 г.  Consumer Reports оценила расходы потребителей в США от malware и спама, суммой $7,1 млрд.
  • По оценкам Ferris Research, в 2007 г. глобальные расходы, вызванные  спамом, составили $100, а аналогичная цифра для США достигла $35 млрд. Исследование компании Nucleus Research Inc. утверждает, что расходы на борьбу со спамом только в США достигла в 2007 г. значения $71 млрд..
  • В ежегодном отчете компании Click Forensics, который называется "Click Fraud Index" стоимость фальшивых кликов в США оценивалась в 2007 году значением $1 млрд.
  •   По данным MessageLabs всемирная теневая экономика, оснванная на malware и спаме, оценивается суммой $105 млрд.

Хотя финансовые аспекты вредоносного программного обеспечения  и спама интересуют все больше людей, доступная информация  содержит серьезные пробелы и несоответствия.

На год 2009-й MessageLabs прогнозирует дальнейшее развитие некоторых тенденций, в частности, повышение прицельности атак, расширение использования общедоступных веб-сервисов и социальных сетей. Спам станет короче, из него исчезнут огромные текты, останутся только приглашение посетить ресурс, указанный ссылкой.Вероятно, США сдаст свои лидирующие позиции, как страна - источник спама. В затылок ей дышат  страны с развивающимся рынком широкополосной связи – Бразилия, Россия, Индия, Китай.

Вот только не знаю, стоит ли радоваться тому, что Россия в этом списке. Этот вопрос также неоднозначен, как и проблемы борьбы со спамом.

 

Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Метки:  

Препятствия, как изменение условий задачи

Пятница, 12 Декабря 2008 г. 23:58 + в цитатник

В июне я, каюсь, ушла из Мариинки, не дослушав до конца «Руслана и Людмилу» (это была тщательно восстановленная первая постановка оперы более чем столетней давности), чувствуя лопатками неодобрительный взгляд аккуратно причесанной старушки-капельдинерши. Причину невесть откуда взявшегося глухого раздражения я поняла почти сразу после выхода на особенно оживленные во время белых ночей улицы Питера. Динамика спектакля (вернее ее полное отсутствие), вероятно, вполне приемлемая для того века «без вселенских сует», оказалась абсолютно чуждой для дня сегодняшнего.

Этот уже почти забытый эпизод совсем не случайно всплыл в памяти, когда я читала электронные обращения к Премьер-министру с вопросами типа "почему нет 3G в Москве" и "заставьте военных отдать частоты".  Почему вопрос 3G в Москве так волнует жителя Нижнего Новгорода? Остается только догадываться, зная, что руководство радиочастотной службы у нас из "новгородских".  Однако, для решения сегодняшних задач методы пятилетней давности непригодны. Ситуация, в которой было возможно заставить «потесниться» военных, уже исчерпана. Все, что можно было относительно бескровно отобрать, давно отобрано. Самые главные плоды конверсии радиочастотного спектра мы, дорогой читатель, носим с собой в карманах и портфелях.

Не следует забывать также, что сегодняшние наши дела - это ступенька к делам завтрашним. Будущие радиовещательные службы будут существенно отличаться от тех, что мы знаем сегодня. Раньше, говоря "радиовещание", мы подразумевали только создание и распределение радио- и телевизионных программ. Сегодня радиовещание определяют как «возможность предоставления многочисленным пользователям немедленного доступа к разнообразным источникам информации различного вида". Это может быть подвижное изображение в реальном масштабе времени, неподвижные картинки, графика, звук, текст и потоки данных. В более широком смысле программы могут также состоять из непрерывно передаваемых в реальном времени блоков программных модулей, например, компьютерных игр или других приложений. Среди всего многообразия предлагаемых программ пользователь может выбрать ту, к которой он незамедлительно получит доступ.


Рубрики:  Профессия. Скучный рздел

Метки:  

Дневник JuliaVV

Пятница, 12 Декабря 2008 г. 23:44 + в цитатник
Мы живем в мужской цивилизации. Поэтому в бизнесе и в жизни нам приходится знать, уметь и делать вдвое больше мужчин, чтобы получать половину достающегося им уважения
 (181x250, 24Kb)


Поиск сообщений в JuliaVV
Страницы: 6 5 4 3 2 [1] Календарь